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RESUMO DE REGRAS 3:16 - carnificina nas estrelas

3:16 um RPG narrativo de violncia militar espacial, estilo os filmes do ALIENS (principalmente o 2 filme do Aliens) onde os PJs (personagens dos jogadores) so membros da Fora Expedicionria de Elite 3:16. uma fora militar de 10.000 fuzileiros espaciais que saiu da Terra h muitos anos atrs com a misso de lutar e derrotar qualquer coisa do Universo que encontrarem. Civilizaes aliengenas, inteligncias e qualquer tipo de vida tem que ser destrudos para a futura segurana das pessoas da Terra. A TERRA DO FUTURO Um mundo altamente avanado, sem doenas, dio ou crimes. As pessoas so estreis e precisam de permisso do Conselho Terrestre para ter crianas. A expectativa de vida gigantesca, os cidados terrestres s morrem quando querem (nas Cabines de Suicdio). A vida dos Cidados da Terra um paraso. Quando o conselho formou as Foras Expedicionrias, milhares de pessoas se ofereceram pela possibilidade de ter uma vida de emoo e uma morte gloriosa e significativa. O Conselho da Terra fez posters mostrando uma vida glamuroso, diferente da podreira que os Fuzileiros Espaciais encontraram. Os jogadores fazem personagens que entraram na dcima sexta brigada do terceiro exrcito da Terra, a 3:16. Eles iro lutar pelo espao e quem sabe, um dia, voltar para Terra. O tema do jogo a Guerra, escolhas que surgem de uma situao de guerra e o que acontece resultante dessas escolhas. Todos os jogadores so militares, com posio e hierarquia. PREPARAO PARA O JOGO Jogadores tem que saber do tema, do estilo de jogo que vai rolar, e os Mestres devem criar um planeta (ou planetas) que ser explorado. GLOSSRIO d6 e d10 - dados de 6 e 10 faces.

2d6,2d10,3d10 - dados mltiplos rolados em conjunto. d100 - dois dados d10 rolados,um a dezena e outro a unidade, modo de rolar porcentagem. d1000 - trs dados d10 rolados, um a centena (com 10 sendo 1000), um a dezena e um a unidade. HA [Habilidade Aliengena] - O valor que o Mestre usa para os aliengenas no lugar de HC (Habilidade de Combate) e HDC (Habilidades Diferentes de Combate). Emboscada - Um ataque unilateral onde o oponente no pode reagir inicialmente. Rodada de Combate, Sequncia de Combate - Parte de um encontro onde a ordem dos eventos determinada por rolamentos de dados. Dominncia - Estabelecer quem escolhe a distncia do conflito e ver se existe ou no uma Emboscada. um teste de HDC (Habilidades Diferentes de Combate) no comeo do encontro. HC - Habilidade de Combate, usada para o combate e variando de 1 a 10 com 10 sendo o mais alto. Tambm usadas para conflitos envolvendo tarefas fsicas (subir, pular, levantar algo pesado, escalar, nadar, etc.). O nvel mximo de HC 9. HNC - Habilidades No Combativas, usada para tudo que no envolva combates. Tambm usado para conflitos envolvendo tarefas intelectuais ou sociais (convencer, ordenar, resolver, usar equipamento tecnolgico, entrar em contato com a nave me, etc.). O nvel mximo de HNC 9. Flashback - Termo para "Fora" ou "Fraqueza" onde o jogador inventa uma experincia prvia para seu personagem e isso faz com que ele vena ou perca de acordo com o seu interesse. Mestre - participante do jogo que representa os aliengenas. "Mortes" - "Mortes" so o nmero de aliengenas que mata com suas armas. Cada arma tem seu dano medido em Aliengenas Mortos (ou Mortes).
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Inimigos Especiais - Inimigos que para serem derrubados (e para retirar a Ficha de Ameaa representada por eles) precisam sofrer mais de 1 Morte de dano. Inimigos Especiais variam de 10 at 100 mortes, dependendo no nvel dos PJs. Nvel dos PJs - O nvel dos PJs checado na tabela abaixo, somando-se HC e HNC. O PJ ganha 1 ponto para colocar entre HC e HNC entre misses, entre outras opes de desenvolvimento de personagem.

HC (HABILIDADE DE COMBATE) - HC descreve todas as formas de combate. Se voc est em combate, para matar algo ou no, voc usa HC. Descreve uso de armas em geral, artes marciais, etc. A especificidade depende da sua descrio do seu personagem, mas s altera a descrio. HNC (HABILIDADES NO COMBATIVAS) - HDC descreve todo o resto, tudo que no est relacionado com combate. Ex.: entender linguagem aliengena, usar computadores, pilotar naves, conhecimento de sobrevivncia, etc. MORTES Mortes o nmero de criaturas que voc matou em sua carreira. Role 1d10 para cada ponto de HC que o seu personagem possui. Ex. 5 pts de HC faz voc rolar 5d10 dando cerca de 25 a 30 aliengenas que voc matou em sua carreira. Anotar em Total de Mortes. FLASHBACKS Voc comea o jogo com acesso a "Flashbacks" chamados "Foras" e "Fraquezas", antes de jogar no anota nada nesse lado na ficha. Eles sero criados durante o jogo. Todos os PJs comeam apenas com direito a 1 Flashback de Fora e 1 Flashback de Fraqueza durante a primeira misso. Se terminar a primeira misso e sobreviver, o personagem ganha direito a mais 1 Flashback de Fora e mais 1 Flashback de Fraqueza. Uma vez utilizado em uma misso, no se pode mais usar o Flashback na mesma misso. POSTO O Posto Militar do personagem varia de acordo com o valor do HDC (Habilidades Diferentes de Combate). Quem no grupo tiver o maior HDC o Sargento. S pode haver um Sargento no grupo, se dois jogadores tiverem o mesmo HDC, os dois rolam 1d10, quem tirar o maior ser o Sargento. O prximo jogador com o maior HDC ser o Cabo os restantes sero Soldados. SUCESSO AUTOMTICO Todo 1 rolado no d10 considerado um Sucesso Automtico e a arma d o dano mximo em mortes, sem precisar rolar o dano. FRACASSO AUTOMTICO Todo 10 rolado um fracasso automtico.

Nvel 1 - HC+HNC = 10 Nvel 2 - HC+HNC = 11 Nvel 3 - HC+HNC = 12 Nvel 4 - HC+HNC = 13 Nvel 5 - HC+HNC = 14 Nvel 6 - HC+HNC = 15 Nvel 7 - HC+HNC = 16 Nvel 8 - HC+HNC = 17 Nvel 9 - HC+HNC = 18
PJ - Personagem do Jogador, personagem que pertence ao jogador. PdM - Personagem do Mestre. Alcance - Curta Distncia, Mdia Distncia, Longa Distncia Ameaa, Fichas de Ameaa, etc. - Medida de quantas vezes os aliengenas podem sofrer dano em um planeta/misso. Turno - Seu turno ou vez no combate. GERAO DE PERSONAGENS Escrever os seguintes conceitos na ficha: NOME - Escolher um nome e um apelido militar para o personagem, ou usar o seu sobrenome. Ex. soldado Rocha, soldado Brutal, etc. REPUTAO - Uma frase curta ou palavra que descreve que tipo de humano (ou no) voc . Ex.: "Cabea Quente", "Frio", "Brutal", "Preguioso", etc. HABILIDADES - Dividir 10 pontos entre as seguintes Habilidades (cada uma tem que ter no mnimo 2 pontos):

EQUIPAMENTOS, ARMAS E TREINAMENTO Anotar os equipamentos, armas e treinamento que voc tem de acordo com o Posto. Anotar os itens de "Uso nico Por Planeta". POSTOS MILITARES Os jogadores comeam com os seguintes Postos Militares: SOLDADO [POSTO ZERO] O menor posto de 3:16, podem usar a habilidade "Forar Fraqueza" (explicada mais abaixo). Obrigaes: Seguir Ordem Nmero 1: matar o maior nmero de formas de vida possveis. (o peloto 3:16 tem vrias Ordens que devem ser seguidas pelos Postos, os Soldados devem seguir a Ordem nmero 1, por ex.). Equipamento: Armadura MaldelBrite, faca, tabletes de hidratao, Raes do Fuzileiro, medipack (kit de cura), mochila, drogas de combate, sinalizadores (flares) e manual de campo no lido. Armas e Ataques do Soldado: Rifle de Energia - Curta Distncia 1, Mdia Distncia 1d10, Longa Distncia 1 Rifle de Projteis - Curta Distncia 1, Mdia Distncia 1d6, Longa Distncia d6 Granadas - Curta Distncia 1d10, Mdia Distncia 1 Corpo-a-corpo - Curta Distncia 1 CABO [1 POSTO] Brao direito do Sargento. Obrigaes: Seguir Ordem Nmero 2: maximizar a taxa de mortes (nmero de aliengenas destrudos por soldado). Equipamento: Armadura MaldelBrite, faca, tabletes de hidratao, TRMs, medipack (kit de cura), mochila, drogas de combate, sinalizadores (flares) e manual ttico de campo. Armas e Ataques do Cabo: Canho de Energia - Curta Distncia 0, Mdia Distncia 2d10, Longa Distncia 0 Metralhadora Pesada - Curta Distncia 1, Mdia Distncia 2d6, Longa Distncia 0 Granadas - Curta Distncia 1d10, Mdia Distncia 1

Corpo-a-Corpo - Curta Distncia 1 SARGENTO [3 POSTO] Oficial responsvel por uma tropa de Soldados. Obrigaes (as ordens esto em grau de hierarquia, da mais importante para a menos importante): Seguir Ordem Nmero 3: Seguir as Diretivas e Ordens dos Oficiais. Seguir Ordem Nmero 4: Proteger a sua Tropa de Soldados (pode usar o E-Vac, sistema de evacuao automtica, explicado mais abaixo). Equipamento: Armadura MaldelBrite, faca, tabletes de hidratao, TRMs, medipack (kit de cura), mochila, drogas de combate, sinalizadores (flares), rdio, e manual ttico de campo bem usado. Armas e Ataques do Sargento: Rifle de Projteis - Curta Distncia 1, Mdia Distncia 1d6, Longa Distncia 1d6 Metralhadora Pesada - Curta Distncia 1, Mdia Distncia 2d6, Longa Distncia 0 Granadas - Curta Distncia 1d10, Mdia Distncia 1 COMO JOGAR 3:16 jogado em uma srie de sesses de jogo. Cada sesso de jogo uma ou duas misses em um planeta, e o jogo prossegue em episdios. Uma srie de sesses de jogo referida como uma campanha. Sesses de jogo podem ter de 3 a 5 horas, e uma campanha de 20 ou mais sesses de jogo. GERAO DE PERSONAGENS Na primeira sesso, os jogadores devem criar seus personagens, eles podem jogar com os mesmos personagens ou trazer novos personagens para substituir aqueles que morreram. Nesse jogo se morre muito fcil, assim o jogador tem que estar preparado para colocar um novo soldado/cabo/sargento em jogo. CRIAO DE PLANETAS O Mestre tem apenas que gerar um planeta, aleatoriamente ou voluntariamente, seguindo as regras ou sua imaginao! :D

REUNIO DE INSTRUES DA MISSO A sesso comea com uma Reunio de Instrues da Misso, realizada pelo Mestre ou por um PJ de alto Posto (o mestre, como um oficial de Posto Superior pode passar um papel com as instrues da misso para o PJ que vai instruir os soldados). A Reunio de Instrues da Misso fala sobre o nome do planeta, seus detalhes, animais e perigos selvagens, os aliengenas a serem exterminados e mais detalhes da misso (resgate, salvamento, proteger colonos, etc.). Os jogadores podem fazer sugestes para a misso, planeta, etc. O Mestre tem direito a veto em como so os aliengenas e nos PdMs (oficiais superiores etc.). Essas sugestes devem ser feitas e depois de todos em acordo, entrar na narrativa aps o acordo. PRIMEIRO ENCONTRO Depois de aterrissar no planeta, o Mestre "formular" a cena, ou seja, o Mestre deve descrever a situao, indicando o incio de uma cena da aventura, e aps ela ser realizada (com o conflito ou os conflitos da cena forem resolvidos ou chegarem a um clmax para serem resolvidos na cena seguinte) papel do Mestre encerrar a cena. Ao formular a cena (descrevendo a situao) o Mestre cria a "plataforma" para a cena. Em seguida, no momento dramtico apropriado, o mestre introduz uma "virada" que coloca a cena em movimento e leva ao primeiro contato. Nesse ponto o Mestre coloca algumas Fichas de Ameaa para representar os aliengenas. Os jogadores tambm podem formular cenas para encontros (conflitos com os aliengenas, de combate ou no). DOMINNCIA Dominncia uma vantagem antes de o combate comear. Encontros comeam com testes opostos de HNC (Outras Habilidades). Todos os PJs devem rolar 1d10, o resultado para ser bem sucedido, deve ser igual ou menor que o valor da HNC sendo testada. Em testes opostos, o maior valor rolado (e bem sucedido o vencedor). Ex.: Sgt. Porrada (HNC 7) rola 1d10 e tira 6 (bem sucedido). Aliengena Medonho (OH 8) rola 1d10 e tira 4

(bem sucedido), Sgt. Porrada ganha Dominncia (7 > 4). RESULTADOS DO TESTE DE DOMINNCIA * Todos os PJs so bem sucedidos, Aliengenas Falham: Emboscada pelos PJs, quem tirou a rolagem mais alta determina o Alcance Inicial (Curta Distncia, Distncia Mdia, Longa Distncia). * O resultado mais alto de um PJ: o jogador deste PJ determina o Alcance Inicial. * O resultado mais alto de um Aliengena: o Mestre determina o Alcance Inicial. *Todos (Aliengenas e Jogadores) falham: o Alcance Inicial Longa Distncia. *Aliengenas so bem sucedidos e todos os Jogadores falham: Emboscada pelos Aliengenas, o Mestre determina o Alcance Inicial. Em caso de empate, os jogadores ou entram em acordo sobre o Alcance Inicial ou cada um rola 1d10, quem rolar o maior resultado determina o Alcance Inicial. Depois de determinado o Alcance Inicial, todos os PJs estaro inicialmente no mesmo Alcance. O Alcance sempre medido em relao aos Aliengenas. ALCANCE Existem 3 alcances para encontros: Curta Distncia (combates corpo a corpo e tiros a cerca de 2 a 3 metros no mximo), Mdio Distncia (alcance da maioria das armas distncia de 10 a 30 metros), Longa Distncia (alcance distante causa poucas Mortes, distncia acima de 30 metros a at 200 metros ou mais). Se voc for alm do Alcance Longa Distncia, ento o PJ saiu do Encontro, que pode acontecer quando um PJ escolher Recuar ou se o Mestre faz com que os PJs mudem de Alcance, o que acontece se os Aliengenas fogem. Diferentes armas causam nmero diferentes de Mortes, a diferentes alcances. Cada PJ tem que matar o maior nmero de aliengenas e assim, cada PJ tem que se movimentar para encontrar o melhor alcance para causar o maior nmero de Mortes.

EMBOSCADAS * Se os Aliengenas Emboscarem os PJs: Cada PJ sofre 1 nvel de Dano. Um PJ no ferido fica Detonado. Quem j est Detonado, com 1 nvel de Dano fica Aleijado. Qualquer um que j esteja Aleijado, com 1 nvel de Dano, fica Morto. Os Aliengenas em seguida, determinam o Alcance de todo o combate do Encontro. *Se os PJs Emboscarem os Aliengenas: O PJ que rolou o valor mais alto para Dominncia determina o Alcance. Cada PJ agora tem a chance de causar Mortes com seus ataques. Cada jogador rola 1d10 e seguindo a ordem do maior valo rolado ao menor valor rolado, os PJs causam mortes baseadas no Alcance previamente determinado. Cada PJ retira uma Ficha de Ameaa medida que causam Mortes, e somam ao total de Mortes na rea apropriada na ficha. Se as Fichas de Ameaa chegarem a zero, no existem mais aliengenas para matar. ENCONTROS, RODADAS DE COMBATE E TURNOS Encontros so divididos em uma sequncia de "Rodadas de Combate". Cada Rodada de Combate uma srie de eventos ficcionais, onde cada PJ e os Aliengenas agem em turnos em sequncia. O jogo continua em rodadas de combate at o final do encontro. RODADA DE COMBATE 1) Cada jogador decide o que o seu PJ est fazendo. Eles podem usar o HC (Habilidade de Combate) e estar combatendo ou usar o HDC (Habilidade Diferente de Combate) e estar fazendo outras coisas. O Mestre declara o que os Aliengenas esto fazendo. 2) Todos rolam 1d10. 3) Todos comparam o rolamento com a sua habilidade (seja HC, HDC ou HA (Habilidades Aliengenas), se for igual ou menor, foi bem sucedido. Um fracasso um resultado maior do que a sua habilidade. 4) Os PJs que fracassaram sofrem 1 nvel de dano e descrevem o que aconteceu. A ordem do maior resultado fracassado ao menor resultado fracassado. 5) Sucessos so resolvidos do maior ao menor dado rolado e bem sucedido. O Mestre pede por sucessos comeando em 10, 9, 8, etc... (Ele fala, quem rolou 10, e a pessoal que rolou 10 e passou fala o que aconteceu depois).

6) Todo 1 um sucesso automtico e causa o dano mximo da arma usada (ou 2 se o dano for 1). Todo 10 um fracasso automtico. Declarao dos Sucessos: * Remoo de uma Ficha de Ameaa e rolar o dano da arma/ataque utulizado: causa Mortes (rolar pela arma utilizada no Alcance que est e o PJ descreve o que aconteceu). * Rolagem de HDC (Habilidades Diferentes de Combate) bem sucedida - Tarefa realizada, voc pode mudar o Alcance em um nvel (aproximando ou recuando em relao aos Aliengenas) e o PJ descreve o que aconteceu. * Rolagem de HA (Habilidade Aliengena) bem sucedida - Causa 1 nvel de Dano em cada PJ que Falhou ou Rolou Igual ou Menor que o HA (Habilidade Aliengena), o Mestre descreve a carnificina que aconteceu depois. Outra opo cancelar o sucesso do HA e forar a todos os que agem depois a falharem, descrevendo o que aconteceu depois. * Empates de rolagens bem sucedidas causam eventos simultneos sejam Mortes (nos Aliengenas) ou Danos (nos PJs). Se houver necessidade, cada lado rola 1d10, o maior foi primeiro. * Se um dos lados for bem sucedido no HC ou HA ANTES do oponente, o lado pode alterar o Alcance no final do seu turno (vez no combate). 6) Fracassos so narrados antes dos sucessos, na ordem do maior resultado do dado ao menor. O Mestre pede para fracassos comeando com 10, 9, 8, etc. Quem falhou deve narrar o fracasso. 7) Encontros continuam at com mais Rodadas de Combate que comeam no nmero 1 dessa lista at que: * Todos estejam mortos ou * Um PJ use uma Fora ou * Todos que esto vivos estiverem alm da Longa Distncia ou * Nenhuma Morte foi causada depois de 3 Rodadas de Combate Completas ou * Um Evento encerra a Sequncia de Combate ou * O nmero de Fichas de Ameaa reduzida a zero.
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7) Quando um Encontro encerra o Mestre deve colocar quaisquer Fichas de Ameaa que sobrara de volta Reserva de Fichas de Ameaa para o planeta, a no ser em casos especiais. Existem casos especiais, por exemplo, quando um PJ usa a Fora ele remove diretamente Fichas de Ameaa ao invs de permitir que elas voltem para a Reserva de Fichas de Ameaa do Planeta. USANDO FLASHBACKS Usar Flashbacks, sejam de Fora ou de Fraqueza, pode ser feito a qualquer momento durante um Encontro, por qualquer jogador. O primeiro a declarar um Flashback passa a narrar um. Um Flashback de Fora retira todas as Fichas de Ameaa do Encontro ou anula 1 nvel de Dano (tem que ser justificado narrativamente) a no ser que seja o Encontro Final (onde s tira 1 ficha ou anula 1 dano). Um Flashback de Fraqueza sempre retira 1 Ficha, anula 1 nvel de Dano mas o PJ ficha a merc do Mestre (capturado, enlouquecido, incapacitado) e fora do combate. MUDANDO DE ARMAS Cada PJ tem um arma padro que eles podem carregar nos Encontros. Um PJ pode mudar uma arma com uma rolagem bem sucedida de HDC. Eles podem sempre mudar para Combate Corpo a Corpo, uma Garra-Serra Eltrica ou Granadas sem precisar rolar nada. Se a rolagem falhar, o PJ no pode mudar de arma no turno especfico. MORTES O dano das armas medido em nmero de aliengenas mortos ou Mortes. Se uma arma tem dano 1d6, voc pode matar com ela 1 a 6 aliengenas, etc. ARMADURA Os soldados e oficiais usam Armadura MandelBrite que protege contra o frio do espao e o calor de um vulco. A armadura protege apenas contra 1 nvel de dano por Planeta. Os danos subsequentes vo para o PJ. Ao sair do planeta, deve-se apagar o dano sofrido pela armadura (ela vai ser restaurada na nave).

DROGAS Drogas de Combate permitem rolar novamente um dado de HC (Habilidade de Combate). Se voc tirar 10 em uma re-rolagem do dado, voc sofre 1 Nvel de Dano (falha crtica). Pode-se usar Drogas de Combate 1 vez por Planeta. FICHAS DE AMEAA Elas medem a atividade aliengena em um encontro (ver mapa de Alcance). Colocar as fichas na rea do Mapa de Alcance. Em seguida colocar fichas que representem os soldados no Alcance que eles esto. O nmero de Fichas de Ameaa igual a 5 vezes o nmero de Jogadores. Ex.: Para 4 jogadores, colocar 20 fichas de Ameaa. "Mortes" (mortes de aliengenas feitas pelos PJs) removem as Fichas de Ameaa. Cada vez que um PJ for bem sucedido em um teste de HC (Habilidade de Combate), 1 Ficha de Ameaa retirada e em seguida o PJ rola pelo nmero de "Mortes" que conseguiu. A nica exceo so os Inimigos Especiais, que precisam sofrer mais de 1 morte (de 2 a 100 dependendo da dificuldade do Inimigo Especial) para retirar a ficha de ameaa que os representa. 1 Ficha de Ameaa para cada Inimigo Especial. As Fichas de Ameaa tambm ativam as Habilidades Aliengenas. Para fazer isso o Mestre descarta uma ou mais Fichas de Ameaa para usar a Habilidade Aliengena dos aliengenas do planeta. O Uso da Fora encerra o encontro e remove todas as Fichas de Ameaa restantes. O PJ usando a Fora rola por Mortes usando sua arma em seu melhor Alcance, como se tivessem tido sucesso em um teste de HC. O Uso da Fraqueza remove 1 Ficha de Ameaa e remove apenas o PJ daquele encontro. O encontro continua para o restante do grupo enquanto restar pelo menos 1 Ficha de Ameaa. SADE Ao sofrer 1 nvel de dano o jogador marca o quadradinho "Detonado". No d penalidade mecnica, mas o
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personagem est sangrando, mancando, detonado, com ossos quebrados, etc. mas continua lutando! (Macho pra caray,vi!). Mais 1 nvel de dano e o PJ est "Aleijado", ou seja, se arrastando, morrendo de dor, com um brao arrancado, sem pernas, etc. Mas ainda vivo e lutando. Mais 1 nvel de dano e o PJ est "Morto" e deve ser substitudo atravs dos "Reforos" (um novo soldado enviado para o local, aps ser comunicado a morte do anterior) com um novo soldado. 3:16 um jogo onde PJs morrem sem parar (e o jogador ganha um bnus para o prximo) assim fale isso para os jogadores para que eles j saibam que o lance morrer mesmo e criar outro para entrar no lugar. A Terra sempre envia novos recrutas o tempo todo. ATAQUES EMOCIONAIS E DE EXAUSTO Alguns aliengenas tem ataques bizarros, que afetam a mente e o corpo, mas no matam. Nesse caso coloca-se a letra "E" no nvel de dano do PJ, que o nvel que ele est mentalmente (apenas de no estar fisicamente). Se chegar a "Morto" o personagem fica to louco ou emocionalmente destrudo que suicida ou outro soldado d um tiro de misericrdia nele, e dever ser Substitudo. OUTROS ENCONTROS Os demais encontros na aventura devem ter Fichas de Ameaa em menor nmero que o encontro inicial, dependendo do que acontece no jogo. Ex. um soldado vai atrs de um pequeno grupos de aliens (1 Ficha de Ameaa). O Mestre controla o ritmo e drama da aventura com o nmero de Fichas de Ameaa. O Nmero de Fichas de Ameaa total de um Planeta fixo (5 x Nmero de Jogadores), mas pode ser dividido em vrios encontros. CURANDO ENTRE AS MISSES Entre encontros dentro do planeta, todos os PJs curam 1 Dano (e todos os danos "E" de uma s vez). Assim, um Aleijado vira Detonado. Se subirem para a Nave, curam tudo (e at recuperam membros perdidos). Porm, s pode subir para a Nave depois que a misso for cumprida. O ENCONTRO FINAL No encontro final, o Mestre usa todas as Fichas de Ameaa e os Aliengenas tentaro lutar at a morte.

DEPOIS DA MISSO Os soldados e oficiais voltam para a nave e recebem comendas pelo nmero de aliengenas mortos. MEDALHAS O Mestre deve premiar com medalhas no final das misses. Atos de Herosmo deve ser bvios pela narrativa criada no planeta, mas tambm quem matou o ltimo alien, etc. SUBINDO DE POSTO Quem tiver o maior nmero de "Mortes" em uma misso sobe 1 posto. Todos os restantes rolam 1d10, quem tirar maior ganha 1 Posto tambm (os Fuzileiros Espaciais no so justos! hahahaha!). Ganhar 1 Posto soma 1 ponto em HC ou HDC (at o mximo de 10). O PJ tambm ganha direito a mais 1 Linha de Flashback, seja Fora ou Fraqueza se ainda tiver quadradinhos "Ainda No Disponveis" sem estarem usados (ver na ficha). Se o PJ tiver um nmero igual de Foras ou Fraquezas "Ainda No Disponvel" pode escolher um ou outro para completar. CURA ENTRE AS MISSES Voc pode curar completamente entre misses. Personagens mortos no podem voltar vida, sero substitudos atravs de "Reforos". DESENVOLVIMENTO DO PERSONAGEM Entre as misses o soldado pode: * Aumentar uma arma em 1 alcance. E tentar, fazendo uma rolagem bem sucedida (igual ou menor no 1d10) de HNC (Habilidades No-Combativas): * Ganhar um novo equipamento, arma ou veculo ou, * Aumentar uma arma diferente da primeira em 1 alcance. * Aumentar o seu Posto (se voc usou uma Fora durante o encontro anterior). FLASHBACKS A narrativa feita no "presente, mas os Jogadores podem introduzir cenas de "Flashbacks" onde o jogador descreve um momento do passado do seu PJ e como ele se relaciona com a situao presente. Flashback permite alterar o que est para acontecer, aps um rolamento de dado. Ex. Se um jogador rolou mal
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em uma ao, ele pode usar o Flashback para ganhar o conflito ou perder o conflito voluntariamente. FORA: Flashbacks que permitem o jogador vencer um conflito e narrar o resultado. FRAQUEZA: Flashbacks que permitem o jogador a perder um conflito e narrar o resultado. Perder um conflito e ter controle do resultado da perda pode ser vantajoso quando o resultado do dado indica que o PJ ir morrer, por exemplo. Nesse caso usando Fraqueza, o jogador pode narrar uma fuga desesperada ao invs da morte. Flashbacks so criados no momento do jogo e no antes. E so anotados na ficha aps terem sido criados. Uma vez criado, no se pode usar o flashback para ajudar novamente e o nmero de flashbacks limitado para cada PJ. Mas podem-se usar os flashbacks para trazer mais drama para a histria, sem ajuda mecnica no jogo. Cada misso comea com um nmero disponvel de linhas que podem ser preenchidas com Flashbacks, sejam Fraquezas ou Foras. Os quadradinhos antes das linhas tm uma linha diagonal cortando eles. FORAS Usado para mura um evento no jogo favorecendo o PJ. O jogador descreve rapidamente um evento passado da histria do PJ. Uma descrio rpida tudo que necessrio e no um monlogo. Depois do Flashback Fora, o jogador escreve trs ou quatro palavras na linha do Flashback e coloca um "X" na caixinha ao lado, indicando que a linha foi usada. EFEITOS NO JOGO APS USAR FORA Usar Fora encerra o encontro e remove todas as Fichas de Ameaa restantes no encontro. O PJ que usou a Fora rola com sua melhor arma no melhor alcance para calcular as Mortes causadas no encontro. Fora no pode ser usada em reposta ou para anular uma Fraqueza. Fora no pode ser usada em resposta ao uso de uma Fora. Se um PJ usar a Fora para vencer, ento ele venceu. Ele no pode ser derrotado por outro PJ tambm

usando Fora. EXEMPLO DE FORA: Um PJ est Aleijado em um Encontro e declara "Vou usar Fora". Em seguida ele narra um evento do passado onde estava aleijado e detonado, mas mesmo assim matou os inimigos. O jogador escreve "Calmo ante ao Perigo" na parte de Foras na ficha e descreve o final do Encontro e remove todas as Fichas de Ameaa. Alm disso, o PJ tem chance de promoo entre as misses. FRAQUEZAS O personagem exibe uma Fraqueza pessoal. A Fraqueza faz com que o PJ perca, mas o jogador narra como o fracasso. EFEITO NO JOGO APS USAR FRAQUEZA: Fraqueza remove 1 Ficha de Ameaa e remove apenas aquele PJ do encontro. O encontro continua at que todas as Fichas de Ameaa acabem. Uma Fraqueza pode ser usada em resposta ao uso de Fora. A Fraqueza permite ao jogador do PJ derrotado narrar como foi a derrota. Ao narrar uma Fraqueza do PJ, o jogador narra uma derrota e o porqu da derrota (um trauma, um medo, um inimigo antigo, uma falha psicolgica, etc.). Tanto na Fraqueza quanto na Fora o grupo de jogadores junto com o mestre podem opinar e entrar em acordo,caso a narrativa cause algum problema com a narrativa total do jogo. EXEMPLO DE FRAQUEZA: Um PJ "Morto" em um Encontro,mas ao invs de perder o PJ, o jogador decide usar Fraqueza. Ele narra um evento no passado onde fora cercado por inimigos e ficou petrificado de medo. Ele anota "Medo Irracional ao ser cercado" e narra o que aconteceu com ele no Encontro, por exemplo, ele foi capturado e levado para o Ninho dos Aliengenas (ao invs de morrer). Ele pode perder 1 posto entre as misses por ter usado Fraqueza, mas se for Soldado, no perde nada. Entre um encontro e outro, o PJ cura 1 nvel de Dano. REGRAS PARA OS FLASHBACKS *Eles ajudam a construir o personagem. Ajudam nas misses, e criam narrativas.
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*No podem ser usados para mudar outro personagem (a no ser que o outro jogador concorde e s podem ser usados no conflito do momento. *Flashbacks so narrados, no so cenas e TODOS podem e devem participar dando idias. DIO PELO LAR A ltima Fraqueza (a ltima linha) dio pelo Lar, e o limite mximo de Fraqueza que um PJ pode ter. EXEMPLOS DE FLASHBACKS * Porque se alistou. * A ltima coisa que fez na Terra. * Primeiros momentos da idade adulta. * Um evento entre misses. * Treinamento para a Fora Expedicionria. * A Primeira Vez que voc se sentiu trado pela Terra. * Encontrar algum que voc odeia ou ama. * Um incidente que o fez se tornar um Fuzileiro Espacial. * Sua primeira "Morte". * Uma misso anterior. * Sua infncia. * Um momento que voc foi promovido ou rebaixado. PROMOO DENTRO DO COMBATE Se um oficial de posto mais alto morre o oficial do posto mais baixo aps o do posto mais alto que morreu assume o novo posto imediatamente e sobe. Se houver dois PJs para assumir o posto do oficial que morreu, os dois tem que fazer um teste de HNC (Habilidades No Combativas). Quem tiver sucesso e rolam o maior resultado pega a promoo. Essa promoo considerada uma promoo adicional a ser somada no teste de SUBIR DE POSTO, entre as misses. PLANEJANDO MISSES O Mestre deve fazer algumas anotaes sobre o Planeta e os Aliengenas que os PJs iro enfrentar. REUNIO DE INSTRUO DA MISSO A sesso comea com um Oficial dando a misso para os PJs. Os jogadores devem interpretar a reunio. Os objetivos da misso devem ser claros. Ex.: Vocs iro at essa ilha e estabelecer um local de para as demais tropas poderem aterrissar no planeta. PRIMEIRO ENCONTRO a primeira batalha dos PJs e onde tanto o Mestre como os Jogadores tem uma idia de como o planeta. O final

de um encontro deve dar uma direo clara para a cena seguinte. Mas o Mestre tambm deve estar atento para o que os Jogadores decidirem fazer aps o primeiro Encontro. FUTUROS ENCONTROS O Mestre vai alocando as Fichas de Ameaa para os futuros encontros de acordo com o momento apropriado da histria, usando da adversidade para tocar a histria em diante. NVEL DE AMEAA O nmero de Fichas de Ameaa de um planeta igual ao nmero de PJs vezes cinco. Ex. 3 PJs daria 15 Fichas de Ameaa para o Planeta. FICHAS DE AMEAA POR ENCONTROS O limite mximo de Fichas de Ameaa por encontro igual ao nmero de PJs vezes dois (dobro do nmero de PJs). ESQUEMA BSICO DE FICHAS DE AMEAA POR MISSO 1. Primeiro Encontro: 3 Fichas de Ameaa 2. Segundo Encontro com [Nmero de PJs] em Fichas de Ameaa. 3. Terceiro Encontro com [Nmero de PJs -1,+1 ou +2] de Fichas de Ameaa. 4. O Encontro Final com TODAS as Fichas de Ameaa. Isso pode variar de acordo com a histria, mas uma base mais balanceada. CENAS QUE NO SO ENCONTROS As cenas sem encontro so interpretadas livremente. Se houver necessidade de algum teste para solucionar um conflito (um problema maior e no uma simples tarefa), rola-se HNC (Habilidades No Combativas - rolar 1d10 tem que dar igual ou abaixo). IDIAS DE OBJETIVOS PARA AS MISSES 1) Capturar algum, algo, ou alguma coisa. 2) Investigar acidentes, ataques,reunir informaes do inimigo. 3) Rastrear, avaliar o inimigo, descobrir informaes sobre bases inimigas. 4) Resgatar aliado, soldados, ajudar colonos espaciais. 5) Extermnio de aliengenas 6) Defesa de base, proteger territrio.

NVEIS DE PERSONAGEM Cada PJ alm do Posto tem um Nvel. O Nvel de Personagem medido somando o HC (Habilidade de Combate) com o HNC (Habilidades No Combativas). Os nveis variam de 10 (nvel mais baixo) a 18 (nvel mais alto). Quando a soma de HC e HNC for 18, o personagem no sobre mais de nvel.

alcance ou o dano). PERDER POSTO Se voc usou uma Fraqueza em uma misso voc perde um Posto. MEDALHAS Medalha do Ferimento - Recebida na primeira vez que ganhou um ferimento e com uma barra para cada 10 ferimentos. Medalha da Campanha - Recebida depois de sobreviver uma Misso pelo menos. Medalha de Bronze - Recebida por sobreviver 5 Misses. Medalha de Prata - Recebida por sobreviver 10 Misses. Medalha de Ouro - Recebida por sobreviver 20 misses Medalha da Morte (com barras) - Recebida ao inteirar 100 Mortes, cada barra premiada a cada 1000 mortes. Medalha Espada Rubra (com barras) - Apenas para Soldados e Cabos, bravura no campo de guerra, barra para cada novo ato de bravura. Medalha Caveira Rubra, com Folhas de Carvalho - Tem a Inscrio "Pela Terra". Folhas de Carvalho so adicionadas a cada novo ato de bravura. GANHANDO EQUIPAMENTO Equipamentos diferentes dos convencionais precisam de um Teste de Desenvolvimento para serem adquiridos. Outros equipamentos como veculos e bombas tem que ser apenas Oficiais e muitos com pr-requisitos. MELHORANDO ARMAS O Jogador pode melhorar sua arma a at no mximo 2 nveis acima do dano normal em um alcance especfico. Nveis de Dano de Armas (do menor para o maior): 0;1; 1d6; 1d10; 2d6; 2d10; 3d10; 1d100 Ex. Um Rifle de Energia que a Mdia Distncia causa 1d6, pode ser evoludo para 1d10 com um Teste de Desenvolvimento entre misses. Depois em outro teste de Desenvolvimento aps outra misso, ele pode passar a dar 2d6 MORTES de dano e pronto! No se pode mais desenvolver a arma nesse Alcance, mas pode aumentar em outro alcance.

GANHANDO NVEL O PJ que matou o maior nmero de aliengenas ganha um nvel. Em seguida os PJs rolam d10 e quem rolar mais tambm ganha 1 nvel. Cada nvel ganho melhora o HC e o HNC e o personagem pode criar mais Flashbacks. TABELA DE EVOLUO POR NVEIS Nvel 10 - Flashbacks Permitidos: 1 de Fora e 1 de Fraqueza Nvel 11 - Flashbacks Permitidos: 2 de Fora e 1 de Fraqueza Nvel 12 - Flashbacks Permitidos: 2 de Fora e 2 de Fraqueza Nvel 13 - Flashbacks Permitidos: 3 de Fora e 2 de Fraqueza Nvel 14 - Flashbacks Permitidos: 3 de Fora e 3 de Fraqueza Nvel 15 - Flashbacks Permitidos: 4 de Fora e 3 de Fraqueza Nvel 16 - Flashbacks Permitidos: 4 de Fora e 4 de Fraqueza Nvel 17 - Flashbacks Permitidos: 5 de Fora e 4 de Fraqueza Nvel 18 - Flashbacks Permitidos: 5 de Fora e 5 de Fraqueza Cada nvel d 1 ponto que pode ser usado no HC ou no HNC, e mais Flashbacks permitidos nas misses, tanto de Fora quanto de Fraqueza. No nvel 18 o PJ ganha a Fraqueza "dio pelo Lar" TESTE DE DESENVOLVIMENTO Alm do nvel, os jogadores, entre sesses podem fazer um teste de Desenvolvimento. Rola-se HNC e, se bem sucedido, pode fazer uma das seguintes coisas: * Aumentar um posto (se usou Fora na misso) * Ganhar um novo equipamento de guerra (arma ou veculo). * Aumentar e melhorar 1 nvel uma arma (melhorando o

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REFOROS E SUBSTITUIO Os PJs morrem muito. Se um PJ morreu, some o HC e o HCN do PJ que morreu e monte o novo PJ, nenhuma habilidade pode ser menor do que 2. O novo PJ nasce com o nmero de Flashbacks permitidos igual ao que morreu. O novo PJ tem 1 Posto abaixo do que morreu. Se o novo PJ puder encontrar o corpo do antigo PJ, ele pode pegar as armas dele. Se no, comea com armas novas. POSTOS MAIS ALTOS medida que os PJs foram evoluindo, eles podem chegar a postos mais altos: TENENTE [POSTO 3] Oficial responsvel por vrios esquadres de Soldados. Obrigaes: Ordem 5: Assegurar que nenhum aliengena em um encontro sobreviva. Ordem 6: Disciplinar e botar na linha os postos inferiores. Armas e Equipamento: Como o Sargento + Garra-Serra. Recursos Disponveis: Reforos; voc pode pedir a vinda de uma Nave com reforos em um encontro e pode ordenar Bombardeio Orbital. CAPITO [POSTO 4] Encarregado de uma Companhia inteira de tropas. Obrigaes: Ordem 7: Assegurar que nenhuma criatura no planeta sobreviva. Ordem 8: Realizar Instrues de Misso e Planejar invases e extermnios. Armas e Equipamentos: Igual ao do Tenente + Vibro-Lmina. Recursos Disponveis: Veculo Blindado e Bomba de Exterminao Planetria. MAJOR [POSTO 5] veterano, cuida de vrias Companhias de Tropas e cuida de misses importantes. Tem vrias medalhas e luta em misses onde as Fichas de Ameaa so N de PJs vezes 6!!!

Responsabilidades: Ordem 9: Completar misses importantes. Ordem 10: Nunca retroceder. Armas e Equipamento: Igual ao do Capito + Transmisses de Campo de Fora Cintico. Recursos Disponveis: Nave de Reforos e mais o que o Capito recebe. TENENTE-CORONEL [POSTO 6] Oficial de posto mais alto em uma misso, so chamados de coronis pelas tropas. Se entrar na luta, o Mestre tem Fichas de Ameaa igual PJ vezes 7. Responsabilidades: Ordem 11: Supervisionar a destruio de vida nos planetas. Ordem 12: Punir oficiais inferiores insubordinados. Equipamento e Armas: Igual a do Major. Recursos Disponveis: Bomba Paraso de terraformao planetria. CORONEL [POSTO 7] Cuida de todas as companhias de um setor planetrio. Posto altssimo. Ordem 13: Identificar planetas para destruio e dar ordens para os Tenentes-Coroneis. Ordem 14: Matar aqueles que desobedecem a ordens. Armas e Equipamentos: Iguais ao do Tenente Coronel. Recursos Disponveis: Bomba Matadora de Estrelas. BRIGADEIRO [POSTO 8] Nvel mais alto de todos. Cuida da 16 Brigada Expedicionria do Terceiro Exrcito da Terra. Obedece diretamente o Cnsul Terrestre. S existe 1 Brigadeiro por vez. Responsabilidades:
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Ordem 15: Matar toda a vida inteligente no-humana do Cosmos. Ordem 16: Fazer com que a Fora Expedicionria no retorne para a Terra. Armas e Equipamentos: Iguais ao do Tenente-Coronel. Recursos Disponveis: A Bomba do Buraco Negro Galctico, capaz de destruir todo um setor planetrio e transformar em um local onde nascem estrelas. DICAS PARA O MESTRE * Os PdMs (Personagens do Mestre) e Aliengenas so a adversidade, so agressivos em relao aos PJs. * No diga aos PJs como eles se sentem, apenas crie o que est em torno deles. * Use tticas como um Jogador, no d mole. Os PJs podem e vo morrer adoidado. * Reincorpore o que foi criado na mesa de jogo em encontros futuros. * Entre um Encontro e outro crie desafios e pergunte como eles esto prosseguindo na misso. Crie cenas de ao e perigo usando testes de HC para tarefas fsicas (pular abismo, capturar animal aliengena, caa, nadar, etc.). Crie cenas de sobrevivncia ou negociao com nativos usando testes de HNC (acampar, procurar o melhor lugar para criar uma emboscada, negociar com nativos, diplomacia com colonos espaciais, etc.). Nesses casos, um fracasso significa complicao e no que a tarefa/conflito foi mal sucedido. TCNICAS PARA OS MESTRES Esse um RPG narrativo narrado por cenas. FORMULANDO CENAS Para Formular uma cena siga as seguintes dicas: 1) Onde a Cena? 2) Descrio usando os 5 sentidos. 3) Quem est na Cena? 4) O que todos esto fazendo no momento? Esses quatro itens so estticos, em seguida voc tem que colocar a cena em movimento com o 5! a Plataforma.

5) O que acabou de acontecer? Essa a Virada, que coloca a cena em movimento. Ex. O mestre narra: "Vocs esto em um terreno pedregoso, com jatos de enxofre fedorento saindo de buracos do cho, o sol vermelho brilhando sobre suas cabeas, e um estranho som de click-click-click por todos os lados" (Plataforma) "De repente do cho saem vrias criaturas meio inseto meio rpteis que cercam vocs!" (Virada). DICAS PARA CENAS 1) No descrever demais ou ser muito elaborado. Atinja os sentidos mais fortes para o momento (audio, viso, cheiro, etc.) e parta para a Virada. 2) Fale para os jogadores descreverem o que esto fazendo em relao Plataforma da cena. 3) Formule a Cena, mas deixe que a virada transforme a cena em algo narrado coletivamente. Formular a Cena preparar os ingredientes da ao! CONFLITOS DE PJ VERSUS PJS: Funcionam como encontros, s que as armas causam Nveis de Dano ao invs de Mortes. 1) Testar Dominncia, se houver Emboscada, o vencedor aplica 1 Nvel de Dano. O vencedor da dominncia determina o alcance. 2) Rolar o combate com os PJs usando HC ou HDC dependendo do que esto fazendo. O dano medido em Nveis de Dano. Se um PJ for bem sucedido e rolam acima do que o outro rolou, ele determina o alcance. 3) Qualquer um dos lados pode se render a guarlquer momento. 4) O conflito continua at que algum morra. 5) Podem usar Flashbacks, quem usar Fora ganha e quem usar Fraqueza perde (apenas 1 PJ em um conflito pode usar Flashback). OFICIAIS FORANDO ORDENS: Um oficial pode forar um soldado inferior a obedecer passando em um teste de HNC e dando a ordem. O subordinado por resistir com um teste de HNC que tem que ter um resultado maior que o HNC do oficial que ordenou. Se der empate o conflito continua e o oficial pode tentar ordenar novamente. Subordinados que no obedecem ordens podem sofrer penalidades entre misses (encarceiramento, etc.).
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CONFLITOS DE PJ VERSUS PdM (que no aliengenas): PdMs tem somente 1 nvel de dano, assim podem ser mortos por HC ou derrotados por HNC. Um oficial ou personagens mais poderosos podem ter 2 ou 3 nveis de dano. COMO USAR AS FICHAS DE AMEAA Cada Ficha de Ameaa aumenta a dificuldade do encontro. Elas podem se usadas para ativar ABILIDADES ESPECIAIS que os aliengenas possuem. ESTRATGIAS PARA OS MESTRES Se o mestre ganhar o teste de HA (Habilidade Aliengena), dever escolher o Alcance. O melhor Alcance para os aliengenas normalmente o Curta Distncia, porque os soldados causam menos dano nessa distncia. INIMIGOS ESPECIAIS O mestre pode dar nmero de mortes mnimos para derrubar inimigos gigantescos, aliengenas mais fortes ou lderes inimigos poderosos (no encontro final por exemplo). Assim, um Inimigo Especial pode custar de 2 a 100 Mortes necessrias para derrubar. Ao matar um desses Inimigos Especiais, o PJ conta como as mortes que o Inimigo Especial vale. Cada PJ acumula apenas as mortes causadas no Inimigo Especial. Ex.: Em um encontro, os PJs enfrentam um monstro de tentculos de 30 metros de altura que saiu do lago. O Mestre fala que para derrubar o monstro, sero necessrios 20 mortes. Os PJs vo atirando e atacando o monstro at dar 20. Cada PJ vai anotando as mortes mas o Mestre s retira a Ficha de Ameaa quando inteirar 20 mortes no monstro. TABELA DE INIMIGOS ESPECIAIS DE ACORDO COM O NVEL MDIO DOS PJS O nvel dos PJs igual HC+HNC de cada personagem. Para descobrir o nvel mdio, basta somar os nveis dos personagens e dividir pelo nmero de personagens. Nvel 1 - HC+HNC = 10 Nvel 2 - HC+HNC = 11 Nvel 3 - HC+HNC = 12 Nvel 4 - HC+HNC = 13 Nvel 5 - HC+HNC = 14 Nvel 6 - HC+HNC = 15

Nvel 7 - HC+HNC = 16 Nvel 8 - HC+HNC = 17 Nvel 9 - HC+HNC = 18 Para cada nvel, o Inimigo Especial pode variar da seguinte forma: Nvel 1 - HC+HNC = 10 - Inimigo Especial de 10 a 20 Mortes para derrubar] Nvel 2 - HC+HNC = 11 - Inimigo Especial de 10 a 30 Mortes para derrubar] Nvel 3 - HC+HNC = 12 - Inimigo Especial de 10 a 40 Mortes para derrubar] Nvel 4 - HC+HNC = 13 - Inimigo Especial de 10 a 50 Mortes para derrubar] Nvel 5 - HC+HNC = 14 - Inimigo Especial de 10 a 60 Mortes para derrubar] Nvel 6 - HC+HNC = 15 - Inimigo Especial de 10 a 70 Mortes para derrubar] Nvel 7 - HC+HNC = 16 - Inimigo Especial de 10 a 80 Mortes para derrubar] Nvel 8 - HC+HNC = 17 - Inimigo Especial de 10 a 90 Mortes para derrubar] Nvel 9 - HC+HNC = 18 - Inimigo Especial de 10 a 100 Mortes para derrubar]

CRIANDO PLANETAS E ALIENGENAS O mestre pode escolher ou rolar das listas seguintes. Os Aliengenas tm somente HA (Habilidade Aliengena) que calculada com base no HC ou no HNC dos jogadores. PASSO 1 - ESCOLHER O VALOR DA HABILIDADE ALIENGENA HC dos Aliengenas igual a: 01 - Menor HC+2 02 - Menor HNC+2 04 - Maior HC 05 - Maior HC+1 06 - Maior HC+2 07 - Maior HNC 08 - Maior HNC+1 09 - Maior HNC+2 10 - Habilidade Aliengena igual a 10! PASSO 2 - ESCOLHER O NOME DO PLANETA OU ROLAR ABAIXO: Prefixo: 01- Pan 02- Jus 03- Kat
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04- Tar 05- Arrak 06- Fer 07- Dar 08- Wor 09- Helis 10- Skar Sufixo: 01- ora 02- elianis 03- is 04- elandri 05- orog 06- artanus 07- ithar 08- alios 09- ion 10- os PASSO 3 - ESCOLHER DESCRIO BSICA DO PLANETA OU ROLAR ABAIXO (de 1 at 3 vezes se necessrio para definir bem o planeta): 01 - rido 02 - Cinturo de Asterides 03 - Planeta gasosos 04 - Atmosfera Densa 05 - Mundo Desrtico 06 - Tempestades Eltricas 07 - Florestas Gigantes 08 - Gravidade Alta 09 - Humidade Alta 10 - Coberto por Neve 11 - Baixa Gravidade 12 - Terreno Montanhoso 13 - Planeta dos Prazeres 14 - Atmosfera Venenosa 15 - Planeta com Chuvas Eternas 16 - Ilhas e Corais, planeta s com ilhas. 17 - Radioativo 18 - Temperado 19 - Vulcnico 20 - Completamente coberto por um oceano.

04 - Voadores 05 - Soldados Corrompidos / Mutantes 06 - Dinossauros 07 - Caninos ou Felinos Humanides 08 - Tentaculares 09 - Criaturas Peludas 10 - Gigantes 11 - Humanides 12 - Insetides 13 - Formas de Vida Mineral 14 - Geleias e Disformes 15 - Plantas Sentientes 16 - Criaturas Aquticas 17 - Reptilianos ou Anfibianos. 18 - Planetas Sentientes 19 - Criaturas de Sombra 20 - Criaturas de Energia Inteligente PASSO 5 - ESCOLHER OU ROLAR A HABILIDADE ESPECIAL DO ALIENGENA: 01 - Emboscada 02 - Armadura 03 - Aumentar Habilidade 04 - Encerrar Encontro 05 - Enfurecer 06 - Corpos Explosivos 07 - Fugir 08 - Ignorar Armadura 09 - Ignorar Ferimentos 10 - Vampiro de Energia Vital 11 - Induzir Fraqueza 12 - Isolar 13 - Ferimento Permanente 14 - Saltar 15 - Movimento Rpido 16 - Reduzir Visibilidade 17 - Regenerao 18 - Causar Pane Tecnolgica 19 - Suicidar 20 - Ataque em Grupo PASSO 6 - ESCOLHER OU ROLAR OBJETIVOS DA MISSO: 1) Capturar algum, algo, ou alguma coisa. 2) Investigar acidentes, ataques,reunir informaes do inimigo. 3) Rastrear, avaliar o inimigo, descobrir informaes sobre bases inimigas. 4) Resgatar aliado, soldados, ajudar colonos espaciais. 5) Extermnio de aliengenas 6) Defesa de base, proteger territrio.
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PASSO 4 - ESCOLHER OU ROLAR A FORMA BSICA DA CRIATURA: 01 - Humanides Avanados 02 - Macacos 03 - Formas de Vida Artificial

Vampiro de Energia Vital: Ao custo de 1 FA, o HC e a HNC dos PJs diminuem em 1 ponto at o final do encontro. DESCRIO DAS HABILIDADES ALIENGENAS O uso delas tem que ser narrado e justificado dentro da narrativa! As descries de como eles acontecem varia de acordo com a narrativa. Emboscar: Gastanto 1 FA (Ficha de Ameaa), os aliengenas Emboscam os PJs sem precisar rolar. Armadura: 1 vez por encontro, o Mestre cancela todas as Mortes causadas no encontro, os Aliengenas absorveram o dano. Ampliar Habilidade: Para cada FA gasto, a HA (Habilidade Aliengena) dos aliengenas aumenta em +1 durante o encontro, at um mximo de 10. Encerrar Encontro: Ao custo de 1 FA o encontro termina depois da rodada dos aliengenas e os FAs que ainda restavam no encontro, voltam para o Mestre e pode ser usados novamente. Enfurecer: Os aliengenas ficam mais fortes o quanto mais so provocados. Se gasta 1 FA para aumentar em +1 em cada turno (AA+1, AA+2 (no segundo turno), AA+3 etc.). Explodir Corpos: No momento em que 1 FA removido do encontro por causa dos PJs, o mestre pode gastar mais 1 FA e causar 1 nvel de Dano em todos que estiverem no Alcance Curta Distncia. Fugir:Ao custo de 1 FA, os aliengenas fogem do encontro e o Mestre mantm as FAs ainda no gastas/perdidas no encontro. Ignorar Armadura: Os ataques dos aliengenas ignoram todos os tipos de Armadura, at os Campos de Fora Cinticos dos oficiais. Ignorar Ferimentos: Ao custo de 1 FA, as Mortes causadas no combate at o momento so ignoradas e no podem ser anotadas nas fichas dos PJs. Induzir Fraqueza: Ao custo de 1 FA, os Aliengenas foram um PJ a usar uma Fraqueza (e perder o encontro devido a Fraqueza). Isolar: Ao custo de 1 FA os aliengenas isolam os PJs do resto das tropas. Isso pode ser feito teleportado os PJs, ou levando eles a um labirinto dentro de uma caverna etc. Os PJs no podem pedir E-Vac (Naves de Evacuao), Bombardeamento Orbital, ou outro tipo de ajuda. Ferimentos Permanentes: Os ferimentos no curam entre encontros, s depois de sair do planeta. O Mestre determina at quando o ferimento dura. Saltar: Os aliengenas conseguem mover 2 Alcances no combate se movendo rpido, ao fazer isso eles alteram todos os alcances do combate, que existem em relao posio dos aliengenas. Reduzir Visibilidade: Os aliengenas impedem mortes de serem causadas a partir do Alcance Longa Distncia. Pode ser causada por bombas, nvoas, etc. Regenerao: Ao custo de 1 FA, o Mestre recupera todas as Fichas de Ameaa que usou no combate at o momento. Os PJs mantm as Mortes mas os aliengenas que mataram regeneram na sua frente. Causar Pane Tecnolgica: Ao custo de 1 FA os aliengenas fazem com que qualquer tecnologia pare de funcionar, e os PJs s podem atacar em Combate Corpo a Corpo. Suicidar: Ao custo de 1 FA os aliengenas fazem ataques suicidas, causando 1 nvel de dano automtico em todos os PJs. S pode fazer isso uma vez a cada rodada de combate. Ataque em Grupo: As criaturas atacam em vastos nmeros, reduzindo todos os PJs ao alcance Curta Distncia. EQUIPAMENTO Esses so os equipamentos disponveis para o PJ. Muitos precisam de Posto Militar especfico como pr-requisito. Se o PJ quer inventar um equipamento, pode-se usar
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estes como base. Todos os equipamentos (incluindo treinamento de combate de Fuzileiro Espacial) podem ser evoludos entre misses, subindo 1 nvel de dano seguindo essa progresso: 0 1 1d6 1d10 2d6 2d10 3d6 3d10, mas cada arma s pode subir 2 nveis no mximo por alcance. UM "-" significa que a arma no pode ser evoluda nesse alcance. RIFLE DE ENERGIA Arma padro dos soldados, tiros de plasma em cima dos aliens! Dano: Curta Distncia 1 Mdia Distncia d10 Longa Distncia 1 RIFLE DE PROJTEIS D mais dano que as de plasma, por usar balas explosivas. Dano: Curta Distncia 1 Mdia Distncia d6 Longa Distncia d6 E-CANNON Arma pesada de mo, um canho de plasma monstro, Dano: Curta Distncia 0 Mdia Distncia 2d10 Longa Distncia 0 METRALHADORA PESADA Metralhadora monstra de projteis explosivos. Dano: Curta Distncia 1 Mdia Distncia 2d6 Longa Distncia 0 CORPO-A-CORPO (TREINAMENTO FUZILEIRO ESPACIAL) Pancadaria a curta distncia. Dano: Curta Distncia 1 PISTOLA ENERGTICA Arma de mo para oficiais. Dano:

Curta Distncia d6 Mdia Distncia d6 Longa Distncia GARRA-SERRA Uma luva com vibro-lminas poderosas. Dano: Curta Distncia 1d6 Mdia Distncia Longa Distncia VIBRO-LMINA Uma arma de mo que causa muito dano. Dano: Curta Distncia 1d10 Mdia Distncia Longa Distncia GRANADAS TRMICAS Causam dano por exploso. Podem acertar aliado no Alcance em que a granada foi lanada, se o aliado tiver fracassado na sua rolagem na rodada do combate onde a granada explodiu. Dano: Curta Distncia 1d10 Mdia Distncia 1 Longa Distncia LANA-FOGUETES Bazuca futurista, lana msseis nos inimigos. Dano: Curta Distncia Mdia Distncia 0 Longa Distncia 2d10 LANA-CHAMAS Mortal a curta-distncia. Dano: Curta Distncia 2d6 Mdia Distncia 1 Longa Distncia SHOTGUN DE BALAS EXPLOSIVAS Muito dano a Curta Distncia. Dano: Curta Distncia d10 Mdia Distncia d6 Longa Distncia -

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VECULOS Existem vrios veculos que auxiliam os Fuzileiros Espaciais. Com o Posto apropriado, pode-se adquirir um veculo. Se for destrudo, tem que fazer um teste de Desenvolvimento para consertar. Veculos tem Nveis de Dano como Fuzileiros, Detonado/Aleijado/Morto. Controla-se veculos com HNC (Habilidades No Combativas) e o veculo ataca com HNC tambm. Cada veculo causa dano e em uma rodada de combate, caso o seu piloto no passe no HNC, ele sofre dano (adaptar e criar a narrativa do por que do dano). 3 danos o veculo destrudo. NAVE DE REFOROS [Posto de Major ou Superior] Nave com reforos para as tropas do cho. Pode ser invocada por um oficial. Causa 1d10 Mortes caso o piloto (o PJ que a invocou) seja bem sucedido em um teste de HNC. NAVE DE EMBOSCADA [Posto de Tenente ou Superior] Os PJs entram no planeta e ganham uma Emboscada em cima dos aliengenas. Se perderem esse combate, usarem E-Vac ou Bombardeamento Orbital a nave destruda. TRANSPORTE BLINDADO [Posto de Capito ou Superior] Aquele do Aliens 2! Um dos PJs o piloto, e usa HNC no combate, causando 1d6 de Mortes a qualquer distncia. Se sofrer 1 Nvel de dano est Detonado, 2 nveis est Aleijado, o que significa que no consegue mais andar. Se for Morto, o veculo explode e todos dentro dele sofrem 1 nvel de dano. Enquanto o veculo estiver funcionando, os PJs dentro dele ficam imunes a Dano! BOMBA DESTRUIDORA DE ESTRELAS [Posto de Coronel ou acima] Mssil que destri um sistema solar inteiro causando 1d10 vezes 1 bilho de mortes e dando uma medalha automtica para o PJ. BOMBA BURACO NEGRO DESTRUIDORA DE SISTEMAS [POSTO DE BRIGADEIRO] Mssil que destri sistemas estelares criando um buraco negro, e destruindo 2d6 sistemas estelares. CAMPO DE FORA CINTICO [Posto de Major ou acima] Um campo de fora que quando ativado, impede qualquer

ataque que possa ser parado por Armadura de afetar o oficial. BOMBA TPK MATADORA DE TROPAS [Capito ou acima] Uma bomba nuclear localizada usada como uma granada. Causa 4d100 de Mortes a curta distncia, e causa 1 de dano nos soldados que estiverem no alcance da bomba. Remove 4 fichas de ameaa. BOMBA PARASO [Posto de Tenente-Coronel ou acima] Bomba Nuclear no localizada, causa 1 nvel de dano em todos os PJs, remove 4 fichas de ameaa e causa 4d100 de mortes em todos os alcances. KIT DO FUZILEIRO ESPACIAL Esse o kit que todos possuem. CIGARRO CANCER JACK'S Faz o soldado relaxar, causa cncer em 1d10 anos. DROGAS DE COMBATE Endorfinas e ansiolticos que deixam o fuzileiro pronto pra porrada. Ao serem usados permite o fuzileiro rolar novamente em um teste de HC. EQUIPAMENTO DE TRINCHEIRA Ps para cavar em qualquer tipo de solo. MANUAL DO FUZILEIRO Guia para o combate. SINALIZADORES Sinalizador para indicar a posio da tropa, tipo fogo de artifcio. HOLO-SHOW Pequenas caixas que emitem filmes, imagens da famlia e amigos da terra, etc. TABLETES DE HIDRATAO Joga em qualquer tipo de gua em gua potvel. Tome o tablete e depois pode beber at gua de esgoto. BOLA Para jogar futebol ou vlei! MEDIPACK PESSOAL
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Usa entre os encontros para curar 1 nvel de Dano. CHICLETE RADIOATIVO Chiclete que causa cncer e relaxa o fuzileiro. RAO DO FUZILEIRO A comida horrenda que os fuzileiros comem. So tabletes marrons de mesma consistncia mas sabores diferentes. ARMADURA MANDELBRITE A armadura fodsica dos fuzileiros. Placas de metal e capacete que cobrem o corpo todo. EQUIPAMENTOS DE APENAS 1 USO POR PLANETA Certos equipamentos s podem ser usados uma nica vez. BOBARDEAMENTO ORBITAL [apenas oficiais] Todos os inimigos so mortos e os PJs sofrem 1 nvel de dano. Para chamar precisa ser bem sucedido em um teste de HNC e ser um oficial. Narrar como foi. Bombardeamento Pedido por Sargento: 1d10 vezes 5 de Mortes. Bombardeamento Pedido por Capito: 1d10 vezes 10 de Mortes. Bombardeamento Pedido por oficial acima de Capito: 1d100 +50 (por posto acima de capito) de Mortes. E-VAC [o fuzileiro de maior posto, encerra o combate] Naves vem do cu e resgatam os PJs, destruindo o resto dos aliengenas. S funciona se o PJ que invocou passar em um teste de HNC. Todos os PJs sofrem 1 de dano na escapada. Se falhar no HNC para chamar o E-Vac, pode tentar no turno seguinte. Pode tambm significar fracasso na misso. FORAR FRAQUEZA [o fuzileiro de posto mais baixo] O fuzileiro usa seu HNC, se passar fora outro fuzileiro a usar sua Fraqueza e perder o combate. EXTRAS: Nomes de Fuzileiros (Para escolher ou rolar): 1 Abe 2 Bell 3 Brooks 4 Carson 5 Coghill 6 Couper

7 Criner 8 Dolan 9 Drake 10 Dunlap 11 Fuller 12 Goodman 13 Grieb 14 Hall 15 Hart 16 Hicks 17 Hunt 18 Jeffcoat 19 Malan 20 McCready 21 Miller 22 Mulholland 23 Murphy 24 Myers 25 Nall 26 Ortiz 27 Rivera 28 Rooths 29 Sander 30 Scarlett 31 Sellars 32 Shields 33 Sims 34 Stacy 35 Stokes 36 Storm 37 Tarver 38 Ward 39 Young 40 Zeno EXEMPLO DE MISSO: PDMS: Tenente Goodman - Duro, pega pesado com os PJs, tem uma cicatriz em forma de X na cara, nariz quebrado eu um brao ciberntico. Soldado Carson - Iniciante, sempre faz tudo errado, magricela com cabelo raspado e sardas. PLANETA: Nome: Goya Planeta coberto por floresta tropical gigante. CRIATURA: Aliengena:
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Forma: Tipo Dinossauros. Nome: Srians Habilidade Especial: Emboscada e Enfurecer.Igual maior HNC+1 do grupo. FICHAS DE AMEAA: 5 vezes o nmero de Jogadores. ENCONTROS 4 encontros (se for 20 FAs ou 4 jogadores), 3 FAs no primeiro, 4 no segundo 5 no terceiro e o restante no Encontro Final. IDIAS DE CENAS: * Florestas perigosas cheias de bichos e plantas venenosas * Fuzileiros andando pela floresta sendo cercados. * Areia movedia, troncos caindo em cima dos Fuzileiros. * Srians parecem camalees com t-rex, enormes e assassinos. * Srians atacam cuspindo cido (distncia curta e mdia) e soltando espetos das costas (longa distncia), alm de garras e mordidas. * Uma gigantesca Me-Srian, que gera todos os srians em uma caverna embaixo de um vulco. * Insetos Reptilianos Gigantes * Fuzileiros e Colonos mutantes, meio Srian meio Humanos. MISSES: * PJs sendo enviado para encontrar e resgatar a primeira tropa enviada. * Caar e exterminar os monstros que destruram a primeira equipe/colonos espaciais. * Descobrir e destruir o ninho dos Srians. ESTRUTURA DA MISSO: 1) Reunio de Instruo da Misso na Nave dos Fuzileiros. 2) Primeiro Encontro. Depois da porrada o Tenente Goodman contata os PJs para um update. Nesse encontro sero 3 FAs, cada vez que os PJs so bem sucedidos em um ataque usando HC, eles removem 1 FA do jogo. Cada vez que os Aliengenas so bem sucedidos em um teste de AA (na rodada de combate) eles causam 1 Nvel de Dano em quem falhou ou em quem rolou menor que o resultado do HA que o mestre rolou. 3) Encontros seguintes seguem a narrativa.

4) Entre encontros rolar cenas com os PJs de interao, explorao, perigos do planeta (buracos, chuva cida, etc.). Usar HC para testes fsicos (correr, saltar, pular, nadar, caar, aguentar a dor, aguentar cansao, etc.) e usar HNC para testes sociais e mentais (usar equipamento tecnolgico, estratgia, acampar no melhor lugar, analisar o perigo do lugar, ver se tem alguma coisa estranha, dialogar com nativos, diplomacia, biologia aliengena, etc.). 5) Encerrando a Misso. A luta contra a Me Gigantesca horrenda. Para a Me cair preciso tirar 3 FAs. Assim que os FAs encerrarem a misso acaba. Os PJs podem pedir E-Vacs (se for possvel ter um locar de aterrissagem, por exemplo) e fracassar na misso. 6) Entre Misses: os PJs podem interagir, melhorar suas armas, ganhar medalhas, promoes, nveis, etc. Rolar o dia a dia da Nave dos Fuzileiros, as interaes, o treinamento, a lanchonete da nave, mensagens da famlia que ficou na Terra, etc. EXEMPLO DE COMBATE Combate entre 3 fuzileiros contra os Srians: 1) Emboscada: Gastando 1 FA os Srians emboscam os PJs, assim no tem teste de Dominncia para determinar Alcance. Os Srians determinam o Alcance. 2) 1 Rodada de Combate: Todos rolam e temos o seguinte: Fuzileiro 1 HC 6 rolou 5 (Sucesso) Fuzileiro 2 HC 4 rolou 6 (Fracasso) Fuzileiro 3 HC 6 rolou 2 (Sucesso) Srians HNC 6 rolaram 4 (Sucesso) Ordem de ao pelos resultados dos bem sucedidos: Fuzileiro 1, Srians, Fuzileiro 3; Fuzileiro 1 (porque fracassou, vai por ltimo). Cada um narra o que aconteceu na ordem, os fracassos primeiro: *Fuzileiro 1 narra o fracasso. *Fuzileiro 1 tira uma Ficha de Ameaa do Mestre e rola quantas Mortes causou. Ele narra seu sucesso e como matou esses Srians. *Srians causam 1 nvel de dano no Fuzileiro 2 e no Fuzileiro 3 (que apesar de bem sucedido, tirou abaixo dos Srians). *Fuzileiro 3 narra e rola quantas mortes causou.
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Em qualquer momento um Fuzileiro pode narrar uma Fora e encerrar o encontro removendo todas as Fichas de Ameaa do mestre (e anotar na ficha). Ele deve narrar o que aconteceu. Se for o Encontro Final, o Fuzileiro s pode retirar uma Ficha do combate. Ele pode ao invs de remover as fichas, anular 1 nvel de Dano. Em qualquer momento um Fuzileiro pode narrar uma Fraqueza e perder voluntariamente, evitando 1 nvel de dano, por exemplo, e sendo removido do encontro (capturado, teleportado para a base inimiga, etc.). O Mestre pode premiar com +1 ou +2 por roleplay, usado para aumentar o HDC ou HC em uma nica rodada de Combate. _______________________________________ REGRAS OPCIONAIS DO TIO NITRO Seguem minhas regras opcionais que incorporei nos meus jogos de 3:16 Carnificina no Espao para deix-los ainda mais narrativos! PONTOS NARRATIVOS Todas as vezes que os jogadores contriburem para a histria, improvisarem detalhes interessantes do seu personagem, criarem drama, interpretarem muito legal, criarem uma situao nova e criativa, resolverem um problema ou conflito de maneira surpreendente, etc. eles ganham 1 ficha representando um Ponto Narrativo. Esse Ponto Narrativo d direito a UMA das seguintes opes: 1) Rolar novamente um Dado de um Resultado Fracassado. 2) Cancelar 1 Nvel de Dano. 3) Alterar algo na situao da cena de modo a favorecer o PJ ou ao grupo (sob o direito do veto ou alterao pelo Mestre). Por exemplo: invocar aliados, descobrir algo na geografia que ajuda a derrotar ou fugir do inimigo (uma caverna secreta, uma passagem secreta, um buraco onde ningum tinha visto), etc. Cada Jogador tem o limite de 1 Ponto Narrativo por sesso. RELACIONAMENTOS Cada PJ tem direito a criar at 4 Relacionamentos durante o jogo, 2 com PdMs e 2 com PJs. Apenas 1

Relacionamento com PdM (relativo ao passado do personagem, familiares, amigos antigos, etc.) pode ser criado antes do jogo, os demais tem que ser criados durante o jogo. Esses so os relacionamentos que do mudanas mecnicas e bnus, os PJs podem ter outros. Se quiserem substituir, um relacionamento extra com um desses 4 que afetam o jogo diretamente, podem fazer tambm. Cada Relacionamento d direito a 1 Re-Rolagem de Dado por misso, que deve ser justificada narrativamente integrando na histria (seja por memrias ou no, como relacionamento aparecendo e entrando diretamente na histria, ou estando relacionado com a histria). Para estabelecer um Relacionamento entre um PJ e um PdM criado pelo PJ, basta apenas narrar o relacionamento e integrar ele na histria. Em seguida anotar na ficha o Tipo de relacionamento. Para estabelecer um relacionamento entre PJ com PJ ou entre PJ com um PdM basta uma cena entre os dois personagens selando o relacionamento ou uma declarao do jogador sobre o relacionamento (o outro jogador ou o Mestre tem que concordar) e o jogador anota o nome do Relacionamento e o tipo. Para re-rolar o dado, o jogador precisa narrar e colocar o relacionamento na narrativa, seja em flashback ou em real-time. Exemplo Flashback: O jogador rola para escapar do estmago do bicho dando tiros. Ele falha e corta o quadradinho do relacionamento Mentor e diz eu me lembro de quando o Coronel Pedrosa me disse que um fuzileiro nunca desiste, quando quebrei minhas duas pernas no treinamento da academia e assim ganha a re-rolagem. Exemplo Real-Time: Mesma situao acima, mas o seu relacionamento est presente na cena. Ele risca o quadradinho e diz o Coronel Pedrosa (um PdM) atira na barriga do bicho, vendo que estou l dentro e faz a rerolagem. Se o Coronel Pedrosa for um PJ, o PJ ganha mais uma ao e pode aumentar sua contagem de Mortes. Existem 2 formas e 7 tipos de Relacionamento: Os relacionamentos podem ser entre PJ e PdM ou PJ e PJ.
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O jogador pode criar os PdMs (familiares, rivais, inimigos, etc) mas estes estaro sob o controle do Mestre. Os relacionamentos podem ser entre o PJ e outros soldados da tropa que desce no planeta, entre o PJ e oficiais, entre PJs e colonos espaciais que esto no planeta etc. Pode-se criar na hora da misso ser dada, por exemplo, o Tenente diz que uma misso de resgate e um dos PJs diz que um dos seus familiares est no planeta para ser resgatado. A, o PJ escreve o nome da pessoa na ficha com parente do lado. As Formas So: 1) Relacionamento entre PJ e PdM O jogador pode criar os PdMs antes do jogo e colocar na ficha na parte de Relacionamentos, declarando que tipo e o que est em jogo. O jogador tambm pode deixar essa parte em branco e criar o relacionamento durante o jogo, simplismente chegando para um PdM e declarando. Se o PdM tiver sido criado pelo Mestre, o Mestre tem direito a vetar o PdM como relacionamento e pedir para o Jogador criar outro. 1) Relacionamento entre PJ e PJ Os dois jogadores dos PJs tem que declarar o relacionamento que eles tem. No precisa ser o mesmo, um pode ser Amizade e o outro Rivalidade, por exemplo. Os Jogadores simplismente declaram mas precisam concordar, se um PJ no concordar em ser amigo de outro, o relacionamento no acontece. O relacionamento precisa ser justificado narrativamente para ser usado como rerolagem em uma determinada cena do jogo. Os Tipos de Relacionamento so: 1) Amizade - Amigos ou Aliados, que podem ajudar o PJ ou que a lembrana deles ajuda na moral, lembra de conhecimentos teis, etc. justificando a rerolagem. 2) Rivalidade - Rivais que mantm o PJ em um estado de competio querendo provar que melhor do que o outro. Justificar a re-rolagem narrativamente (o rival aparece, o PJ lembra do Rival, etc.). 3) Amor - Namorados, esposas etc. que so ligados ao PJ ou que a lembrana deles ajuda na moral, a recordar sua motivao, a levantar o esprito etc., justificar a rerolagem narrativamente. 4) Mentor - Professores, oficiais superiores, treinadores, etc. a relao pode no ser positiva mas a lembrana,

memria, etc. do mentro pode ajudar em conflitos, justificando a re-rolagem narrativamente. 5) Inimigo - outros fuzileiros que odeiam o PJ, inimigos criados nas misses ou em outras misses, vingana contra um inimigo que fez um mal etc. do motivao para o PJ a superar os obstculos, justificar a re-rolagem narrativamente. 6) Parente - membros de famlia, filhos, pais, etc que podem ajudar ou prejudicar o PJ. 7) Outros Tipos - Determinar em 1 palavra o tipo especfico e anotar o nome do personagem com o tipo especfico de relacionamento ao lado.

ALTERANDO RELACIONAMENTOS Entre misses ou durante o jogo, os Relacionamentos podem (e devem) alterar. Entre uma misso e outra, o jogador pode alterar os Relacionamentos que possui, apagar ou criar novos, dentro do limite de 2 com PdMs e 2 com PJs, porm s pode usar uma vez por misso. MOTIVAO Outra fonte de re-rolagem a motivao. O jogador deve anotar a motivao do seu personagem na parte especfica. A motivao d direito a 1 re-rolagem de dado fracassado no jogo (justificada narrativamente). Entre misses pode-se mudar a motivao do personagem. Para re-rolar o jogador deve introduzir na narrativa a motivao, por exemplo um jogador com Motivao Lutar para rever minha filha no meio do combate quando quiser uma re-rolagem diz, por exemplo eu penso na minha filha no planeta escravo de Darluk, penso nela sofrendo nas minas de carvo radioativo e grito MOOORRA ALIENNN MALDITO!, pronto ganhou a rerolagem e marca a motivao. S pode usar novamente na prxima misso. Motivao a resposta para uma pergunta. Algumas perguntas: Porque estou lutando? Para que estou lutando? Porque tenho que sobreviver? O que mais odeio? O que mais amo? O que quero conseguir? Porque quero subir de posto?
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Carnificina nas Estrelas


Nome:
Foto:

reputao:

posto e medalhas:

habilidade de combate
total:

habilidades no combativas
HNC
eQUIPAMENTO

Mortes:

na misso:

HC

sade: armadura: armas:

detonado

aleijado 1 uso por planeta

morto

FLASHBACKS:
FORAS

MOTIVAO
RELACIONAMENTOS:
PJ - PDM

curta mdia longa distncia distncia distncia

FRAQUEZAS PJ - PJ

fichas de ameaa e fuzileiros espaciais

LONGA DISTNCIA POSIO RELATIVA AOS ALIENGENAS - MAPA DE COMBATE 3:16 RPG

ALIENGENAS CURTA DISTNCIA MDIA DISTNCIA

POSIO RELATIVA AOS ALIENGENAS - MAPA DE COMBATE 3:16 RPG

LONGA DISTNCIA

MDIA DISTNCIA

CURTA DISTNCIA

ALIENGENAS

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