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PROYECTO: Utilidades de la XO

Estimular a generar ms conocimientos sobre el uso y la aplicacin de las XO en los nios de quinto ao. Concientizar sobre la importancia de las XO como herramienta de aprendizaje. Proponer actividades que lleven a aplicar distintas utilidades que ofrece el programa etoy.

SITUACIN INICIAL: Los nios no reconocen a la laptop como una herramienta de aprendizaje. No traen la laptop a la Escuela porque No sirve para nada. Los que la traen le han borrado todos los iconos de los diferentes programas excepto el de navegar.

CMO MODIFICAR LA SITUACIN INICIAL?: ESTRATEGIAS: Con la planificacin diaria de actividades que impliquen el uso de la laptop para que se habiten a traerla al aula. Buscar actividades diversas para que ellos puedan percibir el sin fin de posibilidades que nos brinda la laptop. Relacionar el uso de los programas con el conocimiento disciplinar trabajado en el da. La docente como gua en la planificacin de actividades y en la transposicin de saberes.

CONCEPTOS COMPARTIDOS: LENGUA: LECTURA: La lectura andamiada: la expansin: los hipertextos. ESCRITURA: La organizacin de un informe. Los textos informativos: (Blogs). Textos narrativos. MATEMTICA: OPERACIONES: La adicin, sustraccin, multiplicacin y divisin. MAGNITUDES Y MEDIDAS: los mltiplos y submltiplos 5 grado: _ El rea como medida de superficie. - El clculo del rea de superficies planas. - El metro cuadrado, centmetro cuadrado. _ La estimacin de reas. ESTADSTICA. GEOMETRA: Las relaciones entre propiedades de las figuras. La construccin de un crculo REA DEL CONOCIMIENTO ARTSTICO. DE ACUERDO A LOS CONOCIMIENTOS DISCIPLINARES PUEDEN SURGIR OTROS CONCEPTOS QUE SE ESPECIFICARN CUANDO CORRESPONDA.

PROGRAMAS QUE SE USARN: Navegar. Etoys. Navegar/blogs. Etoys. Pginas de Internet con juegos de operaciones. Actividad medir/Act. regla.

Actividad encuesta. Actividad Turtle. Tam Tam Mini.

ESTOS SON ALGUNOS PROGRAMAS SELECCIONADOS DE ACUERDO A LOS CONCEPTOS

ACTIVIDADES:

1. Ingresamos a la actividad ENCUESTA desde la VISTA HOGAR. 2. Analizamos las caractersticas de la vista principal de la actividad: - Escribir nombre de archivo para guardarlo en el JOURNAL
- Compartir encuesta en RED con otros compaeros - Guardar documento - Cerrar actividad - Botn para construir una nueva encuesta. 3. Elaboramos la encuesta.

ACTIVIDAD ENCUESTA:

PASO 1: VISTA PREVIA (nos permite visualizar un borrador de la encuesta antes de publicarla). PASO 2: GUARDAR (nos permite guardar los datos)

4. Realizamos la encuesta. - Simplemente haciendo clic en una de las 5 OPCIONES de la encuesta, el votante elige su opcin. - Despus de elegir la opcin, clic en VOTA.

5. Otros datos grficos de inters en la actividad ENCUESTA.

Completamos los siguientes elementos: -TTULO -PREGUNTA -NMERO DE VOTOS -RESPUESTAS - Cuando introducimos el primer voto, inmediatamente aparece una grfica que nos indica porcentaje de votos en cada opcin. - Nos indica: cuntas personas votaron y cuntas restan sin votar.

6. Finalizada la encuesta, GUARDAMOS el archivo en el JOURNAL: Ingresamos el nombre al archivo digital de la encuesta 7. Seleccionamos el archivo desde el JOURNAL (Paso 1) 8. Abrimos y retomamos el archivo (Paso 2)

ACTIVIDAD ETOYS:
Para comenzar a trabajar debemos hacer clic en MAKE A PROJET. Podemos pintar nuestro propio objeto ( hacer un dibujo) o seleccionar uno pronto de la caja de provisiones. Es importante que los nios experimenten y dominen todo lo que podemos hacer con los botones del HALO (botn derecho del mouse). Ellos nos proporcionan las herramientas con las que contamos para trabajar con cualquier objeto en ETOYS

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Cmo crear una diapositiva?


Entramos a ETOYS, clic en Make a Project. Luego hacemos un clic en la caja de provisiones que esta en la parte superior del programa. Seleccionamos de la barra de actividades y arrastramos la imagen que dice libro. Hacemos clic con el botn derecho en la imagen y la agrandamos utilizando el icono amarillo, mantenindolo presionado. Para agregar diapositivas, haz un clic en una flecha que esta arriba, en el lado izquierdo de la hoja, aparecern ms controles, luego haces clic en el signo +, las veces que necesites para agregar diapositivas. Para insertar imgenes, puedes buscar una imagen en Internet, arrastrndola al marco, luego abres ETOYS y arrastras la imagen a la hoja. Este procedimiento funciona con varios programas: Write, Pintar, etc. Para escribir en la diapositiva debes ir nuevamente a la caja y arrastras el icono TEXTO hacia la diapositiva y escribes lo deseado. Es conveniente que escribas en Write y lo copies (control + C) a ETOYS y lo pegues (Control + V). Para guardarlo tienes que hacer un clic en una barra que dice sin nombre, y le puedes poner el nombre que quieras, luego haces clic en el libro que dice Keep.

A) B) C) D)

CREAR UN BLOGS:

Entrar a GOOGLE: Todava ms. Bloggers. Crear tu blogs ahora: 1 - Crear una cuenta de Google: escribir correo electrnico y dems datos que solicita. 2- Asignar un nombre al blogs: elegir una plantilla (presentacin del blogs): continuar. E) Su blogs se ha creado: empezar a publicar. F) Publicar entrada: guardar ahora. G) Aadir imagen desde su equipo: - Examinar- seleccionar cmo debe aparecer la imagen (centrada, izquierda, derecha; tamao mediano, grande o pequeo). - Subir imagen. H) Dar click en finalizado para comenzar a publicar en su blogs.

ACTIVIDAD TURTLE.
Tortuga- Determinan el movimiento relativo y posicionamiento global de la tortuga en un sistema de coordenadas cartesianas cuyo punto 0;0 est en el centro de la pantalla. Pluma- Se refiere al trazado o ausencia del mismo (movimiento sin dejar rastro), tambin nos permite determinar el grosor y color de la lnea o el fondo. Nmeros- Maneja cantidades y operaciones matemticas y lgicas. Flujo- Condiciona la forma en que se desarrolla el programa retardando, modificando o realizando opciones. Mis bloques- Permite definir procedimientos y variables. Para iniciar el cuadrado trazamos un lado usando la pieza adelante (la que arrastramos desde el grupo Tortuga), por defecto el valor presentado es 100, pero podemos cambiarlo cliqueando sobre l e ingresando otro cualquiera. Cliqueando encima de la pieza verde la tortuga ejecutar el movimiento dejando un rastro (lnea), ya que por defecto cp (con pluma) estar activado y el color de la misma, tambin por defecto, es el rojo. Luego debemos girar la tortuga en el ngulo, que previamente se habr estudiado, de 90 grados a la derecha (o izquierda), arrastrando la pieza del mismo grupo Tortuga, esto se ve facilitado ya que el valor por defecto es 90 (para otros valores a usar posteriormente cliqueamos en el nmero e ingresamos el valor que corresponda). Cliqueamos sobre la pieza verde para que la tortuga gire. Discutiendo el prximo paso es posible repetir mediante un clic en cada una de las piezas en forma alternada para completar la figura (sin agregar ms piezas). El prximo paso es concatenar las piezas, borrar con la goma de arriba a la derecha y cliquear sobre el grupo en forma pausada para ver el progreso, contar las veces que cliqueamos para formar el cuadrado. Podemos hacer que la tortuga automatice el procedimiento usando la pieza repetir del grupo Flujo, que por defecto ya tiene asignado el nmero 4, pero que podremos cambiar en trabajos posteriores de la forma que ya se ha dicho. Para usarla debemos encajar las piezas del procedimiento a repetir a la derecha de la pieza naranja, debajo del nmero. Cliqueamos sobre el grupo as formado y obtenemos el cuadrado.

ACTIVIDAD MEDIR
Cuntas veces tenemos que medir las dimensiones del saln y no tenemos las herramientas apropiadas? Para hacer mediciones puedes utilizar la actividad Medir Distancia. Cmo se usa ? Haz clic en el icono de la actividad Medir Distancia ubicado en la parte inferior del Hogar de tu XO. (Es la actividad que tiene como cono un delfn) Comparte la Actividad en el Vecindario Pdele a tu compaero que ingrese a vecindario para unirse a tu actividad. Ahora, coloquen las laptop frente a frente como se ve en el dibujo y cuando ambas estn listas hagan clic en Empezar a medir distancia. La misma se mide en metros con un alcance de 30. El autor de la actividad, Benjamin M. Schwartz, nos comenta estos "tips" a tener en cuenta y obtener una medida correcta: 1. Solamente hay dos XOs. 2. La distancia es treinta metros o menos 3. No hay mucho ruido o viento (el viento causa mucho ruido en los microfonos) 4. No hay objetos entre los dos (es importante que haya una lnea directa para el sonido) 5. Los XOs no se mueven6. Los XOs estn orientadas directamente una a otra. Si todava no funciona correctamente, puede ser un problema con el volumen del micrfono o de los parlantes.

USO DE LA ACTIVIDAD REGLA. Pasos a seguir.


1)- Ingresar a la actividad Regla a travs del Hogar. 2)- Primera imagen. Se observan diferentes reglas en dos unidades diferentes: cm y mm. En este caso al realizar la medicin en cm, se puede realizar la conversin simultnea en mm. 3)- Para pasar al instrumento de medicin angular o de superficie hacer clic en la etiqueta que dice Regla. Aqu observar como en la parte superior de la pantalla (sin el Marco) se observan los siguientes conos: Superficies cm2 - amplitud angular (ngulo completo) - amplitud angular (ngulo recto)- Longitudes superficies mm2 4)- Al hacer clic en cada uno se despliegan las siguientes vistas para utilizar con transparencias o papel transparente (ej. papel de calco) sobre cada uno. O simplemente utilizar segn contenidos y/o propsitos planteados por el docente.

El uso de NAVEGAR se realizar presentando distintas pginas de bsqueda, que aprendan cmo buscar la informacin, qu buscadores existen, etc. Para TAM TAM MINI no se puede hacer un cronograma de pasos tan especfico, lo que si es importante: aprender cules son las notas y su correspondencia con las letras del teclado. Presentarles una partitura, comenzar a practicar para reproducirla. Elegir ritmo, meloda, instrumento, etc.

FUNDAMENTACIN: Este proyecto nos va a permitir acceder a distintos programas, conocerlos, aplicarlos. En cada caso se har una devolucin a la familia
para que ellos tambin conozcan su aplicacin: creacin de libros de cuentos, qu los nios expongan sobre temas de estudio, etc. Se ir llevando a cabo a lo largo del ao, lo importante no es que conozca todos los programas sino que reconozca la utilidad de la laptop y algunas de sus aplicaciones, lo que debemos generar es la curiosidad por conocer otros de forma autnoma.

RECURSOS: Laptop Otros que se especificarn en el proceso

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