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TESTS DE AJEDREZ

Profesor Jorge Laplaza


Muchas son las maneras de evaluar el nivel o habilidad de un ajedrecista, tanto en su formacin como en el nivel de produccin de alto rendimiento. He mencionado siempre la posibilidad de detectar habilidades en formacin a travs de mediciones especficas. No siempre el torneo cumple con la posibilidad de ver de cerca qu cualidades se ponen en juego en cada momento del aprendizaje. Poner una combinacin para que sea resuelta, tampoco es completa en su evaluacin si no se miden factores como el intento, la idea que se pone en juego ms all del resultado concreto, el tiempo en que se decide, etc. La habilidad de visin o el clculo que depende de la memoria operativa puede, por ejemplo, no quedar clara si no se miden los factores especficos que inciden y el torneo puede ser muy escaso para demostrar el trayecto de formacin de esa habilidad tan importante. Las investigaciones que un profesor puede tener a mano con la evaluacin de sus alumnos, para despus volcar mejor la reparacin de errores o las perspectivas de cada uno frente al tablero son las que propona con esta serie de tests que se publicaron en la Revista Ajedrez entre 1975 y 1977. El parmetro de puntajes es slo una excusa para la investigacin. A pesar del tiempo sigo usndolos con el fin de buscar en ellos no slo niveles, sino ms bien excusas fuertes de aprendizajes luego de envolver comprometedoramente al que soluciona en distintas problemticas que sugiere cualquier aprendizaje. Y, luego de compararlas con una medicin hipottica traducir errores y sutilezas en un mejor camino que el alumno o quien desea progresar ha interiorizado por el compromiso de solucin. MIDA SU FUERZA AJEDRECSTICA IV La misin de los tests de evaluacin ajedrecstica que presentamos, no es tanto la clasificacin del valor de un jugador en una determinada escala, sino la de obtener para el progreso del juego, diversos datos extractados de distintas fases del juego, para poder observar las reacciones que se producen al abordarlas. As, un jugador experimentado o no, estar en condiciones de comparar resultados entre su capacidad tctica o estratgica; podr valorar la frecuencia de sus errores y de qu tipo son; medir su velocidad, arma indispensable en el juego de competicin y cotejar el nivel de sus ideas y planes con su tcnica de ejecucin. La evaluacin principal debe entonces efectuarse por el propio examinado, que luego de medir sus resultados podr emitir juicios de auto-valoracin y sacar conclusiones que le permitan encarar un mejor progreso ajedrecstico. Reproducimos aqu tres opiniones tomadas de ajedrecistas metropolitanos, luego de internarse en estos tests: "reconozco que luego de los dos primeros tests que hice, mis resultados de los temas tcticos eran deficientes posiblemente por la falta de reflejos por mi poca prctica de ajedrez relmpago, lo veo por que ahora siento que debo ser ms veloz en comparacin con el promedio que se da en la escala" (Maestro metropolitano de 1 categora). "En los tests de seleccin de jugadas, casi siempre inclu las mejores por intuicin, pero me decid por jugadas rutinarias, lo que demuestra mi falta de seguridad" (joven aficionado militante en 3). "Admito que la obligacin de seleccionar entre varias la jugada que debo hacer, me hizo descubrir ideas impensadas en un primer momento; intentar repetir el mecanismo en las partidas" (jugador de 1 categora).

INSTRUCCIONES PARA LA MEJOR RESOLUCIN DEL TEST Duracin aproximada: 2 horas 40 minutos. Usted puede dividirlos en partes, terminando un ejercicio y sin evaluarse hasta que haya completado todo el test. Procure contar con condiciones de tranquilidad y concentracin adecuadas para resolverlos. Lea atentamente las explicaciones previas y asegrese de entender bien lo que se le pide. Anote en un papel todo lo que solucione. No memorice respuestas. Sea ecunime con su evaluacin. Utilice permanentemente un reloj con segundero y fije exactamente el comienzo de su tiempo de resolucin anotndolo en un papel. TESTS ASO 5 a 8: Cuando en la apertura el blanco lucha para mantener la iniciativa, ya sea intentando estorbar el correcto desarrollo adversario, quitando perspectiva a determinadas piezas, impidiendo el control adversario del centro, o produciendo debilidades en la estructura de peones contrarios, tiene en su poder varias jugadas para hacerlo. La mejor movida surge luego de considerar la importancia de una de dichas ideas sobre las dems y despus de observar distintas maniobras de ejecucin del mismo plan. En las 4 posiciones de apertura que se proponen a continuacin intente reproducir una correcta seleccin de la mejor jugada determinando: 1) Las 8 posibilidades de las blancas que puedan considerarse como buenas sin entrar demasiado en anlisis. 2) Las 3 de entre ellas que merezcan un anlisis ms detallado, luego de centralizar su inters en el plan correcto. 3) La jugada que usted elegira de entre las tres anteriores para efectuar en el tablero. Tiempo Mximo para cada ejercicio: 10 minutos.

ASO 5 Juegan blancas 8, 3 y 1.

ASO 6 Juegan Blancas 8, 3 y 1.

ASO 7 Juegan Blancas 8, 3 y 1.

ASO 8 Juegan Blancas 8, 3 y 1.

TESTS ES 7 y 8: En las partidas de carcter cerrado y, principalmente, cuando todava subsisten en el medio juego la mayora de las piezas, la tensin que se exige a ambos jugadores es elevada. Suelen presentarse numerosas posibilidades distintas, tanto relacionadas con las debilidades que puedan crearse, como con las maniobras de piezas para aumentar su poder coordinadamente con las dems. Cada jugada que se pueda efectuar en la posicin puede significar el comienzo de un plan diferente o, simplemente, una forma distinta de ejecucin del plan principal que reserve las mejores posibilidades para el xito final. Un error frecuente consiste en analizar solo una continuacin aparentemente buena sin darle a otras jugadas la consideracin necesaria por haber cambiado con la accin del oponente el rumbo de lo que se vena considerando. En las dos posiciones que siguen deber: 1) Luego de reconocer la posicin fijando sus puntos de inters, anotar las 10 jugadas de las blancas que se le ocurran puedan ser las mejores sin analizarlas detenidamente en no ms de 10 minutos. 2) Seleccionar de entre ellas las 3 que considere mejores, en otros 5 minutos, y 3) elegir la mejor alternativa de entre las 3 anteriores usando 5 minutos ms.

ES 7 Juegan Blancas 10, 3 y 1. TESTS EM 1 y 2:

ES 8 Juegan Blancas 10, 3 y 1.

En el medio juego se pueden planear ciertas maniobras para llevar las piezas menores hacia posiciones realmente activas, ubicando para ello la casilla de su mejor utilizacin. Las que ms se presentan en las partidas son las de los caballos buscando situaciones preponderantes en campo enemigo, las ms de las veces indesalojables durante varias jugadas y en donde colaboran efectivamente con las dems piezas. Intente descubrir en las dos posiciones que siguen, la serie de jugadas que puede planificar para uno de los caballos de las blancas y que, paralelamente, constituye el mejor plan para ellas.

EM 1 Juegan las blancas: Giro de caballo.

EM 2 Juegan las blancas: Giro de caballo.

TEST TA 2: En los ataques al enroque es imprescindible manejar las imgenes tpicas de mates simples, tenindolas presente a cada instante. Para ello, a cada jugada se pueden imaginar diversas estructuras de mate con la intervencin de todas las fuerzas atacantes y sus configuraciones con algunas de ellas, antes de buscar las jugadas que llevan a la concrecin del objetivo. Paralelamente, se deben considerar todas las jugadas de defensa, an las ms inslitas (sacrificios devolviendo material, escapes oportunos, jaques intermedios, etc.) que, a veces, se olvidan en el trayecto de elaboracin de un remate. Haga en la posicin siguiente un exhaustivo anlisis, detallando todas las continuaciones que va desechando (tienen tambin puntajes), hasta construir la mejor serie de jugadas por parte de ambos bandos. Para facilitar la tarea, usted comenzar por elegir entre dos posibilidades: 1. Af8 o 1. Ag7 consignando porqu descarta una y cmo contina en la otra. Tiempo mximo de resolucin: 20 minutos.

TA 2 Juegan blancas 1. Af8 o 1. Ag7 TEST FT 1 y 2: Para el correcto anlisis de los finales es necesario poseer una visin fotogrfica de las posiciones que se suceden para poder evaluarlas en perfectas coordinaciones con una variante concreta. Para medir dicha capacidad se debern resolver los dos finales que siguen en el menor tiempo posible y sin efectuar jugadas en el tablero, es decir, tratando de reproducir mentalmente las continuaciones. Ambos cuentan con soluciones directas, sin complejidades ni subvariantes. Recuerde que es mejor dar con la solucin exacta an tardando ms tiempo. Para ello, luego de resolver, marque su tiempo y tmese 2 minutos ms para revisar todo el proceso para confirmarlo o modificarlo (en este caso agregar el tiempo que le cueste hallar la nueva solucin).

FT 1: Juegan blancas y ganan. Tiempo (min)

FT 2: Juegan blancas y ganan. Tiempo (min)

TESTS TT 12 a 15: La resolucin tctica de las posiciones de remate exige una cabal comprensin de la relacin ataque-defensa que existe entre las piezas blancas y negras y las que se pueden encontrar entre casillas que ellas ocupan. Ideas que materializan la destruccin de un aparentemente slido andamiaje de defensa pueden ser: cortar la comunicacin de las piezas que se defienden entre s, destruir la accin de piezas sobre casillas vitales, obligar a ubicar fuerzas contrarias en casillas ms susceptibles de ser atacadas, etc. En las 4 posiciones que siguen diga cul es la jugada ganadora del blanco, consignando la cantidad de minutos y segundos que tard en encontrarla. Recuerde que una sola jugada basta para definir la posicin. Luego de determinar la respuesta y registrar su tiempo, otrguese hasta 3 minutos para anotar las variantes que se presentan sin olvidar ninguna.

TT 12 y 13: Una jugada blanca. Tiempo en segundos. Anotar variantes.

TT 14 y 15: Una jugada blanca. Tiempo en segundos. Anotar variantes.

EVALUACIONES: Test ASO 5: 1 Seleccin: 2 puntos para cada una de estas jugadas. e4, Df5, Dg3, Dg4, c4, 0-0, d4, Cc3 2 seleccin: 3 puntos para e4, Dg3 y c4. 8 puntos ms si eligi e4. TEST ASO 6: 1 seleccin: para e4, Ch4, Te1, Cd4, c4, b3, d4 y Cb3. 2 seleccin: 3 puntos para e4, Ch4 y c4. Finalmente, 8 puntos ms para e4. TEST ASO 7: 1 seleccin: 2 puntos para Ag5, Ab5+, Cc3, cxb6, Ac4, Da4+, c6, Ae3, Ca3, Aa6, Ae2. 2 seleccin: 3 puntos por Ag5, cxb6 y Ac4. Final: 8 puntos por Ag5 (la idea es demorar la defensa negra con...e6). TEST ASO 8: 1 seleccin: 2 puntos para De3, Ae2, Dc2, 0-0, 0-0-0, f4, Td1, Ac4. 2 seleccin: 3 puntos por f4, De3 y 0-0. Eleccin final: 6 puntos para De3. Test ES 7: 1 seleccin: 2 puntos por Rh1, Af2, De1, Axg5, Ag3, Ca4, Cb3, c5, Db3, f4, g3 2 Seleccin: 4 puntos para Rh1, Af2, De1. Final. 10 puntos para Rh1. (todo tiene que ver con la desclavada del caballo negro) TEST ES 8: 1 seleccin: 2 puntos para c5, Ce4, Tg2, dxe5, Cd2, h3, De2, Axd7, Axf6, e4, Ag3. 2 seleccin: 4 puntos para c5, dxe5, e4. Final: 10 puntos ms si se qued con c5. TEST EM 1: Solucin: plan Cb3 - Ca5 - Cc6 (10 puntos). Una partida entre Euwe y Kotov, Zurich 1953 sigui as: 1.Cb3 Dc7 2.Ca5 Ad7 3.h3 Ab5 4.Ae3 Cfd7 5.Db3! Cf6 (Tb8!?) 6.Tfc1 Ad7 7.Dd1 (para b4)Txe3 8.fxe3 Ah6 9.Dd3 Te8 10.Rh2 Txe3 11.Dxa6 Te5 12.Tf1 Ac8 13.Cc6 y el pen d5 no se puede tomar por el jaque en e7. Las blancas ganaron poco despus. TEST EM 2: Solucin: plan Cd1 - c3 - b1 - d2 - b3 - a5 (15 puntos). Si marc el otro caballo con el plan Cb3 - c5 slo 5 puntos. Si en vez de Ca5 indic Cc5: 8 puntos. Una partida entre Steinitz y Sellman sigui: 1.Cc3 Rf7 2.Cb1 g6 3.Cd2 Cd7 4.Cd2b3 Tc8 5.Ca5 Aa8 6.Txc8 Dxc8 7.Tc1 Db8 8.Dc2! con neta ventaja. TEST TA 2: 1. Ac8! (8 puntos) Si descart 1. Ag7 por Cxg4! (4 puntos) 2.fxg4 bxc3 3.Th8+ Rxg7 4.Dh6+ Rf6 5.g5+ Re5 6.Dh2+ Rxe4 agregue 6 puntos ms por toda la lnea. Si vio que tampoco gana 3.Dh6 por Axe4+ (4 puntos) 4.Ra1 f6 5.Dh7+ Rf7 6.Axf6+ Rxf6 7.Tf8+ Rg5 sume 5 puntos ms Si indic que contra 1.Ag7 las negras se salvan tambin con 1...Ch5 2.Dh6 f6 3.Dxg6 De8 sume 5 puntos ms. 1... Ch5 (5 puntos). Aqu debi descartar a) 1...Rxf8 por 2.Dh6+ Re8 3.Dh8+ (3 puntos) b) 1...bxc3 2.Th8+ Rxh8 3.Dh6+ (3 puntos) y c) 1...Txf8 2. Dh6 Ch5 3.Cg3 (4 puntos); si aqu vio que a 3.gxh5 sigue g5! Sume 4 puntos 3...Tc5 (lo mejor = 5 puntos) 4.Cxh5 gxh5 5.Cd5 (4 pts.) Axd5 6.Dg5+ y Txh5++. 2.Dh6 (3 puntos) De6 (5 puntos); si aqu desech 2...Txf8 por Cg3 sume 4 puntos y si tambin 2...f6 por Txh5 sume 2 puntos 3.Txh5 (3 puntos) Df6 (3 puntos) 4.e5! (4 puntos) dxe5 5.g5 (5 puntos) y las blancas ganan. Si indic que las blancas ganaban con 3.gxh5 Df6 4.hxg6 bxc3 5.Tg1 sume 4 puntos. 4...fxg6 5.Axd7 sume 4 puntos.

TEST FT1: Solucin: 1.Cf4 Ch7 2.Ce6 Rh8 3.f3! Rg8 4.f4 Rh8 5.Rf7 o Cf8 Si tard hasta 2' 30": 35 puntos De 2' 31" a 3': 30 pts. De 3' 01" a 5': 25 puntos De 5' 01" a 7': 20 pts. De 7' 01" a 10': 15 pts. Ms de 10': 10 pts. TEST FT 2: Solucin: 1.Df2+ Re4! 2.De3+ Rd5 3.Db3+ Re5 4.Dd3+ Rf4 5.De3+ Rf5 6.Df3+ seguido de Cd8+ o de Ce5+. Si tard hasta 2' 30": 40 pts. De 2' 31" a 3': 35 pts. De 3' 01" a 5': 30 pts. De 5' 01" a 7': 25 pts. De 7' 01" a 10': 20 pts. Ms de 10': 15 pts. TEST TT12: 1.Ae4 Si tard de 10" a 30": 20 pts. De 31" a 1': 15 pts. De 1' 01" a 2': 10 pts. De 2' 01" a 4': 8 pts. Ms de 4 minutos: 6 pts. Agregue 2 pts por cada variante anotada: a) 1.Ae4 Dxe4 Cf6+ y b) 1...Dmueve 2. Cf6+ TEST TT13: 1.Td5 Si tard de hasta 30": 20 pts. De 31" a 1': 15 pts. De 1' 01" a 3': 10 pts. De 3' 01" a 5': 8 pts. Ms de 5 minutos: 6 pts. Agregue 3 pts por cada variante anotada: a) 1.Td5 Dxd5 2. Df6++ b) 1.Td5 exd5 2.Dxd8+ c) 1.Td5 D mueve 2.Txd8+ d) 1.Td5 Txd5 2.Df8++ TEST TT14: Solucin: 1.Dc3 Si tard de hasta 30": 20 pts. De 31" a 1': 15 pts. De 1' 01" a 3': 10 pts. De 3' 01" a 5': 8 pts. Ms de 5 minutos: 6 pts. Agregue 2 pts por cada variante anotada: a) 1.Dc3 Dxc3 2.Tf8++ b) 1.Dc3 Txd8 2.Dxa3 c) 1.Dc3 Db4 2.Dxb4 d) 1.Dc3 Tb1 2.Txb1 TEST TT15: Solucin 1.Ce6 Si tard de hasta 30": 25 pts. De 31" a 1': 20 pts. De 1' 01" a 3': 15 pts. De 3' 01" a 6': 10 pts. Ms de 6 minutos: 6 pts. Agregue 4 pts si anot que si 1...fxe6 2.Df8+ Rh7 3.Dh6+ y mate con Tf8. 4 puntos si anot 1.Ce6 Dmueve 2.Cxd7 seguido de Dxf7+ y 5 puntos si anot 1.Ce6 Cxe6 2. Dxf7+ rh8 3.Axb6 seguido de Th3+. ESCALA DE PUNTAJES: Ms de 500 pts. = 2600 Elo Ms de 470 pts. = 2500 Elo Ms de 420 pts. = 2400 Elo Ms de 360 pts. = 2300 Elo Ms de 320 pts. = 2200 Elo Ms de 250 pts. = 2000 Elo Ms de 180 pts. = 1800 Elo Ms de 110 pts. = 1600 Elo Menos de 110 pts: de 1200 a 1600 Elo.

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