You are on page 1of 23

1.FUNDAMENTOS DO HARDWARE.......................................................................................................... 2 I.COMPUTADORES - CONCEITOS............................................................................................................ 2 II.COMPUTADORES - ARQUITETURA SIMPLIFICADA......................................................................3 III.COMPUTADORES PERIFRICOS..................................................................................................... 5 2.FUNDAMENTOS DO SOFTWARE........................................................................................................... 7 I.INTRODUO.............................................................................................................................................. 7 II.SOFTWARE..................................................................................................................................................8 III.COMPONENTES DO SOFTWARE.........................................................................................................

.8 IV.APLICAES DO SOFTWARE............................................................................................................ 11 V.SISTEMA OPERACIONAL......................................................................................................................11 VI.TRATAMENTO DE NOMES DE ARQUIVOS.....................................................................................12 VII.DIRETRIOS.......................................................................................................................................... 13 3.INFORMAO........................................................................................................................................... 14 I.DEFINIO................................................................................................................................................. 14 II.REPRESENTAO...................................................................................................................................14 III.BASES DE NUMERAO...................................................................................................................... 17 IV.UNIDADES DE MEDIDA........................................................................................................................ 17 4.BASES DE NUMERAO E ARITMTICA BINRIA....................................................................... 18 I.BASES DE NUMERAO......................................................................................................................... 18 I.REPRESENTAO.................................................................................................................................... 18 II. CONVERSO ENTRE BASES................................................................................................................19 III.OPERAES NA ARITMTICA BINRIA....................................................................................... 22

1 GEEK BRASIL - http://www.geekbrasil.com.br

1. Fundamentos do Hardware
I. COMPUTADORES - CONCEITOS O que um computador?
O computador basicamente uma mquina, eletrnica automtica, que l dados, efetua clculos e fornece resultados. Ou seja, mquina que recebe dados, compara valores, armazena dados e move dados; portanto trabalha com dados e estes bem colocado tornam-se uma informao.

PROCESSOS BSICOS

Entrada de dados Processamento Sada de dados

: ler os dados iniciais ou constantes. : efetua os clculos. : apresenta os resultados.

CARACTERSTICA DE UM COMPUTADOR
( o que difere das demais mquinas de clculos) 3 alta velocidade na execuo de suas operaes. 3 grande capacidade de armazenar informaes (memria). 3 capacidade de executar longa seqncia alternativa de operaes (programa).

VANTAGENS
3 grandes quantidades de dados do mesmo tipo para serem processados em clculos rpidos. 3 tarefas longas que requeiram repeties em diversas fases. 3 clculos exatos atravs de frmulas ou equaes complicadas.

DESVANTAGENS
3 no criativo (s executa tarefas pr-fixadas). 3 no corrige erros. 3 no consegue ainda interpretar voz humana (isto , comercialmente, pois em laboratrio, j porm apenas de 1 pessoa), nem ler manuscritos. 3 alto custo (?)

2 GEEK BRASIL - http://www.geekbrasil.com.br

SERVIOS: (APLICAES)
1 - CIENTFICOS - clculos balsticos 2 - COMERCIAIS - folhas de pagamento, contabilidade 3 - SIMULAO - trfegos, grafos 4 - CONTROLE DE PROCESSOS - usinas nucleares, Petrobrs

HARDWARE conjunto de circuitos eletrnicos inalterveis - mquina em si

SOFTWARE
conjunto de instrues alterveis - isto porque os programadores podem facilmente mud-las.

II.

COMPUTADORES - ARQUITETURA SIMPLIFICADA


O computador tem 3 partes principais: 3 3 3 o console (que contm unidade disco, placa-me, placa de expanso e a fonte de alimentao) o monitor o teclado

Na realidade at o nvel de CIs e resistores muito mais complexo. Porm, foram escolhidos 5 reas principais para discusso.

MICROPROCESSADOR
o crebro do computador. Basicamente, ele uma calculadora muito rpida e um dispositivo de armazenamento. Mas, a capacidade de armazenamento limitada, precisando ento de memria adicional para as info que ele manipula. Ele deve ser instrudo exatamente sobre o que fazer. Ele executa as instrues (conhecidas como software) ao p da letra. O software escrito para dizer ao microprocessador o que fazer.

BIOS - (Basic Input/Output System) - sistema bsico de entrada e sada


o conjunto de rotinas internas de sw. O BIOS um C.I. de memo no qual as info esto armazenadas de forma permanente. O BIOS responsvel: Auto-teste, Autocarregador, Interfaces de baixo nvel - comunicao entre o teclado, monitor portas seriais e impressora para o cp. 3 GEEK BRASIL - http://www.geekbrasil.com.br

RAM (Armazenamento Temporrio)


a memria do computador. Fornece armazenamento temporrio para as info que o microprocessador manipula ( o bloco de rascunho do microprocessador). Nessa rea ficaro os programas ou dados e info criados pelo programas. Porm, ela voltil, i.e., quando desligamos o microcomputador ela apagada.

ARMAZENAMENTO PERMANENTE
armazenamento de memo igual a RAM, mas no voltil, permanente no desaparece quando desligamos a energia. Ocorre em unidades de disco (disco flexvel ou disco rgido) ou em qualquer outro dispositivo de memria (ROM, PROM, EPROM, EEPROM)

HARDWARE DE APOIO
Como as placas de controladores de discos e de vdeos, diversos itens que no esto diretamente relacionados com a manipulao de info nem com o microprocessador, mas que ajudam o computador a fazer tudo o que precisa para processar seu sw de forma apropriada. Entre eles se encontram. Circuito de apoio - composto por CIs, resistores e outros acessrios que do suporte ao Microprocessador, BIOS, RAM e as unidades de discos, fazendo com que tudo funcione em conjunto, a tempo e em ordem. Placas de expanso - so placas de encaixar que se tornam parte de seu sistema ex.: placas de som e modem. Essas placas so conectadas a um barramento (que a linha direta de comunicaes entre o microprocessador e as placas de expanso). Slots, que alojaro os conectores que esto na lateral inferior das placas de expanso. Podemos ainda incluir e comentar sobre: Fonte de Alimentao Retiram a eletricidade da parede, condicionam-na para uso no PC e a distribuem entre as diversas partes. Monitor/Teclado (fora da unidade principal do sistema) Linhas de comunicao com o PC. O teclado por onde o usurio faz as entradas e o monitor onde o usurio v o resultado. Perifricos (fora da unidade do sistema) Itens adicionais usados pelo computador. Impressora - obtm um registro permanente dos resultados Modems, traadores grficos, scanners, mouse, digitalizadores de vdeo, sintetizadores de msica, etc... So eles que tornam o computador a ferramenta mais flexvel que existe.

4 GEEK BRASIL - http://www.geekbrasil.com.br

III.

COMPUTADORES PERIFRICOS

DISPOSITIVOS DE ENTRADA
Convertem dados e informao em sinais eletrnicos que o computador pode utilizar, armazenar e processar. So divididos em manuais e automticos. Manuais:

3 teclado 3 digitalizador mesa digitalizadora ou mesa grfica digitalizador de imagem ou dispositivo de varredura manual 3 telas ou superfcies sensveis ao toque 3 canetas luminosas ou eletrnicas 3 alavanca, basto e/ou boto de controle - joystick, paddle 3 mouse ou dispositivo para apontar e posicionar. 3 reconhecimento de voz: codificao - reproduz palavras/frases pr-gravadas sintetizao - fonemas gerados sem pr-gravao (recebe caracteres e transforma no som correspondente). Automticos:

3 dispositivos de entrada/sada unidade de disco unidade de fita modem 3 dispositivos de varredura tica - Scanners leitora de caractere tico impresso com tinta magntica - MICR leitora de caractere tico - OCR leitora de cdigos de barras 3 leitora de carto perfurado (ultrapassado) 3 leitora de fita perfurada 3 sensores

5 GEEK BRASIL - http://www.geekbrasil.com.br

DISPOSITIVOS DE SADA
Convertem sinais eltricos internamente armazenados para formas teis externamente. A informao pode sair do sistema em 5 (cinco) formas diferentes: 3 dados: caracteres alfanumricos arranjados na forma de dados. 3 texto: palavras, nmeros e outros smbolos arranjados na forma de texto. 3 imagens: grficos e figuras 3 som: voz e msica 3 digital: formas que outro sistema possa ler. Alguns dispositivos podem apresentar mais de uma forma de sada; outros so voltados para uma nica forma. DISPOSITIVOS DE ENTRADA/SADA 3 unidade de disco 3 unidade de fita 3 modem DISPOSITIVOS DE SADA TEMPORRIO/VOLTIL 3 monitores de vdeo DISPOSITIVOS DE SADA PERMANENTE 3 impressoras - de impacto (matricial/serial, linear, margarida) no impacto (jato de tinta, trmica, eletrosttica, laser) 3 traadores de grficos, plotters 3 impresso direta em filme - microfilme, slide e filme fotogrfico 3 carto ou fita perfurada (obsoleto) - perfuradores

6 GEEK BRASIL - http://www.geekbrasil.com.br

2. Fundamentos do Software
I. INTRODUO

O Software ultrapassou o Hardware como a chave para o sucesso de muitos sistemas baseados em computador. Seja o computador usado para dirigir um negcio, controlar um produto ou capacitar um sistema, o software um fator que diferencia. O software atravs do oferecimento de informaes, capacidade de ser amigvel ao ser humano, a inteligncia e a funo o que diferencia 2 produtos de consumo ou indstrias idnticas.

A IMPORTNCIA DO SOFTWARE
Durante as 3 primeiras dcadas da era do computador, o principal desafio era desenvolver um hardware que reduzisse o custo de processamento e armazenagem de dados. Ao longo da dcada de 1980, avanos na microeletrnica resultaram em maior poder de computao a um custo cada vez mais baixo. Hoje o problema diferente, o principal desafio durante a dcada de 1990 melhorar a qualidade (e reduzir o custo) de solues baseadas em computador - solues que so implementadas com o software. O poder de um computador mainframe da dcada de 1980 agora est disposio sobre uma escrivaninha. As assombrosas capacidades de processamento e armazenagem do moderno hardware representam um grande potencial de computao. O software o mecanismo que nos possibilita aproveitar e dar vazo a esse potencial.

O PAPEL EVOLUTIVO DO SOFTWARE


1950 ~ 1965 : O hardware dedicava-se execuo de um nico programa, que por sua vez, dedicava-se a uma aplicao especfica. O software era projetado sob medida e era desenvolvida e usada pela prpria pessoa. Portanto, o projeto era realizado no crebro de algum e a documentao muitas vezes no existia. 1965 ~ 1975 : A 2 era: A multiprogramao e os sistemas multiusurios introduziram novos conceitos de interao homem-mquina. Sistemas de tempo real podiam coletar, analisar e transformar dados de mltiplas fontes. 1 gerao de sistemas de G.B.D. Softwares Houses e Manuteno de Software (adaptar as condies do usurio e correo de falhas). 1975 ~ 1989 at hoje: A 3 era: Sistemas distribudos, mltiplos computadores, cada um executando funes concorrentemente e comunicando-se um com o outro. As redes globais e locais. Uso dos microprocessadores, computadores pessoais e poderosas estaes de trabalho (Workstations ) - produtos inteligentes. Hardware - produto primrio. Software - diferencia. 1985 ~ 2000 : A 4 era: Tecnologia orientadas a objetos. Os sistemas especialistas e o software de Inteligncia Artificial finalmente saram do laboratrio. O software rede neural artificial 7 GEEK BRASIL - http://www.geekbrasil.com.br

abriu possibilidades para o relacionamento de padres e processamento de informaes semelhantes s humanas. E portanto, so adotadas prticas de engenharia.

II.

SOFTWARE

DEFINIO FORMAL
Instrues (programas de computador) que quando executadas, produzem a funo desempenhos desejados. Estruturas de dados que possibilitam que os programas manipulem adequadamente a informaes. Documentos que descrevem a operao e uso dos programas.

CARACTERSTICAS
quando o hardware construdo, evolui para um produto fsico (chips, placas, fontes, etc). O software, por sua vez, um elemento de sistema lgico, e no fsico. o hardware com o passar do tempo sofre os efeitos cumulativos de poeira, vibrao, temperaturas extremas, j, o software no sensvel aos problemas ambientais, portanto o software no se desgasta, mas se deteriora, isto , durante sua vida, o software enfrentar mudanas (manuteno) que quando estas so feitas, provvel que novos defeitos sejam introduzidos, logo depois outra mudana solicitada, lentamente o nvel de falhas comea a se elevar e o software est-se deteriorando devido s mudanas. quando se desgasta, um componente de hardware substitudo por uma pea de reposio. No existem peas de reposio para o software, toda falha de software indica um erro no projeto. Portanto, a manuteno de software envolve consideravelmente mais complexidade do que a manuteno do hardware. para o projeto de hardware, o projetista desenha um esquema simples do circuito digital e depois vai estante onde existem catlogos de componentes. Cada circuito integrado (C.I) tem uma numerao de pea, uma funo definida. Depois que cada componente escolhido, o hardware pode ser encomendado. Infelizmente, os projetistas de software no podem permitir-se a esse luxo. A maioria dos softwares feita sob medida em vez de ser montada partir de componentes existentes Com poucas excees, no existem catlogos de componentes de softwares. possvel encomendar software, mas somente como uma unidade completa, no como componentes que possam ser montados novamente em programas. (Esta situao est mudando rapidamente, o uso difundido de programas orientados a objeto resultou na criao de CIs de Software - reusabilidade de software).

III.

COMPONENTES DO SOFTWARE

As formas de linguagem em uso so Linguagem Mquina Linguagem Assembly Linguagem Alto Nvel Linguagem no procedimentais (4 gerao)

8 GEEK BRASIL - http://www.geekbrasil.com.br

9 GEEK BRASIL - http://www.geekbrasil.com.br

Linguagem de Mquina = representao simblica de zeros e uns (0 ou 1). Linguagem Assembly = representao simblica de instruo da CPU. Linguagem de Alto Nvel = permite programa ser independente da mquina (necessitam de interpretadores e compiladores). Tradicionais = COBOL e FORTRAN Modernas = PASCAL, C e ADA Orientada a Objetos = C ++, OBJECT, PASCAL, DELPHI, etc... Especializadas = APL, LISP, OPS5, PROLOG ( p/ aplicaes especficas ) Mquina, Assembly, Alto Nvel ou linguagens procedimentais 4gerao ou No-Procedimental = = 3 primeiras geraes (especfica a ao) aplicao banco de dados (especfica o resultado desejado)

O software uma informao que existe em 2 formas bsicas : - Componentes no executveis em mquina - Componentes executveis em mquina

SOFTWARE APLICATIVO
o programa especfico escrito ou testado para executar alguma operao (ou resolver um problema) de interesse do usurio. Em geral escrito em Linguagem de Alto Nvel pelo prprio usurio.

SOFTWARE BSICO
o conjunto de programas que supervisionam e auxiliam a execuo dos diversos softwares aplicativos. O software bsico . em geral, formado pelos seguintes programas principais:

Sistema Operacional ou Programa Supervisor: que controla e supervisiona a execuo de todos os outros programas (exemplos: CP/M, WINDOWS 95, UNIX, DOS, etc); Compiladores e Interpretadores: que traduzem ou interpretam os programas escritos em diferentes linguagens. Carregador - editor: que junta trechos de programas independentes em um nico programa ou carrega um programa do disco magntico para a memria e vice-versa. Programa de utilidade: que efetua a converso, cpia, classificao de diversos programas.

O software bsico fornecido pelo prprio fabricante do computador e, em geral, est escrito em linguagem de mquina. Tanto o software aplicativo como o bsico trabalham em linguagem de mquina, isto , em cdigo binrio, que a nica codificao aceita pelo hardware ou arquitetura do computador. O usurio. em geral, no manipula diretamente valores ou cdigos binrios, mas trabalha com valores decimais, hexadecimais e cdigos Basic. Pascal, C, etc. Os programas do software bsico encarregam-se de efetuar a traduo dos cdigos e a converso dos valores.

10 GEEK BRASIL - http://www.geekbrasil.com.br

IV.

APLICAES DO SOFTWARE

SOFTWARE BSICO
Programa para dar apoio a outros programas. Forte interao com o hardware. Ex.: compiladores, editores.

SOFTWARE TEMPO REAL


Monitora, analisa e controla eventos do mundo real. tempo real interativo time-sharing (tempo compartilhado). Ex.: coleta de dados.

SOFTWARE COMERCIAL
rea de aplicao. Ex.: folhas de pagamento, contas pagar.

SOFTWARE CIENTFICO E DE ENGENHARIA


Algoritmos numricos convencionais e Novas aplicaes. Ex.: CAD

SOFTWARE EMBUTIDO
Na ROM usado para produtos e sistemas. Ex.: BIOS

SOFTWARE COMPUTADOR PESSOAL


Interface com seres humanos. Ex.: processador de textos, planilhas, computao grfica, gerenciamento de dados.

SOFTWARE INTELIGNCIA ARTIFICIAL


Algoritmos no numricos. Ex.: sistemas especialistas, reconhecimentos (voz e imagem)

V.

SISTEMA OPERACIONAL

O Sistema Operacional responsvel pela interface (interao) entre hardware e o usurio, o hardware e outros softwares aplicativos , como est representado na figura abaixo Hardware Sistema Operacional Linguagens ( Basic , Cobol , Pascal , C , ... ) Ferramentas ao usurio final : (Ex.: Versa CAD , Wordstar , ... ) Programas de Aplicao 11 GEEK BRASIL - http://www.geekbrasil.com.br

O Sistema Operacional deve ser adaptado s caractersticas do hardware assim como as linguagens de programao e as ferramentas do usurios final devem ser adaptados ao Sistema Operacional. Conhecer o Sistema 0peracional pode ajudar a resolver alguns problemas que a princpio nos parecem complicados. Alm disso possue utilitrios especiais para a formatao de discos, listagens em vdeo/impressora, criao/copia/excluso e alteraes de arquivos. Podemos dizer que o Sistema 0peracional um conjunto de rotinas, ou seja, uma lista de instrues passadas para o microprocessador com a finalidade promover a comunicao do usurio com o hardware.

VI.

TRATAMENTO DE NOMES DE ARQUIVOS


Cada arquivo (Programa/Dados) possui um nome.

Arquivo Programa
Conjunto de instrues para o computador juntados em um s arquivo.

Arquivo Dados
Conjunto de caracteres (dados) que podem ser documentos, banco de dados e etc. Devem ser utilizados nome de arquivos de fceis associaes ao assunto a que se referem. Os nomes de arquivos normalmente possuem duas partes separadas por um ponto. Sendo que a segunda parte (extenso) o opcional. Geralmente a extenso especifica o tipo de arquivo. Exemplos:

EXTENSO
.COM - Utilizado para arquivos de comandos (Programas) .EXE - Utilizado para arquivos executveis (Programas) .BAT - Utilizado para arquivos de lote (Batch) - que so criados em um editor de texto qualquer e possuem uma seqncia de comandos do DOS .PAS - Arquivos de Programas em Pascal .C - Arquivos de Programas em C .DBF - Arquivos de dados .DOC - Arquivos de textos .XLS - Arquivos de planilhas Esses nomes de arquivos devem possuir de 1 a 8 (mximo) caracteres (essa limitao ocorre apenas no Sistema Operacional DOS) com extenso opcional de 1 a 3 (mximo) caracteres.

12 GEEK BRASIL - http://www.geekbrasil.com.br

VII. DIRETRIOS
So uma espcie de armrios e gavetas, cuja funo organizar os arquivos. O Sistema Operacional DOS permite o gerenciamento dos arquivos (dados/programas) em forma de rvore onde cada galho chamado Diretrio/ Subdiretrio. Vejamos: C: DOS5 DADOS CONTAB COMPRAS VENDAS WINDOWS Isso significa que dentro do diretrio principal C: temos um diretrio chamado DOS5, outro diretrio chamado DADOS e finalmente outro diretrio chamado WINDOWS. Porm dentro do diretrio DADOS temo trs outros diretrios assim intitulados: CONTAB, COMPRAS, VENDAS. Dentro da melhor forma necessria podero ser criados subdiretrios, notamos o seguinte as regras para os nomes dos diretrios so as mesmas de arquivos com uma exceo: que dentro de um diretrio no poder haver um arquivo e um diretrio com o mesmo nome (ao menos que as extenses sejam diferentes).

13 GEEK BRASIL - http://www.geekbrasil.com.br

3. INFORMAO
I. DEFINIO
So fatos que descrevem eventos e entidades. Os dados referem a mais de um fato. Um nico fato referido com item. Algo que acontece em um certo tempo; ocorrncia significativa para um sistema de informao. Pessoa, lugar ou coisa; objeto de interesse para um sistema de informao.

Dados Evento Entidade -

Os dados so representados por diversos tipos de smbolos tais como letras do alfabeto, nmeros, pontos e traos, sinais, figuras, etc... . Estes smbolos podem ser arrumados e rearrumados em diversas combinaes representando fatos. Quando so arrumados de forma utilizvel, denominam-se informao.

Informao - um conjunto de dados significativos e relevantes que descrevem eventos ou


entidades. No sentido mais comum informao significa fatos. No mundo da computao a informao est presente sempre que um sinal transmitido de um lugar para outro.

A informao pode ser armazenada em: livros, discos, fitas, diagramas, etc... Quando nos referimos ao armazenamento, transmisso, combinao, comparao de mensagens, dizemos que h: Processamento de Informaes.

II.

REPRESENTAO

Dois termos que aparecem com freqncia na terminologia da informtica so bit e o byte. Cada sinal eltrico que o computador processa chamado de BIT Binary Digit e representado por 0 ou 1. 1 5 volts (ligados, i.e., passando corrente eltrica) 0 0 volts (desligado, i.e., no passando corrente eltrica)

BIT
a menor partcula de informao em um computador, mas um nico bit no consegue representar todas as letras, nmeros e caracteres especiais com os quais o computador trabalha. necessrio agrup-los e cada grupo chamado de Byte. 14 GEEK BRASIL - http://www.geekbrasil.com.br

BYTE
usualmente um grupo (conjunto) de 8 bits e eqivale a um caracter.

Caracter
a unidade bsica de armazenamento de informao na maioria dos sistemas, ou seja, a representao grfica de uma letra, nmero ou smbolo especial do alfabeto. A tabela de cdigo representada por bytes chama-se ASCII (American Standard Code for Information Interchange).

ASCII
o conjunto de caracteres contm os dgitos de 0 a 9, todas as letras minsculas e maisculas, sinais de pontuao, 32 caracteres de controle e 128 caracteres especiais que incluem fraes, letras de alfabeto estrangeiro e grficos de linha para desenhar quadros e formas.

Microprocessadores (para fazer clculos, comparaes, etc...)


1 byte - 8 bits 2 bytes - 16 bits 4 bytes - 32 bits por vez

PALAVRA
a quantidade de bits que a CPU processa por vez. Nos de 8 bits os termos byte, caractere e palavra se confundem, pois todos tm 8 bits. Nos microprocessadores modernos j temos palavra de 16 a 64 bits, i.e., 2 a 8 bytes. Exerccio: Transferir da memria para o microprocessador a palavra ARTE. 8 bits = 1 byte = 1 caractere por vez. necessita 4 operaes, uma para cada letra. 16 bits = 2 bytes = 2 caracteres por vez necessita 2 operaes, uma para cada letra. 32 bits = 4 bytes = 4 caracteres por vez necessita 1 operao, uma para cada letra. 64 bits = 8 bytes = 8 caracteres por vez necessita 1 operao, uma para cada letra e poderia ainda transferir mais 4 caracteres. Portanto quanto mais bits mais veloz Nos trs microprocessadores byte = 8 bits, o que mudou foi a palavra da CPU. 15 GEEK BRASIL - http://www.geekbrasil.com.br

16 GEEK BRASIL - http://www.geekbrasil.com.br

III.

BASES DE NUMERAO
Base 10 ou decimal (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9) Base 2 ou binria (0, 1)

REPRESENTAO

Nmeros Inteiros: 315 (10) = 3.102 + 1.101 + 5.100 300 + 10 + 5 315 11011(2) = 1.24 + 1.23 + 0.22 + 1.21 + 1.20 16 + 8 + 0 + 2 + 1 27(10)

Obs.: 102 = 2 108 = 8 1010 = 10 1016 = 16

Nmeros Fracionrios: 81,53(10) = 8.101 + 1.100 + 5.10-1 + 3.10-2 80 + 1 + 0,5 + 0,03 0,1111(2) = 0.20 + 1.2-1 + 1.2-2 + 1.2-3 + 1.2-4 0 +1.0,5 + 1.0,25 + 1.0,125 + 1.0,0625 0,9375(10)

P.S.: 23 = 8 combinaes 24 = 16 28 = 256 combinaes (nmeros, letras maisculas e minsculas e caracteres especiais)

IV.

UNIDADES DE MEDIDA

Tanto para quantificar a memria principal do equipamento como para indicar a capacidade de armazenamento, so usados mltiplos de bytes, como: K - Kilo (mil - decimal) M - Mega (milho - decimal) G - Giga (bilho - decimal) T - Tera (trilho - decimal) bit = byte = 1 Kb = 1 Mb = 1 Gb = 0 ou 1 8 bits = 210 = 220 = 230 = 28 = 256 combinaes (nmeros) 1024 bytes (Kilobytes) 1024 Kbytes = 1.048.576 bytes (Megabytes) 1024 Mbytes = 1.073.741.824 bytes (Gigabytes)

17 GEEK BRASIL - http://www.geekbrasil.com.br

4. BASES DE NUMERAO e ARITMTICA BINRIA


I. BASES DE NUMERAO

* Base 10 ou decimal - (0,1,2,3,4,5,6,7,8,9); * Base 2 ou binria - (0,1); * Base 8 ou octal - (0,1,2,3,4,5,6,7); * Base 16 ou hexadecimal - (0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F);

EXEMPLOS:
15(10) = 1111( 2) = 17 (8) = F(16)

I.

REPRESENTAO

Nmeros Inteiros
315 (10) = 3 *102 + 1*101 + 5*10 0 3 *100 + 1 *10 + 5 *1 = 300 + 10 + 5 = 315( 10) 11011( 2 ) = 1 * 24 + 1* 23 + 0 * 2 2 + 1* 21 + 1 *2 0 = = 16 + 8 + 0 + 2 + 1 = 27( 10)
1 0 26 (8 ) = 2 * 8 + 6 *8 = 16 + 6 = 22( 10)

1F(16 ) = 1 *161 + F * 160 = 16 + 15 = 31(10)

18 GEEK BRASIL - http://www.geekbrasil.com.br

Nmeros Fracionrios
81, 53(10) = 8 *101 + 1 *100 + 5 *101 + 3 * 102 = 1 1 + 3 * 2 = 80 + 1 + 5 * 0, 1 + 3 * 0, 01 = 1 10 10 = 80 + 1 + 0, 5 + 0, 03 = 81, 53(10) = 80 + 1 + 5 * 0, 1111( 2 ) = 0 * 2 0 + 1* 2 1 + 1 * 2 2 + 1 * 2 3 + 1 * 2 4 = 1 1 1 1 = 0 + 1 * + 1 * 2 + 1 * 3 + 1* 4 = 2 2 2 2 = 0 + 1 * 0, 5 + 1 * 0, 25 + 1 * 0, 125 + 1 * 0, 0625 = = 0, 9375(10) 0, 16(8) = 0 * 80 + 1* 8 1 + 6 * 82 = 1 1 = 0 * 1 + 1* + 6 * 2 = 0 + 1 * 0, 125 + 6 * 0, 015625 = 8 8 = 0, 21875(10) 0, 10(16) = 0 *160 + 1 * 161 + 0 * 161 = = 0 + 1* 1 + 0 = 0, 0625(10) 16

II.

CONVERSO ENTRE BASES

Qualquer base para base 10


1101( 2) = 1* 2 3 + 1* 2 2 + 0 * 21 + 1* 2 0 = 13(10) 247 (8) = 2 * 82 + 4 * 81 + 7 * 80 = = 2 * 64 + 4 * 8 + 7 * 1 = 167 (10) B 2 , 1 A(16) = B * 161 + 2 * 160 + 1* 161 + A *162 = 1 1 + 10 * 2 = 16 16 1 = 176 + 2 + 0, 0625 + 10 * = 178, 101562 (10) 256 = 11 *16 + 2 * 1 + 1 *

19 GEEK BRASIL - http://www.geekbrasil.com.br

Base 10 para qualquer base


- Parte Inteira: divises sucessivas; - Parte Fracionria: multiplicaes sucessivas, extraindo a parte inteira. Decimal para Binrio: 0,875*2=1,75 0,75*2=1,50 0,50*2=1,00 2 1

15,875(10)= 15 1 2 7 1 2 3 1

Portanto, 15,875(10)=1111,111(2).

Decimal para Octal: 0,875*8=7,0 15 8 7 1

15,875(10) =

Portanto, 15,875(10)=17,7(8).

Decimal para Hexadecimal: 0,171875*16=2,75 0,75*16=12,0

26,171875(10)= 26 10 16 1

Na base hexadecimal, 10=A e 12=C. Portanto, 26,171875(10)=1A,2C.

20 GEEK BRASIL - http://www.geekbrasil.com.br

Base 2 para bases 8 e 16


Binrio para Octal: BINRIO 22 21 20 (4) (2) 0 0 0 0 0 1 0 1 1 0 1 0 1 1 1 1 (1) 0 1 0 1 0 1 0 1 OCTAL

0 1 2 3 4 5 6 7 | 011 001 111 , 100(2) = | | | | 3 1 7 , 4(8)

Ex.: 101 011 110 , 001 111(2) = | | | | | 5 3 6, 1 7(8) Binrio para hexadecimal: BINRIO 22 21 20 (8) (4) (2) (1) 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 1 0 0 0 1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 0 1 1 0 0 1 1 1 1 0 0 0 1 0 0 1 1 0 1 0 1 0 1 1 1 1 0 0 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 23

HEXADECIMAL 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F

Ex.: 0001 0101 1110 , 0111 1000 (2) = | | | | | 1 5 E , 7 8(16) 21 GEEK BRASIL - http://www.geekbrasil.com.br

Base 8 para bases 2 e 16


Octal para Binrio

6 0 3 , 1 7 (8) = | | | | | 110 000 011 , 001 111(2) Octal para Hexadecimal

6 3 2 1 , 6 7 7 2(8) = | | | | | | | | 110 011 010 001 , 110 111 111 010(2) | | | | | | C D 1 , D F A(16)

Base 16 para bases 2 e 8


Hexadecimal para Binrio: 3 A | | 0001 1010 , 8 C (16) = | | , 1000 1100(2)

Hexadecimal para Octal

B F , A(16) = | | | 01011 1111 , 101 000(2) | | | | 2 7 7 , 5 0(8)

III.

OPERAES NA ARITMTICA BINRIA

ADIO 0+0=0 0+1=1 1+0=1 1+1=0 e "vai" 1

SUBTRAO 0-0=0 22 GEEK BRASIL - http://www.geekbrasil.com.br

0-1=1 e "empresta" 1 1-0=1 1-1=0 MULTIPLICAO 0*0=0 0*1=0 1*0=0 1*1=1 Exs.: Soma
11 11

11001 --- (25) +1001 --- (11) 100100 --- (36) Subtrao 1 0 0 1 0 --- (18) - 1 0 0 01 1 --- (17) 0 0 0 0 1 --- (01) 1 1 0 0 0 --- (24) - 0 01 11 11 1 --- (07) 1 0 0 0 1 --- (17) 1010 --- (10) -1000 --- (08) 0010 --- (02) Multiplicao 1 1 0 0 --- (12) * 0 1 1 --- (03) 11100 11 1 0 0 + 0000++ 1 0 0 1 0 0 --- (36)

23 GEEK BRASIL - http://www.geekbrasil.com.br

You might also like