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Jogos de representao (RPG): Elementos e conceitos essenciais

por Alexandre Almeida Marcussi maro de 2005 Resumo: este trabalho uma tentativa de definio dos jogos de representao (RPG) e descrio de seus elementos estruturais, tentando abordar certos conceitos essenciais que podem ser teis para diversas perspectivas de anlise sobre o jogo. Num momento em que ganha impulso a produo acadmica que tem o RPG como objeto de estudo, acredito que a discusso acerca dos conceitos envolvidos importante para evitar dificuldades tericas na anlise e falhas de interpretao. O trabalho divide o RPG analiticamente em trs campos (campo da dinmica de jogo, campo ficcional e campo dos critrios de resoluo de aes) e tenta abordar alguns dos seus elementos, ao mesmo tempo que tenta reconhecer e apontar para algumas das inter-relaes entre os campos. Em 1974, nos EUA, os entusiastas de jogos de estratgia (wargames) Dave Arneson e Gary Gygax lanaram um novo jogo chamado Dungeons & Dragons. D&D, como ficou conhecido, era to diferente dos jogos de sua poca que deu origem a uma nova categoria de jogos comerciais batizada de RPG, sigla para roleplaying games. A partir da, o RPG viveu um grande crescimento em nmero de jogadores e ttulos comerciais, dando origem a um mercado considervel e tornando-se um hobby de amplitude e alcance mundiais. Em mais de 30 anos, o jogo passou por uma srie de transformaes e sofisticou-se bastante, apresentando hoje complexidade e diversidade muito maiores do que em 1974. Hoje podemos reconhecer no apenas um grande nmero de ttulos comerciais de RPG, mas tambm uma srie de estilos e formas de se jogar o RPG. Apesar de toda essa diversidade, tentemos explorar alguns dos elementos e conceitos centrais que caracterizam esse tipo de jogo a despeito das variaes.

O que e como se joga RPG: a dinmica bsica


Em primeiro lugar, preciso reconhecer que o RPG no apenas um jogo, mas uma categoria de jogos, ou uma forma de jogar. Da mesma forma que existem os jogos de tabuleiro, os jogos atlticos, os esportes coletivos, os jogos eletrnicos, h tambm os RPGs. A traduo para roleplaying games poderia ser jogos de representao, mas mesmo no Brasil, tradicionalmente, esses jogos ficaram conhecidos por meio de sua sigla norte-americana. Essencialmente, os RPGs so jogos nos quais um grupo de participantes conta uma histria de forma interativa. Cada jogador assume para si o papel de um personagem fictcio e responsvel por represent-lo e definir as suas aes dentro da histria contada. O jogo, desta forma, toma corpo a partir da interao entre os personagens e o ambiente fictcio no qual esto inseridos. O resultado de

uma partida de RPG ser, assim, uma narrativa ou histria contada em grupo, em que as aes de cada personagem protagonista so decididas de improviso pelo jogador que o representa (ou interpreta, como se diz geralmente). Um dos jogadores da partida assume um papel especial, diferente dos demais: o narrador (tambm chamado de mestre, entre muitos outros termos). O narrador no assume para si nenhum personagem especificamente. Personagens so apenas um dos muitos elementos de uma narrativa. Se cada jogador do grupo de jogo (excetuando o narrador) toma para si um personagem protagonista, todos os demais elementos da narrativa ficam a cargo do narrador. Ele responsvel por descrever todo o ambiente exterior aos protagonistas: o cenrio, os espaos em que os personagens agem, as situaes com as quais eles se deparam e todos os outros personagens coadjuvantes da histria. Alm disso, o narrador tem outra funo importante: ele quem decide o resultado das aes realizadas pelos personagens. Os jogadores protagonistas (como chamaremos os jogadores que interpretam um dos personagens protagonistas da histria) decidem as aes de seus personagens e as declaram, mas no detm controle sobre seu resultado. o narrador, geralmente auxiliado por um conjunto de parmetros estabelecidos, quem decide os resultados das aes e a forma como elas repercutiro no universo ficcional. A partir dessa deciso, ele d seguimento histria. Toda vez que um jogador protagonista decide que seu personagem exercer alguma ao, ele a declara ao narrador, que ento decide as repercusses e a forma como o ambiente (espao, cenrio, personagens coadjuvantes) reage ao deste personagem. Da mesma forma como um jogador protagonista nunca decide os resultados das aes de seu personagem, um narrador nunca decide as aes de um personagem protagonista. A partir dessa interao, que constitui o elementos essencial da dinmica ldica do RPG, a histria vai sendo contada de forma interativa e imprevisvel. Uma partida de RPG tem sua durao vinculada histria contada, de modo que ela termina quando a histria chega ao fim. Na maior parte dos jogos mais conhecidos, uma partida termina quando um jogador vence o(s) outro(s). No RPG, porm, no existe competio, vitria ou derrota. Existe apenas uma histria narrada de forma conjunta, e a partida termina quando os jogadores sentirem que a histria foi concluda. O objetivo do jogo, portanto, no vencer, mas contar uma histria. Dentro da narrativa (no campo ficcional), um personagem protagonista provavelmente tem metas e objetivos e pode realiz-los ou no, sem que isso constitua uma vitria ou derrota no jogo. O que ns poderamos considerar uma derrota para o personagem em algo que ele dispute pode, na verdade, criar ganchos interessantes e divertidos para continuar a narrativa, e nesse sentido uma vitria no jogo. Na maior parte das partidas de RPG, inclusive, todos os personagens protagonistas buscam atingir objetivos razoavelmente semelhantes dentro da histria, de modo que cooperam (e no competem) entre si num grau maior ou menor dependendo da natureza da interao e das discrepncias de objetivos entre os personagens. O narrador no tem como meta impedir ou derrotar os jogadores protagonistas, mas ajudar a encaminhar a histria. Ele no joga contra os personagens protagonistas, mesmo porque o jogo s tem sentido enquanto eles puderem agir. Se o narrador impedir ou frustrar suas aes, ele no estar vencendo o jogo, apenas abreviando a narrativa e, portanto, a diverso de todos.

Tempo e continuidade: histria, campanha e sesso


Como decidir quando uma histria de fato chegou ao fim? Uma histria sempre pode ser o germe de uma prxima, numa movimento infinito de recriao que s dependeria dos limites impostos pelos participantes. Como Sherazade, que prolongava sua prpria histria ao sempre puxar novas narrativas a partir das antigas, um grupo de RPG sempre pode criar os ganchos para continuar as histrias e prolongar o jogo indefinidamente. Convencionalmente, uma histria contada num jogo de RPG chega ao fim quando o conflito que lhe deu origem se resolve. Os personagens podem atingir seus objetivos iniciais, podem ter de fazer concesses, podem obter apenas um sucesso parcial ou podem fracassar e at morrer. De qualquer forma, o conflito se resolve e a histria termina. Contudo, o fim de uma histria sempre pode ser o gancho para o incio de uma nova. Assim, ao terminar uma histria, os jogadores podem iniciar outra, geralmente com os mesmos personagens, como continuao da anterior. Estabelece-se um novo conflito e mais uma histria contada pelo grupo. Quando um grupo de RPG joga regularmente e conta histrias conectadas com continuidade, geralmente em torno dos mesmos personagens protagonistas, eles criam o que se convencionou chamar de uma campanha: uma srie de histrias interligadas. Uma campanha pode prolongar-se virtualmente para sempre, uma histria seguindo-se outra com os mesmos personagens. Outra opo, porm, que uma campanha chegue ao final depois de algumas histrias esse final geralmente corresponde obteno de grandes metas de vida dos personagens protagonistas. Histria e campanha so unidades do tempo da narrativa e, como tal, so virtuais. Porm, h uma terceira unidade essencial de tempo em um jogo de RPG: a sesso. Uma sesso corresponde ao tempo durante o qual um grupo de RPG se rene para jogar em uma ocasio especfica. Ao contrrio da histria e da campanha, a sesso uma medida de tempo real, cuja durao varia de grupo para grupo. O mais comum que cada sesso dure algumas horas. No h medida para a quantidade de tempo narrativo, virtual, que transcorre durante uma sesso de jogo: pode ser um intervalo to curto quanto alguns minutos (que so representados em detalhes) ou to longo quanto semanas ou at mais. Uma histria inteira pode se desenvolver em uma nica sesso, ou ela pode ser quebrada em vrias sesses, de acordo com o ritmo e as preferncias do grupo de jogo.

Elementos caractersticos do jogo no RPG


Podemos definir o RPG como um jogo no qual uma narrativa elaborada de forma conjunta por dois ou mais participantes, obedecendo a uma dinmica interativa especfica que requer ao menos um narrador e um jogador protagonista e seguindo certos critrios de resoluo de aes sob o controle do narrador. Mais tarde, voltaremos a essa definio para enriquec-la. Definimos aqui jogo como uma atividade ldica, que tem como objetivo a diverso dos participantes, transcorre num tempo prprio e a partir de regras prprias e pr-estabelecidas e cria uma representao da realidade e um sentido 3

prprios. Exploremos como esses elementos da definio de jogo encontram expresso no RPG: Diverso: o objetivo de um jogo de RPG , antes de mais nada, divertir os participantes atravs de uma histria que eles elaboram conjuntamente. No caso do RPG, a diverso no est atrelada competio, como ocorre com muitos outros jogos. Tempo: o tempo do RPG tem um sentido prprio, distinto do tempo cotidiano e expresso atravs das unidades de sesso, histria e campanha. O jogo de RPG d um sentido distinto ao tempo de jogo (tempo cotidiano e real) na medida em que o transforma em tempo narrativo. Regras pr-estabelecidas: a dinmica do RPG obedece a algumas regras pr-estabelecidas que so seguidas com forma de organizar a elaborao coletiva da histria. A vinculao de cada jogador protagonista a um personagem especfico (ou raramente mais que um), o papel do narrador como controlador do ambiente narrativo e seu poder de resoluo das aes deliberadas pelos jogadores para seus personagens so as regras mais genricas e essenciais do jogo, mas cada grupo pode elaborar outras regras prprias, condizentes com seu estilo e suas preferncias, desde que haja acordo consensual. Alm delas, comum (embora no obrigatrio) que o narrador se ampare em uma srie de parmetros definidos para guiar e auxiliar a resoluo de aes, geralmente sistematizados em torno de um sistema de regras que pode variar em cada partida de RPG. Representao da realidade e criao de sentido: o RPG leva a representao de uma realidade prpria ao limite da acepo do termo: ele de fato cria uma realidade virtual e ficcional caracterizada em termos descritivos e narrativos. Essa realidade to genrica ou definida quanto os jogadores desejarem, e muitos grupos criam universos ficcionais com alto grau de detalhismo para ambientar suas narrativas. Os personagens, espao, tempo e enredo das narrativas compem essa representao, a partir de um foco narrativo peculiar.

Elementos de uma narrativa de RPG


A narrativa, que exerce papel central no RPG, um conceito que deriva da discusso sobre os gneros literrios e da definio de gnero pico. Por ora, aponte-se que uma narrativa um relato sobre eventos. As relaes entre gneros e o RPG e o prprio conceito de narrativa sero discutidos com maior profundidade adiante. Analisemos brevemente a natureza e o papel de alguns dos elementos de uma narrativa de RPG: Personagens: so os agentes das aes de uma narrativa. Num jogo de RPG, os personagens principais, em torno dos quais se articula a narrativa (os protagonistas), so aqueles representados pelos jogadores protagonistas. Em geral, eles buscam os mesmos objetivos, ao menos momentaneamente, e por isso colaboram entre si (embora o grau dessa colaborao possa variar bastante). Todos os demais personagens, sejam os antagonistas (aqueles que exercem oposio aos protagonistas e seus objetivos)

ou os coadjuvantes, so representados normalmente pelo narrador. Pela prpria dinmica do jogo e da interao entre os jogadores, os personagens protagonistas tendem a ser o foco do jogo (como em qualquer narrativa). Os personagens podem ser esfricos (com grande profundidade e dinamismo psicolgico) ou planos (com menor profundidade psicolgica, geralmente estereotipados ou arquetpicos), dependendo do estilo de jogo e do envolvimento dos jogadores. Em geral, cada jogador protagonista responsvel por elaborar seu prprio personagem, enquanto ao narrador cabe elaborar todos os demais. Tempo: o tempo da narrativa foi analisado brevemente a partir das unidades de histria e campanha. Como se afirmou, ele pode ser mais lento ou mais acelerado, com uma representao mais ou menos pormenorizada das aes, a depender do estilo narrativo do grupo. O tempo narrativo no RPG freqentemente cronolgico e no psicolgico (pois o que est em foco so as aes dos personagens e a interao entre eles), mas pode haver momentos de tempo psicolgico, quando as sensaes de um personagem so o centro de um momento da narrativa. Quanto s unidades de tempo, alm de histria e campanha, uma partida de RPG geralmente tambm se divide em unidades de tempo menores: as cenas e turnos. Cenas so unidades de tempo nas quais uma determinada ao ou complexo de aes relacionadas se desenrola, e geralmente esto atreladas a um espao e a personagens especficos buscando objetivos imediatos, como, por exemplo, travar uma negociao, vencer ou perseguir um inimigo, entrar em um lugar etc. Turnos so divises ainda menores, e essenciais para organizar a dinmica do jogo em algumas situaes. Um turno corresponde ao intervalo de tempo no qual cada personagem pode exercer uma nica ao. Em cenas tensas, nas quais vrios personagens agem ao mesmo tempo, os jogadores protagonistas declaram uma ao por turno para seus personagens, e o narrador declara as aes dos demais personagens e determina as repercusses de todas essas aes. Nestas cenas, o turno se torna uma forma de organizar a dinmica do jogo. O tempo numa narrativa criada em uma partida de RPG tende a ser linear e presente, na medida em que acompanha o desenvolvimento e as repercusses de um enredo que no est definido de antemo e vai se construindo aos poucos (sero analisadas mais adiante as convergncias desse tempo com o gnero dramtico). Espao: o espao (lugares e ambientes em que se desenrolam as aes) descrito pelo narrador, e os personagens protagonistas podem interagir com ele da forma como desejarem. o narrador quem decide, em ltima instncia, de que forma as aes dos personagens interferem no espao e o alteram. Cabe ao narrador ainda descrever quaisquer novos espaos que sejam observados pelos personagens. Se um personagem protagonista age de modo a adentrar um novo espao previamente desconhecido, o narrador o descreve e tem controle absoluto sobre seus elementos. O narrador pode j conhecer de antemo os espaos nos quais se desenrolar a trama ou pode ter de improvisar a descrio de novos espaos. Assim, embora o narrador detenha sempre o controle do espao narrativo, isso no quer dizer que ele sempre o conhea integralmente de antemo. Enredo: a trama ou seqncia das aes que, encadeadas, compem a narrativa. O enredo, sendo o conjunto das aes dos personagens, uma criao coletiva numa partida de RPG: os jogadores prota-

gonistas contribuem com as aes de seus respectivos personagens e o narrador contribui com as repercusses dessas aes e com as aes de todos os demais personagens envolvidos. Cada histria possui um enredo com um conflito distinto, e seu desfecho ocorre com a resoluo do conflito. Via de regra, o narrador prope uma situao-problema (ou seja, um conflito) vivida pelos personagens protagonistas e eles devem encontrar os meios para resolver o conflito. Assim, o narrador freqentemente sabe de antemo a natureza do conflito, mas no sabe como os personagens tentaro solucion-lo. Os jogadores, por sua vez, s sabem acerca do conflito aquilo que o narrador vai revelando ao longo da trama, de acordo com o foco narrativo empregado pelo narrador. Foco narrativo: a perspectiva a partir da qual uma histria contada. Um jogo de RPG constri uma narrativa polifnica, ou seja, criada a partir de vrias vozes distintas. Da deriva sua configurao peculiar para o foco narrativo. Em geral, o narrador narra em terceira pessoa, a partir da percepo que os personagens protagonistas tm dos fatos. Embora ele geralmente saiba algumas coisas que os protagonistas e, portanto, os jogadores no sabem (sobre o espao, sobre os outros personagens e/ou sobre a natureza do conflito), ele no as narra para os jogadores, de modo que seu relato no revela oniscincia. Os jogadores protagonistas, por sua vez, geralmente declaram suas aes em primeira pessoa, representando seus personagens e freqentemente falando e gesticulando por eles, empregando o discurso direto nos dilogos com outros personagens. O discurso indireto pode ser empregado em algumas cenas a critrio do grupo, normalmente resultando em representaes dramticas menos intensas. Mais adiante, proporemos a diviso deste foco em um nvel pico e um dramtico. Tema: uma formula que define a proposta temtica geral da narrativa. Um tema uma espcie de mote a partir do qual os conflitos e o enredo so desenvolvidos. O tema est relacionado aos assuntos que so trazidos tona na narrativa e ao(s) conflito(s) que estruturam o enredo. O tema sintetiza a natureza dos conflitos da narrativa e dos desafios que os personagens enfrentam e, assim, um conceito que permite analisar e atribuir significado ao enredo (seqncia de eventos). Na maior parte das vezes, o narrador quem estabelece e apresenta o conflito da histria, e assim ele prope tambm um tema que o auxilia a manter a coeso dos conflitos que orientaro o enredo. Em histrias mais complexas ou em campanhas, nas quais h mais de um nico conflito, pode existir um tema central, abrangente, e uma srie de temas secundrios, relacionados ao tema central, orientando cada um dos conflitos da histria ou da campanha (considerando que a campanha de fato tenha um tema central, o que nem sempre verdadeiro). Atmosfera: a forma ou o tom atravs do qual o narrador e os jogadores protagonistas encaminham a narrativa e desenvolvem o tema da histria. A atmosfera est relacionada s sensaes que so desencadeadas pela forma como a narrativa contada e maneira como o narrador narra os fatos e os personagens os apreendem. Numa histria coesa, a atmosfera obtida est em sintonia com o tema, de modo que cada tema potencialmente oferece um leque de opes coerentes para o grupo criar a atmosfera da partida. Assim como pode haver um tema central e outros secundrios, tambm pode haver uma atmosfera central, que dita o tom da histria ou da campanha (considerando que ela tenha uma atmos-

fera central), e outras atmosferas secundrias, relacionadas atmosfera central, regendo cada histria, cena ou momento da narrativa.

O RPG e os gneros literrios


A teoria literria clssica, desde Plato, estabeleceu um vasto instrumental conceitual para analisar e compreender as obras literrias. Um de seus conceitos fundamentais, reformulado e reinterpretado sucessivamente desde seu surgimento, o de gnero literrio. Para Plato, as obras poticas (lembrando que, no mundo helnico, as obras literrias eram registradas em versos e, por isso, recebiam o nome de poticas) poderiam ser divididas em trs tipos fundamentais segundo a posio do poeta na obra. Aristteles, em sua Arte Potica, retoma parcialmente esta noo e elabora a diviso das obras literrias em trs gneros distintos, cada qual correspondendo a uma maneira literria de imitar a natureza (portanto, a uma forma de mimesis), ou seja, uma forma de representao esttica da realidade. Desde ento, os gneros foram rediscutidos e redefinidos por inmeros pensadores, mas os trs gneros estabelecidos por Aristteles (lrico, pico e dramtico) ainda so utilizados em abordagens e anlises literrias. Acompanhemos como a teoria literria do sculo XX desenvolve o conceito de gneros. Podese defini-los a partir de duas acepes distintas. Uma, mais prxima da Arte Potica de Aristteles, definir gnero como uma forma discursiva, ou seja, forma estilstica de representao da realidade. Assim, os gneros agrupariam as maneiras como os elementos do discurso se estruturam em sua fundamentao mais elementar. Uma outra acepo, um pouco mais flexvel, entende os gneros como atitudes bsicas frente realidade, ou seja, formas de relao entre o sujeito enunciador e a realidade que ele representa em discurso. Vejamos como so definidos os gneros lrico, pico e dramtico a partir dessas acepes. Lrico: o gnero lrico caracteriza-se pela expresso da subjetividade de um eu-lrico e pela fuso entre esse eu e o mundo. No nvel das atitudes fundamentais, o gnero lrico revela uma atitude de expresso da sentimentalidade e do universo interior de uma subjetividade. A realidade exterior existe, a rigor, como metfora do universo interior desse eu que se expressa e, nesse sentido, o mundo objetivo (exterior ao sujeito) completamente incorporado pela dimenso expressiva da subjetividade. O fundamento da relao entre o sujeito e a realidade o estado de alma. No nvel das formas de representao, o gnero lrico tende a no definir personagens e eventos, mas sim expressar sentimentos. Seu tempo discursivo tende ao eterno presente da sensao evocada, sem referncia a eventos em sucesso cronolgica. Assim, numa poema lrico (forma ideal desse gnero), um eu-lrico (no definido como personagem) expressa seu estado de esprito usando elementos do mundo exterior apenas como recursos expressivos, ou metforas, para seus sentimentos. pico: o gnero pico caracteriza-se pelo relato que um narrador elabora sobre o mundo exterior do qual ele se diferencia. Ao contrrio da lrica, o narrador distingue-se claramente do objeto do seu relato e no deixa seu estado de esprito influenci-lo. Na pica, o narrador algum que conhece aes e

eventos j transcorridos ou definidos e elabora uma seleo deles a fim de relat-los em segunda mo para outros ouvintes. Como atitude, o pico caracteriza-se pelo relato de aes e eventos por parte de um narrador, ou seja, uma apresentao mediada da realidade que tende a se focar em seus elementos: os personagens e suas aes. O fundamento da relao entre o narrador e a realidade, na pica, o relato da ao objetiva. A pica estabelece uma noo de narrativa centrada no relato de aes j transcorridas que o narrador organiza e apresenta, e sobre as quais ele detm conhecimento. A pica, em sua base, uma apresentao dos eventos mediada e organizada por um narrador. Assim, a prpria noo de narrativa remonta ao gnero pico, tanto que a dimenso narrativa de qualquer texto geralmente considerada como indicativa de um elemento do gnero pico. Sua forma discursiva caracterstica a do relato em terceira pessoa, com tempo verbal passado, indicando a ao j finalizada que o narrador conhece por completo. Dramtico: o gnero dramtico foi definido pelos clssicos como tipo que engloba as obras literrias estruturadas em dilogos para representao no palco. A dramtica caracteriza-se pela construo polifnica da realidade, ou seja, representao do mundo atravs de vozes em conflito, sem qualquer mediao de um narrador que organiza o relato. As personagens falam e atuam diretamente, no atravs do relato do narrador. Na dramtica, apaga-se a mediao do narrador no h mais uma figura que nos conta a ao, ela ocorre diretamente no palco. O relato se desenvolve por meio de um embate de subjetividades conflitantes e por uma articulao tensa entre essas subjetividades ou personagens, atravs de aes ou palavras. A ao resultante, mvel da dramtica como da pica, surge do confronto entre as subjetividades. Como atitude, a dramtica prioriza o conflito, a oposio e a tenso como estruturantes do relato. Como forma discursiva, a dramtica prescinde de narrador e exige um palco e atores que representem o espao, os personagens e suas aes. Em sua forma ideal, os eventos brotam diretamente da interao entre os personagens, cada cena sucedendo-se anterior como resultado direto daquela. As aes apresentam-se diretamente, e no atravs da mediao e organizao do narrador. O tempo o do presente contnuo em constante desdobramento, e as aes vo se definindo sem que sejam conhecidas de antemo por um narrador. Note-se que a moderna teoria literria no considera que os gneros se apresentem como formas puras nas obras literrias. Antes, cada obra possui elementos de diversos gneros, e eventualmente um gnero predominante, sobretudo no nvel da forma discursiva. A pureza dos gneros no , de maneira nenhuma, um critrio de qualidade das obras literrias. Os gneros foram acima definidos como forma ideais, como tipos aos quais, a rigor, a realidade nem sempre se acomoda. Gneros no devem ser pensados como camisas-de-fora conceituais, mas nem por isso devem ser completamente descartados eles so conceitos que nos ajudam a pensar sobre determinados elementos de uma obra literria. Espera-se que, aqui, eles tambm possam nos ajudar a refletir sobre o RPG. Analisemos os elementos que cada gnero empresta ou pode emprestar a uma partida de RPG. Considerando-se que o RPG tem forte apoio na noo de narrativa e costuma enfocar as aes dos personagens e a descrio das cenas, pode-se afirmar que h muitos pontos de convergncia entre o RPG e a pica, sobretudo quando considerado o papel do narrador (caracterstico da pica) no jogo.

Uma vez que ele descreve as cenas, as aes e o espao da narrativa e organiza todos esses elementos num relato coerente sobre o universo ficcional, ele est imprimindo carter pico ao jogo. Ainda assim, uma vez que os personagens protagonistas so individualizados e possuem universos mentais e psicolgicos prprios, no raro h convergncias, ainda que pontuais, com a lrica. Da mesma forma como um romance pode ser considerado uma forma estilstica com elementos da pica e da lrica (na medida em que o relato da vida de um personagem a expresso de seus dilemas individuais interiores), o RPG tambm incorpora elementos de mais de um dos gneros. O grau de abertura ao gnero lrico ser potencialmente maior quanto mais alto for o grau de individualizao, psicologizao e expresso individual dos personagens, abrindo mais espao para que a narrativa possa, em alguns momentos, explorar a subjetividade dos personagens e a forma como eles percebem o mundo. Quando um jogador protagonista exprime diretamente um estado de esprito de seu personagem, trata-se de um momento de abertura ao lrico. Contudo, a construo polifnica do relato cria um universo ficcional que no expresso de uma individualidade, mas independe dela, atenuando sobremaneira qualquer trao lrico por conta da presena, no jogo, de vrias subjetividades (personagens) e de um narrador que, na maior parte das situaes, organiza a realidade exterior aos personagens. A fuso entre o mundo representado e o eu que o representa caracterstica da lrica, na medida em que o mundo expresso dos conflitos do eu. Desta forma, tendo em vista que a realidade ficcional de um RPG narrada pelo narrador e enfoca quase sempre eventos exteriores aos personagens, os elementos da lrica incorporam-se no nvel das atitudes (enfoque na expresso dos sentimentos) e no da forma discursiva. O RPG ainda tem uma convergncia com o gnero dramtico ainda mais acentuada do que as aproximaes que possa ter com a lrica e a pica. Se o dramtico entendido como a construo do relato a partir do embate entre subjetividades conflitantes, a interao entre os personagens em uma partida de RPG cria tenso e alavanca a histria, seja a interao interna ao grupo dos personagens protagonistas ou aquela entre estes e os personagens representados pelo narrador. A ao resultante da interao entre os personagens, essencialmente. Eles agem diretamente, de acordo com a deliberao dos jogadores protagonistas e a ao resultante, portanto, no conhecida do narrador, o que caracterstico da dramtica. Alm disso, o gnero dramtico constitutivo de um jogo de RPG em sua dinmica mais essencial: a histria criada no embate entre jogadores protagonistas e narrador em cooperao tensa. Uma partida de RPG pode ser vista como uma srie de desafios impostos aos personagens protagonistas pelo narrador e uma srie correspondente de respostas dos jogadores protagonistas a esses desafios, numa estrutura discursiva dialgica de embate. A interao entre os participantes de uma partida de RPG ela prpria essencialmente dramtica, nessa perspectiva. semelhana da literatura moderna, o RPG borra as fronteiras entre os gneros literrios clssicos e os mescla na construo da narrativa. No nvel das formas discursivas, essa sua natureza hbrida pode ser vista como resultante de uma caracterstica do RPG que no compartilhada por obras literrias: numa partida de RPG, o enunciador do discurso tambm receptor, e vice-versa. A histria no contada por um enunciador (artista) para um receptor (pblico), mas contada de forma conjunta (ou seja, com mais de um enunciador), sendo que o pblico so os prprios participantes do jogo. Se a narrativa criada em uma partida de RPG depois relatada por um dos jogadores a um terceiro

receptor, j se trata de um discurso de natureza diversa. Considerado em sua totalidade e no em determinado trecho ou momento do jogo, o RPG apaga as fronteiras entre enunciador e receptor na constituio do discurso. Por isso, a realidade no fruto da representao de um enunciador, mas de vrios. Para tornar o quadro mais complexo, os diversos participantes de um jogo de RPG, por conta da dinmica de jogo, contribuem para o relato a partir de posies discursivas desiguais. O narrador opera num nvel e com uma forma discursiva, enquanto os jogadores protagonistas operam em outro nvel, fazendo uso de outra forma discursiva. O prprio narrador, ele mesmo, opera em dois nveis: num nvel, ele descreve, narra e resolve as aes. No outro, enquanto ele representa os personagens coadjuvantes, ele usa a mesma forma discursiva dos jogadores protagonistas, mas no papel dos personagens coadjuvantes. Assim, os jogadores protagonistas e o narrador, quando representa personagens coadjuvantes, empregam uma forma discursiva caracteristicamente dramtica (agindo diretamente, embora descrevam as aes fsicas, aproximando-se um pouco da pica). Podemos ver esse nvel discursivo, o da representao direta dos personagens, como um nvel dramtico da dinmica de jogo e do foco narrativo. Num outro nvel, o narrador, quando narra e descreve aes, eventos e espaos e resolve os resultados das aes, opera na forma discursiva do narrador da pica. Podemos considerar esse o nvel pico da dinmica de jogo e do foco narrativo. A histria surge da interao colaborativa entre esses dois nveis discursivos estruturantes na construo da trama. O tempo do RPG caracteristicamente dramtico. A trama se constri no presente atravs das interaes dramticas, e o narrador no conhece de antemo a histria que ele narra, donde deriva a imprevisibilidade radical de uma partida de RPG. Ele pode, contudo, realizar intervenes narrativas caractersticas da pica, como cortes cronolgicos e espaciais, acelerando ou retardando o tempo narrativo e at mesmo criando flashbacks, se quiser. Assim, o tempo tambm observa esse hibridismo, embora seja essencialmente dramtico. parte essas condicionantes discursivas estruturais, pode-se notar que a nfase dada a este ou aquele gnero numa determinada partida de RPG vai depender das escolhas e preferncias do narrador e do grupo de jogo. Como exemplo de partidas carregadas de cada um dos gneros poderamos citar: 1. para uma forte convergncia com a pica, uma histria de aventura centrada nas aes dos personagens e suas repercusses, como resolvidas e relatadas pelo narrador; 2. para muitos elementos lricos, uma histria com poucos personagens protagonistas altamente individualizados, centrada nos seus conflitos internos e nas formas como eles lidam com os acontecimentos (em especial atravs de cenas individualizadas, nas quais o narrador descreve a realidade sob a tica do personagem e como expresso dos seus conflitos pessoais); e 3. para forte carga dramtica, uma histria construda a partir da representao de personagens, do embate e da interao entre eles como constituintes da ao e de dilogos, discusses e negociaes encenados pelos participantes em discurso direto. Apesar de quase sempre haver elementos dos trs gneros numa partida de RPG (ainda que, como se tenha notado, os elementos lricos sejam muito mais pontuais e restritos acepo de gnero como atitude e no forma discursiva), as preferncias do grupo e a forma como se constri a histria podem alterar o peso dado a cada um deles. Pode-se dizer que o tema e a atmosfera de uma partida de RPG podem possuir maior

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ou menor identificao com um dos gneros.

Ambientao
Se cada histria contada pelos participantes de um RPG um conjunto de eventos situados em um universo ficcional determinado, este universo a ambientao. Quando um narrador prepara com antecedncia alguns elementos para as histrias que ir narrar (ou seja, quando ele pensa de antemo nos personagens, nos espaos e nos conflitos que ajudaro a estruturar a histria), basicamente ele estabelece um campo de possibilidades latentes que podem ser desenvolvidas ou no de acordo com as aes dos personagens protagonistas. Esse campo de possibilidades a ambientao. Ela pode ser entendida como o mundo imaginrio no qual os personagens existem e no qual as histrias e campanhas transcorrem e, portanto, potencialmente maior do que as prprias histrias. De certa forma, as histrias e campanhas podem ser vistas como realizaes circunstanciais de certas potencialidades de uma ambientao, como caminhos trilhados dentro de um universo mais amplo de caminhos possveis. Mesmo quando a histria improvisada por completo pelo narrador, a ambientao lhe serve de parmetro para saber o que verossmil figurar na narrativa. Assim, a ambientao tambm um parmetro de verossimilhana. Uma ambientao pode ser ampla o bastante para permitir inmeras campanhas distintas ou restrita para o mnimo necessrio para uma nica histria, e pode ser definida de antemo com detalhes ou ao longo do jogo. A ambientao estabelece uma interao dinmica com a histria efetivamente contada pelo grupo: ao mesmo tempo que ela pode ser alterada pela narrativa, sua lgica interna tambm impe limites e determina o que ou no possvel, provvel e verossmil dentro daquele universo. Por exemplo, se uma determinada histria transcorre num universo ficcional inspirado na Idade Mdia com coerncia e verossimilhana histricas, esta ambientao impor certos limites narrativa: os personagens no podero viajar de avio, por exemplo, porque os avies no existem nessa ambientao. Por outro lado, um personagem pode conseguir inventar a caravela, interagindo com a ambientao e adicionando a ela um elemento antes inexistente. Assim, a ambientao uma moldura relativamente flexvel para as narrativas do grupo. A ambientao definida pelo narrador e ele estabelece seus elementos e seu grau de flexibilidade. Um narrador que estivesse usando a mesma ambientao do exemplo anterior, inspirada na Idade Mdia, poderia definir que um de seus elementos seria a plasticidade das inovaes tecnolgicas em detrimento possvel da verossimilhana histrica, de modo que ele poderia permitir a um personagem inventar uma mquina voadora. Ou ele poderia simplesmente adicionar novos elementos ficcionais a seu critrio, como a existncia de bestas mticas. Tais critrios de caracterizao da ambientao esto sob o controle do narrador. A ambientao de um jogo de RPG pode ser dividida analiticamente em dois elementos: Cenrio: define o espao, o tempo (poca), os elementos ficcionais, os personagens coadjuvantes e os pressupostos bsicos de veracidade e verossimilhana da ambientao. Seus elementos diretamente

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descritos podem ser to restritos quanto uma nica construo e seus habitantes num determinado dia de sua existncia (embora este seja um cenrio limitado para uma campanha e talvez mesmo para uma histria completa) ou to amplos quanto uma cidade, um continente, um planeta ou mesmo um universo inteiro ao longo de sua histria. O cenrio pode ser descrito com grau varivel de detalhismo, e pode estar definido por completo desde o incio de uma campanha ou ir sendo construdo ao longo dela com sucessivas adies de novos elementos. De qualquer forma, alm dos espaos, personagens e elementos descritos diretamente, o cenrio compreende uma srie de pressupostos bsicos que definem os critrios de veracidade e verossimilhana que orientam o campo de possibilidades latentes que a ambientao. Assim, o cenrio define o que existe, o que no existe e o que pode existir no universo ficcional, bem como as relaes entre seus elementos. Se os personagens protagonistas decidem explorar elementos do cenrio (espaos, objetos, personagens etc.) que no foram descritos anteriormente, o narrador os define de acordo com essa lgica e esses pressupostos bsicos. Tema central: define um tema central amplo privilegiado para a(s) narrativa(s) a transcorrer(em) nessa ambientao. O cenrio estabelece locais, personagens, tempo e outros elementos ficcionais que mantm certas relaes entre si e engendram determinados conflitos recorrentes. O tema central da ambientao aquele que agrega, de forma muito ampla, boa parte dos conflitos que caracterizam as relaes entre os elementos da ambientao. O tema central de uma ambientao no o nico que pode ser usado para criar histrias naquela ambientao, mas apenas aquele que privilegiado e considerado mais recorrente para ela. Assim, o tema central geralmente explora as potencialidades de conflito geradas pelos elementos do cenrio. O tema central de ambientaes complexas e vastas costuma ser bastante vago (como fantasia herica, intriga ou horror), de modo a poder ser explorado de vrias formas, com vrios temas secundrios possveis. Uma vez que a atmosfera de uma narrativa geralmente estabelece uma certa sintonia com o tema, pode-se considerar que o tema central de uma ambientao tambm sugere um campo latente de possibilidades de atmosfera privilegiadas. Esses dois elementos no so autnomos entre si, mas antes estabelecem uma ligao ntima, de modo que essa separao deve ser vista como analtica e no real. Como dito, um tema central no faz nada alm de explorar os conflitos mais recorrentes nas relaes entre os elementos do cenrio, e desta forma depende dele. Ao mesmo tempo, os elementos do cenrio tambm so orientados pelo tema central desejado. Vejamos como esses conceitos se articulam com um exemplo especfico. Um narrador deseja jogar com seu grupo uma campanha com uma ambientao inspirada nos filmes noir. Ele decide que, a princpio, a campanha transcorrer na cidade de Chicago nos anos 40. Os pressupostos de veracidade de sua ambientao sero os mesmos do nosso mundo e de sua histria nos anos 40. Depois de uma breve pesquisa acerca da histria da cidade e depois de assistir a alguns filmes do gnero noir, ele coleta alguns dados, personagens e locais interessantes e cria outros tantos, ficcionais. Feito isso, ele tem o conjunto do cenrio para sua campanha. Depois, ele decide que deseja que sua campanha se desenvolva ao redor do mote da ambigidade moral este seu tema central, acompanhado de outros temas secundrios como o vcio, a corrupo e a violncia, que lhe parecem temas muito apropriados para

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explorar as relaes entre os elementos do cenrio. Isso guiar a forma como ele criar os personagens e definir os conflitos, sempre pensando nos momentos e nos lugares em que as fronteiras entre bem e mal, claro e escuro, louvvel e reprovvel, digno e indigno, tornam-se indefinidas. Em sintonia com esse tema central, ele pretende que suas histrias sejam contadas com forte dose de mistrio e atravs de contrastes duvidosos, porque julga que essas sensaes ajudam a transmitir melhor o tema que ele escolheu esta a atmosfera central de sua ambientao, a forma como ele e os jogadores protagonistas contaro as histrias supondo-se que entrem em sintonia quanto atmosfera desejada ao longo da histria. Na verdade, como se disse, essa diviso analtica e no reflete o processo de criao da ambientao. bastante provvel que nosso narrador hipottico tenha pensado no tema ou na atmosfera antes de definir o cenrio, e que, enquanto criava o cenrio, tenha reformulado ou refinado o seu tema inicial. Da mesma forma, este tema provavelmente guiou a forma como ele criava os elementos do cenrio. A narrativa de uma partida de RPG sempre possuir, de alguma forma, uma ambientao, independente de ter sido sistematizada ou no. Mesmo que o narrador no prepare nada de antemo, ele tem em mente alguns parmetros para decidir de improviso o que ou no verossmil. Por mais embrionrios, simples e pouco detalhados que sejam esses parmetros, essa sua ambientao. Cenrio, tema e atmosfera podem continuar constantes ao longo de uma campanha ou mudar freqentemente. As aes dos personagens podem levar o narrador a reestruturar o cenrio e criar novos elementos para ele; a introduo de novos conflitos pode explorar novos temas secundrios ou at mesmo alterar completamente o tema central da ambientao, e o grupo pode decidir mudar a forma como conta a histria e, portanto, alterar a atmosfera, seja para se adequ-lo a um novo tema surgido ou por perceberem que uma outra atmosfera serve melhor aos objetivos do grupo.

Critrios de resoluo de aes


Como exposto, cabe ao narrador decidir o resultado e as repercusses das aes dos personagens numa partida de RPG. Para isso, ele se vale de critrios. Na forma mais elementar e bsica, esses critrios podem se limitar mera deliberao do narrador: ele simplesmente decide de acordo com sua vontade os resultados das aes declaradas pelos jogadores protagonistas. Mais comum, entretanto, que o narrador esteja amparado por uma srie de critrios sistematizados em torno que se convenciona chamar de sistema de regras. Um sistema de regras um conjunto coerente de regras e princpios a partir dos quais possvel definir o resultado das aes desempenhadas pelos personagens. Assim, o sistema de regras estabelece uma verossimilhana, uma coerncia e critrios de probabilidade que ditam a narrativa e ajudam a guiar as decises dos jogadores e do narrador. Na quase totalidade dos sistemas de regras, os critrios incluem uma parcela de aleatoriedade, obtida com o auxlio de instrumentos como cartas, disputas de sorte como o par-ou-mpar, pedra-papel-etesoura etc. ou, mais freqentemente, dados. Os sistemas de regras podem freqentemente ser divididos em duas partes: eles estabelecem parmetros de caracterizao de personagens e uma mecnica de resoluo que leve em conta tais parmetros. Assim, personagens podem ser descritos pelo sistema de regra em termos abstratos (mate-

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mticos ou, mais raramente, verbais) de acordo com suas capacidades, potencialidades etc., e esses dados so levados em considerao pela mecnica de resoluo a fim de determinar os resultados de suas aes. Assim, os parmetros de caracterizao estabelecem balizas comparativas entre os personagens, enquanto a mecnica de resoluo cria curvas de probabilidade que so alteradas por esses parmetros. Vale ressaltar que o sistema de regras um auxlio para o narrador, mas, em ltima instncia, est sob sua deliberao e seu poder. Pode-se fazer uma analogia entre o sistema de regras e um cdigo legal: o narrador, como uma corte judicial, interpreta e aplica as regras do sistema de acordo com seu julgamento, mas, diferentemente de uma corte, pode inclusive decidir ignorar ou alterar uma regra se julg-la inadequada para seus propsitos e/ou os do grupo. Os critrios de resoluo de aes, para cumprirem bem o seu papel, devem ser coerentes com a narrativa e sobretudo com a ambientao, o tema e a atmosfera. Espera-se que as possibilidades, limitaes e probabilidades geradas pelos critrios sejam condizentes com a ambientao e com o tema geral das narrativas. Ao criarem limites e estabelecerem probabilidades, os sistemas de regras definem e limitam o campo das aes e caracterizaes possveis e provveis para os personagens. Se o tema da narrativa sugerir certas aes e caracterizaes, desejvel que um sistema de regras d pleno suporte para elas. Da mesma forma, se o critrio de resoluo de aes no estiver sistematizado em um sistema de regras, mas se limitar ao arbtrio do narrador, espera-se que ele tome decises e resolva as aes de forma condizente com o tema. Por exemplo, numa narrativa com tema herico e fantasioso, espera-se que os critrios de resoluo de aes privilegiem atos hericos e fantasiosos. Essas relaes existentes entre os critrios de resoluo de aes e o tema da narrativa devem ser levadas em considerao para que os critrios no impeam o desenvolvimento do tema e a obteno da atmosfera desejados.

Ethos: os valores culturais em jogo


Podemos sintetizar essas relaes complexas entre critrios de resoluo de aes, temas e atmosferas a partir do conceito de ethos. Toda narrativa engendra ou reafirma uma moldura de idias e valores parmetros (sobretudo morais ou estticos) a partir dos quais se podem forjar juzos acerca da realidade. Para se compreender o sentido deste conceito, faremos uma digresso acerca do conceito de juzo e da distino entre juzos de valor e juzos de fato. Um juzo, nesta acepo, deve ser entendido como uma assertiva sobre a realidade. Um juzo de fato uma assertiva acerca de aspectos concretos e objetivos da realidade, independentes dos julgamentos do observador. Um juzo de valor, por sua vez, um julgamento subjetivo acerca da realidade, uma qualificao. Por exemplo, quando dizemos que os pssaros existem, estamos fazendo um juzo de fato; quando afirmamos que eles so belos, estamos fazendo um juzo de valor. A epistemologia moderna, a partir da filosofia de Immanuel Kant, borrou as distines entre ambas as coisas. Kant afirmava que os juzos sintticos a posteriori (ou seja, os juzos que se seguem observao da realidade) esto informados por certas idias e formas de percepo da mente humana, que ele chamou de categorias transcendentais da mente. Com base nessa reflexo kantiana,

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e observando que as categorias da mente so tambm produtos culturais, a moderna epistemologia afirma que todo juzo est amparado em uma srie de pressupostos mentais e culturais por parte do observador e em uma hierarquia de valores apreendidos culturalmente. Nesta perspectiva, os juzos sobre a realidade so vistos sempre como portadores de subjetividade e reafirmadores de certos valores. Voltemos nossa definio de ethos como uma moldura de idias e valores que informam a percepo sobre a realidade. esse ethos, enquanto categoria subjetiva, que nos permite fazer juzos acerca da realidade, ou seja, organiz-la, hierarquiz-la e dar-lhe sentido. Toda narrativa (assim como toda cultura alis, uma narrativa no seno um aspecto de uma cultura mais ampla que a informa) possui um ethos prprio, uma viso sobre a realidade apoiada em valores determinados. Esse ethos compreende os valores que a narrativa transmite e perpetua, as formas como ela faz julgamentos sobre a realidade e a maneira como ela hierarquiza temas e assuntos. Se uma narrativa construda de forma a glorificar uma determinada acepo de honra, por exemplo, ento o ethos desta narrativa inclui a valorizao dessa idia. Um RPG tambm se move dentro de um ethos que informa suas narrativas e, ao mesmo tempo, plasmado por elas. Afirmou-se que os temas e atmosferas estabelecem uma sintonia com os critrios de resoluo de aes, definindo uma hierarquia de aes, campos e temas valorizados ou negligenciados. Um RPG que, por seus temas, sua atmosfera e as orientaes de seus critrios de resoluo de aes, valorize, ponha em primeiro plano ou privilegie um determinado conjunto de valores ou aes, traz um ethos centrado nesses valores como forma de perceber a realidade. Tanto a narrativa quanto os critrios de resoluo de aes, portanto, ajudam a construir e reforar um determinado ethos para as partidas de RPG. Espera-se, numa partida coesa, que o ethos da narrativa (na escolha de seus temas e atmosferas) condiga com o ethos dos critrios de resoluo de aes (na determinao dos eventos e aes possveis, provveis, privilegiados e esperados). A partir do conceito de ethos em um RPG, possvel refletir acerca da relao entre uma partida de RPG e a cultura mais ampla na qual seus participantes esto inseridos.

Sntese Os elementos estruturais do jogo de representao


A partir do que foi exposto, podemos tentar sistematizar os elementos estruturais de um RPG, que dividiremos em trs campos distintos: o campo da dinmica de jogo, o campo ficcional e o campo dos critrios de resoluo de aes. Estes so os elementos constituintes de qualquer partida de RPG. Dinmica de jogo: a estrutura essencial da dinmica de um RPG est assentada na interao entre um narrador (raramente mais de um) e pelo menos um jogador protagonista num equilbrio participativo especfico, que atende s seguintes caractersticas: por parte do jogador protagonista, vinculao a um personagem especfico (ou raramente mais que um) sobre cujas aes e intenes ele possui poder deliberativo e, por parte do narrador, controle do ambiente narrativo e da resoluo das aes deliberadas pelos jogadores para seus personagens. Como visto, essa dinmica de jogo possui um nvel

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dramtico (centrado na representao direta de personagens) e um nvel pico (centrado no narrador). Fico: uma partida de RPG sempre tem como resultado a construo de uma narrativa para a qual contribuem todos os participantes (segundo papis e limites estabelecidos pela dinmica de jogo). O campo ficcional engloba os personagens, o espao, o tempo narrativo, o tema, a atmosfera, o enredo constitudo pelas aes dos personagens e a ambientao. Critrios de resoluo de aes: englobam os critrios e parmetros a partir dos quais o narrador decide os resultados das aes dos personagens. Esses critrios constituem uma parte essencial e necessria de uma partida de RPG por conta da prpria dinmica de jogo e do papel do narrador. Podem ser os mais simples possveis ou, como dito, estarem sistematizados sob a forma de um sistema de regras. Essa diviso tripartite procura isolar e relacionar os elementos que caracterizam qualquer jogo de RPG a despeito da imensa variedade na forma como esses elementos so aplicados em cada partida. Podemos, a partir do que j foi analisado, enriquecer nossa definio de RPG: jogo no qual uma narrativa elaborada de forma conjunta por dois ou mais participantes, obedecendo a uma dinmica interativa especfica com um nvel discursivo dramtico e um pico e seguindo certos critrios de resoluo de aes sob o controle do narrador. Assim, nossa definio de RPG engloba os trs campos: jogo no qual uma narrativa elaborada [campo ficcional] de forma conjunta por dois ou mais participantes, obedecendo a uma dinmica interativa especfica com um nvel discursivo dramtico e um pico [campo da dinmica de jogo] e seguindo certos critrios de resoluo de aes [campo dos critrios de resoluo de aes] sob o controle do narrador [campo da dinmica de jogo]. Como deve ter ficado claro, os trs campos mencionados no so autnomos entre si, mas antes mantm uns com os outros conexes e interaes ntimas, de modo a formar uma unidade que o jogo. Essa diviso analtica (e, como tal, artificial em relao realidade analisada, no caso, o RPG) e visa a permitir uma compreenso mais apurada de cada elemento. Algumas abordagens analticas acerca do jogo (como aquelas centradas no ethos, para citar um exemplo) no podem se limitar a apenas um dos trs campos.

Ttulos de RPG
At aqui, procurou-se estabelecer alguns conceitos analticos vlidos para qualquer partida de RPG. Convm indicar, contudo, um ltimo ponto: os RPGs, ao longo de sua histria, constituram-se em torno de certos ttulos. Um ttulo um produto, geralmente de natureza comercial, que contm instrues e apontamentos para se jogar RPG e traz uma srie de elementos que ao mesmo tempo facilitam e tornam mais complexa e rica a experincia do jogo. Os ttulos de RPG geralmente so publicados na forma de livros que explicam o funcionamento do jogo e trazem um sistema de regras e uma ambientao para os grupos desenvolverem suas campanhas. Assim, cada ttulo pode ser considerado como um jogo pertencente categoria dos jogos de representao (RPG).

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Os ttulos facilitam o trabalho dos grupos ao apresentarem ambientaes prontas e amplas para suas narrativas e ao explicarem um sistema de regras, que se espera que seja funcional e coerente, que os jogadores podem usar como critrio de resoluo de aes. A maior parte dos ttulos de RPG so produtos comerciais, mas h outros ttulos criados e disponibilizados gratuitamente para os jogadores. Como trazem ambientaes e sistemas de regras, os ttulos tambm trazem certos temas (implcitos ou no) que so mais facilmente desenvolvidos a partir deles, alm de um certo ethos. Num ttulo coeso, espera-se que ambientao (com seu cenrio e tema central) e sistema de regras sejam coerentes entre si e confluam harmoniosamente para um ethos comum. Assim, os grupos e jogadores geralmente escolhem os ttulos que jogaro de acordo com as suas propostas temticas e o seu ethos, tendo em mente o tipo de narrativa que pretendem contar. Convm assinalar, porm, que no necessrio fazer uso de um ttulo para se jogar RPG. Esta apenas a forma mais comum de se jogar. Embora a maior parte dos ttulos de RPG contenha uma ambientao e um sistema de regras, possvel que um ttulo possua apenas um desses elementos: ser um ttulo puramente descritivo no caso de s trazer uma ambientao, e composto unicamente por regras no caso de s possuir um sistema de regras.

Bibliografia
ANDRADE, Flvio. Possibilidades de uso do RPG. Disponvel em: <http:// www.historias.interativas.nom.br/educ/rpgtese.htm>. Acesso em: 24 mar. 2005. BENJAMIN, Walter. O narrador: Consideraes sobre a obra de Nikolai Leskov. In: Obras escolhidas: Vol. I: Magia e tcnica, arte e poltica. Ensaios sobre literatura e histria da cultura.So Paulo: Brasiliense, 1987, p. 197-221. HUGHES, John. Therapy is Fantasy: Roleplaying, Healing and the Construction of Symbolic Order. Artigo apresentado no Medical Anthropology Seminar, Dept. of Prehistory and Anthropology, Australian National University. Disponvel em: <http://www.rpgstudies.net/hughes/ therapy_is_fantasy.html>. Acesso em: 24 mar. 2005. KAYSER, Wolfgang. Fundamentos da interpretao e da anlise literria. So Paulo: Saraiva, 1948, vol. II, p. 183-274. KLIMICK, Carlos. Onde est o heri. Artigo apresentado no I Simpsio O Outro, Dep. De Artes de Design, PUC-Rio. Ago. 2002. Disponvel em: <http://www.historias.interativas.nom.br/historias/ textos/heroi.htm>. Acesso em: 24 mar. 2005. ROSENFELD, Anatol. O teatro pico. So Paulo: Perspectiva, 1985, caps. 1, 2 e 3. SCHMIT, Wagner Luiz. Definio e Histrico dos Jogos de Representao. Disponvel em:<http:// www.sonhar.hostnacional.com/site/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=6>. Acesso em: 24 mar. 2005.

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Este artigo incorporou contribuies decisivas das discusses na lista de e-mails RPG em Debate, do Yahoo!Grupos. Agradeo sobretudo os usurios Wagner Luiz Schmit e Leandro Durazzo, que leram e comentaram uma verso anterior deste artigo. Alm da bibliografia citada, o texto ainda est ancorado na prpria experincia do autor como jogador de RPG e em sua leitura de uma srie de ttulos de RPG que no esto includos aqui.

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