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Universidad Nacional de la Matanza Introduccin a la Informtica

SimuProc

SimuProc 1.4.2.0
INDICE 1. PARTE TEORICA..................................................................................................................2
1.1 Introduccin........................................................................................................................................................................2 1.2 Programar usando SIMUPROC.......................................................................................................................................2 1.3 Componentes del SIMUPROC..........................................................................................................................................2 1.3.1 Memoria......................................................................................................................................................................2 1.3.2 Registros......................................................................................................................................................................3 1.3.2.1 Registros generales.............................................................................................................................................3 1.3.2.2 Registros Apuntadores.......................................................................................................................................3 1.3.2.3 Registros de Pila..................................................................................................................................................3 1.3.2.4 Registros de Control (Flags)..............................................................................................................................4 1.4 Caractersticas del Simulador...........................................................................................................................................4 1.4.1 Puertos Virtuales........................................................................................................................................................4 1.4.2 La Pila..........................................................................................................................................................................5 1.4.3 Caractersticas generales...........................................................................................................................................5

2. PARTE PRCTICA................................................................................................................6
2.2 Vista de la pantalla principal del Simuproc.....................................................................................................................6 2.3 Conversin de nmeros enteros entre bases. ..................................................................................................................6 2.4 Instrucciones del simulador...............................................................................................................................................7 2.5 Ejercicios a realizar............................................................................................................................................................9 2.5.1 Instrucciones bsicas y utilizacin de datos previamente cargados en memoria.................................................9 2.5.2 Instrucciones bsicas, se hace uso de datos ingresados desde el teclado...............................................................9 2.5.3 Uso de saltos Inicializacin de posiciones de memoria.........................................................................................9 2.5.4 Generacin de sonido...............................................................................................................................................10

3. PREGUNTAS MAS FRECUENTES....................................................................................11

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1. PARTE TEORICA 1.1 Introduccin


SimuProc es un Simulador de un Procesador Hipottico con el cual tiene por objetivo el aprendizaje de las nociones bsicas para empezar a programar en lenguaje ensamblador, en el cual puede observar todo el proceso interno de ejecucin del programa a travs de cada ciclo del procesador. El simulador incluye:

Un Editor con resaltador de sintaxis para escribir programas ms fcilmente. Un conversor de bases (para hacer pasajes de una base origen a otra base destino, soportando todas las bases desde base2 a base36). Conversin de nmeros de punto flotante de decimal a IEEE 754 y viceversa

1.2 Programar usando SIMUPROC


El simulador solo reconoce lenguaje ensamblador (assembler1); por lo tanto para ejecutar programas en el simulador, se deben escribirlos primero en este lenguaje. Luego de tener el programa ya en lenguaje ensamblador se carga en el simulador. Para ello existen tres alternativas:

1. Se puede cargar desde un archivo 2. Usando el Editor interno 3. Ingresando las instrucciones manualmente.
La utilizacin del programa es muy sencilla, slo debe crear el programa en ensamblador e insertarlo al SimuProc mediante un archivo de texto (o manualmente). Luego l mismo se encarga de almacenar ese proyecto en un archivo .SMP para futuras necesidades sin tener que volver a escribir el programa nuevamente. Se pueden ingresar instrucciones manualmente desde la ventana principal, pero la manera mas fcil es hacerlo desde el editor. Se accede a los Editores presionando el botn Editor en la barra de herramientas. En el panel derecho (Editor 2) puede escribir el programa, las instrucciones sern resaltadas; puede presionar el botn derecho del Mouse en este editor para acceder a ms opciones.

1.3 Componentes del SIMUPROC


1.3.1 Memoria
La Memoria es el dispositivo que almacena toda la informacin del programa que se ejecuta, tanto datos como instrucciones. Esta en realidad no es parte del procesador, sino que es un dispositivo a parte al que el procesador accede para ir leyendo las instrucciones y datos del programa.

El assembler es un lenguaje de programacin de bajo nivel.


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La capacidad de la memoria Simulada es de 4096 posiciones de 16 bits cada una: desde 0 hasta 4095 en decimal (en hexadecimal: desde 000 hasta FFF). Esta memoria es suficiente para ejecutar gran variedad de simples y complejos programas. El simulador trabaja con constantes y variables en binario y direcciones (posiciones de memoria) en Hexadecimal.

1.3.2 Registros
Este Procesador consta de 3 registros de propsito general, AX, BX y CX cada uno con 16 bits de capacidad, registros apuntadores, registros de pila y registros de control.

1.3.2.1 Registros generales


Los registros generales del procesador se usan para almacenar informacin de uso rpido, ya que se accede a ellos a una velocidad mucho ms alta que la memoria. En ellos se pueden almacenar direcciones de memoria a las que se va a acceder a lo largo de la ejecucin del programa, o variables que se deseen utilizar.

1.3.2.2 Registros Apuntadores


PC IP: Program Counter o Instruction Pointer. Contiene la direccin de memoria de la prxima instruccin a ejecutar y es incrementado en cada nueva instruccin. MAR: Memory Address Register (Registro de Direccin de Memoria). Es el registro en el que se almacena la direccin de memoria a la que se quiere acceder. MDR: Memory Data Register o Memory Buffer Register. Es un registro intermedio en el que se almacenan los datos que se escriben o leen de memoria. En el caso de una lectura, se pone en el MAR la direccin y se activa la seal de leer, obteniendo en el MDR el dato buscado. En el caso de una escritura, se pone en el MAR la direccin y en el MDR el dato a escribir en memoria, despus se activa la seal de escribir, de esta forma almacenamos en memoria el dato. IR: Instruction Register. En este registro se introduce la instruccin a ejecutar, despus de haberla ledo de memoria accediendo a ella mediante la direccin sealada en el PC; El contenido de este registro se puede dividir en cdigo de operacin (el cdigo que seala la operacin que se realizar) y operandos. Puede haber 2 operandos o slo uno. Ac es donde se decodifica e interpreta la instruccin; as: se descompone la instruccin leda de forma que se pueda saber cual es la operacin que se desea realizar y cuales son los operandos, en su caso, o el desplazamiento en caso de que se trate de una instruccin de bifurcacin.

1.3.2.3 Registros de Pila

BP: Base Pointer (Puntero de base de la pila.) El valor de por defecto es F80. Este puede cambiarse desde un programa, asignndole otra direccin de memoria con la instruccin MOV. Mientras se ejecuta el programa se puede visualizar en una barra de porcentaje el uso de la pila.

SP: Stack Pointer (Puntero de la pila). Indica la prxima direccin de la pila que esta disponible, es decir, apunta a la cima de la pila. Este valor se cambia automticamente cuando se usan las instrucciones PUSH POP.

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1.3.2.4 Registros de Control (Flags)


Estos registros se usan para poder controlar el comportamiento de un programa; se activan despus de cada operacin segn sea el resultado de la instruccin ejecutada.

Zero flag: se vuelve 1 si el resultado de la ultima operacin = 0. Negative Sign flag: Se vuelve 1 si el resultado de la ultima operacin es igual a un numero negativo. Carry flag: se activa cuando la operacin realizada ha producido un acarreo. Overflow flag: se activa cuando la operacin produjo desbordamiento (overflow), es decir, el resultado ocupaba ms de los 16 bits que caben en un registro.

Estos flags se usan principalmente en instrucciones de bifurcacin (por ejemplo, si queremos que, en caso de que el resultado de la ltima operacin fuera cero, el programa se salte varias de las instrucciones siguientes, comprobamos el flag cero y si est activo el programa salta, esto se consigue con la instruccin JEQ).

1.4 Caractersticas del Simulador

Editor Interno: Es una herramienta usada para escribir los programas mas fcilmente. Permite: deshacer, rehacer, desplazar o tabular el cdigo seleccionado. Modificador de Memoria: Se utiliza para inicializar las variables y/o constantes del programa en ciertas posiciones de memoria cuando lo escribe. Tambin puede modificar posiciones de memoria en cualquier momento, ya sea antes durante la ejecucin de un programa. Conversor de Bases: Dispone un conversor de bases para realizar conversiones de una base a cualquier otra, soporta desde base2 a base36. Tambin permite la conversin entre nmeros de punto flotante y IEEE 754. Estadsticas: El simulador constantemente le estar mostrando las estadsticas del programa en ejecucin, como por ejemplo: el nmero de instrucciones ejecutadas, que clase de instrucciones y la velocidad de la simulacin. Vigilante de Memoria: Dispone de un vigilante de memoria con el cual se pueden observar algunas variables en las posiciones de memoria. Posee un historial que muestra los ltimos 5 valores de las posiciones vigiladas. Dispositivos Virtuales: Cada computadora utiliza perifricos para conectarse con el mundo exterior. SimuProc tambin dispone unos dispositivos de E/S simulados. Estos estn conectados a unos puertos virtuales los cuales pueden ser accedidos con las instrucciones In y Out dependiendo del tipo de dispositivo.

1.4.1 Puertos Virtuales

Puerto 1: Teclado y Pantalla. El teclado es usado nicamente para solicitarle al usuario que ingrese un numero de 32 bits. Por pantalla podrn visualizarse resultados. Puerto 8 : Reloj
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Lee los segundos del sistema, retorna un nmero en binario (entre 0 y 59) al registro especificado. Permite generar nmeros aleatorios.

Puerto 9: Switches Este dispositivo, consiste de 16 switches en fila enumerados de 0 a 15. Cualquier switch puede ser encendido resultando un 1 lgico correspondiente al bit del switch. Puerto 13: PC-Speaker Genera sonidos a travs del altavoz de tu PC. Para generar un sonido necesita dar la frecuencia y la duracin en milisegundos. La frecuencia debe ser entre 7Hz y 32767Hz. La frecuencia es leda del registro especificado en la instruccin, y la duracin es leda del registro BX.

1.4.2 La Pila
La pila de este simulador es simplemente un conjunto de datos que se almacenan en una zona de memoria, del tipo LIFO (Last In- First Out = Ultimo en entrar - Primero en salir). La Pila es un buffer usualmente implementado como un bloque de n bytes o words consecutivos. En este simulador cada posicin de memoria es de 16 bits. Usos para la pila: La pila se utiliza para pasar variables entre funciones y para almacenar variables locales. El programador es el responsable de reservar el espacio apropiado para la pila. Un problema con las pilas es que el programador las puede hacer muy pequeas y puede que ocurra un stack overflow o desbordamiento de pila si se esta intentando usar la instruccin PUSH para enviar algo cuando ya la pila esta llena; o stack underflow si se usa la instruccin POP para leer la pila estando la misma vaca. Por cada PUSH debe de haber luego un POP. Cuando un programa o funcin termina su ejecucin la pila debe quedar como estaba antes de que este se ejecutara, sino hay errores en este.

1.4.3 Caractersticas generales


La velocidad de Simulacin puede ser cambiada en cualquier momento y se puede apagar la animacin para una ejecucin ms rpida. Puede observarse el acceso en memoria de las instrucciones y/o variables a medida que se ejecuta la simulacin. Al ejecutarse el Simulador este chequea que Windows este usando fuentes pequeas y que la resolucin sea como mnimo de 800x600, en otro caso sacara un dialogo para cambiarla si el usuario desea. Hay dos Barras de Porcentaje que muestran el porcentaje de uso de la memoria simulada y porcentaje de uso del espacio reservado para la pila en ese momento. A los Registros de control (flags) se les puede dar doble clic para hacer un cambio forzado de estos en caso de sea necesario depurar un programa. Tambin si hace clic con el botn derecho del mouse saldr un men para seleccionar que flag se desea activar desactivar. Para cargar programas en el simulador se pueden tipear las instrucciones manualmente por la interfaz del programa o puede abrir varios tipos de archivos:

.SMP que son los creados por este mismo cuando se salvan .TXT .ASM (que son compatibles con la versin anterior de este simulador)

Recuerde que tambin se puede usar el editor Interno.


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2. PARTE PRCTICA 2.2 Vista de la pantalla principal del Simuproc


A continuacin se muestra la pantalla principal del simulador en donde se han hecho aclaraciones bsicas sobre el contenido de la misma. Haciendo referencia a lo comentado en la parte terica de esta gua:

Muestra el contenido del: PC: Contador de Programa. MAR: Registro de Direcciones de Memoria (Memory Address Register). MBR MDR: Registro Buffer de Memoria. (Memory Data Register o Memory Buffer Register). IR: Registro ndice. (Instruction Register).

Cero Negativo Carry Overflow

Permite seleccionar la instruccin. En este espacio vaco aparecen en rojo los mensajes de errores que se presentan en tiempo de ejecucin

rea de Memoria. Haciendo doble clic se accede a esta pantalla de codificacin.

Permite hacer el seguimiento paso a paso visualizando el contenido de los registros. Adems comenta en esta barra que est haciendo la CPU en cada instante (para ello debe ingresarse un programa y hacer clic en el botn Ejecutar). La velocidad de la animacin para el seguimiento del programa debe ser variada por el usuario de modo que pueda leer sin inconveniente los comentarios y visualizar los cambios de los contenidos de los registros.

Muestra el mnemnico no, haciendo clic es posible activar o desactivar esta opcin

2.3 Conversin de nmeros enteros entre bases.


Vienen predefinidas las bases: Decimal Octal Binario Hexadecimal
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Se pueden elegir dos bases para ver cual sera la conversin al elegir la base aparecen los smbolos que posee dicha base

2.4 Instrucciones del simulador


A continuacin se muestran ordenadas alfabticamente las instrucciones que incluye el simulador (el nmero antepuesto indica el orden en que aparecen ubicadas en el programa):
20 - ADD [mem]: Sumar: AX = AX + el contenido de la direccin de memoria 60 - ADDF [mem]: Suma nmeros de 32 bits: En BX y AX queda el resultado de la suma de estos ms el contenido de [mem] y mem+1 11 - AND [dest,orig]: Y lgico, hace un Y lgico entre todos los bits de los dos operandos escribiendo el resultado en el destino. Los parmetros pueden ser direcciones de memoria o Registros. 04 - CLA: Hace AX = 0 25 - CLC: Limpia el Carry Flag. C = 0 27 - CMC: Complementa (invierte) el Carry Flag. Si C = 1 vuelve C = 0 y viceversa. 32 - CMP [mem]: Compara AX con [mem], si AX es mayor, Z=0 N=0, si es igual Z=1 N=0, si es menor Z=0 N=1 09 - DEC [dest]: Decremento en 1 el destino especificado (Si el destino queda = 0, se vuelve Z = 1) 23 - DIV [mem]: Dividir: AX = AX / el contenido de la direccin de memoria, BX=AX % el contenido de la dir de memoria (BX = modulo o residuo). 63 - DIVF [mem]: Division: BX y AX = BX y AX / [mem]y mem+1, en CX queda el residuo de la division en entero de 16 bits 41 - EAP: Escribe en Pantalla el contenido del registro AX 65 - FTOI: Conversin de Real a Entero: Convierte un nmero Real(32bits) a su equivalente en entero BX y AX en un entero (16bits), el Resultado queda en AX. Los registros de control cambian de acuerdo al numero convertido: "Z" si el numero es cero, "N" si el numero es negativo, "O" si el numero real es mayor de 65535 99 HLT: Terminar Programa (todo programa lleva esta instruccin para indicarle al simulador que el programa ha terminado su ejecucin) 80 - IN [registro,Puerto]: Lleva al Registro el valor retornado por el puerto especificado 08 - INC [dest]: Incrementa en 1 el destino especificado, el parmetro puede ser una direccin de memoria o un registro. 64 ITOF: Conversin de Entero a Real: Convierte un nmero entero (16bits) almacenado en AX al mismo nmero pero representado en Real IEEE754(32bits), el Resultado de la conversin queda en BX (bits mas significativos) y AX. Los registros de control cambian de acuerdo al numero convertido: "Z" si el nmero es cero, "N" si el numero es negativo. 35 - JC [mem]: Saltar si el Carry Flag esta activado. Si C = 1, PC = contenido de memoria 31 - JEQ [mem]: Saltar si son iguales Si Z = 1, PC = contenido de la memoria.
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34 - JMA [mem]: Saltar si es Mayor. Si Z = 0 y N = 0, PC = contenido de memoria. 33 - JME [mem]: Saltar si es Menor. Si N = 1, PC = contenido de la memoria 30 - JMP [mem]: Salto incondicional. PC = direccin de memoria donde esta la siguiente instruccin a ejecutar" 36 - JNC [mem]: Saltar si el Carry Flag no esta activado. Si C = 0, PC = contenido de memoria 39 - JNE [mem]: Saltar si no son iguales. Si Z = 0, PC = contenido de memoria 38 - JNO [mem]: Saltar si el Overflow Flag no esta activado. Si O = 0, PC = contenido de memoria 37 - JO [mem]: Saltar si el Overflow Flag esta Activado 01 - LDA [mem]: Cargue en AX el contenido de la direccin de Memoria especificada. (hay casos donde es mejor usar MOV si se desea pasar datos sin tener que pasarlos por AX) 50 - LDB [mem]: La instruccin carga en AX el contenido de memoria almacenado en [mem] + BX 55 - LDF [mem]: Carga en BX y AX un numero de 32 bits (IEEE) que esta almacenado en la dir [mem] y mem+1. En BX quedan los digitos mas Significativos 40 LDT: Lee un valor del Teclado y lo lleva al registro AX 29 - LOOP [mem]: Decrementa CX y salta a la Pos de memoria si CX no es cero. 10 - MOV [dest,orig]: Copia el valor almacenado en el origen al destino. El destino y/o origen pueden ser registros o direcciones de memoria o combinacin de estos. 42 MSG: Muestra un mensaje en pantalla 22 - MUL [mem]: Multiplicar: AX = AX * el contenido de la direccin de memoria. (Si el nmero resultante supera su longitud en binario de 16 bits, este resultado se parte almacenando los bits ms significativos en el Registro BX.) 62 - MULF [mem]: Multiplicacin: BX y AX = BX y AX * [mem]y mem+1 90 NOP: Esta operacin no hace nada. 12 - NOT [destino]: NO lgico, invierte los bits del operando formando el complemento del primero. 13 - OR [dest,orig]: O inclusive lgico, todo bit activo en cualquiera de los operndoos ser activado en el destino 81 - OUT puerto,registro: Escribe en el puerto especificado, el valor del registro 07 - POP [registro]: Trae de la Pila el ltimo valor llevado por PUSH (indicado por el registro SP) y lo almacena en el registro especificado. 06 - PUSH [registro]: Enva el valor del registro especificado a la pila 15 - ROL [dest,veces]: Rota los bits a la izquierda las veces especificadas(en decimal), los bits que salen por la izquierda re-entran por la Derecha. En el Carry Flag queda el ltimo bit rotado. 16 - ROR [dest,veces]: Rota los bits a la derecha las veces especificadas(en decimal), los Bits que salen por la derecha reentran por la izquierda. El Carry Flag guarda el ltimo bit rotado. 17 - SHL [dest,veces]: Desplaza los bits a la izquierda el numero de veces especificado(en decimal), agregando ceros a la derecha, el Carry Flag guarda ultimo bit desplazado. 18 - SHR [dest,veces]: Desplaza los bits a la Derecha el numero de veces especificado(en decimal), agregando ceros a la izquierda, el Carry Flag guarda ultimo bit desplazado. 02 - STA [mem]: Guarde el contenido de AX en la direccin de Memoria especificada 51 - STB [mem]: guarda el contenido de AX en la direccin [mem] + BX 26 STC: Pone el Carry Flag. C = 1 56 - STF [mem]: Guarda en [mem] y mem+1 el contenido de BX y AX 21 - SUB [mem]: Restar: AX = AX - el contenido de la direccin de memoria 61 - SUBF [mem]: Resta el numero de 32 bits: BX y AX = BX y AX - [mem] y mem+1 03 - XAB: Intercambia los valores de los registros AX y BX (Esta instruccin no necesita parmetros.) 14 - XOR [dest,orig]:O exclusivo, realiza un O exclusivo entre los operndos y almacena el resultado en destino.

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2.5 Ejercicios a realizar


A continuacin se presentan una serie de ejercicios de distintos niveles de complejidad.

2.5.1 Instrucciones bsicas y utilizacin de datos previamente cargados en memoria Cargar las seis instrucciones que se muestran a continuacin desde la direccin 000, hasta la 005. Luego ingresar en las posiciones de memoria 00E y 00F los datos que se muestran a continuacin Qu hace el programa? RESTA Con qu valor queda la posicin 00A? 003 __________________________________________________ Qu se muestra por pantalla? 0 __________________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________

2.5.2 Instrucciones bsicas, se hace uso de datos ingresados desde el teclado Cargar las siete instrucciones que se muestran a continuacin desde la direccin 000, hasta la 006. Primer Dato 2 10 9 3 20 Qu resultado muestra en pantalla si los datos ingresados son:? Segundo Dato Resultado 6 4 2 -8 3 -6 9 6 2 Qu hace el programa? RESTA EN POSITIVO ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ 2.5.3 Uso de saltos Inicializacin de posiciones de memoria

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Desde el editor del SIMUPROC puede cargarse directamente las instrucciones del programa, este procedimiento es menos amigable que cargar las instrucciones desde la pantalla principal. A continuacin se muestra un programa que eleva un nmero ingresado por teclado a una potencia mayor a cero ingresada tambin por teclado. Escriba al lado de cada instruccin que accin se est realizando:
DIRECCION DE MEMORIA DE LA INSTRUCCION 000 CLA 001 INC AX 002 STA 014 003 LDT 004 STA 012 005 LDT 006 STA 013 007 LDA 014 008 MUL 012 009 STA 014 00A DEC 013 00B JNE 8 00C MSG 00D EAP 00E HLT ACCION QUE REALIZA

AX=0

1 Paso: Se puede escribir el programa en el editor de texto.

3 Paso: Al hacer click en enviar a memoria se cargan las instrucciones en el rea de memoria de la pantalla principal del simulador.

2 Paso: Se ve el programa cargado en cada posicin de memoria (igual que como se


2.5.4 Generacin sonido principal salvando los carteles a mostrar por pantalla) vera en de la pantalla Para generar un Sonido se necesita dar la frecuencia y la duracin en milisegundos.
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- La frecuencia debe ser entre 7Hz y 32767Hz (frecuencias menores son tomadas por defecto dentro del umbral mnimo) y es leda del registro especificado en la instruccin. - La duracin es leda del registro BX.
Ejemplo: Supongamos que AX = 101000101000 y BX = 111110100 OUT 13,AX Produce un sonido de 2600Hz durante 500 ms Instrucciones cargadas en las direcciones:

Direccin 000: Carga en AX el contenido de la posicin de memoria: 00E. Direccin 001: Copia el valor almacenado en el origen al destino: El contenido de AX, en BX (es decir BX se carga con el contenido de AX que en la instruccin anterior se le cargo el contenido de la posicin 00E. De esta manera BX=111110100). Direccin 002: Carga en AX el contenido de la direccin de memoria: 00F (es decir que AX=101000101000). Direccin 003: Se genera, por el speaker (parlante interno) de la computadora, el sonido con la frecuencia establecida en AX (la duracin del sonido se toma por defecto del registro BX). Cuanto mayor es la frecuencia ms agudo es el sonido, por lo que cuanto menor es la frecuencia ms grave es el sonido Direccin 004: Fin de programa

3. PREGUNTAS MAS FRECUENTES 1. Cmo puedo trabajar con nmeros no enteros (de punto flotante)?
A partir de la versin 1.4 ya es posible hacer operaciones con estos nmeros usando las instrucciones ADDF SUBF MULF y DIVF, para llevar los nmeros de registros a memoria y viceversa usando LDF y STF, y para mostrar estos en pantalla usando el puerto 1 con las instrucciones IN y OUT.

2. Como trabajar con Nmeros de mas de 16 bits (mayores de 65535)?


Con las instrucciones aritmticas para nmeros flotantes, puedes tambin trabajar con enteros entre -2147483647 y 2147483647.

3. Muchas de las instrucciones que manejas no las he utilizado, podras proporcionarme


informacin de las instrucciones?

El 90% de las instrucciones son de un procesador Intel, las otras son para abreviar otras instrucciones mas complicadas como interactuar con el usuario para pedir datos de entrada o escribirlos en pantalla.

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