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Universidad Nacional de Rosario Facultad de Humanidades y Artes Escuela de Bellas Artes

Tesina: Tema:

Net.art
producciones digitales e interactores distribuidos en la red de Internet

Profesor: Fernando Silberstein Alumna: Mariela Tadla Legajo: T/0020 Ao: 2005
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Net.art
Producciones digitales e interactores distribuidos en la red de internet

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Net.ar t - producciones digit ales e interactores distribuidos en la red de internetNet.art digitales

Net.art
Producciones digitales e interactores distribuidos en la red de internet Introduccin --------------------------------------------------------------------------------->7 Obras digitales: de lo real a lo virtual -------------------------------------->8 El Arte en cuestin ---------------------------------------------------------- >14 Digitalizacin y red de internet en la creacin de nuevas formas artsticas: introduccin al net. Art ------------------------------------------- >19 La figura del Interactor de net.art ------------------------------------------ >23 Perodo herico del net.art ------------------------------------------------------- >27 Arte y tecnologa digital en la Argentina --------------------------------- >31 El arte digital a partir de 1995 ------------------------------------------------- >34 El net.art en algunos artistas argentinos contemporneos ---- >47
Obr as posibilidad de verlas en la web en: http://users.skynet.be/mariela.tadla/netart/tesina.html Obras Act o de f e | Carlos Trilnick | --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- >47 cto fe Ar tw or kf or mt ext | Roberto Echen | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ >48 Art wor ork for orm te Bioe vents | Mnica Jacobo | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------>49 Bioev Cyber zoo | Gustavo Romano | --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- >50 Cyberzoo io de bit cor a | Silvia Gurfeim | --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- >51 Diar Diario bitcor cora y number s | Roberto Echen | -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- >48 Dr awing b Dra by numbers Inf luenza | Rafael Marchetti Renno | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- >54 Influenza Mujer es v am pir o in vaden Colonia del Sacr ament o | Beln Gache | ------------------------------------------------------------------------------>52 Mujeres vam ampir piro inv Sacrament amento Nar anjas | Julia Masvernat | ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------->53 aranjas Per for acin#1 | Manuel Razzari | --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- >55 erf oracin#1 Poc ketlog | Gustavo Romano | ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------->56 ock Twinguis tor y | Virginia Buitron | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- >57 winguist ory Ut opa | Carmen Pezido | ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- >57 Utopa

Conclusiones La obra digital como estructura abierta ----------------------------------- >59 De la secuencia al rizoma ---------------------------------------------------------- >61 Obras de arte para consumo masivo? ----------------------------------------- >62 Resumiendo ------------------------------------------------------------------------------ >64 Apndice: A>Cuadro ----------------------------------------------------------------------------------- >67 B>Origen del trmino net.art --------------------------------------------------- >68 C>Las Vanguardias del Siglo XX ------------------------------------------------- >71 D>Aproximacin a la Historia de Internet --------------------------------- >73 Referencias: Libros ----------------------------------------------------------------------------------------- >81 Web --------------------------------------------------------------------------------------------- >81 Listas de correo ------------------------------------------------------------------------- >83

Net.ar t: ndice Net.art:

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Net.art
-producciones digitales e interactores distribuidos en la red de internet-

Introduccin:
A partir de la incorporacin de nuevas tecnologas tanto en la investigacin cientfica como en la vida cotidiana, no podemos eludir el hecho que tambin resultan involucradas en la creacin artstica. En este trabajo abordaremos la modificacin en la recepcin de obras producidas con tecnologa digital que circulan por la red de internet. El eje estara puesto en la figura del receptor, analizando el papel de ste en las obras de autores argentinos que sus producciones se encontraron durante 2004 en circulacin en la red de internet. Demostraremos cmo el receptor cobra tanta importancia en estas obras que en algunos casos se va a confundir con la figura del autor (casi podramos llamarlo un co-autor) donde las imgenes y los sistemas necesitan su respuesta inmediata para ponerse en funcionamiento en la nueva forma de comunicacin que plantean estas producciones. A partir de entonces, lo llamaremos interactor: se refiere a aquella persona que participa activamente en la obra e interactua con un sistema (trmino que nos parece mucho ms adecuado en el caso de estas obras y que es tomado en prstamo de Krysty Allyk y Robert Mulder, empleado por ellos en el campo del teatro)1. A su vez, con la introducin de la interactividad, hay una participacin sumamente activa del receptor en la lectura y el desarrollo de las obras. Teniendo en cuenta que, para ver estas obras el lector debe poseer conocimientos mnimos de informtica (manejo de una computadora, en la actualidad gran parte de la poblacin los posee) y un conocimiento mnimo de navegacin en la red en internet. La persona que se enfrenta a ellas tiene que estar en condiciones de colaborar con su accin para que estas se desarrollen. Considerando que las primeras realizaciones en nuestro pas con el uso de computadoras y diferentes tecnologas se remontan a 1969 en el mbito del Instituto Di Tella o artistas que haban pasado por este instituto, relevaremos en qu estado se encuentran actualmente, qu inters ha despertado la tecnologa entre los artistas y la capacidad de la red de Internet en nuestro pas para acercar el arte de la web a los interactores. Como parte de un proceso histrico, es necesario un recorrido por lo que consideramos la aparicin de la tecnologa en el arte a mediados del sigo XIX. As mismo abordaremos la transformacin en las formas y modos de recepcin, haciendo hincapi en cmo se van incorporando a los medios masivos de comunicacin, y el ingreso en la era digital con el uso de una red pblica como es internet, promoviendo la aparicin de nuevas formas artsticas.
Introduccin

Electronic Purgatory, texto del catlogo de Ars Electronica 92, en Gianetti, Claudia, Esttica Digital. Pg. 105.

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Obras digitales: de lo real a lo virtual

Proponemos como punto de partida una concepcin de lo real entendido como el universo materializable o localizable espacio-temporalmente, del que nos da cuenta la dimensin sensorioperceptiva que llega a nuestro organismo receptor. De este modo, la realidad es el resultado de construcciones que dependen del observador y la sociedad, partiendo de lo material concreto que es filtrado a su vez por nuestra sustancia pensante, es decir, lo que cada sujeto lleva como bagaje cultural, psicolgico y social. Podemos observar as cmo el tema de la transformacin de lo real es sumamente notorio en las obras virtuales, por la promocin de mltiples realidades que se muestran y la tendencia a su modificacin y simulacin en ese espacio virtual que la tecnologa digital ha posibilitado, en algunos casos con un alto grado de complejidad. Estas nuevas producciones, que muchas veces aparecen dentro del gnero de los efectos especiales, pertenecen a un nuevo modo de pensar el arte, de vivir el arte, de ubicarse con respecto a este, de participar en su modificacin. Consideramos importante, entonces, analizar dnde comienza a influenciar la tecnologa y en qu forma lo logra en las producciones artsticas, sabiendo que arte y tcnica son dos nociones que desde sus orgenes estn en relacin. Cuando se produce el ingreso de la tcnologa en el campo del arte en el siglo XIX, viene de la mano de una serie de inventos motivados por el deseo de lograr una representacin de lo real ms autntica, que si bien comienza siglos atrs con la cmara oscura, el encuentro con el mtodo qumico de fijar imgenes augura la aparicin de un aparato que se interpone entre la mano del artista y la obra (esta idea de mediacin es la que ms nos interesa). En sus comienzos la fotografa estuvo presentada como un mtodo de reproduccin de imgenes y era utilizado por la ciencia para sus estudios, mientras tanto este proceso tcnico iba ganando adeptos en el campo del arte. Algunos pintores si bien haban proclamado la muerte de la pintura con la aparicin de la foto-, usaban fotografas como apuntes para sus obras. Crticos como Walter Benjamin, viendo la popularidad que ella adquiere como mtodo de reproduccin, lanza sus convicciones acerca de la distancia que existe entre la obra original y su copia tcnica. Fundamentalmente plantea cmo, en este trance, la obra original pierde los atributos que la hacen nica e irrepetible: aquello que de ella emana, su aura, como objeto original de culto y que en la reproduccin fotogrfica y sus derivados (impresin en peridicos, catlogos, revistas) desaparece. En el caso especfico de la fotografa, se trata de uno de los primeros procedimientos que genera un cambio en el proceso de produccin, liberando al artista de la manualidad en la realizacin de la obra. Esta nueva tecnologa de comunicacin comienza a ser usada para la difusin del conocimiento, en especial para la investigacin cientfica y la reproduccin de obras. Walter Benjamin, uno de los crticos que abre la discusin en torno a esta nueva forma de produccin dice: La Obra de arte ha sido siempre fundamentalmente susceptible de reproduccin. Lo que los hombres haban hecho poda ser imitado por los hombres. Los alumnos han hecho copias como ejercicio artstico, los maestros las hacen para difundir las obras, y finalmente copian terceros ansiosos de ganancias. Frente a todo ello la reproduccin tcnica de la obra de arte es algo nuevo que se impone en la historia intermitentemente. 2 La obra de arte, en todos los tiempos, fue copiada, casi siempre en su propio medio, lo que a partir del uso de la fotografa aparece como nuevo es la reproduccin tcnica de la imagen, es decir, la copia en otro medio diferente.
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La autenticidad de la obra de arte, objeto de culto, nico e irrepetible, no puede ser transmitido a travs de su copia3, poniendo fuera de importancia, el hecho de ir al encuentro de su destinatario mediante las diferentes formas de reproduccin, una situacin que no revesta gran importancia en ese momento, para la crtica. Benjamin plantea, de modo perjudicial (para la autenticidad de la obra) la distancia que existe en entre esta y su copia fotogrfica o la impresin en una pgina de un diario o revista. Pero, a su vez, l mismo habla del procedimiento como una nueva forma artstica: Hacia 1900 la reproduccin tcnica haba alcanzado un standard en el que no slo comenzaba a convertir en tema propio la totalidad de las obras de arte heredadas (sometiendo adems su funcin a modificaciones hondsimas), sino que tambin conquistaba un puesto especfico entre los procedimientos artsticos.4 Y en poco tiempo se desarrollara aportando nuevas caractersticas, la que ms nos interesa destacar es la produccin de mltiples originales. Esto acercar esa distancia de la que hablaba Benjamn- entre la obra y la reproduccin, porque cada fotografa ya no es una copia sino es una obra que aparece en su reproduccin, se distribuye en mltiples apariciones, conservando en cada una su autenticidad. La imagen de reproduccin tcnica lleva en su propio ser el darse como multiplicidad. Otra de las posibilidades que propone mediante los avances tcnicos de los objetivos, los dispositivos de captura y los nuevos procedimientos qumicos es la de poder lograr instantes que jams pudieron ser vistos por el ojo, ya que a la velocidad a la que se producen no son perceptibles a simple vista. A este procedimiento se le suma aquel que va aportar a la representacin eso que todava no se haba podido manifestar: el movimiento y el tiempo. Derivado del procedimiento fotogrfico, el cine va a incorporar a la obra esta nocin del transcurrir de las cosas, del acontecimiento y su continuo cambio. Hasta este momento la imagen se mostraba como pura estaticidad. Si bien las vanguardias artsticas como el dadasmo, futurismo y cubismo, trataban de representar en sus pinturas la idea de movimiento y del transcurrir, esto solo se puede manifestar cuando una sucesin de fotogramas5 son reproducidos uno tras otro, a una velocidad tal que imposibilita al ojo humano percibir el lmite o corte entre ellos, logrando as el movimiento continuo y la temporalidad en la obra. Cada poca posee un tipo de imagen que la representa, que la muestra en su totalidad, y que es reflejo no solo de su pensamiento sino de los avances de la ciencia y la tcnica. Del mismo modo podemos afirmar que cada poca construye su concepto de realidad para s misma y las generaciones futuras, apoyndose en las transformaciones que ha operado en el legado recibido de la poca anterior e incorporando los elementos que hicieron posible esa transformacin. Lejos de ser un medio propagandstico, es la obra de arte un excelente espacio de lectura donde confluyen tanto la mirada del artista como la de la persona comn que se postula como receptor. Este es el caso del cine para el siglo XX, o ms precisamente de la imagenObras digit ales: de l o real a l o vir tu al digitales: lo lo virtu tual

Benjamin, Walter La Obra de arte en la poca de la reproductibilidad tcnica en Discursos Interrumpidos I, Ed. Taurus, pg. 18. 3 Ibdem, pg. 20 4 Ibdem, pg. 20. 5 Cada imagen que forma una pelcula.

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movimiento e imagen-tiempo, que produce un acercamiento sumamente importante al pblico en general, pudiendo ser visto por un gran nmero de personas al mismo tiempo, estableciendo una gran diferencia con la pintura, que poda ser vista por un pblico reducido y la fotografa, todava un placer para unos pocos. El cine comienza siendo un espectculo de circo al cual la burguesa no asista, o sea, un espectculo para el pueblo. Con la posibilidad igual que la fotografa de ser multiplicado en varias copias, pasar a ser uno de los medios ms importantes de transmisin de imgenes, informacin y conocimientos para las grandes masas de poblacin, esto destaca su poder social y, lo que es de suma importancia tanto en el mundo ptico como en el acstico, produce un cambio fundamental en el modo y la forma de la percepcin de la realidad. Un cambio en la forma en que se nos presenta y representamos el mundo. As mismo tenemos en l la reunin de muchas otras artes, literatura, teatro, msica, fotografa, etc. que si bien siguen su propio camino aqu se encuentran para dar vida a una obra que ya no es la creacin de un artista sino la produccin de un grupo, en la que adems de artistas intervienen tcnicos. Nos detendremos ahora en los cambios que producen en la percepcin de la obra la introduccin del sonido. Este crea un entorno en relacin con la imagen que nos envuelve. El espacio sonoro absorbe, se es posedo por l, porque el odo es servil, en cambio la mirada es libre 6. En la audicin hay un principio de pasividad; en la visin, de autonoma. El odo se sumerge en el campo sonoro y lleva la mirada con l. En lo audiovisual se compensa el distanciamiento visual con el acercamiento sonoro. Otro aspecto a destacar es el paso de la imagen en blanco y negro al color, que aporta una mayor analoga con la realidad, porque el color se manifiesta como pura indexicalidad 7, sin importar la relacin de tamao. Sumado al cine aparece un nuevo mtodo de transmisin de imgenes por ondas hertzianas, las cuales se pueden ver en directo sobre una pantalla. Este mtodo va a provocar una gran revolucin en el tema de la informacin, gracias a su posibilidad de transmisin instantnea de los sucesos y eventos que se producen, liberando al cine de la produccin y documentacin de la actualidad. La televisin, un aparato que se instala en cada casa, adems de proveer la ltima informacin de los hechos en directo y emisiones hechas en un estudio, va a tener un rol muy importante la proyeccin de filmes. Este nuevo modo de transmisin de imgenes dominar la segunda mitad del siglo XX. Entonces, cabe preguntar qu diferencias hay con el cine? Cuando hablamos de cine nos referimos al filme de autor y la televisin sera la produccin en directo y la emisin hecha en un estudio en vivo lo que domina la programacin. La transmisin en directo es la diferencia. La televisin puede producir una representacin y difundirla al mismo tiempo que la va haciendo, la imagen es simultnea a la accin que muestra. Con la televisin se rompe el espacio de representacin clsica, mostrando la crisis de la relacin sujeto-objeto, esa relacin entre el que ve y lo visto. Porque en ella estamos dentro, el telespectador casi detrs de la pantalla participa en la fabricacin del acontecimiento, vibra a la par del conductor y los invitados en el show, como a su vez est participando de los acontecimientos que se transmiten en directo. El acontecimiento est prximo, el evento est en lo real. La televisin en directo suprime la separacin que existe en el cine gracias al oscurecimiento de la sala, en el teatro por la rampa que separa a los actores del pblico; el aparato de televisin es un mueble ms en la casa.8 Otro aspecto que marca una diferencia es que tanto en el cine como en la fotografa la imagen existe materialmente. En la televisin y luego en el video, no hay imagen sino una seal elctrica imperceptible a simple vista que recorre 25 a 29 veces por segundo las lneas de una panta|10|
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lla. La imagen es una seal que para ser mostrada necesita ser leda por un cabezal registrador y transmitida a una pantalla. Esto ha trado grandes ventajas para la produccin que van desde la mezcla de la imagen y el sonido en la misma pista, no se necesita un revelado qumico de la cinta, bajo costo del soporte, hasta la posibilidad de transmisin instantnea va satlite. Nuevas propuestas artsticas aparecen en relacin con la modificacin del proyector de video y la opcin de obviar la pantalla del televisor, sumndole los nuevos equipos de captura de video e imagen porttiles, ms ligeros y econmicos, tanto en las versiones profesionales como domsticas, ampliando la posibilidad de nuevas producciones tanto en el mbito del vdeo como del cine. Las opciones que otorgan las tecnologas televisivas son requeridas por algunos artistas para la produccin y distribucin de estas producciones desde transmisiones va satlite que permiten no solo la aparicin de la obra en distintas partes del mundo al mismo tiempo sino, la participacin de varios artistas en una misma transmisin, en forma simultnea, desde diferentes lugares. Otra opcin involucra circuitos cerrados de televisin, posibilitando la produccin de la obra en el momento y lugar en que se transmite, lo que marca modificaciones profundas en la percepcin del espacio y del tiempo impulsando las ideas de ubicuidad (posibilidad de estar en todas partes al mismo tiempo); desmaterializacin (liberndose de la existencia matrica de la obra) y de participacin (convirtiendo en participativos los medios que no lo son). Algunas propuestas a destacar son las surgidas de la inclusin de tecnologas como el video en prcticas artsticas como la instalacin o la perfomance. Estas tendencias desde el punto de vista formal se orientan en dos direcciones: unas que apuntan a producciones planas, bidimensionales, donde la forma de presentacin se asemeja a lo pictrico; otras proyectan las imgenes en formas volumtricas o entornos tridimensionales, ms acordes con las producciones escultricas. Y por ltimo arribamos a una herramienta que, trabajando sobre la base de un sistema numrico binario a travs de la combinacin de series de ceros y unos y por mediatizacin de instrucciones o programas, pues se trata de una mezcla compuesta por una parte de la tcnica (techn), de material fsico, de hardware, y de otra parte el lenguaje (logos), de smbolos lgicomatemticos o lenguajes, de software. Solo las tecnologas numricas introducen una ruptura radical, no solamente en la morfognesis de la imagen adems en su distribucin, en su socializacin9 va a ofrecer la posibilidad de producir imgenes, sonidos, textos, clculos, etc. Otorga, adems, una infinita gama de opciones en la produccin, y lo que es ms importante el canal de distribucin que se abre a travs de redes que se conectan va telefnica y a la cual puede tener acceso cualquier persona conectada a una terminal (su computadora) que se puede encontrar en su hogar o ser transportada a cualquier lugar. La computadora, tambin llamada ordenador, que naci para hacer clculos mediante instrucciones ordenadas como un proceso, hoy opera con los avances en programas o software para la simulacin de imgenes y objetos.
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Debray, Rgis, Vida y muerte de la imagen, Ed. Paids, pg. 236 7 Signo como ndice de la teora del semitico norteamericano Charles S. Pierce, segn el cual un ndice es un signo que se refiere al Objeto que denota, en virtud de ser realmente afectado por aqul objeto. En la medida que el signo es afectado por el objeto, tiene, necesariamente alguna cualidad en comn con l, y es en relacin con ella como se refiere al objeto. En consecuencia un ndice implica alguna suerte de cono, aunque uno muy especial; y no es el mero parecido con su Objeto, an en aquellos apectos que lo convierten en signo, sino que se trata de la efectiva modificacin del signo por el Objeto. Charles S. Pierce, La ciencia de la Semitica, pg. 30. 8 Debray, Rgis, Vida y muerte de la imagen, Ed. Paids, pg. 236, 237 9 Couchot, Edmond, Sujeto, Objeto, Imagen en http:// www.olats.org/ livresetudes/etudes/ couchot1987.shtml

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Imgenes y objetos que ya no son una copia de la realidad, a la cual ya no necesita reproducir, pues es el producto real el que deber imitar a esa imagen para existir10. Se crean formas virtuales que son percibidas por el sujeto pero que no existen fsicamente. Imagen y realidad no son fciles de determinar, tenemos un espacio que se puede recorrer pero no es palpable, es irreal. Lo que generan las computadoras, muchas veces, es anterior a la existencia real (se puede visitar un edificio antes que est construido, manejar un avin en vuelo simulado, etc). No se propone una Representacin sino una Simulacin capaz de generar una infinidad de imgenes potenciales 11 La generacin de simulacros no nos esta hablando de una copia de un original, sino de una versin siempre nueva. El simulacro no se encuentra basado en el concepto de verdad (propio de la estetica clsica), sino en el grado de analoga que pueda lograr, que a su vez favorece a la operatividad. Uno de los ms importantes exponentes de la teora del simulacro es Abrahan Moles12. Una de sus propuestas es que las maquinas sirvan como amplificadoras de la capacidad de una creador por la posibilidad de procesar mayor cantidad de informacin, para poder producir ideas mas complejas. Otro aspecto diferente respecto a la obra de arte es, que estas producciones se trasmiten en la red de Internet13, siendo visitadas simultneamente por muchas personas, llegan a encontrarse en el mismo lugar a partir del cual se reproducen, o sea que no se puede diferenciar entre original y reproduccin porque ambos son lo mismo. Esta frase de los artistas JODI es una sntesis en este aspecto Cuando un usuario mira nuestro trabajo, estamos dentro de su ordenador14 La aparicin de equipos econmicamente accesibles y de gran calidad, brinda a los artistas la posibilidad de generar una produccin local y abierta, permite el desarrollo de modo independiente de otros medios de expresin diferentes (televisin y radios comunitarias, revistas y peridicos) a los que cayeron en manos de los poderosos medios de comunicacin, cuyo objetivo ha dejado de lado el hecho cultural y est puesto ms en la venta de productos a las audiencias masivas. Todas estas prcticas artsticas interactivas transforman los modos de produccin, distribucin y recepcin de la experiencia artstica, orientndola hacia un pblico ms amplio. El desarrollo de la computacin y las comunicaciones y la venta masivas de equipos personales con muy altas capacidades, ha promovido la digitalizacin15 de todos los productos de los que hasta ahora hemos hablado. Tanto la fotografa, el cine, el video (en mayor medida) con un nuevo formato de producto y de distribucin, que se puede presentar como un proyecto multimedia guardado en CD-ROM16 o DVD-ROM o Sitio Web en la World Wide Web17 -una forma de trasmitir a travs de un canal accesible cada vez a un pblico ms amplio no solo en lugares como instituciones, bares, sino en su propio hogar y en todas parte del mundo-, poniendo a su disposicin toda la informacin, en imgenes, textos, video, sonido, grficos, etc. con un estilo nuevo, participativo. A travs de un formato llamado hipertexto18, el receptor se enfrenta a este cmulo de datos a su ritmo particular, con disposicin inmediata de la informacin, hasta la posibilidad de establecer una comunicacin directa con otros participantes. Un nuevo canal de relacin, de participacin directa y an libre de control por parte de estado, o poderes econmicos (aunque grandes compaas son las que sobreviven en la web y tienden a imponerse, adems de algunas formas legales se intentan aplicar sin mucho xito) donde se pueden expresar todas las voces sin la capacidad de censura que tienen
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otros medios, generando as un mbito en el cual es posible la relacin entre las partes a un mismo nivel. Esto significa una fractura en el modelo jerrquico y piramidal de imposicin social, otorgando a todos las mismas posibilidades de acceso a la informacin, an teniendo en cuenta que el acceso a la red tiene sus lmites, podemos ver que es lo ms importante, la posibilidad de generar la propia representacin del mundo, ser creadores de la realidad.

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Debray, Rgis, Vida y muerte de la imagen, Ed. Paids pg. 238 11 Couchot, Edmond, Sujeto, Objeto, Imagen en http:// www.olats.org/livresetudes/etudes/couchot1987.shtml 12 Moles, Abraham Andr (1920-1992) Strasburgo. Socilogo francs. Destacan sus aportaciones al estudio de la cultura de masas, especialmente en relacin a la esttica. Ha publicado, entre otras obras, Comunicacin y lenguajes (1962), Sociodinmica de la cultura (1967), Arte y ordenador (1971), La imagen, comunicacin funcional (1981). 13 Internet: Sistemas de redes de computacin ligadas entre s, con enlace mundial, que facilita servicios de comunicacin de datos como registro remoto, transferencia de archivos, correo electrnico y grupo de noticias. Una parte de Internet est formada por la World Wide Web. Apndice, Algunas definiciones terminolgicas en Giannetti, Claudia, Esttica Digital, Ed. LAngelot, pg. 195. (consultar Apndice D> ) 14 JODI (Heemskerk, Joan; Paesmans, Dirk), en Arte en internet, entrevistas/recopilacin de Tilman Baumgartel (traduccin al espaol Brian Mackern en http:// www.internet.com.uy/vibri/artefactos/index2.htm) 15 Digital: Designa, por oposicin a lo analgico, la representacin de datos o de magnitudes fsicas por medio de caracteres, as como de los sistemas, dispositivos o procedimientos que emplean este modo de presentacin discreta. Los datos representados en forma digital pueden manipularse para producir un clculo u otra operacin. En computadoras electrnicas digitales, dos estados elctricos corresponden a los 1s y los 0s de los nmeros binarios. Se emplea tambin el trmino numrico. Apndice, Algunas definiciones terminolgicas en Giannetti, Claudia, Esttica Digital, Ed. LAngelot, pg.192. 16 CD-ROM: Abreviacin de Compact Disc Read Only Memory, disco compacto de memoria de slo lectura, que es una tecnologa de almacenamiento ptico mediante discos compactos. Ibdem, pg. 192 17 World Wide Web (WWW): Sistema global de hipertexto que utiliza Internet como su mecanismo de transporte. Creado en 1989 en el Laboratorio Europeo para Fsica de Partculas (CERN), de Suiza, Web se basa en el Protocolo de Transporte de Hipertexto (HTTP), un estndar de Internet que especifica la forma de localizar y adquirir recursos de una aplicacin almacenado en otra computadora en Internet. HTTP proporciona un acceso transparente y sencillo para utilizar los documentos web, entre otros. Al incorporar hipermedia, Web es el medio ideal para publicar informacin en Internet. Ibdem, pg. 199. 18 Hipertexto: Mtodo de preparacin y edicin de texto, especialmente en soporte digital, en el que los lectores pueden elegir sus propias rutas a travs del material. Formado de nodos (unidades informativas pequeas y controlables), hipervnculos (o enlaces o links) en el texto que permite acceder a cualquier nodo anclado. Adems del hardware, se puede usar soportes como el o la red de la World Wide Web. Ibdem, pg. 193.

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...El Arte en cuestin


Podemos decir que apelando al legado propio de las vanguardias artsticas del Siglo XX y tomando las palabras de uno de sus mejores exponentes, Marcel Duchamp, que dice: el arte es poner el arte en cuestin vemos cmo, adems, se abre el camino a una produccin artstica como crtica de s misma, su necesidad de cuestionar su funcin, en un rol como objeto de culto para una minora, o la de imponer su visin al espectador. Las obras deben aparecer como invitaciones para acceder a su dominio de realidad, generando un inters por acercarse a su visin del mundo. Poder experimentar el arte como una transformacin del mundo, entendiendo por transformacin la dilatacin de nuestra(s) realidad(es) y, por ende de nuestros conocimientos y experiencias, que se da a partir de las interacciones o relaciones dialgicas (comunicacin) que pueden establecerse, y la lnea explicativa que adoptemos, que a su vez depende del dominio emocional y contextual en el que nos encontremos en el momento de la asimilacin. 19 Estos movimientos de vanguardia tales como el futurismo, el dadasmo y el surrealismo20, nos plantean algunas ideas de similitud como antecedentes de la obras que trataremos ms adelante. Los artistas de estos movimientos se reunan en grupos declarando manifiestos a cerca de su modo de pensar y vivir el arte. Se hallaban fuera de los sistemas tradicionales de produccin (su obra era rechazada por la institucin arte), buscando sistemas alternativos donde promoverlas. Participaban artistas de diferentes disciplinas, logrando muchas veces la conjuncin de pintores, escritores, msicos, actores, fotgrafos, tanto en las exposiciones, como en las obras. Su deseo era integrar el arte con la vida cotidiana. El mismo Duchamp haba diseado un objeto llamado Bote en valise, que es una especie de catlogo de su obra, de la cual dice: se me ocurri que podra ser una caja en la cual pudieran estar coleccionadas todas mis obras y montadas como en un pequeo museo, un museo porttil, y esa es la razn de que lo instalara en una maleta 21. En este objeto, que posee varios ejemplares, como forma de distribucin de las obras fcil de transportar, como un museo porttil, nos demuestra que ya en la mente de muchos artistas exista la idea de difundir su produccin a una mayor cantidad de pblico y donde no se depende de una estructura edilicia especfica para exponer las obras. Asimismo, los planteos de Andr Malraux22 en su obra el Museo imaginario (que presenta obras de arte de todos los tiempos y lugares en reproduccin fotogrficas, como la gran coleccin mundial de imgenes reproducidas materialmente gracias a la tecnologa moderna) nos ofrecen un punto de partida para analizar el cambio de funcin que sufre la obra de arte original cuando la admiramos en un museo. En realcin a nuestra obra digital (el net.art), esta tecnologa ha independizado al pblico del lugar de exposiciones y nos permite visualizar las obras, en el mismo espacio para el cual fueron creadas. Asistimos a una nueva transformacin del significado de la obra de arte y al nacimiento del museo virtual, un nuevo tipo de museo que puede pensarse como producto de la evolucin de aquel museo imaginario. El cambio de orientacin que se logra con introduccin de este primer automatismo en el trabajo manual de creacin es fundamental, desde la apropiacin que hacen de la fotografa las vanguardias artsticas, sumado a la aparicin del cine, y luego el video y ms tarde la computadora. Paralelamante, los medios de comunicacin se extienden cada vez ms al pblico en general telfono, fax, televisin, Internet- y van a derivar en lo que en nuestros das llamamos industrias visuales.
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Ahora bien, con la incorporacin de las nuevas tecnologas a la creacin artstica comienza tambin lo que podramos observar como un proceso de democratizacin de la imagen. A partir de aqu el arte ya no va a ser solamente el objeto que se encuentra encerrado en el circuito de exposicin clsico sino que su capacidad de reproducirse infinitamente gracias al avance tecnolgico, posibilitar una obra que se ir trasformando para ser distribuida y experimentada en lo pblico gracias a su presencia en diferentes medios de comunicacin masiva en expansin. Estaramos hablando de aquellos trabajos que resuelven su modo de distribucin pblica y que pueden ser experimentados a travs de uno u otro medio de comunicacin, sin depender del museo o la galera como lugar de exibicin. Si bien no nos extenderemos al respecto o haremos un recorrido histrico, solo a modo de ejemplos expondremos algunos casos que podrian funcionar como referentes del net.art o como parte del proceso de cambio, que se da en los diferentes terrenos del arte. Podria ser el caso del mail art o arte correo, que surge en 1955, a partir de la propuesta de Ray Johnson, recin salido de la New York Art Students League Sociedad de Estudiantes de Arte de Nueva York- y de la Escuela Superior Black Mountain. Se trataba de una serie de collages -un conjunto de imgenes y trozos de papel y cosas as-, que eran enviados mediante una lista de correo que se armaba en la cual se iban sumando participantes. A estos envios se los llamaba moticos. Johnson manifestaba que su lista de envos haba crecido con una gran cantidad de destinatarios e inclua gente diversa, desde artistas, personas muy conocidas de New York, al personal del Museo de Arte Moderno de esta ciudad. Los moticos se convirtieron en un pilar principal en la escena artstica de Nueva York. Johnson estaba tan prximo a las estrellas artsticas importantes que surgan -Robert Rauschenberg y Andy Warhol- como del grupo experimental Fluxus. En 1965, el participante de Fluxus, Dick Higgins, public el libro de Johnson The Paper Snake -La Serpiente de Papel- en la editorial Somenthing Else Press, un collage de los moticos que Higgins haba estado recibiendo durante aos. Fue el primer libro de lo que ahora conocemos como Arte Correo. Pero en aqul momento no era un movimiento artstico sino, sencillamente, una diversin. A partir de la decada del 70, el arte correo comenz a incorporar medios de produccin del arte marginal bajo su bandera y se extendo hacia otras partes del mundo. A parte de libros de artistas y publicaciones, se incluyeron sellos de caucho, sellos de correos, arte por fotocopia (Xerox), acciones, video, audio, poesa visual y ordenadores. Propiciando la idea de transgredir las fronteras de los generos artsticos, relacionando los diferentes campos de las artes, los artsta desde las primeras decadas del siglo XX en especial la decada del 30 en adelante comienzan hacer sus experiencias, teniendo un mayor desarrollo durante las dcadas de los 50, 60 y 70 y la mayor irrupcin del uso de la tecnolgia que se da a partir de esa dcada a nuestros dias. A mediados de los 50, algunos artistas comienzan a crear obras basadas en sistemas electrnicos, empleando sensores, clulas fotoelctricas y otras tecnologas disponibles para la pocas. Los llamaban environments, que seran un espacio creado, constitudo o adaptado mediante el empleo de diferentes materiales, que
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Giannetti, Claudia, Esttica Digital, Ed. LAngelot, pg.66. 20 Movimientos vanguardistas de principios de siglo XX, ver apndice <C> 21 Ramirez, Juan Antonio. Duchamp, el amor y la muerte incluso. Pag. 187. 22 Malraux, Andr (1901-76) Escritor francs, n. en Pars y m. en Crteil. Hizo estudios en el Lyce Condorcet y se matricul en la Escuela de Lenguas Orientales. Al terminar la guerra volvi a sus preocupaciones estticas que dieron lugar a una profusa bibliografa sobre temas de arte: Esquisse dune psychologie du cinma (1947), Psychologie de lart: I. Le muse imaginaire (1947), II. La cration artistique (1948), III. La monnaie de labsolu (1950), Le muse imaginaire de la sculpture mondiale (1952-54) y La mtamorphose des dieux (1957).

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proporciona al observador experiencias fsicas y espaciales. Se confunde con las instalaciones. El environment suele abarcar un espacio fsico delimitado y ms reducido, mientras la instalacin puede utilizar espacios ms amplio, pblicos o la naturaleza (como las obras de Chisto, Otto Pienne, etc.). Los artstas son el hngaro radicado en Francia Nicolas Schffer, el coreano radicado en Alemania y luego en Estados Unidos Nam June Paik y el Britnico Gustav Metzger. Schffer realiza esculturas que funcionan como torres donde estan instalados sensores que controlados electrnicamente producen manifestaciones audiovisulaes lumino-dinmicas. En el haba una voluntad de integrar el objeto de arte al entorno y trasformarlo en un sistema en proceso constante. Estas respondian a cambios climticos y a la presencia de las personas. Entre otros artistas que se preocupaban por estas manifestaciones, encontramos al msico norteamericano John Cage, que utiliza todo tipo de accciones, de gestos fsicos, de sonidos, incluso el silencio como fraccin de sonido, destruyendo la continuidad sonora convencional y la estructura armnica. Para l la msica podra ser la unin entre ruido, texto, accin, e imagen. Plantea la posibilidad de hacer msica con diferentes elementos, como en la compocin para doce radios, o en aquellas en las que el pblico al circular por diferentes espacios elige lo que escucha. O, como en Cage 4,33 en la que el interprete debe estar cuatro minutos y treinta y tres segundos delante del piano con la tapa cerrada, mostrando as, la desaparicin de la msica. Nam June Paik, propone tanto en sus composiciones como en sus obras de arte electrnico, la comunicacin como forma de interaccin libre entre el pblico y la obra. Las exposiciones dedicada a objetos sonoros, los cuales estn pensados para que los espectadores puedan tocar y accionar aparatos que lo invitan a actuar y componer su propia msica. Con respecto a sus producciones en las cuales opera la manipulacin electrnica de aparatos de transmicin, encontramos diferentes formacin con televisores donde sus dispositivos de recepcin han sido modificado, mostrando en la pantalla distorsiones, tales como formas circulares, manchas, rayas, etc, imgenes que desde el punto de vista tcnico se producen debido al mal funcionamiento del aparato o ruidos. En algunas obras existen interruptores que al ser accionados provocan una explosin de luz en la pantalla, o en algunas otras, mediante el uso de micrfonos acoplados al sistema, transforman las vibraciones de la voz humana en vibraciones visuales. Estas producciones plantean una nueva forma de intervencin del pblico en el funcionamiento de la obra. l mismo artista, a mediados de la dcada del 60, muestra una pelcula, Zen for film, lo nico que aparece en la proyeccin son los granos de polvo y las pelusas que estn en la lente del proyector, porque la pelcula es transparente, mostrando asi la no-imagen. Otros artista muestran experiencias similares, Claes Oldenburg,en 1965 presenta el hapening Moviehouse, una seccin de cine sin pelcula o, el caso de Peter Weibel, que tambin se limita a mostrar lo que reproduce el foco del proyector. Las instalaciones, otra forma que toma la obra, puede caracterizarse por ser una prctica interdiciplinar, que propone la relacin entre contexto (espacio, arquitectura, ambiente, entorno, etc.), tiempo (duracin) y partes componentes de la obra. A su vez encontramos la multiplicidad e interrelacin de elementos y materiales (idea de expanded collage o expanded assemblage), la preocupacin por el papel que desempea el receptor, el protagonismo de la idea de proceso (contrapuesto a la obra nica, permanente y acabada), la comprensin de la obra como espacio social y pblico, y otro aspecto tambin importante, que es posible por la incorporacin de otras diciplinas artsticas, es la potenciacin de la polisensorialidad en las obras23. Encontramos varios antecedentes tempranos que se acercarn a estas propuestas, Kurt Schwitters y su construccin laberntica Mezbauen en 1920 y luego ampliada en 1925 y 1935; la exposicin sobre Surrealismo, organizada en 1938 en Paris por Marcel Duchamp; la primera exhibicin de ambiente spaziale de Lucio Fontana, en la Galera Naviglio, en 1948; el environment cintico de Jean Tinguely, presentado en los jardines del
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Museo de Arte Moderno de New York, son muestra de que los artista buscaban superar los lmites de la obras tratando de integrarlas en un espacio, o transformado el mismo en obra. Ya a mediado de los 50 se integan en las instalaciones diferentes gneros, es decir msica, teatro (y dentro de l, acciones, happening, perfomance24), danza, cine (audiovisuales, videos), artes plsticas, emplazandose en lugares diferentes a los usuales, y a su vez, trabajando con medios naturales (agua, fuego, aire, luz) y medios mecnicos, tecnolgicos y electrnicos (radar, lser, televisores, cmaras). Encontramos el Grupo Zero, en Dseldorf, Alemania, creado en 1958, por Otto Piene y Heinz Mack, que trabajan estableciendo relaciones entre la obra, el espectador, y el entorno, incorporando nuevas tcnologas. Por estos aos tambin encontramos en Paris el grupo GRAV que investigan sobre arte visual, encabezado por Julio Le Parc, Horacio Garcia-Rossi, Franois Morellet e Yvaral; USCO, en New York, que en 1962 entre artistas, ingenieros, poetas y cineastas investigan la relacin entre cine, msica, luz, audiovisual, artes plsticas. Estas experiencias son algunas entre muchas que se fueron dando y nos muestran como entre los artstas est latente el germen del cambio, impulsando nuevas propuestas, incorporando la tecnologa, asociandose entre diferentes artes, e incorporando tcnicos y cientficos en las investigaciones. El uso de la televisin, su revalorizacin como medio para transmitir algunas producciones y llegar a mayor cantidad de pblico, y con otra posibilidad mediante la cual via satlite no era necesario de producir todo en un mismo lugar, llevan a experimentos tales como las producciones de Nam June Paik en la decada del 70, donde logra realizar transmiciones via satlite, entre Europa y los Estados Unidos de Amrica. En uno de los eventos ms de cincuenta artstas se reunieron en diferentes ciudades de estos continentes, logrando un mismo espacio televisivo, bajo la direccin de Paik, actuando en vivo, simultaneamente en algunos casos. Segn palabras del mismo Paik: hay que pensar como alcanzar una cohesin interactiva entre las distintas partes del mundo, cmo solucionar los problemas de diferencias de horario, cmo jugar con la improvisacin respecto al determinismo, los ecos, los acoplamientos y los espacios vacos en el sentido de Cage, y como superar rpidamente las diversidades culturales, las expectativas y la mentalidad de las diferentes naciones. El satlite art debe extraer lo mejor de estos factores,
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Giannetti, Claudia, Esttica Digital, Ed. LAngelot, pg.76. 24 Happening: Los happening son trozos de teatro libremente estructurados, a partir de mediados de 1950 a mediados de 1960, dando posiblidad a actos inesperados (un margen grande para la improvisacin), a la variedad de significados, y al caos que con las reacciones de las audiencias potenciales, que influencian en el curso de la accin. Aunque hay elementos de teatralidad implicados en los happening, ocurrieron sin los participantes o los ambientes tradicionalmente de teatro, y resultaron de una evolucin en el arte moderno en el cual los bordes exteriores del trabajo son velados, roto, o no existente. Esta tendencia solt a los artistas que buscaban los medios de establecer relaciones ms directas entre ellos y las audiencias, y entre el arte y la vida, simultaneamente con su rechazo del control del mercado del arte. Un happening puede tomar una direccin poltica o sociolgica, pero podra tambin tomar un tono potico o de juego. El trmino se origin en 1959 con Allan Kaprow en 18 Happening en 6 partes., este trabajo acentu varios tipos de happenings y experiencias, inclusive la pantalla de proyeccin, el baile, y las sensaciones del sabor y el olor. Muchos ejemplos del gnero requirieron la participacin de la audiencia, y el efecto esttico producido era un resultado de la combinacin de acontecimientos experimentados. Los acontecimientos celbres incluyen Claes Oldenburg la Tienda (1961), Autobodies (1963), y Lavados (1965); Robert Rauschenberg Map Room II (1965); Whitman de Robert La Luna Americana (1960); y Kaprow Llamando (1965). Performance art: Arte multimeditico, sus origenes se remontan a 1970. El arte de la Performance puede incorporar elementos tales como msica instrumental o electrnica, cancines, bailes, televisin, pelculas, esculturas, dilogo hablado, y narrativa. Aunque parece ser una presentacin de teatro, los performers muestran acontecimientos verdaderos como arte. Sus elementos surgieron en varios movimientos conceptuales del arte de la dcada de los 60, incluyendo: Fluxus, los happenings, el body art, process art, street works, etc. La dcada de los 80 vi la salida de artistas como David Byrne y Laurie Anderson, quienes incorporaron a sus voces y msica, imgenes proyectadas, vestimentas, luces, etc. Fuentes: Art Dictionary, http:// www.artlex.com/; Columbia Encyclopedia, http://www.encyclopedia.com.

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creando una sinfona multitemporal y espacial. 25 Planteando una obra no material de gran complejidad, y siendo sta uno de los ejemplos donde la colaboracin entre artistas, productores, tcnicos, la interdiciplinariedad y el uso de la tecnologa, para la producin de una obra para de ser transmitida a una audiencia masiva, se hizo posible. Ya para fines de los 50 y principio de los 60 surgen las primeras obras generados por computadora sumandose otra herramienta tecnolgica. Los primeros experimentos realizados en 1952 por el norteamericano Ben Lapolski, que crea imgenes digitales que eran Abstracciones Electrnicas, generada por de computadoras y tubos de rayos catdicos. El primer sistema digital de dibujo para uso comercial puesto en el mercado en 1959, inicia lo que sera la era de la infografa26. La era de la digitalizacin de las imgenes, produce una revolucin en muchos aspectos, los ms importantes tales como la desmaterializacin de la imagen, ya planteada en otras propuestas, pero con un gran potencial en este medio, la prdida de la idea de propiedad del original, y con ello la posibilidad de la multiplicacin ilimitada, la transmicin de la imagen por diferentes medios de comunicacin en especial, el de la red de internet, y por ltimo, un nuevo modo de narratividad gracias la introduccion de la interactividad, de la posibilidad de una relacin entre el espectador y la obra ms activa y abierta,(estos temas seran ampliados ms adelante) nos dan cuenta de un panorama donde podemos afirmar que las propuestas de muchos artistas sobre la modificacin de la obra tradicional de arte, han seguido su curso y ha superado en muchos casos los postulados iniciales, demostrando como sigue siendo tarea del arte en nuestros das cuestionarse su propia funcin y su destino.

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Digitalizacin y red de internet en la creacin de nuevas formas artsticas: introduccin al net. art

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Net.art can in no way be considered a systematic doctrine; it does, however, constitute a school. Vuk Cosic * The term net.art for instance for many of the practioners is a joke and a fake. Somehow it has been taken seriously though. Heath Bunting ** I dont really have an opinion about the name game and in the end probably agree with Josephine Bosma who wrote: I like the term net.art, especially because of that little dot in it. Robert Adrian X *** 27 Desde la aparicin de las computadoras, entre algunos artistas se plantea la necesidad de investigar en este medio, en especial frente a la puesta en funcionamiento de la red de internet, que posibilitaba la comunicacin y el envo de sus producciones en forma rpida y econmica. El e-mail, la forma ms extendida de comunicacin, para todo aquel que estaba conectado, ofreca un medio donde dialogar, traspasando las fronteras internacionales, instantneamente, desde cualquier lugar del mundo. El trmino net.art se utiliza desde diciembre de 1995, cuando el esloveno Vuk Cosic reconoce entre una serie de cdigos durante una transmisin fallida de un e-mail solo estas palabras net.art (ver <Apndice B> ) y desde entonces define un discurso creado mediante textos e imgenes, conectados por enlaces, distribuidos por la red de internet, una reunin de elementos digitales, que en un comienzo apuntaban ms a lo comunicacional, al intercambio de ideas, al dilogo, que a una esttica visual. El poder contestatario de los net.artistas y las posibilidades de relacin que otorga la red de internet los lleva (como a los vanguardistas) a publicar manifiestos y atraer la polmica a sus listas. Y muchos de estos artistas y expertos en nuevos medios vean en internet un lugar utpico donde poder expresarse libremente, sin control y con una capacidad extraordinaria con respecto a la comunicacin y la colaboracin internacional. Otras de las ideas que aparecen es el alejamiento de los lugares tradicionales de promocin del arte, demostrando que pueden estar fuera sin estar marginados. construir una comunidad ms igualitaria en la que el arte estuviera notoriamente presente en cada una de las actividades era el ideal colectivo 28 Los visitantes a estos sitios en su mayora eran subscriptores de listas de correo que son una forma masiva de comunicacin por medio del e-mail. Hay listas de casi todos los temas (o tpicos), los cuales deben ser respetados. Son un servicio gratuito (en la mayora de los casos), y lo mantienen universidades, servidores, grandes empresas, etc. Una excelente y sencilla manera de difundir
Digit alizacin y red de internet en la creacin de nuev as formas ar tstic as Digitalizacin nuevas artstic tsticas

Paik, Nam June, La vie Satelliten en Gianetti, Claudia. Esttica Digital, Ed. LAngelot, pg.84. 26 Infografa: Tcnica de elaboracin de imgenes mediante ordenador. Fuente: Real Academia Espaola http:// www.rae.es/
* Net.art de ninguna manera puede ser considerado una doctrina sistemtica; sin embargo, ha constituido un estilo. Vuk Cosic. ** El termino net.art por ejemplo para muchos de sus adeptos es un chiste y una farza. De alguna manera ha sido considerado seriamente. Heath Bunting *** Realmente no tengo una opinion acerca de que clase de juego y en que aspecto probablemente estoy de acuerdo con Josephine Bosma quien escribi: Me gusta el termino net.art, especialmente por esto del pequeo punto en l.Robert Adrian X 27 steve.dietz : beyond.interface: net art and Art on the Net II en: http:// www.archimuse.com/ mw98/ beyondinterface/ dietz_pencilmedia.html 28 Green, Rachel, Una historia del arte en internet en Aleph: net art + net critic, en http:// aleph-arts.org/pens/ greene_history.html

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informacin. Una lista es una direccin de correo a la cual se puede suscribir y a partir de ese momento recibir todos los mensajes que se enven a esa direccin. Si la lista es abierta, adems, se podrn mandar mensajes a esa direccin recibindolos todas las personas suscritas a ella. Gran parte de estas listas en sus comienzos estaban orientadas hacia debates poltico-culturales, a las cuales se fueron sumando a la red en Estados Unidos, Europa y como una gran comunidad la Europa del Este y Rusia para los que fue un espacio muy importante de expresin, para manifestaciones artsticas y como medio de comunicacin en mbitos acadmicos, culturales, militares, etc. motivados por los cambios polticos que se sucedieron a mediados de los 90. A pesar de que internet estaba restringido a unos pocos, estas comunidades vislumbraron la posibilidad de que fuera un mbito de apertura. Este medio, que partiendo de un soporte nuevo para la produccin (lo digital), rene textos, imgenes, animaciones, filmes, y otros elementos propios de este formato, generando, su propio lenguaje y su propia narrativa, el hipertexto29, propone un enlace de estos elementos hacia diferentes direcciones, modificando las estructuras convencionales de narracin secuencial. Describiendo especficamente la imagen numrica, la cual est compuesta de pequeos fragmentos o puntos llamados pxeles, cada uno est afectado por valores numricos que permiten a la computadora otorgarle una posicin precisa en el espacio bidimensional del soporte en el interior de un sistema de coordenadas cartesianas. A estas coordenadas espaciales se agregan coordenadas cromticas las cuales corresponden sobre la pantalla a los elementos fosforescentes rojos, verdes, azules y que por sntesis aditiva son susceptibles de componer un gran nmero de tintas, superior a 32 millones por punto. Estos valores numricos hacen de cada fragmento un elemento enteramente discontinuo y mensurable. La imagen numrica se presenta pues, como una matriz de nmeros (un cuadro compuesto de columnas y de filas) guardado en la memoria de una computadora y susceptible de ser exhibida con una forma visual, corrientemente sobre una pantalla. Esta sera una explicacin de cmo tcnicamente aparecen estas imgenes, ahora bien, veamos que nos dice Edmond Couchot acerca de esta nueva forma artstica: Se dice que estas imgenes son interactivas. Se habla tambin del modo conversacional, tanto en el dilogo entre el creador o el observador y la imagen que se acerca a la conversacin. La imagen numrica es una imagen que responde. Es porque, a partir de un cierto grado de complejidad en la repuesta, el modo conversacional introduce tanto en la morfognesis que en la distribucin y socializacin de la imagen una economa simblica figurativa verdaderamente nueva. La interactividad acorta la distancia que separa la imagen del observador en la Representacin ptica. Es aqu donde se puede tratar sobre ella, sea por instrucciones programadas o tecleando, sea por una forma an ms rpida y directamente a travs de diferentes dispositivos. Se puede sealar con un lpiz electrnico, o accionar por la voz. La imagen no es una cosa que se tiene a distancia, si bien hay una pantalla entre el Sujeto y el Objeto, pero es inmediatamente accesible, transformable. Los dispositivos que parecen interponerse entre la imagen-matriz y el observador-teclado, pantalla tctil, tabletas graficas, redes diversas, etc. no funcionan como medias pero si como extensiones sensibles, casi orgnicas, de la imagen que hace literalmente cuerpo con el observador. Son la imagen misma. Actuar sobre ellos, es actuar sobre la imagen. Ser preciso en adelante, hablar a propsito de las nuevas imgenes interactivas no como de medias pero si de inmedias. 30 Teniendo en cuenta que se distribuye a travs de la red de internet, una red pblica y de acceso libre, puede contener elementos que promueven la comunicacin en tiempo real, como el chat (mediante texto) o la video conferencia (imagen y sonido), promoviendo el encuentro entre los que entran al sitio, y proponiendo una nueva relacin entre la obra y el receptor, sin lmites de
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espacio ni de tiempo. Esto plantea una obra que se desembaraza de las caractersticas del objeto, pasa a ser inmaterial 31 o, dicho con otras palabras, de una materia virtual: una serie de smbolos, 0s y 1s que, reunidos y decodificados por diferentes programas nos muestran sus diferentes formas. Se ha visto que la interactividad impone un modo de cambiar lo que llamamos el dilogo, pero un dilogo que no se lleva a cabo en el mundo de la comunicacin lingstica. El lenguaje es el corazn de la imagen numrica, es su germen. Es preciso para generar una imagen numrica dar al ordenador las instrucciones en forma de programas escritos en un lenguaje particular que, puede ser lgico-matemtico, no es menos que una serie organizada de smbolos: un lenguaje. 32 Se encuentran circulando en la red, alojadas en algn espacio web. Posee adems un tiempo propio, el tiempo del acontecer, regulado no por lo secuencial, como la imagentiempo del cine y el video, sino de poder mostrar el transcurrir de las cosas y su eterno cambio, adems posibilitando un tiempo del interactuar, de una lectura hipertextual, el tiempo que pasa el receptor con la obra. Esta obra digital se ha ido adaptando a los cambios del medio en el cual se origin, no solo en su formato en plena expansin por los avances tecnolgicos (computadoras de mayor potencia; posibilidad de visualizar mayor cantidad de formatos sonido, video, imgenes; la velocidad y mayor capacidad de transferencia de datos a travs de la red) sino que paso desde una zona sin reglas, zona temporalmente autnoma33 con el acceso de unos pocos grupos distribuidos en zonas particulares del mundo, a ser un medio masivo de comercializacin, donde ha habido inversiones importantsimas de dinero y un crecimiento impactante que la ha hecho muy fuerte y estos emprendimientos tratando de mantenerse con sus propios medios, para no ser devorados por las compaas inversoras, a pesar de esto sigue planteando un desvanecimiento entre las fronteras de lo pblico y lo privado. En l se conjugan la produccin, la publicacin, la distribucin y la recepcin de las obras. Se trata, entonces, de webs de net.art, dedicadas a una produccin activista en un sitio pblico de comunicacin directa entre ciudadanos, no institucionalmente mediada. Exclusivamente son aquellas prcticas que se dan por misin la produccin de un media especfico, el objeto l mismo es el medio. La propuesta general es experimentar no solo con las posibilidades de produccin que otorgan las nuevas tecnologas, sino el de experimentar con las posibilidades de reconfigurar el modo en que las obras se ofrecen, de transformar los dispositivos de distribucin social, alterando los modos de exposicin, que gracias a ser la red de internet un medio pblico no mediado posibilita llegar a un mayor cantidad de personas.34 No se puede asegurar su propiedad, por las transformaciones de produccin propias del medio, y las transformaciones que sufre el artista, que inmerso en una comunidad de productores, pasa a ser un trabajador, un ciuda-

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Hipertexto: Mtodo de preparacin y edicin de texto, especialmente en soporte digital, en el que los lectores pueden elegir sus propias rutas a travs del material. Formado de nodos (unidades informativas pequeas y controlables), hipervnculos (o enlaces o links) en el texto que permite acceder a cualquier nodo anclado. Adems del hardware, se puede usar soportes como el o la red de la World Wide Web. en Gianetti, Claudia, Esttica digital, pg. 193. 30 Couchot, Edmond, Sujeto, Objeto, Imagen en http:// www.olats.org/ livresetudes/etudes/ couchot1987.shtml 31 Lyotard, Francois. Les immatriaux (Los inmateriales), catlogo de la exposicin. Centro Georges Pompidou, Paris, 1985. en Gianetti, Claudia, Esttica digital. Pag. 89. 32 Couchot, Edmond, Sujeto, Objeto, Imagen en http:// www.olats.org/ livresetudes/etudes/ couchot1987.shtml 33 caracterizada como un mapa excntrico y desjerarquizado de pequeas unidades celulares interconectadas, islas en la red segn el modelo de Hackin Bey en conceptualizacin de internet como una Zona Temporalmente Autnoma Brea, Jos Luis, El tercer umbral, pag. 77. 34 Brea, Jose Luis. La era Postmedia, pag. 22.

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dano ms dentro del funcionamiento de la sociedad, un trabajador especializado integrado a un equipo; en este caso la autora se dispersa en el equipo. En otros casos es como un bricoleur que recoge, mezcla, y devuelve al espacio pblico su aporte. Esta obra pertenece a lo que podra llamarse una economa de distribucin (diferente a una de comercio) donde no hay propiedad de la obra sino que est accesible, circulando, est disponible y no hay un intercambio de dinero por ella. Su propiedad en todo caso es compartida. Los cambios producidos por la tecnologa digital impactan tanto en las obras como en los autores que pueden ser vistos como en productores de conocimientos, un trabajador especializdo integrado a un equipo de produccin. Deja de ser el propietario de la obra y esta pasa a ser de dominio pblico. La autora se disipa y la nueva funcin del creador por un lado es la de esteta (estableciendo los criterios artsticos que segn l deberan estar presentes en la obra) y la de programador (su funcin prctica es la de realizar el algoritmo 35 que traduzca las necesidades creativas al lenguaje binario de la mquina, pudiendo ser otra persona o un grupo). El net.artista est inserto en el sector de trabajadores inmateriales, productores de conocimiento, (know worker) el trabajador del saber. Las prcticas que surgen con las nuevas tecnologas se encontraran inmersas en la megaindustria que es parte de la fusin de las industria del ocio, el entretenimiento, el espectculo y lo cultural, donde las grandes compaas de las telecomunicaciones y la informacin quieren acaparar el mercado y hacer perecer estas prcticas bajo su visin. El logro es que a pesar de encontrarse circulando a la par de esta megaindustria, han podido ejercer una suerte de resistencia o si se quiere, en algunos casos son la opcin que activa la crtica.

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La figura del Interactor de net.art


Como hemos demostrado hasta aqu, la navegacin en la red de internet nos lleva al encuentro de una nueva forma artstica, basada en la tecnologa que ofrece la informtica. Este hecho plantea no slo un nuevo modo de creacin sino un cambio en la distribucin de las obras, modificando su recepcin y llevando a la prctica la idea de un receptor activo, que participa en el acontecer de la obra. El receptor como lector posee la capacidad de comprensin de la obra. Esta capacidad de lectura consiste en su posibilidad de completarla, se acerca a esta con una visin del mundo, con su punto de vista, transformando la lectura de la obra en un acto co-creativo, que ya es planteado por las teoras semiticas que afirman que la obra de arte slo adquiere significado por medio del acto de recepcin de las mismas. Toda obra aspira a un receptor, que puede encontrarse entre los lectores que son atrapados por lo que la obra enuncia, o algn lector que es el que el autor fue creando, segn Eco llamado lector modelo36, a medida que generaba la obra y al cual le son dirigidas una serie de instrucciones que no todos estn dispuestos a encontrarlas, construyendo un receptor a travs de sus demandas. Existe un contenido potencial e ideal del texto frente a otros contenidos que no lo son. Lo que nos lleva a distinguir, adems, entre un lector o receptor y la totalidad social. Entonces, en la recepcin encontramos un acto de lectura; su lgica es asociativa: estas asociaciones no son anrquicas sino que siempre provienen de determinados cdigos, determinadas lenguas, determinados estereotipos, que surgen del inmenso espacio cultural en el que estamos inmersos. Ahora bien, si nos referimos al receptor con los trminos de espectador y observador estos nos muestran la recepcin con una postura contemplativa y distanciada, no se ajustan a la relacin interactiva; tampoco el termino usuario que proviene de la informtica porque define la relacin solo en trminos de alguien que usa o utiliza. Hallamos el trmino interactor que, como ya hemos definido, es aquella persona que participa activamente en la obra e interacta con un sistema 37. El interactor es una figura que aparece a partir de otorgarle un rol mucho ms activo al receptor, se lo esta invitando a participar en las obras, se hace necesaria su accin para el desarrollo de estas. En su libro La actualidad de lo bello, Gadamer analiza las caracterstica de la obra como juego, postula cmo una de ellas la actividad ldica, la cual consiste en que el juego ...no conoce propiamente la distancia entre el que juega y el que mira el juego. El espectador es, claramente, algo ms que un mero observador que contempla lo que ocurre ante l; en tanto que participa en el juego, es parte de l. 38. Y desde esta perspectiva, se convierte en un hacer comunicativo. Estaramos frente a un aproximarse a la obra con una visin dinmica en tanto es entendida como proceso de construccin y reconstruccin continuas39, en el cual el espectador acta como co-jugador, forma parte del juego porque la obra, producto del juego, deja siempre un espacio de juego que hay que rellenar; proceLa figura del Interactor de net.ar t net.art

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Algoritmo: procedimiento matemtico o lgico que , mediante la descomposicin del problema en un nmero infinito de secuencias o pasos, permite obtener la solucin correcta. La caracterstica que distingue un algoritmo consiste en la necesidad de eliminarse cualquier vaguedad; las reglas deben describir operaciones que sean tan simples que puedan ser ejecutadas por una mquina. Apndice, Algunas definiciones terminolgicas en Giannetti, Claudia, Esttica Digital, Ed. LAngelot, pg.191. 36 Eco, Umberto, El texto, el placer, el consumo en De los espejos y otros ensayos, Ed. Lumen, 1988, pag. 116. 37 (trmino que encontramos mucho ms adecuado en el caso de estas obras y que tomo prestado de Krysty Allyk y Robert Mulder, empleado por ellos en el campo del teatro),Gianetti, Claudia, Esttica Digital. Pg. 105. 38 Gadamer, Hans Georg, La Actualidad de lo Bello. Ed. Paidos. 1998, Pag. 69 39 Ibdem, Pag. 20.

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so, adems, nunca acabado. Solo habr una recepcin real, una experiencia artstica de la obra de arte, para aquel que juega-con, es decir, para aquel que con su actividad, realiza un trabajo propio 40. Segn nos dice Gadamer, el arte contemporaneo no slo es el nico que en virtud de los sofisticados medios de la creacin artstica, el espectador se ve obligado a participar, tambien en el arte clsico lo hace, el concepto de juego que anteriormente introducimos lo explica, pero lo que se hace efectivo en el este tipo de creacin, es la participacin real, fsica o corporal sumada a la participacin como una experiencia espiritual. El arte que transita por la red de internet se basa en un tipo de comunicacin abierta y es un arte sin pblico determinado. El elemento fundamental es la comunicacin. Unida al proceso de comunicacin est la idea de la participacin, y sta se logra en la medida en que el artista ofrece al pblico una campo de actuacin, y no una obra definida y acabada. Entonces, la comunicacin entendida como interaccin es una interrelacin entre seres vivos, o entre ellos y sistemas, en un determinado contexto (a travs de medios que emplean cdigos formados a partir de signos que generar diferentes significados). El net.art que se presenta como una obra participativa, basada en una comunicacin bidireccional41, propone un replanteo de la posicin pasiva del espectador frente a la obra, nada menos que una apertura de la obra a la intervencin real del observador. Aqu la participacin no es solo mental sino que, en definitiva, por su accin prctica la obra se hace efectiva. La obra debe reaccionar ante la intervencin del receptor, debiendo interpretar correctamente su actuacin y sus elecciones, y el pblico debe tomar conciencia de que la obra reacciona; como consecuencia, estas deben estar estructuradas de modo que ofrezcan un dilogo con el interactor. El arte interactivo debe transformar la obra en un espacio o un entorno experimentable fsica y mentalmente por el visitante afirma Myron Krueger42, que investiga las variaciones en la percepcin del espectador provocada por los sistemas interactivos, tomando el fenmeno de la relacin entre el ser humano y la computadora. Este autor sugiere comenzar por la modificacin de los criterios estticos y luego adaptarlo a la tcnica, cambiando las premisas del arte tradicional por una nueva forma ms abierta, que permita el acceso. Una vez liberada del sistema objetual estable y concluido propuesto por el artista en las obras tradicionales, el desafo consiste en ensayar una estructura desmaterializada donde no solo circulen los datos, sino que se pueda establecer una comunicacin. Este tipo de comunicacin depende de muchos factores, uno es el contexto. As como la comunicacin en la vida real es una funcin que est adaptada al medio, en nuestro caso del net.art seran los programas, los entornos en el sistema informtico. Otro factor importante es la conectividad, el canal comunicacional o el tipo de conexin que involucre obra e interactor, entendida como el medio por donde la obra se manifiesta y su posibilidad de llegar a un pblico, en nuestro caso la red de internet, ofrece una conectividad43 muy alta. Otro factor es la localizacin; la imagen digital de transmisin en la red de internet, que no aparece asignada a un lugar, (si bien la localizamos mediante una direccin de web) el archivo aparece circulando todo el tiempo. Segn Edmond Couchot se mantiene ilocalizable y relocalizable44. En su trabajo Entre lo real y lo virtualeste investigador plantea que este espacio virtual se genera en un tiempo y espacio simulados, los cuales no tienen referencias con el tiempo del mundo real, ni con el espacio: al primero lo llaman tiempo hbrido, y se da a partir de la relacin entre el usuario y el sistema interactivo. Hay una representacin digital de una pseudo realidad, creando un escenario artificial. El que continua es el factor temporal generado por el hecho de la interaccin, es el que se encuentra mediando el lapso de reaccin de ambos sistemas (humano mquina), es lo que en
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informtica se llama tiempo real, que permite en pocos instantes esta relacin en modo conversacional por parte de los usuarios, en tiempo real por la de los aparatos (el modo conversacional respondera al tiempo que se necesita para entender y procesar la informacin recibida, y el tiempo de preparacin y elaboracin de un mensaje). Frente a un impulso del interactor, la mquina devuelve una respuesta en instantes. Por esta posibilidad de los programas de recibir y procesar en instantes el mensaje, se elimina cualquier distancia en el proceso de codificacin / decodificacin. Se convierte en primordial en la relacin humano-mquina el concepto de traduccin. En nuestro caso del net.art son los programas como el navegador45, los encargados de realizar este proceso, las interfaces traducen y transmiten la informacin codificada para que los sistemas que estn organizados de modo diferente (el ser humano tambin visto como un sistema autopoitico46), tengan la posibilidad de la interaccin, se han hecho ms complejos en programacin, posibilitando una mayor accesibilidad al pblico en materia de entornos grficos de simple comprensin. Otro factor importante es la percepcin, las obras transmiten al interactor sensaciones parciales, porque las formas de interaccin se encuentran limitadas a las posibilidades de los datos que transporta cada programa, que forman el contexto donde acta el receptor. En nuestro caso se hallan incrementadas las sensaciones de estmulos visuales frente a los otros sentidos humanos, con la inclusin del auditivo en algunos casos. Hay una transformacin hacia una cultura digital orientada a lo visual en cuanto a lo sensorial, con estructuras de lecturas no lineales y contextos virtuales (realidades simuladas), diferencindose de la cultura basada en estructuras narrativas centrada en los conocimientos y la realidad. As como existen posturas que hablan de obras participativas y que generan cierta libertad en la lectura, hay a su vez quienes plantean que estos sistemas generan una manipulacin del espectador, envueltos en la idea de interaccin y comunicacin, siendo el artista el que fabrica el supuesto recorrido que se va a seguir47. Estas ideas plantean acerca de la obra como medio para la comunicacin, que la interaccin que se
La figura del Interactor de net.ar t net.art

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Gadamer, Hans Georg, La Actualidad de lo Bello. Ed. Paidos. 1998, Pag. 72. 41 bidireccional: Comunicacin bidireccional: Es la ms comn de las comunicaciones y es la que llevamos da a da. En esta por un momento somos receptores y por otro emisores e intercalamos con nuestro interlocutor. En:http://www.pyme.com.mx/aprendemas/ todoslosconceptos/ comunicacion_bidireccional.htm 42 Krueger, Myron, Letra Internacional, coord. por Gianetti, Claudia, Madrid, n53, nov./dic. 1997, p.55, en Gianetti, Claudia, Esttica Digital. Pg.107. 43 conectividad: entendido como una relacin que responde a la estructura profunda textual y seala la vinculacin entre hechos en determinados mundos posibles. La conectividad se manifiesta a nivel superficial tanto en la estructura lineal, como en la estructura global. En la estructura global se organiza en torno al tpico de discurso, que da sentido y continuidad a un texto permitiendo interpretarlo como un todo significativo. Ref.: Coherencia y Cohesin en el texto, Plus Ultra, Buenos Aires, 1992 44 Couchot, Edmond, Entre lo real y lo virtual, en Gianetti, Claudia, Esttica Digital. Pg.115. 45 Ej: Microsoft Internet Explorer, Netscape comunicator, Opera, etc. 46 Autopoiesis: auto significa si mismo autonoma y auto-organizacin- y poiesis, del griego poesa, significa creacin, por lo tanto, creacin de si mismo. Los sistemas vivos son autopoiticos, todo lo que ocurre en un sistema viviente tiene lugar dentro de l. Las interacciones en los seres humanos son de dominio cognitivo, la vida, como proceso, es un proceso de conocimiento. Los cambios de ese estado del organismo y del sistema nervioso, y los cambios de estado del medio, actan recprocamente, de manera que llevan a la autopoiesis continua. Las formas de interaccin pueden ampliar el dominio cognitivo. La expancin de los procesos cognocitivos (actuar e interactuar)como simples relaciones por el sistema nervioso han hecho posible interacciones no fsicas entre los organismos y, por lo tanto, la comunicacin. Esta teoria desarrollada por el bilogo chileno Humberto Maturana y el neurocientfico Francisco Varela, en la dcada del setenta, renen de manera novedosa dos campos que hasta entonces haban sido tratados de manera independiente: la Biologa, o teora de organizacin de los seres vivos, y la teora cognitiva, centrada en la cuestin de la percepcin y la comprensin de los fenmenos. Gianetti, Claudia, Esttica Digital. Pg.62. 47 Prada, Juan Martn, El net.art, o la definicin social de los nuevos medios en Aleph.org: net.art + net.critic, pensamiento, http://www.aleph-arts.org/ pens/definicion_social.html

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presenta entre ser humano y la mquina (tpico de la ciencia ficcin) se extienda a una relacin ser humano mquina ser humano, para que en ella se logre una verdadera participacin y una real comunicacin. Para estos pensadores queda pendiente ver qu nuevos aporte hace el net.art en los procesos de concrecin de la obra por parte del espectador, si son capaces de redefinir las condiciones de creacin. Es relevante establecer sin dudas que, fundamentalmente, aquello que tienen en comn obra y receptor es el medio que los trasmite. El sujeto que accede a ellas se ve afectado por el hecho de conectarse a la red pero no estar inmerso en ella sino distribuido. Distribucin del sujeto en el entramado de la web es lo que lo define como participante del ciberespacio. La lectura del net.art se muestra como una practica de relacin constante, pero que exige una reconfiguracin en cada momento que se accede a sus datos. Esta nueva lectura genera una reflexin en torno al concepto y funcionamiento del navegador, ms precisamente sobre aquellas obras que se generan en el momento de su transmisin. La experiencia esttica de la red parece estar relacionada a su distribucin, desplazamiento, envo y transmisin. Se puede establecer otro contraste con la obra tradicional, donde el inters del artista en proporcional una obra acabada, que no puede ser modificada, en este caso es todo lo contrario.La funcin de la obra de arte digital parece ser la de una prctica con capacidad de hacer variar los discursos, de forma constante. Resumiendo, nos encontramos con un lector-interactor, el cual entra en una red de comunicacin mundial, que encontrandose navegando en ella llega a tener contacto con una nueva forma de producin, la obra de net.art, la cual mediante una nueva forma de narratividad, le ofrece mediante enlaces sobre imgenes, fotos, textos, etc. un nuevo modo de recorrer una obra, como si se encontrara l mismo generando una historia, jugando con sus elementos, disponiendo de su tiempo para verla, pudiendo encontrarse en su casa, en un bar, etc. Nos hallamos como interactores involucrados en un juego que es una mezcla de distraccin y trabajo, para leer las web que una tras otras se van sucediendo; nuestros cuerpos se extienden en el mouse y teclado para poder hacer un click que nos enlace con otro sector de la web. En la interaccin con estas webs armamos un camino que nos es dado por un trazado ya realizado, pero con la libertad de armar nuestro propio recorrido.

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Perodo herico del net.art


Si bien es difcil hacer un desarrollo histrico del net.art intentamos delimitar las faces faces o perodos en los cuales se desarrolla esta forma artstica, construida a partir de la investigacin en estas zonas libres y autnomas, que no estaban reguladas por la institucin arte. Por otro lado, es posible observar las diferentes direcciones que tomaron algunos artistas trabajando sobre lo formal del medio y lo narrativo, y otros desarrollando una funcin social y contestataria. Al ir transitando este camino tambin encontramos cmo los avances en la tecnologa no solo de produccin a travs de nuevos lenguajes de programacin y tratamiento de imgenes, sino en la distribucin mediante comunicaciones a mayor velocidad de transmisin de datos y computadoras ms potentes, contribuyeron a su crecimiento en diferentes direcciones. Los suscriptores a estas listas de correo eran la audiencia primitiva del net.art: X Art Foundation / Blast | [http://www.blast.org] en 1990, pionera en la red, es un espacio que desarrolla debates alrededor de los acontecimientos que se vienen dando en internet, su motor el artsta y terico Jordan Crandall. Posee un espacio donde se investiga la evolucin de las formas de exposicin contemporneas (VOTI). The Thing | [http://bbs.thing.net] BBS48 desde 1991, en la web desde 1995. Creado por el artista Wolfgang Staehle. Una de las primeras organizaciones al servicio de la comunidad net.artstica, con uno de los primeros foros en lnea sobre arte contemporneo. Chat y videoconferencias. Alojamiento de sites credos por artistas. La sede en New York se ha extendido a varios nodos europeos, Viena, Berlin, Amsterdam. Alt-X | [http://www.altx.com] desde 1993, desarrollado por Mark America, a su alrededor ha constituido una comunidad transdiciplinar de artistas escritores, msicos, diseadores, programadores. Rhizome | [www.rhizome.org] desde febrero de 1996, desarrollada por Mark Tribe, Rachel Greene, Alex Galloway. Es un espacio crtico y colectivo para la comunidad neomedial, posee dos listas de correo y organiza la informacin y los textos enviados por los suscriptores, es el lugar donde se informa y comunica todo lo que sucede en la red, y donde todos van a ver que esta sucediendo. Nettime | [www.desk.nl/~nettime/] nace en junio 1995, para la Bienal de Venecia, como parte de los eventos del Club Berln. Responde a una concepcin de medio activista de la red. Es una lista ligeramente moderada, posee un archivo que contiene todo el material reflexivo en cuanto a estas prcticas artsticas, en estos momentos centrada en el anlisis de las posibilidades crticas de la red Syndicate | [http://colossus.v2.nl/syndicate/index_frames.html] formada el 21 de enero de 1996, en Rotterdam. A ella estaban afiliados artistas, curadores, escritores, en su mayora de Europa del este, que trabajaban en el campo de media art. Gallery 9 / Walker art Center | [www.walkerart.org/gallery9/] creada en setiembre de 1997. Dirigida por Steve Dietz, es la primer institucin musestica

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que crea un departamento de net.art, adquiere el site da web, salvndolo de su desaparicin. ::Eco:: | [http://aleph-arts.org/eco/] creada en noviembre de 1997 por Aleph, para promover a la comunidad net.artstica hispana. Director editorial: Jos Luis Brea. Los BBS48 y las listas de correo no solo son estructuras de distribucin y promocin, all se reunen y adems se desarrollan las obras (tanto los artistas como los mtodos de produccin y distribucin forman parte del proyecto). Estos son los sites ms destacables desde los comienzos del funcionamiento de la red: the fileroom | [http://www.cd.sc.ehu.es/FileRoom/documents/homepage.html] Fecha de inicio en mayo de 1994 The File Room (La sala de archivo) es un archivo ilustrado de censura de muestras y obras de arte, el cual se puede revisar en lnea, y al que se le pueden agregar casos que se conozcan. Proyecto iniciado por el artista Antoni Muntadas, esta producido por Randolph Street Gallery de Chicago, con el soporte de Escuela de Arte y Diseo, el Laboratorio de Visualizacin Electrnica de la Universidad de Illinois en Chicago, y el Departamento de Asuntos Culturales de Chicago. Kings cross phone-in | [http://www.irational.org/cybercafe/xrel.html] Fecha en la que se desarrollo el evento, 5 de Agosto 1994 Su autor, Heath Bunting un analista de sistemas britnico que en el presente trabajo propone una mezcla de medias, enva en una web y a varias listas de correos nmeros de telfonos de cabinas que rodean la estacin de trenes King Cross de Londres, invitando a la gente a llamar y a decir algo a los que pasan por all, el da 5 de agosto de 1994, en torno a las 18:00 hs. Su modo de operar ha sido crear trabajos/eventos que requieren de baja tecnologa y funcionan de modo sencillo. Jodi.org | [http://404.jodi.org] en el ao 1995 surge de la colaboracin entre Joan Heemskerk y Dirk Paesman. En sus obras trabajan con el lenguaje de la red y el cdigo de programacin de los sitios. Incitan a participar para luego introducirse en las computadoras, hackeando49 la mquina y mostrando la informacin de estas en pantalla (ej: Direccin de IP50 del usuario). Su lema es Nosotros amamos tu computadora. En Europa del este, el Instituto Open Society de George Soros y otras ONG fundaron centros para desarrollo de estos medias como Ljudmila en Ljubljana, Slovenia a cargo de Vuk Cosik. [www.vuk.org, fuera de servicio, hoy en http://www.ljudmila.org/~vuk/] daweb | comisariada por Benjamin Weil, en el ao 1995, invitaba artistas a experimientar con herramientas y el espacio en internet, colaborando productores y diseadores de talento. Despus de pasar por diferentes empresas casi a punto de desaparecer fue adquirida por el Walker art center. [adaweb.walkerart.org]. Hasta el momento lo interesante es que todos estos proyectos se financiaban invirtiendo muy poco dinero. Pero en 1996 se estaba gestando un boom econmico y cultural de mucha importancia en la red que iba a generar grandes posibilidades de promocin. En 1996, en Trieste, Italia se rene un grupo de net.artistas (las notas se encuentran en la pgina www.ljudmila.org/naps, o en la falsa pgina de la CNN www.ljudmila.org/naps/cnn/cnn.htm), su mayor preocupacin estaba puesta en cmo las grandes compaas de a poco se estaban apoderando de los espacios de la red. A su vez Paul Garin generaba un proyecto, name.space (nombre.espacio) que promova ampliar los nombres de dominios, as se frenara el monopolio por los espacios. A l se le sumaron Alexei Shulguin y Heath Bunting, que pensaban que los nombres de dominios son de suma impor|28|
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tancia y definen los espacios, en sus proyectos se encuentran experiencias para negociar espacios altamente requeridos. En 1997 hay una proliferacin de sitios y de las ms diversas temticas. Trabajos como 7-11 una lista de e-mails [http://7-11.org]. Documenta Done de Vuk Cosic, que al enterarse que el sitio de la Documenta X, sala de circulacin lo copio y lo expuso su site [www.ljudmila.org/~vuk/dx]. En el site del artista, podemos ver diferentes obras desde, historia de la imagen-movimiento en ascii51, donde se pueden ver animaciones de pelculas realizadas enteramente en caracteres ascii [http://www.ljudmila.org/~vuk/ascii/film/], otra de sus obras historia de arte para aeropuertos, muestra en iconos al estilo de sealizaciones obras de artistas contemporneos [http://www.ljudmila.org/~vuk/ history]. En Easy life de Alexei Shulguin [http://easylife.org/] donde encontramos obras del artista, textos sobre net.art, softwares, obras de otros artistas. My boyfriend came back from the war | [mi novio regres de la guerra] de Oliana Lialina site basado en un sistema de marcos52, con hipertexto e imgenes, donde cada marco al ser seleccionado se divide. [www.teleportancia.org/war/war2.htm] Webstalker software para navegacin del colectivo I/O/D [http:/ /bak.spc.org/iod/iod4.html]. Grupos feministas comienzan a publicar sus manifiestos en 1991. Las australianas VNSMatrix | [http://lx.sysx.org/vnsmatrix.html] entre ellas estan Rachell Backer, Beth Striker, Josephine Bosma, Shu Lea Cheang que hizo una serie de webs sites donde exploran cuestiones femeninas. Esta ltima crea Brandon (brandon.guggenheim.org) donde relata la historia de Brandon Teena, una mujer que vive como hombre. Si bien se haba intentado que el medio fuese libre y con acceso pblico ciertas organizaciones pretenden producir net.art para un grupo selecto y as por suscripcin restringir el ingreso al sitio, comenzando lo que sera el perodo de comercializacin. La presentacin de los sites Hell.org y teleportancia.org como galera de arte, produjeron como reaccin que el grupo italiano 0100101110101101.org hagan una copia de ambos sitios y los alojan en su web, con ingreso irrestricto, de este modo vemos cmo es muy difcil en la red el tema de la restriccin de la propiedad. Tambin existen proyectos como Desktop is y Form art, invitan a artistas a crear trabajos usando los objetos y protocolo html. Entre ellos sites generando imgenes a partir del uso de elementos de formulario, como casillas de verificacin, botones, casillas de opcin, de Alexei Shulguin, Form Art competition. En Desktop is los artistas trabajan sobre las posibilidades de la modificacin del escritorio en programas, conos [http://www.easylife.org/desktop/desktops.html ]. La primer muestra internacional de escritorios en lnea.
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BBS (Bulletin Board System Sistema de informacin mediante boletines electrnicos) sistema anterior a la aparicin de las listas de correo. 49 Hackear: es la accin de un activista informtico que en su afn de liberar la informacin quiebra las barreras de seguridad que tiene los sitios o algunos programas para que sean de libre acceso. Un Hacker es una persona que est siempre en una continua bsqueda de informacin, vive para aprender y todo para l es un reto; no existen barreras, y lucha por la difusin libre de informacin (Free Information), distribucin de software sin costo y la globalizacin de la comunicacin. 50 Direccin de IP: (Protocolo de internet)Una direccin IP es un cdigo numrico que identifica a una computadora especfica en Internet. Las direcciones de Internet son asignadas por un organismo llamado InterNIC. El registro incluye un nombre (nombre.com), nombre de dominio, y un nmero (198.137.240.100), direccin o nmero IP. 51 Ascii: American Standard Code for Information Interchange, un sistema que estandariza la forma de cmo las computadoras representan las letras, los signos de puntuacin, los nmeros y algunos cdigos para los controles, lo cual hace posible la intercomunicacin y la transferencia de la informacin entre estas. Creado por Bob Bemer en 1961. 52 Marcos: subdivisin de la pantalla en formas ms pequeas, que funcionan de modo independiente con enlaces entre si.

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Otras de las posibilidades que se dieron fueron la de publicar textos en sitios o foros con nombres falsos, robando las identidades y los e-mails de crticos y artistas. Denominados pranksters (bromistas), estas falsificaciones son fciles de llevar a cabo. Es interesante laobra del artista newyorkino Mark Napier, Shredder 1.0, donde a travs de un navegador modificado al introducir una direccin web nos muestra el cdigo html pero deformado, con diferentes colores y fondos [http://potatoland.com/shredder/]. De Marks America el proyecto grammatron | [www.grammatron.com] donde a travs de 1100 espacios de texto, 2000 enlaces , ms de 40 minutos de sonido original, con una estructura de enlaces a imgenes y animaciones exclusivamente desarrollada para la web. Tambin Netomat 1.0 un proyecto del artista Maciej Wisniewski, donde se puede crear galera de imgenes, comunicarse con otras personas, personalizarlo. Se puede crear su propio espacio online de comunicacin. [http://www.netomat.net/] Finalmente, Donate net.art to a Collector. Es una iniciativa de reunir diferentes sitios de net.art en algunas instituciones: Ars Electronica Center, Linz, DIA Centre, Institute of Contemporary Arts, London, Museum of Modern Art, New York, Zentrum for Kunst and Media, Art.teleportacia, Walker art center. Una iniciativa a partir de la fuerte idea de la comercializacin de las obras, esta sera un modo de preservarlas en estas instituciones.[http://www.irational.org/donate/] En los ltimos meses de 1999 y a partir del 2000, uno de los debates mas importantes que se genera en estas comunidades es el proceso de comercializacin del net.art y que segn las consignas que se propusieron los primeros net.artistas esto estara en contra de la propia esencia de la obra. La otra gran discusin es que a partir del auge que toma la red de internet, en gran medida en su aspecto comercial, como las grandes empresas invaden los espacios, que estas obras pasen a ser una mercanca ms y como estn forzadas a ser absorbidas por la institucin-arte. Hasta aqu nos encontraramos con lo que Oliana Lialina llama el perodo heroico y lo que podra ser visto como la primer fase.

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Arte y tecnologa digital en la Argentina


El acercamiento de los artistas en argentina a la tecnologa digital est mediada tanto por factores estticosculturales como socioeconmicos. Las producciones en computadoras plantean un manejo de conocimientos especficos y en algunos casos de gran complejidad, las propuestas estticas en este medio son investigaciones no solo en lo plstico sino en lo tecnolgico y para su desarrollo es necesario en algunos casos un equipo interdisciplinario, transformando la tarea del artista, individual y manual en un trabajo de equipo tanto de creadores como de tcnicos en informtica. Gracias a la aparicin en el mercado de equipos de computadoras personales y sistemas grficos para la operacin de estas, mucho ms accesibles a un gran pblico, han dado la posibilidad de trabajar de un modo casero pero con un alto grado de profesionalidad. Si bien estos factores han limitado la investigacin en este medio hay antecedentes interesantes a destacar. Podramos remontarnos a la dcada del 60 al Instituto Di Tella, donde funcionaba un laboratorio enfocado al desarrollo de msica electrnica usando tecnologa digital. Marta Minujin | [http://webs.advance.com.ar/martaminujin/index1.htm] que investigaba en el instituto artes plsticas enfocadas a la interaccin con el pblico, es invitada a participar de una muestra en Canad, Expo 67 Montreal, en la Universidad Sir George Wiliams, con su obra CIRCUIT SUPER~HETERODYNE | [ http://webs.advance.com.ar/martaminujin/obras/circuit superheterodyne.htm] donde los interesados en participar llenaban un cuestionario publicado por el diario local. Una computadora eliga tres grupos de participantes de acuerdo con caractersticas comunes que, tras concurrir al Youth Pavillon, son distribuidos en tres espacios: el primer grupo entra a un teatro, el segundo a un espacio llamado gora desde donde es posible observar a los otros dos grupos, y el tercero espera en la entrada del teatro. El grupo en el teatro observa simultneamente su propia situacin, un film, un programa televisivo y lo que estn haciendo los integrantes del grupo tres, todo proyectado en las paredes del teatro y transmitido en televisores. El grupo tres observa lo que sucede dentro del teatro y sus propias imgenes tomadas con una polaroid y proyectadas en las paredes. El segundo grupo slo observa lo que sucede a los dems. Utiliza el mismo mtodo en su obra MINUCODE | 1968 | [http://webs.advance.com.ar/ martaminujin/obras/minucode.htm] presentada en el Center for Interamerican Relations. New York.
Ar te y tecnol oga digit al en la Argentina Arte tecnologa digital

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U.S.A., donde se realizan 4 cocktails con 80 personas cada uno pertenecientes a 4 grupos sociales diferentes (polticos, hombres de negocios, artistas, diseadores de moda) que han sido elegidos previamente por una computadora tras una encuesta publicada en los diarios. Durante los cocktails, 8 integrantes de cada grupo generan mini-situaciones en una habitacin contigua. Los cocktails son filmados. La muestra consiste en la proyeccin simultnea de los 4 registros ms la recreacin de las mini-situaciones. En 1969 Jorge Glusberg organiza la muestra Arte y ciberntica en la Galera Bonino de Buenos Aires, donde seis artistas argentinos expusieron obras realizadas en el Centro de Clculo de la Escuela ORT de la calle Yatay con un plotter gigantesco, teniendo como voluntad concreta la experimentacin en el terreno de la imagen digital, buceando en sus posibilidades estticas; en la muestra participan artistas norteamericanos, japoneses e ingleses. Los trabajos de los artistas para ese entonces dependan de instituciones que eran propietarias de los equipos disponibles hasta entonces. En la dcada de los 80, con el ingreso de computadoras personales a bajo costo, algunos artistas incursionan en este medio. Tal es el caso de Eduardo Pla | [http://www.eduardopla.com.ar/] que despus de incursionar en cine, trabaj por diez aos en varios sectores, desde el diseo de telas hasta Videos Animados. Obtiene su primer premio en Nueva York: Award of Excellence Computer Art con el trabajo Effetto Arcimboldo. En 1995 realiza su primera muestra en Argentina en el Palais de Glace, a la que llamo Diez Aos de Arte Virtual con parte de sus trabajos en Europa mostrando cuadros y videos en los que incluyo diseo grfico, diseo industrial, arquitectura y animaciones. Desde entonces, realiz una serie de videoinstalaciones la primera Videomundo Virtual para el 50 Aniversario de las Naciones Unidas, la segunda, Cascada de Estrellas para el Festival de Video y Artes Electrnicas e Ilusin Urbana en Bellas Artes en 1997, siendo esta la quinta videoinstalacin realizada en Buenos Aires (desde de Metamorfosis del Caos, 1994) mostrando una pileta de natacin construida con imgenes virtuales que constituyen una mera apariencia del hecho real. Adems realiz el entretenimiento didctico interactivo Jugando con el Arte, en el Centro Cultural Borges, con el auspicio de la Unicef y Eschermana, un homenaje a M.C. Escher, y Arte para Gente Chica, en el Palais de Glace. Realiza hacia fines del 2000 una muestra retrospectiva de los quince aos de su obra desde 1985-2000 en el Museo Nacional de Bellas Artes. Diego M. Lascano | Es realizador y productor independiente de video desde 1983. A partir de 1986 comienza a investigar en el campo del grafismo electrnico. Utilizando computadoras Amiga. En los 80 forma el Video Graffiti Group realizando el video Atrax, opresiva obra de cienciaficcin retrofuturista. En 1987 El identificador, Un martini en las dunas metfora irnica sobre el consumo. 1990 un cambio estilstico, al fundar Art in a Box, con la computadora Amiga y programas como el Deluxe Paint, su aficin por las historietas y las nuevas posibilidades de rotaciones, multiplicaciones, superposiciones, incluir textos eligiendo la bidimensionalidad de una estructura grfica con pocos colores bastante puros para optimizar una mayor resolucin en sus imagenes, con un lenguaje muy cercano al collage y al diseo grfico. El sonido de sus obras es ambiental y recuerda a veces a las viejas maquinas de juegos electrnicos. Arde Gardel (1991), en Flight 101 to No Mans Land (1992) y Saint-Ex (1993), biografa del escritor Antoine de Saint-Exupry indaga en hechos y elementos de la primera mitad del siglo XX y sobre todo en iconografa de personajes conocidos mundialmente. De este modo sus obras transmiten una visin localista apta para un mercado globalizado, que lo hizo merecedor de varios premios internacionales por su obra artstica siendo adquiridas por el Museo de Arte Moderno de Nueva York y la videoteca del Neuen Berliner Kunstvereins entre otros, as como tambin exhibidas a travs de distintas cadenas de TV europeas y

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en los Museos de Arte Contemporneo de Boston y Sydney, de Arte Moderno de Mxico, de Bellas Artes de Bilbao, Bonn y Buenos Aires, de Artes Plsticas de Montevideo, de Imagen y Sonido de San Pablo, del Cine de Turn y en el Centro de Arte Reina Sofa de Madrid. En la actualidad realiza documentales para la T.V. Europea y museos locales. F. E. R Fernando Luis Rolando | En 1981 comienza a experimentar con medios electrnicos digitales.A comienzos de la dcada del 80 s grada como Arquitecto, es Artista Plstico y especialista en digitalizacin de imgenes, y a fines de 1981 mientras estudia Sistemas Especiales en C.A.D, comienza a generar sus primeras creaciones de animaciones abstractas en mquinas de pocos kilobytes de memoria RAM entre 1981 y 1983. En 1985 realiza Albersrelative animacin en donde investiga a Einstein y Josef Albers. En 1986 Semiosis ilimitada. En 1987 trabaja en el Centro para el desarrollo de la Inteligencia de la Talent-MSX Foundation en el Area Video-Grafica Computada. Su proyecto,La Nueva Frontera (1987-1989), desarrolla con el la obra El Cuadro Sonico creando un stand automtico que con un casco que emita la conversin de sonidos de la proyeccin de una pintura, siendo exhibido en el Centro Municipal de Exposiciones de Buenos Aires en 1990. En 1991 funda el Movimiento Argentino de Arte Computarizado (M.A.a.C), junto a los artistas digitales Chaya y Russi. En Octubre de 1991 en el programa Cerebro Mgico conducido por Roberto Cenderelli en Amrica T.V. le propone a este crear junto a los artistas del M.A.a.C una obra de arte computarizado instantneo usando, fotografas, cmaras porttiles, switchers y computadoras del canal. En 1992 participa en el 1 Festival Franco Latinoamericano de Video-Arte en la seccin de Videografia Argentina con M.M.M.; seleccionado para participar del Pabelln Argentino de la Expo Sevilla 92 con su obra a nivel grfico y de un video con animaciones y entrevistas del Movimiento Argentino de Arte Computarizado MAaC. Profesor de Fundamentos Visuales, Matemtica Proyectiva y Morfologa en la Escuela Nacional de Bellas Artes Prilidiano Pueyrredon, en el C.A.O de la UBA, Profesor de Videoarte en el Bayard Institute, Profesor de Video y Arte Computarizado en el Taller de Imgenes Digitales de la Talent-MSX Foundation. Actualmente es Moderador Examinador del Programa Internacional de Arte-Diseo (I.B.C.A), Profesor Titular de Diseo de Imagen y Sonido I, II, II,IV (Produccin Grfica, Diseo Web y Comunicacin y Diseo Tridimensional I y II en la Universidad de Palermo, Profesor de Artes Visuales y Tecnologa del Diseo del Programa Internacional de Arte-Diseo (IBMYP) y desde 1992 Profesor de Arte-Diseo del Programa Diploma Internacional (IBCA) con sede en Ginebra. En los ltimos aos su obra se halla enfocada en la investigacin del concepto de creacin de la realidad en los medios de comunicacin, el ciberespacio y sus efectos sobre la sociedad. En la dcada del 90, el Arte Computarizado comienza a tener mayor aceptacin en el medio local, apareciendo grupos que establecen una serie de lneas y manifiestos delimitando corrientes de pensamiento dentro del campo digital. Movimiento Argentino de Arte Computarizado: El Manifiesto M.A.a.C.(1990) 53 En 1990 los Artistas digitales Jos Chaya, FER y Andrea Russi fundan l Movimiento Argentino de Arte Computarizado (M.A.a.C.) y son nombrados colaboraAr te y tecnol oga digit al en la Argentina Arte tecnologa digital

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Rolando, Fernando Luis, Palermo Digital 06. Proyectos en el Aula III. Junio 2001. Proyectos 2002 en Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo.El Desafo de la creacin digital en la Argentinahttp:// www.palermo.edu.ar/ facultades_escuelas/ dyc/cestud/ palermodigital/ index.html

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dores del proyecto Integrado Documental P.I.D. de la Secretaria de Ciencia y Tecnologa de la Nacin proponiendo la creacin del Banco Nacional de Imgenes para mantener interconectados a los artistas de medios audiovisuales de todo el pas, siendo seleccionados en el 92 por el Audiovisualista Carlos Pelli nombrado por la Cancillera, para representar a Argentina en la Expo 92 en Sevilla, Espaa, mostrando material retrospectivo de los integrantes del grupo desde 1981 y en donde producen arte digital instantaneo con la gente que visit el stand de Argentina. Gyula Kosice , Jos E. Garca Mayoraz, Ladislao Gyori y El Manifiesto Tevat En 1993, se enuncia el Manifiesto TEVAT siendo distribuido por sus integrantes a travs de los principales medios artsticos y de comunicacin. Gyula Kosice, Jos E. Garca Mayoraz, Ladislao Gyori. Alejandro Dron [http://www.alejandrodron.com/] Integrante del grupo Tevat trabaja en arte digital desde comienzos de la dcada del 90 Sus obras si bien contienen ese estilo Mad, se caracterizan por sus depuradas construcciones, sus esculturas, relieves, pinturas de contornos irregulares, y sus grafismos sobre la base de letras del alfabeto hebraico. En la actualidad, trabaja en U.S.A. desde mediados de 1996, becado por la Comisin Fullbright y el Fondo Nacional de las Artes para perfeccionarse en alta tecnologa, desempendose en el Parsons Institute como investigador.

El arte digital a partir de 1995


Margarita Paksa | [http://www.pabellon3.com/paksa/] De extensa trayectoria en el campo de las artes plsticas se acerca al arte computarizado en la segunda parte de los 90. En 1997 la artista presenta en el Museo de Arte Moderno de Buenos Aires, la instalacin El partido de tenis, [http://www.arteuna.com/PLASTICA/paksapre.htm] un punto de partida para pensar el presente social, poltico y tecnolgico, donde el deporte funciona como una metfora de la salvaje competencia social, la economa de mercado, el endiosamiento del dinero y la contrapartida de exclusin y derrota. La artista analiza el mundo binario y dual, que postula la divisin tajante entre ganadores y perdedores. El partido de tenis es una instalacin en la que la artista presenta un court de tenis a escala reducida, con polvo de ladrillo, donde los flejes que indican los lmites del campo del single un campo de batalla-, estn sealados por luz de nen. La red se vuelve un obstculo prcticamente insalvable, porque es exageradamente alta y sobre la pared un par de carteles luminosos, transparentes, ubicados en cada campo, se encienden alternativa y rtmicamente con las frases tu eres ganador, tu eres perdedor. Al lado de la cancha de tenis se proyecta sobre la pared un video de 11
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minutos, en el que aparece la artista enmarcada en distintos entornos grficos del software Adobe Premiere. All Paksa, de frente, de perfil y de espaldas, con distintos juegos de imgenes y sonidos, ocupando diferentes y combinadas porciones de la pantalla, lee y cita frases y pensamientos alusivos..

Horacio Zavala | [http://centreimage.ch/zabala] En 1997 concluye una obra interactiva [http:// centreimage.ch/zabala], L art ou monde pour la deuxime fois. (el arte o el mundo por segunda vez) el navegante se encuentra con una serie de preguntas, las cuales son respondidas con citas de artistas de todos los tiempos, en especial la historia del arte y la esttica estn representadas. Producida y difundida por el Centre pour LImage Contemporaine de Ginebra.En 1998 publica El arte o el Mundo por segunda vez, editado por la Universidad Nacional de Rosario. Argentina. Encontramos en la red de internet algunos sitios como los ms destacados que agrupaciones de artistas de diferentes disciplinas han desarrollado. Estos son: arteUna | [http://www.arteuna.com/] Fin del Mundo | [www.findelmundo.com.ar] Terraza red | [http://www.terrazared.com.ar/] arteUna 54 Espacio de arte mltiple en Internet con la intencin de difundir, promover y convocar distintas expresiones artsticas argentinas como: Artes Plsticas, Literatura, Crtica, Teatro, Msica, Cine y Video. Se inicia en 1996 y desde entonces ha realizado eventos multimediales relacionndose con otros importantes sitios de la comunidad de la Red. El mantenimiento y actualizacin del sitio se lleva a cabo con medios propios y sin subsidio alguno. Desde hace aos realiza intercambios culturales con importantes sitios y artistas del pas y del exterior. Equipo arteUna : 1996- 2004: Anah Cceres. Artista plstica y docente. Con trayectoria en numerosas muestras nacionales e internacionales de pintura, grfica, escultura, instalaciones, performances y arte digital. Puestas multimediales, performances. Particip en distintos eventos culturales como jurado, workshops, direccin de becas y tesis, consultora, cursos, seminarios. A mediados de los 90, esta creadora formada en las artes plsticas comienza su incursin en el arte digital. En su serie Original perdido, parte de un patrn grfico que migra a travs de diferentes medios, asimilando las caractersticas propias de cada uno y abandonanEl ar te digit al a p ar tir de 1995 arte digital par artir

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arteUna: introduccin [http:// www.arteuna.com/]

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do las del anterior en cada pasaje. Original perdido 6, la versin videogrfica, instala en el espacio audiovisual un objeto en movimiento con vagas referencias a la realidad fsica, producto de los mltiples pasajes del patrn original a travs de los diferentes soportes en los que se aplica. 1996 - 1999: Roberto Fabbiani (Bastin). Programador, analista de sistemas y diseador. Ha realizado numerosas pginas web comerciales , particip en la realizacin de producciones digitales y multimediales de artistas argentinos. Video y sistemas multimediales. En la actualidad se encuentra trabajando en el proyecto de un espacio para eventos, arte y medios de prxima apertura en Buenos Aires. 2000: Daniel Migone. Diseo. Fotgrafo y diseador con vasta experiencia en diseo multimedia y web. 2001: Sebastin Cudicio. Artista plstico colabor como Moderador Deliberatioy en la presentacin de YIWE-YIWEb de Anah Cceres, Franklin Furnace - DCTV - Parson MFA - arteUna NYC 2001 2003: Nicols Ojeda Msico y diseador. Colaborador de arteUna desde sus inicios y de muchos trabajos multimediales de Anah Cceres. 2003: contenidos del Laboratorio a cargo de: Mara Noel Correbo, Nicols Alejandro Bang, Natalia Matewecki, Carmen Pezido, Marcos Luczkow, Alejandro Zabalo, Santiago Caprio, Alejandro Delgado, Irene Coremberg, Ezequiel Tarelli. 2003 - 04 : Carmen Pezido: Artista plstica, arquitecta. Colabora en diseo multimedia Alberga obra de artistas que producen en diferentes reas obras para la red de internet. Barreda, Fabiana Aura 2 | 1996 | [http://www.arteuna.com/artedig/aura/Aura.htm] Cceres, Anah Simultaneus 2 | 1996 | [http://www.arteuna.com/artedig/simultaneus2/simul2.htm] X Para Allelo X | 1999 | [http://www.arteuna.com/artedig/caceres99/index.htm] Obra abierta | 2000 | [http://www.arteuna.com/talleres/Caceres/regis.htm] YIWE-YIWEb | 2001 | [http://www.arteuna.com/talleres/Caceres/DCTV.htm] Rompepases | 2001 | [http://www.arteuna.com/talleres/Caceres/imagenes/edificio4-copy.html] S/T | 2001 | [http://www.arteuna.com/talleres/Caceres/imagenes/edificio4-copy.html] Instantneas argentinas | 2002 | [http://www.arteuna.com/talleres/Caceres/port.htm] Quiero - We are all related | 2003 | [http://www.arteuna.com/talleres/Caceres/port.htm] Carvalho, Liandro Atrapado por el procedimiento 2 |1996 |[http://www.arteuna.com/artedig/carvalho/Liandro.htm] Leo Chiachio, Silvina DAlessandro, Alejandro Ongay Colectiva |1997 |[http://www.arteuna.com/artedig/Colectiva/colectiva.htm] De la Fuente, Graciela Fractal Azar 2 | 1996 | [http://www.arteuna.com/artedig/fractalazar/fractalazar.htm] Ferrari, Len Palomas y Juicio Final | 1997 | (Realizacin Bastin) | [http://www.arteuna.com/artedig/ferrari/ ferrari.htm] Electronicarte | 2002 | [http://www.arteuna.com/artedig/ferrari/electronicarte.htm] Portillos, Alfredo
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Piel | 1997 | [http://www.arteuna.com/artedig/portillosexpo.htm] Repar, Matias Avant Pop |1999 | [http://www.arteuna.com/artedig/matiasrepar/matiasrepar.htm] Torti, Emilio S /T | 1999 | [http://www.arteuna.com/artedig/torti/tortiinicio.htm200] Azul Phtalo Performances y CDROM | 2000 | [http://www.arteuna.com/artedig/AzulPhtalo/Multimedia.htm] Baa, Cristian Guerra | 2000 | [http://www.arteuna.com/artedig/cristian1.htm] Guszka, Jann, Leero, Oa Martn, Vallecillo Colectiva 2000 | 2000 | [http://www.arteuna.com/artedig/colectiva2000.htm] Cudicio, Sebastin Imgenes digitales | 2000 | [http://www.arteuna.com/artedig/SCudicio/SCudicio.htm] SOLO | 2000 | [http://www.arteuna.com/artedig/Solo.htm] Tu Eje |2000 | [http://www.arteuna.com/artedig/tu-eje.htm] Grassi Davide - Darij Kreuh BRAINSCORE | Slovenia | 2000 | [http://www.arteuna.com/artedig/brainscore.htm] Gmez Tolosa, Alejandro Imgenes digitales | 2000| [http://www.arteuna.com/artedig/GomezTolosa.htm] Autorretrato | 2000 | [http://www.arteuna.com/artedig/Pelicula.htm] Jacobo, Mnica Hotel | 2000 | [http://www.arteuna.com/artedig/MonicaJacobo/hoteles.htm] Oxenford, Gonzalo Edificio Espacial | 2000 | [http://www.arteuna.com/artedig/GOxenford/index.html] Racciatti, Andrea Devoradoras | obra en proceso | 2000 | [http://www.arteuna.com/artedig/devoradoras.htm] Ramrez, Beatrz La estela | Exposicin Premio ArteUna | 2000 | [http://www.arteuna.com/artedig/BeatrizRamirez.htm] Solano + Torredo NUMEN | desde Madrid | 2000 | [http://www.arteuna.com/artedig/Numen.htm] Zerbarini, Marina Madonna | 2000 | [http://www.arteuna.com/artedig/zerbarini/MZerbarini.htm] Facultad de Bellas Artes, Universidad Nacional de Tucumn Zona de prueba | 2000 | [http://www.arteuna.com/artedig/Posgrado/Pagina 1 index.htm] Alvarez, Joeser Brasil | 2001 | [http://www.arteuna.com/artedig/joeser_alvarez.htm] Aisenberg, Diana 2001 | [http://www.arteuna.com/artedig/DianaAisenberg.htm] Filoma, Calos - Flores, Julio arte@calle | 2001 | [http://www.arteuna.com/panel/artenlacalle.htm]
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Cuello, Sebastin S/T | 2001 | [http://www.arteuna.com/artedig/S_Cuello/index.html] Del Re, Alexander [http://geocities.com/CapitolHill/Senate/5386/citiz0.html ] [http://www.geocities.com/whereisperformanceart/] Performance Chile | 2001 | 8 aos en la red | [http://www.arteuna.com/artedig/AdelRe.htm] Grassi, Davide - Igor Stromajer PROBLEMARKET.COM | 2001 | [http://www.arteuna.com/artedig/brainscore.htm] Garca Pereyra, Daro DGMUS | 2001 | [http://www.arteuna.com/artedig/drummus.html] Ludwig,Tiffany New York | 2001 | [http://www.arteuna.com/artedig/TiffanyLudwig.htm] Mora, Gustavo Mxico | 2001 | [http://www.arteuna.com/artedig/gustavomora/G_Mora.htm] Villamayor, Judith Peatn | Exposicin Premio de los Navegantes | 2001 | [http://www.arteuna.com/artedig/Villamayor/ peaton.html] Iturriza, Mariana - Anztegui Fernando La piedra | 2001 | [http://www.arteuna.com/artedig/lapiedra.htm] Postales digitales 2001 -2002 | [http://www.arteuna.com/artedig/postales/p5.htm] 2002- 2003 | [http://www.arteuna.com/artedig/postales/2003/postales2003.htm] Ctedra Cceres IUNA | 2000- 2001 | mediatica | [http://www.arteuna.com/talleres/Mediatica/mediatica.htm_02] De Corso, Azul speedy | 2002 | [http://www.arteuna.com/artedig/azul.htm] Fucile, Rodolfo Amadeo Contra el aburrimiento | 2002 | [http://www.arteuna.com/artedig/rodolfo_fucile.htm] Molinaro, Martn de peces...y.. | 2002 | [http://www.arteuna.com/artedig/martinmolinaro.htm] Tola | performance | 2002 | [http://www.arteuna.com/artedig/molinaro2.htm] Uribe, Ana Mara Poesa Visual de Anipoemas | 2002 | [http://www.arteuna.com/Literatura/AMUribe/uribe.htm] Malabaristas | 2002 | [http://www.arteuna.com/literatura/AMUribe/malabaristas4.htm] Arn, Mariana 2002 | [http://www.arteuna.com/artedig/aran/index.htm] Maguid, Rosala 2002 | [http://www.arteuna.com/artedig/maguid/maguid.htm] Buitron, Virginia Twingui | 2002 | [http://www.arteuna.com/artedig/buitron/INDEX.HTM]
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Gonzles, Marta Cartoneros | 2001 - 02 | [http://www.arteuna.com/artedig/gonzales/ cartoneros.htm] Pezido, Carmen Multimedia | 2003 | [http://www.arteuna.com/artedig/CarmenPezido/ Multimedia.htm] Pezido, Carmen - Carini, Patricia ViceVersa | Poesa interactiva 2003 | [http://www.arteuna.com/Literatura/PezidoCarini.htm] DIORAMA mint | 2003 | [http://www.arteuna.com/artedig/diorama/diorama.htm] artistas memorias de Tesis proyectuales y + en Laboratorio | 2003 | [http:// www.arteuna.com/talleres/laboratorio.htm] Wainsztok, Lionel Mutacin | 2004 | [ http://www.arteuna.com/artedig/LionelWainsztok/ lionel_wainsztok.htm] Participacin en R R F >> | [http://www.arteuna.com/RRF/Wainsztok_rrf.htm] Pallero, Magal Fotografa digitalizada | 2004 | [http://www.arteuna.com/artedig/ Magali_Pallero.htm] Stigliano, Diego Andrs Imgenes 3D | 2004 | [http://www.arteuna.com/artedig/D-A-Stigliano.htm] Fin del Mundo | [www.findelmundo.com.ar] -arte actual desde argentinaFin del Mundo es un espacio virtual que rene proyectos artsticos desarrollados para Internet por artistas argentinos provenientes de diferentes disciplinas -artes visuales, msica, video, literatura, etc. Fin del Mundo lleva su nombre en relacin a nuestras coordenadas geogrficas, pero tambin en relacin al fin del siglo y al fin del milenio. La luz de un faro simboliza para el navegante un punto de orientacin. Este faro, sin embargo, est situado al margen de todo centro -en el fin del mundo- y se encuentra paradjicamente destruido, como si su nica gua posible fuera el extravo. La globalidad hipertextual de la red nos permite igualmente desarticular y sustituir las tradicionales nociones de linealidad del lenguaje, centro y jerarqua. Pionero en la Argentina en abordar las relaciones entre Arte e Internet y producir obras de Net.art, Fin del mundo se caracteriza por el hecho de que sus integrantes, artistas de activa produccin dentro de sus diferentes disciplinas (artes visuales, literatura, msica), utilizan este espacio virtual experimentando en los mrgenes de sus propios campos artsticos.55 Direccin de Fin del Mundo | Beln Gache, Jorge Haro, Gustavo Romano, Carlos Trilnick
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Fin del mundo, introduccin. [www.findel mundo.com.ar]

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Diseo | Gustavo Romano Desde Noviembre de 1996, que fue presentado en el Instituto Goethe de Buenos Aires. Direccin | [www.findelmundo.com.ar] Alberga obras de: Gustavo Romano | [http://www.gustavoromano.com.ar/] Comienza sus trabajos digitales en la segunda mitad de la dcada del 90. Es artista plstico, y ha desarrollado su obra a partir de diversos medios: instalaciones, video, proyectos para Internet. Ha realizado exposiciones individuales en el Museo de Arte Moderno de Buenos Aires, la Galera Ruth Benzacar, el ICI de Buenos Aires, el Centro Cultural Espaa Crdoba. Sus obras han sido exhibidas tambin en el New Museum of Contemporary Art, New York, Casa de Amrica, Fundacin Telefnica, Madrid, Museo de Arte Contemporneo de Vigo, IFA Bonn, Stuttgart, Berlin; Massachusets College of Arts, Boston, e incluidas en la VII Bienal de la Habana, la I Bienal Iberoamericana de Lima, la II Bienal del Mercosur, Porto Alegre, el festival Interferences, CICV, Belfort, Francia. Es uno de los directores de Fin del Mundo | [http://www.findelmundo.com.ar/] y del proyecto LIMb | [http://www.limb0.org/] Obras | Pocketlog | 2004 (work in progress la obra se continua desarrollando) | Proyecto web | [http:// www.findelmundo.com.ar/pocketlog/index.htm] La espuma de los das en mis bolsillos : Pocketlog utiliza la estructura de los moblogs o fotologs. Es decir una bitcora o diario personal en Internet basado principalmente en el registro fotogrfico. El proyecto, comenzado el 24 de mayo de 2004 consiste en la toma diaria de una fotografa del contenido de mis bolsillos. Pieza sonora para ser caminada | Registros en Montevideo | 2004 | 8 fotografas de 100 x 100 cm | 8 canales de audio | [http://www.gustavoromano.com.ar/psonora2/1.htm] Numismtica | 2004 | Impresiones en papel. 10 billetes, vitrina | [http://www.gustavoromano.com.ar/ numismatica/1.htm] Pieza sonora para ser caminada | Registros en Mexico DF | 2003 | 16 fotografas de 100 x 100 cm, 16 canales de audio | | [http://www.findelmundo.com.ar/psonora/index.htm] | Accin / Instalacin Elegir un espacio pblico, abierto y transitable.Trazar imaginariamente una cuadrcula y fotografiarla aprovechando las primeras luces del amanecer. A la hora de mayor actividad, registrar el sonido colocando un micrfono durante 5 minutos por cada metro cuadrado de la cuadrcula. Ampliar la foto a escala real y colocarla sobre el piso de la sala de exposicin. Colocar pequeos parlantes suspendidos sobre la foto, reproduciendo los correspondientes sonidos grabados. Acuario| 2004 | Caja de vidrio espejado, videoproyeccin, 1 canal de video | [http:// www.gustavoromano.com.ar/acuario/1.htm] 1' 58" (Pieza con globos Nro1) | 2004 | Accin Video Fotografas | [http:// www.gustavoromano.com.ar/globos/1.htm] Heterotopa | 2004 | Videoloop | [http://www.gustavoromano.com.ar/vheterotopia/1.htm] CyberZoo | 2003 | Proyecto web | (work in progress) | [www.cyberzoo.org] The World 1:1 | 2003 | el sitio que le permite recorrer las ciudades de mundo en tamao real |[http:/ /1x1.findelmundo.com.ar]
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Pequeos mundos privados | 2001 | Instalacin | Microscopio, viewfinder, cmara de vigilancia | [http://www.gustavoromano.com.ar/03/1.htm] Lighting Piece | 2000 | Video loop, 1 canal de video | [http://www.gustavoromano.com.ar/lighting/ 1.htm] Hyperbody | 2000 | Proyecto web (work in progress) | [www.hyperbody.org] [http://www.findelmundo.com.ar/hyperbody/hbody.htm] Una guia para encontrar en internet cualquier cosa sobre el cuerpo humano. La tarde de un escritor | 1998 | Videoproyeccin, 1 canal de video, 1 canal de audio | 440 x 330 cm | [http://www.gustavoromano.com.ar/escritor/1.htm] La rosa de Coledrige | 2001 | Tres fotografas de 45 x 30 cm, anteojos estereo | [http:// www.gustavoromano.com.ar/rosa/1.htm] La espuma de los das | 1998 | Caja de espejos, videoproyeccin, 1 canal de video | 50 x 50 x 150 cm |[http://www.gustavoromano.com.ar/espuma/1.htm] Pixels | 2000 | Instalacin | Doce fotografas de 100 x 100 cm | [http://www.gustavoromano.com.ar/ pixels/1.htm] Nocturno | 2001 | Fotograbado sobre bastidor de 200 x 80 cm, binocular de visin nocturna | [http://www.gustavoromano.com.ar/nocturno/1.htm] Huella | 1996 | Proyector de video, lmina de metacrilato, 1 canal de video | 170 x 130 cm | [http:/ /www.gustavoromano.com.ar/huella/1.htm] LogOmatic | 2000 | Performance electrnica | Interactivo controlado por ordenador, sensor de movimiento, megfono, monitor | 60 x 60 x 220 cm | [http://www.gustavoromano.com.ar/logomatic/ 1.htm] Mi deseo es tu deseo | 1996/97 | Pginas web, nmero variable de impresiones de e-mails de 21 x 30 cm | [http://www.findelmundo.com.ar/romano/mdtd/data.htm] Dos rostros, generados en una computadora, de personas que nunca existieron. Sus retratos fotogrficos fueron colocados en dos pginas personales en Internet, en las que figuraban sus direcciones de correo electrnico, animando un circuito de relaciones entre estos seres y los eventuales navegantes de la red en busca de contactos virtuales. Las fantasas de los navegantes, traducidas en emails dirigidos a estos seres, completan el circuito de relaciones de un universo despersonalizado. Shifters | 1997 | [http://www.findelmundo.com.ar/shifters/Default.htm] Esta obra fue parte de una instalacin exhibida en el I.C.I. de Buenos Aires, en junio de 1997. En el sitio web podemos ver una adaptacin para Internet del CD ROM. Espejos | 1997 | Ordenador, proyector, madera, agua, 4 canales de video, 4 canales de audio, sensores de paso | 510 x 510 x 50 cm | [http://www.gustavoromano.com.ar/espejos/1.htm] Jorge Haro y Gustavo Romano 4 x 0 | 1997 | [http://www.findelmundo.com.ar/4x0/Default.htm] Jorge Haro (Buenos Aires, 1963) Compositor, artista sonoro y audiovisual. Investiga en el campo de la msica experimental y electroacstica, las instalaciones sonoras y las piezas audiovisuales. Ha editado tres CDs: u_2003 [http://www.findelmundo.com.ar/ediciones/ u2003.htm] (Fin del mundo, 2003), Msica 200(0) [http://www.findelmundo.com.ar/ediciones/ m2000.htm] (Fin del mundo, 2001) y Fin de sicle [http://www.findelmundo.com.ar/ediciones/
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fds.htm] (Fin del mundo, 1999). Tambin tiene piezas editadas en distintos compilados como Sound site (TPS, Texas, USA, 2004), Anestesia (Discos Sordos, 2002), Visionario (CCEC, 2001) Panorama de la msica argentina (Cosentino IRCO, 2000), Radar 2000 (Radar Electronic Sound, Espaa, 2000), Pepitas electrnicas (Discos Inrocks, 1999) y FIV 96 (Discos Melopea, 1996). Ha realizado conciertos audiovisuales, conciertos acusmticos e instalaciones sonoras en distintas ciudades de Argentina, Uruguay, Brasil, Per, Estados Unidos, Espaa, Portugal, Francia, Suiza y Holanda. Dise instalaciones sonoras para obras de los artistas visuales argentinos Alicia Herrero (Chat, Museo Boijmans, Rotterdam, Holanda, 2001) y Horacio Zabala (Parsitos, Centro Cultural Recoleta, Ciudad de Buenos Aires, 2002). Realiz obras de video creacin en forma individual y en colaboracin con otros artistas: Soundwalk (2004), u_2003>03 video (dirigido por Jorge Castro, 2003), 200(4) video (dirigido por Carlos Trilnick, 2001), Video 7 (Autorretratos) (1998) y Apollo Video Mix (dirigido por Diego M. Lascano, 1995). Compuso numerosas bandas de sonido para cine, video, televisin y plataformas multimedia, colaborando con realizadores audiovisuales como Claudio Caldini, Carlos Trilnick, Diego M. Lascano, Sabrina Farji, Silvina Cafici, Arturo Marinho, Fernn Rudnik y Segismod De Vajay, entre otros. Hizo el diseo sonoro de la obra de teatro Que sucedi con Nora cuando dej a su marido, de Elfriede Jelinek, dirigida por Rubn Szchumacher, junio de 2003 Realiz el diseo y la instalacin de audio de la obra de teatro experimental La Lnea Histrica, de Manuel Hermelo y Alfredo Visciglio, estrenada en el Instituto Goethe de la Ciudad de Buenos Aires en 1994. Es co-director del site Fin del mundo -arte actual desde argentina- [www.findelmundo.com.ar], destinado a producir y difundir obras de net art y del proyecto LIMb (Laboratorio de Investigaciones Multidisciplinarias buenos aires ) [www.limb0.org], que funciona en el Museo de Arte Moderno de la Ciudad de Buenos Aires. Durante cuatro aos fue coordinador de la sonoteca de msica electrnica y experimental y del ciclo de conciertos La sonoteca en vivo del Centro Cultural de Espaa en Buenos Aires (1998/2001). Es docente en carreras de diseo y comunicacin audiovisual en las Universidades de Buenos Aires y Palermo. Grilla 1.0 | 1996 | [http://www.findelmundo.com.ar/grilla/grilla.htm] Grilla 2.0 | 1999 | [http://www.findelmundo.com.ar/grilla/index.htm] Carlos Trilnick | Fotgrafo, realizador de video y artista multimedia. Profesor Titular. Taller de Diseo Audiovisual 1 y 2. Carrera de Diseo de Imagen y Sonido. Facultad de Arquitectura, Diseo y Urbanismo, Universidad de Buenos Aires. Desde 1995. Profesor Adjunto. Materia Medios Expresivos II. Carrera de Diseo Grfico. Facultad de Arquitectura, Diseo y Urbanismo Universidad de Buenos Aires. Por concurso desde 1992. Docente Investigador Categora 2 otorgada por el Consejo Inter universitario Nacional. Comisin Nacional de Categorizaciones. 1999 nDirector Acadmico. Carrera de Productor en Medios Digitales. Image Campus, Buenos Aires. Desde 2001. Codirector junto a Gustavo Romano, Jorge Haro y Beln Gache del sitio web Fin del Mundo arte actual desde Argentina - [www.findelmundo.com.ar] puesto en marcha en 1996. Es un pionero del video arte en la Argentina. Desde la dcada del ochenta, su obra atraviesa la edad heroca de la creacin electrnica para posicionarse hoy como un artista consagrado, tanto por sus cintas de video como por sus video instalaciones, sus fotografas y su ms reciente produccin digital. Exhibe desde 1982 fotografas, videos, net.art. Video | Carlos Trilnick, Video de Autor. Ed: Centro Cultural Rojas, Universidad de Buenos Aires. (300 copias VHS - 2002) Obras | Fotografias | [www.latinarte.com] | Net.art | [www.findelmundo.com.ar] | Videos | [www.hexquise.org]
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Video arte | Five seconds 1982 | Elipsis 1984 | Elipsis II 1988 | Viajando por Amrica 1989 | Celada 1990 | Vsperas 1991 | Nostalgias del presente 1991 | Argumento La Organizacin Negra 1992 | Qosqo 1993 | Primaveras 1993 | La noche de los cristales 1993 | Como un cuerpo ausente 1994 | De nio 1995 | Danza de nio 1995 | Geometras de turbulencia 1999 | Una tarde 2000 | Compaa 2002 (work in progress) Video instalaciones | Domestic audience 1982 | Ascenso-descenso-realidad-ilusin 1985 | Ciudad satlite 1986 | Elipsis 1988 Grupo Acce-r | Mimimal 1989 | Viajando por Amrica 1990 | Campo de la llama 1991 | Aguas 1992 | Qosqo- La cabeza del tigre 1994-99 | Llanto de bandonen 1995 | Aguas 2000 | Porque pintar un cuadro negro 2002 | Aguas 2002 | Resiste 2002 Net.art | Fin del mundo | [www.findelmundo.com.ar] | Moraleja | 1996 | [http://www.findelmundo.com.ar/trilnick/Default.htm] Acto de fe | 1999 | [ http://www.findelmundo.com.ar/trilnick/adf/Default.htm] Beln Gache | Es Licenciada en Historia del Arte y posee un Master en Anlisis del Discurso (Universidad de Buenos Aires). Realiz su tesis de maestria sobre la obra de Julio Cortzar. Como escritora public las novelas Lunas elctricas para las noches sin luna (Sudamericana 2004), Divina anarqua, (Sudamericana 1999) y Luna India, (Planeta 1994). Su trabajo form parte de la antologa de escritores argentinos Seleccin argentina, (Tusquets 2000). Adems, numerosos ensayos de literatura y artes visuales entre los que se destacan Escrituras nmades (LIMb 2004), El ser escrito, lenguajes y escrituras en la obra de Xul Solar, (Madrid, Museo Centro de Arte Reina Sofa, 2002), Jorge Macchi: El destino como principal sospechoso, (Montbliard, Francia, Centre Regional dArt Contemporain, 2001), y El lado invisible de las cosas, (Madrid, Casa de Amrica,1999). Su libro de poemas El libro del fin del mundo (Fin del mundo Ediciones, 2002) incluye un CDROM con obras electrnicas, algunas de las cuales han recibido Menciones Especiales del Jurado en los eventos Post Cagean Interactive Sounds, Machida City Museum, Japn, y Buenos Aires Video XXIII Premio ICI de video y multimedia experimental y han participado en eventos como Hypertext 01, Universidad de Aarhus, Dinamarca, o FILE, Museo de Imagen y Sonido de San Pablo. Es codirectora del site Fin del Mundo y coordina el rea de literatura experimental del proyecto LIMb [http://www.limb0.org/] que funciona en el Museo de Arte Moderno de la Ciudad de Buenos Aires. Es miembro de la Asociacin Argentina e Internacional de Crticos de Arte. Ha curado entre otras, las muestras borges.es (Madrid, Casa de Amrica, 1999) y El secreto (Centro Cultural de Espaa, 2004) Obra | net.art | Purpreas Orqudeas | 1997 | [http://www.findelmundo.com.ar/orquideas/Default.htm] | poemas cclicos Mariposas-Libro | 1999/2001 |[direccin : http://www.findelmundo.com.ar/mariplib/intro.htm] Parte aqu de la idea de coleccin. Al igual que Linneo clasificaba sus insectos en diferentes clases, colores, tamaos; al igual que un entomlogo caza mariposas y las ordena luego clavando sus cuerpos con alfileres, aqu colecciona citas-mariposa. La idea es formar una coleccin infinita de citas (si el concepto de infinito no atentara contra el de coleccin). En esta obra en proceso se ir formando una coleccin de citas-mariposa. Quien quiera contribuir a la coleccin, enve su cita-mariposa El idioma de los pjaros | 2001 | [http://www.findelmundo.com.ar/pajaros/index.htm] | (readymade). Los pjaros de El idioma de los pjaros son mquinas-poetas. En este sentido, comparten con el ruiseor mecnico, en primer lugar, la paradoja de combinar una fragilidad extrema con una armadura rgida y monstruosa. Tambin comparten el hecho de estar programados para re-citar
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palabras. Acaso las palabras no son siempre ajenas? Esta es la trgica cancin de los pjaros de El idioma de los pjaros: cuanto ms cantan, ms irremediablemente prisioneros quedarn de la jaula del lenguaje. Mujeres Vampiro invaden Colonia del Sacramento | 2002 | [http://www.findelmundo.com.ar/ vamp/tapa.htm] Jorge Haro - Brian Mackern sndToys #1 / #2 / #3 & #4 | 2002-2003 | [http://www.netart.org.uy/haro/flash6.html] Bubbleboy El diario del nio burbuja | 2004 | [http://www.findelmundo.com.ar/bubbleboy/intro.htm] Terraza red | [http://www.terrazared.com.ar/] Terraza es una construccin en construccin. Terraza surgi espontneamente, cuando varias personas provenientes de diferentes disciplinas [artes visuales, msica, literatura y diseo] se reunieron para pensar un espacio de intercambio, reflexin, exhibicin y produccin colaborativa. El sitio web fue creado como un espacio que contina en trnsito permanente, donde se exponen trabajos desarrollados para internet y multimedia, la revista de temas infrecuentes pires de metal, una sala habitada por imgenes de obras de diversos artistas visuales y una coleccin de discos y libros que han ido editando. Hacen terraza red: Eduardo Arauz, Ccile Belmont, Silvia Gurfein, Luiz Horta, Carolina Katz, Julia Masvernat, Juana Neuman, Diego Posadas, Claudia Prado, Dina Roisman. Trabajos Multimedia | Interactivos | Julia Masvernat/Dina Roisman aves 1.0 | [http://www.terrazared.com.ar/web_es/net/aves.html] Julia Masvernat naranjas | [http://www.terrazared.com.ar/web_es/net/naranjas.html] Silvia Gurfein diario de bitcora | [http://www.terrazared.com.ar/web_es/net/bitacora.html] net.art | Dina Roisman | relaciones de incertidumbre | [http://www.mecad.org/becarios/dina/web] < toutesdirections> | [http://www.toutesdirections.net] Es un proyecto que se centra en la experiencia de la (des) orientacin en una ciudad desconocida. Su relacin con los estmulos que la favorecen o la entorpecen, los recorridos que se generan y las relaciones de distancia, proximidad o lejana y velocidad. La propuesta consisti en trabajar principalmente con estmulos auditivos, generados a travs de la edicin de registros sonoros de los habitantes de Lille -respuestas a preguntas simples sobre cmo orientarse para llegar a distintos puntos de la ciudad- y generar con ellos el entorno principal del proyecto interactivo: un mapa sonoro que cada paseante recorrer de forma distinta y producir un esquema -auditivo y grfico- nico e irrepetible: su manera de pasar

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animaciones | Ccile Belmont/Julia Masvernat domingo | [http://www.terrazared.com.ar/img/net/domingo.zip] Javiera Neral | el maravilloso mundo de las telas de camisa | [http:// www.terrazared.com.ar/web_es/net/javiera.html] Velocidad Velero matelot a la mar | [http://www.terrazared.com.ar/ web_es/musica/matelot.html] tandis | [http://www.terrazared.com.ar/web_es/musica/tandis.html] Sitios de arte digital y net.art que se encuentran en la base de datos de artistas latinoamericanos reunida por Brian Mackern56 Proyecto Trama | Programa de cooperacin y confrontacin entre artistas | [http:/ /www.proyectotrama.org] | TRAMA es un programa internacional de intercambio de pensamiento artstico originado en Buenos Aires, Argentina. El programa organiza ciclos de debates, talleres, conferencias y presentaciones pblicas de artistas con el fin de confrontar e intercambiar estructuras de pensamiento, problemticas y tendencias comprometidas en la constitucin del pensamiento artstico. Wili Peloche | Autito | [http://www.autito.com] Daniel Micaelli | El Otro | [http://www.artistasdelanada.org/elotro] Jorge Castro | aka Fisternni | [http://manipulatto.com] | [http://fisternni.com] | [http://id10.org] | [http://portatyl.com] | [http://www.hiss999.co.uk/] Jorge Castro | Talking about Borges | [http://www.manipulatto.com/indexpro.html] Dirige Fabio Doctorovich | Varios Autores | Poesa Postipogrfica | [http:// www.postypographika.com/menu-sp1/generos/hiperpo/hip-list.htm] Juan Manuel Patio | Yapaitu-Pasando al fondo | [http://www.yapaitu.org] Ernesto Torres | Sentido | [http://sentido.ahiros.com.ar/] Ivan Marino | Madremuerta | [http://hypermedia.ucla.edu/ivan/mecad/ default.htm] Mariela Yeregui | Epithelia | [http://hypermedia.ucla.edu/epithelia/index.htm] Marcello Mercado | Marcello Mercado Home Page | [http://www.khm.de/ ~marcello] | [http://www.marcello-mercado.de] Mutter | Madre | Historieta Mensual en Flash 5 sobre el teorema de incompletitud de Goedel | [http://www.khm.de/~marcello/html/mutter.html] Sebastin Seifert | Random Studios | es un laboratorio de arte digital | [http:// www.randomstudios.org] Judith Villamayor | [http://www.villamayor.com.ar] Pierre Menard autor del Quijote | [http://mnba.com.ar] Copia casi retocada del site del Museo Nacional de Bellas Artes: site original [http://mnba.org.ar] | reelaboracin [http://mnba.com.ar] Paula Cordova | [http://www.paulacordova.com] | Dibujo y Pintura Digital, Animaciones y Multimedia. Incluye wave buenos aires, version visual digital de un fragmento de letra de tango, Kronos, una reflexion sobre Internet y el tiempo, Round Tv y otros.
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Mackern, Brian, netart_latino database [http:// netart.org.uy/ latino/index.htm]

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serie de trabajos interactivos,de animacin y pinturas digitales | [http://www.paulacordova.com/ artewebinteract.htm] Marina Zerbarini | Pelcula interactiva de imagen y sonido | [http://www.marina-zerbarini.com.ar/ estasahi] Ana Mara Uribe | Escaleras y otros Anipoemas | Poesa visual animada | [http://amuribe.tripod.com] Luciano Ferrer | [http://laferrer.tabira.org/isntime] Dan Loaiza [fr-ar] | Fruitified in south america | [http://www.papafruit.ca.tc] Papafruit es una serie de visuales desde latino america. El website va a crecer con una serie de sensaciones como paisajes. Son vibraciones internas a este continente Sebastian Cudicio | Arte digital | [http://www.elcudi.cjb.net] Sitio del artista digital Sebastian Cudicio, donde se pueden ver algunas de sus obras. Entre ellas netart, manipulacion de imagenes, cd-rom y video digital Estudio Infimo | Infimo es el proyecto de un grupo de artistas, es el punto de interseccin | [http://www.infimo.com.ar/infimo.htm] Pornois | [http://www.pornois.org] Doma | [http://www.doma.tv] Entender a la sociedad como un gran laboratorio permite detectar su reaccin frente a distintos estmulos. La violencia, el control, los medios masivos de comunicacin, la manipulacin de informacin, las megacorporaciones, la tecnologa, el consumo, etc... todo esto genera polucin audiovisual y un denso caos informativo. Doma intenta intervenir en estos canales de informacin. Utilizando ironicamente los mismos elementos y cdigos del sistema... se busca un cambio en el proceso perceptivo, ofreciendo nuevos puntos de vista. El proceso: Cruce de ideas. Accin-Reaccin. STOPWARS.ORG | Guerrilla Cultural contra la Guerra | [http://www.stopwars.org/] Stopwars.org es una red mundial independiente de guerrilla cultural contra la guerra. Convocamos a artistas, diseadores, msicos, ilustradores, publicistas, actores, cineastas, estafadores, arquitectos, abogados y toda persona que pueda expresar mediante texto, imagen, audio y/o video un mensaje contra la guerra.

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El net.art en algunos artistas argentinos contemporneos


Analizaremos un grupo de obras de net.art producidas por artistas argentinos contemporneos. Estas obras se encuadran dentro de lo que habamos definido como net.art en este trabajo y, adems de encontrarse circulando por la red de internet, permiten la participacin activa del pblico que, de esta manera tambin se ajustan a la definicin de interactor. En el grupo que reno trato de mostrar sitios que sean diversos, no slo por su formato sino por sus temticas, de ver una amplia variedad. La seleccin que se presenta a continuacin tiene como punto de partida el hallazgo de la base de datos de net.artistas latinoamericanos realizada por Brian Mackern57, y una investigacin personal en diferentes programas buscadores de datos58. La seleccin se encuentra en el sitio web denominado net.art de argentinos en la direccin: http://users.skynet.be/mariela.tadla/netart/tesina.html y en un CD para navegasin sin conexion a la red, que se adjunta al escrito. Acto de fe | Carlos Trilnick Fecha | 1999. Direccin | [http://www.findelmundo.com.ar/trilnick/adf/Default.htm] Esta se encuentra alojada en el sitio llamado Fin del mundo59 con otro grupo de artistas (es caracterstico que estas se alojen en sitios donde estn agrupadas con de otros artistas). Descripcin | La primer pantalla contiene formas rectangulares con imgenes abstractas que se mueven de forma horizontal y vertical, en el borde inferior encontramos lneas entrecortadas. Al pasar el cursor por estas nos damos cuenta que son botones, que al clickearlos completan con palabras las

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Mackern, Brian, netart_latino database , en [http:// netart.org.uy/ latino/index.htm] 58 Programa de busqueda de datosen sitios webs: ejemplos: Google en www.google .com, All the webs en www.alltheweb .com, Metacrawler en www.meta crauwler.com. 59 Fin del mundo: [http://www.fin delmundo.com.ar]

lneas antes mencionadas. Hay que completar una frase para poder pasar a la siguiente pantalla, donde una imagen figurativa y un texto relacionados con la accin anterior completan la obra. Basada en un contenido, que nos propone a modo de juego, una toma de conciencia sobre los lugares vacos, el poder, la violencia, el anonimato, los NN. Si bien la primer parte es un juego donde se debe encontrar una frase, la estructura es secuencial y tiene un recorrido definido. En la ultima pantalla el agregado de sonido intensifica el mensaje.
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Art work from text | Roberto Echen. Direccin | [http://www.rechen.com/arttext.html] Descripcin | Nos encontramos con una primer pantalla que en idioma ingles nos invita a ver como seria una traduccin entre texto y formas visuales, con un enlace de texto. Al pasar a la siguiente pantalla donde encontramos en la parte inferior un campo de texto60, cada smbolo que tipeemos en l representar en la parte superior, que tiene forma de pizarra, un cuadrado de color (simulando un pixel61) que vara segn el carcter que seleccionemos, y se ir acumulando de izquierda a derecha y al llegar al borde baja al espacio siguiente inferior, como un texto que se escribe con colores, hasta completar toda la pizarra. A travs de dos botones nos da la posibilidad de borrar todo o de borra el ultimo color. Responde a lo que podramos llamar software art (programa), que da la posibilidad de jugar con la conmutacin entre caracteres de texto que representan colores. Drawing by numbers | Roberto Echen. Direccin | [http://www.rechen.com /numbersIntro.html ] Descripcin | En la primer pantalla en idioma ingls nos explica su funcionamiento. Debemos desplazar el cursor por la pantalla en forma de pizarra para dibujar, adems haciendo un click sobre sta el cursor cambia su forma. Hallamos un enlace hacia la otra pantalla. En ella encontramos un rectngulo negro simulando una pizarra, cuando le acercamos el cursor podemos dibujar en ella, lo particular es que la tinta son nmeros de colores que se van modificando de forma aleatoria. Si pasamos el mouse de forma continua ir dejando un rastro que segn la velocidad se hace mas tenue si va rpido, si va lento es ms concentrado. Con un click sobre la pantalla cambiamos la forma del cursor, nmeros, nmeros ms pequeos y en otros colores, un pequeo circulo blanco, algo que simulara una goma porque es el color de la pizarra. Posee una opcin de enlace para borra todo, es una letra C (Clear en ingls). Como la web anterior, su contenido es formal, y responde a lo que llamamos software art, pero en este caso permitira al interactor desarrollar una imagen ms directa, el movimiento del mouse, es como el lpiz en la hoja.
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Bioevents | Mnica Jacobo. Est alojado en el sitio web de la autora Direccin | http://www.bioevents.20m.com Descripcin | La obra est basada en un contenido que simula diferentes ambientes interactivos, con formas animadas que a partir de la presencia del interactor, se mueven, cobran vida, y se van modificando. La estructura de la web est organizada a partir de una barra de navegacin o men siempre visible que nos traslada a cada una de las pantallas donde encontramos los diferentes ambientes. Si bien podran funcionar por separado, juntos aparecen como un contenido homogneo, no solo en la temtica sino en su estructura visual, que se destaca por el uso de formas simples, colores planos en una gama fra con algunos toques de complementarios (azules y azules virados al verde y como complementario amarillos, naranjas), las formas se animan al contacto del cursor, y incluyen sonidos, lo que crea un ambiente que invita en todo momento a ir descubriendo las modificaciones que con solo mover el mouse se pueden ir produciendo.

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Campo de texto: elemento de formulario que puede contener un gran nmero de caracteres alfanumricos 61 Pixel: Neologismo americano que resulta de la contraccin del angloamericano Picture Element y de la frecuente abreviacin en PIX de la palabra picture. Unidad de base de una imagen informtica o elemento grfico construido por la menor superficie homognea correspondiente al punto de muestreo.

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Cyberzoo | Gustavo Romano Fecha | 2003-2004, la obra se sigue construyendo. Direccin | [http://www.cyberzoo.org/] Se encuentra alojado en el sitio Fin del mundo bajo un dominio propio Descripcin | El sitio esta basado en un contenido propio de la computacin en especial de la programacin que son los virus o programas que han sido desarrollados para atacar a los sistemas de las computadoras, o en otros caso para meterse en ellas y provocar fallos en su funcionamiento, que en algunos llegan hasta la destruccin del mismo. El autor los cataloga como organismos que estn en vas de extincin debido a que son detectado por programas antivirus y eliminados. La estructura del sitio esta basada en una convencin que utilizan la gran mayora de sitios comerciales, que tiene un men superior y una pgina central que es la que muestra las diferente zonas del men y es la que cambia. Lo interesante es que toma la estructura tpica de sitios comerciales con una temtica irnica y teniendo en cuenta ms lo comunicacional que lo visual. El

sitio tambin incluye, como todo sitio comercial, una zona de venta de artculos promocionales, ecards o tarjetas que los usuarios pueden enviar como recuerdo.

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Diario de bitcora | Silvia Gurfeim 62 Terrazared: Fecha | diciembre del 2000 a diciembre 2001 http://www. Direccin | http://www.terrazared.com.ar/web_es/net/bitacora.html terrazared.com.ar/ La obra se encuentra alojada en un sitio con la de otro artistas llamado Terrazared.62 Descripcin | La primer pantalla muestra un recorrido a seguir como un mapa antiguo con puntos donde ir parando. Tiene una direccin marcada por las flechas, pero se puede comenzar por cualquiera de ellas. Cada punto tiene una fecha y es parte de lo que segn la autora es un diario de vida. Cada punto lleva otra pantalla donde a travs de un dibujo sintetiza lo sucedido en ese momento del ao. La estructura de la web es de tipo jerrquica, de un solo nivel, simple, dnde a partir de un click sobre cada uno de los puntos se pasa a otra pantalla y luego con otro click se vuelve al recorrido. Resea de la obra, por Silvia Gurfeim El diario de bitcora se inici a comienzos del ao 2001 y es el registro de un viaje simblico por el ao. De su diaria escritura digital se sintetizaron algunas imgenes y textos que fueron enviados por correo electrnico como regalo a una larga lista de sensibles receptores. La obra fue un envo / correo, con encabezados, asunto y formato de correo haciendo parte constitutiva del mismo. Estos envos se realizaron con una frecuencia no determinada durante todo el 2001. El soporte de esta obra fue el e-mail y las imgenes fueron generadas en su totalidad digitalmente. Cada uno de los receptores recibi el diario singularmente, sin nocin de cuantos ni quienes otros lo estaban recibiendo. Lo recibi en un medio personal (personal cumputer), en la mayora de los casos en su hogar, y tuvo un instante de contacto con la obra absolutamente privado. sta, su versin interactiva, contiene imgenes inditas, las que quedaron en el camino de este largo recorrido.

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Mujeres vampiro invaden Colonia del Sacramento | Beln Gache La obra se encuentra alojado en el sitio Fin del mundo Fecha | 2002 Direccin | http://www.findelmundo.com.ar/vamp/tapa.htm Descripcin | Esta obra est basada en un contenido potico, donde narra una historia que involucra a tres mujeres. La web esta dividida en tres pantallas que van cambiando a travs de los enlaces que surgen del texto. Tiene una estructura hipertextual, las pginas se van enlazando por la relacin entre los contenidos. Se puede tomar cualquier camino para recorrerla. La incorporacin del sonido intensifica la temtica de la obra. Tiene un mayor desarrollo de lo textual frente a lo visual. Los colores son monocromticos y la nica imagen que usa se va repitiendo total o parcialmente

Mujeres vampiro invaden Colonia del sacramento de Beln Gache

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Naranjas | Julia Masvernat Fecha | 2002 Direccin | http://www.terrazared.com.ar/web_es/net/naranjas.html Alojado en el sitio grupal llamado Terrazared. Descripcin | es un sitio basado en contenido formal, todo en l esta desarrollado a partir de formas visuales y auditivas. Posee en la parte inferior un men siempre visible, realizado solo por cuadrados de diferentes colores, cada uno de ellos nos levan a las diferentes pantallas, sin conexiones entre ellas. En cada una encontramos formas simples (puntos, lneas, formas regulares) de colores saturados, que dispuestas de diferentes modos formando grillas, columnas, masas informes, pueden ser modificada en ciertos puntos con un click o posando el mouse sobre ellas, todo esto acompaado de sonidos, mediate los que se pueden lograr algn tipo de meloda. El conjunto y la distribucin de las formas remiten al op art, con el agregado de interactividad, animacin y a cada movimiento del mouse le corresponde un sonido que acompaa la accin.

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Influenza | Rafael Marchetti Renno Direccin | http://www.influenza.etc.br/mapa/ Descripcin | Es parte de un gran sitio del artista, donde encontramos diferentes enlaces a textos, proyectos, etc. En este enlace mapa est basado en contenido formal, tomando como objeto el lenguaje propio de la informtica. En la primer pantalla hay un elemento que se multiplica constantemente (como un virus), luego se pasa a una segunda pantalla donde aparece un mensaje como cdigo de DOS (antiguo sistema operativo) que nos permite a travs de otro enlace pasar a la pantalla donde hay un mapa, y diferentes rectngulos que funcionan como botones, cada uno de estos nos muestra diferentes animaciones. Hay que volver al mapa para verlas a todas. Si bien el sitio entero tiene formato de hipertexto, el desarrollo de este es secuencial, y al llegar al mapa esta lleno de enlaces debiendo volver a l para visitarlos a todos. El sonido tiene un papel muy importante, porque marca los tiempos de la secuencia e intensifica la accin.

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Perforacin#1 | Manuel Razzari Fecha | 2002 Direccin | http://www.ultimorender.com.ar/funkascript/perfora/index.htm

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Perforacin, de Manuel Razzari. Algunas Lecturas.63 Es preciso considerar algunos factores determinantes para confrontar la obra de Manuel. Las primeras lecturas que hice y a las cuales har referencia en este momento, reclaman una referencia casi obligada a lo alguna vez expuesto por el italiano Lucio Fontana. Llevando el principio de realidad al extremo, el artista italiano converta con sus cortes e incisiones la superficie bidimensional del lienzo en un espacio corpreo, tridimensional. Entonces, para el autor no exista una manera ms real de representar la espacialidad: la representacin pictrica se sustitua entonces por el espacio real. As como la tensin de los lienzos de fontana favoreca a la apertura de los cortes y la mostracin sobre el lienzo del atrs del cuadro, la gracia generadora de cdigo y la contrastante bsqueda de fundamentos conceptuales en su trabajo hicieron que Manuel Razzari pudiera generar esta incisin en esta ventana de browser que muchas veces toma la forma de lienzo digital. Porque perforacin, en su relacin con la obra de Fontana, tambin puede ser leda como una reivindicacin del net.art como nuevo medio de expresin artstica. Es casi como si Manuel se hubiese propuesto que el browser es, en una de sus mltiples facetas, tambin lienzo por eso, como Fontana hizo alguna vez, yo decido perforarlo. Las representaciones tridimencionales no son algo comn hoy en la disposicin formal del browser. Sabemos que hay un adelante y un atrs, reconocemos cierta espacialidad abstrada, pero esta no es tan expresa como an lo era en las obras anteriores al planteo de Fontana. Con su incisin, Razzari nos recuerda esta nocin de un atrs y un adelante dentro de la distribucin de varias ventanas de un browser conviviendo tanto con un sistema, como con otras ventanas. Y agrega un factor ms a considerar respecto ese elemento que hace a la especificidad de los medios digitales: la interactividad. Nosotros podemos ver, sino tambin tocar en esa especie de extensin corporal que es el mouse, podemos arrastrar conos, clickear. Dice Simon Penny las modalidades de la tecnologa no son un vehculo sino una sustancia a ser modelada, manipulada y yuxtapuesta con el espectador en diferentes maneras Creo que Manuel sin duda aprovecha esta maleabilidad, esta plasticidad con la que se le presenta el cdigo, y realiza esta perforacin sobre su tela. Su cuchillo, el teclado, su gesto, el cdigo. Su experiencia quizs sea menos correspondiente con la expresin fsica de corte y perforacin, pero no por esto resulta menos sorprendente ni vaca de contenido. Porque Perforacin podra leerse como una obra de alto vuelo reflexivo, pero tambin podra suponer una postura casi insolente, de quien rompe el lmite impuesto por el estndar para regocijarse en su poder creador y manipulador que le permite tales irreverencias. Por Marcelo Terreni - 16 de noviembre de 2002.

Terreni, Marcelo Perforacin, de Manuel Razzari. Algunas Lecturas. en http://www. ultimorender.com.ar/ funkascript/perfora/ critique.htm

Descripcin | Es un sitio web basado en contenido formal. Tomando un elemento convencional como es el navegador el artista hace un hueco en el centro del mismo (mediante la modificacin del cdigo de programacin, el artista descubre que existe un bug error- y funciona hasta la version 5 del navegador microsoft internet explorer) donde podemos ver lo que esta debajo. Es romper con la convencin y a su vez proponer otro temas como la yuxtaposicin, la idea de profundidad, que hay un adelante y un atrs, etc; estaramos hablando de la deconstruccin de la interface.
El net.ar t en algunos ar tist as argentinos contemporneos net.art artist tistas

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Pocketlog | Gustavo Romano Fecha | 24 de mayo de 2004 (work in progress la web se encuentra en proceso) Direccin | [http://www.findelmundo.com.ar/pocketlog/index.htm] Participa en el sitio Fin del mundo Descripcin | La espuma de los das en mis bolsillos: Po c k e t l o g utiliza la estructura de los moblogs o fotologs. Es decir una bitcora o diario personal en Internet basado en este caso en el registro fotogrfico. El proyecto, comenzado el 24 de mayo de 2004 consiste en la toma diaria de una fotografa de lo que el autor lleva en los bolsillos, con un ttulo que hace referencia a la actividad que este desarrolla ese da, o en que ciudad del mundo se encuentra. Es muy interesante la estructura de weblogs64, poder representar el transcurrir de las cosas y su eterno cambiar. El sitio est organizado de modo jerrquico, con una pgina principal, donde se visualiza la foto del da, un calendario el cual nos permite acceder a las imgenes del mes y otros enlaces hacia los meses anteriores. Esta escrita en dos idiomas (espaol e ingls). Incluye la posibilidad de agregar un comentario por parte del visitante que luego puede ser ledo por todos los que ingresen al sitio.

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Los weblogs tambin denominados bitcoras- son una forma de comunicacin originaria de nuestro mundo post-web. Tal como la define un pionero del blog, Jorn Barger, un weblog (algunas veces llamado blog o pgina de noticias o filtro) es una pgina web donde un weblogger (algunas veces llamado blogger o pre-surfer) logs (registra) todas las dems pginas web que encuentra interesantes. As que en los weblogs, expertos en cualquier tema imaginable, que expresan o no su opinin, recopilan noticias y enlaces sobre algn tema en concreto en El weblog, un nuevo flujo de informacin, Series context mapear el nuevo context cultural , #004:[entrega de mayo], 15 de mayo de 2002. http://straddle3.net/ context/02/ 020515_weblog.es.html

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Twinguistory | Virginia Buitron Fecha | 2002 Direccin | [http://www.twingui.com.ar] Participa en el sitio arteUna65 Descripcin | Sitio basado en la narracin de una historia mediante imgenes. El protagonista es un auto que se enfrenta a diferentes situaciones. A travs de smbolos, identificables (seales de transito), se ingresa a los diferentes episodios. La estructura de la web es jerrquica, parte de una pgina central, donde cada uno de los iconos nos lleva a una captulo. Para continuar hay que volver a la pgina central. El sonido acompaa cada una de las animaciones.

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arteUna | [http:// www.arteuna.com/ artedig/artedig.htm]

Utopa | Carmen Pezido Fecha | 2002 Direccin | [http://www.pezido.com.ar/utopia.htm] Es promovida en el sitio arteUna Descripcin | Nos encontramos con una representacin bastante figurativa de un cerebro humano en escala de grises, en una ventana de navegador que tambin incluye un botn cerrar (x). Al pasar el cursor sobre el dibujo cambia convirtindose en un cursor interactivo, haciendo un click y sostenindolo podemos moverlo en diferentes direcciones lo que produce una deformacin de la imagen. En la versin de cd (offline), al cerrar la ventana nos encontramos con esta frase: Llmola Utopa, voz griega cuyo significado es no hay tal lugar Quevedo. La navegacin es secuencial, y de una sola pantalla donde se encuentra la imagen y se puede jugar con ella.
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Conclusiones: La obra digital como estructura abierta


Puntualizaremos algunos aspectos a tener en cuenta sobre este desarrollo acerca del net.art y sus interactores. Consideraremos la existencia de tres entidades o, para ser ms especficos, tres grupos de entidades involucrados en un proceso que tiende a la comunicacin bajo una nueva forma que no es la dialgico- lingstica sino la de la conmutacin de datos. En primer trmino, el autor. Si lo relacionamos con el autor clsico, ha sufrido modificaciones tales como convertirse en una parte de un sistema, se asocia a otros artistas o tcnicos para realizar su tarea, plantea su desafo (la obra) o tarea como un trabajador ms en un sector de trabajadores del pensamiento, trabajador de la cultura. Se puede hablar de autores en dos sentidos: uno al tratarse de personas que no pertenecen necesariamente al mismo estrato social, cultural o etario, tienen en comn el ser generadores de una estructura abierta, dinmica, sin soluciones predefinidas, la obra de arte digital no tiene un estilo artstico especfico, su caracterstica es que puede ser producida, distribuida y experimentada a travs de una computadora; en otro sentido, en virtud de la cantidad de colaboradores que modifican la obra, dado que estas pueden ser tomadas por otros, modificadas y devueltas para ser visitadas. Cabe destacar en la produccin de net.art es muy importante la investigacin personal en el manejo de la computadora, del software o los programas que se renuevan constantemente y las nuevas alternativas que se generan para el desarrollo en estas plataformas, en este sentido se crean modos de programar alternativos, un producto ms liviano de animacin, mayor cantidad de colores para visualizar gracias a una banda de mayor ancho para la transmisin de datos. La consagracin como artistas se logra a partir de las actividades creativas propuestas en la red, la asistencia y participacin en el mayor nmero posible de festivales de media art, conferencias dadas en diferentes partes del mundo o en un mismo sitio pero conectados on-line por video conferencia, la cantidad de enlaces a los sites de las obras, la cantidad de visitas realizadas o lo que se llama hits de promocin, con lo que la figura del artista est mutando, a pesar de que en los ltimos aos ha habido un reconocimiento por parte de las instituciones musesticas y culturales que estn creando departamentos especiales para la exposicin del media art en general (video arte, video instalaciones, video perfomances, instalaciones interactivas, etc.), as como la aparicin y opinin de curadores y tericos especializados en arte y tecnologas. Luego tenemos la obra en s que, en vistas de ser un producto, en el sentido de algo hecho entre la asociacin de la mano, la tecnologa (sin ser la resultante necesariamente un objeto) y el pensamiento humano, cambi su materia tradicional (pintura, escultura, instalacin) por la de un formato si se quiere sin materia, o material virtual (0s y 1s), sin localizacin espacial pero con posibilidad de encontrarla en circulacin. Cambi, adems, su forma esttica o en movimiento, por la interactiva, generando posibles recorridos a travs enlaces entre textos, imgenes, sonidos, animaciones, films, con el objetivo de despertar los sentidos, de plantear diferentes realidades, de posibilitar cierta expansin de los mundos desde la experiencia de lo cotidiano. Sin tiempo interno que regule su visualizacin y por la cual cada uno puede experimentar su propio tiempo y recorrido de lectura. Distribuida sobre una red pblica como es internet, al alcance de muchos, sin restricciones de horarios, ni de lugar en el mundo donde una persona se encuentre. Este producto, entonces nace fuera del sistema artstico organizado a partir de un modo de circulacin, distribucin y adquisicin de los objetos de arte. En este sistema artstico cuyos fundamentos pueden o no ser compartidos por los que participan, estos procesos que estn especficamente asociada al valor artstico, que promueConcl usiones: La obra digit al como estructura abier ta Conclusiones: digital abiert

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ve la propiedad de la obra, a partir de su patrimonializacin y asociado as al coleccionismo. A pesar de esto no logra estar marginado gracias a encontrarse en un circuito diferente, no regulado, no reglado, libre, de distribucin pblica y sin necesidad de sofisticados equipos para su experimentacin como son la red de Internet y la computadora. Qu podra ser visto como un producto del momento, de moda ocasional y pasajero, solo si se toman prcticas puntuales, como ser tipos imgenes o tipos de animacin o programacin que ya se encuentran en desuso, pero si tomamos la produccin de net.art como aquella que generada a partir de una serie de imgenes, textos, sonidos, etc. sirve para comunicar, que fue modificando e incorporando nuevos medias en su formato de hipertexto, y que se expande desde sus comienzos, nos encontramos con una nueva forma artstica que promete la modificacin de la forma de producir basada en una nueva narratividad; que vemos a travs de una pantalla y de dispositivos que si bien son intermediarios podran ser entendidos tambin como extensiones del cuerpo para experimentar esta nueva forma, que se encuentra en sus comienzos. Nos encontramos frente a un producto pensado para circular y ser distribuido, para ser producido y difundido, en todo caso las instituciones que preservan el patrimonio cultural sern las encargadas de que estas producciones continen circulando y que estn a disposicin de todos, mas all de que la evolucin de la tecnologa las convierta en un material obsoleto, estas instituciones sern que velen por un distribucin protegida y asistida. Y, finalmente, un tercer involucrado, el que debe completar este proceso, que es llamado a ser en algunos casos el motor de este desarrollo, al que se lo hace responsable del recorrido que se puede plantear, y sentirse parte del sistema. Un usuario o navegante de la red puede, sin ser un erudito en informtica, ni en arte, encontrarse con alguna de estas obras, recorrerlas y generar, en algunos casos, sus propias modificaciones. Estas lo incitan a actuar, no solo a participar pasivamente mirando y guardndose para s su opinin o posibles cambios en la obra, sino que est llamado, a partir de ingresar en ella, a hacer tantos clicks como desee, visitar cada enlace como lo vea conveniente, exponer sus comentarios en los libros de visitas, contactarse por e-mail con el autor, etc. Se le ofrecen grandes perspectivas, pasando de ser un observador, a un interactor, con un poder de decisin sobre lo que quiere hacer y cuyo nico sentido orientador est en el impulso de curiosidad y el deseo de bsqueda. El interactor sale a navegar por la red en bsqueda de una aventura (ya la misma palabra navegacin lo implica en una suerte de viaje), sabiendo que encontrar dificultades, podra fracasar en sus intentos, pero tambin podra conquistar aquello que tal vez ni siquiera imagin encontrar. Ingresando en un espacio que no le plantea lmites especficos, entrar en un sitio a travs de alguna direccin inserta en el navegador o una simple palabra formulada a un buscador, y guindose intuitivamente por los iconos que le van apareciendo en la pantalla (puede ser una mano con un dedo sealando) y haciendo un click sobre ellos con el botn del mouse, acceder a otra pantalla que le muestra diferentes elementos bajo el mismo proceso. Una imagen que se mueve, un sonido que aparece al pasar con el cursor sobre otro elemento y as, a otra, y luego otra, hasta que su deseo de curiosidad se agote. O, tal vez, otro da retome donde qued o navegue en una direccin diferente. La permanencia o los cambios de los sitios hacen al vrtigo que puede producir este tipo de paseo por la red. A su vez, con algunos conocimientos ms tiene la posibilidad de subir al cmulo de pginas que existen la suya propia, generada con algn programa no muy sofisticado, no muy difcil de aprender a usar, hasta poder llegara conocer mejor los secretos de este arte expuesto en tantos sitios y tantas pginas que lo explican todo. Si bien la palabra interactor surge en el mbito del teatro, como ya hemos expuesto, en esa necesidad que plantea el arte de la participacin del receptor en la obra, en el net.art encontramos
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que esta interaccin se logra de una modo activo, siendo el interactor una parte importante en el despliegue de estas producciones, y donde su percepcin y su accin fsica estn necesariamente vinculadas a la recepcin.

De la secuencia al rizoma
Analizando la propuesta de la obra de net.art no hay una imposicin sistemtica en la lectura sino que con algunas sugerencias, de modo libre el lector se puede desplazar sobre una pantalla. Estas pantallas basadas en la forma rizomtica, una estructura ramificada en todos sus sentidos donde no se puede establecer un punto del cual surja, sino que desde cualquier de ellos se puede conectar con cualquier otro, como un mapa que se construye, abierto, con mltiples entradas, que se puede conectar en todas sus dimensiones y puede recibir constantes modificaciones. Este tipo de estructura no deja de aparece y de desaparecer, y el proceso a su vez no deja de extenderse, de romperse y de reaparecer, metafricamente puede ser asociada a una tela de araa. La obra digital responde tambin a la estructura contenedora que es la red que funciona tambin como un rizoma. El modo de lectura parte de una idea fragmentaria, pero se formula como multiplicidad; al no ser originada como una estructura secuencial, no hay jerarqua sino una forma mltiple, planteando diferentes recorridos a seguir. Se entra por un sector y luego de una exploracin de los elementos que pueden ofrecer un enlace, se procede a realizar los clicks que se quieran efectuar en cualquiera de los sentidos, retomndolo en el momento que quiera saber qu sorpresas estn esperando en el espacio digital de la red (que se reformula constantemente). En sus comienzos, la red como territorio libre y autnomo promova la concepcin de un navegante como alguien que surfeaba la red en busca de estas aventuras, con el tiempo fue cambiando a una concepcin de internauta, (alguien que investiga). No debemos olvidar que esto se halla inmerso en un sistema cultural planteado como una industria como un gran emprendimiento empresarial, que incluye no solo los medios organizadores masivos de la recepcin, tv, diarios y revistas, radio, sino todo lo que forma parte del entretenimiento. A su vez se encargan de la percepcin simultnea y colectiva, teatros, cines, visitas culturales a ciudades, museos, parques temticos, mega recitales, todo un show armado para ofrecer, ocio, tiempo libre animado, armado segn pautas, donde lo cultural debe ser entretenido, no perturbar, y el arte no siempre es as, en un captulo entero intentamos reflexonar acerca de los cuestionamientos que plantean este tipo de obras. Desde un preguntarse por su funcin, el papel del artista, la posicin del observador, el rol de la tecnologa. Concluyendo que no es posible establecer definiciones universales para el conjunto de la creacin contempornea, teniendo en cuenta que el propio arte propone constante reformulaciones y se aventura con nuevas concepciones y relaciones entre sus participantes. Ms an dentro de un sistema que tiende a anular las diferencias de opiniones, a ser global que es muy diferente a globalizacin cultural. Una aparece como la aplicacin de los mismos tipos de proyectos por todo el mundo bajo el modelado por parte de la cultura dominante, en nuestro caso la anglo-parlante, mediante una expansin en todos los niveles de los medios de comunicacin, en especial los ms usados, tv, radio, internet. La otra plantera la posibilidad en la que se encuentran la gran mayoria de las diferentes culturas de ser conocidas y experimentadas en muchas partes del mundo; siendo el arte en muchas de sus manifestaciones el que cuenta con las mayores posibilidades de ser experimentadas por el pblico alrededor del mundo. Internet nos aporta un canal mayormente ingenioso para difundir, pero no solo las manifestaciones dominantes de la cultura, sino todas aquellas expresiones, que marcaran la diferencia.
Concl usiones: De la secuencia al rizoma Conclusiones:

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Siempre hay que tener en cuenta que esto plantea dificultades, en la mayora de los casos las diferentes lenguas son las que plantean el desafo, y sobre todo aquellas que utilizan smbolos diferentes (cirilico, japones, koreano, chino, ind, etc.), por eso se utilizan en muchos casos la traduccin de las pginas al ingls, pero eso demuestra hasta que punto hay una influencia. En la actualidad, y retomando el tema del net.art, aquellas primeras webs colectivas que nacen como pequeas estructuras de produccin y difusin se encuentran en una situacin de invisibilidad por exceso en la presencia masiva de contenidos. Habr que plantear nuevas estrategias para hacerse visibles en tal magnitud de informacin circulante. La obra nacida para ser distribuida y estar circulando, puede estar en un estancamiento por falta de visitas.

Obras de arte para consumo masivo?


En nuestro pas como en muchos lugares del mundo, la tecnologa llega de la mano del poder adquisitivo de la poblacin y de los artistas tambin. Pero como no son necesarias grandes infraestructuras para producir, esto ha sido beneficioso. Se puede observar un aumento en los primeros aos del nuevo milenio de los productos artsticos para ser vistos en la red, las limitaciones vienen de parte de los artistas que deben producir un cambio de posicionamiento, hacia una obra de la cual no se es propietario, que puede ser tomada por otros, retrabajada, que no es factible de ser vendida y que oculta a su autor, tal vez esos sean los factores por los cul todava es un arte o producto que no se genere con tanta popularidad, slo algunos se lanzan a la produccin. An se puede ver en las obras digitales una primaca del autor sobre la obra, a diferencia como son expuestas en otro sitios del mundo la obra es la que lleva la delantera, y no slo por parte del productor ms que nada por parte de la crtica que toma las obras como producciones de tal o cual artista. Sera interesante hacer un recorrido por las obras que elegimos, teniendo en cuenta el aspecto de la recepcin, como influyen en los interactores. Podramos comenzar con la que menos intervencin por parte del navegante requiere. Estamos hablando de Perforacin#1. Si bien es una web que plantea un desafio a la convencin del navegador, produciendo una abertura en la ventana del mismo (con lo cual se puede ver el fondo) no requiere de una gran intervencin por parte del interactor. Si tenemos en cuenta la idea de ventana, estas cuando se abren nos muestran otro espacio, otra realidad. Lo que propone la web llevara a un planteo complejo sobre la estructura del programa de navegacin, pero la accin que realiza el que interactor no requier ms que de un click, y en algn caso un movimiento de la ventana para ver por el hueco lo que se encuentra debajo. A su vez para muchos hasta puede ser frustrante porque solo puede apreciarse hasta las versiones del IE 5.0, o sea que si actulizamos nuestro navegador no temos posibilidad de verla. Seguiramos con Influenza, que como dijimos en la descripcin funciona como enlace de un sitio ms amplio que posee muchos lugares hacia donde dirigirse. La obra que elegimos nos implica, al ingresar en ella, en la idea de un virus, algo que no podemos controlar y se suceden las pantallas una tras otra, hasta que termina todo el proceso, y mediante un click nos envia a una especie de mapa. Este tiene algunas opciones que resueltas a modo de juego como en algunas otras obras (Naranjas, Bioevents) en las cuales mediante un paseo del mouse sobre los elementos o algn click logramos que las animaciones se desplieguen. Esto permite una intervencion mediana del interactor. Tanto en Bioevents, como en Naranjas ambos sitios proponen una serie de formas que reaccionan a los movimientos del mouse sobre ellas, o a un click que se puede ir haciendo en algn que otro grfico. Poseen una barra de navegacin horizontal en la zona inferior que permite desplazarse de pantalla en pantalla, logrando variar las formas con las que se est interactuando, lo particu|62|
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lar es que en las dos barras hay solo formas que no contienen ninguna indicacin que haga posible comprender hacia donde se est llendo. Tenemos entonces una intervencin ms importante, solo por la curiosidad del que interacta, nada determina un orden en la navegacin por las formas, ni un principio o fin del recorrido. Cada vez que entramos en ellas vuelven a su formato original. Otros dos planteos diversos, son los de Cyberzoo y Pocketlogs, estos nos presentan bajo un formato tipico de los sitios webs que podemos encontrar en una tienda de comprar u otros sitios comerciales o de cualquier promocion de eventos, temticas que cuestionan a las mismas web que les dan forma. Cyberzoo, como un zoolgico de expecies en exticin, nos permite una navegacin como cualquier web eleborada sobre un tema, con su barra de navegacin, diferentes temas expuestos en la barra que si nos permiten comprender hacia donde nos dirigimos, con una tienda de compras y enlaces hacia otros sitios, nos permite una interaccin como cualquier web bien desarrollada. Pocketlogs, nos introduce en el mundo de los weblogs que seran diarios, cuenta dia a dia que contiene los bolsillos y las situaciones que vive su desarrollador, con la estructura tipica de un weblogs, barra de navegacin de los dias que transcurren en el mes, y los meses anteriores, ofreciendo a su vez la posibilidad de dejar un comentario. Adems contienen enlaces a otros weblogs. En cuanto a su navegacin, ambas nos permiten lograr un recorrido sin dificultad, sabiendo hacia donde vamos, pero no sabemos con que nos vamos a encontrar. Continuamos con Diario de bitcora y Twinguistory las cuales tienen un recorrido que esta armado mediante un grafico central o varios grficos (como en el caso de Twinguistory), que tiene enlaces hacia otras escenas o animaciones. Ambas cuentan historias, y las dos encontramos grficos y textos que nos permiten seguirlas. Se puede comenzar por cualquiera de sus puntos, pero hay algo que propone un principio y un final en ambas. En las dos se debe volver a la pgina que contiene el recorrido para continuar la historia. Son web que proponen cierto tipo de interactividad pero con un lmite que determina la propia historia. Tienen principio y final. En Utopia, la sola aparicin de un grfico reconocible, pero de ningun elemento ms, nos invita a pasar el mouse sobre l, o a descubrir que ms se puede hacer sobre esta imagen. Si investigamos un poco podemos determinar que sosteniendo el click del mouse sobre la imagen sta se mueve, desformndose y cambiando su posicin. Si bien no plantea enlaces, nos permite intervenir en la imagen deformndola, produciendo un movimiento que continua hasta agotarse lentamente. En Acto de Fe, nos encontramos con formas que nos proponen un juego que debemos resolver para pasar a la siguiente pantalla, pero no hay indicacin alguna solo investigando un poco de que se trata podemos descubrirlo. Posee un tipo de interactividad en la cual nos podemos involucrar solo por curiosidad. Plantea una relacin en la cual estamos involucrados en algn tipo de reflexin sobre como resolver lo que se nos propone. Seguimos con Mujeres vampiro invaden Colonia del Sacramento, es una narracin donde hay algunas imgenes, pero sobre todo textos y sonidos, que cuentan tres historias que se van uniendo por enlaces que encontramos en ciertas palabras, mezclando una narracin con otra y logrando una especie de hipertexto. Los enlaces se dan solo entre estos textos, no hay salida al exterior del sitio, lo que produce que uno navegue dentro del mismo, pudiendo armar la historia de los tres personajes que aparecen al principio. Tiene un modo tipico de interaccin, la eleccin del recorrido est determinada por el navegante que va armando con sus clicks las tres historias. Y para teminar Art work from text y Drawing by numbers en ambas, nos otorgan la posibilidad de generar una imagen, en una mediante texto que ingresa y se combierte en cuadrados de colores y en la otra mediante un cursor que nos permite a travs de formas dibujar en una pizarra. Si bien encontramos las instrucciones slo en idioma ingls, para cualquier navegante de la red no es tan dificil saber de que se tratan. Una vez que logramos decifrar como funcionan, se nos permite
Concl usiones: Obras de ar te p ara consumo masivo? Conclusiones: arte para

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fabricar diversas formas. Estas nos proponen otra forma de interaccin, sin enlaces, sin navegacin hacia otros rumbos, pero con la posibilidad de desarrollar nuestra propia imagen. En cada visita, vuelven a su formato original y no posen la posibilidad de guardar o de almacenar la imagen que logramos. Para hacer una reflexin sobre la experiencia del net.art nada mejor que estas palabras de Josephin Bosma, Hay algo en el net.art, como en la msica o la poesa que no puede traducirse en palabras, y ya que el net.art es algo hecho con informacin parece tremendamente alienante en un principio, lo cual es algo que no parece que queramos aceptar. Es como si no nos estuviera dando algo que podra darnos. Hasta que descubrimos que en esas reservas secretas se aloja su verdadero poder.

Resumiendo
La obra de net.art plantea cambios muy interesantes y en muchos aspectos, como hemos planteado anteriormente. Los ms relevantes apuntan a un salto en otro sentido con toda la produccin que se plantea como obra de arte. Si se quiere, hablan de una expansin en la concepcin. Esta nueva forma de producir, distribuir e interactuar surge como consecuencia de los cambios producidos en el arte, pero tambin los cambios que aporta el uso de la tecnologa, en especial la digital y su distribucin a travs de internet. Deja de ser un objeto, se desembaraza de su soporte material, circula en una red de distribucin de informacin, una red pblica, e impone un nuevo modelo de narratividad, la hipertextualidad. Ya estas caractersticas son suficientes para declararla como una nueva forma, abriendo las puertas a las expectativas de un nuevo grupo humano diferente del productor y el consumidor de arte tradicional. Apareciendo un nuevo sector de los productores, en su mayora jvenes que crecen en contacto con la tecnologa, que usan internet como una herramienta de comunicacin, casi a diario (a travs de la cultura del chat, e-mails) que son adeptos a este tipo de productos, tampoco esperan una consagracin como artistas, genios, solo producen, en diferentes mbitos, estn ms acostumbrados a no ser propietarios de los objetos, y tienen una mayor necesidad de estos productos efmeros si se quiere que de obras perdurables, por todos los tiempos, y algunos artistas que trabando con otros materiales se aventuran a estas producciones. Que al estar circulando en una red pblica sea accesible a todos, no es una garanta de que sea ms visitada, es una posibilidad. Que a causa de haber perdido sus caractersticas de propiedad, porque ya no es un objeto, pueda estar accesible e utilizable por otros, es otra posibilidad. Que al presentarse realizada con la misma forma que un programa de computacin o un juego de video, sea ms familiar a otro pblico, es tal vez otra posibilidad ms. Son muchas posibilidades que pueden llegar con el tiempo a cambiar la mirada de este tipo de producciones y de la obra de arte, pero, como deca Eco, hablando acerca de los lectores, hay unos que leen o ven la obra como esta acontece o est contada, otros que leen la obra que hay debajo de la obra, cmo esta est hecha o en que forma est contada. O visto de otro modo, cada obra plantea su interactor modelo, y a su vez varios tipos de interactores. Lo bueno es que estas propuestas abren mayores posibilidades, hacen ms probable que alguien navegando en la red se encuentre con estas producciones y pueda llegar a recorrerlas sin el prejuicio de estar viendo una obra de arte, y que luego se entere que esto es arte o no, a diferencia de estar invitado a un museo o galera, a ver tal o cual obra de arte, en especial contemporneo, que en muchos casos son difciles de comprender o de experimentar. Estas obras si bien son trasmitidas publicamente, se pueden experimentar de forma
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privada. Adems, para poder experimentarla estn invitados a hacer click sobre algunos sectores, stos los levan a otras pantallas, y como insertos en un juego con la obra logran recorrerla. No sabemos si este tipo de manifestacin cultural puede producir una revolucin, si va a ser una forma que perdure en el tiempo, o si ser la propuesta artstica del futuro, lo que si no hay dudas de que nada va a volver a ser igual en el mundo del conocimiento y la cultura, a partir del cambio que introdujo el uso de internet como medio de produccin y circulacin del conocimiento y comunicacin, incluido el net.art. Nos quedamos con las palabras de uno de sus productores, Robert Adrian X, se trata de encontrar maneras de vivir con estos sistemas, de observar cmo la cultura est cambiando en estos sistemas.

Concl usiones: Resumiendo... Conclusiones:

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Apndice: A> Cuadro

Apndice: A>Cu adro A>Cuadro

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B> origen del trmino net.art


>>origen del trmino net.art >>una descripcin a cargo de Alexei Shulgin >>pass ************* To: nettime-l@Desk.nl Subject: nettime: Net.Art - the origin From: alexei shulgin <easylife@hawk.glas.apc.org> Date: Tue, 18 Mar 1997 01:05:08 +0300 Organization: moscow wwwart centre References: <Pine.SUN.3.95.970308103406.11504C-100000@unix1.netaxs.com> Creo que ya es hora de aclarar el origen del trmino net.art. En realidad es un ready made 66. En diciembre de 1995 Vuk Cosic recibi un mensaje, enviado por un mailer annimo. Debido a una incompatibilidad de software, el texto era un abracadabra en ascii prcticamente ilegible. El nico fragmento que tena algn sentido se vea algo as como: [...] J8~g#|\;Net. Art{-^s1 [...] Vuk qued muy impresionado: la red misma le haba proporcionado un nombre para la actividad en la que estaba involucrado! E inmediatamente comenz a usar este trmino. Unos meses ms tarde reenvi el misterioso mensaje a Igor Markovic, que logr decodificarlo correctamente. El texto result ser un vago y controvertido manifiesto donde el autor culpaba a las instituciones artsticas tradicionales de todos los pecados posibles, declarando la libertad de la autoexpresin y la independencia para el artista en Internet. El fragmento del texto mencionado, tan extraamente convertido por el software de Vuk, deca (cito de memoria): [*]All this becomes possible only with the emergence of the Net. Art as a notion becomes obsolete..., etc. As que el texto en s no era demasiado interesante. Pero el trmino que indirectamente trajo a la vida ya estaba en uso por aquel entonces. Pido disculpas a los futuros historiadores del net.art - ya no disponemos de ese manifiesto. Se perdi el verano pasado, junto con otros preciados datos, luego de una trgica rotura del disco duro de Igor.

Me gusta muchsimo esta extraa ancdota, porque es una ilustracin perfecta del hecho de que el mundo en que vivimos es mucho ms rico que todas nuestras ideas que tengamos acerca de l.
Alexei ............................... .....moscow wwwart centre...... http://sunsite.cs.msu.su/wwwart ............................... |68|

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[*]Todo esto slo se vuelve posible con la emergencia de la red. El Arte como nocin se vuelve obsoleto... traduccin: brian_mackern >> *************
http://www.internet.com.uy/vibri/artefactos/index2.htm#

Original en ingls:

To: nettime-l AT Desk.nl Subject: nettime: Net.Art - the origin From: alexei shulgin <easylife AT hawk.glas.apc.org> Date: Tue, 18 Mar 1997 01:05:08 +0300 Organization: moscow wwwart centre References: <Pine.SUN.3.95.970308103406.11504C-100000 AT unix1.netaxs.com> Reply-To: easylife AT hawk.glas.apc.org Sender: owner-nettime-l AT Desk.nl

I feel its time now to give a light on the origin of the term net.art. Actually, its a readymade. In December 1995 Vuk Cosic got a message, sent via anonymous mailer. Because of incompatibility of software, the opened text appeared to be practically unreadable ascii abracadabra. The only fragment of it that made any sense looked something like: [...] J8~g#|\;Net. Art{-^s1 [...] Vuk was very much amased and exited: the net itself gave him a name for activity he was involved in! He immediately started to use this term. After few months he forwarded the mysterious message to Igor Markovic, who managed to correctly decode it. The text appeared to be pretty controversal and vague manifesto in which its author blamed traditional art institutions in all possible sins and declared freedom of self-expression and independence for an artist on the Internet. The part of the text with above mentioned fragment so strangely converted by Vuks software was (quotation by memory): All this becomes possible only with emergence of the Net. Art as a notion becomes obsolete..., etc. So, the text was not so much interesting. But the term it undirectly
Apndice: B>origen del trmino net.ar t net.art

Ready-made: invencin del artista francoamericano Marcel Duchamp (BlainvilleCrevon,1987, Neully,1968), que consiste en algo ya hecho o previamente fabricado, como lo declara el trmino. El artista no crea, en el sentido tradicional , sino que elige entre los objetos del universo industrial o (en menor medida) natural. Y a partir de la colocacin de un ttulo y en algunos una firma cambia el universo conceptual en el que lo encontrado debe volver a situarse.

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brought to life was already in use by that time . Sorry about future net.art historians - we dont have the manifesto any more. It was lost with other precious data after tragic crash of Igors hard disk last summer. I like this weird story very much, because its a perfect illustration to the fact that the world we live in is much richer than all our ideas about it.

Alexei ............................... .....moscow wwwart centre...... http://sunsite.cs.msu.su/wwwart ............................... * distributed via nettime-l : no commercial use without permission * <nettime> is a closed moderated mailinglist for net criticism, * collaborative text filtering and cultural politics of the nets * more info: majordomo AT is.in-berlin.de and info nettime in the msg body * URL: http://www.desk.nl/~nettime/ contact: nettime-owner AT is.inberlin.de

http://www.nettime.org/Lists-Archives/nettime-l-9703/msg00094.html

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C>Las Vanguardias del Siglo XX


El trmino vanguardias surge en Francia durante los aos de la Primera Guerra [19141917]. Su origen est precisamente en el vocablo francs avant-garde, reflejar el espritu de lucha, de combate y de confrontacin que el nuevo arte del siglo opona frente al llamado arte decimonnico o acadmico. Futurismo: Movimiento literario y artstico surgido en Italia en el primer decenio del siglo XX. Naci con un manifiesto, y vari y fij sus propios enunciados en una serie de manifiestos. El 20 de febrero de 1909 F.T. Marinetti public en Le Figaro de Pars un primer Manifiesto en el que proclam como formas de expresin del futurismo la agresividad, la temeridad, el salto mortal, la bofetada, el puetazo. En 1912, el mismo Marinetti, con el Manifiesto tcnico de la literatura futurista, apunt como medio especfico de expresin literaria las palabras en libertad, que eran capaces de traducir, por analoga y sugestin, los mecanismos psquicos y el frenes de la vida moderna. Esto comportaba la abolicin de la sintaxis, de la puntuacin, de las partes calificativas del discurso (adjetivos, adverbios). Las nuevas teoras se aplicaron tambin a la pintura (1910: Primer y segundo manifiesto de la pintura futurista, firmados por Balla, Boccioni, Carr y Russolo), a la msica (1910: Manifiesto de los msicos futuristas, firmado por Pratella), a la escultura (1912: Manifiesto de Boccioni, en el que se afirma que la escultura debe convertir el infinito plstico aparente y el infinito plstico interior), al teatro (1915: Manifiesto del teatro futurista sinttico, firmado por Marinetti y Settimelli, y Manifiesto de la escenografa futurista, firmado por Prampolini; el primero recomendaba 2 sorprender al pblico con cualquier medio, p. ej. con la 1 concisin, reduciendo las escenas al tiempo fulminante ( de pocos segundos) e incluso a otras formas artsticas todava por nacer, pero destinadas a nacer en el futuro. Esta gran cantidad de programas revela una exasperada proyeccin hacia el futuro; y si por un lado expresa la voluntad de romper con la tradicin, por el otro demuestra una cierta incapacidad de realizarse en formas menos hipotticas y ms actuales. Uno de los aspectos ms llamativos del futurismo es, en suma, lo veleidoso, que se enmascara de triunfalismo para rechazar el mito de la derrota propio de cierto romanticismo y del decadentismo. Los fu turistas cultivan, por el contrario, el mito de la victoria: victorias tal vez ficticias, coronadas no por una gloria aristocrtica y solitaria (como en DAnnunzio), sino por el escndalo en los cafs, en la calle, en las salas de conferencias. Dadasmo: El movimiento Dada surgi a la vez en Suiza y Estados Unidos en 1916. Desde Zurich se expandi hacia Alemania y hacia Francia. En Pars es ya el movimiento de moda en 1923. El movimiento Dada tiene la particularidad de no ser un movimiento de rebelda contra otra escuela anterior, sino que se funda en un cuestionamiento de todo el marco conceptual del arte y de la literatura de antes de la Primera Guerra. En 1916, en Zurich, un grupo de artistas instalaron en una cervecera un pequeo cabaret, al que bautizaron como Cabaret Voltaire. All se reunieron el filsofo Hugo Ball, el poeta Tristan Tzara, el pintor marcel Janco, ambos refugiados rumanos, y el pintor alsaciano Jeans (Hans) Arp. A partir de ese encuentro comenzaron una serie de actividades en el cabaret as como editaron la revista que llevara el nombre de Dada. En 1917 Francis Picabia, un pintor francs, refugiado tambin en Suiza entra en contacto con Tzara. Ambos darn sentido al Manifiesto Dada de 1918, posiblemente el documento ms importante del movimiento dadasta de Zurich. En marzo de 1915 nace la revista 291, nombre tomado del nmero de la casa ocupada por una galera de arte en la Quinta Avenida. Duchamp, Picabia, Jean Crotti, como europeos refugiados, junto con los americanos Man Ray, Morton Schamberg y otros dan vida al dada neoyorquino. Procedente del grupo de Zurich, Richard Huelsenbeck, trae a Berlin el espritu dadaista, pero mucho ms radical contra las anteriores escuelas vanguardistas (futurismo, cubismo). Junto con el poeta Raoul Hausman promueve declaraciones y manifiestos a partir del Dada Club. Junto a los anteriores destacarn el pintor Georg Grosz, agudo crtico del militarismo y del capitalismo alemn de aquellos aos, y los hermanos Herfelde, uno famoso divulgador de la tcnica artstica del fotomontaje, otro indispensable editor de las obras dadaistas de aquellos aos.
Apndice: C> Las V angu ardias del Sigl o XX Vangu anguardias Siglo

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Surrealismo: puede dar sentido por s solo al movimiento vanguardista. La capacidad imaginativa y la sugerencia de sus construcciones mentales significaron, sin duda, una verdadera revolucin en el arte posterior a la Primera Guerra. Consecuencia de aquel conocimiento y del encuentro de varios artistas ser el nacimiento de la revista Littrature fundada por Andr Breton, Louis Aragon y Philippe Soupault, nacida como consecuencia de la crisis del Dad. Igualmente, en 1919 Breton y Soupault publican la que puede ser la primera obra surrealista: Champs magnetiques. Pero ser 1924 el ao decisivo: en ese ao nacen las revistas Surralisme y Rvolution surraliste y Breton redacta el Primer Manifiesto del Surrealismo. Ya para entonces se les han aadido nombres como Artaud, luard, Pret y otros. A partir de 1925 el movimiento se expande y politiza. Descansa en la creencia de la superior realidad de ciertas formas olvidadas de asociacin, en la omnipotencia del sueo, en el desinteresado juego del pensamiento. Para la poca en que sobrevino la guerra, pareca que el surrealismo, el ms vigoroso e importante de los movimientos artsticos del perodo entre las guerras, hubiese agotado su mpetu. Pero la especial filosofa. de que habla Nadeau estaba todava bastante viviva cuando el movimiento surrealista lleg a Nueva York, casi en bloc, poco despus del comienzo de la guerra Los exiliados incluan no slo al propio Breton sino tambin a algunos de los ms famosos pintores surrealistas: Max Ernst, Roberto Matta, Salvador Dal, Andr Masson, Ren Magritte. Peggy Guggenheim, entonces casada con Ernst, provey al grupo de un centro para sus actividades al abrir en 1942 la Art of This Century Gallery. Muchos de los ms importantes pintores norteamericanos de la dcada del cuarenta habran de exhibir ms tarde all. A su regreso a Europa en 1945 insiste en difundir el movimiento surrealista. Pero ya Francia, y Europa, han entrado en la onda del existencialismo y del arte comprometido desde otros presupuestos. Son Sartre y Camus los nuevos creadores de opinin literaria. Sin embargo, Breton, respetado y elogiado, lleva su actitud de denuncia social hasta rebelarse contra la guerra de Argelia (1958). Las Vanguardias del Siglo XX | [http://thales.cica.es/rd/Recursos/rd99/ed99-0055-01/ principal.html]

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D> Aproximacin a la Historia de Internet

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Los orgenes remotos de Internet hemos de buscarlos en los Estados Unidos en el contexto de la Segunda Guerra Mundial y la posterior Guerra Fra. Durante el citado enfrentamiento blico, un hombre llamado Vannevar Bush comprendi la necesidad de que el gobierno federal de los Estados Unidos se acercase a las comunidades cientfica y empresarial para fomentar la investigacin tecnolgica y, con dicha intencin, comenz a trabajar. Acabada la contienda, la influencia de Bush fue uno de los factores que movieron a la creacin de dos importantes asociaciones cientficas: la National Science Foundation (NSF) y la Advanced Research Projects Agency (ARPA); de ellas, esta ltima desempe, como veremos ms adelante, un papel crucial en la creacin y desarrollo inicial de la Red de redes. La ARPA fue creada en 1957 por el presidente Dwight Einsenhower como consecuencia del lanzamiento sovitico del satlite Sputnik. Dicho hito de la era espacial caus una crisis en la confianza del Estado norteamericano, que decidi crear en el Departamento de Defensa la Agencia de Proyectos Avanzados de Investigacin con el fin de no quedarse atrs en el desarrollo tecnolgico y militar. La carrera espacial no poda esconder, pese a su disfraz de aventura, intereses estratgicos puramente militares. La guerra estaba muy reciente y la tensin de la Guerra Fra invitaba a las dos superpotencias a la adopcin de nuevas y ms slidas medidas defensivas que pudiesen contrarrestar la amenaza atmica. En este contexto, el Estado norteamericano comenz a prestar una especial atencin a uno de los elementos defensivos ms bsicos: el sistema de comunicaciones. En cualquier conflicto, la informacin es vital, y precisamente este factor, la necesidad de poder disponer de un canal de comunicacin que pudiese permanecer operativo y soportar cualquier tipo de ataque, fue el que origin las prstinas investigaciones que, con el paso del tiempo, fructificaron en la creacin de Internet. A principios de los aos 60, la idea del desarrollo de una nueva red de comunicaciones a prueba de bombas flotaba entre la comunidad cientfica norteamericana. Dicho sistema no poda ser centralizado, esto es, no poda tener un nico centro neurlgico de comunicaciones, pues un puntual ataque con armas nucleares poda destruirlo, bloqueando as los principales cauces informativos. La solucin radicaba en la creacin de una red de comunicaciones que pudiese plantear la mxima resistencia ante cualquier ofensiva enemiga. Dicha red descentralizada haba de estar compuesta por diversos ordenadores distribuidos por diferentes bases de distintos estados del pas. Todos los equipos haban de funcionar como nodos de igual importancia y deban tener la posibilidad de crear, transmitir y recibir mensajes, de modo que la desaparicin o inactividad de cualquiera de ellos no pudiese detener el trfico de informacin. Dos instituciones, el Massachussetts Institute of Technology (MIT) y la RAND Corporation, decidieron tratar de llevar a la prctica dicho planteamiento. En 1961, uno de los miembros del MIT, Leonard Kleinrock, public el artculo Flujo de Informacin en Redes Amplias de Comunicacin, que se convirti en el primer trabajo sobre la teora de conmutacin por paquetes, una tecnologa que permita dividir los datos en paquetes y que estos recorrieran rutas distintas hasta llegar a su destino. Poco despus, en 1962, otro investigador del Instituto de Tecnologa de Massachussets, J. C. R. Licklider, escribi una serie de artculos (entre los que podemos destacar Simbiosis hombre-ordenador), en los que describa las
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Aproximacin a la historia de Internet, en Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes, Cuadernos Didcticos, http://www. cervantesvirtual.com/ historia/historiade internet.shtml

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interacciones sociales que podra proporcionar el trabajo en red o networking. Licklider concibi una Galactic Network, una Red Galctica a travs de la cual los usuarios interconectados podran acceder a datos y programas. En esencia, la idea de este investigador era muy similar a Internet. A finales de dicho ao, Licklider comenz a trabajar para la ARPA (o DARPA, como posteriormente se denomin, U.S. Defense Advanced Research Projects Agency) como principal responsable del programa de investigacin en computadoras. Aunque finalmente no pudo construir la Red Galctica, sus ideas sobre el concepto de trabajo en red s convencieron a sus sucesores, Ivan Sutherland y Bob Taylor, y al investigador del MIT Larry Roberts. Por otra parte, en ese mismo ao 1962, la RAND Corporation comenz a publicar artculos escritos por Paul Baran sobre Redes de Comunicacin Distribuidas. En 1964, Baran hizo pblica una propuesta de red de comunicaciones descentralizada, fundamentada en la conmutacin de paquetes de datos (Packet Switching Networks). En su modelo, la informacin se divida en paquetes del mismo tamao e importancia y se transmita a travs de los diferentes nodos por la ruta ms eficiente hasta llegar al punto de destino, donde se reagrupaban manteniendo el orden previo a la particin. En 1965 la ARPA promovi un estudio sobre Redes cooperativas de computadoras de tiempo compartido. Y Larry Roberts consigui conectar dos computadoras que estaban en Massachussets y California a travs de una lnea telefnica, creando as la primera red de ordenadores de rea amplia. El experimento fue la constatacin de que las computadoras de tiempo compartido podan trabajar juntas correctamente, ejecutando programas y recuperando datos a discrecin en la mquina remota. Tras este xito, a finales de 1966, Larry Roberts se traslad a la ARPA. Y el ao siguiente present su plan de Arpanet, la Red de ARPA, en el Association for Computing Machinery Symposium. En el encuentro tambin presentaron sus trabajos sobre redes conmutadas por paquetes Paul Baran (de RAND Corporation) y otros dos investigadores del NPL (National Physics Laboratory, en el Reino Unido), Donald Davies y Roger Scantlebury. La puesta en comn de los trabajos desarrollados de manera independiente en dichas instituciones (ARPA, RAND y NPL) sirvi para que un ao ms tarde, en 1968, se abriesen las primeras redes de prueba. En Inglatera, el NPL cre una red basada en el envo de paquetes de informacin, y Larry Roberts llev finalmente a la prctica el proyecto de Arpanet. Constituyeron la red original cuatro nodos situados en las universidades californianas de Los ngeles (UCLA) y Santa Brbara, en la de Utah y en el Instituto de Investigacin de Stanford (en el que estaba trabajando el inventor del ratn, Douglas Engelbart, en un nuevo instrumento que tendra una enorme utilidad en el desarrollo de Internet: el hipertexto). Los cuatro equipos transfirieron datos en lneas de alta velocidad y pudieron compartir recursos informticos gracias a la utilizacin del Network Control Protocol (NCP), un protocolo que posteriormente evolucionara hasta convertirse en el actual TCP/IP. No obstante, la aportacin ms revolucionaria de Arpanet fue la de permitir la comunicacin interpersonal. En 1969, la mayor parte del trfico de la red no lo constitua el proceso de datos a largas distancias. Pese a los presupuestos iniciales, Arpanet se haba convertido, ms bien, en una oficina de correos electrnicos. Circulaban por ella noticias sobre trabajos de investigacin y tambin mensajes personales... La UCLA cre el sistema de Request for Commentaries (RFC) con la intencin de que todos cuantos participasen en el proyecto pudiesen poner en comn por correo electrnico sus opiniones e ideas sobre cuestiones tcnicas. El sistema de solicitudes para comentarios se generaliz rpidamente y fue utilizado, no solo como medio de discusin cientfica, sino tambin como vehculo de debate sobre temas de ciencia ficcin (una de las primeras listas de distribucin de la Historia de las redes fue SF-Lovers). Hoy en da, los RFC constituyen la coleccin ms importante de documentos que ilustran la evolucin de Internet. Arpanet creci a gran velocidad. En 1971 tena ya 15 nodos. Adems, en dicho ao, Ray Tomlinson, del BBN (Bolt Beranek and Newman, Inc.), invent el primer programa para enviar mensajes por la Red, combinando un programa interno de correo electrnico y otro programa de
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transferencia de ficheros. En l, Tomlinson utiliz la arroba (@), un signo que acab convirtindose en el smbolo del correo electrnico. Curiosamente, el investigador necesitaba un signo que separara el nombre del usuario del de la mquina; baj los ojos a su teclado y eligi la arroba porque necesitaba un carcter que no estuviese en ningn apellido... Asimismo, en dicho ao 1971, un grupo de investigadores del MIT present la propuesta del primer protocolo para la transmisin de archivos. En 1972, Larry Roberts dio un nuevo empujn a Arpanet al presentarla en la Conferencia Internacional sobre Comunicaciones por Ordenador. Tras este evento, se form un grupo de investigacin internacional y ello increment el ritmo expansivo de la red. Junto a los ya 37 nodos estadounidenses, la University College of London inglesa y el Royal Radar Establishment noruego establecieron los primeros puntos transocenicos. La arquitectura de Arpanet se haba abierto a nuevas redes, lo que dio pie a la acuacin del trmino Internetting. En 1974 Vinton Cerf y Robert Khan publicaron el trabajo A Protocol for Packet Network Interconnection. En l explicaban con detalle el diseo del Transmission Control Protocol. El TCP converta los mensajes en pequeos paquetes de informacin que viajaban por la Red de forma separada hasta llegar a su destino, donde volvan a reagruparse. Este protocolo inicial, unido al Internet Protocol (IP) -que maneja el direccionamiento de los envos de datos, asegurando que los paquetes de informacin separados se encaminen por vas separadas a travs de diversos ndulos, e incluso a travs de mltiples redes con arquitecturas distintas-, acab convirtindose en 1982 en el protocolo de comunicacin estndar de Internet y, tambin, en una de las principales claves tcnicas que han permitido su crecimiento exponencial. A lo largo de la dcada de los 70, numerosas redes se conectaron a Arpanet y los investigadores desarrollaron diferentes estndares y protocolos, como Telnet, la especificacin de transferencia de archivos o el protocolo de voz en redes (NVP, Network Voice Protocol). El crecimiento de Arpanet acab haciendo necesaria la existencia de algunos rganos de gestin. En 1979, la ARPA cre la primera comisin de control de la configuracin de Internet: el Internet Configuration Control Board, que ms tarde se transformara en el Internet Activities Board y que en la actualidad es el Internet Architecture Board of the Internet Society. A principios de la dcada de los 80, Arpanet sigui creciendo. En 1980 ms de 200 servidores estaban ya conectados. Asimismo, en dicho ao aparecieron las primeras aplicaciones del TCP/IP, contribuyendo decisivamente al hecho de que dos aos despus, en 1982, dicho protocolo fue adoptado como estndar por Arpanet. Por otra parte, tambin hemos de destacar que este mismo ao fue creada la European Unix Network (Eunet) con el fin de proporcionar servicios de trabajo en red a organizaciones de los Pases Bajos, Dinamarca, Suecia e Inglaterra. La mayor parte de los historiadores de la Red de redes consideran que 1983 fue la fecha del nacimiento de Internet. Teniendo en consideracin el desarrollo de la Red -que ya contaba con ms de 500 servidores conectados-, el Departamento de Defensa de los Estados Unidos decidi separar las partes militar y civil de Arpanet, se retir de esta y procedi a la creacin de la red Milnet. De esa manera, la antigua Arpanet dej paso a la nueva Internet, una red de redes sin fines militares, abierta a todas las universidades, empresas e instituciones que tuviesen inters por participar en su desarrollo. Por estas fechas, la continua mejora de los servicios y las infraestructuras -propiciada, entre otros factores, por las inversiones norteamericanas- y la generalizacin del TCP/IP -cuyo uso era gratuito, al igual que el de gran parte del software utilizado en la Red- incrementaron el ritmo de crecimiento de Internet. En 1984, el nmero de servidores se duplic. Ms de mil nodos formaban ya parte de la Red de redes. William Gibson escribi Neuromancer, una obra que tendra una gran repercusin posterior pues algunos de los trminos utilizados en ella, como, por ejemplo, cyberspace, fueron aplicados al universo de la Red de redes, as como a otros mbitos de la Informtica. Y

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precisamente la extensin y el crecimiento constante del ciberespacio motivaron la creacin del sistema de dominios (DNS, Domain Name Server). En 1985 aparecieron los primeros dominios .com: simbolics.com y think.com. Los de gobiernos y organizaciones: css.gov y mitre.org. El primer dominio estatal, en Gran Bretaa: co.uk. Y tambin los primeros .edu, en el mbito universitario: acmu.edu, purdue.edu, rice.edu y ucla.edu. Asimismo, en dicho 1985, quince aos despus de las primeras propuestas, culmin el desarrollo del protocolo para la transmisin de ficheros en Internet (FTP), basado en la filosofa de cliente-servidor. En 1986, nuevas instituciones norteamericanas, como la NASA, los Institutos Nacionales de la Salud o el Departamento de Energa, entre otras, pusieron sus ingentes recursos informticos y de comunicaciones al servicio del desarrollo tecnolgico de Internet, que por aquellas fechas estaba ya a punto de llegar a los 2.000 servidores interconectados. En este sentido, merece atencin especial la labor de la National Science Fundation (NSF), que cre la Nsfnet, una red compuesta inicialmente por cinco centros de superordenadores conectados por lneas de alta velocidad, la cual, a partir de dicho momento, se convertira en el ciberespacio utilizado preferentemente por la comunidad cientfica. Por otra parte, tambin es interesante resaltar que en dicho ao los principales proveedores de telecomunicaciones de los Estados Unidos comenzaron a ofrecer servicios de Internet a sus usuarios. En 1987, los efectos de la creacin de la Nsfnet y la incorporacin a Internet de diversas redes europeas multiplicaron por cinco el nmero de servidores conectados a la Red de redes (fueron contabilizados unos 10.000 nodos). Asimismo, podemos resear otro hito de la Historia de Internet que se produjo en dicho ao: la presentacin de la primera aplicacin informtica de hipertextos (Hypercard, para Macinstosh). El ritmo de crecimiento de Internet se mantuvo el ao siguiente, 1988. El nmero de servidores ascendi a unos 60.000. No obstante, una dcima parte de ellos fue infectada por un virus tipo gusano, creado por Robert Tappan Morris Jr. Ello puso de manifiesto la falta de seguridad en la Red y movi a la ARPA a formar el Computer Emergency Reponse Team (CERT), un equipo de reaccin rpida que haba de guardar datos sobre todas las incidencias acaecidas en la Red, as como sobre sus principales amenazas. En Espaa, el Plan Nacional de Investigacin y Desarrollo cre un programa para la Interconexin de los Recursos Informticos (IRIS) de los centros de investigacin. La RedIRIS fue el motor de conexin de ordenadores y de formacin de personas, y de ella surgieron muchas de las primeras iniciativas de redes que se produjeron en Espaa. Aunque en un principio fue gestionada por Fundesco (Fundacin Telefnica), desde 1994 es dirigida por el Consejo Superior de Investigaciones Cientficas. En 1989, tras la incidencia del virus, la progresin del nmero de servidores se redujo. La Red qued compuesta por unos 100.000 servidores. Arpanet acab de desaparecer, como vctima de su xito abrumador; y los piratas informticos ganaron protagonismo tras la publicacin de Cuckoos Egg, una novela en la que Clifford Stoll relataba la historia real de un grupo de crackers alemanes que lograron acceder a varios organismos estadounidenses. No obstante, pese a estas circunstancias negativas, 1989 fue un ao decisivo para la Historia de Internet. Tim Berners-Lee, un cientfico britnico del Laboratorio Europeo de Fsica de Partculas (CERN), invent la World Wide Web. Decidido a desarrollar un mtodo eficiente y rpido para intercambiar datos entre la comunidad cientfica, combin dos tecnologas ya existentes (el hipertexto y el protocolo de comunicaciones de Internet), para acabar creando el modelo de acceso a la informacin intuitivo e igualitario que hoy utilizamos. La Universidad de McGill de Montreal desarroll Archie, un programa que realizaba bsquedas en una base de datos que contena informacin sobre los ficheros almacenados en los servidores de Internet. Archie constituy el primer intento de catlogo o directorio de recursos de Internet. Tuvo tal xito que colaps el trfico en los Estados Unidos y Canad.
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Adems, varios proveedores -MCI Mail y CompuServe- inauguraron el primer sistema de correo electrnico comercial de Internet. Una nueva poca estaba a punto de empezar, la de la explotacin comercial de la Red de redes. En 1990, Internet estaba ya compuesta por ms de 300.000 servidores. Redes de diversos pases como Argentina, Austria, Brasil, Chile, Espaa, Irlanda, Suiza o Corea del Sur, se conectaron a Nsfnet; y el gran aumento del nmero de usuarios provoc que Internet comenzase a saturarse. Para evitar el colapso se restringieron los accesos. Los responsables de las redes se vieron desbordados por el xito de Internet. Ni sus dimensiones, ni los fines para los que estaba siendo utilizada haban sido previstos en un principio. Fueron aos de incertidumbre. Pese a ello, en dicho ao 1990 hubo iniciativas muy loables en Internet, como, por ejemplo, la creacin de la Electronic Frontier Foundation. Dicho organismo fue concebido para la defensa del derecho de los usuarios de la Red de redes a intercambiar libremente sus ideas, conocimientos y pensamientos utilizando las nuevas tecnologas. A lo largo de 1991 Internet tambin experiment progresos considerables. Mltiples redes de diferentes pases como Croacia, Hong Kong, Hungra, Polonia, Portugal, la Repblica Checa, la de Sudfrica, Singapur, Taiwn o Tnez, se conectaron a Nsfnet. Adems, la NFS decidi abrir el acceso de Internet al sector privado a travs de conexiones alternativas a las subvencionadas con dinero pblico, lo que invit a muchas empresas multinacionales a comenzar a desarrollar actividades econmicas en la Red de redes. Por otra parte, Internet no solo progres en nmero de usuarios. La tecnologa de la Red de redes tambin experiment un avance notorio. El inventor de la WWW, Tim Berners-Lee, desarroll en el CERN el primer navegador de Internet y lo hizo de dominio pblico en la Red para que los diferentes investigadores pudiesen desarrollarlo. En 1992, el nmero de servidores conectados a Internet super la cifra de un milln. Junto a este dato, el hecho ms importante de este ao fue la creacin de la Internet Society (ISOC), una entidad que, en adelante, se habra encargar de coordinar las diferentes lneas de desarrollo y evolucin de Internet. La ISOC es el organismo rector de la Red de redes; hoy en da, tiene las siguientes funciones: 1. Facilitar el desarrollo abierto de nuevos estndares, protocolos, administracin e infraestructura tcnica para Internet. 2. Apoyar la formacin de usuarios y profesionales de Internet, especficamente, en los pases en desarrollo y dondequiera que exista esta necesidad. 3. Promover la colaboracin entre grandes y pequeas empresas, profesionales, investigadores y usuarios de Internet. 4. Proporcionar informacin fiable acerca de Internet. 5. Crear foros de discusin de aspectos que afectan a la evolucin de Internet, su desarrollo y uso tcnico, comercial, social, etc. 6. Alentar el sentimiento internacional de cooperacin, comunidad y cultura respetando la autonoma de los pases, organizaciones e individuos. 7. Servir como un punto focal de esfuerzo cooperativo para promover Internet como una herramienta positiva en beneficio de todas las personas de todo el mundo. 8. Promover, coordinar y dirigir iniciativas acordes con las estrategias de ISOC para que tengan mayor alcance los esfuerzos humanitarios, educativos y sociales realizados por sus miembros. En 1993, el nmero de servidores se duplic, pasando de los 2 millones. No obstante, el acontecimiento ms destacable fue, sin duda, el lanzamiento del navegador WWW Mosaic por el National Center for Supercomputing (NCSA) de la Universidad de Illinois. Mark Andreesen desarroll un visualizador de pginas web de instalacin sencilla, fcil de utilizar y que tena muchas de las opciones y caractersticas de los navegadores actuales ms extendidos (como Internet Explorer o Netscape
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Navigator). Mosaic fue distribuido de modo gratuito para la comunidad educativa y casi de inmediato se convirti en un hito de la Historia de la Red de redes. Por otra parte, tambin podemos destacar que en 1993 la National Science Foundation (NSF) patrocin la formacin de una nueva organizacin llamada The Internets Network Information Center (InterNIC), con el fin de que se encargase de proporcionar informacin sobre el registro de dominios en Internet. En 1994, el nmero de servidores roz los 4 millones. Tuvieron especial trascendencia dos sucesos: el fin del control de la informacin transmitida por la Red por parte del gobierno de los Estados Unidos y la eliminacin de las restricciones al uso comercial de Internet. Esto ltimo supuso cambios inmediatos en la tipologa de las webs pues la Red de redes comenz a acoger tiendas, bancos (First Virtual), emisoras de radio online (Radio HK), etc., y la publicidad comenz a ocupar espacio en ellas, lo que caus un conflicto abierto entre los internautas tradicionales y los nuevos usuarios. Por otra parte, en dicho ao la Universidad de Carleton public la primera web en castellano, S Spain, a iniciativa del embajador espaol en Canad, Jos Luis Pardos. No obstante, este sitio pas a la Historia de Internet, no solo por ser el primero en castellano, sino tambin por ser la primera web que fue utilizada con fines diplomticos, lo que aconteci durante la crisis del fletn, que enfrent a los gobiernos de Espaa y Canad en 1995. Por ltimo, hemos de referir que en 1994 la empresa Netscape Communications Corp. present su prototipo del Navigator. Heredero de Mosaic, este browser fue la primera herramienta de consulta web popular de la Red de redes. En muy poco tiempo, se extendi por miles de ordenadores. 1995 fue el ao del gran boom de Internet. El uso de la World Wide Web super al de otros servicios como FTP (transferencia de ficheros) o Telnet (conexin remota interactiva). Los proveedores comerciales de Internet comenzaron a ganar protagonismo respecto a la Nsfnet. La Red dio cabida a mltiples empresas que comenzaron a desarrollar en ella sus actividades comerciales. Ante el auge inusitado de Internet, el registro de dominios dej de ser gratuito para costar una cuota anual de 50$. Y gobiernos de todo el mundo comenzaron a presentar sus webs oficiales... A partir de este momento, la escalada tecnolgica en la Red fue impresionante... Los motores de bsqueda experimentaron un rpido progreso hasta ofrecer a los usuarios la posibilidad de utilizar tcnicas avanzadas para realizar consultas en diferentes idiomas. El lenguaje Java comenz a ser utilizado para desarrollar mltiples aplicaciones, como, por ejemplo, entornos virtuales (VRML). El comercio electrnico goz de un auge espectacular. La comunicacin interpersonal se vio facilitada por programas de chat. Las operaciones comerciales y bancarias crecieron gracias a las mejoras en la seguridad de las transmisiones de datos. Junto a la radio, el telfono y la televisin hicieron entrada en Internet... El crecimiento de los servidores existentes en la Red de redes sigui, asimismo, su ritmo imparable. En 1996, casi 10 millones de servidores ofrecan sus pginas a los usuarios de Internet. El ao siguiente, 1997, la cifra ascendi a 17 millones; y a partir de este momento, el tremendo crecimiento de la Red, unido a la autonoma de su funcionamiento, comenz a dificultar la labor estadstica. Dos aos ms tarde, en 1999, los mayores buscadores de la WWW estimaron conocer el contenido de menos del 50% de la Red. Hoy en da, el nmero estimado de usuarios que utilizan los diferentes servicios de Internet ha ascendido a 500 millones.

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Referencias: Libros:
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Listas de correoy sitios sobre net.art y media art:


weblog context - arte, ciencia, tecnologa y sus intersecciones observatorio de la cultura emergente ingles http://www.straddle3.net/context/ espaol http://straddle3.net/context/index.es.html Artnodes un espacio para el estudio de las intersecciones de las artes, las ciencias y las tecnologas http://www.uoc.edu/artnodes/esp/index.html w3art - la comunidad artstica en internet http://w3art.es/w3art/w3.html Aleph: net art + net critic
es un website dedicado a net.art, pensamiento y crtica de las nuevas prcticas en internet que se ha desarrollado entre 1997 y 2002.

http://aleph-arts.org/pens/ Net time.org


Lista de distribucin de informacin sobre artes electrnicas y net.art. En diferentes idiomas.

Nettime-lat surge en el ao 2000 como la versin en castellano y portugus de una iniciativa de carcter ms amplio: Nettime-l. La funcin principal es la generacin y distribucin de documentos propios escritos por los miembros de la lista, aunque tampoco se descarta necesariamente la traduccin de documentos de Nettime-l y otros grupos de discusin que los editores o los miembros de Nettime-lat puedan encontrar interesantes, adems de la generacin de eventos e intercambios que nos hacen recordar que la accin est en otro lugar.
http://amsterdam.nettime.org/cgi-bin/mailman/listinfo/nettime-lat

Indice de envos anteriores a la lista


http://amsterdam.nettime.org/pipermail/

Biografas y Vidas, 2004.


http://www.biografiasyvidas.com/index.htm A story of net art (open soucer) http://www.calarts.edu/~line/history.html

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