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Introduccin | Tipos de proyectos | Artculos | Gestor de Proyectos | Sitios de Inters | Etiquetas: Libros Aprendizaje por Proyectos

APRENDIZAJE POR PROYECTOS CON LAS TIC


No desconoce EDUTEKA la extensin del escrito que presenta en esta oportunidad a sus usuarios-lectores; pero la importancia de hacer claridad sobre la alternativa que para la enseanza constituye el Aprendizaje por Proyectos (ApP) utilizando las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones (TIC), no quera dejarse pasar. Esta es una alternativa retadora e interdisciplinaria, que introduce en el proceso educativo estmulo e inters porque trabaja con situaciones del mundo real que tienen un propsito y un significado especficos.Presentamos dos captulos traducidos del libro Project-Based

Por: David Moursund interesados en la versin completa pueden adquirirla en Ingls directamente del Ver el captulo 1

Learning Using Information Technology, publicado por ISTE, 1999. Los editor. Tambin est disponible una versin en espaol publicada por Quipus, Mxico.

CAPTULO 2 RESUMEN DEL ApP UTILIZANDO LAS TIC Este captulo contiene un resumen del Aprendizaje por Proyectos (ApP) en un ambiente Tecnolgico. Discute tambin el modelo de enseanza constructivista. QU ES EL ApP? El ejemplo del Peridico Histrico del Captulo 1, ilustra un nmero de las caractersticas comunes a muchas de las lecciones de ApP con las TIC. Sin embargo, es importante aclarar que no se ha llegado a un acuerdo universal de cmo se define exactamente el ApP. Casi todos los profesores utilizan entre sus prcticas pedaggicas algn tipo de ApP, pero los proyectos que realizan varan grandemente en forma y contenido. Este resumen se enfoca especficamente en el ApP diseado para realizarse en un ambiente Tecnolgico. Pocas veces el foco de la leccin de clase va a ser bsicamente la tecnologa. Pero con mucha frecuencia, uno de los propsitos de esta va a ser que los estudiantes mejoren sus conocimientos y habilidades en el manejo de las TIC. El Aprendizaje por Proyectos (ApP) se llama algunas veces aprendizaje por problemas y viceversa. En el Aprendizaje por Problemas la atencin se dirige a la solucin de un problema especfico. Por ejemplo, limpiar un arroyuelo que corre por la ciudad y que est contaminado, o a salvar una especie animal o vegetal que se encuentra amenazada. El ApP constituye una categora de aprendizaje ms amplia que el aprendizaje por problemas. Mientras que el proyecto pretende atender un problema especfico, puede ocuparse adems de otras reas que no son problema. Una de las caractersticas principales del ApP es que el proyecto no se enfoca a aprender acerca de algo. Se enfoca en hacer algo. Est orientado a la accin. En el ejemplo delPeridico Histrico, los estudiantes investigan, escriben, realizan el diseo de un autntico peridico de la poca, dan retroalimentacin a sus compaeros, publican y hacen una presentacin para el resto de la clase.

EL ApP VISTO DESDE LA PERSPECTIVA DEL ESTUDIANTE La lista que se cita a continuacin demuestra que el ApP puede analizarse de por lo menos seis maneras desde la perspectiva del estudiante. (claro que algunos de los puntos del listado encajan tambin en la lista que presentaremos en la seccin siguiente y que se enfoca en la perspectiva del maestro).

El ApP desde el punto de vista del estudiante [1]:


1. 2. 3. 4. 5. Se centra en el estudiante y promueve su motivacin intrnseca. Estimula el aprendizaje colaborativo y cooperativo. Permite que los estudiantes realicen mejoras continas e incremntales en sus productos, presentaciones o actuaciones. Esta diseado para que el estudiante est comprometido activamente en hacer cosas en lugar de nicamente aprender sobre algo. Requiere que el estudiante realice un producto, una presentacin o una actuacin.

6. Es retador y est enfocado en las habilidades mentales de orden superior. Cada una de estas caractersticas se discute brevemente en las seis secciones subsiguientes.

ENFOCADO EN QUIEN APRENDE, INTRNSECAMENTE MOTIVADOR Los alumnos tienen tanto una seleccin considerable de proyectos para escoger, as como la naturaleza de estos y su nivel de contenido. Los estudiantes se motivan intrnsecamente en la medida en que dan forma a sus proyectos para que encajen dentro de sus propios intereses y habilidades. Se puede dar el caso de que un alumno tenga que dedicar tiempo y esfuerzo sustanciales, para definir el proyecto especfico que llevar a cabo. El producto, la presentacin o la produccin/representacin generadas por el alumno tendrn un toque personal -lo representan a l-. Esencialmente, se puede asignar el mismo proyecto a estudiantes que tengan trayectoria acadmica, calificaciones y habilidades acadmicas considerablemente diferentes. Los alumnos construyen nuevos conocimientos y habilidades, edificando sobre los conocimientos y habilidades que ya poseen. Los estudiantes realizan su investigacin empleando mltiples fuentes de informacin, tales como Internet, libros, bases de datos en lnea, cintas de video, entrevistas personales (realizadas en persona o por medio de telecomunicaciones), y sus propios experimentos. An si los proyectos se basan en el mismo tema, es muy probable que distintos alumnos empleen fuentes de informacin considerablemente diferentes. Los alumnos deben participar en el desarrollo de la evaluacin y tener una comprensin plena sobre sta. As aprenden a evaluar su propio trabajo. COLABORACIN Y APRENDIZAJE COOPERATIVO Un equipo de personas puede trabajar en el proyecto. El equipo puede estar conformado por un curso
completo, por varios cursos, o an por alumnos provenientes de sitios lejanos y diversos. En estos casos, los individuos o los pequeos grupos, trabajan en los diferentes componentes de una gran tarea y con frecuencia sus esfuerzos de colaboracin conjunta se coordinan mediante la tecnologa. Con frecuencia los proyectos que se realizan en sitios mltiples, dependen del correo electrnico o de las video conferencias.

La instruccin entre pares, se ensea y estimula de manera explcita. Los alumnos aprenden a aprender el uno del otro y tambin aprenden la forma de ayudar a que sus compaeros aprendan. Los alumnos aprenden a evaluar el trabajo de sus pares. Aprenden a dar retroalimentacin constructiva tanto para ellos mismos como para sus compaeros.

MEJORAS CONTINUAS E INCREMENTALES

La definicin de lo que se va a lograr, al igual que los componentes y productos con los que se trabaja el proyecto, permiten hacer modificaciones continuas y mejoras incremntales durante el desarrollo del mismo.

Un proyecto se percibe como un proceso, no como un producto. Existe un fuerte paralelo entre elproceso de escritura y el ApP. Una de las claves principales para una buena redaccin es revise, revise y revise" (esta revisin implica la modificacin de lo previamente escrito). A medida que se desarrolla el trabajo para el proyecto, tanto el proyecto mismo como el trabajo que se debe llevar a cabo , estarn bajo revisin

permanente y pueden sufrir cambios sustanciales. Un proyecto tiene restricciones de tiempo. Por lo tanto, los alumnos deben tomar decisiones sobre el uso de este. Si se emplea demasiado tiempo mejorando un componente, es posible que otros componentes no logren el mismo nivel de calidad y por lo tanto el proyecto, como un todo, puede sufrir. Uno de los

objetivos en una tpica leccin de ApP, es lograr que los alumnos aprendan a tomar las decisiones necesarias para alcanzar un nivel adecuado de calidad con las restricciones de tiempo existentes. ESTUDIANTES ACTIVAMENTE COMPROMETIDOS

En un aula de clase en la que se trabaja con ApP, el nivel promedio de ruido es mayor que en una aula tradicional porque con frecuencia los estudiantes trabajan en grupos. As que comunicarse, moverse, compartir y ayudarse unos a otros es la norma.

El profesor circula dentro del aula, interactuando brevemente con las personas y los grupos, suministrando retroalimentacin y ayuda segn sea necesario. El profesor acta como un consejero en el sendero ms

que como un "letrado en el estrado". Por lo tanto, los alumnos aprenden: a depender ms de ellos mismos, a buscar ayuda entre ellos o a dilucidar las cosas por si mismos. PRODUCTO, PRESENTACIN O PRODUCCIN / REPRESENTACIN

En el proyecto se incluyen: el diseo y desarrollo de un producto, presentacin o produccin/representacin que otros pueden ver o utilizar. Un producto puede ser un artefacto o una exhibicin; por ejemplo, una exhibicin en una feria de ciencias. El producto puede ser escrito o interactivo realizado en hipermedia. Los alumnos pueden presentar los resultados de sus proyectos en clase como informes o carteleras. Otros proyectos pueden realizarse fuera de la escuela como escenificaciones o transmisiones por los Medios, publicaciones o eventos populares. Los Estudiantes pueden crear productos que tienen un valor importante y duradero, tales como una evaluacin del medio ambiente o exhibiciones

que ofrezcan informacin permanente. Un proyecto puede resultar en un producto, una presentacin, o una produccin/representacin que se conviertan en un componente del portafolio de un alumno. Las TIC se pueden utilizar como vehculo o como uno de los componentes del producto, la presentacin o la produccin/representacin.

RETAR , ENFOCNDOSE EN HABILIDADES MENTALES DE ORDEN SUPERIOR El foco es hacia las habilidades mentales de orden superior que incluyen la solucin de problemas, la
investigacin independiente, fijarse metas propias y la auto evaluacin.

El proyecto se disea tanto para facilitar el aprendizaje, como para aprender a aprender. Cada alumno est inmerso en un rico ambiente de aprendizaje que incluye su propia retroalimentacin, la de sus pares, profesores y otros. Se espera que los estudiantes acrecienten sus conocimientos y habilidades. Como tambin se espera que desarrollen habilidades para ser personas que aprendan de manera independiente

y auto suficiente. El proceso de elaborar un proyecto permite y alienta a los estudiantes a: experimentar, realizar aprendizaje basado en descubrimientos, aprender de sus errores y enfrentar y superar retos difciles e inesperados.

EL ApP DESDE LA PERSPECTIVA DEL PROFESOR

El ApP tambin se puede enfocar desde la perspectiva del docente. Usualmente, un proyecto se realiza durante un perodo de tiempo importante, que puede abarcar desde varias semanas hasta todo el ao escolar. Por lo tanto, el ApP puede entenderse como una unidad de estudio. Visto desde el punto de vista del profesor, el ApP [1]:
1. 2. 3. 4. 5. 6. Posee contenido y objetivo autnticos. Utiliza la evaluacin autentica. Es facilitado por el profesor (pero el profesor acta mucho ms como "consejero en el sendero que como letrado en el estrado). Sus metas educativas son explcitas. Afianza sus races en el constructivismo (una teora de aprendizaje social). Est diseado para que el profesor tambin aprenda.

Cada una de stas ideas se discute brevemente en las seis secciones siguientes.
CONTENIDO Y PROPSITOS AUTNTICOS

El contexto para el tema que se va a tratar, tiende a ser complejo y autntico. (es del "mundo real", porque se asemeja a los problemas y tareas que enfrenta un adulto). Muchos proyectos se centran en un problema concreto y actual, como un problema ambiental o social. El propsito del proyecto es ayudar en la solucin de problemas que son complejos y no tienen soluciones sencillas.

Una de las metas del trabajo consiste en ayudar a los alumnos, cuando existen recursos limitados, a definir y realizar los proyectos de la mejor forma posible. Usted desea que sus alumnos desarrollen habilidades cada vez mejores para presupuestar recursos (tales como su propio tiempo) y asumir responsabilidad personal, para terminar a tiempo el proyecto.

Usualmente, el proyecto involucra varias disciplinas y por esto se espera que los alumnos hagan uso de todos sus conocimientos y habilidades. El proyecto requiere que los alumnos investiguen utilizando diversas fuentes de informacin. Estas fuentes pueden ser complejas y contener informacin contradictoria. Muchos proyectos requieren investigacin emprica. El proyecto es consistente con, y respalda, los objetivos generales de la educacin, as como las metas y

objetivos especficos del tema particular que ensea el maestro. EVALUACIN AUTENTICA

La evaluacin completa del trabajo del alumno es autentica. Este tipo de evaluacin algunas veces se denomina "valoracin de desempeo", y puede incluir la evaluacin del portafolio del estudiante. En la evaluacin autentica, se espera que los estudiantes resuelvan problemas complejos y realicen tareas que tambin lo son. El nfasis se hace sobre las habilidades de pensamiento de orden superior. De la misma forma en que el contenido curricular en el ApP es autntico y del mundo real, la evaluacin en referencia es una medicin directa del desempeo y conocimiento que tiene el alumno de ese contenido. Los estudiantes comprenden claramente las reglas de la evaluacin, que est orientada por, y dirigida hacia, el producto, la presentacin, o la produccin/representacin desarrollados durante el proyecto. (El captulo

7 del libro contiene ms informacin sobre este tema). En el ApP, los estudiantes aprenden a auto evaluarse y a evaluar a sus compaeros (aprenden a dar a sus compaeros retroalimentacin efectiva y constructiva). El producto, la presentacin o la produccin/representacin, con frecuencia se convierten en parte del portafolio del estudiante.

FACILITADO POR EL PROFESOR El profesor acta como facilitador y mentor, ofreciendo a los alumnos recursos y asesora a medida que
realizan sus investigaciones. Sin embargo, los alumnos recopilan y analizan la informacin, hacen

descubrimientos e informan sobre sus resultados. El profesor no constituye la fuente principal de acceso a

la informacin. La instruccin y la facilitacin estn orientadas por un amplio rango de objetivos explcitos del aprendizaje. Algunas de estas metas pueden enfocarse de manera muy precisa en el contenido especfico del tema. Otras probablemente tendrn una base ms amplia, ya sea interdisciplinaria o independiente , de las otras disciplinas. Por ejemplo, existe la enseanza explcita para la transferencia del aprendizaje (la transferencia de aprendizaje se discute en el apndice C del libro; "Una revisin general sobre la solucin de problemas"). Los alumnos pueden alcanzar metas adicionales (no previstas) a medida que exploran temas complejos desde diversas perspectivas.

El profesor busca, y acta, en los llamados "momentos para el aprendizaje. Lo que con frecuencia implica, reunir toda la clase para aprender y discutir sobre una situacin especfica (tal vez inesperada) que un alumno o un equipo de alumnos ha encontrado. El profesor est a cargo de la clase. Posee la autoridad y tiene la responsabilidad final por el currculo, la instruccin y la evaluacin. El profesor utiliza las herramientas y la metodologa de la evaluacin real, y debe enfrentar y superar el reto que impone el que cada alumno este construyendo su nuevo conocimiento en lugar de estar estudiando el mismo contenido de los dems estudiantes.

METAS EDUCATIVAS EXPLICITAS El proyecto est diseado para facilitar el aprendizaje, as como para ayudar a lograr las metas educativas
generales Esto incluye enfocarse en las metas educativas especficas, con frecuencia transversales a diversas disciplinas. Una meta especfica de cada proyecto, consiste en mejorar la capacidad de los alumnos para trabajar efectivamente en un ambiente de Equipo P/T. Si el proyecto lo est llevando a cabo un equipo integrado por varias personas, se debe entonces aprender a ser un miembro efectivo de ese equipo. Esta debe ser

una de las metas explicitas de ese proyecto. En un ApP en el que se utilizan las TIC, el proyecto est diseado para ayudar a los alumnos a aprender sobre las Tecnologas y a utilizarlas efectivamente para la realizacin del mismo. El proyecto est diseado para aumentar la capacidad del alumno de ejecutar proyectos del mundo real,

complejos y retadores. CON RACES EN EL CONSTRUCTIVISMO PERO UTILIZA MLTIPLES MTODOS DE INSTRUCCIN

El diseo del currculo, la instruccin y la evaluacin tienen sus races en el constructivismo. El constructivismo es una teora sobre el conocimiento y el aprendizaje, basada en la idea de que quienes aprenden individualmente construyen su propio conocimiento, edificndolo sobre el que ya poseen. Se destina un tiempo para que los alumnos reflexionen sobre lo que estn aprendiendo. Con frecuencia realizan diarios para esta actividad metacognitiva. Una leccin de ApP utilizando las TIC, usualmente incluye alguna instruccin directa o explicita (didctica). Esta se dar cuando el profesor encuentre, uno de los llamados momento para el aprendizaje, esto es cuando se presente una situacin que constituya un problema para un estudiante o un equipo de

estudiantes, o cuando la clase entera se pueda beneficiar con esta instruccin sobre la situacin explcita o especfica. EL PROFESOR COMO APRENDIZ (PERSONA QUE APRENDE)

El profesor tambin es una persona que aprende. l y los alumnos aprenden juntos, y el profesor

desempea el papel de quien aprende durante toda la vida. El profesor establece un tiempo para reflexionar sobre su propio aprendizaje. LA ENSEANZA DIDCTICA COMPARADA CON LA ENSEANZA CONSTRUCTIVISTA La revolucin industrial que se inici en Inglaterra a finales de 1700, produjo un desplazamiento masivo de la gente del campo a la ciudad. A medida que las familias migraban hacia las ciudades para trabajar en las fbricas, surgi el problema de qu hacer con los nios.

Una de las soluciones para enfrentar el problema fue el desarrollo de las escuelas pblicas y la obligacin de que todos los nios asistieran a ellas. Las escuelas que se desarrollaron tuvieron muchas de las caractersticas de las fbricas. Se supona que los alumnos eran casi todos iguales y tambin se supona que todos los estudiantes de una clase estaban preparados de inmediato, para aprender los temas nuevos y especficos del currculo. El profesor presentaba la informacin que se deba aprender, ejercitaba a los estudiantes para facilitar su memorizacin y los examinaba. Con frecuencia, a este tipo de enseanza se la describe como instruccin didctica o instruccin directa. Este modelo de educacin didctico y fabril, se extendi gradualmente por el mundo entero.. Ha persistido durante casi 200 aos y sigue siendo el modelo dominante de instruccin en la mayora de las escuelas. En este tipo de instruccin, el profesor con frecuencia asume el papel de "letrado en el estrado. El constructivismo es una teora de aprendizaje que supone que quien aprende construye conocimiento nuevo, edificndolo sobre cualquiera que sea la base de conocimiento que ya posee. El constructivismo es una teora de aprendizaje relativamente nueva, aunque tiene sus races en el trabajo que Dewey y Piaget realizaron hace muchos aos. El constructivismo se apoya en nuestra creciente comprensin del cerebro humano cmo almacena y recupera informacin, cmo aprende y cmo el aprendizaje acrecienta y ampla el aprendizaje previo -. En la instruccin basada en el constructivismo, el profesor, con frecuencia, se caracteriza por ser un "consejero (orientador) en el sendero".
Pocos profesores ensean de manera puramente didctica o puramente constructivista. Casi todos los maestros usan los dos enfoques, cambiando de uno a otro segn parezca apropiado en el momento. Sin embargo, la instruccin didctica y la constructivista representan dos filosofas de instruccin y dos teoras de aprendizaje completamente diferentes. El cuadro 2.1 se dise para mostrar las diferencias entre estos dos abordajes al aprendizaje y la enseanza. El cuadro es una ampliacin de las ideas presentadas por Sandholtz, Ringstaff, y Dwyer (1997, p. 14). Los temas enunciados en la lista se agrupan en tres reas:Currculo, Instruccin y Evaluacin. Entre las tres reas existe un traslape considerable, por lo que en muchos casos la asignacin a una categora especfica, es algo arbitraria.

CURRCULO
Componente Educativo Concepto de conocimiento Hechos. Memorizacin. Disciplina especfica. Habilidades de pensamiento de orden inferior. Interrelaciones. Investigacin e invencin. Habilidades de pensamiento de orden superior. Representacin y solucin de problemas complejos, utilizando mltiples recursos durante un perodo de tiempo extenso. TIC como contenido Fuentes de informacin Se ensea en bloques de tiempo Integrado con todas las reas de contenido y a la especfico o en cursos que se enfocan vez es un rea de contenido por derecho propio. en las TIC Profesor, libros de texto, libros de Todas las anteriores fuentes de informacin. referencia tradicionales y Cd-Rom, Acceso a personas e informacin mediante uso de una biblioteca limitada, acceso Internet. controlado a informacin diferente. Ayudas para Papel, lpiz y regla. Mente. Todas las ayudas disponibles anteriormente para Currculo Didctico Currculo basado en el constructivismo

procesamiento de la informacin Cronograma

procesar la informacin. Calculadora, computador. Respeto cuidadoso de los perodos de Cronograma flexible que permite extender tiempo establecidos diariamente para perodos de tiempo establecidos, para utilizarlos disciplinas especificas. en un proyecto. Los alumnos trabajan en forma tanto individual como colaborativa en problemas multidisciplinarios. Tpicamente, los problemas tienen amplio alcance y los estudiantes los plantean o ayudan a plantearlos. Se hace nfasis sustancial en las habilidades de pensamiento de orden superior. Usualmente, el currculo es interdisciplinario, sin camino preestablecido. Diferentes alumnos estudian currculos diferentes. Los estudiantes trabajan solos en problemas que proponen los libros de texto. Estos problemas tienen generalmente alcance limitado. El nfasis en las habilidades de pensamiento de orden superior, es modesto. Se centran en una disciplina especfica y siguen un camino especifico, preestablecido, a travs del currculo.

Solucin de problemas. Habilidades de pensamiento de orden superior.

Currculo

INSTRUCCIN
Componente Educativo Actividad en el aula de clase Centrada en el profesor. Dirigida por el profesor. El profesor es responsable de "cubrir" un currculo programado. Instruccin Didctica Instruccin basada en el constructivismo Centrado en el estudiante. Cooperativo. Interactivo. El alumno tiene mayor responsabilidad en su propio aprendizaje. Colaboracin para las tareas. Equipos. Rol del profesor Interaccin ProfesorEstudiante Uso de tecnologas Aprendizaje asistido por computadores (ejercicios y practicas, tutoriales, simulaciones). Herramientas usadas para amplificar. Comunicacin, colaboracin, acceso a la informacin, procesamiento de la informacin, documentos y presentaciones en multimedia. Instruccin Conferencias/ demostraciones con "Consejero en el sendero, orientador. memorizacin rpida y repeticin de hechos por Servir de mentor. Aprendizaje basado parte del estudiante. Trabajo sentado, pruebas y exmenes. Orientado a una sola materia (disciplina). "Letrado en el estrado". Rol de los padres y el hogar. Comunidad. Ayudan o estimulan para que hagan tareas. Respaldo a la educacin "tradicional". Padres y estudiantes aprenden el uno del otro. Los padres aportan a los proyectos. La tecnologa del hogar complementa con la tecnologa de la escuela. Distribucin fsica del saln de clase. Se centran en una disciplina especfica y siguen Usualmente, el currculo es un camino especifico, preestablecido, a travs del currculo. interdisciplinario, sin camino preestablecido. Diferentes alumnos en el descubrimiento. Instruccin entre pares. Orientado a lo interdisciplinario. Dispensador de conocimientos. Experto. Completamente a cargo. Oficio de Vigilante. El profesor dicta conferencias y hace preguntas. El profesor trabaja con grupos, El alumno recita. facilitando el ApP. Colaborador. Facilitador. Aprendiz.

estudian currculos diferentes.

EVALUACIN
Componente Educativo Papel del alumno como Aprendiz Callado, bien comportado. Alza la mano cuando est preparado para responder la pregunta del profesor. Sus estudios estn orientados a pasar los exmenes y a terminar el trabajo requerido. Demostracin de xito Uso de la tecnologa durante la evaluacin. Trabajo de los alumnos. Productos Cantidad y velocidad de la memorizacin. Permite el uso de herramientas sencillas tales como papel, lpiz y regla. Algunas veces permite la calculadora. La mayora del trabajo o producto de los estudiantes es escrito y privado, se comparte nicamente con el profesor. Ocasionalmente se hacen presentaciones orales. Evaluacin Referenciada a las normas. Respuestas cortas y objetivas. Centrada en la memorizacin de hechos. Especifica para una materia o disciplina. Habilidades de pensamiento de orden inferior. Referenciada a criterios. Evaluacin real de productos, presentaciones y producciones/representaciones. Portafolio. Autoevaluacin. Evaluacin de los pares. La mayor parte del Trabajo o producto de los alumnos es pblico, sujeto a revisin por los profesores, pares, padres y otros. Productos que tienen mltiples formas. Evaluacin didctica Evaluacin basada en el constructivismo Escucha (con frecuencia en forma pasiva). Colaborador, profesor, evaluador de pares, algunas veces experto. Participa activamente. Plantea problemas. Buscador activo de conocimiento. Los estudiantes aprenden a medida que se ayudan los unos a los otros Calidad de la comprensin. Los alumnos son evaluados en el ambiente en el que aprenden.

Tabla 2.1. Diferencias entre instruccin didctica y constructivista ACTIVIDADES


1. Seleccione un ejemplo de ApP que usted haya realizado como estudiante o facilitado como profesor. Describa ese ejemplo y analcelo desde la perspectiva de las caractersticas del ApP utilizando las TIC, orientado al el estudiante y orientado al docente, de acuerdo a como se describi en este captulo. 2. Cules son sus debilidades y cules sus fortalezas? Analice su forma de ensear y establezca un contraste entre la visin didctica y la constructivista. Desde su perspectiva, cules son las fortalezas y debilidades de estos dos enfoques de enseanza? En su forma de ensear, cmo capitaliza esas fortalezas y cmo evita esas debilidades? 3. Analice cmo estn actualmente: su currculo, su forma de ensear y su manera de evaluar. Y, qu tanto estn aportando estos para que sus alumnos aprendan a trabajar adecuadamente en un ambiente de Equipo P/T. Piense en algunos cambios que puedan ayudarles a acrecentar sus conocimientos y habilidades para solucionar problemas y realizar tareas en este ambiente. REGRESAR AL CAPTULO 1

NOTAS DEL EDITOR: [1]Hay muchos tipos de proyectos que se implementan en las aulas. Los proyectos efectivos equilibran el nivel de control del estudiante con la estructura planeada por el docente, la cual dirige y enfoca el trabajo del estudiante. Le sugerimos consultar el recurso sobre Diseo de proyectos efectivos desarrollado por

CAPTULO 1 INTRODUCCIN al ApP Este captulo trata sobre Aprendizaje por Proyectos (ApP), que se lleva a cabo mediante las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones (TIC). Este escrito est dirigido a los docentes que desean implementar el Aprendizaje por Proyectos en su aula de clase, utilizando las TIC. Los maestros que decidan hacerlo, podrn aprender las TIC simultneamente con sus estudiantes. Desde hace algn tiempo el Aprendizaje por Proyectos (ApP) se ha constituido en una herramienta til para muchos educadores; en la actualidad, se ha enriquecido con la utilizacin rutinaria de las TIC, y se ha convertido en vehculo para el aprendizaje no solo del contenido de las materias escolares sino, tambin, del uso efectivo de las tecnologas (TIC). El objetivo final de este artculo es ayudar a los estudiantes a utilizar de manera efectiva tanto su mente (pensamiento de orden superior; capacidad de anlisis y sntesis; y habilidades para resolver problemas) como las TIC (computadores, Internet y multimedia), a medida que planean y llevan a cabo proyectos interesantes y complejos. EL EQUIPO PARA EL PROBLEMA / LA TAREA El aprendizaje por proyectos (ApP) se enfoca en un problema que hay que solucionar o en una tarea que se debe realizar. La idea fundamental en la solucin de problemas o la realizacin de tareas, es la de que estas se construyen sobre el trabajo que hayan realizado anteriormente, usted u otros. Cuando usted se enfrenta a un problema o tarea que constituye un desafo, utiliza el conocimiento, las habilidades, y las ayudas que otras personas han desarrollado, as como su propio conocimiento, habilidades y la experiencia adquirida en trabajos anteriores. Ilustramos esta idea en la figura 1.1. En esta figura una persona o un grupo de personas - Equipo para el Problema / la Tarea (E P/T) - que desea solucionar un problema complejo o llevar a cabo una tarea difcil, se apoya bsicamente en tres categoras de ayuda:

1. Herramientas que potencian las capacidades mentales, como los computadores, las bibliotecas tradicionales, y las Bibliotecas Digitales Globales. A las anteriores usualmente se las conoce como herramientas de la mente. 2. Herramientas que amplan las capacidades fsicas, tales como el avin, el carro, el telescopio, el microscopio, el telfono e Internet. 3. El sistema de educacin formal e informal. Que proporcionan elementos que ayudan a los miembros del grupo a construir y mantener sus capacidades fsicas y mentales.

Figura 1.1: Componentes que apoyan un equipo E P/T

Uno de los principales objetivos de la educacin, es ensear a los estudiantes a resolver problemas complejos y a acometer tareas difciles. Los estudiantes necesitan recibir instrucciones y realizar prcticas muy completas, para trabajar adecuadamente en el entorno de E P/T. El Aprendizaje por Proyectos (ApP) apoyado por las TIC, est diseado especficamente para ayudar a que los estudiantes acten en ese ambiente. Se hizo una escogencia muy cuidadosa de la palabra "Equipo". Aunque el equipo est constituido por una sola persona, todava se apoya en una amplia gama de recursos que otros han desarrollado. Conocemos bastante de cmo contribuyen el entrenamiento, la experiencia y la prctica a la efectividad de un equipo. Por ese motivo nos enfocamos aqu en el Aprendizaje por Proyectos respaldado por las TIC, como vehculo para ayudar a que los estudiantes aprendan a trabajar efectivamente en el entorno de E P/T. El E P/T constituye un concepto unificador en educacin. Cada componente de esta se puede analizar desde el punto de vista de la contribucin que realiza para que una persona o grupo de personas se desempeen en un ambiente de E P/T. Es ms, podemos observar como los progresos en el desarrollo de mejores ayudas mentales o fsicas y mejores sistemas educativos pueden incrementar las capacidades de un E P/T. EJEMPLO DE UN TEMA PARA ApP - UN PERIDICO HISTRICO Esta seccin contiene la descripcin breve de una leccin ApP en la que se utilizan las TIC enfocadas a realizar una tarea de investigacin, redaccin y presentacin. La leccin se puede adaptar para utilizarse con alumnos que tengan diferentes capacidades y estn en grados escolares diferentes. La dificultad o el reto de la tarea a realizar, se puede ajustar al nivel de conocimientos o habilidades de los estudiantes. Esta leccin de ApP utilizando las TIC, genera un ambiente en la clase que se presta para que el profesor aprenda a la vez que lo hacen sus alumnos. A medida que lea las ideas que se exponen a continuacin para definir el plan de la leccin, piense qu podra aprender usted de sus alumnos mientras ellos llevan a cabo el ApP. La clase se divide en equipos conformados por tres o cuatro estudiantes que deben realizar las siguientes actividades:

1. Cada equipo elige una fecha o evento histrico que sea importante y que haya sucedido en un lapso de tiempo ubicado entre los pasados 50 y 150 aos.

2. Cada equipo elige una ciudad. 3. Cada equipo produce un peridico que podra haber sido publicado y distribuido en la ciudad elegida, poco despus de la fecha histrica seleccionada. El peridico se debe publicar en computador, usando un estilo histricamente autntico. El equipo elige un nombre para el peridico y se responsabiliza colectivamente por la calidad general del diseo, la diagramacin, la publicacin en computador y el contenido del texto y de las grficas del mismo. 4. Cada miembro de equipo elige un rea de contenido especfica o una seccin del peridico y se responsabiliza de escribir el tema de esa rea o seccin. Algunos ejemplos de las reas de contenido o secciones de un peridico incluyen: a. El evento histrico en s (noticias, editoriales, e historias de inters sobre personas relacionadas con el evento). b. Noticias mundiales. c. Noticias nacionales. d. Noticias locales y regionales. e. Deportes f. Msica g. Artes h. Literatura (por ejemplo: la crtica literaria de un libro de la poca) i. La ciencia en las noticias j. Avisos publicitarios 5. Cada miembro del equipo suministra retroalimentacin, con el objeto de que haya una evaluacin formativa, tanto sobre el contenido, como sobre la redaccin que haga cada miembro del equipo. 6. Cada equipo publicar 8 copias de su peridico para que cada uno de sus miembros reciba una copia, el profesor reciba dos, y se dejan un par para que puedan circular entre los otros miembros de la clase. 7. Al final del proyecto, cada equipo har una presentacin ante el resto de la clase. Esta comprender tanto el procedimiento que cada grupo llevo a cabo, como el producto final realizado. 8. Los alumnos sern evaluados en cinco reas principales: Investigacin histrica (20%) Redaccin (30%) Trabajo de cooperacin / colaboracin para el desarrollo del proyecto, dentro de un ambiente de Equipo P/T. (20%) Publicacin en computador (15%) Presentacin final (15%)

Esta es una tarea con un resultado final muy abierto lo que hace necesario ir ms al detalle antes de que los alumnos puedan comenzar. Los siguientes son algunos ejemplos de preguntas que se deben atender:

Qu porcentaje del perodo diario de clase y durante cunto tiempo (das, semanas) estarn dedicados a ste proyecto?

Cmo se seleccionarn los equipos? (Ser el profesor quien los conforme, o los alumnos mismos los formarn?) Cmo se evaluarn individualmente los estudiantes y cmo se evaluarn los equipos? Podrn dos equipos seleccionar el mismo evento histrico, o la misma ciudad? Cuando finalice el proyecto, Qu se debe incluir en la presentacin final que se haga ante la clase y de cunto tiempo se dispondr para hacerla? Cada uno de los miembros del equipo realizar una parte de la presentacin? Qu medios se podrn usar en la presentacin? Qu suceder si a m (un alumno) no me gusta ninguno de los temas que Usted (el profesor) ha propuesto? (Respuesta: El alumno puede elegir cualquier rea o seccin del contenido que un peridico de la poca hubiera podido tener). Si lo que me gusta es dibujar, Est bien que haga el trabajo de arte para los artculos que los otros miembros de mi equipo estn redactando - sin que yo escriba un articulo? (Este es el ejemplo de un alumno que est llevando los lmites al extremo. Si una de las metas del proyecto es que los estudiantes practiquen sus habilidades de investigacin y redaccin, la respuesta es "no". Se puede buscar un acuerdo, como que el alumno realice un artculo sobre las caricaturas polticas del periodo de tiempo escogido. Este artculo puede estar ampliamente ilustrado con los dibujos del estudiante).

Hay muchas otras preguntas que pueden surgir, por ejemplo: "Qu tan largo debe ser el peridico?" o "Qu tan largo debe ser mi artculo?". Usted deliberadamente puede decidir, no contestar algunas de estas. Como profesor, desde su punto de vista, lo que usted pretende es que cada equipo y los alumnos que lo conforman sean quienes se esfuercen y decidan. Incluso, usted puede estar interesado en fomentar el espritu de competencia entre los diferentes equipos. Usted aspira a que se de un equilibrio apropiado entre la calidad y la cantidad. Como tambin desea que estos artculos tengan un contenido autntico, bien investigado. Tratar entonces de que cada uno de los estudiantes en forma individual, realice un esfuerzo sustancial a lo largo del proyecto. Algunos estudiantes van a escribir varios artculos; otros pueden pasar gran parte del tiempo investigando y preparando un solo artculo. Algunos equipos dedicarn mucho tiempo a la preparacin de sus presentaciones y "asombrarn" con ellas a la clase. Una leccin importante del ApP, es que debe terminar con una seccin de preguntas y respuestas en la que participe toda la clase. Preguntas como: Cules fueron las caractersticas buenas y las no tan buenas que tuvo el proyecto? Cmo se podra transformar este en una experiencia de aprendizaje ms valiosa para cada alumno y para toda la clase? Qu proyectos nuevos sugiere el trabajo realizado? Muchas de las lecciones del ApP se pueden utilizar ao tras ao, hacindoles nicamente cambios menores. Una buena clase de ApP puede extenderse o variarse para ser usada en lecciones futuras. Las siguientes son algunas de las ampliaciones y variaciones que permite o sugiere, la leccin del peridico histrico:

1. El maestro elige el evento histrico, y cada equipo desarrolla un peridico para ese evento y esa poca de la historia. El profesor puede elegir un evento dentro de la historia "reciente" para que los alumnos puedan entrevistar a los ciudadanos locales que vivieron el evento. Esto permitira que los alumnos tuvieran la oportunidad de practicar el estudio de la historia oral. 2. Cada alumno escribe dos o ms artculos para el peridico del equipo. Uno de los artculos informar sobre el evento histrico, el otro tratar un tema diferente elegido por el estudiante. 3. Cuando estn terminados todos los peridicos, la clase entera trabajar de manera conjunta para producir un peridico grande (con un nuevo nombre) que contenga todos los artculos desarrollados por la clase. Cada alumno recibir una copia para llevar a casa. 4. En lugar de hacer una presentacin formal para toda la clase, cada equipo desarrolla una presentacin para una seccin de la carteleras. Esto se parece a las carteleras que se presentan con frecuencia en los congresos. Cada equipo desarrolla una exhibicin amplia en la que presenta su aporte al proyecto. Los miembros del equipo pueden traer artefactos histricos o desarrollar replicas de estos. Luego los equipos pueden interactuar con grupos

pequeos de estudiantes que visiten y exploren cada una de las presentaciones expuestas en las carteleras.

5. Suponga que el evento real sobre el que se est escribiendo tiene significado histrico para varios pases (por ejemplo, las guerras tienen esa caracterstica).Los alumnos de diferentes pases, simultneamente podran llevar a cabo la misma tarea. En ste caso particular, uno de los principales componentes de la leccin de ApP consiste en que los alumnos comparen, contrasten y comprendan los diferentes puntos de vista representados por los compaeros que provienen de distintos pases.

HARDWARE Y SOFTWARE REQUERIDOS Aunque nos hemos enfocado en el Aprendizaje por Proyectos en un entorno tecnolgico, las actividades de clase que se sugieren, se pueden llevar a cabo con las tecnologas que tenga disponible el colegio, el hogar o la comunidad. No es necesario que el colegio cuente con los ltimos avances tecnolgicos. Sin embargo, existen unos requerimientos de hardware y software que este escritor recomienda. Los estudiantes necesitan hacer un uso rutinario, ojal diario de las tecnologas como apoyo para realizar los proyectos. Estos requerimientos incluyen:

Herramientas genricas, como Procesadores de Texto, Hojas de Clculo, Bases de Datos y software para trazar y dibujar. Estas herramientas genricas permean todas las materias del currculo de la misma forma en que la lectura, la escritura y la aritmtica son transversales a todas las disciplinas. Estas herramientas genricas se pueden integrar en un solo paquete de software o pueden ser elementos separados. Software y perifricos que incluyan elementos como escner, cmaras digitales, cmaras de video, y VCR, as como la conectividad y el software necesarios para usarlos. Este software hace posible que los estudiantes aprendan a leer y a escribir documentos no lineales, interactivos que contienen texto, sonido, graficas y video. Conexin a Internet y a la Red (www). Software y hardware para publicaciones. Un software genrico y una impresora, son por lo general suficientes. Hardware y software para presentaciones y un proyector. Hardware que tenga una velocidad normal y que sea confiable. La calidad del hardware no debe entorpecer su uso.

En muchas aulas de clase, algunos de estos elementos de software y hardware no estn disponibles todava. Sin embargo, esto no debe convertirse en un obstculo para que los estudiantes utilicen el aprendizaje por proyectos apoyados por las tecnologas. La idea fundamental es que cualquiera de estos elementos que los estudiantes tengan a mano se puede utilizar. Aunque, en parte, el Aprendizaje por Proyectos se enfoca en el hardware y el software, los componentes del aprendizaje ms importantes y duraderos se enfocan en tpicos relativamente independientes de estos. Algunos maestros consideran que el estudiante debe aprender mucho sobre una herramienta particular del computador, para poder comenzar a utilizarla en el Aprendizaje por Proyectos. Nosotros abogamos por la idea opuesta. Nuestra premisa es que con un conocimiento bsico del uso de una herramienta tecnolgica, el estudiante puede utilizarla para desarrollar un proyecto. El proyecto le sirve como motivacin y le ofrece un contexto real para que aprenda a dominarla. Aprender acerca de la herramienta y utilizarla para llevar a cabo el proyecto, se integran completamente. De la misma manera, algunos educadores consideran que ellos deben dominar una amplia gama de

herramientas del computador, antes de comenzar a comprometer a sus estudiantes en ApP utilizando las TIC. En efecto, esto les sirve como excusa para no intentarlo. Pero muchos otros han encontrado que una vez arrancan, sin que importe que tan precario es su conocimiento de las TIC, aprenden en el camino. Aprenden de sus estudiantes y aprenden haciendo. Nosotros apoyamos decididamente este ltimo enfoque. En ApP una gran cantidad de enseanza, se produce por el conocimiento que se trasmite entre compaeros. Esto es especialmente cierto en un ambiente tecnolgico. Todos los estudiantes pueden y deben ayudar a que sus compaeros y otros, aprendan sobre las TIC y la forma en que estas se usan, para desarrollar proyectos. La instruccin y evaluacin por parte de los compaeros puede ser parte importante del ApP. OBJETIVOS DEL APRENDIZAJE POR PROYECTOS MEDIANTE LAS TECNOLOGAS Los objetivos del ApP para el estudiante mediante la utilizacin de las TIC son numerosos, y generalmente incluyen los siguientes:

1. Desarrollar competencia. Para los estudiantes el objetivo del proyecto es aumentar su conocimiento y habilidad en una disciplina o en un rea del contenido interdisciplinario. Con frecuencia, cuando realiza un proyecto, el estudiante alcanza un nivel de habilidad elevado en el rea especfica que est estudiando y hasta puede convertirse en la persona que ms sabe en el aula sobre un tema especfico. Algunas veces, el nivel de conocimiento del estudiante en un tema de una materia, puede exceder al del profesor. 2. Mejorar las habilidades de investigacin. El proyecto requiere la utilizacin de aptitudes para investigar y ayuda a que estas se desarrollen. 3. Incrementar las capacidades mentales de orden superior, capacidad de anlisis y de sntesis. Esto se logra cuando el proyecto es retador y est enfocado a que los estudiantes desarrollen estas habilidades. 4. Participar en un proyecto. El proyecto ayuda a que los estudiantes incrementen su conocimiento y habilidad para emprender una tarea desafiante que requiera un esfuerzo sostenido durante un perodo de tiempo considerable. Usualmente un grupo de estudiantes trabaja en un proyecto, de esta manera aprenden a asumir responsabilidad en forma individual y colectiva para que el equipo complete con xito la tarea . Los estudiantes aprenden los unos de los otros. 5. Aprender ha usar las TIC. Los estudiantes incrementan el conocimiento y la habilidad que tienen en las TIC a medida que trabajan en el proyecto. Un proyecto puede disearse con el objetivo especfico de alentar en los estudiantes la adquisicin de nuevas habilidades y conocimientos en las tecnologas. 6. Aprender a autoevaluarse y a evaluar a los dems. Los estudiantes incrementan su habilidad de autoevaluacin responsabilizndose por su propio trabajo y desempeo. Aprenden tambin, a evaluar el trabajo y desempeo de sus compaeros y a darles retroalimentacin. 7. Desarrollar un portafolio. El proyecto requiere que los estudiantes realicen un producto, una presentacin o una funcin de alta calidad. El proyecto puede hacer parte del portafolio del estudiante en el ao escolar que este cursando o inclusive en el largo plazo. 8. Comprometerse en un proyecto. Los estudiantes se comprometen activa y adecuadamente a realizar el trabajo del proyecto, por lo que se encuentran internamente motivados. Esta es una meta del proceso. Como profesor usted puede realizar observaciones diarias que le permitan establecer si el estudiante est comprometido con la tarea, si muestra una colaboracin ejemplar o indisciplina. Tambin puede solicitar a sus estudiantes que lleven un diario en el que hagan anotaciones sobre su trabajo especfico y sus contribuciones al proyecto del grupo, pidindoles que se lo presenten una vez a la semana. 9. Ser parte de una comunidad acadmica. Toda la clase - los estudiantes, el maestro, los monitores y los voluntarios - se convierten en una comunidad acadmica, en la que se trabaja

cooperadamente y se aprende unos de otros. Esta comunidad acadmica a menudo se expande para incluir padres, estudiantes de otras clases y otras personas. 10. Trabajar en ideas que son importantes. El proyecto debe enfocarse en ideas que sean importantes y en temas que tengan continuidad y que sean relevantes para el profesor, el colegio o el distrito escolar. Por ejemplo, comunicacin, competencia matemtica y solucin de problemas en forma interdisciplinaria, deben ser algunas de las metas de los proyectos.

Una buena leccin de ApP apoyada por las TIC, debe incluir los 10 objetivos anteriores, que en unin de los otros objetivos del proceso y los de la enseanza, permitan establecer un marco de referencia para poder evaluar. No olvide adems que como docente, usted debe tener metas personales de aprendizaje en cada una de las lecciones de ApP. Al terminar cada leccin dedique algn tiempo a evaluar qu aprendi. ALGUNAS IDEAS ADICIONALES IMPORTANTES A continuacin hacemos un listado, acompaado de una breve introduccin, de otras tres ideas importantes, relacionadas con el ApP.

1. El ApP se centra en el aprendizaje. Por este motivo, los estudiantes tienen un peso significativo en la seleccin de las reas de contenido y en la escogencia de los temas de los proyectos que van a realizar. El maestro debe asegurarse que los estudiantes entienden lo que estn haciendo, por qu es importante y cmo los van a evaluar. Es ms, los estudiantes deben ayudar a establecer algunos de los objetivos en los que van a ser evaluados y el mtodo de evaluacin que se va a usar. Estas caractersticas del ApP, de centrarse en el aprendizaje, contribuyen a que el alumno se motive y se comprometan activamente. Se requiere un alto nivel de motivacin interna y de compromiso para que el ApP sea exitoso. 2. El ApP se orienta hacia el problema o la tarea. En trminos muy simples, la educacin se preocupa mucho por ayudar a los estudiantes en: (a) adquirir conocimientos y habilidades bsicas y (b) aprender a resolver problemas complicados y llevar a cabo tareas difciles utilizando estos conocimientos y habilidades. Los trminos "orden elemental" y "oren superior" se aplican con frecuencia al conocimiento y a las habilidades que son bsicas para alcanzar estos dos objetivos educativos. Ambos tipos de conocimientos y habilidades son esenciales para que una persona se considere educada. Por lo tanto, los educadores y otras personas relacionadas, se preocupan, y con razn, por el nfasis que se le debe dar a cada uno de ellos, as como cul debe atenderse primero. En general los que lideran la educacin concluyen que la mayora de las clases deben tener contenidos que hagan nfasis en las dos categoras de conocimientos y habilidades de "orden elemental" y de "orden superior". Esto quiere decir, que los conocimientos y habilidades de orden elemental deben adquirirse en el contexto de la solucin de problemas y la realizacin de tareas ambos retadores. En una leccin de ApP, una de las metas principales es que el estudiante trabaje en la solucin de un problema complejo o en la realizacin de una actividad que tambin lo es. Cada leccin de ApP debe enfatizar el conocimiento y las actividades de orden superior. 3. La Evaluacin autntica es un componente importante en el ApP. Los estudiantes necesitan tener un entendimiento claro de las metas, los objetivos y la evaluacin del proyecto. El aprendizaje de estos elementos constituye parte importante de entender cmo se emprenden (acometen) los proyectos.

Es importante hacer la distincin entre retroalimentacin (evaluacin formativa) y valoracin (evaluacin sumativa). Durante el proyecto los estudiantes pueden recibir evaluacin formativa (retroalimentacin), de ellos mismos, de sus compaeros, de sus maestros y de otras fuentes. Esta retroalimentacin ayuda al estudiante a comprender cmo se realizan un producto final, una presentacin o una representacin de buena

calidad. Mientras algunos profesores usan la informacin de la evaluacin formativa para calificar el estudiante, otros solamente utilizan el producto final como base para la evaluacin. Al estudiante, por lo regular, se lo evala tanto por el desarrollo del proceso como por el producto final. No se debe olvidar que un buen ambiente de aprendizaje permite al estudiante experimentar, esto es, ensayar cosas que pueden no dar buen resultado. Un buen sistema de evaluacin debe estimular y premiar esa conducta de ensayo y error en lugar de castigarla. ACTIVIDADES

Muchas personas se benefician de llevar un diario en el que toman notas a medida que progresan en la lectura de este libro. En el diario consignan las ideas que se les van ocurriendo mientras leen. Por ejemplo, en esta lectura, comience analizando la idea del Equipo para el Problema / la Tarea (E P/T). Parece esta una idea importante? Cmo convencera usted a un padre de familia o a un miembro de la junta del colegio de que esta es una idea importante en educacin? Analice el proyecto del peridico histrico descrito en este captulo. Cules son sus fortalezas y cules sus debilidades? Sugiera algunas ideas para superar las debilidades. Tenga en cuenta los objetivos del Aprendizaje por Proyectos utilizando las TIC planteados en este captulo.

a. Cul de estos 10 objetivos enfatizara usted en el proyecto del peridico histrico. Destaque uno o ms de los objetivos principales que a usted le parezcan importantes. b. Con respecto a la evaluacin, qu porcentaje asignara usted a cada una de las categoras descritas? Cmo evaluara usted? Explique por qu su mtodo evaluativo es vlido, justo y confiable

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