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INTELIGENCIA ARTIFICIAL

DEFINICION ETIMOLOGICA Inteligencia. (Del lat. intelligenta): Capacidad de entender o comprender. Capacidad de resolver problemas. Conocimiento, comprensin, acto de entender. Habilidad, destreza y experiencia.
Facultad de conocer, analizar y comprender: destacaba por su inteligencia superior a la media. Habilidad, destreza y experiencia: si actas con inteligencia conseguirs de l lo que te propongas.

Artificial. (Del lat. artificilis): Hecho por mano o arte del hombre. No natural, falso. Producido por el ingenio humano. Inteligencia artificial. Informatic: Desarrollo y utilizacin de ordenadores con los que se intenta reproducir los procesos de la inteligencia humana. Conjunto de tcnicas que, mediante el empleo de la informtica, permite la realizacin automtica de operaciones hasta ahora exclusivas de la inteligencia humana. DEFINICION
Se denomina inteligencia artificial (IA) a la rama de las ciencias de la Computacin dedicada al desarrollo de agentes racionales no vivos. AGENTE: cualquier cosa capaz de percibir su entorno (recibir entradas), procesar tales percepciones y actuar en su entorno (proporcionar salidas). RACIONALIDAD: capacidad humana que permite pensar, evaluar y actuar conforme a ciertos principios de optimidad y consistencia , para satisfacer algn objetivo o finalidad.

INTELIGENCIA ARTIFICIAL es la disciplina que se encarga de construir


procesos que al ser ejecutados sobre una arquitectura fsica producen acciones o resultados que maximizan una medida de rendimiento determinada, basndose en la secuencia de entradas percibidas y en el conocimiento almacenado en tal arquitectura.

HISTORIA DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL

l termino "inteligencia artificial" fue acuado formalmente en 1956 durante la conferencia de Darthmounth, ms para entonces ya se haba estado trabajando en ello durante cinco aos en los cuales se haba propuesto muchas definiciones distintas que en ningn caso haban logrado ser aceptadas totalmente por la comunidad investigadora. La AI es una de las disciplinas ms nuevas que junto con la gentica moderna es el campo en que la mayora de los cientficos " ms les gustara trabajar". Las ideas ms bsicas se remontan a los griegos, antes de Cristo. Aristteles (384-322 a. C.) fue el primero en describir un conjunto de reglas que describen una parte del funcionamiento de la mente para obtener conclusiones racionales, y Ctesibio de Alejandra (250 a. C.) construy la primera mquina autocontrolada, un regulador del flujo de agua (racional pero sin razonamiento). En 1315 Ramon Llull en su libro Ars magna tuvo la idea de que el razonamiento poda ser efectuado de manera artificial. En 1936 Alan Turing disea formalmente una Mquina universal que demuestra la viabilidad de un dispositivo fsico para implementar cualquier cmputo formalmente definido. En 1943 Warren McCulloch y Walter Pitts presentaron su modelo de neuronas artificiales, el cual se considera el primer trabajo del campo, aun cuando todava no exista el trmino. Los primeros avances importantes comenzaron a principios de los aos 1950 con el trabajo de Alan Turing, a partir de lo cual la ciencia ha pasado por diversas situaciones. En 1955 Herbert Simon, Allen Newell y J.C. Shaw, desarrollan el primer lenguaje de programacin orientado a la resolucin de problemas, el IPL-11. Un ao ms tarde desarrollan el LogicTheorist, el cual era capaz de demostrar teoremas matemticos. En 1956 fue inventado el trmino inteligencia artificial por John McCarthy, Marvin Minsky y Claude Shannon en la Conferencia de Dartmouth, un congreso en el que se hicieron previsiones triunfalistas a diez aos que jams se cumplieron, lo que provoc el abandono casi total de las investigaciones durante quince aos.

En 1957 Newell y Simon continan su trabajo con el desarrollo del General Problem Solver (GPS). GPS era un sistema orientado a la resolucin de problemas. En 1958 John McCarthy desarrolla en el Instituto de Tecnologa de Massachusetts (MIT), el LISP. Su nombre se deriva de LISt Processor. LISP fue el primer lenguaje para procesamiento simblico. En 1959 Rosenblatt introduce el Perceptrn. A finales de los 50 y comienzos de la dcada del 60 Robert K. Lindsay desarrolla Sad Sam, un programa para la lectura de oraciones en ingls y la inferencia de conclusiones a partir de su interpretacin. En 1963 Quillian desarrolla las redes semnticas como modelo de representacin del conocimiento. En 1964 Bertrand Raphael construye el sistema SIR (Semantic Information Retrieval) el cual era capaz de inferir conocimiento basado en informacin que se le suministra. Bobrow desarrolla STUDENT. Posteriormente entre los aos 1968-1970 Terry Winograd desarroll el sistema SHRDLU, que permita interrogar y dar rdenes a un robot que se mova dentro de un mundo de bloques. A mediados de los aos 60, aparecen los sistemas expertos, que predicen la probabilidad de una solucin bajo un set de condiciones. Por ejemplo DENDRAL, iniciado en 1965 por Buchanan, Feigenbaum y Lederberg, el primer Sistema Experto, que asista a qumicos en estructuras qumicas complejas euclidianas, MACSYMA, que asista a ingenieros y cientficos en la solucin de ecuaciones matemticas complejas. En 1968 Minsky publica Semantic Information Processing. En 1968 Seymour Papert, Danny Bobrow y Wally Feurzeig, desarrollan el lenguaje de programacin LOGO. En 1969 Alan Kay desarrolla el lenguaje Smalltalk en Xerox PARC y se publica en 1980. En 1973 Alain Colmenauer y su equipo de investigacin en la Universidad de Aix-Marseille crean PROLOG (del francs PROgrammation en LOGique) un lenguaje de programacin ampliamente utilizado en IA. En 1973 Shank y Abelson desarrollan los guiones, o scripts, pilares de muchas tcnicas actuales en Inteligencia Artificial y la informtica en general.

En 1974 Edward Shortliffe escribe su tesis con MYCIN, uno de los Sistemas Expertos ms conocidos, que asisti a mdicos en el diagnstico y tratamiento de infecciones en la sangre. En las dcadas de 1970 y 1980, creci el uso de sistemas expertos, como MYCIN: R1/XCON, ABRL, PIP, PUFF, CASNET, INTERNIST/CADUCEUS, etc. Algunos permanecen hasta hoy (Shells) como EMYCIN, EXPERT, OPSS. En 1981 Kazuhiro Fuchi anuncia el proyecto japons de la quinta generacin de computadoras. En 1986 McClelland y Rumelhart publican Parallel Distributed Processing (Redes Neuronales). En 1988 se establecen los lenguajes Orientados a Objetos. En 1997 Garry Kasparov, campen mundial de ajedrez pierde ante la computadora autnoma Deep Blue. En 2006 se celebr el aniversario con el Congreso en espaol 50 aos de Inteligencia Artificial - Campus Multidisciplinar en Percepcin e Inteligencia 2006. En el ao 2009 ya hay en desarrollo sistemas inteligentes teraputicos que permiten detectar emociones para poder interactuar con nios autistas. En el ao 2011 IBM desarroll una supercomputadora llamada Watson , la cual gan una ronda de tres juegos seguidos de Jeopardy, venciendo a sus dos mximos campenes, y ganando un premio de 1 milln de dlares que IBM luego don a obras de caridad. 4 Existen personas que al dialogar sin saberlo con un chatbot no se percatan de hablar con un programa, de modo tal que se cumple la prueba de Turing como cuando se formul: Existir Inteligencia Artificial cuando no seamos capaces de distinguir entre un ser humano y un programa de computadora en una conversacin a ciegas. Como ancdota, muchos de los investigadores sobre IA sostienen que la inteligencia es un programa capaz de ser ejecutado independientemente de la mquina que lo ejecute, computador o cerebro.

ASIMO (acrnimo de "Advanced Step in Innovative Mobility"paso avanzado en movilidad innovadora), es un robot humanoide creado en el ao 2000 por la empresa Honda y uno de los smbolos de la apuesta de la compaa por la investigacin y el desarrollo en diferentes mbitos, como el de los motores menos contaminantes, los

sistemas de propulsin alternativa, la seguridad en la carretera, la movilidad personal, la aviacin o la inteligencia artificial. En el ao fiscal 2009, la compaa invirti 3.550 millones de .

SURENA II
El 03 de julio de 2010 el presidente de Irn Mahmoud Ahmadinejad mostr en pblico un robot humanoide con apariencia similar a ASIMO llamado SURENA II, segun afirma desarrollado por 20 expertos en robotica de la Universidad de Teheran. El robot humanoide iran se present a si mismo con la frase "Soy un smbolo del desarrollo de la industria del robot humanoide". SURENA II (como el clebre comandante iran), un robot humanoide que puede

caminar como una persona. En apariencia es muy similar a Asimo, pero en realidad es el primer robot de este tipo concebido en Irn por expertos en robtica de la Universidad de Tehern. El robot tiene 145cm de alto y pesa 45 kg. A diferencia de su modelo original con ruedas, Surena II puede caminar lentamente con movimientos regulares de brazos y las piernas. La televisin estatal dijo que los ingenieros todava estn desarrollando las capacidades de sonido y visin para el robot, pero tiene esperanza que algn da se utilice para realizar tareas difciles y delicadas.

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