You are on page 1of 36

Historia de la informtica

Oscar Rolon Gonzalez kili_electro66@hotmail.com 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Introduccin Breve Historia de la Informtica Las Nuevas Tecnologas en la Educacin Proceso Enseanza-Aprendizaje Caracterizacin de los Niveles Educativos Conclusiones Anexos Bibliografa

Introduccin "Hablar de computacin, es hablar de un tema apasionante en todos los sentidos, nos hace soar sobre el futuro, nos hace discutir sobre las tecnologas apropiadas y sus costos, las polticas para desarrollar una industria, institucin y un pas. Pero fundamentalmente hablar de computacin o informtica es hablar de la necesidad de recursos humanos capacitados, de los cambios en la forma de trabajar y los nuevos empleos, de las nuevas posibilidades de desarrollo individual y hasta de aprendizaje con la insercin de la computadora; hablar de computacin es hablar de educacin. Hoy, la educacin en la Argentina est pasando por un momento "de excepcionales expectativas", a partir de la sancin de la Ley Federal de Educacin (y su consecuente implementacin) y todo el replanteo estructural y metodolgico que ello supone y que hay que tratar de aprovechar rpidamente para no caer en el desengao y el escepticismo, como ya ha sucedido en otras ocasiones. Especficamente, en cuanto a informtica educativa se refiere, el avance -independientemente del estrictamente tecnolgico- se ha dado en cuatro aspecto, que se sealan a continuacin: la aceptacin generalizada de las herramientas informticas como una necesidad para adecuar a nuestros alumnos al ritmo que marca la sociedad; el enfoque, ya casi consensuado de las computadoras como instrumentos que permiten la integracin curricular y no como objetos de estudio en s mismos; la produccin nacional y la importacin de software educativo en espaol en casi todas las reas y niveles de la currcula escolar en un nmero impensado dos o tres aos atrs; la proliferacin de cursos de posgrado en informtica educativa, posibilitando la jerarquizacin de los profesionales de esta rea, elevando de esta forma el nivel acadmico de las clases. Sin embargo, an con estos logros, sigue existiendo una real dicotoma, entre lo que muchos chicos hacen en sus casa y lo que les brindan en el colegio. La funcin de un verdadero directivo no slo es estar a la altura de lo que un alumno puede hacer, sino tambin estar un paso adelante, en sntesis: prever. Se debe tener la conviccin de que la escuela deber ser un espacio movilizador de la capacidad intelectual, de la creatividad y del sentido innovador de sus conocimientos generados en ella al medio social en el que se halla inserta. Promover la utilizacin de la computadora en la escuela, como herramienta tecnolgica con una finalidad esencialmente pedaggica, orientadora del "saber saber" y del "saber hacer", con el objeto de contribuir con el mejoramiento de la calidad de la Educacin, que permita a la persona, mediante comprensin de los cdigos de las nuevas tecnologas, entender el mundo en que vive, adaptarse activamente a la sociedad y conscientes de que el conocimiento aqu y ahora, es dinamizador del crecimiento y herramienta fundamental para el cambio y la transformacin social." Captulo I I.1 Breve Historia de la Informtica (3) El origen de las mquinas de calcular est dado por el baco chino, ste era una tablilla dividida en columnas en la cual la primera, contando desde la derecha, corresponda a las unidades, la siguiente a la de las decenas, y as sucesivamente. A travs de sus movimientos se poda realizar operaciones de adicin y sustraccin.

Otro de los hechos importantes en la evolucin de la informtica lo situamos en el siglo XVII, donde el cientfico francs Blas Pascal invent una mquina calculadora. sta slo serva para hacer sumas y restas, pero este dispositivo sirvi como base para que el alemn Leibnitz, en el siglo XVIII, desarrollara una mquina que, adems de realizar operaciones de adicin y sustraccin, poda efectuar operaciones de producto y cociente. Ya en el siglo XIX se comercializaron las primeras mquinas de calcular. En este siglo el matemtico ingls Babbage desarroll lo que se llam "Mquina Analtica", la cual poda realizar cualquier operacin matemtica. Adems dispona de una memoria que poda almacenar 1000 nmeros de 50 cifras y hasta poda usar funciones auxiliares, sinembargo segua teniendo la limitacin de ser mecnica. Recin en el primer tercio del siglo XX, con el desarrollo de la electrnica, se empiezan a solucionar los problemas tcnicos que acarreaban estas mquinas, reemplazndose los sistemas de engranaje y varillas por impulsos elctricos, establecindose que cuando hay un paso de corriente elctrica ser representado con un *1* y cuando no haya un paso de corriente elctrica se representara con un *0*. Con el desarrollo de la segunda guerra mundial se construye el primer ordenador, el cual fue llamado Mark I y su funcionamiento se basaba en interruptores mecnicos. En 1944 se construy el primer ordenador con fines prcticos que se denomin Eniac. En 1951 son desarrollados el Univac I y el Univac II (se puede decir que es el punto de partida en el surgimiento de los verdaderos ordenadores, que sern de acceso comn a la gente). I.1.1 Generaciones 1 Generacin: se desarrolla entre 1940 y 1952. Es la poca de los ordenadores que funcionaban a vlvulas y el uso era exclusivo para el mbito cientfico/militar. Para poder programarlos haba que modificar directamente los valores de los circuitos de las mquinas. 2 Generacin: va desde 1952 a 1964. sta surge cuando se sustituye la vlvula por el transistor. En esta generacin aparecen los primeros ordenadores comerciales, los cuales ya tenan una programacin previa que seran los sistemas operativos. stos interpretaban instrucciones en lenguaje de programacin (Cobol, Fortran), de esta manera, el programador escriba sus programas en esos lenguajes y el ordenador era capaz de traducirlo al lenguaje mquina. 3 Generacin: se dio entre 1964 y 1971. Es la generacin en la cual se comienzan a utilizar los circuitos integrados; esto permiti por un lado abaratar costos y por el otro aumentar la capacidad de procesamiento reduciendo el tamao fsico de las mquinas. Por otra parte, esta generacin es importante porque se da un notable mejoramiento en los lenguajes de programacin y, adems, surgen los programas utilitarios. 4 Generacin: se desarrolla entre los aos 1971 y 1981. Esta fase de evolucin se caracteriz por la integracin de los componentes electrnicos, y esto dio lugar a la aparicin del microprocesador, que es la integracin de todos los elementos bsicos del ordenador en un slo circuito integrado. 5 Generacin: va desde 1981 hasta nuestros das (aunque ciertos expertos consideran finalizada esta generacin con la aparicin de los procesadores Pentium, consideraremos que aun no ha finalizado) Esta quinta generacin se caracteriza por el surgimiento de la PC, tal como se la conoce actualmente. I.2 La Informtica en la Educacin (4) Informtica no puede ser una asignatura ms, sino la herramienta que pueda ser til a todas las materias, a todos los docentes y a la escuela misma, en cuanto institucin que necesita una organizacin y poder comunicarse con la comunidad en que se encuentra. Entre las aplicaciones ms destacadas que ofrecen las nuevas tecnologas se encuentra la multimedia que se inserta rpidamente en el proceso de la educacin y ello es as, porque refleja cabalmente la manera en que el alumno piensa, aprende y recuerda, permitiendo explorar fcilmente palabras, imgenes, sonidos, animaciones y videos, intercalando pausas para estudiar, analizar, reflexionar e interpretar en profundidad la informacin utilizada buscando de esa manera el deseado equilibrio entre la estimulacin sensorial y la capacidad de lograr el pensamiento abstracto. En consecuencia, la tecnologa multimedia se convierte en una poderosa y verstil herramienta que transforma a los alumnos, de receptores pasivos de la informacin en participantes activos, en un enriquecedor proceso de aprendizaje en el que desempea un papel primordial la facilidad de relacionar sucesivamente distintos tipos de informacin, personalizando la educacin, al permitir a cada alumno avanzar segn su propia capacidad. No obstante, la mera aplicacin de la multimedia en la educacin no asegura la formacin de mejores alumnos y futuros ciudadanos, si entre otros requisitos dichos

procesos no van guiados y acompaados por el docente. El docente debe seleccionar criteriosamente el material a estudiar a travs del computador; ser necesario que establezca una metodologa de estudio, de aprendizaje y evaluacin, que no convierta por ejemplo a la informacin brindada a travs de un CD-ROM en un simple libro animado, en el que el alumno consuma grandes cantidades de informacin que no aporten demasiado a su formacin personal. Por sobre todo el docente tendr la precaucin no slo de examinar cuidadosamente los contenidos de cada material a utilizar para detectar posibles errores, omisiones, ideas o conceptos equvocos, sino que tambin deber fomentar entre los alumnos una actitud de atento juicio crtico frente a ello. A la luz de tantos beneficios resulta imprudente prescindir de un medio tan valioso como lo es la Informtica, que puede conducirnos a un mejor accionar dentro del campo de la educacin. Pero para alcanzar ese objetivo, la enseanza debe tener en cuenta no slo la psicologa de cada alumno, sino tambin las teoras del aprendizaje, aunque se desconozca an elementos fundamentales de esos campos. Sin embargo, la educacin en general y la Informtica Educativa en particular, carecen an de estima en influyentes ncleos de la poblacin, crendose entonces serios problemas educativos que resultan difciles de resolver y que finalmente condicionan el desarrollo global de la sociedad. La mejora del aprendizaje resulta ser uno de los anhelos ms importante de todos los docentes; de all que la enseanza individualizada y el aumento de productividad de los mismos son los problemas crticos que se plantean en educacin; el aprendizaje se logra mejor cuando es activo, es decir cuando cada estudiante crea sus conocimientos en un ambiente dinmico de descubrimiento. La duracin de las clases y la metodologa empleada en la actualidad, son factores que conducen fundamentalmente a un aprendizaje pasivo. Dado que la adquisicin de los conocimientos no es activa para la mayora de los estudiantes la personalizacin se hace difcil. Sera loable que los docentes dedicasen ms tiempo a los estudiantes en forma individual o en grupos pequeos; solamente cuando cada estudiante se esfuerza en realizar tareas, podemos prestarle atencin como individuo. La incorporacin de nuevos avances tecnolgicos al proceso educativo necesita estar subordinada a una concepcin pedaggica global que valorice las libertades individuales, la serena reflexin de las personas y la igualdad de oportunidades, hitos trascendentes en la formacin de las personas, con vistas a preservar en la comunidad los valores de la verdad y la justicia. La computadora es entonces una herramienta, un medio didctico eficaz que sirve como instrumento para formar personas libres y solidarias, amantes de la verdad y la justicia. En consecuencia toda evaluacin de un proyecto de Informtica Educativa debera tener en consideracin en qu medida se han logrado esos objetivos. De lo expuesto se desprende lo siguiente: -Problema: Puede la Informtica utilizarse como recurso didctico-pedaggico en las distintas reas y/o disciplinas de la Educacin sistemtica? -Hiptesis: La Informtica puede utilizarse como recurso didctico-pedaggico en las distintas reas y/o disciplinas de la Educacin sistemtica porque favorece al proceso de enseanzaaprendizaje. Citas Datos extrados de Magazine de Horizonte Informtica Educativa. Bs. As. 1999. Fuente utilizada: Beccara, Luis P. - Rey, Patricio E.."La insercin de la Informtica en la Educacin y sus efectos en la reconversin laboral". Instituto de Formacin Docente -SEPA-. Buenos Aires. 1999. Captulo II II.1 Las Nuevas Tecnologas en la Educacin (5) La revolucin informtica iniciada hace cincuenta aos e intensificada en la ltima dcada mediante el incesante progreso de las nuevas tecnologas multimediales y las redes de datos en los distintos ambientes en los que se desenvuelven las actividades humanas, juntamente con la creciente globalizacin de la economa y el conocimiento, conducen a profundos cambios estructurales en todas las naciones, de los que la Repblica Argentina no puede permanecer ajeno y en consecuencia a una impostergable modernizacin de los medios y herramientas con que se planifican, desarrollan y evalan las diferentes actividades, entre otras, las que se llevan a cabo en los institutos de enseanza del pas. El anlisis sobre las computadoras y la escuela, tema reservado inicialmente a los especialistas en educacin e informtica, se ha convertido en un debate pblico sobre la informtica en la escuela y sus consecuencias sociales.

Variada resulta en la actualidad el abanico de las diversas realidades en que se desenvuelven los establecimientos educacionales, desde los que realizan denodados esfuerzos por mantener sus puertas abiertas brindando un irremplazable servicio, hasta aquellos otros que han logrado evolucionar a tono con los modernos avances tecnolgicos, sin olvidar una significativa mayora de los que diariamente llevan a cabo una silenciosa e invalorable tarea en el seno de la comunidad de la que se nutren y a la que sirven. Esas realidades comprenden tambin -en muchos casos- la escasez de docentes debidamente capacitados, las dificultades relacionadas con la estabilidad del personal disponible, la persistencia de diversos problemas de infraestructura edilicia, la discontinuidad en los proyectos emprendidos y las estrecheces econmicas siempre vigente, sin olvidar las inevitables consecuencias en la implementacin de la Ley Federal de Educacin de reciente aprobacin. La Informtica incide a travs de mltiples facetas en el proceso de formacin de las personas y del desenvolvimiento de la sociedad; puede ser observado desde diversos ngulos, entre los que cabe destacar: a.- La informtica como tema propio de enseanza en todos los niveles del sistema educativo, debido a su importancia en la cultura actual; se la denomina tambin "Educacin Informtica". b.- La informtica como herramienta para resolver problemas en la enseanza prctica de muchas materias; es un nuevo medio para impartir enseanza y opera como factor que modifica en mayor o menor grado el contenido de cualquier currcula educativa; se la conoce como "Informtica Educativa". c- La informtica como medio de apoyo administrativo en el mbito educativo, por lo que se la denomina "Informtica de Gestin". De manera que frente al desafo de encarar proyectos de informtica en la escuela resulta fundamental no solo ponderar la importancia relativa que el mismo representa respecto de otros emprendimientos a promover, sino tambin evaluar la mencionada problemtica en la que se desenvuelve el establecimiento. La funcin de la escuela es la de educar a las nuevas generaciones mediante la transmisin del bagaje cultural de la sociedad, posibilitando la insercin social y laboral de los educandos; un medio facilitador de nuevos aprendizajes y descubrimientos, permitiendo la recreacin de los conocimientos. Como espejo que refleja la sociedad, las escuelas no crean el futuro, pero pueden proyectar la cultura a medida que cambia y preparar a los alumnos para que participen ms eficazmente en un esfuerzo continuado por lograr mejores maneras de vida. Cada sujeto aprende de una manera particular, nica, y esto es as porque en el aprendizaje intervienen los cuatro niveles constitutivos de la persona: organismo, cuerpo, inteligencia y deseo. Podemos afirmar que la computadora facilita el proceso de aprendizaje en estos aspectos. Desde lo cognitivo, su importancia radica fundamentalmente en que es un recurso didctico ms al igual que los restantes de los que dispone el docente en el aula, el cual permite plantear tareas segn los distintos niveles de los educandos, sin comprometer el ritmo general de la clase. Existe una gran variedad de software educativo que permite un amplio trabajo de las operaciones lgico-matemticas (seriacin, correspondencia, clasificacin, que son las base para la construccin de la nocin de nmero) y tambin de las operaciones infralgicas (espacio representativo, secuencias temporales, conservaciones del objeto) colaborando as con la reconstruccin de la realidad que realizan los alumnos, estimulndolos y consolidando su desarrollo cognitivo. La computadora favorece la flexibilidad del pensamiento de los alumnos, porque estimula la bsqueda de distintas soluciones para un mismo problema, permitiendo un mayor despliegue de los recursos cognitivos de los alumnos. La utilizacin de la computadora en el aula implica un mayor grado de abstraccin de las acciones, una toma de conciencia y anticipacin de lo que muchas veces hacemos "automticamente", estimulando el pasaje de conductas sensorio-motoras a conductas operatorias, generalizando la reversibilidad a todos los planos del pensamiento. Desde los planos afectivo y social, el manejo de la computadora permite el trabajo en equipo, apareciendo as la cooperacin entre sus miembros y la posibilidad de intercambiar puntos de vista, lo cual favorece tambin sus procesos de aprendizaje. Manejar una computadora permite a los alumnos mejorar su autoestima, sintindose capaces de "lograr cosas", realizar proyectos, crecer, entre otros. Aparece tambin la importancia constructiva del error que permite revisar las propias equivocaciones para poder aprender de ellas. As el alumno es un sujeto activo y participante de su propio aprendizaje que puede desarrollar usos y aplicaciones de la tcnica a travs de la insercin de las nuevas tecnologas. El mtodo de razonar

informtico es concretamente el mtodo de diseo descendente de algoritmos que es positivamente enriquecedor como mtodo sistemtico y riguroso de resolucin de problemas y de razonamiento. De tal manera que el docente, debe dominar una forma de trabajar metdica, que ensea a pensar y que permite el aprendizaje por descubrimiento, el desarrollo inteligente y la adquisicin slida de los patrones del conocimiento. El alumno, estar preparado entonces para distinguir claramente cual es el problema y cual es el mtodo ms adecuado de resolucin. La computadora es adems, para el docente, un instrumento capaz de revelar, paso a paso, el avance intelectual del alumno. II.2 El Rol del Docente en la Educacin (5) Todo esto podr realizarse solamente si hay un "otro", acompaando y guiando este proceso de aprendizaje. Este "otro" es, sin lugar a dudas, el docente. Para favorecer este proceso de aprendizaje, el docente deber ser, ante todo, una persona flexible, humana, capaz de acompaar a sus alumnos en este camino de crecimiento y aprendizaje que ellos realizan. Deber ser capaz de plantear conflictos cognitivos a los alumnos, apoyndolos en la construccin de sus estructuras de conocimientos. Tambin deber colaborar con ellos para que integren el error como parte del proceso de aprendizaje que est llevando a cabo, impulsndolos a reflexionar sobre la lgica de sus equivocaciones. Los educadores de hoy se encuentran ante un volumen creciente de materiales curriculares y elementos auxiliares de enseanza: de esta gran multiplicacin de libros, objetos concretos, mapas, pelculas, libros de texto, computadoras, software educativo, cd-roms, programas de televisin, medios audiovisuales y tantas otras cosas, ellos deben de alguna manera seleccionar los materiales que han de ser empleados para ensear en sus respectivas clases. En realidad, disponen de pocas referencias de utilidad general a manera de principios que pudieran ayudarlos a hacer sus selecciones; algunas de ellas, significan decisiones sobre lo que se va a ensear; otras encierran selecciones de medios en los cuales el contenido ya elegido ha de ser presentado. Muchas de estas ideas modernas, son difciles de entender, de aceptar y de armonizar con los antiguos conceptos de educacin adquiridos por los docentes. Un particular criterio a desarrollar en los docentes ha de ser el de elegir adecuadamente los diferentes software educativos a emplear en la educacin, considerando el nivel de los alumnos, la currcula de estudios, la didctica de enseanza y los requerimientos tcnicos para su correcta utilizacin como apoyo a la enseanza. En muchos casos, representan un riesgo y producen ansiedad del docente dentro del sistema actual, en el que tiene que realizar la seleccin de dichos materiales; entonces el educador no slo se encuentra confundido ante una enorme cantidad de productos, sino tambin desprovisto de principios confiables para tomar una decisin. Necesita de una preparacin complementaria en los procesos mediante los cuales los nuevos medios son desarrollados, perfeccionados y evaluados para llegar as a apreciar con seguridad su importancia en cuanto a niveles de edad y a objetivos educacionales que convengan a cada grupo de alumnos. La evolucin experimentada durante los ltimos aos en la implementacin de proyectos de informtica educativa, promueve el desarrollo de diversas acciones entre las cuales es necesario destacar la disponibilidad de equipamiento informtico adecuado, la utilizacin del software ms conveniente, el debido mantenimiento y asistencia tcnica de ambos y por ltimo, pero no menos importante, la vigencia de un proyecto institucional promovido por las autoridades educativas del establecimiento y la formacin y capacitacin de los docentes. En efecto, la mera incorporacin de las nuevas tecnologas informticas a las diversas actividades que se desarrollan habitualmente en los establecimientos educacionales no logra satisfacer las expectativas creadas, si no se tiene en cuenta la indispensable necesidad de capacitar simultneamente los escasos recursos humanos disponibles a travs de un permanente plan de formacin y capacitacin que incluya el desarrollo de cursos, la realizacin de seminarios, encuentros y talleres, que contemple no slo los aspectos informticos sino tambin los pedaggicos. II.3 La Capacitacin Docente en la Educacin (5) En el caso de la capacitacin de los docentes en Informtica Educativa podemos identificar los siguientes caminos para alcanzarla: a.- El docente como autodidacta: diversos factores -falta de tiempo, atencin de la familia, escasez de recursos econmicos, dedicacin a la capacitacin mediante planes oficiales, ausencia de incentivos, otros- llevan a muchos docentes a conducir su propio aprendizaje. No resulta una capacitacin regular y suele presentar distintas falencias; de todas maneras, el autoaprendizaje

siempre es valioso, especialmente para mantener actualizados los conocimientos en una temtica como el de las nuevas tecnologas que avanzan tan vertiginosamente. b.- El docente capacitado en la Institucin Educativa: en muchos casos la capacitacin se realiza en horario extraescolar y en la misma Institucin en que se desempea. No siempre se consideran los aspectos pedaggicos que rodean la utilizacin de la informtica y se basan ms bien en lo computacional, ya que suelen ser especialistas en sistemas los encargados de dictar la clases. c.- La capacitacin en institutos dirigidos al pblico en general: apuntan al entrenamiento en computacin (educacin informtica) ms que a la capacitacin en informtica educativa. Se da preferente atencin al estudio de los sistemas operativos, los procesadores de la palabra, las planillas electrnicas, las bases de datos, los graficadores, los diseadores grficos, los programas de animacin y para comunicaciones de datos. d.- La capacitacin en Institutos Superiores de Formacin Docente: ofrecen cursos, talleres y seminarios para aprender a utilizar la computadora como medio didctico eficaz, algunos con puntaje oficial; suelen ser cortos y modulares. e.- La capacitacin en Institutos Superiores de Formacin en Informtica Educativa para Docentes: existen carreras de especializacin ms extensas, intensivas y la capacitacin resulta sistemtica, incluyendo lo pedaggico y lo computacional; proporcionan puntaje reconocido por las autoridades educativas y otorgan ttulos oficiales que habilitan profesionalmente en la especialidad. La capacitacin que se proporciona a los docentes en Informtica Educativa debera reunir en general las siguientes caractersticas: a.- Impartirse con rigor cientfico, evitando simplificaciones y las tendencias al facilismo. b.- Debe ser sistemtica: para lo cual se realizar en el marco de un plan integral que contemple diversas temticas, incluyendo los aspectos informticos, pedaggicos y sistmicos. c.- La actualizacin de los conocimientos de los docentes debe ser integral y abarcar por lo menos los siguientes aspectos: - Aprehender la profunda influencia que las nuevas tecnologas ejercen en la sociedad actual. - Estudiar los procesos psicogenticos de construccin del conocimiento. - Analizar el fenmeno de la incorporacin de las nuevas tecnologas en las actividades educativas. - Estudiar las distintas tcnicas especficas para el uso educativo de la informtica. - Asimilar los conocimientos necesarios para respaldar al docente y permitirle abarcar todos los usos y posibilidades que la informtica brinda en las distintas reas del saber. d- La enseanza debe ser modular: a fin de que permita alcanzar objetivos y metas parciales que se vayan integrando y retroalimentando en el tiempo. e.- Debe ser permanente, por cuanto la vertiginosa velocidad con que se avanza en el desarrollo y aplicacin de las nuevas tecnologas obliga a una constante capacitacin y actualizacin de conocimientos. f.- Debe buscar un efecto multiplicador, es decir la "formacin de formadores" con vistas a la preparacin y motivacin de futuros ciudadanos con capacidades laborales. Se observa en general que el docente antes de la capacitacin presenta el siguiente perfil laboral: a.- No tiene conocimientos de informtica y de la posible aplicacin en la educacin del computador. b.- Cuenta con buen nivel pedaggico y tiene inters de aprender y progresar. c.- Posee necesidad de reconvertirse para el nuevo mercado laboral. d.- Desea liderar en la escuela proyectos relacionados con las nuevas tecnologas. Por otro lado, el docente luego de ser capacitado convenientemente, debera alcanzar un perfil profesional con las siguientes caractersticas: a.- Contar con una permanente actitud para el cambio, la actualizacin y la propia capacitacin. b.- Adquirir hbitos para imaginar distintos escenarios y situaciones. c.- Lograr capacidad para planificar, conducir y evaluar aprendizajes que incluyen la utilizacin didctica de la computadora. d.- Poseer idoneidad para instrumentar proyectos de Informtica Educativa, actuando como interlocutor entre los alumnos, los docentes de aula y los especialistas en sistemas.

e.- Disponer de competencias para encarar su permanente perfeccionamiento en Informtica Educativa y una visin de constante renovacin. f.- Tener capacidad de iniciativa propia, no esperando consignas adicionales para empezar a hacer algo. Una escuela que carece de docentes capacitados en Informtica Educativa, podr ser "una escuela con computadoras" pero no podr vencer ese trecho ancho y profundo que separa a los especialistas en informtica (que saben mucho de lo suyo) de los docentes de cualquier asignatura (que tambin saben mucho de lo suyo). Lo verdaderamente importante es lograr que exista un lenguaje en comn que les permita a los docentes emplear la informtica para sus clases, organizarlas, comunicarse con los dems colegas y sobre todo, interesar a los alumnos en una actividad que ellos mismos puedan crear, que les va a ayudar a estudiar y que adems pueda ser muy divertida. El primer paso en la formacin de docentes es prepararlos para que sean paladines del ensear y pensar. Citas Fuente utilizada: Beccara, Luis P. - Rey, Patricio E.."La insercin de la Informtica en la Educacin y sus efectos en la reconversin laboral". Instituto de Formacin Docente -SEPA-. Buenos Aires. Captulo III III.1 Proceso Enseanza-Aprendizaje (6) La enseanza es una actividad intencional, diseada para dar lugar al aprendizaje de los alumnos. Pero ligar los conceptos de ensear y aprender es una manera de manifestar que la situacin que nos interesa es algo ms que la relacin de acciones instructivas por parte del profesor y la relacin de efectos de aprendizaje en los alumnos. Nos interesa ms bien el entramado de acciones y efectos recprocos que se generan en las situaciones instructivas. Pero, cul es la relacin que existe entre la enseanza y el aprendizaje?. Febsternacher (1986) ha sealado que normalmente hemos supuesto la existencia, que l considera discutible, de una relacin causal entre la enseanza y el aprendizaje. Desde esa posicin, slo cabra hablar de la existencia de enseanza en la media en que se obtuviera una reaccin de aprendizaje. Es cierto que hablar de enseanza requiere hablar de aprendizaje, pero en el mismo sentido en que una carrera requiere el ganar, o buscar requiere de encontrar. Es decir, en los tres casos, el primer trmino requiere del segundo, pero ello no significa que para poder hablar de enseanza tenga que ocurrir necesariamente el aprendizaje, lo mismo que puedo participar en una carrera y no ganar, o no encontrar algo y realmente haberlo buscado. Existe, por tanto una relacin de dependencia entre enseanza y aprendizaje, pero no es del tipo de relacin que supone que no puede haber enseanza sin aprendizaje. Es decir existe una relacin pero no es causal, sino de dependencia ontolgica. Debido a que el trmino aprendizaje vale tanto para expresar una tarea como el resultado de la misma, es fcil mezclarlos y decir que la tarea de la enseanza es lograr el resultado del aprendizaje, cuando en realidad tiene ms sentido decir que "la tarea central de la enseanza es posibilitar que el alumno realice las tareas del aprendizaje". Las tareas de enseanza tienen que ver, ms que con la transmisin de contenidos, con proporcionar instrucciones al alumno sobre cmo realizar las tareas de aprendizaje. La enseanza no es un fenmeno de provocacin de aprendizaje, sino una situacin social que como tal se encuentra sometida a las variaciones de las interacciones entre los aspirantes, as como a las presiones exteriores y a las definiciones institucionales de los roles. Podemos resumir lo anterior diciendo que en vez de una relacin causa-efecto entre enseanza y aprendizaje, lo que existe es una relacin de dependencia ontolgica entre las tareas que establece el contexto institucional y dentro del cual se descubre el modo de realizacin de las tareas de aprendizaje. Son estas ltimas las que pueden dar lugar a aprendizajes. La comprensin de las mediaciones entre estos dos conceptos, de la dependencia, pero a la vez desigualdad y corte entre ambos, justifica el uso de un concepto ms complejo que el de enseanza para expresar el referente de la Didctica, como es la expresin "proceso de enseanza-aprendizaje". Pero los procesos de enseanza-aprendizaje son simultneamente un fenmeno que se vive y se crea desde dentro, esto es, procesos de interaccin e intercambio regidos por determinadas intenciones, fundamentalmente por parte de quien se halla en una posicin de poder o autoridad para

definir el rgimen bsico de actuaciones y disposiciones, en principio destinadas a hacer posible el aprendizaje; y a la vez es un proceso determinado desde fuera, en cuanto que forma parte de la estructura de instituciones sociales entre las cuales desempea funciones que se explican no desde las intenciones y actuaciones individuales, sino desde el papel que juega en la estructura social, sus necesidades e intereses. Tal y como lo expresa Apple "uno puede observar las escuelas y nuestro trabajo en ellas desde dos ngulos: uno, como forma de mejorar y replantear los problemas, a travs de la cual ayudamos a los estudiantes individualmente para que salgan adelante; y dos, a escala mucho mayor, para ver los tipos de personas que logran salir y los efectos sutiles de la institucin". Entenderemos, pues, por proceso de enseanza-aprendizaje, el sistema de comunicacin intencional que se produce en un marco institucional y en el que se generan estrategias encaminadas a provocar el aprendizaje. Con esta definicin se resaltan los tres aspectos que mejor caracterizan la realidad de la enseanza: Los procesos de enseanza-aprendizaje ocurren en un contexto institucional, transmitindole as unas caractersticas que trascienden a la significacin interna de los procesos, al conferirle un sentido social. Los procesos de enseanza-aprendizaje pueden interpretarse bajo las claves de los sistemas de comunicacin humana, teniendo en cuenta las peculiaridades especificas de aqullos, una de las cuales es su carcter de comunicacin intencional. La intencionalidad nos remite tanto a su funcionalidad social como a su pretensin de hacer posible el aprendizaje. El sentido interno de los procesos de enseanza-aprendizaje est en hacer posible el aprendizaje. No hay por qu entender que la expresin "hacer posible el aprendizaje" significa atender a determinados logros de aprendizaje. Como se ha visto, aprendizaje puede entenderse como el proceso de aprender y como el resultado de dicho proceso. Para evitar posibles confusiones convenga decir que el sentido interno de los procesos de enseanza-aprendizaje est en hacer posible determinados procesos de aprendizaje, o en proporcionar oportunidades apropiadas para el aprendizaje. III.2 Concepto Recursos Didctico-Pedaggico (7) Recurso cmo lograr el objetivo? Para responder este interrogante se determinarn posibles cursos de accin que permitan alcanzar los resultados esperados. Esta pregunta lleva a determinar cules son las actividades que realizarn docentes y alumnos, cules son las tcnicas de enseanza que el docente seleccionar para organizar sus actividades y la de los alumnos. Los recursos didctico-pedaggicos son los elementos empleados por el docente para facilitar y conducir el aprendizaje del educando (fotos, lminas, videos, software, etc). Deben ser seleccionados adecuadamente, para que contribuyan a lograr un mejor aprendizaje y se deben tener en cuenta algunos criterios, por ejemplo: deben ser pertinentes respecto de los objetivos que se pretenden lograr. deben estar disponibles en el momento en que se los necesita. deben ser adecuados a las caractersticas de los alumnos deben seleccionarse los recursos que permitan obtener los mejores resultados al ms bajo costo, que impliquen la mnima prdida de tiempo y puedan ser utilizados en distintas oportunidades. El docente debe prever, seleccionar y organizar los recursos didctico-pedaggicos que integrarn cada situacin de aprendizaje, con la finalidad de crear las mejores condiciones para lograr los objetivos previstos. La informtica como recurso didctico-pedaggico va adquiriendo un papel ms relevante a medida que la moderna tecnologa se va incorporando a la tarea educativa. Captulo IV IV.1 Caracterizacin de los Niveles Educativos Con el fin de asegurar la igualdad de oportunidades a todos y adecuarse mejor a la necesidad de una formacin ms integrada y vinculadas con los intereses y la edad de los alumnos se estableci otra organizacin de los niveles y ciclos. Todos los niveles tendrn una funcin propia y otra "propedetica", es decir vinculada con la continuacin de estudios en el sistema.

En el siguiente cuadro se refleja a grandes rasgos lo que se propone cada nivel de la nueva estructura: Cuadro N 1: "Organizacin de los Niveles Educativos " Necesidad educativa que satisface Prevencin y educacin temprana para garantizar la calidad de los resultados en todas las etapas del aprendizaje. Nivel Funciones a cumplir Areas de formacin prevista

INICIAL Complementa la accin educadora de Jardn maternal la familia y compensa desigualdades (0 a 3 aos) iniciales. Jardn de infantes (3 a 5 aos)

Ambitos de experiencia: Expresin y comunicacin. Vnculos afectivos. Cognicin. Motricidad. Autonoma personal. Profundiza los logros educativos Areas en que se adquiridos en la familia y favorece el organizan los CBC: rendimiento en los primeros aos de la Matemtica. EGB. Ciencias sociales, El preescolar prepara para el proceso ciencias naturales, alfabetizador y ofrece iniciacin tecnologa. sistemtica en los procesos Lengua. curriculares de la EGB. Expresin corporal, plstica y msica. Educacin fsica Completa la educacin obligatoria, desarrolla en toda la poblacin las competencias bsicas necesarias para el desempeo social y asegura una formacin comn con vistas a la educacin post-obligatoria. Se centra en el logro de la alfabetizacin y la adquisicin de las operaciones numricas bsicas. Afianza el conocimiento de la lengua y la matemtica e inicia el estudio sistemtico de los saberes de otros campos culturales. Permite la elaboracin de hiptesis y la trascendencia de los lmites de lo concreto. Constituye una unidad respecto al desarrollo psico-evolutivo preadolescencia - primera adolescencia Brinda una formacin general de fundamento que, continuando la EGB, profundiza y amplia la formacin personal y social, al mismo tiempo, una formacin orientada hacia un campo laboral. Prepara para la incorporacin activa al mundo del trabajo y a la continuacin de estudios superiores. Se persigue la formacin de competencias tales como: Areas en que se organizan los CBC: Lengua. Matemtica. Ciencias Naturales. Ciencias Sociales. Tecnologa. Educacin Artstica. Educacin Fsica. Formacin Etica y ciudadana.

Adquisicin de conocimientos elementales y comunes imprescindibles para toda la poblacin.

EDUCACION GENERAL BASICA (EGB) 1 ciclo: 6 a 8 aos. 2 ciclo: 9 a 11 aos. 3 ciclo: 12 a 14 aos.

Dominio de capacidades intermedias, deseables para toda la poblacin, segn las diversas realidades y segn cada opcin.

POLIMODAL (15 a 17 aos)

Habr orientaciones: Humansticas. Social. Ambiente y Salud. Administracin y Gestin. Industria y Agro. Arte. Cada una de ellas se orientar a espacios laborales diferentes. Todas las orientaciones

"aprender a aprender" "aprender a emprender" "aprender a encontrar trabajo"

comprendern una: * Formacin general o tronco comn que representa la continuidad de las reas bsicas de la EGB. * Formacin orientada, focalizada en saberes correspondientes a determinados espacios laborales, procurando la polivalencia.

Logro de alta capacidad y competencias diferenciales y opcionales, para distintos grupos de poblacin.

EDUCACION SUPERIOR. Etapa profesional: no universitaria. Universitaria.

Institutos de formacin Docente: De acuerdo con el tipo y preparan para el desempeo eficaz en especialidad de cada cada uno de los niveles del sistema carrera. educativo y perfecciona a graduados y docentes en actividad. Institutos de formacin Tcnica: brindan formacin profesional y reconversin permanente en reas tcnicas. Universidades: forman y capacitan tcnicos.

MQUINAS ABC ABC (Atanasoff-Berry Computer)

Entre 1937 y 1952, John V. Atanasoff dise y contruy dos computadoras electrnicas digitales, las primeras de la historia y estableciendo las bases electrnicas de la computadora digital actual.

Mquina ABC

La primera fue un prototipo construido en 1939 para poner a prueba las ideas de Atanasoff. La segunda fue el Atanasoff-Berry Computer (ABC). Berry era Clifford E. Berry, un discpulo de Atanasoff y colaborador desde 1939 hasta 1942.

John V. Atanasoff

Clifford E. Berry

10

El ABC no se puede considerar el primer ordenador electrnico digital ya que no era de propsito general, sino tena una tarea muy especfica: la resolucin de sistemas de ecuaciones lineales. El camino hasta la construccin del ABC fue largo. Se inici cuando Atanasoff realizaba su doctorado en fsica por la Universidad de Wisconsin, a finales de los aos veinte, donde se dio cuenta de la necesidad de automatizar los clculos. Atanasoff fue pionero por muchas razones. En el ABC la funcin de memoria (el almacenamiento de datos) era independiente de la funcin de clculo, y esta ltima funcin se realizaba de manera digital y no analgica, esto es que para realizar las funciones de control y de clculo aritmtico usaba conmutadores electrnicos en vez de mecnicos, siendo el primero en realizarlo de esta manera. El ABC manipulaba nmeros binarios, y para almacenarlos utilizaba condensadores (en un principio por cuestiones econmicas), esto represent un problema ya que los condensadores se descargaban de forma natural perdiendo as los datos que guardaban. Atanasoff ingeni la solucin: un circuito de refresco. Pero quiz uno de sus mayores logros conseguidos en el ABC fue el desarrollo del circuito lgico sumador-restador al que denominaba "caja negra" que realizaba sumas o restas por medio de las reglas lgicas, la caja negra estaba compuesta por vlvulas termoinicas. Tanto la entrada como la salida se efectuaba a travs de tarjetas perforadas. La mquina tena una precisin mayor que la mayora de sus hermanas de la poca como el Analizador Diferencial de Bush. Con el inicio de la Segunda Guerra Mundial, el proyecto se paraliz en 1942, no llegando a estar en pleno funcionamiento. Pero a pesar de ello el ABC tuvo una gran influencia en el desarrollo de las computadoras. El primer ordenador electrnico de propsito general, el ENIAC, tiene partes basadas en el ABC, ya que John Mauchly, unos de sus creadores, estuvo visitando a Atanasoff mientras construa el ABC en 1941, y conoci as los detalles de la mquina. Sin embargo Mauchly siempre neg que las ideas de Atanasoff le influyeran a la hora de construir el ENIAC. ALTAIR 8800 Construida por MITS (Micro Instrumentation and Telemetry Systems). La Altair 8800 apareci en la portada de la edicin de diciembre de 1975 de Popular Electronics, y en menos de dos meses la pequea compaa MITS manejaba miles de pedidos.

11

La computadora se venda en forma de kit y requera trabajo y destreza para armarla. Compuesta por microprocesador Intel 8080 con 256 bytes de memoria RAM. Los usuarios programaban en lenguaje binario mediante interruptores en el panel frontal. La salida se poda leer, en binario, en los LED's. No haba ningn software disponible: los usuarios tenan que escribir el suyo. Por eso es considerada la primera computadora personal.

Analizador Diferencial

El analizador diferencial fue una calculadora analgica, construida entre 1925 y 1931 en el MIT (Instituto Tecnolgico de Massachussets) bajo la direccin del ingeniero electromecnico Vannevar Bush.

Analizador diferencial de 1931 La mquina se fundamentaba en integradores de ruleta, estaba compuesta por amplificadores mecnicos, constituido cada uno de ellos por un disco de cristal y una rueda metlica, pudiendo el conjunto efectuar rotaciones gracias a motores elctricos. Se construyeron varios modelos de la mquina, incluyendo de doce a dieciocho integradores de ruleta, que se podan acoplar unos a otros mediante trenes de engranaje, que representaban los coeficientes de una ecuacin integral o diferencial; obteniendo as un sistema mecnico y que obedece rigurosamente a la ecuacin materializada por los integradores y los trenes de engranaje. Esta mquina, capaz de resolver ecuaciones diferenciales de hasta dieciocho variables, fue concebida para la resolucin de problemas de redes elctricas.

Analizador diferencial El xito de la mquina fue tal que en 1935 el equipo de la MIT se enfrasc en el desarrollo de una mquina ms potente, que empez a funcionar en 1942 y que estuvo en secreto durante la Segunda Guerra Mundial ya que se utilizaba para el clculo de tablas de tiro para la Marina de los EE.UU, y que comprenda problemas tan complejos como la integracin de las ecuaciones balsticas para las trayectorias de proyectiles. Al principio la Marina tena grupos de empleados que realizaban los clculos usando calculadoras de mesa (calculadoras mecnicas) tardando aproximadamente 20 horas para el clculo de una sola trayectoria, con el uso del analizador diferencial se tardaba entre 15 y 30 minutos.

12

Bush junto al analizador diferencial Este segundo Analizador pesaba unas 200 toneladas, constaba de 2000 tubos electrnicos, varios miles de rels electromecnicos, 150 motores y cerca de 320 kilometros de cable. Computadoras de Apple Steve Jobs y Steve Wozniac, dos ingenieros, comenzaron en 1976 a gestar en un garage lo que se convirti aos despus en unas de las compaas ms importantes de informtica del siglo XX.

Creadores de Apple

Logo original de Apple En dicho ao construyeron su primer ordenador el Apple del cual consiguieron vender unas 50 unidades. Y en dicho ao fundaron ya la Apple Computer, Inc.

Primer Apple (1976) Primer Apple por dentro Tarjeta del primer Apple El computador por el cual Jobs y Wozniac son unos de los pioneros de la industria informtica fue el Apple II, que considerado (junto con el Altair 8800) el primer ordenador personal. El Apple II fue presentado en 1977, con una gran simplicidad de manejo y con un

13

precio muy asequible. Compuesto por un microprocesador Rockwell 6502, 48 Kb de memoria RAM (que podan ser ampliada hasta 64 Kb), y permita a los usuarios crear programas en el lenguaje de moda de aquellos aos, el Basic. La familia Apple II lleg a contar con trece versiones, la ltima fue Apple IIe, una de las ms populares de Apple, estuvo en el mercado durante 10 aos (del 1983 al 1993). De la familia Apple II se vendieron un total de 1200000 unidades.

Apple IIe A pesar de todo los Apple II se quedaron por debajo de los PC de IBM, por lo que Apple Computer sac al mercado los Macintosh, una nueva generacin de ordenadores, con un enfoque totalmente distinto al que haba; los Mac (as es como se les conocen popularmente) en lugar de usar comando de texto para indicarle las ordenes al computador, usaban un sistema de imgenes grficas, permitiendo as que los recursos del ordenador (archivos, discos, impresoras,...) se representaran mediante iconos grficos. El sistema se estandariz incluyendo otros interfaces de usuario, como los mens desplegables, las ventanas, etc. Los Mac fueron tambin de los primeros computadores que utilizaban ratn, y el primero en incorporar la unidad de discos de 3.5 pulgadas y 400 Kb de capacidad que acababan de crear la compaa Sony. El interface del Mac tuvo un efecto importante en la industria de la informtica, lo que hizo que se generalizara y que sea y algo habitual hoy en da.

Macintosh 128K

BINAC (Binary Automatic Computer) En 1947 se firm un contrato por el cual la compaa de John Mauchly y John Presper Eckert construira una computadora para la Northrop Aircraft Company , que estaba desarrollando un misil secreto de largo alcance llamado Snark (la mquina se entreg en 1949). La Northrop quera una computadora "pequea" que pudiera transportarse en un avin para poder guiar la trayectoria del misil. BINAC

14

Las especificaciones que deseaban eran todo un reto para la tcnica de la poca: Deba tener un volumen de menos de 0.60 m3. Deba pesar como mucho 318 kilogramos. Deba operar con 117 voltios. En un principio para Mauchly y Eckert esta computadora era un modelo experimental, ya que su verdadero objetivo era el desarrollo de otra computadora ms pequea.

Memoria de la BINAC Una de las caractersticas de la BINAC era que estaba formada por dos procesadores. Todas las instrucciones se ejecutaban por separado en ambos procesadores, luego se comparaban los resultados obtenidos, si eran iguales se continuaba con la ejecucin de la siguiente instruccin, si en cambio eran distintos se paraba la ejecucin del programa. Los procesadores medan 1.5 x 1.2 x 0.3 metros, estaban compuestos por 700 bulbos cada uno, y tenan una memoria cuya capacidad era de 512 palabras de 31 bits cada una. La BINAC poda realizar 3500 sumas o restas por segundo, y 1000 multiplicaciones o divisiones por segundo. El reloj interno tena una frecuencia de 1 MHz. Otro detalle importante es que fue la primera computadora en utilizar cintas magnticas como memoria secundaria, y para ello desarrollaron un dispositivo denominado convertidor para la lectura/escritura en las cintas, que se utiliz posteriormente en la UNIVAC.

Colossus La mquina Colossus fue el secreto mejor guardado por los ingleses durante la Segunda Guerra Mundial. Se la considera una de las primeras computadoras electrnica, aunque ms que una computadora era una "supercalculadora" con un fin muy especfico: descifrar los mensajes de los alemanes codificados por Enigma. Colossus

15

Con el comienzo de la Segunda Guerra Mundial, en 1939, el Gobierno britnico reclut en Bletchley Park (cerca de Londres) a sus mejores cientficos para que descifraran los mensajes de los alemanes, entre ellos estaba Alan Turing, uno de los mayores impulsores del proyecto, que se encarg, entre otras cosas, de las funciones lgicas de la mquina. Otra de las personas importantes en el proyecto fue Thomas H. Flowers un brillante ingeniero, que redise el contador de la mquina proponiendo que los datos se almacenaran en tubos de vaco. La primera Colossus se puso en funcionamiento en 1943, se basaba en la idea de universalidad de la mquina de Turing, estaba compuesta por ms de 1500 tubos de vaco, la entrada de datos era por medio de tarjetas perforadas y los resultados se almacenaban en rels temporalmente hasta que se les daba salida a travs de una mquina de escribir. Era totalmente automtica, meda 2.25 metros de alto, 3 metros de largo y 1.20 metros de ancho.

Detalle del Colossus El resultado que proporcionaba Colossus no era el texto de un mensaje descifrado, sino un paso intermedio, que luego se tena que terminar de descifrar a mano. Se incorporaron mejoras en el sistema con lo que ya si que consegua que la mquina descifrara totalmente los mensajes, as naci en 1944 la segunda versin del Colossus: la Mark II Colossus, que era cinco veces ms rpida que su antecesora operando en paralelo, este modelo estaba compuesto por unos 2400 tubos de vaco. El proyecto siempre fue ultra-secreto, ni siquiera los propios creadores pudieron ver todas las partes de la mquina. Nunca hubo manuales ni registros sobre su funcionamiento, e incluso su montaje se efectu por etapas, usando personal distinto para que nadie conociera los detalles de la mquina al completo.

Tarjeta perforada con el cdigo que descifraba Colossus Tuvo un papel muy relevante para el desarrollo de la Guerra, el 1 de junio de 1944 intercept y descifr un mensaje en el que Hitler y el alto mando alemn indicaban que esperaban un ataque aliado en Calais. Con el conocimiento de esta informacin, el general Eisenhower decidi el 6 de junio dirigir sus tropas a la costa de Normanda, producindose as el famoso desembarco de Normandia. El principio del fin de la Segunda Guerra Mundial. Una vez finalizada la Guerra, en 1946 se destruyeron ocho de las diez Colossus existentes por orden directa del Winston Churchill. De las dos supervivientes una fue desmantelada en los aos 50 y la ltima fue destruida en 1960 junto con todos sus diseos Complex Calculator

La Complex Calculator fue construida por George R. Stibitz en los laboratorios Bell en 1939. En un principio construy un prototipo basado en rels telefnicos, fue una mquina sumadora binaria, la primera calculadora binaria electromecnica, a este prototipo lo denomin "Model K" (K de kitchen, cocina en ingls, porque la construy en la mesa de la cocina de

16

su casa). Tras este prototipo dise y construy dispositivos multiplicadores y divisores binarios.

Sumadora binaria Stibitz convenci a los laboratorios Bell de que era capaz de construir una calculadora que podra realizar operaciones con nmeros complejos, as naci la Complex Calculator en 1939 (conocida tambin como Bell Labs Relay Computer Model I o como Bell Telephone Labs Computer Model I) siendo la primera calculadora binaria de la historia. La entrada de datos se realizaba a travs de teletipos y estaba compuesta por unos 400 rels telefnicos. En 1940, durante un congreso de la Sociedad Americana de Matemticas en Hanover, Stibitz realiz una espectacular demostracin: conect un teletipo a la Complex Calculator, que se encontraba en Nueva York, utilizando para ello la red telegrfica. Se poda encargar una tarea desde Hanover a la mquina, obteniendo la respuesta en menos de un minuto, siendo la primera vez que se realizaba "un trabajo a distancia".

Stibitz junto al modelo K A pesar de todo, las posibilidades de la Complex Calculator eran limitadas, por lo que a esta primera calculadora siguieron otras. En 1942 se termin la Relay Interpolator (o Bell Labs Relay Computer Model II) que incorporaba el clculo de polinomios de interpolacin y usaba como entrada tarjetas perforadas, pero no se la puede considerar una calculadora de propsito general. Como tampoco lo fue su sucesora, la Ballistic Computer (o Bell Labs Relay Computer Model III), acabada en 1944 y que fue usada durante la Segunda Guerra Mundial y hasta 1958 para el clculo de tablas de tiro. La primera calculadora multifuncin de esta serie fue la Bell Labs Relay Computer Model V. Realizada en 1946, compuesta por unos 9000 rels, pesaba unas 10 toneladas y ocupaba 105 m2. Era capaz de realizar una suma de dos nmeros de siete cifras en 300 milisegundos, su multiplicacin en un segundo y su divisin en 2.2 segundos. EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Calculator)

17

En 1946 se lleg a un acuerdo para que se construyera en la universidad de Pennsylvania, y bajo la tutela de John von Neuman, una gran computadora: la EDVAC. En un principio se barajaron diversos diseos, pero finalmente se decidi por una computadora con sistema binario, donde la suma, la resta y la multiplicacin era automtica, la divisin programable y tena una capacidad de 1000 palabras.

EDVAC El EDVAC estaba organizado en seis partes principalmente: 1. Unidad de lectura-grabadora, que era la encargada de la lectura, grabacin y borrado de las cintas magnticas. 2. Unidad de control, que contena los botones de operacin, las lmparas indicadoras, los interruptores de control y un osciloscopio para el mantenimiento de la computadora. 3. Unidad de "reparto", que se encargaba de decodificar las instrucciones, emita seales de control hacia el resto de unidades y almacenaba la instruccin que se deba ejecutar en cada momento. 4. Memoria de alta velocidad, que consista en dos unidades iguales, cada una contena 64 lneas de 8 palabras cada una. 5. Computadora, la unidad que realizaba las operaciones bsicas aritmticas. La unidad aritmtica estaba por duplicado, las operaciones se hacan en ambas unidades y se comparaban los resultados, interrumpindose la ejecucin si no eran idnticos. 6. Reloj, que emita pulsos de reloj a intervalos de 1 segundo.

Diseo del EDVAC (pinche en la foto para verla en grande) El tiempo medio de ejecucin por instruccin era: 1. Suma en 864 segundos. 2. Resta en 864 segundos. 3. Comparacin en 696 segundos. 4. Multiplicacin y redondeo 2880 segundos. 5. Divisin y redondeo 2928 segundos. 6. Multiplicacin exacta en 2928 segundos. 7. Divisin exacta en 2928 segundos. 8. Suma en coma flotante 960 segundos. 9. Resta en coma flotante 960 segundos. El EDVAC pesaba aproximadamente 7850 kg y tena una superficie de 150 m2.

18

EDVAC ENIAC (Electronica Numeral Integrator and Computer) El ENIAC naci en 1943, aunque no se termin de construir hasta 1946, fue un contrato entre el ejrcito de EE.UU y sus desarrolladores John Mauchly y John Presper Eckert, llamado "Proyecto PX" con una subvencin de $500000. En 1944 se uni al proyecto John von Neumann.

ENIAC El ENIAC fue un ordenador electrnico digital con fines generales a gran escala. Fue en su poca la mquina ms grande del mundo, compuesto de unas 17468 tubos de vaco, esto produca un problema ya que la vida media de un tubo era de unas 3000 horas por lo que aproximadamente cada 10 minutos se estropeaba un tubo y no era nada sencillo buscar un tubo entre 18000, consumindose gran cantidad de tiempo en ello. Tena dos innovaciones tcnicas, la primera es que combina diversos componentes tcnicos (40000 componentes entre tubos, condensadores, resistencias, interruptores, etc.) e ideas de diseo en un nico sistema que era capaz de realizar 5000 sumas y 300 multiplicaciones por segundo. La segunda era la fiabilidad de la mquina, para resolver el problema de los tubos de vaco se aplicaron unos estrictos controles de calidad de los componentes utilizados. Sali a la luz pblica el 14 de febrero de 1946, apareciendo en la prensa con calificativos como "cerebro electrnico", "Einstein mecnico" o "Frankenstein matemtico", como por ejemplo en el diario Newsweek.

19

Articulo en publicado en el Newsweek sobre el ENIAC (pinche en la foto para verla en grande) El ENIAC estaba dividido en 30 unidades autnomas, 20 de las cuales eran llamada acumuladores. Cada acumulador era una mquina de sumar 10 dgitos a gran velocidad y que poda almacenar sus propios clculos. El contendido de un acumulador se visuliazaba externamente a travs de unas pequeas lmparas que producan un efecto visual muy explotado luego en las pelculas de ciencia ficcin. El sistema utilizaba nmeros decimales (0 9). Para acelerar las operaciones aritmticas tambin tena un multiplicador y un divisor. El multiplicador utilizaba una matriz de resistencia para ejecutar las multiplicaciones de un dgito y fue diseado con un circuito de control adicional para multiplicar sucesivos dgitos. El multiplicador y el multiplicando estaban almacenados en un acumulador cada uno. Mediante una lectora de tarjetas perforadas y una perforadora se produca la lectura y escritura de datos.

Mujeres programando el ENIAC El ENIAC era controlado a travs de un tren de pulsos electrnicos. Cada unidad del ENIAC era capaz de generar pulsos electrnicos para que otras unidades realizaran alguna tarea, por eso los programas para el ENIAC consistan en unir manualmente los cables de las distintas unidades para que realizaran la secuencia deseada. Por eso programar el ENIAC era un trabajo arduo y dificultoso. Como las unidades podan operar simultneamente el ENIAC era capaz de realizar clculos en paralelo. Haba una unidad llamada "unidad cclica", que produca los pulsos bsicos usados por la mquina. Tambin haba tres tablas de funciones y constantes que transmitan los nmeros y funciones elegidos manualmente a las unidades para realizar las operaciones. Una suma la realizaba en 0.2 milisegundos (5000 sumas por segundo), una multiplicacin de dos nmeros de

20

10 dgitos la realizaba en 2.8 milisegundos, y una divisin como mucho la realizaba en 24 milisegundos.

Remplazar una vlvula de vaco estropeada supona encontrarla entre 18000 Nunca pudo funcionar las 24 horas todos los das, y normalmente se ejecutaban dos veces un mismo cmputo para comprobar los resultados y se ejecutaba peridicamente clculos cuyos resultados se conocan previamente para comprobar el correcto funcionamiento de la mquina. Aunque en un principio el ENIAC estaba construido para fines militares, al finalizar la Segunda Guerra Mundial se utiliz para numerosos clculos de investigaciones cientficas. El ENIAC estuvo en funcionamiento hasta 1955 con mejoras y ampliaciones, y se dice que durante su vida operativa realiz ms clculos matemticos que los realizados por toda la humanidad anteriormente. Antes de finalizar su construccin, los autores se dieron cuenta de sus limitaciones, tanto a nivel estructural como a nivel de programacin. Por eso en paralelo a su construccin empezaron a desarrollar las nuevas ideas que dieron lugar al desarrollo de la estructura lgica que caracteriza a los ordenadores actuales. ENIGMA Enigma

El Enigma fue la mquina utilizada por el ejrcito alemn para codificar sus mensajes durante al Segunda Guerra Mundial. Era una especie de mquina de escribir compuesta por 3 cilindros por los que rotaba cada letra. Cuando el 1 cilindro rotaba 26 veces (las letras del abecedario) el 2 lo haca una, y cuando el 2 lo haca 26 veces, el 3 lo haca una vez.

Enigma

21

Aunque se poseyera una Enigma era imposible descifrar un mensajes si no se conoca la posicin inicial de los cilindros. Por eso los aliados construyeron el Colossus.

Enigma

Harvard Mark I ( IBM ASCC)

El proyecto entre IBM y Howard Aiken para construir una computadora se inici en 1939. La Mark I se termin en 1943, presentandose oficialmente en 1944.

Mark I En un principio la MARK I se llamaba ASCC (Calculadora Automtica de Secuencias Controladas). Era una mquina automtica elctrica, aunque tena componentes electromecnicos; poda realizar 5 operaciones aritmticas: suma, resta, multiplicacin, divisin y referencia a resultados anteriores. La Mark I tena 2.5 metros de alto y 17 metros de largo, pesaba 31500 kg, contena 800 km de cable aproximadamente y tena ms de 3000000 de conexiones. Se programaba a travs de una cinta de papel en la que haba perforadas las instrucciones codificadas, la salida poda ser tanto por tarjetas perforadas como en papel ya que a la salida se poda conectar una mquina de escribir elctrica. La mquina llamaba la atencin porque tena elegantes cubiertas de cristal muy llamativas.

22

Mark I Una vez programada el ASCC poda ser manejada por personas con un pequeo conocimiento. Realizaba las multiplicaciones en 6 segundos y las divisiones en 12 segundos. En 1943, cuando se termin su construccin, IBM cedi el ASCC a la universidad de Harvard y fue entonces cuando se rebautiz como MARK I.

Mark I Cuando fue puesta en pleno funcionamiento en 1944 se us para el clculo de tablas de balstica durante el final de la Segunda Guerra Mundial. Fue entonces cuando Aiken cont con la colaboracin con un personaje importante en la historia de la informtica: Grace Murray Hopper. A pesar de que era una computadora ms lenta en comparacin con las coexistentes con ella , como la ENIAC, se us hasta 1959, ao en el que se la desmantel, dejado partes en la universidad de Harvard y partes en el Instituto SmithSonian en Washington (EE.UU). IBM 360

Comercializado a partir de 1964, el IBM 360 fue el primero en usar una la palabra byte para referirse a 8 bits (con cuatro bytes creaba una palabra de 32-bits). Esta arquitectura de computacin fue la que a partir de este modelo siguieron todos los ordenadores de IBM.

IBM 360

23

El 360, fue la primera en usar microprogramacion, y creo el concepto de arquitectura de familia. La familia del 360 consisti en 6 computadoras que podan hacer uso del mismo software y los mismos perifricos. El sistema tambin hizo popular la computacin remota, con terminales conectadas a un servidor, por medio de una lnea telefnica.

IBM 360 La IBM 360 una de las primeras computadoras comerciales que us circuitos integrados, poda realizar tanto anlisis numricos como administracin procesamiento de archivos, siendo a partir de l considerada la 3 generacin de ordenadores. IBM PC

Sali al mercado en agosto de 1981 el primer modelo, el 5150, con un microprocesador Intel 8088 y con un precio de $5000. El cliente poda elegir el sistema operativo entre CP/M por $400 o MS-Dos (de una empresa por aquel entonces desconocida: Microsoft) por $100 (por lo que "obviamente" se implant ms el sistema operativo de Microsoft).

IBM PC

Este ordenador implant los estandares de lo que hoy conocemos como ordenador o pc.

IBM PC Si comparamos el 5150 con una de las ltimas computadoras de IBM, la NetVista A21: Modelo IBM PC 5150 IBM NetVista A21

12 de Fecha de 24 de julio agosto de nacimiento de 2001 1981 CPU Intel 8088 4.77MHz Intel Celeron 1GHz

Memoria

16K 128MB expandible expandible a 64K a 512MB

24

Disco duro No tena Sistema Operativo

20 GB

CP/M o IBM Microsoft PC-DOS Windows (Microsoft 98 MS-DOS) 5000 dlares (con 64K de memoria) 599 dlares (con monitor de 15 pulgadas)

Precio

Manchester Mark I

La Manchester Mark 1 fue en un principio una mquina experimental a pequea escala llamada "the baby", construida entre 1947 y 1948 en la universidad de Manchester (Gran Bretaa), su diseo se pens para demostrar el potencial que tendran los programas almacenados en la computadora, por eso se considera la primera computadora que funcionaba con memoria RAM. El matemtico Alan Turing se incorpor al proyecto en el ao 1948, realizando un lenguaje de programacin para la Manchester Mark I computadora. En 1951, "the baby" fue remplazada por una versin conocida como Ferranti Mark I, que surgi de la colaboracin del equipo de la universidad de Manchester y de los hermanos Ferranti que tenan una fbrica, la Ferranti Mark I fue de las primeras computadoras comerciales de la historia. Algunas de sus caractersticas fueron: una memoria principal (RAM) de 256 palabras de 40 bit cada una (o sea tena una memoria de 1280 bytes) basada en tubos de vaco; una memoria que almacenaba 3750 palabras; realizaba una operacin estndar, como una suma, en 1.8 milisegundos, en cambio para realizar una multiplicacin era mucho ms lento, aadindole al tiempo de una operacin estndar 0.6 milisegundos por cada bit que tuviera el multiplicador. La entrada era por medio de un sencillo teclado para almacenar directamente la informacin al computador; la salida para las comprobaciones era a travs de un visualizador de tubos de rayos catdicos.

Mquina Algebraica de Torres Quevedo

25

Construida en 1894 por Leonardo Torres Quevedo, con la financiacin de la Real Academia de Ciencias, gracias a la presentacin de una memoria con la descripcin de la mquina que permitira resolver ecuaciones algebraicas.

Mquina Algebraica de Torres Quevedo Actualmente se conserva en la ETS de Ingenieros de Caminos de la universidad Polictcnica de Madrid. El objetivo de la mquina era la obencin de manera continua y automtica de valores de funciones polinmicas. Al tratarse de una mquina analgica, la variable puede recorrer cualquier valor (y no slo unos valores discretos prefijados). Por ello, ante una ecuacin polinmica, haciendo girar todas las ruedas representativas de la incgnita, el resultado final ir dando los valores de la suma de los trminos variables, cuando esta suma coincida con el valor del segundo miembro, la rueda de la incgnita marcar una raz. Esta mquina presenta dos innovaciones importantes respecto a las de su poca: el uso de la escala logartmica, que permite reducir a sumas la evaluacin de monomios y los "husillos sin fin" inventados por Torres Quevedo.

Husillo sin fin

Mquina Analtica

26

Babbage concibi la mquina analtica a partir de 1834, cuando el proyecto de la mquina en diferencias se paraliz. Mientras que la mquina en diferencias necesitaba permanentemente un operador para su funcionamiento, la mquina analtica era ya automtica. Y mientras que la mquina en diferencias tena un propsito especfico, la mquina analtica tena un propsito general, poda ser "programada" por el usuario para ejecutar un repertorio de instrucciones en el orden deseado.

Parte de la mquina analtica construida posteriormente por el hijo de Babbage El diseo de la mquina analtica incluye la mayora de las partes lgicas de un ordenador actual: el "almacn", el "taller", el "control", la "entrada" y la "salida". El "almacn" contiene los datos, contendra 1000 nmeros de 50 dgitos cada uno. La mquina se programaba a travs de tarjetas perforadas. El "control" ejecuta una secuencia de operaciones indicadas en las tarjetas perforadas. La mquina era capaz de realizar bucles (repetir una o varias instrucciones el nmero de veces deseado), y tambin era capaz de tomar decisiones dependiendo del resultado de un clculo intermedio (ejecutar una sentencia SI...ENTONCES...). El sueo de Babbage de construir esta mquina no pudo realizarse, lo nico que pudo construir fueron pequeas partes.

Mquina en Diferencias

Fue concebida en 1821 por Charles Babbage, con el propsito de evaluar funciones polinmicas. Para el clculo de dichas funciones se basa en el mtodo de diferencias finitas, que elimina tener que realizar multiplicaciones y divisiones, solo usa sumas siendo as mecanismos ms sencillos.

Mquina en diferencias modelo 1

27

Constaba de 25000 partes mecnicas, con un peso de 15 toneladas. Una de las nicas partes construida de la mquina fue completada en 1832 (fotos). Para el desarrollo de la mquina Babbage cont con la financiacin del gobierno, pero a pesar de ello el proyecto se detuvo en 1833.

Detalles de la mquina en diferencias Babbage dise un segundo modelo de la mquina en diferencias entre 1847 y 1849, con un diseo ms sencillo y con tres veces menos partes que el modelo anterior, pero sin perder el poder de computacin. Este diseo le ayud para el desarrollo de la mquina analtica.

Diseo original de Babbage del segundo modelo (pinche sobre la foto para verla en grande) En 1985 el Museo de Ciencias de Londres ha construido este modelo a partir de la documentacin de Babbage. Est compuesto de 4000 partes mecnicas, y tiene un peso de 2.6 toneladas.

Reconstruccin de la mquinaen diferencias modelo 2

Mquina de diferencias de Scheutz

28

George Scheutz, un impresor sueco, se bas en los trabajos realizados por Charles Babbage para construir una mquina de diferencias similar a la de l, pero por el contrario que la de Babbage, la de Scheutz s funcion perfectamente. Mquina de diferencias En 1938 construy una primera versin junto con su hijo Edward. En 1953 construyeron la versin definitiva, una mquina que poda procesar nmeros de quince dgitos, y calcular la cuarta diferencia. Esta mquina obtuvo la medalla de oro en la Exposicin Mundial de Pars en 1955. Despus fue vendida al Observatorio Dudley en Albany (Nueva York) en donde se utiliz para calcular la rbita de Marte. En la actualidad se encuentra en el museo Smithsonian (Washington).

Mquinas de Zuse

Konrad Zuse construy numerosas computadoras a lo largo de su vida, en un principio ms bien como investigador, aunque finalmente se dedic a ello plenamente. A continuacin hablaremos de sus primeras mquinas: la Z1, la Z2, la Z3, y la Z4.

Z1 La Z1 es considerada en la actualidad una de las primeras computadoras programables del mundo. Se termin de construir en 1938 y fue financiada completamente con dinero privado (principalmente de familiares y amigos de Zuse, incluido l mismo). Esta computadora fue destruida en un bombardeo en Berln durante la Segunda Guerra Mundial, Zuse decidi reconstruirla en 1986 acabndola en 1989, estando dicha reconstruccin en el Museo Tcnico Alemn en Berln. La Z1 fue construida en el apartamento de sus padres, como puede observarse en la fotografa.

29

Reconstruccin de la Z1 y Zuse junto a ella La Z1 tiene todas las partes de una computadora moderna: unidad de control, memoria, lgica en coma flotante, ... a pesar de ser una mquina completamente mecnica. Realizaba una multiplicacin en 5 segundos aproximadamente, tena un teclado decimal para insertar las operaciones, una memoria de 64 celdas de 22 bit, y pesaba unos 500 kilogramos. La Z2 surgi al ver la dificultades de una mquina mecnica, por eso redise la Z1 aadindole rels telefnicos. As, la unidad numrica de la Z2 tena 800 rels, aunque todava mantena componentes mecnicos. La Z2 fue finalizada en 1939, y al acabar Zuse ya estaba pensando en la siguiente computadora la Z3 para que fuera completamente realizada con rels. La Z2 tambin fue destruida durante un bombardeo en 1940. Las caractersticas tcnicas de la Z2 se asemejaban a la de la Z1 en cuanto al poder de clculo. La Z2 fue para Zuse un modelo experimental para probar el poder de la utilizacin de los rels telefnicos. Para Zuse, la Z3 era la "primera computadora funcional del mundo controlada por programas", otras mquinas equiparables a la Z3 fueron la Mark II, o la ENIAC que fueron presentadas en 1943 o aos posteriores, mientras que la Z3 fue presentada en 1941. La Z3 fue construida en su totalidad con rels telefnicos. No existen fotos de la original Z3, las fotografas que se muestran son de una reconstruccin realizada por Zuse entre 1960 y 1964. Esta reconstruccin estuvo en la Exposicin Universal de Montreal en 1967, y en la actualidad se encuentra en el Museo Tcnico Alemn de Berln.

Z3 La Z3 estaba formada por partes tales como la unidad de control, la memoria, la unidad aritmtica, y los dispositivos de entrada y salida. Estaba compuesta por unos 2200 rels, 600 para la unidad numrica y 1600 para la unidad de almacenamiento. Realizaba una suma en 0.7 segundos, y una multiplicacin o una divisin en 3 segundos. Pesaba unos 1000 kilogramos y como sus hermanas fue destruida durante un bombardeo en 1944.

30

Z3 La Z4 fue terminada en 1944, aunque en aos posteriores fue retocada aadindole una unidad de lectura de tarjetas perforadas. La Z4 fue utilizada por numerosas instituciones hasta 1959, en la actualidad se encuentra en el museo alemn de Munich.

Z4 La Z4 tena una unidad para producir tarjetas perforadas con instrucciones para la propia Z4, con lo que no era demasiado complicado programarla. Y as tambin era posible realizar copias de los programas para poder hacer correcciones.

Animacin de Z4 La Z4 admita un gran conjunto de instrucciones capaz de resolver complicados clculos cientficos, era capaz de ejecutar 1000 instrucciones por hora. Estaba compuesta aproximadamente 2200 rels; realizaba unas 11 multiplicaciones por segundo y tena una memoria de 500 palabras de 32 bit. Pesaba unos 1000 kilogramos. La entrada de datos era o a travs de un teclado decimal o a travs de tarjetas perforadas, y la salida era por una mquina de escribir. UNIVAC (Universal Automatic Computer)

31

El UNIVAC fue la primera computadora diseada y construida para un propsito no militar. Fue desarrollada para la Oficina del Censo en 1951 por los ingenieros John Mauchly y John Presper Eckert, que empezaron a disearla y construirla en 1946. Aunque tambin se vendieron para agencias del gobierno de EE.UU y compaias privadas, en total se vendieron 46 unidades. Cada una de las computadoras valan de $1000000 a $1500000, cifras que actualizadas seran del orden de $6500000 a $9000000. UNIVAC Era una computadora que pesaba 16000 libras (7257 kg. aproximadamente), estaba compuesta por 5000 tubos de vaco, y poda ejecutar unos 1000 clculos por segundo. Era una computadora que procesaba los dgitos en serie. Poda hacer sumas de dos nmeros de diez dgitos cada uno, unas 100000 por segundo.

Organigrama del UNIVAC (pinchen en la imagen para verla ampliada) Funcionaba con un reloj interno con una frecuencia de 2.25 MHz, tena memorias de mercurio. Estas memorias no permitan el acceso inmediato a los datos, pero tenan ms fiabilidad que los tubos de rayos catdicos, que son los que se usaban normalmente.

32

Eckert y el UNIVAC Mauchly y el UNIVAC El UNIVAC realizaba una suma en 120 seg., una multiplicacin en 1800 seg. y una divisin en 3600 seg. La entrada consista en una cinta magntica con una velocidad de 12800 caracteres por segundo, tena una tarjeta que converta la informacin desde tarjetas perforadas a cintas magnticas con una velocidad de 200 caracteres por segundo. La salida poda ser por cinta magntica a 12800 caracteres por segundo, o por una impresora con una velocidad de 600 lnea por minuto.

Distintas vistas del UNIVAC

Panel de control del UNIVAC El UNIVAC fue utilizada para predecir los resultados de las elecciones presidenciales de EE.UU entre Eisenhower y Stevenson, la computadora acert en su pronstico, pero la prensa lo atribuy que formaba parte de la campaa poltica. El original UNIVAC se encuentra en el museo Smithsonian.

33

Anuncion del UNIVAC (pinche en la foto para verla en grande)

34

Conclusiones Una pieza clave de toda transformacin educativa est en los docentes, tanto por lo que los que hoy estn en la escuela, como por lo nuevos que deben formarse en el futuro. Para atender a los que hoy estn en las aulas, se tendra que estar realizando un gran esfuerzo de capacitacin a nuevos docentes para la incorporacin de tecnologa, sta es imprescindible para una nueva y profunda reorganizacin de los nuevos especialistas, que incluya tambin oportunidades de perfeccionamiento continuo. El docente debe posibilitar la construccin de aprendizajes a grupos determinados de alumnos en contextos especficos, debiendo participar en acciones pedaggicas e institucionales, potenciando sus capacidades individuales como persona. La Escuela hoy ms que nunca necesita renovarse si quiere ingresar al siglo XXI dando respuesta a las variadas demandas sociales y laborales. Por eso, incluir la informtica en el mbito escolar constituye una accin necesaria y urgente. Los docentes que actan en el sistema educativo, deben incorporar este nuevo y revolucionario recurso a su currculum y por medio de un docente especializado trasladarlo a sus alumnos como herramienta. Al servicio de una enseanza transformadora y beneficiosa par aprender con mayor rapidez y facilidad. Brindando al alumno la posibilidad de investigar, adaptndose a la tecnologa actual y a los cambios constantes. Desde luego las posibilidades ocupacionales y la elevada categorizacin de los docentes preparados para el uso pedaggico de la informtica crecen en la medida de una urgente a la vez exigente demanda, por parte de todos los niveles de sistema educativo pblico y privado. En la formacin docente se debe incluir una actualizacin continua brindada por la nueva tecnologa para adecuar sta a la docencia. En este entorno informatizado y el uso de la computadora como herramienta que no slo nos permita la creacin de entornos de aprendizaje estimuladores de la construccin de conocimientos, economizar tiempos y esfuerzos, lo que implica nuevas formas de pensar y hacer. En este marco, la nueva tecnologa interactiva, fruto de la asociacin de la informtica, las comunicaciones, la robtica y el manejo de las imgenes, revolucionar el aprendizaje resolviendo dichos interrogantes, los que en la actualidad limitan la evolucin del sistema educativo. El componente principal para el progreso ser el desarrollo de cursos y de currculas de estudio enteramente nuevos. Los puntos esenciales de la reforma educativa pasan entonces por la capacitacin de los docentes y el desarrollo de nuevos materiales de aprendizaje, utilizando en lo posible tecnologa informtica interactiva. Es necesario reconocer que no hay una sola filosofa que abarque toda la temtica, pero ciertamente si disponemos de variados materiales podremos realizar evaluaciones conjuntas de los productos y analizar otras tcnicas de aprendizaje. Todo proyecto de informtica educativa deber entonces tener en consideracin que lo ms importante de la educacin no consiste en instruir sobre diversos temas, lo cual es siempre necesario, sino en transmitir y hacer encarnar en la conducta de los alumnos los valores y creencias que dan sustento al estilo de vida que ha elegido la sociedad para lograr su vigencia.

35

Anexos Anlisis de Softwares Educativos -Best - Laberinto -Contar y agrupar -Geografa de la Argentina -JuegoMtica -Luis aprende a leer -Luis y las matemticas -Millie y las matemticas -Pipo -Trampoln de 2 a 6 aos -Trampoln de 8 a 10 aos -Young Math Bibliografa - Avolio de Cols, Susana. Planeamiento del Proceso de Enseanza-Aprendizaje. Ediciones Marymar S.A.. Buenos aires. 1981. -Beccara, Luis P. - Rey, Patricio E.."La insercin de la Informtica en la Educacin y sus efectos en la reconversin laboral". Instituto de Formacin Docente -SEPA-. Buenos Aires. 1999. - Contreras Domingo, Jos . Enseanza, Currculum y Profesorado. "Introduccin crtica a la Didctica". Ed. Akal. Buenos Aires. 1990. - Marqus, Pere. "El software educativo". www.doe.d5.ub.es. Universidad de Barcelona. Espaa. 1999. -Ministerio de Educacin de la Nacin. Ley de Educacin Federal - N 24 195. Buenos Aires. 1993. - Rivera Porto, Eduardo. La computadora en la educacin. www.horizonte.com.ar. Ed. Publicaciones Portorriqueas. San Juan. 1993. -Web del Centro de Informtica Educativa (CIE) de la Universidad Nacional de San Luis. www.unsl.edu.ar/cie. San Luis. 2000. -Revista Magazine de Horizonte Informtica Educativa. Bs. As. 1999. Oscar Rolongonzalez kili_electro66@hotmail.com

36

You might also like