You are on page 1of 46

UNIVERSIDAD RICARDO PALMA FACULTAD DE INGENIERIA

ESCUELA DE INGENIERA INFORMTICA


IMPLEMENTACIN DE UN SISTEMA DE ADMINISTRACIN PARA LA UNIDAD DE RECURSOS HUMANOS DEL PATPAL

PROYECTO DE TESIS
PARA OPTAR EL TTULO PROFESIONAL DE INGENIERO INFORMTICO
PRESENTADO POR: Arturo Jess Sotelo Durn ASESOR: Lic. Mara Chiok

LIMA PER AO: 2013

INDICE

CAPITULO I Visin del Proyecto ...4 1.1 Planteamiento del Problema 4 1.2 Formulacin del Problema ..4 1.3 Objetivos .5 1.4 Importancia .5 1.5 Alcance de la Tesis .....6 1.6 Factibilidad Tcnica, Econmica y costo beneficio ...6 CAPITULO II Marco Terico .14 Marco Terico 14 2.1 Antecedentes .14 2.2 Soporte Terico de la Investigacin .14 2.3 ptica de la Investigacin .15 CAPITULO III Estado del Arte ..16 Estado del Arte ..16 2.4 Taxonoma ...16 2.5 Revisin de Mtodos y Metodologas ..17 2.6 Mtodo Elegido 33 CAPITULO IV Modelado del Negocio 35 CAPITULO V Requerimientos del Proyecto 39 Prototipos .43

INTRODUCCION Generalmente cuando las organizaciones deciden implementar un proyecto de desarrollo de software, existen varias posibilidades que el proyecto fracase por varios factores, uno de ellos el exceso de entusiasmo, que con poco fundamento, asignan recursos tcnicos y presupuestos, haciendo que los proyectos se cancelen ni bien se dan por iniciados. La visin del proyecto es un conglomerado de metas y objetivos claros que el equipo de desarrollo y los dems participantes del proyecto pueden cumplir aportando beneficios a la compaa. Si bien existen diversos temas de gestin que sern tratados ms adelante, la visin del proyecto explica claramente que es lo que se pretende realizar en funcin a una problemtica puntual y que beneficios generara el presente proyecto de investigacin tomando en cuenta todos los factores de la institucin que envuelven al proyecto de desarrollo.

CAPITULO I VISION DEL PROYECTO 1.1 Planteamiento del Problema

Antecedentes: Desde el ao 1983 el Patronato del Parque de las Leyendas se adscribe a la Municipalidad Metropolitana de Lima la cual tiene como visin gestionar, investigar y conservar el patrimonio arqueolgico y especies representativas de la flora y fauna del Per y el mundo, brindando experiencias culturales, educativas y recreativas para los visitantes y la comunidad, fortaleciendo nuestra identidad nacional. Es parte de las promesas de la Direccin Ejecutiva mejorar la infraestructura, mantenimiento y operatividad; para lograrlo ser necesario incrementar los recursos humanos profesionales y tcnicos en un 80% en el corto plazo, por lo cual ser necesario dar el salto de pasar del uso de las hojas de clculo Excel a la creacin e implementacin para las unidades administrativas y de sistemas de administracin y control, una ellas la unidad de recursos humanos. Cabe mencionar, que se ha identificado demasiada complejidad en el proceso de generacin de planillas y el manejo de la informacin dela Unidad de Recursos Humanos, lo cual impide que las actividades se desarrollen de una manera ms rpida y precisa.

1.2

Formulacin del Problema

El problema que existe en la Unidad de Recursos Humanos es que poseen gran informacin del personal, como sus contratos, certificaciones, etc. en fsico mediante legajos. En la actualidad se siguen usando registros en hojas de clculo, vulnerable a cualquier tipo de perdida de informacin y carencia de seguridad de los archivos. Adems, consolidar la informacin de los datos toma mucho tiempo y esfuerzo ya que muchas veces no se llegan a entregar a tiempo documentos y no se maneja un estndar en las hojas de clculo, lo cual ha conllevado a recurrir personal adicional temporal. La necesidad que actualmente tiene la unidad de recursos humanos es de consolidar y centralizar toda la informacin para generar un registro y reporte actualizado de la informacin de Recursos Humanos de contrato

indefinido. Se desea tambin tener informacin confiable, datos relevantes y orientados hacia la toma de decisiones del jefe del rea de seguridad dentro del rea de Recursos Humanos.

1.3

Objetivos

1.3.1 Objetivo General El objetivo principal de este proyecto de investigacin es detallar toda la informacin necesaria para implementar un sistema para la administracin y gestin del manejo de toda la informacin de la Unidad de Recursos Humanos como contratos, formacin, capacitacin, pagos etc., utilizando herramientas y metodologas para implementar una solucin de automatizacin del proceso de la informacin en la Unidad de Recursos Humanos y as generar reportes mensuales y planillas que apoyen a la unidad de Recursos Humanos. Su enfoque est basado en la importancia de la actualizacin y registro de la informacin para que pueda utilizar como base el caso de aplicacin a desarrollar para la unidad. 1.3.2 Objetivos Especficos Recopilar la informacin existente de manera fsica, consultar medios bibliogrficos y as obtener las definiciones, antecedentes, su evolucin, bases tericas y casos de aplicacin. Administrar y controlar las compensaciones remunerativas al personal de planta de manera eficiente. Mejorar y disear soluciones en los procesos gestin y administracin de la informacin de Recursos Humanos. Desarrollar tcnicas que potencien la optimizacin de procedimientos con suma confidencialidad. Buscar, agilizar y economizar los procesos administrativos para el cumplimiento de sus objetivos en la administracin de la Unidad de Recursos Humanos.

Plantear cul es la metodologa adecuada para la gestin de planillas y desarrollar el plan del proyecto. Ejecucin del plan de proyecto y aplicacin de la herramienta elegida para la gestin de planillas, exponer cmo centralizar los datos, automatizar la carga de informacin y cmo explotar la informacin. Importancia

1.4

La importancia de este proyecto de investigacin es que nos va a permitir a optimizar el trabajo de manejo de la informacin de manera rpida, eficaz y eficiente, as como tambin obtener la informacin actualizada para generar reportes y ser materia para todos los clientes internos y externos de la propia institucin.

1.5

Alcance de la Tesis

El Sistema propuesto pretende mejorar los niveles de comunicacin, entre la Unidad de Recursos Humanos y las otras reas, de esta manera el gerente de administracin puede realizar un seguimiento de las actividades efectuadas a cada unidad que le corresponde, as mismo cada unidad puede revisar las actividades realizadas, actividades que puedan estar en proceso de espera de solucin. Brindar al Gerente de Administracin para que pueda realizar consultas a nivel administrativo y consultas de seguimiento de tareas realizadas por los colaboradores. El software que se va a entregar comprende de 3 mdulos: Seguridad, Servicios y Mantenimiento, estos mdulos estn mas a detalle en el diagrama de modelo de paquetes que se entregaran mas adelante Se efectuara una prueba del sistema en la misma empresa, contando con la presencia de los trabajadores, para asegurar la funcionalidad del sistema, observando la informacin de entrada, como es procesada esta data y lo que retorna despus del proceso. Los requerimientos de diseo e interfaz (diseo de las pantallas, logotipos color de acuerdo a la especificacin del usuario). Se efectuara un diseo amigable y prctico para el uso adecuado de la aplicacin.

1.6

Factibilidad Tcnica, Econmica y costo beneficio 1.6.1 Factibilidad Tcnica

A continuacin voy a describir las diferentes opciones que tengo para implementar el sistema, de la cual voy a escoger a la herramienta que cumple con los requerimientos tcnicos que requiere mi solucin propuesta: Sistema Operativo WINDOWS Ventajas: . Fcil de usar.- Al ser de mayor facilidad de uso Windows en este momento continua siendo el sistema operativo mas comercial lo cual se refleja: . En la disponibilidad de aplicaciones. . Facilidad de mantenimientos. . Facilidad de soporte en el desarrollo de nuevas aplicaciones. . Aplicaciones desarrolladas en menor tiempo.- Fruto de la inversin realizada por Microsoft y aunado a una comunidad de programadores cada vez mas grande se ha logrado facilitar el desarrollo de aplicaciones y sistemas que corran sobre servidores Windows lo cual se ve reflejado en tiempos de desarrollo menores. Desventajas: . Costoso (licencia) . Requiere una frecuente atencin y monitoreo contra ataques de virus, hackers y errores de cdigo. . Requiere instalacin y actualizacin frecuente de parches y services packs (actualizaciones del producto) LINUX Ventajas: . Es mas seguro. . Es mas rpido.- Al tener una plataforma mas estable, esto favorece el desempeo de aplicaciones de todo tipo tales como: BD, aplicaciones XML, multimedia, etc.

. La eficacia de su cdigo fuente hace que la velocidad de las aplicaciones Linux sean superiores a las que corren sobre Windows lo cual se traduce en velocidad de su pagina. . Econmico. . Requieren de menor mantenimiento. Desventajas: . En Peru hay pocos empresas que se encargue de su desarrollo. Si algo no funciona bien o tiene algn problema, no es fcil encontrar el servicio tcnico que pueda ayudarlo. . Problemas con el Hardware.- Su instalacin puede resultar difcil y no funciona en todas las plataformas de Hardware. No existe un programa formal que garantice la calidad de LINUX, sino que los distintos desarrolladores lanzan sus versiones cuando quieren. . Falta de experiencia en la mayora de empresas.- Se debe aprender a administrar un sistema LINUX. A diferencia de DOS, Windows y OS/2, LINUX y UNIX necesitan gestionarse. El administrador a menudo denominado administrador del sistema, es quien se ocupa de mantener el sistema y de realizar tareas como aadir o suprimir cuentas de usuario, realizar copias de seguridad de forma regular, instalar nuevos programas, configurar el sistema y solucionar los problemas que se presenten. Lenguaje de Programacin Visual C # .NET [17] C# (pronunciado si sharp o C sostenido) en un lenguaje de programacin orientado a objetos desarrollado por Microsoft y estandarizado, como parte de su plataforma. Su sintaxis bsica deriva de C/C++ y utiliza el modelo de objetos de la plataforma .NET el cual es similar al de Java aunque incluye mejoras derivadas de otro lenguajes. Ventajas: . Resuelve las desventajas identificadas dentro de los programas del paquete de Visual Studio. . Orientado a clases . Le facilita la vida al desarrollador. . Soporta aplicaciones mviles

. Mejor manejo de errores . Soporta herencia entre formularios. . Usado para grandes proyectos. . Hace uso de un reportorio de clases, fomentando la reutilizacin de cdigo (Framework). Es mas practico. . Cuenta con recolector de basura, asi como lo hace Java. Desventajas: . Requiere mas recursos del computador. . Sigue siendo dependiente de la plataforma de Microsoft. . El costo de su licencia sigue siendo elevado. J2EE (Java Entreprise Edition) Ventajas . Mantiene todas las ventajas de la Plataforma Java bsica, al estar basada en ella. . Tienen los componentes EJB, que permiten crear aplicaciones para grandes cantidades de usuarios y operaciones concurrentes, preservando siempre la integridad de los datos gracias a su modelo transaccional. . Es un innovador modelo empresarial porque ofrece a los clientes software, arquitectura, servicios de instalacin y soporte tcnico a un bajo precio y con una nica licencia lo que puede resultar especialmente ventajoso a los proveedores de servicios que tienen pocos empleados. . Tiene Simplicidad porque software de infraestructura en un nico sistema integrado y arquitectura, implementacin y servicios completos. . Capacidad multiplataforma como capa de abstraccin permite que el mismo lenguaje de programacin y las mismas herramientas pueda ser utilizado para desarrollar servicios destinados a un gran ordenador lo que hace til para todo tipo de empresas. . Tiene Seguridad ya que si el dispositivo va a estar en la Red interactuando e intercambio datos y cdigo con otros sistemas y como tienen mecanismos robustos impiden a los programas actuar como virus troyanos o cualquier otro comportamiento hostil. Desventajas:

. El manejo de datos de la base de datos .NET se integra mejor a la base de datos que J2EE. Sistema de Gestin de Base de Datos Microsoft SQL Server 2000 [13] Es un sistema de gestin de base de datos relacionales (SGBD) basada en el lenguaje SQL, capaz de poner a disposicin de muchos usuarios grandes cantidades de datos de manera simultanea. Asi de tener unas ventajas que a continuacin se pueden describir. Ventajas: . Soporte de transacciones. . Gran estabilidad. . Gran Seguridad. . Escalabilidad. . Soporta procedimientos almacenados. . Incluye un potente entorno grafico de administracin, que permite el uso de comandos DDL y DML grficamente. . Permite trabajar en modo cliente servidor donde la informacin y datos se alojan en el servidor y las terminales o clientes de la red solo acceden a la informacin. . Ademas permite administrar la informacin de otros servidores de datos. . Es de un sencillo desarrollo. Desventajas: . Es dependiente de la plataforma. . Su licencia tiene un elevado costo. . No es muy utilizado para grandes sistemas. Oracle Database Ventajas: . Oracle es un sistema de administracin de base de datos (o RDBMS por el acrnimo en ingles de Relational Data Base Management Sistem),

fabricado por Oracle Corporation. cliente servidor.

Herramienta orientada a la tecnologa

. Oracle es una herramienta mas completa principalmente orientada a grandes aplicaciones; independiente de la plataforma donde se ejecute. . Con respecto al costo variable, ya que incluso hasta se han desarrollado versiones totalmente libres que pueden ser obtenidas via la pagina web de oracle. . Este producto tambin maneja el TRANSAC SQL asi como el producto de Microsoft, por lo que no se presentan problemas a la hora de desarrollar en esta herramienta. . Es una herramienta que ha comenzado desde buen tiempo a llamar la atencin de las empresas a nivel mundial, y es debido a su simplicidad y funcionalidades que cada vez es mas requerido. . Es potente herramienta cliente /servidor para la gestin de bases de datos. . Es mucho mas robusto y mayor performance y almacenamiento que el SQL Server. Desventajas: . Un aspecto que ha sido criticado por algunos especialistas es la seguridad de la plataforma, y las polticas de suministro de parches de seguridad, modificadas a comienzos de 2005 y que incrementan el nivel de exposicin de los usuarios. . Es pesado, se tiene que tener una buena computadora. MYSQL Ventajas: . Es software libre. . Es un sistema de administracin relacional de bases de datos que almacena informacin en tablas separadas en vez de colocar toda la informacin en un nico archivo. . Necesita menos requerimientos de hardware para su funcionamiento. . El motor de datos de MySql es mucho mas rpido que Oracle en el procesamiento de transaciones. . Servidor multi-hilos de bases de datos de cdigo abierto.

Desventajas: . No tiene integridad referencial, por lo que necesita programarlo uno mismo. . Carencia de presentaciones en las vistas, los procedimientos almacenados, las subconsultas. Habiendo identificado las caractersticas de las posibles herramientas de implementacin, la mejor eleccin, tomando en cuenta las ventajas tecnolgicas, recae para el lenguaje de programacin en Visual C# . NET. Ya que este lenguaje presenta un mayor rango de ventajas en comparacin con la herramienta J2EE, una ventaja importante para .NET es que las empresas trabajan en un 90% con productos Microsoft especialmente las PYME`s (Pequea y Mediana Industria, las pyme representan el 75% de las empresas de un pas. Por el lado del SGBD se ha optado por el Oracle Database, debido a que adems de que implementa el TRANSAC SQL; lo que determina ena factibilidad en el desarrollo, es multiplataforma, adecuada para manejar gran cantidad de informacin.

1.6.2 Factibilidad Econmica Para desarrollar el anlisis de factibilidad econmica se va a tomar en cuenta los siguientes puntos: . El hardware requerido para la implantacion del sistema: Los requerimientos del hardware necesarios para optima implementacin del aplicativo con sus respectivos precios promedios dentro del mercado. . El software elegido dentro de la Factibilidad Tecnica: Se hace una relacin breve del software necesario que se va a utilizar para implementar el software, cada uno aparece con su respectivo precio. . El sueldo por horas de la implementacin de la solucin: Se hace referencia del tiempo que tomara desarrollar el sistema con un sueldo por hora/hombre. . El costo de los materiales de documentacin:

Los materiales de oficina necesarios para la documentacin del proyecto, cada producto aparece con su respectivo precio. Hardware Requerido (Servidor): . . . . . . Microprocesador 3.0 Ghz Memoria RAM 1.0 Gb Disco Duro 7200 RPM 80 Gb Tarjeta de Video 128 M 400 Mhz Placa Madre Intel 965 LT Otros $ 120.00 $ 80.00 $ 60.00 $ 60.00

$ 140.00 $ 100.00 $ 560.00

Sub Total del Hardware Requerido Software Elegido . . .

Sistema Operativo Microsoft Windows XP Visual C # .NET SGBD ORACLE Database

$ 93.00 $ 00.00

$ 00.00 $ 93.00

Sub Total de Software Elegido

Costo de los materiales de documentacin . . . . . Hojas tamao A4 Files Archivador Perforador Separadores $ 15.00 $ 4.00 $ 20.00 $ 2.00 $ 5.00 $ 41.00

Sub Total de los materiales de documentacin Hardware Requerido (Servidor):

$ 560.00

Software elegido: Materiales: Costo Total $

$ 41.00

93.00

$ 694.00

CAPITULO II MARCO TEORICO 2.1 Antecedentes de la Investigacin El Parque de Las Leyendas - Felipe Benavides Barreda ha tenido fases definidas a lo largo de su historia. La primera, ejercida por el Patronato de Parques Nacionales y Zonales (PARNAZ), entidad del Ministerio de Fomento y Obras Pblicas, que tuvo la misin de proyectar, programar y crear esta institucin desde 1964 hasta marzo de 1969, bajo la presidencia de Felipe Benavides. La segunda, se inici el 1 de abril de 1969 y concluy el 31 de diciembre de 1982. Durante este perodo fue conducido por el Servicio de Parques (SERPAR), institucin pblica encargada del planeamiento, estudio, construccin, equipamiento, mantenimiento y ampliacin de los parques metropolitanos,

zonales, zoolgicos y botnicos para fines culturales y recreacionales (D.L. Nro. 17528 del 26 de marzo de 1969) del sector Vivienda.

El 7 de junio de 1981, mediante D.L. Nro. 146 nace el Patronato del Parque de Las Leyendas (PATPAL), dependiente del Ministerio de Vivienda y Construccin, el cual tiene por finalidad proporcionar bienestar, esparcimiento y recreacin cultural a favor de la comunidad, promocionando las diferentes riquezas naturales de nuestras regiones. El Consejo Directivo del PATPAL, encabezado por tan reconocido conservacionista, asume su gestin el 1 de enero de 1983. Finalmente, la ley No. 28998 adescribe al Patronato del Parque de Las Leyendas - Felipe Benavides Barreda a la Municipalidad Metropolitana de Lima. El 7 de junio de 1981, mediante D.L. Nro. 146 nace el Patronato del Parque de Las Leyendas (PATPAL), dependiente del Ministerio de Vivienda y Construccin, el cual tiene por finalidad proporcionar bienestar, esparcimiento y recreacin cultural a favor de la comunidad, promocionando las diferentes riquezas naturales de nuestras regiones. El Consejo Directivo del PATPAL, encabezado por tan reconocido conservacionista, asume su gestin el 1 de enero de 1983. Finalmente, la ley No. 28998 adscribe al Patronato del Parque de Las Leyendas - Felipe Benavides Barreda a la Municipalidad Metropolitana de Lima.

2.2

Soporte terico de la Investigacin

Sern empleadas metodologas RUP, necesarias para dividir las etapas del desarrollo del software, para el registro de la informacin para la Unidad de Recursos Humanos aplicndolo en el sistema de planillas. Cuando sea requerido, se realizar registros de informacin para el personal de planilla como CAS.

2.3

ptica de la Investigacin

Se plantea mejorar el procedimiento del manejo de la informacin como planillas, boletas, etc. automatizndolo y as construyendo una herramienta basada en la informacin recolectada en el rea de recursos humanos, revelando as, indicadores y tendencias del rea de recursos humanos, que no son perceptibles fcilmente.

CAPITULO III ESTADO DEL ARTE 3.1 Taxonoma segn ACM

El tema del proyecto de tesis que estoy desarrollando, segn la clasificacin de la ACM (Association for Computing Machinery) es la siguiente: Clasificacin Primaria Segn ACM J. Aplicaciones Informticas

J.1

La informacin administrativa Subjects: General

Esto quiere decir que en el rea de la Ingeniera Informtica, el tema de tesis Implementacin de un Sistema de Administracin para Unidad recursos Humanos del Patpal esta clasificado dentro del rea Aplicaciones Informticas y sub-rea La Informacin Administrativa General. Aplicaciones Informticas En la experiencia de desarrollo de software que hacen uso de aplicaciones para optimizar los procesos de una empresa, planificacin de tareas productivas y servicio de la empresa en particular, la planificacin de tiempos y prioridades de ejecucin de diferentes ordenes de trabajo. La mayora de las empresas del rubro de servicios busca soluciones de ndole computacional para agilizar sus procesos de monitoreo, principalmente por la idea de tener un control de las actividades efectuados por sus trabajadores, as mismo para el apoyo a las actividades administrativas. Lo que se trata es de crear soluciones para apoyar a la toma de decisiones del responsable de administrar al personal de rea de servicio as mismo tener una aplicacin de apoyo para la planificacin de rdenes de trabajo. Sistemas de Informacin La informacin se ha convertido en el activo principal de las empresas, representado en la mayora de los casos su principal ventaja estratgica. Es por ello por lo que el desarrollo de sistemas de informacin se ve sometido actualmente a grandes exigencias en cuanto a productividad y calidad, y se hace necesaria la aplicacin de un nuevo enfoque en la produccin del software, ms cercano a una disciplina de ingeniera que a los hbitos y modos artesanales que, desafortunadamente, se han venido aplicando en mas de una ocasin. El anlisis y diseo de aplicaciones informticas de gestin debe abordarse, por tanto, con tcnicas y metodologas adecuadas, acompaadas por una precisa gestin de proyectos y una eficaz gestin de calidad. As mismo, es importante poder contar con el soporte de entornos y herramientas adecuadas, que faciliten la tarea del profesional informtico y de los usuarios a la hora de desarrollar sistemas de informacin. La Informtica Administrativa Esto nos permite obtener una visin ms amplia en el mundo empresarial, as como obtener los conocimientos necesarios para la gestin administrativa de una empresa, conocimientos necesarios para poder implantar nuestro sistema,

organizndonos en reas de conocimiento de la gestin, la informtica administrativa as como para actualizarse para las nuevas tecnologas dentro del rea empresarial. Recabar y organizar los datos y procesos necesarios, para el buen funcionamiento de la organizacin y cumplimiento de sus objetivos en un mundo globalizado. El resultado final ser la creacin, administracin o mantenimiento de servicios y sistemas de tratamiento de informacin administrativos integrados y eficientes para la toma de decisiones, debe tenerse una preparacin rigurosa en la teora, practica y metodologa en sistemas administrativos y un entendimiento actualizado de la tecnologa informtica que combine con el conocimiento de la estructura y operacin de la empresa, la industria o la institucin.

3.2

Revisin de Mtodos y Metodologas

Para el anlisis, diseo, desarrollo e implementacin de este proyecto informtico, se ha estudiado y comparado las diferentes Metodologas de Desarrollo de Software actualmente existentes. A continuacin se brindar toda la informacin de los mtodos y/o metodologas que se han estudiado, as como la eleccin de la metodologa ms conveniente a utilizar para el desarrollo de este proyecto informtico. 3.2.1 Metodologas de Desarrollo de Software Las Metodologas de Desarrollo de Software son un conjunto de pasos y procedimientos que deben seguirse para el desarrollo de software. Se puede definir tambin como un conjunto de procedimientos, tcnicas, herramientas y un soporte documental que ayuda a los desarrolladores a producir nuevo software. Una Metodologa de Desarrollo de Software se refiere a un framework que es usado para estructurar, planear y controlar el proceso de desarrollo en sistemas de informacin. A lo largo del tiempo, una gran cantidad de mtodos han sido desarrollados diferencindose por su fortaleza y debilidad. Un framework para la metodologa de desarrollo de software consiste en: Una filosofa de desarrollo de software, con el enfoque del proceso de desarrollo de software. Herramientas, modelos y mtodos para asistir al proceso de desarrollo de software.

Estos frameworks son a menudo vinculados a algn tipo de organizacin que desarrolla, apoya el uso y promueve la metodologa. La metodologa es a menudo documentadas en algn tipo de documentacin formal. 3.2.2 Metodologas Propuestas para el Proyecto de Tesis En esta presente tesis se analizarn tres metodologas giles y se escoger la ms adecuada. Estas son: Metodologa Objeto Proceso (OPM), Rational Unified Process (RUP), Extreme Programming (XP) y Feature Driven Development (FDD). A continuacin se describirn los posibles mtodos giles que se utilizarn para el anlisis, diseo, desarrollo y posterior implementacin de la solucin propuesta. 3.2.2.1 Metodologa Objeto-Proceso

Los sistemas ms interesantes y ms desafiadores son en la cuales la estructura y el comportamiento son altos y duros de separarse. Motivado por esta observacin, la metodologa Objeto-Proceso (OPM) [7] tiene un acercamiento al estudio y al desarrollo de sistemas que integra lo orientado al objeto y paradigmas proceso orientados en un solo marco de la referencia. La estructura y el comportamiento, los dos aspectos principales que cada sistema exhibe, coexisten en el mismo modelo de OPM sin destacar uno a expensas de suprimir el otro. Debido a la integracin de la estructura comportamiento, OPM proporciona una base solida para modelar sistemas complejos. Los bloques de edificio bsico de cualquier sistema se modelan en OPM, de tres tipos: objetos con los estados y procesos. Los objetos son las cosas (fsicas o informticas) que existen, mientras que los procesos son las cosas que transforman objetos. Los acoplamientos pueden ser estructurales o procesales. Estructurar los acoplamientos expresan relaciones estticas, tiempo independiente en medio de pares de entidades. Las cuatro relaciones estructurales fundamentales son agregacin- participacin, generalizacin especializacin, exposicin caracterizacin, y clasificacin instanciacin. Los acoplamientos procesales conectan las entidades (objetos, procesos, y estados) para describir el comportamiento de un sistema. El comportamiento se manifiesta de tres maneras importantes: Los procesos (de 1) pueden transformar (generar, consumir, o cambiar el estado) de objetos.

Los procesos (de 2) transformado por ellos.

objetos

pueden

permitir

procesos

sin

ser

Los procesos (de 3) objetos pueden accionar los acontecimientos que invocan procesos, un acoplamiento procesal puede ser un acoplamiento de la transformacin. Un acoplamiento de la transformacin expresa la transformacin del objeto, es decir, consumicin del objeto, generacin, o cambio del estado. Un acoplamiento que permite expresa la necesidad de a (posiblemente) objeto estado-especificado a ser presente para que el proceso pueda ocurrir. El proceso permitido no transforma el objeto que permite un acoplamiento del acontecimiento conecta una entidad que acciona (objeto, proceso, o estado) con un proceso que invoque. Los tipos del acontecimiento que OPM apoya incluyen la entrada del estado, el cambio del estado, el descanso del estado, la terminacin del proceso, el descanso de proceso, el descanso de la relacin , y acontecimientos externos. 3.2.2.2 Metodologa Rational Unified Process (RUP) [15]

3.2.2.2.1 Historia La Figura 22 ilustra la historia de RUP. El antecedente ms importante se ubica en 1967 con la Metodologa Ericsson (Ericsson Approach) elaborada por Ivar Jacobson, una aproximacin de desarrollo basada en componentes, que introdujo el concepto de Caso de Uso. Entre los aos de 1987 a 1995 Jacobson fund la compaa Objectory AB y lanza el proceso de desarrollo Objectory (abreviacin de Object Factory).

Posteriormente en 1995, Rational Software Corporation adquiere Objectory AB y entre 1995 y 1997 se desarrolla Rational Objectory

Process (ROP) a partir de Objectory 3.8 y del Enfoque Rational (Rational Approach) adoptando UML como lenguaje de modelado.

Desde ese entonces y a la cabeza de Grady Booch, Ivar Jacobson y James Rumbaugh, Rational Software desarroll e incorpor diversos elementos para expandir ROP, destacndose especialmente el flujo de trabajo conocido como modelado del negocio. En junio del 1998 se lanza Rational Unified Process. 3.2.2.2.2 Caracteristicas Esenciales Los autores de RUP destacan que el proceso de software propuesto por RUP tiene tres caractersticas esenciales: est dirigido por los Casos de Uso, est centrado en la arquitectura, y es iterativo e incremental. a) Proceso Dirigido por Casos de Uso Los Casos de Uso son una tcnica de captura de requisitos que fuerza a pensar en trminos de importancia para el usuario y no slo en trminos de funciones que seria bueno contemplar. Se define un Caso de Uso como un fragmento de funcionalidad del sistema que proporciona al usuario un valor aadido. Los Casos de Uso representan los requisitos funcionales del sistema. En RUP los Casos de Uso no son slo una herramienta para especificar los requisitos del sistema. Tambin guan su diseo, implementacin y prueba. Los Casos de Uso constituyen un elemento integrador y una gua del trabajo como se muestra en la Figura 23.

Los Casos de Uso no slo inician el proceso de desarrollo sino que proporcionan un hilo conductor, permitiendo establecer trazabilidad entre los artefactos que son generados en las diferentes actividades del proceso de desarrollo. Como se muestra en la Figura 24, basndose en los Casos de Uso se crean los modelos de anlisis y diseo, luego la implementacin que los lleva a cabo, y se verifica que efectivamente el producto implemente adecuadamente cada Caso de Uso. Todos los modelos deben estar sincronizados con el modelo de Casos de Uso.

b) Proceso Centrado en la Arquitectura La arquitectura de un sistema es la organizacin o estructura de sus partes ms relevantes, lo que permite tener una visin comn entre todos los involucrados (desarrolladores y usuarios) y una perspectiva clara del sistema completo, necesaria para controlar el desarrollo. La arquitectura involucra los aspectos estticos y dinmicos ms significativos del sistema, est relacionada con la toma de decisiones que indican cmo tiene que ser construido el sistema y ayuda a determinar en qu orden. Adems la definicin de la arquitectura debe tomar en consideracin elementos de calidad del sistema, rendimiento, reutilizacin y capacidad de evolucin por lo que debe ser flexible durante todo el proceso de desarrollo. La arquitectura se ve influenciada por la plataforma software, sistema operativo, gestor de bases de datos, protocolos, consideraciones de desarrollo como sistemas heredados. Muchas de estas restricciones constituyen requisitos no funcionales del sistema.

En el caso de RUP adems de utilizar los Casos de Uso para guiar el proceso se presta especial atencin al establecimiento temprano de una buena arquitectura que no se vea fuertemente impactada ante cambios posteriores durante la construccin y el mantenimiento. Cada producto tiene tanto una funcin como una forma. La funcin corresponde a la funcionalidad reflejada en los Casos de Uso y la forma la proporciona la arquitectura. Existe una interaccin entre los Casos de Uso y la arquitectura, los Casos de Uso deben encajar en la arquitectura cuando se llevan a cabo y la arquitectura debe permitir el desarrollo de todos los Casos de Uso requeridos, actualmente y en el futuro. Esto provoca que tanto arquitectura como Casos de Uso deban evolucionar en paralelo durante todo el proceso de desarrollo de software.

En la Figura 25 se ilustra la evolucin de la arquitectura durante las fases de RUP. Se tiene una arquitectura ms robusta en las fases finales del proyecto. En las fases iniciales lo que se hace es ir consolidando la arquitectura por medio de baselines y se va modificando dependiendo de las necesidades del proyecto.

Es conveniente ver el sistema desde diferentes perspectivas para comprender mejor el diseo por lo que la arquitectura se representa mediante varias vistas que se centran en aspectos concretos del sistema, abstrayndose de los dems. Para RUP, todas las vistas juntas forman el llamado modelo 4+1 de la arquitectura, el cual recibe este nombre porque lo forman las vistas lgica, de implementacin, de proceso y de despliegue, ms la de Casos de Uso que es la que da cohesin a todas.

Al final de la fase de elaboracin se obtiene una baseline de la arquitectura donde fueron seleccionados una serie de Casos de Uso arquitectnicamente relevantes (aquellos que ayudan a mitigar los riesgos ms importantes, aquellos que son los ms importantes para el usuario y aquellos que cubran las funcionalidades significativas). Como se observa en la Figura 26, durante la construccin los diversos modelos van desarrollndose hasta completarse (segn se muestra con las formas rellenas en la esquina superior derecha). La descripcin de la arquitectura sin embargo, no debera cambiar significativamente (abajo a la derecha) debido a que la mayor parte de la arquitectura se decidi durante la elaboracin. Se incorporan pocos cambios a la arquitectura (indicados con mayor densidad de puntos en la figura inferior derecha). c) Proceso Iterativo e Incremental El equilibrio correcto entre los Casos de Uso y la arquitectura es algo muy parecido al equilibrio de la forma y la funcin en el desarrollo del producto, lo cual se consigue con el tiempo. Para esto, la estrategia que se propone en RUP es tener un proceso iterativo e incremental en donde el trabajo se divide en partes ms pequeas o mini proyectos. Permitiendo que el equilibrio entre Casos de Uso y arquitectura se vaya logrando durante cada mini proyecto, as durante todo el proceso de

desarrollo. Cada mini proyecto se puede ver como una iteracin (un recorrido ms o menos completo a lo largo de todos los flujos de trabajo fundamentales) del cual se obtiene un incremento que produce un crecimiento en el producto. Una iteracin puede realizarse por medio de una cascada como se muestra en la Figura 27. Se pasa por los flujos fundamentales (Requisitos, Anlisis, Diseo, Implementacin y Pruebas), tambin existe una planificacin de la iteracin, un anlisis de la iteracin y algunas actividades especficas de la iteracin. Al finalizar se realiza una integracin de los resultados con lo obtenido de las iteraciones anteriores.

El proceso iterativo e incremental consta de una secuencia de iteraciones. Cada iteracin aborda una parte de la funcionalidad total, pasando por todos los flujos de trabajo relevantes y refinando la arquitectura. Cada iteracin se analiza cuando termina. Se puede determinar si han aparecido nuevos requisitos o han cambiado los existentes, afectando a las iteraciones siguientes. Durante la planificacin de los detalles de la siguiente iteracin, el equipo tambin examina cmo afectarn los riesgos que an quedan al trabajo en curso. Toda la retroalimentacin de la iteracin pasada permite reajustar los objetivos para las siguientes iteraciones. Se contina con esta dinmica hasta que se haya finalizado por completo con la versin actual del producto. RUP divide el proceso en cuatro fases, dentro de las cuales se realizan varias iteraciones en nmero variable segn el proyecto y en las que se

hace un mayor o menor hincapi en los distintas actividades. En la Figura 28 se muestra cmo vara el esfuerzo asociado a las disciplinas segn la fase en la que se encuentre el proyecto RUP.

Las primeras iteraciones (en las fases de Inicio y Elaboracin) se enfocan hacia la comprensin del problema y la tecnologa, la delimitacin del mbito del proyecto, la eliminacin de los riesgos crticos, y al establecimiento de una baseline de la arquitectura. Durante la fase de inicio las iteraciones hacen ponen mayor nfasis en actividades modelado del negocio y de requisitos. En la fase de elaboracin, las iteraciones se orientan al desarrollo de la baseline de la arquitectura, abarcan ms los flujos de trabajo de requerimientos, modelo de negocios (refinamiento), anlisis, diseo y una parte de implementacin orientado a la baseline de la arquitectura. En la fase de construccin, se lleva a cabo la construccin del producto por medio de una serie de iteraciones. Para cada iteracin se selecciona algunos Casos de Uso, se refina su anlisis y diseo y se procede a su implementacin y pruebas. Se realiza una pequea cascada para cada ciclo. Se realizan tantas iteraciones hasta que se termine la implementacin de la nueva versin del producto.

En la fase de transicin se pretende garantizar que se tiene un producto preparado para su entrega a la comunidad de usuarios. Como se puede observar en cada fase participan todas las disciplinas, pero que dependiendo de la fase el esfuerzo dedicado a una disciplina vara. 3.2.2.2.3 Otras Practicas RUP identifica 6 best practices con las que define una forma efectiva de trabajar para los equipos de desarrollo de software. 1) Gestin de requisitos RUP brinda una gua para encontrar, organizar, documentar, y seguir los cambios de los requisitos funcionales y restricciones. Utiliza una notacin de Caso de Uso y escenarios para representar los requisitos. 2) Desarrollo de software iterativo Desarrollo del producto mediante iteraciones con hitos bien definidos, en las cuales se repiten las actividades pero con distinto nfasis, segn la fase del proyecto. 3) Desarrollo basado en componentes La creacin de sistemas intensivos en software requiere dividir el sistema en componentes con interfaces bien definidas, que posteriormente sern ensamblados para generar el sistema. Esta caracterstica en un proceso de desarrollo permite que el sistema se vaya creando a medida que se obtienen o se desarrollan sus componentes. 4) Modelado visual (usando UML) UML es un lenguaje para visualizar, especificar, construir y documentar los artefactos de un sistema software. Es un estndar de la OMG (http://www.omg.org). Utilizar herramientas de modelado visual facilita la gestin de dichos modelos, permitiendo ocultar o exponer detalles cuando sea necesario. El modelado visual tambin ayuda a mantener la consistencia entre los artefactos del sistema: requisitos, diseos e implementaciones. En resumen, el modelado visual ayuda a mejorar la capacidad del equipo para gestionar la complejidad del software. 5) Verificacin continua de la calidad

Es importante que la calidad de todos los artefactos se evale en varios puntos durante el proceso de desarrollo, especialmente al final de cada iteracin. En esta verificacin las pruebas juegan un papel fundamental y se integran a lo largo de todo el proceso. Para todos los artefactos no ejecutables las revisiones e inspecciones tambin deben ser continuas. 6) Gestin de los cambios El cambio es un factor de riesgo crtico en los proyectos de software. Los artefactos software cambian no slo debido a acciones de mantenimiento posteriores a la entrega del producto, sino que durante el proceso de desarrollo, especialmente importantes por su posible impacto son los cambios en los requisitos. Por otra parte, otro gran desafo que debe abordarse es la construccin de software con la participacin de mltiples desarrolladores, posiblemente distribuidos geogrficamente, trabajando a la vez en una release, y quizs en distintas plataformas. La ausencia de disciplina rpidamente conducira al caos. La Gestin de Cambios y de Configuracin es la disciplina de RUP encargada de este aspecto. 3.2.2.2.4 Estructura del Proceso El proceso puede ser descrito en dos dimensiones o ejes: 1) Eje Horizontal: Representa el tiempo y es considerado el eje de los aspectos dinmicos del proceso. Indica las caractersticas del ciclo de vida del proceso expresado en trminos de fases, iteraciones e hitos. Se puede observar en la Figura 29 que RUP consta de cuatro fases: Inicio, Elaboracin, Construccin y Transicin. Como se mencion anteriormente cada fase se subdivide a la vez en iteraciones. 2) Eje Vertical: Representa los aspectos estticos del proceso. Describe el proceso en trminos de componentes de proceso, disciplinas, flujos de trabajo, actividades, artefactos y roles.

Estructura Dinmica del Proceso. Fases e iteraciones RUP se repite a lo largo de una serie de ciclos que constituyen la vida de un producto. Cada ciclo concluye con una generacin del producto para los clientes. Cada ciclo consta de cuatro fases: Inicio, Elaboracin, Construccin y Transicin. Cada fase se subdivide a la vez en iteraciones, el nmero de iteraciones en cada fase es variable.

Cada fase se concluye con un hito bien definido, un punto en el tiempo en el cual se deben tomar ciertas decisiones crticas y alcanzar las

metas clave antes de pasar a la siguiente fase, ese hito principal de cada fase se compone de hitos menores que podran ser los criterios aplicables a cada iteracin. Los hitos para cada una de las fases son: Inicio - Lifecycle Objectives, Elaboracin - Lifecycle Architecture, Construccin - Initial Operational Capability, Transicin - Product Release. Las fases y sus respectivos hitos se ilustran en la Figura 31.

La duracin y esfuerzo dedicado en cada fase es variable dependiendo de las caractersticas del proyecto. Sin embargo, la Tabla 18 ilustra porcentajes frecuentes al respecto. Consecuente con el esfuerzo sealado, la Figura 32 ilustra una distribucin tpica de recursos humanos necesarios a lo largo del proyecto.

I. Inicio Durante la fase de inicio se define el modelo del negocio y el alcance del proyecto. Se identifican todos los actores y Casos de Uso, y se disean los Casos de Uso ms esenciales (aproximadamente el 20% del modelo completo). Se desarrolla, un plan de negocio para determinar que recursos deben ser asignados al proyecto. Los objetivos de esta fase son: Establecer el mbito del proyecto y sus lmites. Encontrar los Casos de Uso crticos del sistema, los escenarios bsicos que definen la funcionalidad. Mostrar al menos una arquitectura candidata para los escenarios principales. Estimar el coste en recursos y tiempo de todo el proyecto. Estimar los riesgos, las fuentes de incertidumbre. Los resultados de la fase de inicio deben ser: Un documento de visin: Una visin general de los requerimientos del proyecto, caractersticas clave y restricciones principales. Modelo inicial de Casos de Uso (10-20% completado). Un glosario inicial: Terminologa clave del dominio. El caso de negocio. Lista de riesgos y plan de contingencia. Plan del proyecto, mostrando fases e iteraciones. Modelo de negocio, si es necesario. Prototipos exploratorios para probar conceptos o la arquitectura candidata. Al terminar la fase de inicio se deben comprobar los criterios de evaluacin para continuar: Todos los interesados en el proyecto coinciden en la definicin del mbito del sistema y las estimaciones de agenda. Entendimiento de los requisitos, como evidencia de la fidelidad de los Casos de Uso

principales. Las estimaciones de tiempo, coste y riesgo son crebles. Comprensin total de cualquier prototipo de la arquitectura desarrollado. Los gastos hasta el momento se asemejan a los planeados. Si el proyecto no pasa estos criterios hay que plantearse abandonarlo o repensarlo profundamente. II. Elaboracin El propsito de la fase de elaboracin es analizar el dominio del problema, establecer los cimientos de la arquitectura, desarrollar el plan del proyecto y eliminar los mayores riesgos. En esta fase se construye un prototipo de la arquitectura, que debe evolucionar en iteraciones sucesivas hasta convertirse en el sistema final. Este prototipo debe contener los Casos de Uso crticos identificados en la fase de inicio. Tambin debe demostrarse que se han evitado los riesgos ms graves. Los objetivos de esta fase son: Definir, validar y cimentar la arquitectura. Completar la visin. Crear un plan fiable para la fase de construccin. Este plan puede evolucionar en sucesivas iteraciones. Debe incluir los costes si procede. Demostrar que la arquitectura propuesta soportar la visin con un coste razonable y en un tiempo razonable. Al terminar deben obtenerse los siguientes resultados: Un modelo de Casos de Uso completa al menos hasta el 80%: todos los casos y actores identificados, la mayora de los casos desarrollados. Requisitos adicionales que capturan los requisitos no funcionales y cualquier requisito no asociado con un Caso de Uso especfico. Descripcin de la arquitectura software. Un prototipo ejecutable de la arquitectura. Lista de riesgos y caso de negocio revisados. Plan de desarrollo para el proyecto. Un caso de desarrollo actualizado que especifica el proceso a seguir. Un manual de usuario preliminar (opcional). En esta fase se debe tratar de abarcar todo el proyecto con la profundidad mnima. Slo se profundiza en los puntos crticos de la arquitectura o riesgos importantes. En la fase de elaboracin se actualizan todos los productos de la fase de inicio. Los criterios de evaluacin de esta fase son los siguientes:

La visin del producto es estable. La arquitectura es estable. Se ha demostrado mediante la ejecucin del prototipo que los principales elementos de riesgo han sido abordados y resueltos. El plan para la fase de construccin es detallado y preciso. Las estimaciones son crebles. Todos los interesados coinciden en que la visin actual ser alcanzada si se siguen los planes actuales en el contexto de la arquitectura actual. Los gastos hasta ahora son aceptables, comparados con los previstos. Si no se superan los criterios de evaluacin quiz sea necesario abandonar el proyecto o replanterselo considerablemente. III. Construccin La finalidad principal de esta fase es alcanzar la capacidad operacional del producto de forma incremental a travs de las sucesivas iteraciones. Durante esta fase todos los componentes, caractersticas y requisitos deben ser implementados, integrados y probados en su totalidad, obteniendo una versin aceptable del producto. Los objetivos concretos incluyen: Minimizar los costes de desarrollo mediante la optimizacin de recursos y evitando el tener que rehacer un trabajo o incluso desecharlo. Conseguir una calidad adecuada tan rpido como sea prctico. Conseguir versiones funcionales (alfa, beta, y otras versiones de prueba) tan rpido como sea prctico. Los resultados de la fase de construccin deben ser: Modelos Completos (Casos de Uso, Anlisis, Diseo, Despliegue e Implementacin). Arquitectura ntegra (mantenida y mnimamente actualizada). Riesgos Presentados Mitigados. Plan del Proyecto para la fase de Transicin. Manual Inicial de Usuario (con suficiente detalle). Prototipo Operacional beta. Caso del Negocio Actualizado. Los criterios de evaluacin de esta fase son los siguientes: El producto es estable y maduro como para ser entregado a la comunidad de usuario para ser probado. Todos los usuarios expertos estn listos para la transicin en la comunidad de usuarios. Son aceptables los gastos actuales versus los gastos planeados. IV. Transicin

La finalidad de la fase de transicin es poner el producto en manos de los usuarios finales, para lo que se requiere desarrollar nuevas versiones actualizadas del producto, completar la documentacin, entrenar al usuario en el manejo del producto, y en general tareas relacionadas con el ajuste, configuracin, instalacin y facilidad de uso del producto. Se citan algunas de las cosas que puede incluir esta fase: Prueba de la versin Beta para validar el nuevo sistema frente a las expectativas de los usuarios. Funcionamiento paralelo con los sistemas legados que estn siendo sustituidos por nuestro proyecto. Conversin de las bases de datos operacionales. Entrenamiento de los usuarios y tcnicos de mantenimiento. Traspaso del producto a los equipos de marketing, distribucin y venta. Los principales objetivos de esta fase son: Conseguir que el usuario se valga por si mismo. Un producto final que cumpla los requisitos esperados, que funcione y satisfaga suficientemente al usuario. Los resultados de la fase de transicin son: Prototipo Operacional. Documentos Legales. Caso del Negocio Completo. Lnea de Base del Producto completa y corregida que incluye todos los modelos del sistema. Descripcin de la Arquitectura completa y corregida. Las iteraciones de esta fase irn dirigidas normalmente a conseguir una nueva versin. Los criterios de evaluacin de esta fase son los siguientes: El usuario se encuentra satisfecho. versus los gastos planificados. Son aceptables los gastos actuales

3.2.2.3

Feature Driven Development (FDD)

El Desarrollo Manejado por Rasgos (FDD por sus siglas en ingls) es un proceso diseado por Peter Coad, Erich Lefebvre y Jeff De Luca. FDD es un mtodo gil, iterativo y adaptativo. Como las otras metodologas adaptables, FDD se enfoca en iteraciones cortas que entregan funcionalidad tangible. En el caso del FDD las iteraciones duran dos semanas. A diferencia de otros mtodos giles, FDD no cubre todo el ciclo de vida sino slo las fases de diseo y construccin y se considera adecuado

para proyectos mayores y de misin critica. FDD es adems, marca registrada de una empresa, Nebulon Pty.

FDD no requiere un modelo especfico de proceso y se complementa con otras metodologas. Enfatiza cuestiones de calidad y define claramente entregas tangibles y formas de evaluacin del progreso. Los principios de FDD son pocos y simples: Se requiere un sistema para construir sistemas si se pretende escalar a proyectos grandes. Un proceso simple y bien definido trabaja mejor. Los pasos de un proceso deben ser lgicos y su merito inmediatamente obvio para cada miembro del equipo. Vanagloriarse del proceso puede impedir el trabajo real. Los buenos procesos van hasta el fondo del asunto, de modo que los miembros del equipo se puedan concentrar en los resultados. Los ciclos cortos, iterativos, orientados por rasgos (features) son mejores.

3.3

Metodologa Elegida para el Proyecto de Tesis

Una vez que se ha estudiado las 03 metodologas propuestas (OPM, RUP y FDD), la metodologa elegida para el presente proyecto de tesis es RUP (Rational Unified Process). Una de las principales razones por la que escog RUP es porque ya cuento con varios aos de experiencia utilizando esta metodologa, tanto en proyectos que tuve en la Universidad as como en mi centro de labores. Debido a esto, ya me encuentro muy familiarizado con este marco de trabajo al igual que con el lenguaje unificado de modelado (UML). Tambin hubo otras principales razones y criterios por el cual escog dicha metodologa. A continuacin las voy a nombrar: RUP esta dirigido por casos de uso. Ello facilita las tareas de diseo y programacin. La metodologa RUP reduce riesgos ya que su ciclo de vida es iterativo.

RUP utiliza un lenguaje de modelado visual comn como lo es UML. Este lenguaje de modelado de sistemas de software es el mas conocido y utilizado en la actualidad. RUP posee un enfoque estructurado para realizar tareas y responsabilidades en una organizacin de desarrollo. Facilita la reutilizacin del cdigo teniendo en cuenta que se realizan revisiones en las primeras iteraciones lo cual adems permite que se aprecien oportunidades de mejoras en el diseo. Es una metodologa muy organizativa. RUP provee un fcil acceso a una base de conocimiento con guas, plantillas y herramientas para todas las actividades crticas del desarrollo de software.

CAPITULO IV MODELADO DEL NEGOCIO 4.1 Introduccin: El Modelado del Negocio es el punto de partida del proceso de desarrollo, a lo largo de la presente investigacin aplicada se ha dado a entender que el fin es implementar una aplicacin o software de administracin para la Unidad de Recursos Humanos, tomando eso en cuenta el Modelado del Negocio permitir identificar los principales actores del negocio que hacen uso del servicio del registro y actualizacin de la informacin que presentan los trabajadores, as mismo podremos describir los principales casos de uso del negocio que le dan valor al servicio junto con las principales entidades tratadas en los casos de uso. Si bien es claro que las principales entidades son el Contrato, boletas de pago y las planillas para el personal 728 y CAS. Producto del Modelo del Negocio se identificarn que actividades dentro de los casos de uso sern candidatas para ser requisitos de la nueva solucin software a fin de dar paso al anlisis de requisitos. 4.2 Casos de Uso del Negocio

Realizar Planilla de Pagos <<extend>>

Cliente

Realizar Actualizacion de Datos

<<include>>

Realizar Horario

<<include>>

Realizar Contrato

4.3 Diagrama de Actividad

Solicitar Actualizacin de Datos


Cliente Operador Encargado Sistema

Solicita Datos

Ficha Personal [Lenado] Presentar Ficha de Personal

Llenar Ficha

SI

Presentar Documentos Faltantes Declaracio n Jurada [Llenado]

NO Documentos Presentados

DNI [Presentado]

SI

Registrar Informacion Activar Informacion

NO Confirmar Informacion

Realizar Contrato

Cliente 1

Jefe

Contrato1 [Solicitado]

Solicitar datos

Solicitar Informacion del contrato

Propuesta [Enviado]

Enivar propuesta del contrato SI Proponer cambio? Contrato [Creado]

Revisar propuesta Esta de acuerdo?

NO SI

Confirmar Propuesta Propueta [Modificado]

Preparar Contrato

NO

NO Proponer SI cambios?

Enviar propuesta con cambios Acepta contrato?

Confirmar Propuesta

SI

De acuerdo?

Evaluar Propuesta del contrato

NO

NO SI

Firmar contrato

Realizar Horario
Cliente Operador Jefe Urh

Revisar Horarios

Contatctar Cliente

Elaborar Formato Horarios Horario [Creados]

Escoger Horario Semanal

Registrar Horario

Aprobar Horario de Conformidad

CAPITULO V REQUERIMIENTOS DEL PROYECTO 5.1 Introduccin: Los requerimientos del proyectos estarn comprendidos en primer lugar por el modelado de casos de uso del sistema junto con la identificacin y descripcin de los actores del sistema, este modelo de casos de uso de sistema en primer lugar ser producto del modelado del negocio, as mismo se incluirn requisitos que se identificaron como aporte a la presente investigacin en el estado del arte. Producto del anlisis de los requerimientos tendremos los casos de uso del sistema junto con los prototipos del sistema, los cuales servirn de fundamento para el Anlisis del Sistema.

5.2 Casos de Uso del Sistema Diagrama de Paquetes del Sistema

Servicio

Seguridad

Mantenimiento

Paquete de Seguridad

Paquete de Mantenimiento

Operador Usuario

Registrar Usuario Mantenimiento de Horario

Gerente

Validar Usuario Consultar Horario Trbajador

Mantenimiento de Usuarios Administrador

Paquete de Servicio

cliente

Mantenimento Servicio

Elaborar contrato

Jefe Mantener Horario

gerente

Mantener Cliente

5.3 Diagrama de Clases


usuario nombre apellido direccion 1 contrasea 1 1 1 cliente. tipo razonsocial personacontacte 1 1 1 empleado dni horaentrada horasalida 1 1 1 ficha personal dni nombre apellido

perfil nombre 1 permisoxperfil

permiso nombre

0..n contrato fecha descripcion fechainicio fechafin direccion numerocontrato

1 horario horainicio horafin empleado estado contrato 1

planilla montopago numerocuenta estadocuenta fechapago

Prototipos Pantalla Principal

Pantalla de Registro y Mantenimiento de Recursos Humanos

Pantalla de Registro del Personal

Pantalla de Registro de Contratos

Pantalla de Registro de Horarios

You might also like