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El lder ideal (Viaje a las estrellas)

OBJETIVO Comparar las cualidades y habilidades que se requieren para el liderazgo. Aumentar la conciencia de los valores sociales y de cmo stos pueden interferir entre individuos y grupos.

TIEMPO: Duracin: 120 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado Divididos en subgrupos de 6 participantes. LUGAR: Aula Normal Un saln amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan estar cmodos. DESARROLLO

MATERIAL: Fcil Adquisicin

Un rotafolio y plumones Cinta adhesiva

SIN FORMATO I. Se divide a los participantes en 5 subgrupos de 6 personas cada uno, (las personas que no se puedan integrar a uno de estos subgrupos quedarn como observadores). II. El Facilitador da 3 hojas de rotafolio, marcadores y cinta adhesiva para cada grupo; dndoles nombre a uno de estos:

o o o o o o

Gente de Alfa Gente de Beta Gente de Gamma. Gente de Charlie Gente de Delta Gente de Eco

III. Se explica entonces que cada grupo, constituye una cultura diferente que pretenden preservar. Cada grupo es de un planeta diferente y en cada planeta todos sus habitantes se asemejan: su parecido, su religin, y su condicin social son realmente iguales. La diferencia bsica entre estos seis planetas esta en que su poblacin est formada, o slo por hombres o slo por mujeres; aunque podr darse el caso de que en algunos de estos planetas hubiese una crisis de identidad, por su composicin social. IV. Se dan quince minutos a los grupos para desarrollar un perfil sociocultural de su planeta, siguiendo el patrn de preguntas que el Facilitador les enumera en hoja de rotafolio: 1.- Describir su apariencia fsica. 2.- Describir brevemente su religin, en trminos de sus creencias espirituales y morales. 3.- Describir el ambiente fsico de su planeta, en trminos de su clima y paisajes. 4.- Describir la estructura socioeconmica de su sociedad, en trminos de su igualdad o desigualdad. 5.- Describir cules son los roles de los sexos y cmo es enfrentada la supervivencia de la especie. V. Toda esta informacin, deber ser vertida en las hojas de rotafolio, para ser colgadas a lado de cada uno

de los grupos. VI. Al finalizar los quince minutos se les pide a cada grupo que nombre un representante, para exponer las caractersticas socio-culturales de cada planeta, frente a los otros grupos. VII. Siguiendo las respuestas en las hojas de cada grupo, el Facilitador promueve una discusin sobre semejanzas y diferencias que se dan entre los tres planetas; la labor del Facilitador en este punto, es la de evidenciar las diferencias y semejanzas , (tomar apuntes) con todo el nfasis posible (10 minutos aproximadamente). VIII. Nuevamente, se les dan diez minutos para hacer una lista de cinco cualidades y habilidades personales, las ms importantes desde luego, con las cuales se describir el perfil de un lder que los seis planetas acepten. Anotando estas caractersticas en hoja de rotafolio, para reportarlo posteriormente. IX. Los seis planetas presentan sus listas. X. El Facilitador permite una discusin libre, para que los grupos se pongan de acuerdo, en lo que se refiere a un lder comn a seguir. Sin embargo, antes que pueda llegar a un acuerdo, el Facilitador les anuncia una variable ms; (una guerra galctica-Situacin de emergencia) inevitablemente destruir esos planetas, no obstante, se les acaba de conseguir un septimo planeta en el cual pueden vivir las seis culturas, de donde desprende, que siendo una situacin en extremo urgente, los pobladores de Alfa, Beta, Gamma Charlie Eco y Delta deben tomar sus pertenencias y partir para su nuevo hogar, para lo cual se deber, hoy ms que nunca, ponerse de acuerdo en el tipo de liderazgo que los va a dirigir. XI. Para esta tarea redefinicin del liderazgo, el Facilitador reestructura los grupos armndolos con los miembros de los seis planetas cuidando de que queden distribuidas las personas, ms o menos en forma equitativa. XII. Se les da quince minutos para conocerse, y para intentar minimizar las diferencias y maximizar sus semejanzas culturales. De manera que eso permita a los grupos establecer unas nuevas caractersticas de un perfil de liderazgo que s puedan seguir todos (30 minuto). XIII. Cada grupo reporta los pormenores y conclusiones de su discusin. Reportes de los cuales el Facilitador partir para promover una discusin general, en la que se buscar: a) un perfil de liderazgo que acepte todo el grupo y b) un listado de elementos que cambiaron de la situacin normal a la de emergencia (20 minutos). (describan cuales cambios percibieron al pasar de una situacin normal a una de emergencia) XIV. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su (prctica como brigadista) o vida en general.

La bomba

OBJETIVO Identificar el proceso de anlisis de problemas. Analizar las habilidades para la solucin de contingencias y resolucin de problemas

TIEMPO:

MATERIAL:

Duracin: 45 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado LUGAR: Aula especial Un saln amplio y acondicionado para poder ocultar un objeto sin que sea fcil su localizacin. DESARROLLO

Fcil Adquisicin

Un reloj despertador con pilas o una alarma para cocinar.

SIN FORMATO I. El instructor distribuye cuatro tiras de papel, un plumn y una tira de cinta adhesiva a cada participante. I. El Facilitador explica al grupo, que imaginen que en el saln se encuentra colocada una bomba y tienen que encontrarla antes de que explote para desactivarla. II. La bomba de tiempo ser el reloj despertador, una vez que haya escondido el reloj, los participantes podrn regresar al saln para buscarlo. III. Tan pronto como un participante encuentre el reloj, le murmurar al odo al Facilitador donde est escondido y se sentar. IV. Los dems participantes continuarn la bsqueda, si la alarma suena antes de que todos hayan encontrado el reloj, aquellos participantes que no lo hayan hecho volarn en pedazos y quedarn fuera del juego, ellos ayudarn al Facilitador a esconder el reloj en un lugar ms difcil para el prximo juego. V. Slo aquellos participantes que encuentren el reloj, podrn participar en el siguiente juego y el tiempo lmite ser de diez minutos. El juego continuar con el tiempo lmite siendo cada vez ms corto, hasta que quede un slo participante para buscar el reloj, ese participante ser el ganador. VI. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice la forma como enfrentaron la contingencia y el proceso que cada quien sigui para solucionar el problema y la efectividad de cada mtodo. VII El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice como puede aplicar lo aprendido en su vida.

Dinmica: La cacera

La cacera

OBJETIVO

Animar y energetizar a un grupo fatigado. Concientizar en la importancia del manejo de la comunicacin. Desarrollar habilidades de concentracin y anlisis

TIEMPO:

MATERIAL:

Duracin: 60 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado LUGAR: Aula Normal Un saln amplio bien iluminado acondicionado con butacas movibles. DESARROLLO

Ninguno

Papel para cada participante Lpiz o bolgrafo para cada participante Plumones y Rotafolio

VER FORMATO I. Esta dinmica se aplica a lo largo de un curso o taller y se basa en descubrir una clave que slo el Facilitador y otro (tal vez tres, dependiendo del nmero de participantes) II. El Facilitador: "vamos a ir de cacera y cada uno de nosotros debe llevar algo". La clave secreta est en que slo se podr llevar aquello que empiece con la primera letra del nombre de cada uno. Por ejemplo: Luis puede llevar una linterna, una lmpara, una luna, etc. Sandra puede llevar una silla, un susto, etc. III. Cada participante debe justificar para qu lleva ese objeto a la cacera (sea lo que sea) y los dems que conocen la clave lo apoyan. Ejemplo: Hosca lleva una ola para refrescarse cuando hace mucho calor. IV. Cuando un participante lleve algo que no empiece con la primera letra de su nombre se le dice que eso no lo puede llevar de ninguna manera. Ejemplo: Jos dice " yo llevar un fusil" inmediatamente los que conocen la clave dirn que no lo puede llevar ( e inventarn una excusa) porque sera muy peligroso. V. Deben mezclarse cosas que son posibles de llevar a una cacera para hacerlo ms difcil y de vez en cuando introducir elementos que no tienen nada que ver, para dar pistas a los participantes. VI. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

La liga del saber

OBJETIVO Reforzar el aprendizaje de un tema. Evaluar la comprensin de un tema.

TIEMPO: Duracin: 60 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado Divididos en subgrupos de 4 a 5 participantes LUGAR: Aula Normal Un saln amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan trabajar en subgrupo sin que unos a otros se interrumpan.

MATERIAL: Ninguno

DESARROLLO SIN FORMATO I. El Facilitador debe preparar previamente una serie de preguntas sobre el tema que desea reforzar o evaluar. II. El Facilitador forma subgrupos segn el nmero de participantes. III. Se establece el orden de participacin de los subgrupos; asimismo cada subgrupo establece el orden de participacin de sus integrantes. IV. El Facilitador inicia con una de las preguntas que tiene elaborada. V. Tendr que responder el miembro del subgrupo que le corresponda en el orden de participacin. En caso que no pueda responder, los dems miembros del subgrupo tienen posibilidad de discutir entre s para dar la respuesta. VI. Cada subgrupo tiene tiempo lmite para responder (de 1 a 3 minutos). VII. Cada respuesta correcta significa: dos puntos cuando es contestada por la persona que le corresponda en el subgrupo, y de un punto cuando es respondida en la segunda oportunidad del subgrupo. VIII. En caso que el subgrupo que le corresponda no contestara correctamente, cualquiera de los otros subgrupos (el que lo solicite primero), lo puede hacer y de contestarla correctamente se gana un punto. IX. El subgrupo que tenga el mayor nmero de puntos es el que gana. X. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

Dinmica: La persecucin fantstica

Lpiz o bolgrafo para cada participante

La persecucin fantstica

OBJETIVO

Explorar la creatividad de cada uno de los participantes. Reforzar el aprendizaje entre los participantes. Estimula la competencia de los participantes. Fomentar el trabajo en equipos.

TIEMPO: Duracin: 120 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado

MATERIAL: Fcil Adquisicin

Un gran disco de cartn fuerte de contrachapado, de aproximadamente 1 1. 50

LUGAR: Aula Normal Un saln amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan estar cmodos.<

m de dimetro, en cuyo contorno se trazan 40 casillas.

Estas casillas son divididas en 4 grupos de 10. La primera casilla de cada grupo se indica mediante un grueso punto de color, situado en su centro.

Las 40 casillas son coloreadas en 4 colores (rojo, verde, amarillo y azul, o cualquier otro color) de forma alternada y regular. Es decir, que a la casilla roja le sigue la casilla azul, despus viene la casilla verde, y finalmente la amarilla. Luego se repite lo mismo en idntico orden (en el croquis no se ha tenido en cuenta la alternacin regular de los 4 colores).

Un dado gigante con puntos de 1 al 5, sin que exista el 6. La cara en la cual debera figurar el 6 se pinta con un color determinado. Cuando el dado caiga en forma de que esta cara "neutra" aparezca hacia arriba, el equipo pasar.

Cada equipo posee un marcador de posicin muy reconocible o un pen de color. Una provisin de pruebas bajo la forma de 4 grupos perfectamente definidos (fichas de color).

Un material dispar y variado requerido para la realizacin de determinadas pruebas y que se tendr que reunir en funcin de las mismas.

DESARROLLO VER FORMATO I. Al comienzo del juego, cada equipo coloca su marcador de posicin en una base de salida. II. Se echa a suerte para saber qu equipo saldr primero. Por ejemplo, cada equipo tira el dado por turno. El equipo que saque la puntuacin ms elevada ser el que empiece, y los dems jugarn segn el valore decreciente de la puntuacin. En caso de empate se desempata echando otra vez el dado entre los equipos igualados. III. Se adelanta siguiendo la direccin de las manecillas del reloj tantas casillas como son los puntos obtenidos (indicados por el dado), y se deja el marcador en la casilla que se acaba de alcanzar. IV. En cuanto la prueba ha sido superada, el equipo acude de nuevo a donde se halla el disco, se lanza de nuevo el dado y se adelanta el correspondiente nmero de casillas. Se practica otra prueba siempre de acuerdo con el color, y as sucesivamente. V. Si el dado indica la cara neutra en la primera vuelta de juego (es decir, en el primer lanzamiento del dado), el equipo no podr volver a jugar hasta que haya corrido el turno de todos los dems. VI. En cambio, se el dado exhibe dicha cara en el transcurso del juego el equipo pasar y no podr volver a jugar hasta que lo haya hecho el equipo inmediatamente siguiente. Por consiguiente, ello quiere decir que deber esperar a que un equipo haya terminado una prueba y haya lanzado el dado para jugar de nuevo. Por

lo general, esta espera no es demasiado larga. VII. Cuando un equipo adelante a otro (o a varios) podr jugar una segunda vez, pues ser el equipo adelantado el que tenga que realizar la prueba que el primer equipo hubiera tenido que llevar acabo. VIII. Cada vez que un equipo alcanza o sobrepasa una base (casilla indicada por un gran punto) se anota 1 punto. Estos puntos son anotados en un rotafolio o en una gran hoja de papel muy a la vista. Un Facilitador est encargado de llevar la contabilidad. IX. Cada prueba, en cada puesto, est numerada y el equipo elige un nmero al azar, Inmediatamente deber realizar la correspondiente prueba. X. El Facilitador encargado del puesto anota el nmero elegido en una ficha, as como el nombre del equipo, a fin de evitar las repeticiones. Por consiguiente, ningn equipo podr practicar dos veces la misma prueba. XI. Los puestos tendrn que estar bastante distanciados los unos de los otros, con el objeto de evitar los apretujones y embotellamientos. Todas las fichas de un puesto son del mismo color. XII. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

Formato:

PUESTO JUEGO DE PALABRAS

1- Confeccionar una lista de 10 sustantivos que terminen en E (ejemplo: clarinete, chupete, florete, pie, monte, morterete, alcahuete, amemone, salmonete, loe....). 2- Confeccionar otras listas de 10 palabras que terminen respectivamente en L (ejemplo: sol, col, girasol...), en O (ejemplo: mano, mono, trono.....), en N (ejemplo: baln, espign....), en R (ejem.: bazar, calamar, palomar....), etc. 3- Resolver "anagramas" (palabras cuyas letras se encuentran en desorden) como BULMEE = MUEBLE, ABLLOC = CABALLO.... 4- Confeccionar una lista de 5 palabras en las cuales obligatoriamente debern encontrarse 2, 3, 4 letras impuestas. Ejemplo: con las letras RTI hay que formar cinco sustantivos. Respuesta: ARTISTA, TIRA, ARTILLERO, TIRABUZN, TRIGO.... Las pruebas que se pueden proponer son evidentemente ilimitadas, pues la imaginacin de los Facilitadores encuentra aqu un campo de aplicacin muy fcil y muy extenso. Confeccionar listas de nombres que formen parte de grupos perfectamente definidos. Ejemplo: cinco nombres de animales cuadrpedos que empiecen por la letra C (Respuesta: ceb, caballo, cedro, coyote, cabra); cinco nombres de flores que empiecen por la letra G (respuesta: gladiola, geranio, glicina, gardenia, girasol). Tambin en esto las posibilidades son muy variadas, dado que se puede renovar las preguntas para cada letra vlida. No hay ms que utilizar letras corriente y comprobar, antes de preparar las fichas, si son posibles las respuestas. Ejemplos de grupos: peces, aves, cuadrpedos, flores, rboles, frutos, muebles, herramientas, oficios, embarcaciones, recipientes, bebidas, etc.

PUESTO MANOS HBILES

Todas las pruebas de este puesto sern llevadas a cabo gracias a cierta destreza manual: 1-Cada miembro del equipo hace 1 nudo en una cuerda y luego, una vez la curda est llena de nudos, ser

necesario deshacerlos entre todos y por turno. 2- Levantar un castillo de naipes con 10 cartas, poniendo cada miembro, por turno, una carta. 3- Dibujar en una hoja: 200 monigotes, o 200 pjaros, o 100 pequeos automviles, o 200 peces estilizados, o 200 pequeos crculos unidos de dos en dos por una lnea (como unas halteras), etc. 4-Cada componente del equipo confecciona una flor artificial con papel de seda y alambre, Ramo final del equipo. 5- Enhebrar cada uno, por turno, una aguja. 6- Recoger 25 confetis con un alfiler y pegarlos uno a uno, encima de una hoja de papel. 7- Aserrar por turno una "rebanada" de un palo redondo. 8- Clavar totalmente cada uno un clavo por turno (un solo martillo) en un tronco. 9- Confeccionarse cada uno un collar con un cordel y 20 discos de papel de peridicos, recortados uno a uno (cada disco en agujerado en su centro). Un solo par de tijeras. 10- Cortar en punta una varita. Mojarla en un color o con tinta para que cada uno escriba, legiblemente, su nombre y apellido en una hoja de papel. 11- Sacar de una baraja de 48 cartas los cuatro palos (oro, copas, espadas, y bastos) y clasificarla en orden: 1,2,3...hasta el rey. Despus lanzar el mazo de cartas al aire (ms arriba de la cabeza y repetir de nuevo la operacin. 12- Vacir el contenido de 3 cajas de cerillas llenas en 3 cajas de cerillas vacas, sin que una sola cerilla toque la superficie de la mesa. En otras palabras, habr que manipularlas de una en una.... 13- Cada uno por turno deber enroscar un tornillo (agujero hecho previamente en una tabla) y desenroscarlo despus para pasarlo al compaero. Tambin aqu la imaginacin podr manifestarse en la eleccin de las pruebas a imponer.

PUESTO CABEZAS PENSANTES

Este puesto ser necesario resolver pequeos y sencillos problemas de origen variado. Ejemplos: 1- Unir los elementos que van juntos, de 2 en 2 en una lista compuesta de 5 veces 2 palabras: CID - PIRMIDE SAN ANTONIO - TRIDENTE DON QUIJOTE - TIZONA CHOPOS - CERDO NEPTUNO - MOLINO Si los jugadores se equivocan debern repetir la operacin tantas veces como sea necesario, hasta que den con la solucin correcta. Otros ejemplos: Unir ciudades y pases: FRANCIA - LIEJA ITALIA - MUNICH SUIZA - LILLE BLGICA - ZURICH ALEMANIA - SIRACUSA Unir el animal con su hbitat:

CONEJO - CAMA GUILA - GUARIDA LIEBRE - CELDILLA JABAL - MADRIGUERA ABEJA - NIDO Las posibilidades de componer "parejas" son asimismo muy numerosas y lgicamente se debern tener en cuenta el medio de procedencia de los nios, sus intereses y la edad. 2- Sencillos jeroglficos que consisten en identificar dibujos, personajes clebres, marcas de automvil, siluetas de pases, objetos diversos, cuyas primeras letras constituyen, por orden, palabras a entrar. Ejemplos: - Tambor - Asno - Bombarda - Lirio - Abeja. (Respuesta: TABLA). - Cascabel - Estribo - Baln - Rueda - rbol. (Respuesta: CEBRA) Varias fichas contienen pruebas de este tipo, en las cuales cabe imaginar variantes. 3- Recomposicin de puzzles ms o menos complicados. Para confeccionar un puzzle no hay nada tan sencillo: se toma un grabado de color, recortado de una revista o de un calendario y se pega cuidadosamente encima de un cartn bastante resistente. Luego, con la punta de un cuchillo bien afilado o con unas tijeras se recortan fragmentos de todas las formas que ser necesario yuxtaponer para reconstruir el grabado inicial. Los puzzles constituyen excelentes pruebas para este puesto. Se pueden preparar varios para cada prueba, el objeto de evitar que un solo jugador realice todo el trabajo. 4- Proponer una definicin (o varias) y el equipo tendr que descubrir de qu se trata. Ejemplos (inspirarse en el diccionario): Batracio parecido a la rana, pero de muy desagradable aspecto; tiene un pliegue detrs de las orejas, por cuyos poros fluye un humor blanquecino y ftido (SAPO). Cubierta interior de las flores completas, adornada, por lo comn, de bellos colores (COROLA). Mamfero roedor, muy fecundo y gil, que viven en las casas, donde causa dao por lo que roe y destruye (RATN). Casilla rstica para recogerse pastores y guardas (CABAA). Si los jugadores tienen dificultad en dar la solucin el Facilitador puede colocarlos progresivamente en el buen camino descubriendo la primera letra, luego la segunda, y as sucesivamente. Esto en el supuesto de que el equipo puede atracado durante demasiado tiempo. Las definiciones constituyen asimismo una inagotable reserva en la cual posible surtirse sin llegar a agotarla. Otro tipo de pruebas: bolsas de tela ( o incluso calcetines) en los cuales se introducen pequeos objetos que habr que identificar AL TACTO desde el exterior. Ejemplo: un dedal, un carrete, una bolita, una moneda, una pinza para tender la ropa, una piedrecita, etc. No escoger objetos demasiado pequeos.

PUESTO MSCULOS

Se trata de pequeas pruebas que requieren la puesta en prctica de determinadas facultades "fsicas". Ejemplos: 1- Las numerosas variantes de lanzamientos. Cada miembro del equipo tendr que efectuar, por turno, un lanzamiento con xito. Ejemplos: Lanzar una pelota dentro de una caja (con la mano izquierda o la derecha). Lanzar una pelota que tendr que caer dentro de un pequeo crculo trazado con tiza en el suelo. Lanzar una pelota contra unos bolos. Derribar una lata de conservas colocada encima de un taburete.

Lanzar un pequeo avin de papel ms all de una lnea trazada en el suelo. Lanzar una moneda (o piedrecita) dentro de un recipiente, etc. 2- Realizar un pequeo trayecto sobre un pie, o con los tobillos atados, o llevando un libro sobre la cabeza, o a cuatro gatas con la espalda hacia el suelo sin tocar ste una sola vez (sino hay que empezar de nuevo), o haciendo rebotar un baln (como en el baloncesto), o empujando el baln con el pie, como en el ftbol, etc.

Dinmica: La relojera

La relojera

OBJETIVO

Observar los modelos de comunicacin en la solucin de problemas en grupo. Explorar la influencia interpersonal en la solucin de problemas.

TIEMPO: Duracin: 60 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado Divididos en subgrupos de 5 a 6 participantes LUGAR: Amplio Espacio Un lugar amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan trabajar en subgrupos DESARROLLO

MATERIAL: Fcil Adquisicin

Papel para cada participante Lpiz o bolgrafo para cada participante

SIN FORMATO I. El Facilitador explica al grupo que estn ah para efectuar una tarea en grupo y resolver un problema matemtico. Les seala que tiene que llegar a un consenso grupal; esto es, que cada uno de los miembros del grupo debe estar de acuerdo, cuando menos en parte, con la conclusin a la que llegue el equipo. Se recomienda prestar atencin a la forma en que llegarn a dicha conclusin, de manera que posteriormente puedan discutir cmo fue el proceso. II. Luego, el Facilitador presenta el problema: "Un hombre entra a una relojera a comprar un reloj de trescientos pesos. Le paga al dependiente con un billete de quinientos. Como es muy temprano, el dependiente de la relojera no tiene cambio. Se lleva el billete y va a la farmacia que esta al lado para que le cambien el billete de $500.00 por billetes de cincuenta pesos. Entonces le da el cambio al cliente. Ms tarde, el dueo de la farmacia, le dice al de la relojera: "Este billete de quinientos pesos es falso"; el dependiente se disculpa, toma el billete falsificado y le da cinco billetes de cien pesos. Ahora bien, si no se toma en cuenta el costo del reloj, Cuanto dinero perdi la relojera? (Respuesta: $200.00); (El Facilitador si lo desea puede repartir copias del desarrollo del problema o escribir la informacin en una hoja de rotafolio)

III. Cuando cada uno de los subgrupos llegue a una conclusin, alzarn la mano, el Facilitador va con ellos y pregunta si todos estn de acuerdo y le pide a uno de los miembros que explique el proceso que los llev a su conclusin. IV. Se contina con el desarrollo hasta que todos los subgrupos llegan a la respuesta correcta. A los subgrupos que hayan terminado primero se les puede pedir que observen a los otros equipos pero sin intervenir ni ayudar en la solucin. V. El Facilitador habla acerca de los modelos de comunicacin centrando su atencin en conductas como las siguientes: 1.- Cmo las personas reaccionan negativamente a la fase "problema matemtico" y establecen barreras o se bloquean. 2.- Cmo algunas personas permiten que los "expertos" resuelvan el problema (Proponindose as mismos o a otro ms). 3.- Adoptar tcticas de presin para lograr el consenso. 4.- Revelando sentimientos de ansiedad producidos por la observacin de los otros subgrupos, quienes pudieron encontrar mucho antes la respuesta correcta. 5.- Empleando "apoyos visuales" para poder convencer a los dems (pedazos de papel, dinero, papel y lpiz, etc.) 6.- Sintiendo angustia, por que tal vez, su solucin al problema este equivocado. 7.- Empleando tcnicas como "verificacin de escucha" u otras prcticas de las tcnicas de comunicacin. 8.- Rehusndose a dejar a un lado las opiniones personales, para alcanzar un consenso de grupo. VI. El Facilitador tambin puede, si lo desea, discutir los modelos de comunicacin que se observaron en el ejercicio. Puede comentar las conductas que influyeron, las tendencias por determinadas formas de comunicacin (comunicacin un sentido o dos sentidos), los exabruptos personales o de grupo que interfirieron en el cumplimiento de la tarea y las conductas que facilitaron o dificultaron la comunicacin. VII. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

Dinmica: El Laberinto

El Laberinto

OBJETIVO

Explorar el impacto del proceso de la comunicacin en el desarrollo de la confianza entre el lder y los seguidores. Experimentar los efectos de la libre, en contra y restringida comunicacin asociada a la tarea.

TIEMPO: Duracin: 120 Minutos

MATERIAL: Fcil Adquisicin

TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado Divididos en 10 subgrupos compuestos por 2 participantes y un adicional para llevar el cronmetro. LUGAR: Aula Normal Un cuarto en el cual la actividad puede ser realizada y un cuarto grande junto con veintiocho sillas movibles formando el laberinto

Una copia de la Hoja de Reglas del Laberinto para la persona que anota los Resultados y para cada uno de los lderes.

Una copia de la Hoja del Marcador del Laberinto para la persona que anota los resultados. Una venda para tapar los ojos (se puede utilizar un pauelo grande obscuro o un paleacate para cada lder)

Un reloj con segundero o un cronmetro para la persona que anota el marcador. Un lpiz para anotar la marcacin.

DESARROLLO VER FORMATO I . El Facilitador da una conferencia sobre la importancia que implica obtener un desarrollo verdadero en la comunicacin. II. Un miembro del grupo ser seleccionado como Apuntador. El apuntador obtiene una copia de la Hoja de Reglas del Laberinto, una copia de la Hoja de Marcador del Laberinto, un reloj para tomar el tiempo de la actividad y un lpiz. III. El Facilitador divide al resto de los participantes en parejas compuestas preferentemente por miembros que no tengan relacin unos con otros y designa a una persona de la pareja para ser el lder y a otro para que sea el seguidor. IV. Cada lder recibe una venda. Los lderes son instruidos para llevar a los seguidores a la entrada de la habitacin en donde el Laberinto esta colocado y vendar los ojos de los seguidores justo antes de entrar a la habitacin. V. Despus de que les hayan vendado los ojos a los seguidores, cada lder tendr una copia del laberinto la cual debe leerla en silencio. Mientras est haciendo esto, el apuntador se ubica en el centro del Laberinto. (Cinco minutos ). VI. Las parejas formarn una lnea al final del Laberinto para empezar la etapa uno. Cada seguidor entra al Laberinto y es dirigido por su lder ( l o ella ) antes de que la siguiente pareja intente realizar la tarea. Cada vez que empiece una pareja el encargado marcara el tiempo y el nombre del lder. En el tiempo que dure cada prueba, el que anota los resultados registrara las veces que el seguidor toque una silla o la pared y anota el tiempo cuando el discpulo sale del Laberinto. ( Aproximadamente dos minutos para cada equipo). VII. Cuando todas las pruebas se hayan completado comenzar la etapa dos, con los seguidores yendo en direccin opuesta al Laberinto. VIII. Al trmino de la etapa dos, el grupo entero se integrar. El anotador reportar los rangos y porcentajes por tiempo y golpes de las etapas uno y dos. IX. El Facilitador dirige una discusin general de las reacciones de la experiencia. Se solicitar a los seguidores que comenten sus reacciones de como fueron las instrucciones que les dieron a otros de los seguidores durante la tarea y los factores que ayudan o que obstaculizan el desarrollo de la confianza en el lder. A los lderes se les pide que comenten sobre los diferentes sentimientos durante las etapas uno y dos y las diferencias que ocasion en su sentido de responsabilidad el resultado de las etapas uno y dos. ( Diez minutos). X. El Facilitador ayudar a resumir las diferencias reportadas entre las etapas uno y dos. ( Cinco minutos). XI. Los participantes integrados en grupos pequeos generarn una lista de factores que ayudan o que obstaculizan a que fluya la comunicacin y el desarrollo en la confianza. ( De cinco a diez minutos).

XII. Un miembro de cada subgrupo reportar la lista de su grupo al grupo entero. (De cinco a diez minutos). XIII. Los grupos pequeos sern reagrupados, y los integrantes discutirn como aplicarn lo que aprendieron. ( Diez minutos). XIV. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

HOJA DE TRABAJO HOJA DE INSTRUCCIONES DEL LABERINTO Cuando ya has recibido las instrucciones conduce a tu seguidor vendado adentro del cuarto en donde est colocado el laberinto. Explica al discpulo que las sillas estn colocadas formando el laberinto y t le dars indicaciones verbales para irlo guiando. (El objetivo del seguidor es caminar a travs del laberinto sin tocar las paredes o las sillas dentro del laberinto. El seguidor tiene que obedecer tus instrucciones desde que entra hasta que sale del laberinto. Espera tu turno antes de dirigir a tu discpulo al principio del laberinto. Al tiempo que le tienes que recordar que lo vas a dirigir nicamente con tu voz al iniciar el laberinto y durante el recorrido. Las reglas que se aplican en cada etapa son las siguientes: 1a. ETAPA: Tu dirs cualquier cosa que quieras al seguidor, pero l no te podr hablar. Dile a tu seguidor esta regla antes de iniciar la etapa 1. 2a. ETAPA: Tu seguidor y t lo pueden hablar libremente en el laberinto, tu seguidor podr hacer preguntas o pedir claridad en tus direcciones. Dile esta regla a tu seguidor antes de empezar la etapa 2 (debe entrar por donde sali en la etapa 1). El apuntador verificar tu tiempo al empezar, el nmero de veces que el discpulo tenga un golpe (tocar la pared o sillas en el laberinto), y el tiempo en el que el discpulo salga del laberinto.

HOJA DE RESULTADOS DEL LABERINTO NOMBRE DEL LDER 1A. ETAPA Anotaciones 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Tiempo 2A. ETAPA Anotaciones Tiempo

9. 10. TOTALES: DIVISIN ENTRE EL NMERO DE PAREJAS: PROMEDIO:

Dinmica: Las veinticuatro horas del da

Las veinticuatro horas del da

OBJETIVO

Identificar a los participantes. Descubrir sus gustos y aficiones. Romper las tensiones propias del primer momento. Facilitar la participacin de todos.

TIEMPO: Duracin: 30 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado LUGAR: Aula Normal Un saln amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan escribir. DESARROLLO

MATERIAL: Fcil Adquisicin

Hoja de trabajo "Las Veinticuatro Horas del Da" para cada participante. Lpiz o bolgrafo para cada participante Plumones y Rotafolio

VER FORMATO I. El instructor explica a los participantes la diferencia entre un da normal y un da "ideal". II. El instructor distribuye la hoja de trabajo a los participantes y les solicita que la contesten. III. Despus se renen en equipos de siete participantes (si el grupo es numeroso) y comentan sus respuestas. En primer lugar todos hablan sobre el "da normal y despus lo hacen acerca de su "da ideal". En cada ocasin, los dems aprovechan para hacer otras preguntas o comentar las respuestas. IV. El instructor gua un proceso, para que el grupo analice como se puede aplicar lo aprendido a su vida.

HOJA DE TRABAJO

LAS VEINTICUATRO HORAS DEL DA

HORA:

MI DIA NORMAL: MAANA

MI DIA "IDEAL"

6:00 7:00 8:00 9:00 10:00 11:00 12:00 TARDE:

13:00 14:00 15:00 16:00 17:00 18:00 19:00 NOCHE:

20:00 21:00

22:00 23:00 24:00

Los comerciales

OBJETIVO Reforzar los conocimientos adquiridos Formar rpidamente equipos de trabajo o estudio.

TIEMPO: Duracin: 60 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado Divididos en subgrupos de 6 participantes LUGAR: Aula Normal Un saln amplio y bien iluminado, acondicionado para que los participantes puedan formar subgrupos. DESARROLLO

MATERIAL: Fcil Adquisicin

Tarjetas para anotar en ellas las explicaciones tericas o definiciones. Alfileres para colocar en la solapa la tarjeta a cada uno de los participantes

VER FORMATO I. El Facilitador selecciona algunas explicaciones tericas o definiciones del Tema que desea reforzar. Cada explicacin o definicin la divide en seis partes, y cada una de ellas la escribe en una tarjeta. El nmero de explicaciones o definiciones debe corresponder al nmero de subgrupos que se quieren formar. Es opcional que el Facilitador coloque en un lugar visible de la sala una hoja de rotafolio con la lista de las explicaciones o definiciones que se estn empleando. II. El Facilitador invita a los participantes a elegir una tarjeta y prenderla en su solapa. III. Luego organiza una ronda. Mientras sta va girando, el Facilitador inesperadamente har una seal. En ese momento los participantes deben formar las explicaciones o definiciones y, de esta manera, los subgrupos de trabajo. IV. El Facilitador explica a los participantes que la prxima actividad comprende que cada subgrupo prepare un comercial en donde "vendan" la explicacin o concepto. El comercial debe contar con una cancin "pegajosa" que haga referencia a la explicacin o definicin que les toc. V. Cada subgrupo trabaja en elaborar su comercial. VI. El Facilitador rene al grupo en sesin plenaria y los subgrupos presentan sus comerciales.

VII. Se premia al mejor comercial. VIII. El Facilitador gua un proceso para reforzar el aprendizaje.

Dinmica: Los Dioses del Olimpo

Los Dioses del Olimpo

OBJETIVO

Propiciar la integracin de grupos. Detectar algunas de las caractersticas del grupo Relajar a los participantes.

TIEMPO: Duracin: 45 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado LUGAR: Aula Normal Un saln amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan estar cmodos. DESARROLLO

MATERIAL: Ninguno

SIN FORMATO I. El Facilitador menciona a los participantes el objetivo del ejercicio y les pregunta si saben lo que era el Olimpo. II. El Facilitador narra un poco la historia de los Dioses del Olimpo y sus caractersticas. III. EL Facilitador anota en una hoja de rotafolio los nombres de los Dioses, as como tambin sus caractersticas positivas y negativas:

DIOSES DEL OLIMPO NOMBRE DEL DIOS: POSITIVAS: NEGATIVAS:

JPITER

Estableca reglas, orientaba y correga.

Intolerante, dspota, humillante, castigaba en exceso, vengativo. Muy fro, sin emociones y sentimientos Impulsivo, temperamental, visceral, conflictivo. Abrumado de trabajo, dinmico, acelerado. Resentido social, candil de la calle y obscuridad en su casa

APOLO

Dios de la calma, de la serenidad, del equilibrio, de la razn. Dios de la alegra, sentimientos, emocin, entrega apasionada. Responsable, muy trabajador, muy fuerte Se rebela contra la injusticia, est en favor de los humildes, ayuda a los dems. Seguro de si mismo, Alta autoestima.

DIONISIO

ATLAS

PROMETEO

NARCISO

Egosta, solo piensa en l, narcisista.

IV. El Facilitador pide a los participantes que piensen que tanto tienen de lo positivo y negativo de los diferentes dioses. V. Les indica que debern dividir 100 puntos entre los 6 Dioses, con base a cunto tienen de cada uno de ellos: Cunto de Jpiter, cunto de Apolo, etc. VI. El Facilitador forma subgrupos de 4 5 personas. Cada uno comenta como es, no cmo debera de ser con relacin a las caractersticas de los Dioses. VII. Terminada la actividad anterior les solicita que descubran al jefe ideal en porcentajes, tomando en cuento slo lo positivo. Nombrar un secretario que informe a la asamblea lo (har en hoja de rotafolio). VIII. Pegan sus hojas de rotafolio y el secretario lee los porcentajes. IX. Al terminar la presentacin de los grupos, el Facilitador describe al Jefe Ideal y explica a los participantes que cada vez que el jefe cae en una conducta negativa de cualquier Dios, perjudica y desmotiva al personal. Por lo cual debemos aprender a: a) Mantener el orden y la disciplina sin ser intransigente. b) Corregir desviaciones sin humillar, ni rebajar, sin ser irnicos. c) Orientar, ensear en lugar de quejarse. d) Ser calculador, pero sin ser fros, ni autmatas. e) Ser alegres, amables, agradables, pero sin caer en la pachanga. f) Ser responsables, pero aprendiendo a delegar. g) Defender al personal, pero sin tener problemas con los de arriba. X. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

Dinmica: Los Highlanders

Los Highlanders

OBJETIVO

Analizar el comportamiento de un grupo para resolver problemas bajo presin Identificar las habilidades para la identificacin de hechos concretos

TIEMPO: Duracin: 120 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado Divididos en subgrupos de 5 a 10 participantes LUGAR: Aula Normal Un saln amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan trabajar en subgrupos DESARROLLO

MATERIAL: Fcil Adquisicin

Una copia de la hoja del problema para cada participante. Lpiz o bolgrafo para cada participante

VER FORMATO I. El instructor reparte las Hojas del problema a los participantes. II. El instructor lee el relato y al terminar pide a algn voluntario que conteste a las siguientes preguntas:

Nombre de la esposa de Craig Actividad a la que se dedica Kevin Nombre del pretendiente de Astrid Color del Kilt de Niall

III. Al obtener una vaga o nula respuesta el instructor indica al grupo que es necesario que lean de nuevo el relato en subgrupos y que obtengan una respuesta a las preguntas por consenso. IV. El instructor forma subgrupos al azar, a su eleccin o a la de los participantes. Puede tambin nombrar observadores de grupo. V. El instructor indica a los subgrupos que tendrn 15 minutos para solucionar el problema y debern encontrar una solucin por consenso. VI. El instructor indica a los participantes cada vez que transcurran cinco minutos para ejercer sobre ellos presin. VII. El instructor al terminar el tiempo fijado, rene al grupo en sesin plenaria y pide a cada subgrupo que presente susresultados. VIII. El instructor da a conocer los resultados correctos e indica a los subgrupos que trabajen de nuevo juntos y contesten a las siguientes preguntas:

Qu procedimiento siguieron para analizar el problema?

Qu fue lo que ms se les dificulto? Cules fueron los principales problemas que enfrentaron para llegar a consenso? Cmo afecto la presin sobre sus resultados?

IX. El instructor rene al grupo nuevamente en sesin plenaria y pide a los subgrupos que presenten sus conclusiones. X. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

La solucin al problema es la siguiente: Cuadro 1 ALDEANO Arwel Craig Isaiah Kevin Lewis ACTIVIDAD Marino Gaitero Pastor Pescador Ganadero ESPOSA Jane Brunilde Ellen Jessica Claire HIJA Kristine Jenny Harriet Emily Astrid

Cuadro 2 HIJA Astrid Emily Harriet Jenny Kristine PRETENDIENTE David Niall Keith Jonathan Eric FAMILIA Brandt Lanning Jenkins Gibbs Evans KILT Verde Beige Rojo Azul Marrn

Hoja de trabajo

Instrucciones:

Los highlanders habitan una regin de Escocia llamada Highlands, que significa 'Tierras altas". En un clima fro de montaa, conservan sus tradiciones y costumbres. Mientras conocemos un poco sobre sus modos de vida, vaya estableciendo en el Cuadro 1 el nombre de cada aldeano, cul es su actividad laboral y los nombres de su esposa e hija casadera. En el Cuadro 2 tendr que descubrir cul es el pretendiente de cada hija, a qu familia pertenece el novio y cul es el color del kilt de ste para la boda, esa falda a cuadros tan tpica de los escoceses. Ambos Cuadros se resuelven alternadamente.

Historia:

Desde lejanas pocas los highianders se enorgullecen de sus estilos de vida, muy diferentes a sus "rivales" de las 'Tierras bajas" junto al mar. La mayor parte de la poblacin femenina se dedica a todo el proceso de confeccin del "tartn", esa famosa tela a cuadros que identifica a los escoceses. Tanto Claire y Jane como las esposas de Craig y del pastor aportan a la economa familiar peinando e hilando la lana, tiendo y urdiendo los paos en los antiguos telares, que despus sern vendidos a muy buen precio. El principal trabajo de los hombres es la cra de carneros, de los que se obtiene la lana. Es muy comn ver a los pastores con sus rebaos en las laderas de las montaas, a veces esfumadas sus figuras entre la bruma. El pastor Isaiah se siente importante con su labor; le molesta un tanto que las vacas del esposo de Claire, el ganadero, le hagan competencia en el consumo de hierba fresca, estorbo que se olvida en la taberna al compartir juntos y con el seor Jenkins, su futuro consuegro, una botella de noble y castao whisky. Otra parte de la poblacin se ocupa de la fabricacin de gaitas. En cualquier callejuela hay pequeos talleres en donde el artesano y un aprendiz se esmeran para dar vida a un nuevo instrumento. El gaitero de nuestra historia est contento porque Jonathan, su futuro yerno, se interesa por continuar el oficio y lo hace muy bien. Aunque son minora, otros aldeanos bajan al mar. Algunos de ellos, como Kevin, diariamente se internan en el mar como tripulantes de un barco a buscar los bancos de arenques. El capitn, guiado por las gaviotas que celebran su festn lanzndose en picada, detecta el mejor lugar y hace tiras las redes. La masa viboreante y plateada es recogida y encajonada, para ser vendida al llegar al puerto. Nuestro pescador trabaja mucho, ahorrando dinero, porque junto a su esposa Jessica pretenden para su hija una gran boda con el bueno de Niall. Tambin bajan a puesto los marinos que abordan el "puffer", un barco que navegando las costas arriba quedo varado cuando se produjo la bajamar. El padre de Kristine y sus compaeros descargan entonces las mercancas que necesitan los habitantes del poblado, qu estos trasladan a las carretas de caballos que acuden a la playa. Al subir la marea, el barco desencallo y retorno a su puerto, para volver a zarpar al da siguiente a otra playa. Las mams de las novias estn excitadas anta la proximidad de los enlaces de sus hijas, confeccionando el blanco vestido o reunindose con sus consuegras para ultimar detalles de la celebracin. La madre de Harriet y la seora Jenkins se ponen de acuerdo en que la reunin se haga en la casa de aquella y la seora Lanning preferira otro color para el kilt de Niall, pero prudentemente respeta la eleccin de su nuera. En cambio, la suegra de Astrid est encantada con que sta haya escogido el color verde musgo para el kilt de David y no menos conforme est la Seora Evans con el marrn habano para Eric. En cuanto a Brunilde, es cuestin de honor que la boda la anime una gaita fabricada por su esposo. El da lleg. Es verano, pero en las Tierras altas el calor no es riguroso. Familiares e invitados van trajeados, muchos de los hombres con la falda plisada y las mujeres con un abrigo ligero. Las parejas estn juntas frente al sacerdote, destacndose el joven Gibbs por su altura y prestancia, con su kilt azul a cuadros negros, medias y chaqueta a tono, camisa blanca y corbata gris y el novio de Harriet, con la tradicional falda roja. Al salir del templo, los recin casados van por las calles de la aldea, saludados por los vecinos, precedidos por un msico y su gaita. Su canto alarma a las aves de los descoloridos tejados, hace vibrar los corazones de hombres y mujeres del cortejo. Los sones resuenan en el valle, cuyos ecos devuelven las montaas. Bajo el influjo de la meloda, el verde de los campos parece brillar ms, el aire se torna ms difano y la camaradera se hace ms ntima. Jenny, la hija de Arwell y la del ganadero no pueden contener su emocin y las tres dejan escapar unas

lgrimas. El eterno ciclo de las tradiciones de los highianders se ha cumplido y pronto vendr sangre nueva a perpetuarlas.

Variables que intervienen en el Cuadro 1: ALDEANO: Arweii, Craig, lsaiah, Lewis. ACTIVIDAD: gaitero, ganadero, marino, pastor, pescador. ESPOSA: Brunilde, Claire, Elien, Jane, Jessica. HIJA: Astrid, Emily, Harriet, Jenny, Kristine.

Variables que Intervienen en el Cuadro 2: HIJA: Astrid, Emily, Harriet, Jenny, Kristine. PRETENDIENTE: David, Eric, Jonathan, Keith, Niall. FAMILIA: Brandt, Evans, Gibbs, Jenkins, Lanning. KILT: azul, beige, marrn, rojo, verde.

Hoja de trabajo: Cuadro 1: Aldeano Actividad Esposa Hija

Cuadro 2 Hija Pretendiente Familia Kilt

Dinmica: Luts y Mips

Luts y Mips

OBJETIVO

Estudiar como compartir la informacin en un grupo orientado al trabajo. Enfocar la cooperacin en la solucin de problemas en grupo. Observar la aparicin del liderazgo mientras se resuelven problemas en grupo.

TIEMPO: Duracin: 45 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado Divididos en subgrupos de 6 participantes LUGAR: Aula Normal Un saln amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan trabajar en subgrupos DESARROLLO

MATERIAL: Fcil Adquisicin

Hoja de Instrucciones para cada participante. Un juego de Cartas para cada subgrupo Hoja de Reacciones para cada participante. Papel para cada participante Lpiz o bolgrafo para cada participante

VER FORMATO I. Se distribuyen las Formas de Instruccin. II. Despus de un tiempo, el suficiente para que los participantes lean esta hoja, el Facilitador distribuye al azar un juego de cartas entre los miembros de cada subgrupo. Los participantes empiezan la tarea. III. Despus de unos veinte minutos, el Facilitador interrumpe y distribuye las Formas de Reaccin, las cuales deben ser llenadas en forma individual. IV. El Facilitador lleva a cabo una discusin sobe la actividad de resolucin de problemas, enfocndola en el procedimiento de informacin y la forma de compartir el liderazgo en las situaciones de trabajo. Se anima a los miembros del subgrupo a compartir los datos de su Forma de Reacciones. Soluciones: 23/30 MORS V. El Facilitador gua un proceso para que le grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

HOJA DE TRABAJO

FORMA DE INSTRUCCIONES DE LUTS Y MIPS

Se pretende que Luts y Mips sirvan para medir las distancias y que Dars y Tirs sirvan para medir el tiempo. Un hombre maneja de la ciudad A a travs de B y C a la ciudad D. La tarea de su grupo es determinar cuantos Mors tuvo el viaje. Tiene veinte minutos para ello. No elijan un lder formal.

CARTA DE INFORMACIN DE LUTS Y MIPS

Para hacer el juego de cartas escriba en una tarjeta de unos 7.5 x 12.5 cm, las siguientes frases (un total de veintisis). El juego debe distribuirse al azar entre los miembros de un grupo. Cada grupo debe tener las veintisis cartas.

Qu tan lejos est A de B? Hay cuatro Luts de A a B. Qu tan lejos est B de C? Hay ocho Luts de B a C. Qu tan lejos est C de D? Hay diez Luts de B a C. Qu es un Lut? Un Lut es igual a 10 Mips. Qu es un Mip? Un Mip es una medida de distancia Qu tantos Mips hay en una milla? Hay 2 Mips en una milla. Qu es un Dar? Un Dar es igual a 10 Mors. Qu es un Mor? Un Mor es igual a 5 Mirs. Qu es un Mir? Un Mir es una medida de tiempo. Cuntos Mirs hay en una hora? Hay 2 Mirs en una hora. Qu tan rpido maneja el hombre de A a B? El hombre maneja de A a B a una velocidad de 24 Luts por Mor. Qu tan rpido maneja de B a C? El hombre maneja de B a C a una velocidad de 30 Luts por Mor. Qu tan rpido maneja de C a D. El hombre maneja de C a D a una velocidad de 30 Luts por Mor.

FORMA DE REACCIONES DE LUTS Y MIPS

1.

Cules participantes fueron los ms valiosos en el cumplimiento de la tarea?

2.

Cul conducta fue la ms til?

3.

Cul participacin pareci estorbar el cumplimiento de la tarea?

4.

Cul conducta pareci ser un estorbo?

5.

Qu sentimientos experiment durante la resolucin del problema?

6.

Qu papel (es) actu frente al grupo?

Estudio de casos

Existen diversos mtodos para manejar el estudio de casos como herramienta didctica. El mtodo Harvard Es el mtodo de casos ms antiguo y conocido. Fue desarrollado en 1880 por Christopher Langdell, en la Escuela de Leyes de la Universidad de Harvard. Este mtodo Harvard es el ms utilizado por las escuelas de negocios en el mundo. El objetivo principal del mtodo Harvard es que los estudiantes aprendan por s mismos, por procesos de pensamiento independiente. Otro de los objetivos es ayudar a los estudiantes a desarrollar su capacidad de usar conocimientos y desarrollar sus habilidades, ya que los conocimientos sin la habilidad de usarlos no son tiles. Por otro lado, la habilidad que no es alentada continuamente por nuevos conocimientos convierte las actividades en constantes rutinas. En el mtodo de casos Harvard el instructor acta como catalizador. Seala los casos de estudio y propicia un ambiente favorable a la discusin del grupo; su objetivo es guiar el proceso de enseanza-aprendizaje. Pero sin intentar cubrir el tema "dicindolo". Por el contrario, ayuda a los estudiantes a descubrir por s mismos las ideas ms significativas para ellos, partiendo del informe de un caso. Otro de los sellos distintivos de este mtodo es la gran variedad y calidad de casos publicados. Mtodo de casos abreviados El objetivo del mtodo de casos abreviados es la brevedad. En este mtodo se da al participante solamente la informacin necesaria para sealar un punto en especial que haya sido seleccionado y formulado por el instructor del curso. Se manejan informes sencillos, los cuales son fciles de inventar asociando fragmentos de lecturas y experiencias. Mtodo de presentaciones audiovisuales y casos grabados Estos ofrecen ventajas sobre los casos escritos, ya que los instructores no necesitan hacer investigaciones ni escribir informes. Por otro lado, las presentaciones audiovisuales son ms atractivas para los participantes ya que no tienen que leer. As mismo, permiten capacitar al estudiante a desarrollar sus habilidades de percepcin y escucha activa de mensajes verbales y no verbales. Mtodo de dramatizaciones Combinar la dramatizaron con el mtodo de casos tiene la ventaja que, adems de ser una tcnica atractiva para los participantes, ofrece la oportunidad para que "Experimenten" los sentimientos y emociones que se viven en un determinado caso. Mtodo sindicado de Henley El aspecto sobresaliente de este mtodo es el nfasis que se pone en compartir experiencias en pequeos grupos. Este mtodo surgi en el Colegio Ingles para Personal Administrativo de Henley. En este mtodo, antes de que llegue el grupo, se determina la composicin de cada "sindicato" y se nombra un jefe por materia. As mismo, se preparan minutas sobre cada uno de los temas que se van a discutir (estas minutas son ms sugestivas que directivas). La discusin de conceptos especficos asignadas a cada "sindicato" se complementa por platicas ms o menos formales dadas por diversos instructores.

Existen dos tipos de personas que ayudan a los "sindicatos" en su trabajo. Ejecutivos internos (de mayor jerarqua que los miembros del grupo) que sirven como consejeros y van de "sindicato" en "sindicato". Por otro lado, cada "sindicato" tiene permanentemente personal de apoyo que interviene nica y exclusivamente en el caso de que la discusin se "siente" o se salga de carril. El trabajo del grupo sobre el caso se desarrolla de la siguiente forma: primero todo el grupo discute el caso, desmembrando los problemas que surgen y asignan sus partes a cada "sindicato" para que lo resuelvan (ejemplo: problemas de finanzas, recursos humanos, ventas, etc.). Despus se realiza una reunin de todo el grupo para conocer los resultados. Los "sindicatos" elaboran un informe escrito que se presenta en la sesin plenaria para que vuelva a ser discutido junto con los informes de los otros grupos. La ventaja de este mtodo es que desarrolla en los capacitandos habilidades para el trabajo en equipo. Mtodo de proceso de incidentes La meta central de estas variables del mtodo de Harvard es estimular el autodesarrollo en una atmsfera de trabajo en equipo. El mtodo de proceso de incidentes inicia con trabajo individual en donde cada participante estudia el incidente. La segunda fase consiste en que cada uno de los miembros del grupo hace preguntas al director de la discusin (El cual debe ser una persona que conozca los hechos). El tenor general del contenido de las preguntas est dirigido a averiguar el qu, cundo, cmo y dnde de la situacin en que se desarrollo el incidente. Cuando ya se tiene la informacin, el siguiente paso es que en forma individual los capacitandos deben identificar qu puntos son los ms importantes para tomar una decisin. Durante los siguientes minutos, el grupo reunido en sesin plenaria analizan Cuales son los puntos crticos que requieren una accin? Cul es el punto de vista de la organizacin? El siguiente paso es que cada miembro escribe en una hoja de papel su propia respuesta a la pregunta Cmo manejara yo el incidente y por qu?. Esta hoja se firma y se entrega al Director de la discusin. El Director de la discusin organiza pequeos grupos de acuerdo con las diferencias que existan en las decisiones escritas. Cada grupo trabaja para contestar la siguiente pregunta Cules son los factores ms fuertes que podemos presentar para sustentar nuestra decisin?. En sesin plenaria cada equipo presenta los resultados de su trabajo y al final el Director de la discusin le dice al grupo lo que hizo la persona que manej el incidente en la realidad, pero sin intentar ensear que existe una solucin perfecta y nica. Por ultimo los grupos reflexionan sobre su proceso Qu es lo que produjo dificultades y qu es lo que dio buenos resultados en el trabajo del grupo? Cmo podran haber sido evitadas esas dificultades y cmo se habran logrado mejores resultados?. A pesar de las marcadas diferencias en objetivos y tcnicas, todos los mtodos de casos serios tienen los mismos elementos constitutivos. Estas variables son: -El informe del caso (Presentado de diferente forma) -La discusin del caso (con diferente tcnica) -El anlisis del caso (sistemtica o no) y -La situacin real (el proceso que siguieron los miembros del grupo durante el caso)

Discusion de gabinete

La discusin de gabinete tiene como objetivo tratar un tema o problema de especial importancia, entre un grupo de personas con determinadas responsabilidades y con el fin inmediato de tomar una decisin. El nombre dado a esta tcnica recuerda a las reuniones de ministros, jefes o directores, y en un nivel por supuesto muy distinto trata de desarrollar el mismo tipo de trabajo. Dentro de los grupos comunes, la Discusin de gabinete puede utilizarse cuando exista un problema muy especial, de particular resonancia, de cuya solucin depende en gran medida la buena marcha del grupo. Tambin se puede utilizar como entrenamiento para el desarrollo de la capacidad de toma de decisiones.

En el "Gabinete" intervienen no ms de veinte personas, con jerarquas o status semejantes. El grupo designa un director o presidente y un secretario. Como hemos dicho, la decisin tomada por el gabinete tienen cierta envergadura y su aplicacin interesar a todos los miembros del grupo. Esto se infiere del hecho de que el Gabinete no se rene para tratar temas de rutina, sino de resonancia especial. El objetivo educativo implcito en la prctica de esta tcnica consiste en desarrollar en los individuos aptitudes para el manejo de tareas o problemas complejos, para asumir responsabilidades especiales y para tomar decisiones en acuerdo de grupo en situaciones generalmente optativas y de consecuencias prcticas.

Cmo se realiza?

Preparacin: La iniciativa para realizar una discusin de gabinete puede partir del lder o conductor de un organismo o Grupo, o bien de los miembros de un grupo. De todos modos, habr un facilitador encargado de llevar adelante la iniciativa concretando el tema o problema, haciendo las citaciones con antelacin suficiente para que los integrantes puedan pensar sobre el asunto, indagar antecedentes, consultar expertos, etc. Desarrollo: 1. El Gabinete funciona con la conduccin de un director que puede ser el mismo facilitador, organizador o uno de los integrantes designado por el grupo, Se nombra un secretario. 2. El director formula con precisin el tema o problema que debe tratarse, expone los distintos aspectos que a su entender conviene discutir y puede ser el primero en dar su punto de vista sobre las posibles soluciones, con el fin de que sean consideradas. 3. Terminada la exposicin del director, los miembros exponen su opinin sobre el tema y lo propuesto, se establece una discusin general con vistas al logro de la mejor decisin. El debate deber hacerse siempre en un plano de realidad, contando con el acopio de informacin obtenida y con un objetivo conocimiento de las circunstancias. Como ya hemos dicho, se trata de dar solucin a un problema concreto e inmediato, y no caben en este caso disquisiciones tericas o especulaciones abstractas. 4. Agotado el debate, el grupo se aboca a la redaccin de la decisin ms conveniente, que ser registrada por el secretario. Esta decisin ser acatada por todos los miembros. 5. La duracin de la discusin de Gabinete depender de las dificultades que presente el tema, del acuerdo o desacuerdo que exista entre los miembros, de la necesidad que hubiere de mayor informacin, etc. Puede extenderse a varias horas o realizarse en varias sesiones separadas por intervalos convenidos.

Proceso incidente

El Proceso Incidente es una tcnica de grupo desarrollada por el doctor Paul Pigors, del Massachusetts Institute oF Technology, con la colaboracin de su esposa. Se define como un proceso continuo de aprendizaje a partir de casos que involucran a personas reales en situaciones reales, proporcionando a los participantes en el ejercicio la posibilidad de desarrollar sus habilidades por medio de la prctica de decisiones simuladas. Por lo general, esta tcnica se aplica con estudiantes de nivel universitario; y ha sido ampliamente probada en cursos de Administracin de Empresas. El profesor Pigors trabaj intensivamente con elementos provenientes de casos o sentencias judiciales referidas al fuero laboral. En lneas generales puede decirse que consiste en el anlisis detallado de un hecho o incidente expuesto en forma muy escueta y objetiva. Esta tcnica es adecuada para un grupo de 15 a 20 personas, y en ningn caso menos de 10. El desarrollo se har aproximadamente en dos horas, con los tiempos parciales que se sealan para cada uno de los pasos.

Cmo se realiza?

Preparacin: El facilitador del grupo ha de elegir el "incidente" o problema que se va a estudiar; reunir toda la informacin concerniente al mismo para poder responder a las preguntas que se le hagan; preparar el enunciado del incidente por escrito para repartirlo luego entre los miembros del grupo.

Desarrollo: 1. Presentar el problema o "Incidente" (2 a 3 minutos). Luego de explicar al grupo el objetivo y el mecanismo de la tarea que se va a desarrollar, el facilitador distribuye los papeles que ha preparado con el enunciado del incidente que se va a tratar, acerca de una situacin sobre la cual es necesario tomar una decisin. El enunciado debe ser sumamente breve, de modo tal que pueda ser ledo rpidamente, y sugiera una serie de preguntas en la mente de cada uno de los participantes. (Ejemplo: "Un alumno expresa en clase que no participara en los honores a la Bandera porque para l no tiene ningn significado. Qu debe hacer el profesor?). 2. Buscar las causas del hecho (30 a 35 minutos). Como el enunciado resultar insuficiente para comprender el caso, los miembros pueden realizar todas las preguntas que deseen para obtener mayor informacin de parte del facilitador. ste dispondr de antemano de dicha informacin en la medida necesaria para resolver el problema. (Siguiendo con el ejemplo dado: "En qu situacin el alumno dijo tal cosa? A quin lo dijo? De qu ao era? De qu se estaba hablando? Etc.). Las preguntas deben ser oportunas y correctas, ya que el conductor no har observaciones sobre el valor de las preguntas, limitndose a contestarlas. Pedir, adems, que no se expresen opiniones, crticas, o manifestaciones que puedan influir sobre los dems. 3. Sntesis (5 minutos) . Uno de los participantes sintetiza para todo el grupo la informacin recogida durante el paso anterior. 4. Determinacin del problema (10 a 15 minutos). El grupo debe ahora establecer cul es el problema fundamental, lo cual no siempre resulta fcil. En funcin de la informacin sintetizada, el facilitador ayudar al grupo a lograr una visin amplia del problema y de los aspectos, que han de ser tenidos en cuenta antes de tomar una resolucin. 5. Decisin individual (5 minutos). Cada uno de los miembros del grupo escribe en un papel su propia decisin acerca del incidente en estudio.

6.

Divisin en sub-grupos (10 a 15 minutos). Cada uno de los miembros lee su propia decisin. Luego de conocidas todas las decisiones individuales, se procede a votar cul es la mejor de las decisiones propuestas. Probablemente la votacin se centrar en dos o tres de las proposiciones. Entonces el conductor dividir al grupo total en sub-grupos de acuerdo con las preferencias expresadas en la votacin pblica. Pedir a cada sub-grupo que considere a fondo las razones que sostienen la decisin elegida, y que designen un miembro relator para que exponga luego la resolucin final adoptada por el subgrupo. (En el caso de que la votacin sea unnime hacia una de las decisiones propuestas, el facilitador seguir directamente con el paso 8.

7.

Debate (10 a 15 minutos). Se rene nuevamente el grupo total, y los relatores exponen sus conclusiones. Hecho esto, el facilitador promover el debate general sobre las conclusiones expuestas, orientndolo en lo posible hacia el logro de un consenso, probablemente sobre la base de una integracin de puntos de vista.

8.

Evaluacin (10 a 15 minutos). El grupo cambiar ideas sobre las enseanzas que ha dejado el caso estudiado; los miembros podrn exponer cmo resolveran el caso en la vida real, de qu modo podra prevenrselo, y cmo encararan situaciones semejantes que pudieran presentrseles.

9.

Discusin final ( 5 minutos). Por lo general, sta se desenvuelve no sobre el incidente en s, sino principalmente sobre la tcnica o procedimiento empleado y sus ventajas para lograr los objetivos deseados.

Sugerencias prcticas:

El facilitador del grupo tendr a la vista la nmina de pasos y un reloj, con el objeto de facilitar el buen desarrollo del proceso. Debe preverse un lugar adecuado apara el trabajo de los subgrupos, as como papel y lpices, pizarrn o rotafolio para escribir las decisiones.

Role playing

Corrientemente, cuando se desea que alguien comprenda lo ms ntimamente posible una conducta o situacin, se le pide que "se ponga en el lugar" de quien la vivi en la realidad. Si en lugar de evocarla mentalmente se asume el rol y se revive dramticamente la situacin, la comprensin ntima (insight) resulta mucho ms profunda y esclarecedora. En esto consiste el Role - Playing o Desempeo de roles: representar (teatralizar) una situacin tpica (un caso concreto) con el objeto de que se tome real, visible, vvido, de modo que se comprenda mejor la actuacin de quien o quienes deben intervenir en ella en la vida real. El objetivo citado se logra no slo en quienes representan los roles, sino en todo el grupo que acta como observador participante por su compenetracin en el proceso. Los actores trasmiten al grupo la sensacin de estar viviendo el hecho como si fuera en la realidad. Este tipo de actuacin despierta el inters, motiva la participacin espontnea de los espectadores, y por su propia informalidad mantiene la expectativa del grupo centrada en el problema que se desarrolla. La representacin escnica provoca una vivencia comn a todos los presentes, y despus de ella es posible discutir el problema con cierto conocimiento directo generalizado, puesto que todos han participado ya sea como actores o como observadores. La representacin es libre y espontnea, sin uso de libretos ni de ensayos. Los actores representan posesionndose del rol descripto previamente, como si la situacin fuera verdadera. Esto requiere por cierto alguna habilidad y madurez grupal.

Cmo se realiza?

Preparacin: El problema o situacin puede ser previsto de antemano o surgir en un momento dado de una reunin de grupo. En todos los casos debe ser bien delimitado y expuesto con toda precisin. Los miembros aportan todos los datos posibles para describir y enriquecer la escena por representar, imaginando la situacin, el momento, la conducta de los personajes, etc. Esto ayudar al encuadre de la escena y servir como "material" para que los intrpretes improvisen un contexto significativo y lo ms aproximado posible a la realidad. El grupo decidir si desea dar una estructura bien definida a la escenificacin, o prefiere dejarla librada en mayor medida a la improvisacin de los "actores". Es muy importante definir claramente el objetivo de la representacin, el "momento" que ha de representarse, la situacin concreta que interesa "ver" para aclarar o comprender el problema del caso. De acuerdo con ello se decidir qu personajes se necesitan y el rol que jugar cada uno. Entre los miembros del grupo se eligen los "actores" que se harn cargo de los papeles. Cada personaje recibir un nombre ficticio, lo cual ayuda a posesionarse del papel y reduce la implicancia personal del intrprete. De acuerdo con las necesidades se prepara el escenario"' de la accin, utilizando slo los elementos indispensables, por lo comn una mesa y sillas. Todo lo dems puede ser imaginado con una breve descripcin. El grupo puede designar observadores especiales para determinados aspectos: actuacin de cada personaje, ilacin del tema, contradicciones, fidelidad a la situacin, etc. Conviene dar a los intrpretes unos minutos para colocarse en la situacin mental, ponerse en "su papel", lograr clima, y si lo desean explicar someramente cmo proyectan actuar. El grupo puede colaborar positivamente en la creacin de una atmsfera emocional alentando a los "actores", participando en sus ideas y evitando toda actitud enervante o intimidatoria. En todo el desarrollo de esta tcnica ser necesaria la colaboracin de un director que posea experiencia, coordine la accin y estimule al grupo.

Desarrollo: Primer Paso: Representacin escnica 1. Los intrpretes dan comienzo y desarrollan la escena con la mayor naturalidad posible. Tomarn posesin de su personaje con espontaneidad, pero sin perder de vista la objetividad indispensable para reproducir la situacin tal como se la ha definido. 2. Si se ha optado previamente por planificar la escena dndole una estructura determinada, definiendo a los personajes con cierto detalle (edad, profesin, rasgos de carcter, hbitos, etc.), los intrpretes se ajustarn a estas caractersticas y por lo tanto la representacin resultar ms objetiva. En cambio, si se ha preferido establecer slo la situacin bsica y el rol - tipo de los personajes, es decir, una escena librada con mayor libertad a la improvisacin de los intrpretes, stos debern hacer un mayor esfuerzo para "crear" a sus personajes y dar estructura a la situacin, la cual resultar as ms subjetiva por la inevitable proyeccin individual. Entre ambos extremos de estructuracin de la escena existen, evidentemente, muchas posibilidades intermedias. 3. El desarrollo de la accin no debe ser interferido, salvo por motivos de fuerza mayor. El grupo mantendr una atmsfera propicia siguiendo la accin con, inters Y participando en ella emocionalmente. La actitud de los espectadores suele ser de algn modo "captada" por los intrpretes.

4.

El director corta la accin cuando considera que se ha logrado suficiente informacin o material ilustrativo para proceder a la discusin del problema. Este es el objetivo de la representacin, y para lograrlo no es preciso llegar casi nunca a un "final" como en las obras teatrales. Bastar con que lo escenificado sea significativo para facilitar la comprensin de la situacin propuesta. La representacin escnica suele durar de cinco a quince minutos.

Segundo paso: Comentarios y discusin 1. De inmediato se procede al comentario y discusin de la representacin, dirigido por el director o coordinador. En primer trmino se permite a los intrpretes dar sus impresiones, explicar su desempeo, describir su estado de nimo en la accin, decir qu sintieron al interpretar su rol. De esta manera, aparte de lograrse una informacin valiosa, se da oportunidad a los "actores" para justificar su desempeo y prevenir posibles crticas de los espectadores. Luego, todo el grupo expone sus impresiones, interroga a los intrpretes, discute el desarrollo, propone otras formas de jugar la escena, sugiere distintas reacciones, etc. El problema bsico es analizado as a travs de una "realidad' concreta en la cual todos han participado. En ciertos casos convendr repetir la escenificacin de acuerdo con las crticas, sugerencias o nuevos enfoques propuestos. Los intrpretes pueden invertir sus papeles (quien hizo de padre hace de hijo y viceversa), o nuevos "actores" pueden hacerse cargo de los personajes. Finalmente se extraen las conclusiones sobre el problema en discusin. 2. Esta etapa de discusin es la ms importante del Role - Playing, pues la primera, la escenificacin, con ser la ms "atractiva", slo tiene por objeto motivar al grupo, proporcionarle datos concretos, situaciones "visibles" significativas, para introducirlo espiritualmente en el meollo del problema en discusin. Debe darse a esta etapa todo el tiempo necesario, que no ser menor de media hora. Sugerencias prcticas:

Esta tcnica requiere ciertas habilidades y se aconseja utilizarla en grupos que posean alguna madurez. Debe comenzarse con situaciones muy simples y eligiendo bien a los intrpretes entre aquellos ms seguros y habilidosos, comunicativos y espontneos. Como generalmente al principio la teatralizacin provoca hilaridad, puede comenzarse con situaciones que den lugar precisamente a la expresin humorstica. Tambin conviene comenzar con escenas bies estructuradas en las cuales los intrpretes deban improvisar menos.

Los Papeles impopulares o inferiorizantes deben darse a personas seguras de s, apreciadas, que no puedan verse eventualmente afectadas por el rol. Tampoco deben darse papeles semejantes a lo que el individuo es en la realidad (no debe elegirse a un tmido para hacer el papel de tmido).

En ciertos casos pueden hacerse representaciones con enfoques alternativos, es decir, una escena puede jugarse de dos maneras diferentes para decidir una duda o hallar la solucin ms adecuada. La escenificacin se realizar en un lugar apropiado para que los espectadores la observen sin dificultad.

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