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TEMTICA
Un problema es una situacin retadora planteada por los docentes o reconocidas por el grupo de estudiantes que sirve para estimular el aprendizaje. Es una situacin incierta que conlleva una necesidad de resolverla, pero que desconocemos la forma de hacerlo. Ante ello, la solucin de problemas como estrategia de aula es entendida como el camino mediante el cual la situacin inicialmente incierta es clarificada requiriendo para ello la organizacin de los saberes previos y la movilizacin de nuevos conocimientos y procedimientos por parte de quienes resuelven la situacin o el reto planteado.
INSTITUCIN EDUCATIVA MONSEOR JAIME PRIETO AMAYA CDIGO DANE : 354001012173 Resolucin de Aprobacin N 003055 del 14 de Diciembre de 2011 GESTIN ENSEANZA - APRENDIZAJE TALLER Y/O GUA PEDAGGICA ASIGNATURA:
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COMPETENCIAS A TRABAJAR
Con el desarrollo de esta actividad se pretende fomentar el desarrollo de las siguientes competencias LA FORMULACIN, TRATAMIENTO Y RESOLUCIN DE PROBLEMA: permiten desarrollar en el estudiante una actitud mental perseverante e inquisitiva, desplegar una serie de estrategias para resolverlos, encontrar resultados, vericar e interpretar lo razonable de ellos, modicar condiciones y originar otros problemas. LA MODELACIN: permite decidir qu variables y relaciones entre variables son importantes, lo que posibilita establecer modelos matemticos de distintos niveles de complejidad, a partir de los cuales se pueden hacer predicciones, utilizar procedimientos numricos, obtener resultados y vericar qu tan razonable son stos respecto a las condiciones iniciales. LA COMUNICACIN: es la adquisicin y dominio de los lenguajes propios de las matemticas ha de ser un proceso deliberado y cuidadoso que posibilite y fomente la discusin frecuente y explcita sobre situaciones, sentidos, conceptos y simbolizaciones, para tomar conciencia de las conexiones entre ellos y para propiciar el trabajo colectivo, en el que los estudiantes compartan el signicado de las palabras, frases, grcos y smbolos de los lenguajes matemticos. EL RAZONAMIENTO: permiten percibir regularidades y relaciones; hacer predicciones y conjeturas; justicar o refutar esas conjeturas; dar explicaciones coherentes; proponer interpretaciones y respuestas posibles y adoptarlas o rechazarlas con argumentos y razones. LA FORMULACIN, COMPARACIN Y EJERCITACIN DE PROCEDIMIENTOS: implica comprometer a los estudiantes en la construccin y ejecucin segura y rpida de procedimientos mecnicos o de rutina, tambin llamados algoritmos, procurando que la prctica necesaria para aumentar la velocidad y precisin de su ejecucin no oscurezca la comprensin de su carcter de herramientas ecaces y tiles en unas situaciones y no en otras y que, por lo tanto, pueden modicarse, ampliarse y adecuarse a situaciones nuevas, o aun hacerse obsoletas y ser sustituidas por otras. ESTNDARES BSICOS DE COMPETENCIAS EN MTEMTICAS
ELEMENTOS TERICOS QUE ESTN INVOLUCRADOS EN EL DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Aclaracin: en la dinmica normal de clases es posible invertir una buena cantidad de tiempo en el proceso de investigacin, complementado con las horas que el docente asigne a la explicacin de todos estos elementos tericos, en esta ocasin para solucin de problemas donde se solicitara a los participantes dosificar el tiempo para hacer la consulta, por eso cuentan con pginas previamente consultadas que les servir de gua en el problema a resolver:
Identifica el M.C.D descomponiendo cantidades con factores primos y usa esos conceptos en la solucin de problemas. LOGRO
1. Reconoce y aplica el concepto de mltiplo y divisor de un nmero dado M.C.M y 2. Reconoce y aplica correctamente los criterios de divisibilidad, identificando
nmeros primos y nmeros compuestos. 3. Descompone los nmeros naturales expresndolos en factores primos. 4. Identifica el proceso para hallar el M.C.M y el M.C.D., en la solucin de situaciones problema.. 5. Atiende las explicaciones del docente y de sus compaeros .
INDICADORES
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SITUACIN PROBLEMA
. La empresa distribuidora de animales MILMASCOTAS S.A est interesada en comprar la produccin anual de una granja de cra de animales domsticos y decorativos a fin de aumentar su capacidad de distribucin. Para ello convoca a estudiantes del grado quinto para que realicen un estudio de especies y propuesta de cules podran ser las mejores especies tipo mascota y decorativas para la venta, teniendo en cuenta los siguientes criterios. 1. 2. 3. 4. Que las especies a cultivar sean de inters para mascotas o de decoracin para su venta Que su perodo de reproduccin sea menor o igual a tres meses Que se contemple la venta de por lo menos una correspondiente a peces, mamferos y aves. Que se explique cul sera la tasa de reproduccin exponencial de cada una de las especies por meses y anual. 5. Realizar una comparacin entre la tasa de reproduccin del punto anterior en una tabla comparndola con la funcin logartmica y radical 6. Que se muestre a travs de maquetas, la manera como seran criados en la granja, teniendo en cuenta los ambientes apropiados para cada especie propuesta. 7. Que se presente un informe escrito especificando la informacin solicitada
Para el desarrollo de la actividad es necesario tener en cuenta: Conocer el concepto de mltiplos, m.c.m. y M.C.D. Conocer el concepto de potenciacin, radicacin y logaritmos..
Integrar de las nuevas Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin y la Red Internet como fuente de conocimiento y experimentacin. Trabajar la transversalidad con el rea de ciencias naturales.
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N total de horas:________
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3. Bsqueda de Informacin sobre el Problema Planteado: Qu informacin buscamos? Donde la hemos encontrado?
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4. Ideas que se nos ocurrieron para Solucionar el Problema Ideas Idea uno: (fortaleza Vs. Dificultad) Esquemas
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6.
7. Prueba Una vez finalizado el diseo de la maqueta, vamos a someterlo a "prueba", para decidir si cumple con los requerimientos iniciales del problema (0 no cumple; 3 cumple satisfactoriamente). Para ello analizaremos minuciosamente cada uno de los aspectos siguientes: n 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Aspecto a observar 0 1 2 3
Conclusin!
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El proyecto realizado resuelve la situacin de necesidad planteada? NO !Muy mal SI Muy bien
Desastroso!
!Mal
Bien
Excelente
Por qu?
8.- Presupuesto: El presupuesto es el clculo anticipado de lo que voy a cobrar por el producto. En l hay que incluir los siguientes conceptos:
Presupuesto = Costos de materiales + Costos de mano de obra + costes indirectos + beneficio.
SUBTOTAL
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Costos indirectos: Son un porcentaje de la suma de costos de material y de mano de obra que determina cada empresa. Normalmente suele estar alrededor del 20 %. Beneficio: Es el porcentaje del costo total que queremos obtener de beneficio. Subtotal = IVA (Impuesto sobre el valor aadido): Es un porcentaje sobre el presupuesto (ejemplo 16%) Subtotal = IVA = TOTAL =
Mucho bastante
Poco
nada
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HOJA DE VALORACIN DEL PROYECTO VALORACIN DE LOS RESULTADOS OBTENIDOS Caractersticas Positivas Caractersticas Negativas Tiempo empleado Dinero Invertido Posibles Mejoras Observaciones Observaciones
Observaciones