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Encontramos, cerca de una antigua posada medio abandonada, a tres hombres que discutan acaloradamente al lado de un grupo de camellos.

Furiosos se gritaban improperios y deseaban plagas: -No puede ser! -Esto es un robo! -No acepto! El inteligente Berems trat de informarse de qu se trataba. -Somos hermanos -dijo el ms viejo- y recibimos, como herencia, esos 35 camellos. Segn la expresa voluntad de nuestro padre, debo yo recibir la mitad, mi hermano Hamed Namir una tercera parte, y Harim, el ms joven, una novena parte. No sabemos, sin embargo, cmo dividir de esa manera 35 camellos, y a cada divisin que uno propone protestan los otros dos, pues la mitad de 35 es 17 y medio. Cmo hallar la tercera parte y la novena parte de 35, si tampoco son exactas las divisiones? Es muy simple -respondi el "Hombre que Calculaba"-. Me encargar de hacer con justicia esa divisin si me permits que junte a los 35 camellos de la herencia, este hermoso animal que hasta aqu nos trajo en buena hora. Trat en ese momento de intervenir en la conversacin: -No puedo consentir semejante locura! Cmo podramos dar trmino a nuestro viaje si nos quedramos sin nuestro camello? -No te preocupes del resultado "bagdal" -replicme en voz baja Berems-. S muy bien lo que estoy haciendo. Dame tu camello y vers, al fin, a qu conclusin quiero llegar. Fue tal la fe y la seguridad con que me habl, que no dud ms y le entregu mi hermoso "jamal" (camello), que inmediatamente junt con los 35 que all estaban, para ser repartidos entre los tres herederos. -Amigos mos, dijo dirigindose a los tres hermanos, voy a hacer una divisin exacta de los camellos que como ahora ven son 36.

Y volvindose al ms viejo de los hermanos, as le habl: -Debas recibir, amigo mo, la mitad de 35, o sea 17 y medio. Recibirs en cambio la mitad de 36, o sea, 18. Nada tienes que reclamar, pues es bien claro que sales ganando con esta divisin. Dirigindose al segundo heredero continu: -T, Hamed Namir, debas recibir un tercio de 35, o sea, 11 camellos y poco ms. Vas a recibir un tercio de 36, o sea 12. No podrs protestar, porque tambin es evidente que ganas en el cambio. Y dijo, por fin, al ms joven: - A ti, joven Harim Namir, que segn voluntad de tu padre debas recibir una novena parte de 35, o sea 3 camellos y parte de otro, te dar una novena parte de 36, es decir, 4, y tu ganancia ser tambin evidente, por lo cual slo te resta agradecerme el resultado. Luego continu diciendo: -Por esta ventajosa divisin que ha favorecido a todos vosotros, corresponden 18 camellos al primero, 12 al segundo y 4 al tercero, lo que da un resultado de 34 camellos. De los 36 camellos sobran, por lo tanto dos. Uno pertenece, como saben, a mi amigo el bagdal y el otro es justo que me corresponda, por haber resuelto a satisfaccin de todos el difcil problema de la herencia. -Sois inteligente, extranjero! -exclam el ms viejo de los tres hermanos-. Aceptamos vuestro reparto en la seguridad de que fue hecho con justicia y equidad. El astuto Berems -el "Hombre que Calculaba"tom luego posesin de uno de los ms hermosos jamales del grupo y me dijo, entregndome por la rienda el animal que me perteneca: -Podrs ahora, querido amigo, continuar el viaje en tu manso y seguro camello. Tengo ahora uno solamente para m. Y continuamos nuestra jornada hacia Bagdad.

RECORD ENTRE LOS NMEROS PRIMOS


El 11 de septiembre de 2006 se confirm el descubrimiento del nmero primo ms grande conocido hasta ahora. Expresado como 2^32.582.657 - 1 (2 elevado a la 32.582.657 potencia, menos 1), este nmero primo rcord tiene 9.808.358 dgitos y fue descubierto el pasado 4 de septiembre por los doctores Curtis Cooper y Steven Boone, profesores de la Universidad Estatal Central de Missouri, el mismo equipo que ya haba descubierto el nmero rcord anterior (en diciembre de 2005). Este nmero empieza por 124575026y termina en 053967871. Actualmente, los nmeros primos se usan en la creacin de sistemas de seguridad para ordenadores: cuanto mayores sean, ms seguridad ofrecen. La dificultad de encontrarlos est en que entre un nmero primo y otro no existe un intervalo fijo, por lo cual su bsqueda ha sido un reto para los matemticos de todas las pocas. Los dos estadounidenses no han ganado por muy poco el premio de 100.000 dlares del proyecto Mersenne para quien descubra el primer nmero primo que supere los diez millones de dgitos. El nmero encontrado es el cuadragsimo cuarto nmero primo de Mersenne. Estos nmeros llevan el nombre del monje francs Marin Mersenne, del siglo XVII, y tienen la forma 2 elevado a p, menos 1. As, 7 es un primo de Mersenne (7 = 8 - 1 = 2 - 1, y 7 es primo), pero 13 no lo es (porque aunque 13 es primo, 14 no es una potencia de 2) y 15 tampoco lo es (por no ser un nmero primo). Con este hallazgo, el proyecto GIMPS (Gran Bsqueda en Internet de Primos de Mersenne), iniciado en 1996, tiene en su haber el descubrimiento de diez nmeros primos de Mersenne. La bsqueda de estos enormes nmeros primos est coordinada por PrimeNet, que organiza unos setenta mil ordenadores en paralelo para crear un superordenador virtual trabajando a ms de veinte billones de clculos por segundo. Esto permiti al proyecto GIMPS hallar el nmero primo en slo unos pocos meses, en vez de los miles de aos que le llevara a un nico ordenador. Para participar en GIMPS slo hace falta un ordenador con conexin a internet. El software necesario puede descargarse gratis desde Mersenne.org. Los clculos se llevan a cabo en segundo plano, mientras el usuario no est trabajando. Fuente: http://elsofista.blogspot.com/2006/09 /el-dcimo-nmero-primo-rcord-de gimps.html

Ceros y cruces. Juego para dos jugadores.


Material necesario: - Cuatro fichas para cada jugador (de distinto color); tambin se pueden utilizar ceros (O) y cruces (X) si se juega con lpiz y papel. - Un tablero como el de la figura.

Reglas del juego: - Cada jugador, en su turno, coloca una de sus fichas (o dibuja su marca elegida) sobre una de las casillas libres del tablero. - Gana el primer jugador que consigue alinear tres fichas siguiendo cualquiera de las lneas del tablero. - Si tras colocar todas las fichas posibles, ningn jugador ha conseguido tres en raya, el juego se considera tablas.

Tres en raya. Juego para dos jugadores.

Cada jugador dispone de tres fichas que se van situando alternativamente sobre el tablero y que, despus, si no se ha conseguido tres en raya, mueven libremente a una posicin adyacente (vecina) que est libre. El objetivo es, de nuevo, alinear las tres fichas.

Variante.

Si una vez colocadas las tres fichas, no se han alineado, se van moviendo a cualquier espacio libre.

El 11 en distintos sistemas de numeracin Base 2 1011 3 102 4 23 5 21 8 13 10 11 12 B 16 B Romanos XI Espaol Ingls

Etimologa Once Del lat.


und cim Diez y uno.

Ordinal. Que sigue Undcimo Del lat. inmediatamente en Onceno undec mus orden al o a lo dcimo. Se dice de cada una de las once partes iguales en Onceavo que se divide un todo.

El 11 en distintos idiomas Francs Alemn Italiano

Ruso
ahdyeenahtsaht

Multiplicacin rpida por 11 Regla: Ejemplo Multiplicando Clculo Resultado 0 0+1 1 1 1+2 3 2 2+3 5 Se suma la cifra de un determinado lugar, excepto la ltima, con la del anterior. 1234 x 11 3 3+4 7 4 4+0 4 x 11

DIVISIBILIDAD ENTRE 11 Para que un nmero sea divisible entre 11, la suma de sus cifras de lugar par menos la suma de las cifras de lugar impar debe ser cero o mltiplo de 11.

Once es el 5 nmero primo ms pequeo y

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Digno de admiracin es el nmero Pi tres coma catorce. Todas sus siguientes cifras tambin son iniciales, quince noventa y dos porque nunca termina. No se deja abarcar sesenta y cinco treinta y cinco con la mirada, ochenta y nueve con los clculos setenta y nueve con la imaginacin y ni siquiera treinta y dos treinta y ocho con una broma o sea comparacin cuarenta y seis con nada veintisis cuarenta y tres en el mundo. La serpiente ms larga de la tierra despus de muchos metros se acaba. Lo mismo hacen aunque un poco despus las serpientes de las fbulas. La comparsa de cifras que forma el nmero Pi no se detiene en el borde de la hoja, es capaz de continuar por la mesa, el aire, la pared, la hoja de un rbol, un nido, las nubes, y as hasta el cielo, a travs de toda esa hinchazn e inconmensurabilidad celestiales. Oh, qu corto, francamente rabicorto es el cometa. En cualquier espacio se curva el dbil rayo de una estrella! Y aqu dos treinta y uno cincuenta y tres diecinueve mi nmero de telfono el nmero de tus zapatos el ao mil novecientos setenta y tres piso sexto el nmero de habitantes sesenta y cinco cntimos centmetros de cadera dos dedos charada y mensaje cifrado en la cual ruiseor que vas a Francia y se ruega mantener la calma y tambin pasarn la tierra y el cielo, pero no el nmero Pi, de eso ni hablar, seguir sin cesar con un cinco en bastante buen estado, y un ocho, pero nunca uno cualquiera y un siete que nunca ser el ltimo, y metindole prisa, eso s, metindole prisa a la perezosa eternidad para que contine.

El escritor Ramn Gmez de la Serna naci en Madrid en 1888 y muri en Buenos Aires en 1963. A lo largo de su vida fue periodista, orador y colaborador en mltiples publicaciones de Espaa y Amrica Latina. Cultiv multitud de gneros literarios: humorismo, ensayo, crtica de arte, biografas, Tuvo una gran influencia en muchos escritores de la poca (los que seran la generacin del 27). El motivo por el que ms gente lo conoce es por ser el creador de las gregueras. Cre este gnero literario en 1910 y desde 1911 comenz a publicarlas regularmente. Aunque en un principio causaron un poco de rechazo enseguida fueron aceptadas y admiradas como ejemplo de ingenio. A lo largo de su vida escribi miles de estas frases que alcanzaron gran fama La greguera, donde se roza la literatura del absurdo, pretende relacionar elementos de la vida cotidiana de una manera humorstica y muchas veces crtica, llegando en ocasiones a conseguir un verdadero disparate. Segn l mismo deca: La greguera es para m la flor de todo lo que queda, lo que vive, lo que resiste ms al descubrimiento: La greguera, algaraba o gritera confusa (en diccionarios antiguos era el gritero de los cerditos cuando van detrs de su madre) fue aceptada como vocablo en 1960 por la Real Academia Espaola con la siguiente definicin: Greguera: agudeza o imagen en prosa que presenta una visin personal y sorprendente de algn aspecto de la realidad y que ha sido lanzada y as denominada caprichosamente hacia 1912 por el escritor Ramn Gmez de la Serna.

El 9 es la oreja de los nmeros. El 4 tiene la nariz griega. El 5 es un nmero que baila. El 7 es el zapapico de los nmeros. El 6 es el nmero langostino. El 8 es el reloj de arena de los nmeros. El 6 es el nmero que va a tener familia. Los ceros son los huevos de los que salieron las dems cifras. El 11 son los dos hermanos que van al colegio. 888 cifra de simpticos trillizos. 44444: nmeros haciendo flexiones gimnsticas. Cucarichida: muchos treses muertos. Cuando el gran matemtico iba a cortarse el pelo quedaba la peluquera llena de nmeros que haba que barrer. Primavera = rosa + rosa + rosa + rosa.

Gregueras matemticas

No se conocen con exactitud muchos datos de su vida; en aquellos tiempos no haba registros de nacimiento, ni carnet de identidad ni fotografas. Filsofo y matemtico, naci en la isla griega de Samos hacia 582 a.C. y muri en Metaponte, ciudad de Italia hoy desaparecida, alrededor de 507 a. C. Poco se sabe de su niez. De joven viaj a Mesopotamia y Egipto, donde se cree que estudi esoterismo, as como geometra y astronoma. Tras regresar a Samos, finaliz sus estudios y fund su primera escuela. Abandon Samos para escapar de la tirana de Polcrates y se estableci en Crotona, en el sur de Italia, y ms tarde en Metaponte. Su escuela de pensamiento afirmaba que la estructura del universo era aritmtica y geomtrica. Pitgoras pasa por ser el introductor de pesos y medidas, creador de la teora musical, el primero en considerar que el Universo era una obra slo descifrable a travs de las matemticas. Fueron los pitagricos los primeros en sostener la forma esfrica de la Tierra y postular que sta, junto con el Sol y el resto de los planetas conocidos, no se encontraban en el centro del Universo, sino que giraban entorno de una fuerza simbolizada por el nmero uno. Famoso sobre todo por el Teorema de Pitgoras, parece ser que quien demostr dicho teorema fue uno de sus discpulos, Hipaso de Metaponte.

Vamos a inventar los nmeros


- Por qu no inventamos unos nmeros? - Bueno, empiezo yo. Casi uno, casi dos, casi tres, casi cuatro, casi cinco, casi seis. - Es demasiado poco. Escucha stos: un remilln de billonazos, un ochote de milenios, un maramillar y un maramilln. - Yo entonces me inventar una tabla: tres por uno, concierto gatuno tres por dos, peras con arroz tres por tres, salta al revs tres por cuatro, vamos al teatro tres por cinco, pega un brinco tres por seis, no me toquis tres por siete, quiero un juguete tres por ocho, nata con bizcocho tres por nueve, hoy no llueve tres por diez, lvate los pies.

- Cunto vale este pastel? - Dos tirones de orejas. - Cunto hay de aqu a Miln? - Mil kilmetros nuevos, un kilmetro usado y siete bombones. - Cunto pesa una lgrima? - Depende: la lgrima de un nio caprichoso pesa menos que el viento, y la de un nio hambriento pesa ms que toda la tierra. - Cunto mide este cuento? - Demasiado. - Entonces inventmonos rpidamente otros nmeros para terminar. Los digo yo, a la manera de Modena: unchi, doschi, treschi, cuara cuatrischi, miri mirinchi, uno son dos. - Yo entonces voy a decirlos a la manera de Roma: unci, dusci trisci, cuale cualinci, mele melinci, rife rafe y diez. Gianni Rodari. Cuentos por Telfono. Editorial Juventud. Barcelona

Colorear un mapa con el mnimo nmero de colores de forma que pases con una lnea de frontera (y no nicamente un punto) no tengan el mismo color fue un problema planteado por primera vez por un estudiante de Edimburgo, Francis Guthrie, en 1852. De l lleg a Augustus de Morgan que no supo solucionar el problema, pero extendi el reto entre otros matemticos. La conjetura de que cuatro colores eran suficientes se hizo clebre cuando Arthur Cayley, en 1878, la propuso a la Sociedad Matemtica de Londres, una de las sociedades de matemticos ms importantes del mundo en esa poca, como un problema a resolver. En 1879, el jurista y matemtico ingls Sir Alfred Kempe public la que l crea ser una demostracin, pero aos ms tarde se encontr un error en su demostracin.

No es un problema fcil. A finales del siglo XIX se demostr que cinco colores bastan y que tres colores son insuficientes para colorear cualquier mapa. En 1950 se saba que si el mapa tena menos de 36 pases se puede colorear con cuatro colores; y en 1976, con ayuda de ordenadores, se concluy que bastan cuatro colores.

Situaciones que hace ms de un siglo sirvieron de impulso a nuevos descubrimientos y avances matemticos aparecen actualmente en pasatiempos. Una de estas situaciones es la de colorear mapas con ciertas restricciones.
Revista QUO

EL PAS SEMANAL

Piet Mondrian, (Holanda, 1872-1944), pintor vanguardista miembro del grupo De Stijl y fundador del neoplasticismo. Evolucion desde el naturalismo y el simbolismo hasta la abstraccin. El Neoplasticismo es una corriente artstica al margen de la naturaleza. Por medio de una simplificacin radical, tanto en la composicin como en el colorido, intenta exponer los principios bsicos que subyacen a la apariencia. Est considerado, junto con el suprematismo de Malivich, el origen de la abstraccin geomtrica.

Piet Mondrian es una de las grandes figuras artsticas del siglo XX, conocido principalmente por sus pinturas no figurativas a las que llam composiciones, y que son formas rectangulares en rojo, amarillo, azul o negro, separadas por gruesas lneas rectas. Busc en la abstraccin geomtrica la estructura bsica del universo, que intent representar con el no-color blanco (color que posee todos los colores) atravesado por una trama de lneas rectas, siempre horizontales y verticales, de no-color negro (ausencia de colores) y, en la trama, planos geomtricos (casi siempre rectangulares) de los colores primarios, considerados por Mondrian como los colores bsicos del universo.

Los relojes son aparatos para medir el tiempo, usados por el ser humano desde pocas inmemoriales para tratar de organizar los distintos momentos del da y de la noche. Los siguientes relojes son curiosos porque marcan las horas haciendo distintas operaciones con tres nueves, en sistema decimal (con 20 horas por da), en sistema binario, con las cifras decimales de pi, en radianes y grados o con la descomposicin en factores.

En matemticas se llama mosaico o teselacin a todo recubrimiento del plano mediante piezas llamadas teselas con las condiciones siguientes: no pueden superponerse y no pueden dejar huecos sin recubrir. Se trata pues de figuras geomtricas que llenan toda una superficie.

Mosaicos regulares
Cuando se utiliza como tesela nicamente un polgono regular, uniendo lado con lado, se obtienen mosaicos regulares. La condicin es que los ngulos que confluyen en un vrtice han de sumar 360. Con este requisito es fcil demostrar que slo se pueden construir tres tipos de mosaicos segn se utilicen tringulos equilteros, cuadrados o hexgonos regulares.

Tringulo

Cuadrado

M1: 3,3,3,3,3,3 = 36

M2: 4,4,4,4 = 44

Hexgono

M3: 6,6,6 = 63

Mosaicos Semirregulares Uniformes Se llaman mosaicos semirregulares a los que utilizan como teselas ms de un polgono regular. Cuando en todos los vrtices concurren los mismos polgonos regulares (dos o ms), y adems en el mismo orden se llaman uniformes. Kepler demostr que se pueden obtener slo las siguientes ocho combinaciones.
M4: 4,6,12 M5: 4,8,8 = 4,82 M6: 3,12,12 = 3,122 M7: 3,6,3,6

8:3,4,6,4

M9: 3,3,3,3,6 = 34,6

M10: 3,3,4,3,4 = 32,4,3,4

M'10: 3,3,3,4,4 = 33,42

Mosaicos semirregulares no uniformes Los mosaicos regulares y semirregulares uniformes pueden expandirse ilimitadamente hasta llenar el plano. Pero existen otras combinaciones de polgonos regulares tales que las suma de sus ngulos es 360, por lo que pueden configurar un vrtice de un mosaico, pero que no es posible expandirlos indefinidamente en el plano sin que haya superposicin ni huecos. Son mosaicos semirregulares pero no uniformes. Se necesitan vrtices de ms de un tipo para poder recubrir el plano.
M12: 5,5,10 M13: 4,5,20 M14: 3,7,42

M15: 3,8,24

M16: 3,9,18

M17: 3,10,15

M18a: 3,3,4,12

M18b: 3,4,3,12

Mosaicos semirregulares no uniformes (2) Los mosaicos regulares y semirregulares uniformes pueden expandirse ilimitadamente hasta llenar el plano. Pero existen otras combinaciones de polgonos regulares tales que las suma de sus ngulos es 360, por lo que pueden configurar un vrtice de un mosaico, pero que no es posible expandirlos indefinidamente en el plano sin que haya superposicin ni huecos. Son mosaicos semirregulares pero no uniformes. Se necesitan vrtices de ms de un tipo para poder recubrir el plano. Tampoco generan mosaicos uniformes dos variantes de los semirregulares uniformes M7 y M8, pues al intentar expandirlos en el plano tambin aparecen vrtices de ms de un tipo. M7b : 3,3,6,6, M8b: 3,4,4,6

Para diferenciar los mosaicos se utiliza una nomenclatura que indica el nmero de lados de los polgonos regulares que concurren en cada vrtice; la notacin en forma de potencia simplifica la escritura. As 3, 3, 6, 6 significa que en ese vrtice confluyen, y en este orden, un tringulo, un tringulo, un hexgono y un hexgono.

Sir Roger Penrose, nacido en 1931 en el Reino Unido, es fsico, matemtico, cosmlogo y profesor emrito de Matemticas en la Universidad de Oxford. Es conocido por su trabajo en fsica matemtica y sus contribuciones a la relatividad general y la cosmologa. Tambin ha dedicado su tiempo a las matemticas recreativas y es un conocido pensador. Los rombos de Penrose son dos rombos de igual lado pero de distinto tamao con los ngulos como los de la imagen siguiente.

Con ellos se pueden obtener teselaciones no peridicas como las que se muestran a continuacin. Una teselacin que no tiene traslaciones que hagan que coincida consigo misma, se llama aperidica o no peridica.

Penrose, en 1974, con slo dos teselas obtuvo teselaciones aperidicas: estas piezas se llaman cometa y dardo (o tambin flecha); la primera es un cuadriltero convexo y el segundo es cncavo. Este par de figuras se obtienen de un rombo cuyos ngulos internos son de 72 y 108 grados.

Para que formen un conjunto aperidico, y no teselen de forma peridica (lo que ocurre si las juntamos formando el rombo matriz), John Conway las ampli con arcos de crculo de dos colores distintos y aadi la condicin de que slo pueden unirse arcos del mismo color.

Otro procedimiento para conseguir la aperiodicidad lo indic el propio Penrose, aadiendo unos salientes y entrantes que impiden los acoples prohibidos.

Aunque los pentgonos regulares no sirven para recubrir completamente el plano, s existen pentgonos no regulares que lo recubren. A continuacin podemos ver dos ejemplos incluyendo el de la casita que quizs sea el ms evidente y que permite distintos enlosados.

Hasta ahora hay 14 tipos de pentgonos irregulares convexos conocidos que recubren el plano. Los tipos 1 a 5 fueron descubiertos por K. Reinhardt en 1918.

Hasta 1968 se conocan cinco tipos de mosaicos diferentes que se pueden hacer con pentgonos. En 1968 R. Kershner encontr tres tipos ms y consider el problema resuelto.

En 1975 Martin Gadner public un artculo de divulgacin en Scientific American basado en el trabajo de Keshner y dando el problema por zanjado. Pero uno de sus lectores, Richard James III encontr otro ms. Entre 1976 y 1977 Marjorie Rice, ama de casa, sin estudios superiores de matemticas descubri cuatro ms.

En 1985 R. Stein encontr el ltimo, hasta el momento

Es curioso constatar cmo algunos mosaicos pentagonales han sido descubiertos por personas con conocimientos elementales de matemticas, como los debidos a Marjorie Rice (St. Petersburg, Florida, 1923), ama de casa, entre 1976 y 1977. Su curiosidad por este tema se inici a raz de un artculo de Martin Gardner y ha descubierto cuatro tipos de teselaciones ms y realizado diseos artsticos de mosaicos basados en ellos.

Butterflies

Bees

La teselacin del Cairo


Hay algunos polgonos especiales que dan lugar a mosaicos muy vistosos como el Mosaico del Cairo, que recibe su nombre por estar presente con frecuencia en los pavimentos de esa ciudad egipcia y en las decoraciones islmicas. El pentgono posee aqu 5 lados de la misma medida. Tiene dos ngulos rectos, un ngulo de 131,409 y dos ngulos de 114,295. Como en todo pentgono, la suma de sus ngulos es de 540.

Se han descubierto pentgonos irregulares cncavos (alrededor de 60) que tambin recubren el plano, pero no se sabe si habr ms o no, el problema sigue sin resolver.

La Alhambra de Granada
Emplazada en una colina sobre la ciudad de Granada, en la margen izquierda del ro Darro y frente a los barrios del Albaicn y de la Alcazaba, el nombre proviene de la palabra rabe Al Hamra que significa la Roja. La Alhambra se considera como unos de los conjuntos histricos ms relevantes de la arquitectura islmica y es Patrimonio de la Humanidad desde 1984. Sus orgenes son confusos, hay restos claros a partir del siglo IX, aunque sus momentos ms brillantes corresponden a la monarqua nazar (1238-1492) y al reinado de Carlos V (1500-1558). Los mosaicos de la Alhambra de Granada constituyen la mejor, y ms valiosa, coleccin de ejemplos de la moderna teora matemtica de Grupos. Ms an, es el nico monumento construido antes del descubrimiento de la teora de grupos que cuenta con al menos un ejemplo de cada uno de los 17 grupos cristalogrficos planos.

Paco Andr

Reales Alczares de Sevilla


Se trata de un conjunto de edificios palaciegos construidos desde la Alta Edad Media en la ciudad de Sevilla, en el que se superponen estilos de diversas pocas. El recinto ha sido utilizado como sede de los dignatarios y prncipes musulmanes y, desde 1248, corte de los reyes castellanos y lugar de alojamiento de los miembros de la Casa Real y Jefes de Estado que visitan la ciudad. Magnfico es el Alczar Con que se ilustra Sevilla; Deliciosos sus jardines, Su excelsa portada, rica El Alczar de Sevilla: Romance primero Duque de Rivas (1791-1865) Slo el lpiz y el pincel unidos pueden dar idea de la caprichosa variedad y belleza de los adornos, de que as el saln y los dos patios de que hemos hecho mrito, como las dems estancias del piso bajo del Alczar, tienen revestidos sus muros; y de lo admirable de los artesonados. Por todas partes deslumbran el oro y los mosaicos compuestos de los ms vistosos colores Fernn Caballero (1796-1877)

Es conocido que los artistas rabes tenan prohibido representar la figura humana y por ello dedicaban su ingenio a inventar mosaicos que resultaran bellos a la vista. A continuacin podemos ver algunos ejemplos de diseos que se encuentran en estos mosaicos. En primer lugar tenemos el polgono de donde se parte, con las divisiones que se realizan, debajo la pieza del mosaico que resulta y despus ejemplos de cmo queda el mosaico (en esquema y en decoraciones rabes).
Avin Hueso Pajarita Ptalo

Otros diseos de mosaicos islmicos son los siguientes. En primer lugar tenemos el polgono de donde se parte, con las divisiones que se realizan, debajo la pieza del mosaico que resulta y despus ejemplos de cmo queda el mosaico (en esquema y en decoraciones rabes).
Avin 2 Huso Pez volador Medalla

Roger Penrose (1931) es un fsico-matemtico nacido en el Reino Unido. A travs de una teselacin con poliamantes de orden 18, Penrose dise un estupendo rompecabezas denominado la carretilla de Penrose que con 12 piezas puede teselar el plano por traslacin. Tambin es conocido por su descubrimiento en 1973 de los teselados de Penrose, que slo pueden teselar el plano de forma aperidica. Uno de los conjuntos que propuso consiste en seis prototeselas basadas en rombos, pentgonos regulares, estrellas de cinco puntas y medias estrellas.

Penrose es un enamorado de las matemticas recreativas y como muestra un botn los pollos de Penrose.

Si tenemos una coleccin de prototeselas que pavimentan el plano de forma no peridica y tal que ninguna subcoleccin puede pavimentar el plano de forma peridica hablaremos de que dicha coleccin es aperidica. El problema que se plantea es la existencia de una coleccin finita y aperidica de prototeselas. Berger, en 1966, encuentr un ejemplo con 20.426 prototeselas como respuesta a la conjetura de Wang de la no existencia de mosaicos aperidicos. Posteriormente dicha coleccin la redujo a 104. Robinson, Ammann y Penrose crearon conjuntos aperidicos con 6 teselas, y posteriormente Penrose incluso con slo dos.

Teselas de R. Robinson
Raphael Robinson (1911-1995) profesor de matemticas en la Universidad de California, Berkeley, dise en 1971 un conjunto de seis prototeselas que dan lugar a teselados aperidicos.

Teselas de R. Amman
Robert Amman (1946-1994) fue un matemtico aficionado que tambin diseo teselas aperidicas.

El Grupo Alquerque quiere aportar una variante a este curioso mundo de las teselaciones aperidicas. Utilizando como entrantes y salientes el tringulo equiltero en un cuadrado y aplicando la combinatoria para buscar las distintas disposiciones posibles han surgido las siguientes prototeselas.

Maurits Cornelis Escher naci Leeuwarden, Holanda, en 1898. No fue un estudiante brillante, y slo lleg a destacar en las clases de dibujo. Estudi en la Escuela de Arquitectura y Diseo Ornamental de Haarlem, estudios que abandon poco despus para pasar como discpulo de un profesor de artes grficas. Adquiri unos buenos conocimientos bsicos de dibujo, y destac sobremanera en la tcnica de grabado en madera. Durante el ao 1922 se traslad a Italia hasta 1935 realizando diversos bocetos y grabados principalmente de temas paisajsticos. En 1924 se casa con Jetta Umiker, con la que tuvo tres hijos. Ms tarde vivi en Suiza y Blgica, con viajes por Italia y Espaa, hasta que en el ao 1941 se instal definitivamente en Baarn, Holanda, y abandona los motivos paisajsticos como modelos y se centra ms en su propia mente, encontrando en ella una fructfera fuente de inspiracin. En 1970 se traslada a la Casa Rosa Spier de Laren, al norte de Holanda. En esa ciudad fallece dos aos ms tarde a los 73 aos.

Su obra experimenta con diversos mtodos de representar (en dibujos de 2 3 dimensiones) espacios paradjicos que desafan a los modos habituales de representacin.

El anlisis de las obras de M. C. Escher, tal y como las defini Bruno Ernst, uno de sus bigrafos, en el libro El espejo mgico de M. C. Escher permite clasificarlas bsicamente en tres temas y diversas categoras: La estructura del espacio: La proyeccin del espacio Incluyendo paisajes, tridimensional en el plano: compenetracin de mundos y Representacin pictrica, cuerpos matemticos extraos. perspectiva y figuras imposibles.
Amalfi (Italia). 1931 Arriba y abajo.1937

La estructura de la aproximaciones al infinito.

superficie:

Metamorfosis,

ciclos

Metamorfosis I. 1937

En septiembre de 1922 Escher viaja por primera vez a Espaa. En un buque de carga llega a Tarragona, recorre Espaa y visita la Alhambra de Granada. Escher qued impresionado ante la belleza del palacio nazar del siglo XIV y en especial por los azulejos decorativos y estucados que cubren muchas de las superficies del edificio. Hizo varios intentos de usar este estilo artstico durante los aos siguientes. Alrededor de 1924 escribi, que: [...] por primera vez imprim sobre una tela un motivo de un solo animal grabado en madera que se repite de acuerdo con cierto sistema, adhirindome al principio de que no queden espacios en blanco. Present esta tela junto con mis otras obras pero no tuve xito con ella. Entre abril y junio de 1936 viaj por el Mediterrneo hasta Espaa, donde Escher visita la Alhambra por segunda ocasin, as como la Mezquita en Crdoba. Tras esta visita la fascinacin de Escher con el orden y la simetra se apoder de su vida. Escher y su esposa pasaron das enteros trabajando en el Palacio de la Alhambra donde hicieron tantos bocetos como pudieron. Escher seal que sta fue: [...] la fuente ms rica de inspiracin de la que he bebido.

Disear mosaicos originales no es complicado. Una forma fcil de obtenerlos consiste en deformar un polgono regular de los que teselan el plano, es decir, un tringulo equiltero, un cuadrado o un hexgono regular. Para ello se elimina una parte de un lado del polgono para aadirla a otro lado por medio de una Traslacin o un Giro. El artista holands M. C. Escher dibuj asombrosas figuras que encajaban entre s formando bellos mosaicos. Es sorprendente cmo lagartos, caballeros o pjaros encajan a la perfeccin cubriendo armoniosamente el plano.

Primer mtodo. Por traslaciones.


Sobre un paralelogramo o un hexgono con lados opuestos paralelos se recorta un lado y se traslada paralelamente al lado opuesto.
http://www.juntadeandalucia.es/averroes/iesarroyo/matematicas/matematicas.htm

M. C. Escher Verbum, 1942

Segundo mtodo. Por giros de 60, 90 120.


Para construir la pieza bsica, se recorta un trozo de figura en un lado y con centro en un vrtice se gira 60, 90 120 y se aade dicho trozo en otro lado; los vrtices de giro no pueden ser consecutivos.

M. C. Escher Reptiles (tessellation 25), 1939

M. C. Escher Reptiles, 1943

Tercer mtodo. Por giros de 180.


Se recorta un trozo de un lado de un tringulo equiltero, cuadriltero o hexgono regular, que sea menor que la mitad de dicho lado y con centro en el punto medio del lado en cuestin se aade mediante un giro de 180. Ejemplo: Pajarita nazar

Observacin: No es necesario hacer el mismo recorte en todos los lados. Los movimientos que intervienen en la construccin de la figura influyen en la colocacin de las piezas en el mosaico: si en la formacin de la figura se usaron giros, en el mosaico habr piezas adyacentes que encajen mediante giros. Si han sido traslaciones, habr piezas adyacentes que encajen mediante una traslacin.

Un deltaedro es un poliedro cuyas caras son tringulos equilteros iguales. El nombre tiene su origen en la letra griega delta mayscula (), que recuerda a un tringulo equiltero. Aunque existen infinitos deltaedros posibles, slo hay ocho convexos (donde cualquier par de puntos de su interior determinan un segmento de recta tambin interior):

Nombre P1 Tetraedro regular J12 Bipirmide triangular P3 Octaedro regular J13 Bipirmide pentagonal J84 J51 J17 Biesfenoide romo o dodecaedro siams Prisma triangular triaumentado Bipirmide cuadrada giroelongada

Imagen

Caras Aristas 4 6 8 10 12 14 16 20 6 9 12 15 18 21 24 30 4 5 6 7 8 9 10

Vrtices 4 333 2 333 3 3333 6 3333 5 3333 2 33333 4 3333 4 33333 3 3333 6 33333 2 3333 8 33333

P5 Icosaedro regular

12 12 33333

Slo tres deltaedros convexos son regulares (slidos platnicos): tetraedro, octaedro e icosaedro. Los otros cinco, aunque tienen sus caras regulares y uniformes, sus vrtices no son uniformes (confluyen distinto nmero de tringulos). Por ello no son poliedros regulares, sino irregulares, dentro de la familia de los slidos de Johnson.

Fuente: Wikipedia

La papiroflexia modular se basa en la construccin de mdulos que se pueden encajar formando cuerpos geomtricos o figuras decorativas. El mdulo triangular es uno de los mltiples que existen. Se parte de un trozo rectangular de papel, por ejemplo, el tamao A6, y tras sucesivos plegados se obtiene el mdulo base. Este mdulo triangular permite conseguir dos formas simtricas cada una constituida por cuatro tringulos equilteros: dos actan de alas y dos de bolsillos.

En la imagen superior dos mdulos encajados y en la inferior un octaedro

()

El mdulo triangular tiene dos formas simtricas: La obtenida anteriormente y la indicada en los siguientes dibujos.
Deltaedros convexos Nombre Tetraedro regular Octaedro regular Biesfenoide romo o Dodecaedro siams Bipirmide cuadrada giroelongada Imagen Mdulos triangulares dos mdulos simtricos Nombre Bipirmide triangular Imagen

En la tabla siguiente figuran los mdulos necesarios y de qu tipo para construir los deltaedros convexos.

Mdulos triangulares tres mdulos iguales cinco mdulos iguales 5 mdulos de un tipo y 2 del simtrico cinco pares de mdulos simtricos

dos pares de o cuatro Bipirmide mdulos mdulos pentagonal simtricos iguales tres pares de mdulos simtricos cuatro pares de mdulos simtricos Prisma triangular triaumentado Icosaedro regular

Deltaedros convexos
Nombre Imagen Mdulos triangulares Nombre Imagen Mdulos triangulares

Tetraedro regular Octaedro regular Biesfenoide romo o Dodecaedro siams Bipirmide cuadrada giroelongada

dos mdulos simtricos

Bipirmide triangular

tres mdulos iguales cinco mdulos iguales 5 mdulos de un tipo y 2 del simtrico cinco pares de mdulos simtricos

dos pares o cuatro de Bipirmide mdulos mdulos pentagonal iguales simtricos tres pares de mdulos simtricos cuatro pares de mdulos simtricos Prisma triangular triaumentado

Icosaedro regular

Deltaedros convexos construidos con mdulos triangulares

P1

Tetraedro regular

J12 Bipirmide triangular

P3

Octaedro regular

J13 Bipirmide pentagonal

J84 Biesfenoide romo o Dodecaedro siams

J51 Prisma triangular triaumentado

J17 Bipirmide cuadrada giroelongada

P5

Icosaedro regular

Tetraedro regular
Grupo Nmero de caras Polgonos que forman las caras Nmero de aristas

Slidos platnicos (P1) 4 Tringulos equilteros 6

Nmero de vrtices Caras concurrentes en cada vrtice Vrtices contenidos en cada cara

4 3 3

Se construye en papiroflexia con dos mdulos triangulares simtricos.

Bipirmide triangular
Grupo Nmero de caras Polgonos que forman las caras Nmero de aristas

Slido de Johnson (J12) 6 Tringulos equilteros 9

Nmero de vrtices Caras concurrentes en cada vrtice Vrtices contenidos en cada cara

5 2 (33) 3 (34) 3

Se construye en papiroflexia con tres mdulos triangulares iguales.

Octaedro regular
Grupo Nmero de caras

Slidos platnicos (P3) 8

Nmero de vrtices Caras concurrentes en cada vrtice

6 4

Polgonos que Tringulos Vrtices contenidos forman 3 en cada cara equilteros las caras Se construye en papiroflexia con Nmero de aristas 12 cuatro mdulos triangulares iguales o dos pares de mdulos triangulares simtricos.

Bipirmide pentagonal
Grupo Nmero de caras

Slido de Johnson (J13) 10

Nmero de vrtices Caras concurrentes en cada vrtice

7 5 (34) 2 (35)

Polgonos que Tringulos Vrtices contenidos forman 3 en cada cara equilteros las caras Nmero de aristas 15 Se construye en papiroflexia con cinco mdulos triangulares iguales.

Biesfenoide romo o dodecaedro siams


Grupo Nmero de caras

Slido de Johnson (J84) 12

Nmero de vrtices Caras concurrentes en cada vrtice

8 4 (34) 4 (35)

Polgonos que Tringulos Vrtices contenidos forman 3 en cada cara equilteros las caras Nmero de aristas 18 Se construye en papiroflexia con tres pares de mdulos triangulares simtricos.

Prisma triangular triaumentado


Grupo Nmero de caras

Slido de Johnson (J51) 14

Nmero de vrtices Caras concurrentes en cada vrtice

9 3 (34) 6 (35)

Polgonos que Tringulos Vrtices contenidos forman 3 en cada cara equilteros las caras Nmero de aristas 21 Se construye en papiroflexia con 5 mdulos triangulares de un tipo y 2 del simtrico.

Bipirmide cuadrada giroelongada


Grupo Nmero de caras

Slido de Johnson (J84) 16

Nmero de vrtices Caras concurrentes en cada vrtice

10 2 (34) 8 (35)

Polgonos que Tringulos Vrtices contenidos forman 3 en cada cara equilteros las caras Nmero de aristas 24 Se construye en papiroflexia con cuatro pares de mdulos triangulares simtricos.

Icosaedro regular
Grupo Nmero de caras

Slidos platnicos (P5) 20

Nmero de vrtices Caras concurrentes en cada vrtice

12 5

Polgonos que Tringulos Vrtices contenidos forman 3 en cada cara equilteros las caras Nmero de aristas 30 Se construye en papiroflexia con cinco pares de mdulos triangulares simtricos.

MIGUEL DE UNAMUNO Y JUGO (Bilbao, 1864 Salamanca, 1936), poeta, dramaturgo, novelista, filsofo y ensayista espaol. Doctor en Filosofa y Letras, catedrtico de Griego y rector en la Universidad de Salamanca durante muchos aos. Unamuno es uno de los escritores ms importantes de la Generacin del 98, preocupados por el futuro de Espaa ante el mundo moderno. Fue un gran crtico de los distintos regmenes polticos en los que viv.
Retrato de Unamuno con una pajarita de papel de su creacin, el avechucho, por Ignacio de Zuloaga.

Poesas sobre papiroflexia:


Pajaritas de rima, cantares de papel; escarceos de esgrima, que apenas roza piel. Ya de nio me haca mis juguetes, Seor; gozaba cada da jugar al creador. Pajarita de escuela -y qu duro era el banco!su recuerdo me vuela tringulo y blanco. Aleteo de nido, patrn de sencillez; no te dar al olvido el Dios de mi niez.

Dios jugando con los dobles cinco dedos de ambas manos anud cinta de yerba; de cinco puntas fue el lazo. De donde sac la estrella pentagonal, que sus brazos dio a las blancas frescas alas de la rosa del gabanzo.
En el poema se describen tanto el nudo pentagonal como la estrella que se genera al realizarlo.

por su aficin y aportaciones a la papiroflexia, pues cre varios modelos originales: una estrella, una tetera, una pjara, un bho... En 1902 escribi un ensayo, Amor y Pedagoga, que incluy un apndice muy erudito y humorstico, Apuntes para un tratado de cocotologa, acerca del plegado de papel. Y es que Unamuno se invent un nombre para las pajaritas de papel: Cocotologa, ciencia que trata de las pajaritas de papel y que segn Unamuno se compone de dos, de la francesa cocotte, pajarita de papel, y de la griega logia, de logos, tratado. ESTRELLA
ste y otros diseos de Unamuno en la pgina web de la ASOCIACIN ESPAOLA DE PAPIROFLEXIA

Miguel de Unamuno adems de escritor, poeta y filsofo tambin es conocido

La papiroflexia modular consiste en crear figuras mediante el encaje de unidades simples llamadas mdulos. Los mdulos reciben distintos nombres segn sus creadores o la forma que adoptan al plegarse. Cada mdulo tiene solapas y bolsillos para acoplarlos entre s. Posiblemente el primer mdulo que se invent fue el mdulo Sonobe, origen de la papiroflexia modular. Aunque no se sabe con certeza quin fue realmente su creador, parece que su invencin tuvo lugar en la dcada de 1960 y que este honor le corresponde a Mitsunobu Sonob. Cada unidad individual se dobla de una hoja de papel cuadrado siendo slo una cara visible en el mdulo de acabado. Existen muchas formas de plegarlo. El mdulo Sonobe tiene forma de un paralelogramo con ngulos de 45 y 135, dividido por los pliegues en dos partes en diagonal en los extremos y dos bolsillos correspondientes en el cuadrado del centro. Ejemplos de poliedros que se pueden construir con el mdulo Sonobe:

Cubo

Icosaedro estrellado

Para la construccin del mdulo Sonobe partimos de un cuadrado al que se le dan los dobleces correspondientes. En cada dibujo aparece cmo debe quedar despus de doblado y la lnea que indica el siguiente movimiento. Paso 1: Se dobla longitudinalmente por la mitad. Paso 2: Cada una de las partes en que ha quedado dividido el cuadrado se dobla a su vez en dos partes.

Paso 1

Paso 2

Paso 3

Paso 3: Este es el ms peligroso pues segn como se doble sale una pieza o su simtrica y ambas no pueden casarse entre s. Por ello hay que doblar todas las piezas eligiendo siempre las mismas esquinas. Se dobla una esquina de forma que el lado siga el segundo doblez ms cercano que se ha hecho y a continuacin se dobla igual la esquina opuesta. Paso 4: Se dobla uno de los lados hacia el centro. Paso 5: La esquina del lado doblado en el paso 4 se dobla siguiendo el segundo doblez que se hizo en el paso 2.
Paso 5

Paso 4

()

()
Paso 6: El lado opuesto a la esquina que se acaba de doblar, se cierra al centro tapando en parte el doblez hecho en el paso anterior. Paso 7: La esquina del lado que se acaba de doblar se dobla de forma simtrica a como se dobl en el paso 5. Paso 8: El doblez que se acaba de realizar se introduce dentro del doblez hecho en el paso 4 de forma que la pieza quede sujeta y sin pestaas sueltas. De esta forma queda terminado el mdulo Sonobe.
Paso 8 Paso 6

Paso 7

Slo queda doblar ese mdulo para que pueda engancharse uno con otro. Paso 9: Se dobla la pieza por la mitad de forma que las solapas que estn engarzadas queden dentro de la parte doblada.
Paso 9

Paso 10: Los dos tringulos que forman ahora mismo la pieza se doblan por la mitad hacia fuera (no sobre la otra parte de la pieza).
Paso 10

Paso 11: Al final, al desdoblar la pieza, deben verse cuatro tringulos rectngulos issceles unidos uno a otro por un lado.
Paso 11

Es un diseo de la japonesa Tomoko Fuse. Se parte de un cuadrado de papel al que se le dan los dobleces indicados en cada imagen.

Paso 0

Paso 1

Paso 2

Paso 1: Se dobla longitudinalmente por la mitad. Paso 2: Cada una de las partes en que ha quedado dividido el cuadrado se dobla a su vez en dos partes, paralelamente al doblez anterior. Paso 3: Se dobla por el vrtice superior izquierdo haciendo coincidir el lado izquierdo con el lado superior del rectngulo que tenemos.

Paso 4: Se dobla por el vrtice inferior derecho haciendo coincidir el lado derecho con el lado inferior del trapecio que tenemos.

Paso 5: Se dobla por el vrtice superior derecho haciendo coincidir el vrtice superior izquierdo con el vrtice inferior izquierdo del romboide que tenemos.

Paso 6: Se dobla por el vrtice inferior izquierdo haciendo coincidir el vrtice inferior derecho con el vrtice superior del trapecio que tenemos. Paso 7: Se dobla el tringulo rectngulo de la izquierda por el vrtice izquierdo haciendo coincidir el vrtice inferior con el vrtice superior. Paso 8: Se dobla el tringulo rectngulo de la derecha por el vrtice derecho haciendo coincidir el vrtice superior con el vrtice inferior. Mdulo construido

Los mdulos se entrelazan de tres en tres:

El nombre de mdulo PHiZZ corresponde al acrnimo del mdulo pentagonal-hexagonal-zig-zag, diseado por Thomas Hull. Se parte de un cuadrado de papel que se dobla adecuadamente obtenindose un mdulo base. Los poliedros que se obtienen son bastante resistentes, pero se necesitan tres mdulos para cada vrtice y un poco de paciencia para el ensamblaje.
Tres mdulos PHiZZ en el proceso de encaje

Se puede utilizar para hacer cualquier poliedro que slo tenga caras pentagonales y hexagonales (no necesariamente regulares) y que en cada vrtice del poliedro confluyan tres aristas. Estas unidades se pueden utilizar para crear muchas estructuras matemticas como un toro, un dodecaedro, o un buckyball, ms conocido como un baln de ftbol.

Toro (555 mdulos)

Dodecaedro (30 mdulos)

Buckyball (120 mdulos)

Para la construccin del mdulo PHiZZ se parte de un cuadrado de papel al que se le dan los dobleces indicados en cada imagen. Pasos 1 y 2: Se dobla longitudinalmente por la mitad. Cada una de las partes en que ha quedado dividido el cuadrado se dobla HACIA FUERA en dos partes, paralelamente al doblez anterior, como un acorden.

Paso 0

Paso 1

Paso 2a

Paso 2b

Paso 3: Se dobla por el vrtice inferior izquierdo haciendo coincidir el lado izquierdo con el lado inferior del rectngulo que tenemos. Paso 4: Se dobla por el vrtice superior izquierdo haciendo coincidir el lado superior con la altura del trapecio que tenemos. Paso 5: Se dobla hacia arriba haciendo coincidir el doblez con la base del tringulo.

Paso 6: Se dobla por el vrtice inferior izquierdo del rectngulo haciendo coincidir el lado izquierdo con la base del tringulo.

()

()
Paso 7: Le damos la vuelta a la pieza para hacer el ltimo doblez.

Paso 8: Se dobla por el vrtice inferior izquierdo haciendo coincidir el lado izquierdo con el lado inferior de la pieza. Los mdulos se entrelazan de tres en tres como se puede ver en las imgenes. Hay que deslizar un mdulo dentro de otro en ngulo recto, haciendo que los dobleces coincidan entre s.

. Se desliza el tercer mdulo dentro del segundo y simultneamente se inserta el primero en el ltimo. Al final hay que ajustar bien los mdulos entre s.

Dodecaedro regular
Un dodecaedro es un poliedro de doce caras. Si sus caras son pentgonos regulares el dodecaedro es convexo y se denomina regular. Grupo Nmero de caras Polgonos que forman las caras Nmero de aristas Slidos platnicos 12 Pentgonos regulares 30 Nmero de vrtices Caras concurrentes en cada vrtice Vrtices contenidos en cada cara 20 3 5

Para su construccin se necesita un mdulo PHiZZ por cada arista del dodecaedro, es decir 30 mdulos.

6, 7 y 8 de mayo de 2010
La Feria de la Ciencia es la principal actividad del proyecto Ciencia Viva, Ciencia Compartida que desarrolla la Sociedad Andaluza para la Divulgacin de la Ciencia (SADC). En esta Feria los divulgadores son los alumnos y alumnas de Educacin Infantil, Primaria, Secundaria o Ciclos Formativos de los centros docentes, fundamentalmente sevillanos, que voluntariamente participan en este proyecto. La finalidad es crear un espacio educativo que permita el intercambio, la divulgacin y la comunicacin de conocimientos cientficos a otros escolares y a la ciudadana. En la Feria participan distintos centros educativos, centros de investigacin, facultades universitarias y otras instituciones cientficas que divulgan sus proyectos y experimentos cientficos haciendo partcipe de ellos al pblico visitante. Los proyectos desarrollados en la Feria de la Ciencia responden a distintas disciplinas cientficas como la fsica, la qumica, las matemticas, la biologa, el desarrollo tecnolgico, etc. Cada ao, adems, la Feria se centra en una temtica particular, en el actual sobre La biodiversidad es la vida, en clara relacin con el Ao Internacional de la Biodiversidad.

6, 7 y 8 de mayo de 2010
Desde 2003, inicio de esta andadura de divulgacin cientfica, no hemos faltado a ninguna cita, siempre con proyectos matemticos, que de una forma entretenida acercasen nuestra ciencia al alumnado y visitantes en general. Este ha sido nuestro recorrido hasta ahora: 2003. Saln de juegos matemticos 2004. Matemticas para pasar el tiempo

2005. Fractales y juegos en Matemticas 2006. Juegos tradicionales del mundo

2007. Mtele mano a las Matemticas! 2008. Combinatoria de colores 2009. Recubrimientos en el plano y en el espacio

2010. El papel en el espacio matemtico

Los slidos platnicos o slidos de Platn son poliedros convexos cuyas caras son polgonos regulares iguales y en cuyos vrtices se unen el mismo nmero de caras. El nombre del grupo proviene del hecho de que los griegos adjudicaban a estos cuerpos cada uno de los "elementos fundamentales": fuego, tierra, aire, universo, agua. Nombre Imagen Caras Polgonos Aristas Vrtices

P1

Tetraedro regular

Tringulos equilteros

4 4 333

P2

Hexaedro o cubo

Cuadrados

12

8 8 x 333

P3

Octaedro regular

Tringulos equilteros

12

6 3333

P4 Dodecaedro

12

Pentgonos regulares

30

20 20 x 333

P5

Icosaedro regular

20

Tringulos equilteros

30

12

12 33333

Fuente: Wikipedia

Los slidos arquimedianos o slidos de Arqumedes son poliedros convexos (cualquier par de puntos del espacio que estn dentro del cuerpo los une un segmento de recta tambin interno), cuyas caras son polgonos regulares (no necesariamente el mismo polgono) y sus vrtices uniformes (en todos los vrtices del poliedro convergen el mismo nmero de caras y en el mismo orden), pero no de caras uniformes (no todas las caras son iguales). Fueron ampliamente estudiados por Arqumedes y en el Renacimiento redescubiertos por artistas y matemticos. Slo hay 13 poliedros arquimedianos. Once de ellos se obtienen truncando los slidos platnicos y dos ms que no: el cubo romo y el icosidodecaedro romo, que tienen cada uno caso isomrfico, es decir, dos figuras con simetra de espejo. Nombre A1 Tetraedro truncado Imagen 8 Caras 4 hr 4 te 6 cu 8 te 6 or 8 te 8 hr 6 cu 18 cu 8 te 6 or 8 hr 12 cu Aristas 18 12 Vrtices 12 366
Fuente: Wikipedia

A2 Cuboctaedro

14

24

12

12 3434

A3 Cubo truncado

14

36

24

24 388

A4 Octaedro truncado Rombicuboctaedro A5 o rombicuboctaedro menor Cuboctaedro truncado A6 o rombicuboctaedro mayor

14

36

24

24 466

26

48

24

24 3444

26

72

48

48 468

cu = cuadrados; dr = decgonos regulares; hr = hexgonos regulares; or = octgonos regulares; pr = pentgonos regulares; te = tringulos equilteros

()

Nombre
Cubo romo o cuboctaedro romo A7 (2 formas simtricas de espejo)

Imagen

Caras

Aristas

Vrtices
Fuente: Wikipedia

38

6 cu 32 te

60

24

24 33334

A8 Icosidodecaedro

32

12 pr 20 te 12 dr 20 te 20 hr 12 pr

60

30

30 3535 60 31010

A9 Dodecaedro truncado

32

90

60

A10 Icosaedro truncado Rombicosidodecaedro o rombicosidodecaedro menor Icosidodecaedro truncado o rombicosidodecaedro mayor

32

90

60 60 566

A11

12 pr 62 30 cu 20 te 12 dr 62 20 hr 30 cu

120

60

60 3454 120 4610

A12

180

120

A13

Dodecaedro romo o icosidodecaedro romo (2 formas simtricas de espejo))

92

12 pr 80 te

150

60

60 33335

dr = decgonos regulares; or = octgonos regulares; hr = hexgonos regulares pr = pentgonos regulares; cu = cuadrados; te = tringulos equilteros

Los dos rombicuboctaedros se pueden obtener a partir del cuboctaedro y los dos rombicosidodecaedros a partir del icosidodecaedro, mediante sucesivas operaciones de truncamiento y desplazamiento radial de las caras. Las dos formas especulares del cuboctaedro romo se pueden obtener a partir del rombicuboctaedro menor y las dos formas especulares del icosidodecaedro romo se pueden obtener a partir del rombicosidodecaedro menor, mediante una transformacin ms compleja.
Imagen: http://www.juntadeandalucia.es/averroes/iesarroyo/matematicas/materiales/4eso/geometria/poliedros/poliedros.htm

Fuente: Wikipedia

Siete slidos arquimedianos se pueden obtener truncando slidos platnicos: el tetraedro truncado, el cubo truncado, el cuboctaedro, el octaedro truncado, el dodecaedro truncado, el icosidodecaedro y el icosaedro truncado.

Se parte de dos tringulos equilteros de papel a los que se les dan los dobleces indicados en cada imagen. Paso 1: Los dos tringulos se doblan por sus tres medianas. Recordemos que en un tringulo equiltero las medianas, mediatrices, alturas y bisectrices son lneas coincidentes y, en consecuencia, sus puntos de interseccin (baricentro, circuncentro, ortocentro e incentro) son el mismo punto. Paso 2: Para construir el mdulo se colocan los tringulos uno sobre otro formando una estrella de seis puntas haciendo coincidir todos dobleces.
Paso 2

Paso 1

Paso 3: Para mantener unidos los dos tringulos las puntas del tringulo de abajo se doblan sobre el lado correspondiente del tringulo que est encima.
Paso 3

Paso 4: En el tringulo formado se dobla hacia dentro por el punto medio de uno de los lados, haciendo coincidir los dos vrtices de ese lado. Hacemos lo mismo en los puntos medios de los otros dos lados para dar forma y flexibilidad Paso 4 al mdulo hecho. Los mdulos se entrelazan introduciendo la punta de un mdulo entre los dos tringulos de otro, como se puede ver en estas imgenes.

Se necesitan dos cuadrados a los que se les dan los siguientes dobleces. En cada imagen aparece cmo debe quedar despus de doblado. Paso 1: Los dos cuadrados se doblan longitudinalmente por la mitad. Paso 2: Despus se doblan por las dos diagonales.

Paso 0

Paso 1

Paso 2

Paso 3: A uno de los cuadrados se le dobla, hacia dentro, uno de sus lados por el punto medio, haciendo coincidir las dos puntas de ese lado. Paso 4: Luego se hace lo mismo en el lado opuesto. Ya tenemos cuadrados. preparado uno de
Paso 3

los

Paso 4

Paso 5: El otro cuadrado se dobla, hacia dentro, por la punta de una de las diagonales, haciendo coincidir los puntos medios de dos lados adyacentes.
Paso 5

()

()
Paso 6: Luego se hace lo mismo por la otra punta de la misma diagonal, haciendo coincidir los otros dos puntos medios del cuadrado. Ya tenemos preparado el otro cuadrado.
Paso 6

Paso 7: Para montar el mdulo se introduce un cuadrado dentro de otro de manera que coincidan los dobleces realizados en ellos.

Paso 7

Paso 8: Para terminar de montar el mdulo y que los dos cuadrados formen una sola pieza, tenemos que doblar las puntas del cuadrado exterior hacia dentro sobre los lados del cuadrado interior.
Paso 8 Mdulo construido

Los mdulos se entrelazan introduciendo la punta de un mdulo entre los dos cuadrados del otro, como se puede ver en la ltima imagen.

Partimos de un cuadrado al que se le dan los siguientes dobleces. En cada dibujo aparece cmo debe quedar despus de doblado y la lnea que indica el siguiente movimiento.

Paso 1: Se dobla por la mitad longitudinal y verticalmente

Paso 2: Cada una de las mitades se dobla por la mitad longitudinal y verticalmente.

Paso 3: Se doblan diagonalmente por la mitad los cuadraditos indicados en la figura.

Paso 4: Se le da la vuelta a la hoja y se hacen los dobleces que se indican en la figura. Ya tenemos el diagrama terminado y preparado para construir el cubo. Paso 5: Hemos enumerado los cuadrados que corresponden a las caras exteriores del cubo.

Paso 5.1

() Paso 5:

Para montar el cubo, lo colocamos como indica la imagen del paso 5 en la que hemos marcado los siete dobleces que hemos hecho. Y vamos haciendo los dobleces que nos muestran las siguientes fotografas.
Paso 5.2

Paso 6

Paso 7

Paso 8

Paso 9

Paso 10

Paso 11

Paso 12

Paso 13

Paso 14

Desproporcin

ANTONIO MONTESINO (Torrelavega, Cantabria, 1951) Escritor, poeta, antroplogo, diseador, editor, folclorista, poeta, fotgrafo, activista cultural,...

Cuadrado

Espejo

Sin ttulo

Sin ttulo

Sin ttulo

Ms menos Dos

En matemticas hay muchos resultados a los que an no se ha encontrado una demostracin que los verifique; son las conjeturas. Una de ellas es la Conjetura de Collatz, que asegura que para cualquier nmero natural n >1 se puede formar una sucesin finita de nmeros naturales que empieza en n y termina siempre en 1, aplicando el siguiente algoritmo: Si el nmero es par se divide entre 2 Si el nmero es impar, se multiplica por 3 y se le suma 1 Se repite el proceso hasta que inevitablemente siempre se llega al nmero 1, sin importar el nmero con el que se comience dicho proceso. Esta conjetura fue planteada en 1937 por el matemtico alemn Lothar Collatz (1910-1990). En la siguiente imagen se ven varios ejemplos de cmo partiendo de los nmeros en azul se llega al nmero 1 en ms o menos pasos.

La conjetura de Collatz posee el rcord de nombres: Problema 3n +1, Algoritmo de Hasse, Problema de Kakutani, Algoritmo de Syracuse, Conjetura de Thwaites, Problema de Ulam

Los resultados de la sucesin del algoritmo de Collatz se denominan nmeros de granizo porque los valores se elevan y caen en forma anloga al granizo dentro de una nube.

2011

es un nmero primo, por lo que sus nicos divisores son 1 y 2011. Adems ocupa el lugar 305 entre los nmeros primos.

2011 es la suma de 11 primos consecutivos: 2011 = 157 +


163 + 167 + 173 + 179 + 181 + 191 + 193 + 197 + 199 + 211 Da el mismo resultado si le damos la vuelta y lo elevamos al cuadrado que si lo elevamos primero el cuadrado y luego le damos la vuelta: 11022 = 1214404 y 20112 = 4044121.

2011 = (1+1)11 - 111/(1+1+1) 2011


se puede descomponer en suma de tres cuadrados de cuatro formas diferentes: 2011 = 72 + 212+ 392 2011 = 92 + 92 + 432 2011 = 92 + 292 + 332 2011 = 212 + 272 + 292 En el nmero 2011 la suma de dgitos coincide con el nmero de dgitos.

Obtencin del nmero 2011 con las cifras del 1 al 9 sin repetir y las operaciones usuales:
4 (29 1 8) 15 : (7 + 8) = 2011 2431 5 7 8 9 : 6 = 2011 2 (4 5)3 : 8 + 9 + 7 + 1 6 = 2011 1987 + 5 6 3 4 : 2 = 2011 74 5 6 (9 + 8 + 1 3 2) = 2011

Y con las cifras ordenadas:


9 + 87 + 65 + 432 + 1 = 2011 1 + 2 (-3 + 45 6 + 7 8 9) = 2011 (1+ (2 3 4) + 5) (67) 8 + 9 = 2011 (1 2 + 3 + 45) 6 7 89 = 2011

2011 es un nmero deficiente porque es mayor que la suma de


sus divisores propios exceptundose a s mismo.

2011 es un nmero impar porque no es divisible por 2. 2011


es un nmero odioso porque su expresin en base 2 (binaria) contiene un nmero impar de unos: 20112 = = 11 111 011 011

2011

es un nmero libre de cuadrados porque en su descomposicin en factores primos no aparece ningn factor repetido: 2011 = 1 2011

Captulo XXVIII: La falsa induccin. Beremiz demuestra que un principio falso puede ser sugerido por ejemplos verdaderos.
El astrnomo Abul Hassan Ali de Alcal, llegado a Bagdad por especial invitacin de AlMotacn, despus de saludar al rey y a los nobles, se dirigi a Beremiz. Su voz, profunda y hueca, pareca rodar pesadamente. - Las dos respuestas que acabas de formular demuestran oh, Beremiz Samir! que tienes una slida cultura. Hablas de la ciencia griega, con la misma facilidad con que cuentas las Letras del Libro Sagrado. Sin embargo, en el desarrollo de la ciencia matemtica, la parte ms interesante es la que indica la forma de raciocinio que lleva a la verdad. Una coleccin de hechos est tan lejos de ser una ciencia, como un montn de piedras de ser una casa. () Pero cmo deducir la verdad? () Es posible extraer en Matemtica, una regla falsa de una propiedad verdadera? Quiero or tu respuesta, oh Calculador!, ilustrada con un ejemplo sencillo y perfecto. Beremiz call, durante un rato, reflexivamente. Luego sali del recogimiento y dijo: - Admitamos que un algebrista curioso, deseara determinar la raz cuadrada de un nmero de cuatro cifras. Sabemos que la raz cuadrada de un nmero, es otro nmero que, multiplicado por s mismo, da un producto igual al nmero dado. Es un axioma en matemticas. Vamos a suponer an que el algebrista, tomando libremente tres nmeros a su gusto, destacase los siguientes nmeros: 2025, 3025 y 9081. Iniciemos la resolucin del problema por el nmero 2025. Hechos los clculos para dicho nmero, el investigador hallara que la raz cuadrada es igual a 45. En efecto: 45 veces 45 es igual a 2025. Pero se puede comprobar que 45 se obtiene de la suma de 20 + 25, que son partes del nmero 2025 descompuesto mediante un punto, de esta manera: 20 . 25. Lo mismo podra comprobar el matemtico, con relacin al nmero 3025, cuya raz cuadrada es 55 y conviene notar que 55 es la suma de 30 + 25, parte ambas del nmero 3025. Idntica propiedad se destaca con relacin al nmero 9801, cuya raz cuadrada es 99, es decir 98 + 01. Ante estos tres casos, el inadvertido algebrista podra sentirse inclinado a enunciar la siguiente regla: Para calcular la raz cuadrada de un nmero de cuatro cifras, se divide el nmero por medio de un punto en dos partes de dos cifras cada una, y se suman las partes as formadas. La suma obtenida ser la raz cuadrada del nmero dado. Esa regla, visiblemente errnea, fue deducida de tres ejemplos verdaderos. Es posible en Matemtica, llegar a la verdad por simple observacin; no obstante hay que poner cuidado especial en evitar la falsa induccin matemtica.

Aunque no invent los decimales (que haban sido utilizados por los rabes y los chinos, mucho antes), en Europa, el belga Simon Stevin (1548-1620) fue el primero que, en 1582, propuso un sistema de notacin para escribir los nmeros decimales. Para lo que ahora nosotros escribimos 3,1416, l propona: 3(0) 1(1) 4(2) 1(3) 6(4). Esto simbolizaba 3 unidades enteras, 1 unidad decimal de primer orden (o dcima), 4 unidades de segundo orden (o centsimas), 1 unidad de tercer orden (o milsima) y 6 unidades de cuarto orden (o diezmilsimas). Giovanni Magini (1555-1617), astrnomo, astrlogo, cartgrafo y matemtico italiano, fue el primero en usar la coma (,) para separar la parte decimal de la fraccionaria (imagen de la izquierda). El uso de los nmeros decimales se extendi con la invencin de los logaritmos y el escocs John Napier (1550-1617), inventor de los logaritmos neperianos, recomend el uso del punto para la separacin de la parte entera y la parte decimal (imagen de la derecha). En el continente europeo el asunto se resolvi en 1698, cuando el matemtico alemn Gottfried Leibnitz (16461716) propuso usar el punto como smbolo de multiplicacin ("en lugar del signo x, que se confunde con x, la incgnita"); qued as la coma como el smbolo de separacin. En Inglaterra, sin embargo, donde se haban cerrado las puertas al alemn Leibnitz, acusado de haber plagiado las ideas de Newton en la invencin del clculo infinitesimal, se sigui utilizando el smbolo x para la multiplicacin y el punto para separar los decimales.

REAL ACADEMIA ESPAOLA. DICCIONARIO PANHISPNICO DE DUDAS Primera edicin (octubre 2005) http://buscon.rae.es/dpdI/
COMA. Signo de puntuacin (,) que indica normalmente la existencia de una

pausa breve dentro de un enunciado. Se escribe pegada a la palabra o el signo que la precede y separada por un espacio de la palabra o el signo que la sigue A continuacin se exponen los usos normativos de la coma. 4. USOS NO LINGSTICOS En las expresiones numricas escritas con cifras, la normativa internacional establece el uso de la coma para separar la parte entera de la parte decimal. La coma debe escribirse en la parte inferior del rengln, nunca en la parte superior: = 3,1416. Pero tambin se acepta el uso anglosajn del punto, normal en algunos pases hispanoamericanos = 3.1416.

La Oficina Internacional de Pesos y Medidas (BIPM, por sus siglas en francs, Bureau International des Poids et Mesures), es el coordinador mundial de la metrologa. Est ubicada en Pars. La 22e Confrence gnrale des poids et mesures de 2003 dclare que le symbole du sparateur dcimal pourra tre le point sur la ligne ou la virgule sur la ligne, et raffirme que Pour faciliter la lecture, les nombres peuvent tre partags en tranches de trois chiffres; ces tranches ne sont jamais spares par des points, ni par des virgules, comme le recommande la Rsolution 7 de la 9e Confrence gnrale de 1948.

BARTOLOM FERRANDO (Valencia, 1951) Performer y poeta visual. Estudi msica y filologa hispnica. Es profesor titular de performance y arte intermedia en la Facultad de Bellas Artes de Valencia.

Constipado, 1999

Inversin, 1999

Crculo, 1986 Juegos Olmpicos, 1996

1 al 2

Escriba: la palabra segundo en un segundo la palabra minuto en un minuto la palabra hora en una hora la palabra semana en una semana la palabra mes en un mes la palabra ao en un ao la palabra vida en una vida
Texto potico

Ejercicio de soledad: cuente solamente hasta uno.


Texto potico

Equilibrio, 1998

Los doodles (dibujitos, garabatos) de Google son los cambios decorativos que se realizan en el logotipo de Google para celebrar fiestas, aniversarios o las vidas de famosos artistas y cientficos: como el comienzo de la primavera, el cumpleaos de Albert Einstein o el 50 aniversario del descubrimiento del ADN. A veces es sencillamente un nuevo dibujo y otras verdaderas obras de arte digitales con muchas opciones interactivas. Google public el primer doodle en agosto de 1998 y hasta la fecha el equipo de diseo ha creado ms de 300 en Estados Unidos y ms de 700 a nivel internacional. Algunos se utilizan en el pas que lo propone y otros son globales para todos los pases.

Da de pi (14 de marzo de 2010*)

09/09/09 a las 09:09:09 (9 de septiembre de 2009*)

M. C. Escher (16 de junio de 2003*) Aniversario de su nacimiento (**)


(*) Fecha de utilizacin del doodle en Google (**) Muchas fuentes indican que naci el 17 de junio

Cada fecha importante el famoso buscador de Internet Google sustituye su tradicional logotipo por imgenes conmemorativas de esa fecha, son los doodles (dibujitos, garabatos) de Google. Zu Chongzhi (20 de abril de 2009*) Aniversario de su nacimiento Zu Chongzhi (429-500) fue un matemtico y astrnomo chino. Entre sus descubrimientos estn dos aproximaciones del nmero pi: 355/113 y 22/7. Cahit Arf (11 de octubre de 2010*) Centenario de su nacimiento Cahit Arf (1910-1997), matemtico turco. Es conocido por la invariante de Arf de una forma cuadrtica con caracterstica 2 (se aplica en la teora de nudos). Gaston Julia (3 de febrero de 2004*) Aniversario de su nacimiento Gaston Maurice Julia (1893-1978), matemtico francs. Fue el primero en estudiar los fractales, y explicar cmo a partir de cualquier funcin compleja se puede fabricar, por medio de una sucesin definida por induccin, un conjunto cuya frontera es imposible de dibujar. Chen Jingrun (22 de mayo de 2009*) Aniversario de su nacimiento Chen Jingrun (1933-1996) matemtico chino con importantes contribuciones a la teora de nmeros. Su trabajo sobre la conjetura de primos gemelos, el problema de Waring, la conjetura de Goldbach y la conjetura Fuente: Wikipedia de Legendre dio lugar a avances en la (*) Fecha de utilizacin del doodle en Google teora analtica de nmeros.

TRES GENIOS
Galileo Galilei (25 agosto de 2009*) 400 Aniversario del primer telescopio de Galileo

Isaac Newton (4 de enero de 2010*) Aniversario de su nacimiento

Albert Einstein (14 de marzo de 2003*) Aniversario de su nacimiento

Y TRES CDIGOS GENIALES


Louis Braille (4 de enero de 2006*) Aniversario de su nacimiento

Samuel Morse (27 de abril de 2009*) Aniversario de su nacimiento

Invencin del cdigo de barras (7 de octubre de 2009*) Homenaje (La primera patente de cdigo de barras fue registrada en Estados Unidos en octubre de 1952 por los inventores Joseph Woodland, Jordin Johanson y Bernard Silver.)
(*) Fecha de utilizacin del doodle en Google

Eclipse total de Sol (22 de julio de 2009*)

Trnsito de Venus (8 de junio de 2004*)

Primer da de primavera en el hemisferio Primer da de verano en el hemisferio norte (20 de marzo de 2008*) norte (21 de junio de 2008*)

Primer da de otoo en el hemisferio norte Primer da de invierno en el hemisferio sur (22 de septiembre de 2008*) (21 de junio de 2009*)

Lluvia de meteoros de las Perseidas (12 de agosto de 2009*)

Qi Xi (26 de agosto de 2009*). La leyenda de Altair y Vega


(*) Fecha de utilizacin del doodle en Google

de best sellers como Parque Jursico. En Presa, novela de ciencia ficcin, publicada en 2002, presenta una historia en la que los avances tecnolgicos suponen una serie de decisiones corporativas y ticas cuyo desenlace se tuerce; en esta ocasin, el tema tratado es la nanotecnologa y la amenaza de nanobots inteligentes que escapan al control humano y se convierten en entes autnomos, autorreplicantes y peligrosos.

Michael Crichton (1942-2008), mdico, cineasta y escritor estadounidense, fue autor

El siguiente prrafo est extrado de este libro: En esencia, todas las cadenas de montaje creadas por el hombre avanzaban aproximadamente a la misma velocidad: poda aadirse una pieza por segundo. Un automvil, por ejemplo, contena unos cuantos millares de piezas. Poda construirse un coche en cuestin de horas. Un avin comercial se compona de seis millones de piezas y su montaje requera varios meses. Pero una molcula manufacturada media constaba de 1025 piezas. Es decir, 10 000 000 000 000 000 000 000 000 piezas. A efectos prcticos, esta cifra era inimaginablemente grande. El cerebro humano era incapaz de abarcarla. No obstante, los clculos demostraban que incluso si pudiera ensamblarse a un ritmo de un milln de piezas por segundo, el tiempo necesario para completar una molcula seguira siendo de tres mil billones de aos, ms que la edad conocida del universo. Y eso representaba un problema. Se lo conoca como el problema del tiempo de construccin
Comprueba los datos numricos: a) Si en un avin se aade una pieza por segundo, cunto tiempo exactamente tardara en ensamblarse un avin con 6 millones de piezas? b) Calcula exactamente el nmero de aos que se tardara en montar una molcula, de la que se habla en el texto, a una velocidad de un milln de piezas por segundo.

Mario Vargas Llosa (1936), es un escritor peruano de los


ms importantes novelistas y ensayistas contemporneos. Ha recibido numerosos premios, entre los que destacan el Nobel de Literatura en 2010, el Premio Cervantes (1994) y el Premio Prncipe de Asturias de las Letras (1986). Vargas Llosa alcanz la fama con novelas como La ciudad y los perros (1962), La casa verde (1965) y Conversacin en La Catedral (1969). Escribe habitualmente crtica literaria y artculos periodsticos. Entre sus novelas se cuentan comedias, novelas policacas, novelas histricas y polticas. En El paraso en la otra esquina (2003), Vargas Llosa narra la vida de dos soadores utpicos que buscaron la libertad absoluta: la de Flora Tristn, que pone todos sus esfuerzos en la lucha por los derechos de la mujer y de los obreros, en la justicia social; y la de su nieto Paul Gauguin, uno de los grandes maestros de la pintura universal, que descubre su pasin por la pintura y abandona su existencia burguesa para viajar a Tahit en busca de un mundo sin contaminar por las convenciones. Dos modelos vitales opuestos que desvelan un deseo comn: el de alcanzar un paraso donde sea posible la felicidad para los seres humanos. En la pgina 88 del captulo V La sombra de Charles Fourier", refirindose a los presentes en una reunin de la logia masnica "La Perfecta Igualdad", en la que interviene Flora Tristn, se dice: "Ms grave que el nmero de oyentes era su composicin social. Desde el proscenio, decorado con un jarroncito de flores y una pared llena de smbolos masnicos, mientras monsieur Lagrange la presentaba Flora descubri que tres cuartas partes de los asistentes eran patrones y slo un tercio obreros." Una sencilla suma nos muestra que

O haba ms patrones de la cuenta o ms obreros de la cuenta, o patrones que eran obreros u obreros que eran patrones, o Vargas Llosa no prest mucha atencin a los nmeros.
Fuente: IES Carrs de Elche

Sequenza rossa, 2006

Tobia Rav naci en Padua (Italia) en 1959 y vive en Venecia. Artista


de origen judo es licenciado en Semiologa del Arte por la Universidad de Bolonia. Practica un puntillismo numrico. Su universo artstico se basa en el nmero y tambin en smbolos hebreos.

El bosque de los elementos, 2006

Los valores del alma, 2007

En las obras de Tobia Rav las imgenes se construyen con caracteres hebraicos y con nmeros indo-arbigos, todo ello inmerso en un mundo de color. Su lugar de residencia, Venecia, es motivo de muchas de sus obras.
Ponte di Pace, 2001

L'angelo del Canaletto, 2000

Tabacchi celesti, 2010

Ghilgul la ruota del tempo, 2000

Verso l'alto, 2003

Verso dentro, 2002

Il grande abisso, 2007

Profondo interiore, 2004

(Padua, 1959). Comenz su carrera como pintor en 1971. En su obra todo es nmero, los paisajes, los edificios, los rostros, las abstracciones, todo y tambin letras del alfabeto hebreo. Su magma pictrico est constituido por letras y nmeros.

Tobia

Rava

Ken Follett (1949) es un escritor britnico de novelas de suspense e histricas. El ojo de

la aguja (1978 y premio Edgar) fue el libro que le catapult a la condicin de autor de best sellers. En 1995 public su gran xito Los pilares de la tierra (1995). Con cerca de 20 novelas publicadas Un mundo sin fin (2007) y La cada de los gigantes (2010) son hasta ahora las ltimas en editarse.

En el blanco (2005) es
un thriller contemporneo, centrado en el robo de un virus letal de un laboratorio de investigacin durante unas navidades en las que las Highlands de Escocia se encuentran aisladas debido a una furiosa tormenta de nieve. En la pgina 118, puede leerse: En la sala de telemetra encontr a Hans Mueller, al que todos llamaban Hank. El hombre le apunt con el dedo y le espet: - Ciento treinta y cinco. Era un juego que se traan entre manos. Elspeth tena que decir alguna particularidad del nmero en cuestin. - Demasiado fcil respondi Elspeth-. Coges la primera cifra, le sumas el cuadrado de la segunda y el cubo de la tercera, y obtienes el mismo nmero que al principio. Elspeth le proporcion la ecuacin: 11 + 32 + 53 = 135. - Muy bien acept Hank-. Y cul es el siguiente nmero con el que pasa lo mismo? Tras unos instantes de concentracin, Elspeth contest: - Ciento setenta y cinco. 11 + 72 + 53 = 175. - Correcto! Has ganado el premio gordo. El hombre se rebusc en el bolsillo y sac una moneda de diez centavos. Elspeth la cogi. - Voy a darte la oportunidad de recuperarlos dijo ella-. Ciento treinta y seis. - Vaya. Hank frunci el ceo-. Espera. Sumas el cubo de cada una de las cifras 13 + 33 + 63 = 244. - Luego repites la misma operacin y obtienes el nmero inicial. 23 + 43 + 43 = 136. Elspeth le devolvi la moneda y, de propina, le entreg una copia de la actualizacin.

El Cubo de Rubik es un cubo de orden 3 (3x3x3). En total el nmero de permutaciones posibles con el movimiento de sus piezas es de:

43 252 003 274 489 856 000

El Nmero de Dios es 20. Se llama Nmero de Dios al nmero mximo


de movimientos necesario para resolver de forma ptima el cubo de Rubik tradicional de 333. Esto quiere decir que todos los cubos, por muy liados que estn, pueden resolverse con solo 20 movimientos, y que ninguno requiere ms que eso (aunque muchos requieren menos, naturalmente).

BANYAN TREE

Guenter Albrecht-Buehler
(Berln, 1942) profesor de Biologa de la Northwestern University Medical School de Chicago y experto en inteligencia celular, recibi su doctorado en fsica en Munich. En parte de su obra utiliza los pentomins para crear imgenes.

RISING STORM, 1998

THE CHILD, 1998 VULCAN'S PALACE, 1998

novelista, filsofo y ensayista espaol; modelo del pensamiento filosfico-moral de los escritores de la Generacin del 98. Fue catedrtico de griego y rector de la Universidad de Salamanca.

Miguel de Unamuno y Jugo, (Bilbao 1864- Salamanca 1936). Poeta, dramaturgo,

Entre sus obras destacan: en ensayo y prosa narrativa, Del sentimiento trgico de la vida, Niebla, La ta Tula y San Manuel Bueno, mrtir. En poesa, adems de muchas sueltas, sobresalen Los salmos y El Cristo de Velzquez. En teatro: Medea y El hermano Juan.

Cancionero. Diario potico, (1928-1936),


publicado pstumamente en 1953 se compone de 1 755 poemas que forman un documento personal. Su sintaxis es rica y compleja; su vocabulario ofrece una mezcla de cotidianidad y rebuscamiento culto, reivindicando vocablos desusados, aunque siempre de gran valor expresivo y literario.

Cancionero 225
(a + b)2 = a2 + 2 ab + b2 Se casaron a y b, y sus dos cuartos ya cuadrados al ir a juntar traspasados en flecha amorosa, norte a sur, por comn diagonal, construyeron la casa y se hallaron con dos amplias alcobas de ms. Dos mellizos, a b, sus dos hijos le llenaron el hueco al hogar y quedose cuadrada la casa por la regla de multiplicar.

Cancionero 1448
Por lgica y aritmtica al obtener n ritmos tomas de texto de esttica, la tabla de logaritmos.

Fuente: Miguel de Unamuno y Jugo - Vida y obras de Justo Fernndez Lpez

20 1 18 4 13 6 10 15 2 17 3 19 7 16 8 11 14 9 12 5
Los dardos es un juego que se practica individualmente o por equipos, y que consiste en lanzar alternativamente cada jugador tres dardos a una diana, hasta completar una puntuacin determinada o alcanzar unos sectores acordados una serie de veces tambin determinada, segn la variante del juego a la que se est jugando. La diana est fraccionada en 20 sectores circulares, divididos por dos estrechas coronas circulares en trapecios circulares (llamados segmentos), numerados en el exterior entre el 1 y el 20.

El sistema de la puntuacin de la diana es simple: cada dardo clavado en la zona sencilla sumar la puntuacin marcada en cada extremo de la diana. El anillo doble se encuentra en la zona ms lejana al centro de la diana y cada dardo que caiga en esa zona se debe multiplicar por dos los puntos marcados. El anillo triple se encuentra en la zona ms cercana al centro y multiplica por tres la puntuacin marcada para esa zona. Adems est el centro, dividido en la zona verde que punta 25 puntos y la roja que lo hace con 50. Existen 20! = 2 432 902 008 176 640 000 formas posibles de colocar los 20 valores de los sectores de una diana. La invencin de la curiosa secuencia numrica que se utiliza en la diana se debe al carpintero ingls Brian Gamlin a finales del siglo XIX. Esta ordenacin se dise con el fin de reducir la incidencia de tiros con suerte. La colocacin de nmeros pequeos al lado de los nmeros grandes, por ejemplo 1 y 5 al lado de 20, 3 y 2 al lado de 17 4 y 1 al lado de 18, penalizan la poca puntera. As, si se tira para la zona del 20, y no se acierta, se puede conseguir 1 5 puntos.

Sam Loyd

(1841-1911), uno de los ms grandes creadores de acertijos de ingenio invent, en 1896, la paradoja "Los guerreros chinos" o Salir de la Tierra, formada por una cartulina y un disco interior giratorio. En una posicin se pueden contar 13 figuras pero girando el disco interior solo aparecen 12 chinos.

Cmo puede un guerrero desaparecer? Cul es el que ha desaparecido? A dnde ha ido? En el Congreso Americano de Ajedrez de 1858 Sam Loyd present la paradoja del tablero de ajedrez, donde con las mismas piezas se obtienen figuras de reas distintas.

Las lneas de W. Hooper


Une las dos piezas de este puzzle y cuenta las lneas paralelas que aparecen.

Desliza la pieza superior hacia la derecha y cuenta las lneas paralelas.

Parte de nuevo de la posicin inicial, desliza la pieza superior hacia la izquierda y cuenta ahora las lneas paralelas.

Qu ha ocurrido?

Sol LeWitt (1928 2007), artista estadounidense

considerado uno de los ms importantes del siglo XX. Estuvo ligado a movimientos como el arte conceptual y el arte minimalista. Trabaj con la pintura, el dibujo, la fotografa y las estructuras como medios artsticos.

Color Arcs in four Directions, 1999

Four-Sided Pyramid, 1999

Cubes in Color on Color, 2003

Forms derived from a cube, 1991

El cubo es una de las formas geomtricas ms bsicas. En la dcada de 1960, Sol LeWitt comenz a investigar el cubo, que se convirti en un elemento esencial en su lenguaje artstico. Las Variaciones de cubos abiertos incompletos son quizs su obra ms importante y una expresin de sofisticado y elaborado arte conceptualista. El trabajo fue expuesto en Pars en 1974.

Incomplete open cube, 8/11, 1974

Schematic Drawing for Incomplete Open Cubes, 1974

Variations On Incomplete Open Cubes, 1974

2012 en otros calendarios


Calendario gregoriano 2012 En nmeros romanos MMXII Ab urbe condita (Desde la fundacin de Roma) 2765 Calendario armenio 4504 Calendario chino 4708-4709 Calendario hebreo 5772-5773 Calendario persa 1390-1391 Calendario musulmn 1433-1434 Calendario rnico 2262

Escultura S/T. 1975

Francisco Sobrino Ochoa (Guadalajara, 1932), pintor y escultor espaol, creador de obras cinticas, siendo seguidor del artista hngaro Vctor Vasarely.

Estructura permutacional. 1996 Sin ttulo. 1996 Rotacin: relacin blanco-negro G. 1991

Sin ttulo. 1959

Sin ttulo. 1959

Sin ttulo. 1959

Sin ttulo. 1959-1980

Sin ttulo. 1959

Sobrino pinta con formas abstractas y geomtricas. Su estilo investiga la luz, el espacio y el movimiento, combinando formas geomtricas planas para lograr un movimiento virtual.

Gloria Fuertes (Madrid, 19171998)

fue una poeta (a la que no le gustaba que la llamaran poetisa) espaola. Creadora de un lenguaje personal basado en el humor y los juegos de palabras, escribi una extensa obra dedicada al pblico infantil, que incluye canciones y la participacin en programas de televisin dirigidos a los nios. Nmeros comparados
Cuntame un cuento de nmeros hblame del dos y del tres -del ocho que es al revs igual que yo del derecho-. Cuntame t qu te han hecho el nueve, el cinco y el cuatro para que los quieras tanto; anda pronto, cuntame. Dime ese tres que parece los senos de cualquier foca; dime, de quin se enamora ese tonto que es el tres? Ese pato que es el dos, est navegando siempre; pero a mi me gusta el siete, porque es un roto en la vida, y como estoy descosida, le digo a lo triste: Vete. Cuntame el cuento muy lenta, que aunque aborrezco el guarismo, espero ganar lo mismo si eres t quien me lo cuenta.

Palabras y nmeros En el cielo una luna se divierte. En el suelo dos bueyes van cansados. En el borde del ro nace el musgo. En el pozo hay tres peces condenados. En el seco sendero hay cuatro olivos, en el peral pequeo cinco pjaros, seis ovejas en el redil del pobre -en su zurrn duermen siete pecados-. Ocho meses tarda en nacer el trigo, nueve das tan slo el cucaracho; diez estrellas cuento junto al chopo. Once aos tena, doce meses hace que te espero: por este paraguas trece duros pago.

Un logotipo es un elemento grfico que identifica a una persona, empresa, institucin o producto. Los logotipos suelen incluir smbolos -normalmente lingsticos- claramente asociados a quienes representan. Un logo adecuado ayuda a la compaa a ser reconocida, recordada y establece vnculos con sus clientes. Con muchsima frecuencia estos diseos utilizan elementos geomtricos: polgonos, crculos, curvas abiertas o cerradas, simetras, traslaciones buscando la sensacin de perfeccin que da la geometra. Esto ocurre con los logos de algunos Juegos Olmpicos de Verano, que adems incorporan el smbolo olmpico que consiste en cinco anillos representando los cinco continentes del mundo, entrelazados para simbolizar la amistad deportiva de todos los pueblos.

Los Juegos Olmpicos de Invierno se realizaron por primera vez en 1924, en la localidad francesa de Chamonix. Originalmente coincidan los mismos aos que los de verano, pero a partir de 1994, se decidi desfasar su realizacin. Desde esa fecha se realizan en los aos pares entre dos Juegos de Verano. Muchos de sus logos tambin estn impregnados de formas geomtricas. Hasta el momento se han celebrado 21 ediciones, siendo las excepciones los de 1940 y 1944, por los conflictos blicos mundiales. Los prximos Juegos Olmpicos de Invierno se celebrarn en Sochi, Rusia, en el ao 2014.

Fuente: Wikipedia

Fernando Lzaro Carreter (Zaragoza, 1923 Madrid, 2004), fillogo espaol y


director de la Real Academia Espaola (19921998).
Fue catedrtico de Salamanca y de Madrid. Gran especialista en el Siglo de Oro, autor de libros de texto para bachillerato, Fernando Lzaro Carreter es el gran fillogo que denunci, con tono humorstico, lo mal que se habla en nuestro pas, unas veces desde sus crnicas en la prensa y otras en libros como el famoso El dardo en la palabra, recopilacin de artculos, comentarios y lecciones o El nuevo dardo en la palabra.

Espritu de geometra (I) EL PAS, 05/12/1999


Podramos hablar sin la geometra? Se nos cuela por todas las costuras del idioma, sin casi darnos cuenta. Inevitablemente, los polticos y los medios de comunicacin, aliados en la locuela (que parece diminutivo de loca, pero es slo pariente de locucin). Apenas a los chicos vascos o equivalentes les da por travesear algo, salen con eso de que "va en aumento la espiral de la violencia". Nunca es una recta pujante o un zigzag que, a sacudidas, trepa como la fiebre de un colrico: es una espiral, sin excepcin imaginable. Se trata de una metfora perfectamente vlida, idiomticamente bella, esta de la violencia vista como un tornado que se empina vertiginoso hacia arriba girando alrededor de un punto. Lstima que no sea invencin nuestra: hace mucho que la conoce el ingls. Y lo malo que tiene es la asiduidad en los medios, proclives a las frases hechas, tanto de la violencia como de su dichosa espiral; cuesta reconocer talento en quienes se mueven por el papel o las ondas agarrados a tales lianas. Bastara decir que aumenta o crece la violencia, pero ese aumento, dicho as, parece sin alma, y, sobre todo, es ajeno al dialecto que muchos comunicadores emplean para dirigirse al pblico. Pascal afirmaba de los gemetras -l lo era, y genial- que "son rudos e insoportables", y escaseaban los que, adems, posean "esprit de finesse". Gran razn la de tan enrgicos adjetivos si se aplican a los repetidores de la metfora espiralina, cuyo forjador la cre con un golpe de ingenio sin sospechar que estaba fabricando una muleta para que cientos de informadores renqueen con ella por la prosa. ()

Espritu de geometra (II)


() La aportacin de tropos geomtricos al caudal de las lenguas ha sido desde antiguo muy considerable: la nuestra, en el lenguaje del amor cuenta, por ejemplo, con el tringulo; los narradores erticos de principios de este siglo -en donde, pese al estruendo del milenio, vamos a permanecer an todo el ao 2000- llamaban horizontales a las damas de cama fcil. Hay gentes que todo lo ven bajo un prisma; Galds los llamaba prismticos. Por los aos cincuenta, seoritos y seoritas mutuamente condignos fumaban cilindrines mientras castigaban la pepsi con gin, y se dedicaban a tumbar la aguja de sus lentos blidos por la carretera. El mundo social ha entrado a saco en el sacro recinto de Euclides; contamos con crculos de labradores, de bellas letras, aristocrticos, de fumadores: la tira. Existen las altas esferas, los sectores afectados, los polgonos de desarrollo y las curvas de crecimiento. En las demandas salariales, se piden a lo yanqui aumentos lineales para todos; por lo contrario, el tambin yanqui puntual es lo que afecta slo a algo concreto; se habla de la pirmide de edades; se ven las cosas desde un determinado ngulo; el Congreso se deja de asuntos centrales -la formacin humanstica, por ejemplo- y se sale por la tangente. Un juez -salvo excepciones- es recto, y su trayectoria, por tanto, rectilnea; pero hay ocasiones en que se pasa de la raya (qu cruz!). Pero no por eso deja la Tierra de girar alrededor de su eje y del Pentgono, cuyo radio de accin ya est llegando a Marte. Frente a la espiral, la recta; mientras aqulla se vuelve y revuelve sin saber hasta dnde, la recta lleva como una sombra el adjetivo final. Cuando falta ya poco para que algo acabe (el curso, un partido de ftbol, un proceso...), dicen de ese algo que ha entrado en su recta final. Se trata de otra estampacin lingstica de percalina. Con esa plantilla, desaparecen cien variaciones posibles para decir lo mismo, pero la jerga profesional poltico-meditica, esa santa alianza, impone el bordoncillo hasta producir bascas. Y si el final termina en curva? Lo normal es que sean rectilneos los metros ltimos que han de recorrer compitiendo los semovientes de sangre o de hidrocarburo. Pero, por ejemplo, el remate de un curso escolar suele estar lleno de sobresalto, y alumnos hay que lo recorren por sinusoides: ni locos dirn que el curso est en su recta final, cuando muchos han de seguir corriendo durante el verano. Otro topicazo geomtrico de los que manan a cada momento por altavoces caseros y columnas de papel. ()

Espritu de geometra (y III)


() Nuestros indefectibles amigos los cronistas del deporte han lanzado no hace mucho otro en verdad til: cuando, por ejemplo, un chavea de quince aos muestra habilidad sobresaliente con el esfrico en sus pies, se asegura de l que tiene gran talento y una inmensa proyeccin. No es que su sombra se alargue por el campo, sino que lleva un carretn: podr integrarse pronto en esos conjuntos de millonarios que, mircoles tras sbados y domingos, cambian el pantaln largo por el corto, y encienden pasiones por los estadios. Sus bardos -son muchos- prefieren proyeccin a "futuro" o "porvenir" porque, claro es, tal nombre est ms cerca del ingls proiection. Y dentro de ese gremio y de ese espritu de rudeza -segn el diagnstico de Pascal- figuran entre los gemetras de esparto unos cuantos preciosos ridculos que, cuando un jugador cae, pierde la verticalidad, a no ser que, despus de haber sido empujado y trompicado, se quede en pie: entonces no ha perdido la verticalidad. Ni Paravicino en plena hoguera barroca hubiera segregado joya semejante. Pero hay otra grey, la que enva publicidad por fax -para cundo una ley que, como en otras partes, la prohba?-, que no conviene perder de vista por lo innovadora. Me faxea una empresa dedicada a adaptar "las nuevas herramientas de marketing al segmento de jvenes". Hace tiempo que no presenciaba tantas cornadas juntas a la lengua espaola. Los adolescentes son para tal empresa teens, como en Texas; suman nueve millones y medio, segn su cmputo, y constituyen "el target ms potente en cuanto a nmeros [sic] y poder de compra". Son ellos quienes definen lo que es cool y lo que es out; de ah la necesidad de un marketing directo, oneto-one y de cross promotions con tan apetitosos compradores, puesto que, hablando a lo geomtrico, constituyen un segmento muy gordo de la poblacin. Da tras da se informa de cmo, por costas canarias o andaluzas, han sido aprehendidos unos cuantos desventurados a quienes el hambre ha lanzado al mar. Pero, sin necesidad de patera, van penetrando en el lenguaje pblico mensajes que corroen nuestro idioma, es decir, nuestro ser. Nadie reacciona; Francia hizo un intento de poner frontera al suyo, y algo ha conseguido. Sera un espectculo interesante ver a nuestros diputados discutiendo un proyecto de ley similar, aunque fuera ms tmido. Fernando Lzaro Carreter fue director de la Real Academia Espaola.

Uno de los juegos de tablero ms conocidos es el ajedrez. En peridicos y revistas hay pasatiempos basados en partidas de ajedrez. Para poder expresar los movimientos y seguir una partida es necesario utilizar una notacin que indique qu figura se mueve y a dnde. Para ello, se utiliza un sistema de coordenadas especial. Aunque existen diversas versiones, la notacin algebraica es la ms frecuente y la reconocida por la Federacin Internacional de Ajedrez (FIDE). El tablero de ajedrez se coloca de forma que cada jugador tenga un cuadrado blanco a su derecha. Entonces las sesenta y cuatro casillas se numeran de la siguiente forma: las columnas, de izquierda a derecha para las blancas y de derecha a izquierda para las negras, de la a a la h, y las filas, de abajo hacia arriba para las blancas y de arriba hacia abajo para las negras, son numeradas 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, y 8, respectivamente. Cada casilla tiene un nombre y slo uno, tanto para las blancas como para las negras. A su vez cada pieza tiene una letra especial que la caracteriza, que es en concreto la inicial de su nombre: Pen, Caballo, Alfil, Torre, Dama y Rey.

El movimiento de una pieza se anota indicando la inicial del nombre de la pieza que se desplaza, la letra y el nmero de la casilla de salida y la letra y el nmero de la casilla de llegada. As, Pe2-e4 significa que se ha movido el pen de la columna e, casilla2, a la casilla 4 de esa columna. Cuando se tiene prctica se suele omitir la inicial del pen. Tambin se utilizan dos smbolos especiales: el x para indicar la captura de una pieza del contrario; y + para indicar jaque al rey (si se coloca ++ se indica jaque mate). En una partida de ajedrez siempre comienza el juego las piezas blancas y cada jugada (numeradas 1, 2, 3,) es un movimiento de los dos jugadores.

CARRERAS DE BICIS es un juego de lpiz y papel para varios jugadores donde se


simula una carrera de bicicletas en un circuito. Se necesita: Un lpiz o bolgrafo de distinto color para cada jugador. Papel cuadriculado donde se dibuja un circuito, que ser un recorrido entre dos lneas irregulares, que ha de tener en su SALIDA una anchura de cuatro o cinco cuadrados. Reglas: Se sortea el orden de jugada. Segn ese orden, los jugadores eligen su posicin sobre un vrtice de cuadricula en la parrilla de salida. Un movimiento consiste en desplazarse un nmero de casillas en horizontal y en vertical. El movimiento se representa por una flecha que une los puntos inicial y final del desplazamiento. En el primer movimiento slo puede desplazarse a un vrtice cercano al de salida. Cada movimiento restante de un jugador se basa en el que haya realizado antes. Su desplazamiento debe ser de la misma magnitud que en su jugada anterior (mismo desplazamiento en vertical y en horizontal), con la diferencia de que puede optar por terminar en el punto correspondiente o en cualquiera de los ocho de alrededor. Por ejemplo, si una bici se ha movido desde A hasta B (bajando dos unidades en vertical y avanzando tres en horizontal), el siguiente movimiento puede ser de B a C (si mantiene los mismos parmetros) o de B a cualquiera de los ocho puntos que rodean a C. No se puede llegar a la posicin ocupada por otra bicicleta pues significara una colisin, aunque si pueden cruzarse los recorridos. Si el recorrido de una bici sale del circuito ese jugador sufre un accidente y su bicicleta ha de ser retirada. Gana la carrera la primera bicicleta que llega a la META.

Cada vez es ms frecuente el uso de las grficas para dar informacin; ello es debido a que las grficas aportan mucha informacin en poco espacio, ya que se puede comparar la variacin de diferentes magnitudes. En Medicina las grficas se han convertido en un elemento cotidiano en el diagnstico o descarte de dolencias.

Electrocardiograma (ECG)
Cuando el corazn late produce pequeas corrientes elctricas. Un electrocardiograma es el registro grfico de esta actividad elctrica. Un ECG estandar se obtiene poniendo 12 pequeos electrodos en determinados puntos del cuerpo del paciente; la maquina realiza el registro en unos pocos minutos. La prueba es completamente indolora y no tiene ningn riesgo. Cada latido del corazn se puede dividir en tres partes principales. La primera es una pequea onda en forma de U invertida (la onda P) que representa la contraccin de las aurculas. La segunda parte (la onda QRS) es un trazo en punta que representa la contraccin ventricular. La tercera es la onda T, en forma de montculo, que representa la relajacin de los ventrculos. Analizando el patrn exacto del ECG, los cardilogos pueden deducir cmo funciona el corazn y diagnosticar sus afecciones.

Electroencefalograma (EEG)
Las neuronas de nuestro cerebro se comunican entre s a travs de unas sustancias qumicas denominadas neurotransmisores que generan una pequea actividad elctrica. Estos impulsos elctricos son muy pequeos, pero cuando millones de neuronas funcionan juntas, su actividad puede ser registrada desde la superficie del cuerpo como un voltaje. Un electroencefalograma es el registro grfico de la actividad elctrica media de la corteza cerebral. Se realiza en casos de traumatismos craneoenceflicos (lesiones en la cabeza), cefaleas (dolores de cabeza), tumores cerebrales, etc.

EEG de control (situacin basal con ojos cerrados y sin usar mvil)

EEG escuchando una conversacin por mvil

Electromiograma (EMG)
La contraccin de un msculo se debe a la descarga elctrica del nervio que lo controla. Si el nervio est afectado, su funcionamiento se resiente y varan las caractersticas de los impulsos elctricos que transmite. Adems, las variaciones en esos impulsos son distintas en funcin de que el nervio est, por ejemplo, enfermo o comprimido, y tambin son diferentes segn el grado de compresin. Un electromiograma es el registro grfico de la actividad elctrica de los msculos; sirve para evaluar el estado de los nervios que controlan la musculatura, permitiendo detectar grados sutiles de compresin o sufrimiento de los nervios.

EMG del antebrazo humano registrado durante la flexin de los dedos

Andy Gilmore,
ilustrador, diseador y msico. Maestro del color y la composicin geomtrica, su obra tiene un efecto caleidoscpico e hipntico.

Circle

10-08-2008

Hemicube 04-02-2009

07-14-2010

Imgenes: http://spacecollective.org/

Pgina personal: http://crowquills.com/

Andy Gilmore
05-02-2008

07-02-2009

10-22-2010

Pgina personal: http://crowquills.com/

Hoy en da, con el invento de las calculadoras, las operaciones han quedado reducidas a apretar un botn, pero cmo se multiplicaba o divida hace 400 aos? Adems de los tediosos algoritmos de clculo, exista algn invento mecnico que facilitase la realizacin de multiplicaciones o divisiones? Hemos de tener en cuenta el alto analfabetismo existente es esa poca, donde el leer y escribir era privilegio de unos pocos y los conocimientos matemticos, fundamentalmente aritmticos, escasos.

John Napier o Neper (1550-1617),

matemtico escocs, realiz dos grandes contribuciones al clculo: el descubrimiento de los logaritmos y la construccin de las primeras regletas o varillas para multiplicar. Neper invent unas tablas en forma de juego de tablillas que servan para calcular productos, divisiones o races. Con este mtodo, los productos se reducen a operaciones de sumas y los cocientes a restas. Estas regletas fueron precursoras de las reglas de clculo.

Retrato de Neper, autor desconocido, National Portrait Gallery of Scotland

A pesar de haber pasado a la posteridad por sus contribuciones en el campo de las matemticas, para Neper sta era una actividad de distraccin, siendo su preocupacin fundamental la interpretacin crtica y completa del Apocalipsis, a la que consagr toda su vida. En 1617, ao de su muerte, apareci su obra Rabdologi seu numerationis per virgulas libri duo en la que describe el baco neperiano, tambin conocido como varillas de Neper.

Fuente:

http://es.wikipedia.org/wiki/John_Napier

En el siglo XVII los progresos en astronoma, navegacin y comercio implicaban una cantidad importante y creciente de clculos a los que se dedicaba un enorme esfuerzo, convirtindose en una tarea tediosa. John Napier o Neper (1550-1617), invent los logaritmos en 1614 haciendo que se simplificaran los clculos, las multiplicaciones se convierten en sumas y las divisiones en restas, y adems el riesgo de error disminuye. En 1617, ao de su muerte, apareci su obra Rabdologi seu numerationis per virgulas libri duo en la que describe el baco neperiano, tambin conocido como varillas de Neper. Ah explica la manera de efectuar las operaciones aritmticas ayudndose de bastoncillos sobre los que estn grabados las tablas de multiplicar. Se utilizaron hasta el siglo XIX. El procedimiento para multiplicar con las varillas es el llamado por celosa o mtodo rabe de multiplicar, utilizado en aquel entonces desde que Fibonacci lo introdujese en Europa en 1202. El mtodo consiste en colocar horizontalmente el multiplicando y verticalmente el multiplicador y en escribir en las intersecciones fila/columna el resultado del producto de las dos cifras que interesen. Finalmente se suman diagonalmente las cifras por bandas oblicuas; si hay acarreo se sumar con la banda siguiente de la izquierda. Por ejemplo 278 x 34 = 9452. Finalmente se suman diagonalmente las cifras por bandas oblicuas; si hay acarreo se sumar con la banda siguiente de la izquierda. Por ejemplo, 278 x 34 = 9452. Las varillas de Neper son unos listones o tiras con tablas de multiplicar diferentes. La base tiene un lado (a izquierda o derecha) grabado con 9 casillas (numeradas de 1 a 9) y sirve para fijar el multiplicador. Cada bastoncillo esta dividido en 10 casillas, la superior lleva una cifra (de 0 a 9), en las otras casillas figuran los mltiplos de este nmero. Una lnea diagonal separa las decenas de las unidades; por ejemplo el bastoncillo 3 lleva los nmeros 0/3, 0/6, 0/9,... 2/4 y 2/7.

Multiplicacin
Multiplicacin por una cifra
Supongamos que queremos calcular el producto de 46 785 399 y 7. Colocamos las varillas correspondientes a 46 785 399, como se muestra en el dibujo. Como vamos a multiplicar por 7, nos fijamos en la franja horizontal de la fila 7. Para obtener el producto, leemos las cifras de derecha a izquierda, y vamos sumando los nmeros que se encuentran dentro de las secciones diagonales (utilizando acarreo cuando la suma sea 10 o ms).

Multiplicacin por varias cifras


Multipliquemos por 46 785 399 por 96 431. Se opera de forma anloga al producto por una cifra. Vamos a calcular los productos parciales de multiplicar 46 785 399 por 9, 6, 4, 3 y 1. Colocamos estos productos en las posiciones adecuadas (empezando por la unidad del multiplicador), y se suman utilizando lpiz y papel.

Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/baco_neperiano

Divisin
La forma de dividir es anloga al algoritmo que solemos utilizar con lpiz y papel; la ventaja est en no tener que realizar las multiplicaciones, solamente restas. Vamos a dividir 46 785 399 entre 96 431. Colocamos las varillas para el divisor (96 431) en el tablero. Utilizando el baco, podemos ver todos los productos del divisor por 1, por 2, por 9, sin ms que fijarnos en las distintas filas. Como el divisor tiene 5 dgitos deberamos empezar tomando 5 dgitos del dividendo, pero la cifra correspondiente a esos cinco dgitos del dividendo sera menor que la del divisor; por ello, tomamos 6 cifras en el dividendo: 467853. A continuacin, buscamos el producto parcial de los que tenemos en el baco neperiano que es menor que el nmero que hemos tomado en el dividendo. En este caso es 385724. Ese nmero se encuentra en la 4 fila del baco, por lo que tendremos un 4 como primera cifra del cociente. Ahora escribimos el producto parcial (385724) debajo del dividendo original, y restamos los dos trminos. Obtenemos como diferencia 82129. Bajamos la siguiente cifra del dividendo, un 9 en este caso y formamos el nmero 821299. Repetimos los pasos anteriores: buscamos en el baco el producto parcial inmediatamente inferior al nmero 821299, que es 771448. Ese nmero se encuentra en la 8 fila del baco, por lo que tendremos un 8 como segunda cifra del cociente. Ahora escribimos el producto parcial (771448) debajo del dividendo parcial (821299), y restamos los dos trminos. Obtenemos como diferencia 49851. Bajamos la siguiente cifra del dividendo, un 9 en este caso y formamos el nmero 498519. Volvemos a repetir el procedimiento hasta que el resultado de la resta sea menor que el divisor.
Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/baco_neperiano

() Abri la prxima puerta, los dos casi sin atreverse a ver lo que segua Pero no haba nada terrorfico all, slo una mesa con siete botellas de diferente tamao puestas en fila. -Snape -dijo Harry- Qu tenemos que hacer? Pasaron el umbral y de inmediato un fuego se encendi detrs de ellos. No era un fuego comn, era prpura. Al mismo tiempo, llamas negras se encendieron delante. Estaban atrapados. -Mira! -Hermione cogi un rollo de papel, que estaba cerca de las botellas. Harry mir por encima de su hombro para leerlo: El peligro yace ante ti, mientras la seguridad est detrs, dos queremos ayudarte, cualquiera que encuentres, una entre nosotras siete te dejar adelantarte, otra llevar al que lo beba para atrs, dos contienen slo vino de ortiga, tres son mortales, esperando escondidos en la fila. Elige, a menos que quieras quedarte para siempre, para ayudarte en tu eleccin, te damos cuatro claves: Primera, por ms astucia que tenga el veneno para ocultarse siempre encontrars alguno al lado izquierdo del vino de ortiga; Segunda, son diferentes las que estn en los extremos, pero si quieres moverte hacia delante, ninguna es tu amiga; Tercera, como claramente ves, todas tenemos tamaos diferentes: ni el enano ni el gigante guardan la muerte en su interior; Cuarta, la segunda a la izquierda y la segunda a la derecha son gemelas una vez que las pruebes, aunque a primera vista sean diferentes. Hermione dej escapar un gran suspiro y Harry, sorprendido, vio que sonrea, lo ltimo que haba esperado que hiciera. -Muy bueno -dijo Hermione-. Esto no es magia es lgica es un acertijo. Muchos de los ms grandes magos no han tenido una gota de lgica y se quedaran aqu para siempre. -Pero nosotros tambin, no? -Por supuesto que no -dijo Hermione-. Lo nico que necesitamos est en este papel. Siete botellas: tres con veneno, dos con vino, una nos llevar a salvo a travs del fuego negro y la otra hacia atrs, por el fuego prpura. -Pero cmo sabremos cul beber? -Dame un minuto. () Harry Potter y la piedra filosofal Captulo 16. A travs de la trampilla J. K. Rowling

los seudnimos de Ops y El Roto, es un historietista y humorista grfico espaol nacido en Madrid en 1947.

Andrs Rbago Garca, conocido por

Antonio Barrachina,

Mingote

(Sitges, 1919Madrid, 2012) fue un dibujante, humorista, escritor, acadmico de la lengua y periodista espaol. Sus ilustraciones, chistes grficos, textos, adems de poner una sonrisa en la cara del lector, reflejaron los acontecimientos histricos y cambios en la Espaa del siglo XX y comienzos del siglo XXI. Ilustr libros, carteles, decorados, vestuarios, azulejos, vallas callejeras y todo tipo de superficies. Adems de todo ello publicaba diariamente hasta su fallecimiento en prensa escrita.

Cada billete de la zona euro tiene un nico nmero de serie, que consiste en una letra inicial, representando el pas emisor, un nmero de diez cifras y una cifra de control. La letra inicial que corresponde a Espaa es la V. Para calcular el dgito de control (la ltima cifra) se siguen los siguientes pasos: 1. Suma las diez cifras del nmero de serie; 2. Aade la cifra correspondiente a la letra inicial (A = 1, B = 2,..., V = 22,, Z = 26); 3. Suma las cifras del resultado hasta que quede una sola cifra (si es nueve, se asigna el cero). 4. La cifra de control es la diferencia entre 8 y el nmero obtenido. En caso de obtenerse cero en esta diferencia, el dgito de control es un 9. Ejemplo: Tenemos el billete con nmero de serie V2785957397? y queremos calcular el valor del dgito de control. Realizamos las operaciones siguientes considerando la letra inicial y los diez primeros dgitos: 22 + 2 + 7 + 8 + 5 + 9 + 5 + 7 + 3 + 9 + 7 = 84 --> 8 + 4 = 12 --> 1 + 2 = 3 --> 8 - 3 = 5. Por tanto el dgito de control es 5. Para calcular cualquier cifra del nmero de serie se deben realizar las mismas operaciones. Para obtener la letra del nmero de serie conociendo las once cifras, se calcula la suma de las 11 cifras del nmero y se reduce a una cifra (por el mtodo explicado antes); el valor resultante permite conocer la letra, es decir el pas emisor, correspondiente al billete, segn la siguiente tabla: 1 2 3 4 5 6 7 9 P/Y X N M/V L/U T S Z Portugal Finlandia Holanda Irlanda Italia Blgica Pases Alemania Austria Espaa Francia Grecia Valor Cdigo

El cdigo de control es un mecanismo de deteccin de errores utilizado para verificar la correccin de un dato, generalmente en soporte informtico. Los dgitos de control se usan principalmente para detectar errores en el tecleo o transmisin de los datos. Generalmente consisten en uno o ms caracteres numricos o alfabticos aadidos al dato original y que son calculados a partir de ste mediante un determinado algoritmo. Algunos de los ejemplos de uso frecuentes son los nmeros de identificacin personal, nmero de control en los billetes monetarios, cdigos de barras, tarjetas de crdito y cdigos bancarios.

El nmero y la letra del DNI, el Nmero de Identificacin Fiscal (NIF), es un


identificador utilizado a efectos fiscales en Espaa.

Clculo de la letra a partir del nmero del DNI


1. Se toma el n del DNI. 2. Se divide por 23. 3. Cogemos el resto de la divisin (tiene que ser un nmero comprendido entre 0 y 22). 4. A cada nmero entre el 0 y el 22 le corresponde una letra de acuerdo con la tabla de asignacin de abajo. 1. El resto de la divisin es 14. 2. Al n 14 en la tabla de abajo le corresponde la letra: Z. Ejemplo de clculo de la letra del DNI - NIF

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 0

1 1

1 2

1 3 J

1 4 Z

1 5

1 6

1 7

1 8

1 9 L

2 0

2 1

2 2

T R W A G M Y F P D X B N

S Q V H

C K E

El cdigo de barras es un sistema de identificacin automtica, nico, normalizado y homologado que permite controlar la gestin de stocks y el suministro de mercancas. Existen distintos tipos de codificacin, en Espaa, el sistema de codificacin ms extendido es el EAN 13 (European Article Number con 13 dgitos). El smbolo estndar est formado por una serie de 30 barras paralelas, de diferente grosor. En la parte inferior del smbolo se representa el mismo cdigo en cifras para que sea legible. La representacin del cdigo EAN 13 se efecta mediante la visualizacin de 13 dgitos que identifican el producto: Los dos primeros dgitos/caracteres corresponden al pas que otorga el cdigo, no el pas de origen del producto. El cdigo numrico asociado a Espaa es el 84. Los cinco caracteres siguientes identifican la empresa fabricante del artculo. Los cinco siguientes caracteres identificarn cada uno de los productos que la empresa produzca. La empresa podr poner su propia numeracin de productos.
Mingote

Por ltimo, el dgito que ocupa el lugar 13, es un dgito de control y se calcula mediante un algoritmo matemtico. Este dgito elimina cualquier posibilidad de error en la lectura.

Algoritmo para calcular el dgito de control


Para estudiar el algoritmo de clculo del dgito de control tomemos como ejemplo el siguiente cdigo, 84 12345 67890 ?, sabiendo que el 84 corresponde con el pas, los siguientes 5 dgitos con la empresa y los ltimos 5 dgitos con el artculo/producto. Los pasos a seguir (para este tipo de simbolizacin EAN-13) son: 1.- Multiplicamos por 1 las posiciones impares y por 3 las posiciones pares del cdigo, empezando de izquierda a derecha.
CDIGO DE BARRAS. EAN 13 Posicin Valores Corrector Valor x corrector 13 8 1 8 12 4 3 12 11 1 1 1 10 2 3 6 9 3 1 3 8 4 3 12 7 5 1 5 6 6 3 18 5 7 1 7 4 8 3 24 3 9 1 9 2 0 3 0
Suma (control)

2.- Sumamos los valores resultantes. 8 + 12 + 1 + 6 + 3 + 12 + 5 + 18 + 7 + 24 + 9 + 0 = 105 3.- Restamos de la decena superior el valor de la suma de los valores resultantes. El resultado de esta operacin es el valor del cdigo de control (primera posicin de la derecha del cdigo de barras). Si el resultado es 0 el dgito de control ser 0. En nuestro ejemplo la decena superior a 105 es 110, por tanto: 110 - 105 = 5 ==> 5 es el valor del cdigo de control. Otra posibilidad es dividir la suma resultante (105) entre 10, siendo el resto de esta divisin el valor del dgito de control: 105 / 10 = 10 de cociente y 5 de resto.
Creative Barcodes by Japanese firm d-barcode.com

El resultado final del cdigo es: 84 12345 67890 5 (EAN-13).

El ISBN (International Standard Book Number, es decir, Nmero Estndar Internacional de Libro) es un nmero estndar internacional utilizado desde 1970 para la identificacin de libros para uso comercial.

ISBN-13, el nuevo ISBN


En su concepcin inicial el ISBN estaba compuesto por 10 dgitos. Sin embargo, estos cdigos resultaron escasos y en el ao 2007 se decidi implantar un nuevo cdigo ISBN de 13 dgitos compatible con el anterior. En Espaa es la Agencia Espaola del ISBN, dependiente del Ministerio de Cultura, la encargada de gestionar los trmites referentes a la solicitud de cdigos ISBN. El ISBN de 13 dgitos aparece, con guiones, sobre el cdigo de barras, y el mismo nmero, con formato EAN-13 (una serie de nmeros sin guiones y espacios), debajo. En 2007 el ISBN cambi su formato de 10 dgitos a 13 dgitos. Desde entonces el ISBN est formado por 5 grupos de dgitos en lugar de 4, y va precedido por el 978, que identifica al producto libro. Tambin ha cambiado la forma de calcular el ltimo nmero del ISBN, el dgito de control. Identificador de libro 978 Pas o lengua hasta 5 dgitos Editorial hasta 6 dgitos Nmero de ejemplar hasta 6 dgitos Dgito de control Dgito del 0 al 9

El editor solo puede modificar el "nmero de ejemplar", ya que los dgitos anteriores son asignados por la Agencia encargada del ISBN. La parte correspondiente a pas o lengua es asignada por la Agencia, siguiendo el siguiente esquema: Por ejemplo, a EEUU le corresponde 0, a Reino Unido 1, a Francia 2, a Espaa 84 o a Bolivia 99905.

Algoritmo para calcular el dgito de control


El dgito de control de un ISBN-13 utiliza un algoritmo basado en el mdulo 10, el mismo que el digito de control del EAN-13. Se multiplica el primero de los 12 nmeros iniciales por 1, el segundo por 3, el tercero por 1, el cuarto por 3, y as sucesivamente hasta llegar al nmero 12; El dgito de control es el valor que se debe aadir a la suma de todos estos productos para hacerla divisible por 10. Si el resultado de la suma ya fuese mltiplo de 10, el dgito de control sera 0. Por ejemplo, si la suma es 99, el dgito de control es 1, porque 99 + 1 = 100, que es divisible por 10; si la suma es 106, el dgito de control ser 4; si suman 120, ser 0; y as en cualquier otro caso. Veamos un ejemplo: ISBN 978-84-92493-70-? ISBN-13 Posicin Valores Corrector 13 9 1 12 7 3 11 8 1 10 8 3 9 4 1 8 9 3 7 2 1 6 4 3 5 9 1 4 3 3 3 7 1 2 0 3 Suma 1

Valor x corrector +9 +21 +8 +24 +4 +27 +2 +12 +9 +9 +7 +0 132 Como la suma es 132, el dgito de control es 8 y el ISBN completo es 978-84-92493-70-8

El ISSN (International Standard Serial Number) es un nmero internacional que permite identificar de manera nica una coleccin de publicaciones en serie, como los diarios y las publicaciones peridicas. El ISSN est constituido por los caracteres "ISSN" seguidos de ocho cifras rabes de 0 al 9, con la excepcin del dgito de control final que podr ser a veces una X mayscula. Estas ocho cifras se agrupan en dos grupos de cuatro cifras separados por guiones. La ltima cifra, situada a la derecha, en octava posicin, es el dgito de control. Ejemplo: ISSN 03178471, ISSN 1050-124X. Las cifras del ISSN no significan nada en s mismas. Son asignadas secuencialmente, independientemente del pas de origen, de la lengua, etc. El ISSN sirve para darle un nmero exacto a las publicaciones que se hacen en todo el mundo.

Clculo del dgito de control


El objetivo del dgito de control ser el de evitar los errores ocasionados por la transcripcin incorrecta de un ISSN. Para su clculo se siguen los siguientes pasos: 1. Tomar las siete primeras cifras del ISSN (la octava y ltima es la de control). 2. Asignar una ponderacin a cada posicin (de 8 a 2 en sentido decreciente) y multiplicar por su valor.
DGITO DE CONTROL ISSN Valores Corrector Valores por corrector 1 8 8 1 7 7 3 6 18 1 5 5 9 4 36 3 3 9 2 2 4

3. Se suman los productos obtenidos. 4. Se divide entre 11 y nos quedamos con el resto de la divisin, que en nuestro ejemplo es 10. 87 mod 11 = 10 5. A 11 le quitamos el resto anterior y obtenemos el dgito de control: 11 10 = 1 6. Aadir el resto que queda, que es el dgito verificador, al extremo derecho (la posicin menos significativa) del nmero base del ISSN 1131-9321. Si el resto es 10, se pone una X en la posicin del dgito de control. Si fuese cero, se pone un 0 en la posicin del dgito de control.
Del Manual del ISSN (2010). ISSN International Centre.

El nmero de una cuenta bancaria est formado por los siguientes apartados: Datos de la entidad bancaria (4 dgitos) Dgitos de control (2 dgitos) Datos de la oficina (4 dgitos) Nmero de cuenta (10 dgitos) Los dgitos de control de las cuentas bancarias se calculan utilizando un algoritmo que nos proporcionar dos dgitos. El primero se calcula a partir de los datos de entidad y nmero de oficina y el segundo a partir del nmero de cuenta. Para el clculo del primer dgito de control 1. Se toman los cuatro dgitos de la entidad y los cuatro de la sucursal. 2. Se multiplican por unos factores correctores Entidad Sucursal (ver tabla). 3. Se suman todos los resultados obtenidos. Valores a b c d e f g h 4. Se divide entre 11 y nos quedamos con el resto de la divisin. Corrector 4 8 5 10 9 7 3 6 5. A 11 le quitamos el resto anterior, y ese el Valores x 4a 8b 5c 10d 9e 7f 3g 6h primer dgito de control, con la salvedad de que si corrector nos da 10, el dgito es 1 Para el clculo del segundo dgito de control. 1. Se toman los diez dgitos del nmero de cuenta y enumerando de izquierda a derecha:
Nmero de cuenta Valores i j k l m n o p q

Corrector 1 2 4 8 5 10 9 7 3 6 Valores x 1i 2j 4k 8l 5m 10n 9 7o 3p 6q corrector

2. Se multiplican por unos factores correctores (ver tabla). 3. Se suman todos los resultados obtenidos. 4. Se divide entre 11 y nos quedamos con el resto de la divisin.

5. A 11 le quitamos el resto anterior, y ese el segundo dgito de control, con la salvedad de que si nos da 10, el dgito es 1. Ejemplo:
Valores Corrector Valores x corrector Suma de productos 11 1 4 4 Entidad 4 8 3 5 2 Sucursal 0 1 5 3 4 6 D.C. 7 1 7 4 2 2 4 Nmero de cuenta 2 8 5 5 0 10 0 4 9 5 7 5 1 3 6

10 9 7

32 15 20 0 7 15 24 117 Mdulo 11 7 = 4 D.C. Resto = 7

8 8 16 25 156 Mdulo 11 11 2 =

36 35 15 6

Resto = 2 9

4 9

Los cdigos QR (Quick Response) son un tipo de cdigos de barras bidimensionales.

Su nombre se basa en la frase "Quick Response", Respuesta Rpida. Los cdigos QR son de cdigo abierto y, por tanto, gratuitos. Presentan dos grandes diferencias con respecto a un cdigo de barras convencional (por ejemplo EAN-13): a) Su informacin est codificada en una matriz de puntos dentro de un cuadrado, permitiendo almacenar gran cantidad de informacin alfanumrica: en formato numrico 7089 dgitos, en formato alfanumrico 4296 caracteres y en formato binario 2953 bytes. b) Se pueden leer mediante una cmara de video o fotogrfica. Los cdigos QR son fcilmente identificables por su forma cuadrada y por los tres cuadros ubicados en las esquinas superiores e inferior izquierda. Fueron creados por la compaa japonesa Denso Wave, subsidiaria de Toyota, en 1994, para registrar repuestos en el rea de la fabricacin de vehculos. La informacin que pueden contener estos cdigos puede ser: texto, imgenes, vdeos, enlaces a pginas web, etc. Hay pginas webs con generadores de cdigos QR de una manera rpida y gratis: http://www.codigos-qr.com/generador-de-codigos-qr/ http://www.codigo-qr.es/ http://www.qrcode.es/es/generador-qr-code/ Para que sirve un cdigo QR? Hoy tienen un sinfn de aplicaciones completamente diferentes de las originales como pueden ser: publicidad, campaas de marketing, merchandising, diseo grfico, papelera corporativa (tarjetas de visita, catlogos), internet, webs, blogs, etc.

El nmero de la Seguridad Social es un dato que identifica a los ciudadanos en todas sus relaciones con la Seguridad Social: altas, bajas, variaciones de datos, cotizacin... Se convierte en nmero de afiliacin cuando el ciudadano comienza una relacin laboral. Por la importancia de este dato, en su diseo se dot de un mecanismo para evitar los posibles errores en la transcripcin: el dgito de control. El nmero de afiliacin a la Seguridad Social est formado por los siguientes apartados: Cdigo de la provincia donde se asigna el nmero de la Seguridad Social al ciudadano (2 dgitos). A Sevilla le corresponde el cdigo 41. Nmero secuencial asignado (8 dgitos). Dgitos de control (2 dgitos). Ejemplo: 28 12345678 ??

Para el clculo de los dgitos de control:


1. Se toman los diez primeros nmeros (nmero de la provincia y nmero del asegurado) y se unen, concatenndolos, y haciendo un solo nmero. En nuestro ejemplo: 2812345678. 2. Realizamos la divisin entera de este nmero entre el nmero primo 97, lo que nos producir un resto comprendido entre 0 (para los nmeros que sean mltiplos de 97) y 96; es decir, tomamos el resto de la divisin entera. Es lo que matemticamente se conoce como la operacin Mod 97. En nuestro ejemplo: 2812345678 Mod 97 = 40 3. Si el resto de la divisin entera es inferior a 10, le ponemos un cero delante, as un resto 0 lo convertiremos en 00, el 1 en 01,... 4. El resto de la divisin, con dos cifras, forma los dgitos de control.

En el ejemplo los dgitos de control seran 40.

Louis Braille (Coupvray, 1809 Pars, 1852) fue un

profesor francs ciego, famoso por la invencin del sistema de lectura para ciegos que lleva su apellido, (sistema Braille). El mtodo Braille es en la actualidad el sistema de lectura y escritura punteada universal. Braille aplic su novedoso mtodo al alfabeto, a los nmeros y a la notacin musical. A la edad de 3 aos perdi la vista. Se infect el ojo izquierdo tras un accidente en el taller de su padre al clavarse un punzn en el ojo izquierdo. La infeccin acab por daarle el ojo derecho tambin, provocndole una ceguera irreversible. Con el alfabeto Braille pueden representarse las letras, los signos de puntuacin, los nmeros, la grafa cientfica, los smbolos matemticos, la msica, etc. El braille consiste en celdas de seis puntos en relieve, perceptibles al tacto, organizados como una matriz de tres filas por dos columnas, que se numeran de arriba a abajo y de izquierda a derecha, tal y como se muestra en la figura. Cada punto puede estar resaltado o no, por lo que podemos considerar que estamos en un sistema binario, en el que la falta de relieve corresponde a 0 y el relieve al 1. Mediante estos seis puntos se obtienen 26 = 64 combinaciones diferentes. Puesto que estas 64 combinaciones resultan claramente insuficientes, se utilizan signos diferenciadores especiales que, antepuestos a una combinacin de puntos, convierten una letra en mayscula, bastardilla, nmero o nota musical. En el braille espaol, los cdigos de las letras minsculas, la mayora de los signos de puntuacin, algunos caracteres especiales y algunas palabras se codifican directamente con una celda, pero las maysculas y nmeros son representados adems con otro smbolo como prefijo.
El alfabeto Braille Fuente: Wikipedia y http://www.biografiasyvidas.com/biografia/b/braille.htm

El cdigo Braille inventado en 1825 por el francs Luis Braille cuando solo contaba 16 aos de edad se basa en la combinacin de 6 puntos en relieve sobre un espacio o celdilla rectangular llamada cajetn. Cada punto puede estar en relieve o no; como hay seis posiciones, en total tendremos 26 posibilidades. Es decir, 64 caracteres desde la figura sin ningn relieve que equivaldra al 0, pero que no suele considerarse, hasta la figura con los seis puntos en relieve, que correspondera al 63. En el alfabeto braille en espaol los siguientes smbolos corresponden a los nmeros: Para escribir nmeros se utilizan los diez primeros smbolos del alfabeto, es decir, las letras de la a a la j para indicar las cifras del 1 al 0, como aparecen en la lista siguiente. Pero para poder distinguir que estamos escribiendo nmeros, esos smbolos deben ir precedidos por el prefijo numrico que es el smbolo 3456. De esa forma el nmero 261 se escribira en braille segn la serie adjunta.

Si un nmero entero tiene ms de tres cifras (por ejemplo 2 134), estas suelen agruparse en grupos de tres, separando los grupos unos de otros mediante el smbolo correspondiente a punto (que corresponde al punto en relieve 3). Para indicar la coma decimal se utiliza el smbolo coma (punto en relieve 2).
punto coma

De esta forma tenemos los nmeros: 2 012

5,72

En Braille para representar fracciones enteras se escribe el smbolo de nmero y a continuacin el numerador, pero colocando los puntos correspondientes a cada cifra en lugar de en los cuatro primeros puntos en los cuatro de la parte baja, es decir, en lugar de representar los nmeros con los puntos 1245, se utilizan los puntos 2356 para representar el smbolo numrico del numerador, esto es lo que se conoce como la posicin baja. A continuacin se escribe el denominador de forma normal. Veamos los tres ejemplos siguientes. Obsrvese especialmente la diferencia entre la primera y ltima fraccin. 2/5 9/4 5/2

La fraccin 25/13 se representara de la forma siguiente:

Para las operaciones matemticas bsicas en braille se utilizan los siguientes smbolos, tendiendo en cuenta que cada nmero que se escriba antes o despus de ellos debe ir procedido por el smbolo numrico. A veces se utiliza el smbolo de punto (punto 3) para indicar la multiplicacin.

Suma

Resta

Producto

Divisin

Igual

De esta forma la expresin 3 + 2 = 5 sera expresada por:

Dan Brown (1964, Exeter,

EEUU) es un novelista conocido sobre todo por tres novelas que han sido bestsellers: ngeles y demonios (2000), El cdigo Da Vinci (2003) y El smbolo perdido (2009). Las dos primeras han sido adaptadas al cine (primero El cdigo Da Vinci en 2006 y despus ngeles y demonios en 2009). () Por increble que pareciera, todas esas cosas estaban relacionadas mediante una idea tan bsica de la historia del arte que Langdon dedicaba muchas clases a exponerla. El nmero Phi. Se sinti una vez ms en Harvard, de nuevo en su clase de Simbolismo en el Arte, escribiendo su nmero preferido en la pizarra: 1,618 Langdon se dio la vuelta para contemplar la cara expectante de sus alumnos. - Alguien puede decirme qu es este nmero? Uno alto, estudiante de ltimo curso de matemticas, que se sentaba al fondo levant la mano. - Es el nmero Phi dijo, pronunciando las consonantes como una efe. - Muy bien, Stettner. Aqu os presento a Phi. - Que no debe confundirse con pi aadi Stettner con una sonrisa de suficiencia. - El Phi prosigui Langdon-, uno como seiscientos dieciocho, es un nmero muy importante para el arte. Alguien sabra decirme por qu? Stettner segua en su papel de gracioso. - Porque es muy bonito? Todos se rieron. - En realidad, Stettner vuelve a tener razn. El Phi suele considerarse como el nmero ms bello del universo. Las carcajadas cesaron al momento y Stettner se incorpor orgulloso. Mientras cargaba el proyector con las diapositivas, explic que el nmero Phi se derivaba de la Secuencia de Fibonacci, una progresin famosa no slo porque la suma de los nmeros precedentes equivala al siguiente, sino porque los cocientes de los nmeros precedentes posean la sorprendente propiedad de tender a 1,618, es decir, al nmero Phi. A pesar de los orgenes aparentemente msticos de Phi, prosigui Langdon, el aspecto verdaderamente pasmoso de ese nmero era su papel bsico en tanto que molde constructivo de la naturaleza. Las plantas, los animales e incluso los seres humanos posean caractersticas dimensionales que se ajustaban con misteriosa exactitud a la razn de Phi a 1. ()
Dan Brown. El cdigo Da Vinci. Cap. 20, pg. 119

() - La ubicuidad de Phi en la naturaleza aadi Langdon apagando las luces trasciende sin duda la casualidad, por lo que los antiguos crean que ese nmero haba sido predeterminado por el Creador del Universo. Los primeros cientficos bautizaron el uno coma seiscientos dieciocho como La Divina Proporcin. - Un momento dijo una alumna de la primera fila-. Yo estoy terminando Biologa y nunca he visto esa Divina Proporcin en la naturaleza. - Ah no? respondi Langdon con una sonrisa burlona-. Has estudiado alguna vez la relacin entre machos y hembras en un panal de abejas? - Si, claro. Las hembras siempre son ms. - Exacto. Y sabas que si divides el nmero de hembras por el de los machos de cualquier panal del mundo, siempre obtendrs el mismo nmero? - Si? - Si. El Phi. La alumna ahog una exclamacin de asombro. - No es posible. - Si es posible contraatac Langdon mientras proyectaba la diapositiva de un molusco espiral-. Reconoces esto? - Es un nautilo dijo la alumna de Biologa-. Un molusco cefalpodo que se inyecta gas en su caparazn compartimentado para equilibrar su flotacin. - Correcto. Y sabras decirme cul es la razn entre el dimetro de cada tramo de su espiral con el siguiente? La joven mir indecisa los arcos concntricos de aquel caparazn. Langdon asinti. - El nmero Phi. La Divina Proporcin. Uno coma seiscientos dieciocho. La alumna pareca maravillada. Langdon proyect la siguiente diapositiva, el primer plano de un girasol lleno de semillas. - Las pipas de girasol crecen en espirales opuestas. Alguien sabra decirme cul es la razn entre el dimetro de cada rotacin y el siguiente? - Phi? dijeron todos al unsono. - Correcto. Langdon empez a pasar muy deprisa el resto de las imgenes: pias pioneras, distribuciones de hojas en rama, segmentaciones de insectos, ejemplos todos que se ajustaban con sorprendente fidelidad a la Divina Proporcin. - Esto es inslito exclam un alumno. ()
Dan Brown. El cdigo Da Vinci. Cap. 20, pg. 119

Jules Gabriel Verne (Nantes, 1828 Amiens, 1905), fue un escritor francs precursor de la ciencia ficcin y de la moderna novela de aventuras. Fue un estudioso de la ciencia y la tecnologa de su poca, lo que unido a su gran imaginacin y a su capacidad de anticipacin lgica le permiti predecir con gran exactitud en sus relatos fantsticos la aparicin de algunos de los productos generados por el avance tecnolgico del siglo XX, como la televisin, los helicpteros, los submarinos o las naves espaciales. La isla misteriosa (L'le mystrieuse) es una de las novelas ms famosas y ledas escrita por Jules Verne, publicada por entregas entre 1874 y 1875, es considerada por muchos como su obra maestra. El libro forma parte de una triloga que adems componen "Veinte mil leguas de viaje submarino" y "Los hijos del capitn Grant".

" El sol, levantndose sobre un horizonte puro, anunciaba uno de esos hermosos das de otoo, que son como la ltima despedida de la estacin calurosa. Haba que completar los elementos de las observaciones de la vspera, mediante la medicin de la altitud de la meseta Panormica sobre el nivel del mar. -No va a necesitar un instrumento anlogo al de ayer? -pregunt Harbert al ingeniero. -No, hijo mo -respondi ste-. Vamos a proceder de otro modo y casi con la misma precisin. Siempre deseoso de instruirse, Harbert sigui al ingeniero, que se alej de la muralla grantica descendiendo hasta la orilla de la playa. Mientras tanto, Nab y Pencroff se afanaban en diversas tareas. Cyrus Smith se haba provisto de una vara recta, de unos doce pies de longitud. Esta longitud la haba medido a partir de su propia estatura. Harbert llevaba una plomada que le haba dado Cyrus Smith, consistente en una simple piedra atada con el extremo de una fibra flexible. Al llegar a veinte pies del extremo de la playa, a unos quinientos pies de la muralla grantica, que se ergua perpendicularmente, Cyrus Smith clav la vara en la arena uno o dos pies y, tras sujetarla bien, logr mantenerla perpendicular al plano del horizonte, gracias a la plomada. ()
Fuente: Wikipedia

() Hecho esto, se apart a la distancia necesaria para que, tumbado sobre la arena, su mirada pusiera en lnea el extremo de la vara y la cresta de la muralla. Despus, seal el punto con una estaca. -Harbert, conoces los principios elementales de la geometra? -Un poco, seor Cyrus -respondi Harbert, que no quera comprometerse demasiado. -Recuerdas las propiedades de dos tringulos semejantes? -S -respondi Harbert-. Sus lados homlogos son proporcionales. -Bien, hijo mo. Acabo de construir dos tringulos semejantes, ambos rectngulos. El primero, el ms pequeo, tiene por lados la vara perpendicular y la lnea entre la estaca y la base de la vara, y por hipotenusa, mi radio visual. El segundo, tiene por lado la muralla perpendicular cuya altura queremos medir y la distancia de su base a la vara, y por hipotenusa, tambin mi radio visual, que prolonga la del primer tringulo. -Ah, seor Cyrus, ya comprendo! - exclam Harbert-. Al igual que la distancia de la estaca a la vara es proporcional a la distancia de la estaca a la base de la muralla, la altura de la vara es proporcional a la altura de la muralla. -As es, Harbert, de modo que cuando hayamos medido las dos primeras distancias conociendo la altura de la vara, no tendremos ms que hacer un clculo de proporcin para saber la altura de la muralla, sin tener que medirla directamente. Tomaron las dos distancias horizontales por medio de la vara, cuya longitud sobre la arena era exactamente de diez pies. La primera distancia eran los quinces pies que separaban el jaln y el punto en que la prtiga estaba metida en la arena. La segunda distancia entre el jaln y la base de la muralla era de quinientos pies. Efectuadas estas mediciones, Cyrus Smith y el muchacho volvieron a las Chimeneas. All, el ingeniero, utilizando una piedra recogida en una de sus precedentes excursiones, en la que era fcil trazar cifras con una aguda concha, por ser la piedra una especie de esquisto pizarroso, estableci la siguiente proporcin: 15 : 500 : : 10 : x; 500 x 10 = 5000; 5000 : 15 = 333,33 Qued, pues, averiguado que la muralla de granito media 333 pies de altura."
(Extracto del captulo 14 de la primera parte)

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