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Brenda Ayleen Dimas Quezada

Febrero Julio 2012 SEGUNDO L

Asignatura:

MODULO l SUBMODULO l DESARROLLA SOFWARE UTLIZANDO PROGRAMACION ESTRUCTURADA

INTRODUCCIN AL MDULO

El uso del software nos permite realizar nuestro trabajo sin preocuparnos del flujo de instrucciones que viajan por el interior de la computadora. Pero ya est escribiendo en un papel, resolviendo un problema de clculo, volando en una nave espacial simulada o explorando los rincones y recovecos de Internet, nuestro entorno imaginario permanece en una increblemente compleja subestructura software. El proceso de creacin de software es una de las actividades intelectualmente ms desafiante realizadas por la gente y en este semestre trabajaremos con el lenguaje de programacin C++ para realizar programas que faciliten nuestro trabajo.

De igual manera trabajaremos las bases de datos donde aprenderemos a registrar informacin, mantenerla almacenada durante periodos de tiempo largos o cortos, utilizar la informacin en el momento que se desee. Conocer las reglas de integridad de los datos para poder hacer un mejor uso de la informacin.

Mapa Curricular Mdulo I Desarrolla e instala software de aplicacin utilizando programacin estructurada, con almacenamiento persistente de los datos. Submdulo 1 Desarrolla software utilizando programacin estructurada.

Competencia 1 Soluciona problemas

Competencia 2 Desarrolla diagramas de flujo del algoritmos. Atributos de la competencia. 1. Algoritmos para la solucin de problemas. 2. Diagramas de flujo de la solucin de problemas 3. Estructuras bsicas para la construccin de diagramas de flujo (Secuenciales, selectivas y repetitivas). 4. Software para la construccin de diagramas.

Atributos de la competencia. 1. Emplea la metodologa para la solucin de problemas computacionales 2. Identificar el problema 3. Analizar el problema

Saberes 1. Metodologa para la solucin de Saberes


2. 3. 4. 5. problemas Tipos de datos. Operadores. Variables Constantes.

1. 2. 3. 4.

Algoritmos. Diagrama de flujo Reglas Estructuras

Actitudes. Orden. Limpieza. Responsabilidad.

Actitudes. Limpieza. Orden. Responsabilidad.

Competencia 4 Desarrolla el cdigo Competencia 3 Elabora en un lenguaje de programacin pseudocdigo de los diagramas de estructurado. flujo . Atributos de la competencia. Atributos de la competencia.

1. Conoce pseudocdigo.

el

concepto

de

2. Interpreta un diagrama de flujo de datos para elaborar su pseudocdigo correspondiente. 3. Realiza el pseudocdigo en relacin a un diagrama de flujo de datos. 4. Conoce el concepto de pruebas de escritorio aplicadas a los pseudocdigos. 5. Realiza la prueba de escritorio relacionada con un pseudocdigo.

1. Elementos bsicos del lenguaje de programacin estructurado. 2. Manipulacin bsica de datos. 3. Utilizar estructuras de control. 4. Captura y edicin del programa 5. Compilar, depurar y ejecutar el programa.

Saberes 1. Conceptos lingsticos 2. Conceptos matemticos en la solucin de los problemas 3. Pseudocdigos para la solucin del problema 4. Pruebas de escritorio

Saberes 1. 2. 3. 4. Lenguaje de programacin Tipos de lenguajes Lenguaje Estructurado Sintaxis y semntica Lenguaje C. 5. Identificadores 6. Variables y constantes. 7. Operadores 8. Palabras reservadas. 9. Libreras 10. Estructuras de control lenguaje C 11. Funciones. 12. Tipos de archivos. 13. Arreglos.

del

del

Actitudes. Limpieza. Responsabilidad.

Actitudes. Orden. Limpieza. Responsabilidad.

INTRODUCCIN AL SUBMDULO

Desde su aparicin en el planeta el ser humano se ha enfrentado a un mundo de diversos problemas, desde los originados en la naturaleza, como los que surgen de su propia dinmica social y cultural. Ahora, en la sociedad contempornea, es evidente cmo la solucin a problemas ha llevado al ser humano a incursionar en lo ms pequeo de la materia y la energa como puede ser el genoma humano, y la fsica cuntica, hasta los confines del tiempo y el espacio, como el telescopio Hable, para escudriar el trasfondo del universo y presenciar adems los vestigios de la primera explosin a mas de 14 mil millones de aos-luz de distancia. La vida cotidiana est inmersa de problemas, muchos de los cuales ni siquiera sospechamos de su existencia, cruzar una avenida, buscar empleo, preparar una comida, organizar una fiesta, reparar un electrodomstico, hasta como aprender a manejar un vehculo, o que un bebe aprenda a caminar, son problemas cuya solucin se debe encontrar.. Normalmente la mayora de los humanos resolvemos problemas de cualquier ndole: matemticos, administrativos, cientficos y personales. Pero no pensamos cual es el proceso sistemtico (paso a paso) para llegar al resultado. En este semestre se desarrollarn habilidades para aplicar las tcnicas de la metodologa de programacin para desarrollar procesos de solucin de problemas que posteriormente sean traducidas a un lenguaje de programacin. Dichas habilidades nos servirn profesionalmente en el sector productivo en Empresas donde requieran personal que desarrolle software, Centros de Investigacin, o el autoempleo creando nuestra propia Empresa.

COMPETENCIAS A DESARROLLAR
1. 2. 3. 4. Soluciona problemas Metodologa para la solucin de problemas Tipos de datos Operadores Variables Constantes Desarrolla diagramas de flujo de algoritmos Algoritmo Diagramas de flujo Reglas Estructura Elabora pseudocdigos Conceptos lingsticos Conceptos matemticos en la solucin de problemas Pseudocdigos para la solucin del problemas Pruebas de escritorio Desarrolla el cdigo en un lugar de programacin estructurado Lenguaje de programacin Tipos de lenguajes Lenguaje estructurado Sintaxis y semntica del lenguaje C Indicadores Variables y constantes Operadores Palabras reservadas Libreras Estructuras del control del lenguaje C Funciones Tipos de archivos arreglos

PONDERACIONES DE EVALUACIN

INTRODUCCIN A LA COMPETENCIA 1
Metodologa para la solucin a problemas 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Problema Anlisis de la solucin Diseo de la solucin Codificacin Prueba y codificacin Documentacin Mantenimiento

1. Solucin de algo que no podemos realizar o hacer 2. Respuesta que puedes obtener de diferentes pasos para llegar a la solucin del problema solicitado 3. A ver obtenido un gran anlisis a travs de pasos a seguir o hacer para llegar a lo solicitado ya con muchos objetos o artefactos que ayuden a cumplir o hacer pruebas 4. Las instrucciones de la realizado o escribir la solucin en un conjunto de pasos a seguir 5. Checar que los pasos a seguir estn bien y no tengan ningn error para que puedan ser claros a lo que se da a entender 6. Decir o ensear lo que necesitas, que vas hacer y el resultado de lo que solicitaste Documentacin interna: son las instrucciones de ti al momento de ensear a otras personas, mensaje o idea para poder entender. Documentacin externa: los que sigues las instrucciones que tu distes o estn en un documento y explica como funciona y como son sus pasos a seguir. 7. Darle cuidado al sistema que crees o procures que funcione bien.

Problema: se trata de obtener un resultado a una situacin planteada, donde se dan ciertos datos, para que desde ellos se lo obtenga, realizando primero un planteo y luego llegando a la solucin.

Programa: Un programa informtico o software es un elemento imprescindible para el normal funcionamiento de una computadora. Puede ser tanto un programa ejecutable como su cdigo fuente, que es escrito por los programadores

Programador Persona que disea, escribe y/o depura programas de ordenador o computadora, es decir, quien disea la estrategia a seguir, propone las secuencias de instrucciones y/o escribe el cdigo correspondiente en un determinado lenguaje de programacin.

La computadora, ese equipo indispensable en la vida cotidiana de hoy en da que tambin se conoce por el nombre de computador u orden ador, es una mquina electrnica que permite procesar y Lenguaje de programacin es aquella estructura que, con una cierta base sintctica y semntica, imparte distintas instrucciones a un programa de computadora. acumular datos.

Ejercicios de entrada, proceso y salida:

Ejercicio: identificar las entradas, procesos y las salidas de la aplicacin de suma, resta multiplicacin y divisin. ENTRADA 4+4 4+4=8 PROCESO R=8 SALIDA

200+10

200+10

=210

R=210

343-282

343-282=61

R= 61

24-8

24-8=16

R=16

2*2

2*2=4

R=4

5*5

5*5=25

R=50

25/5=5

30/10=3

R=3

1. Pedro tiene en su reloj las 9:00am y quiere saber qu hora ser despus de transcurrir 1998 hrs y cuantos das pasaron

Entrada Salida 9:00am 1998 horas 24 horas

Proceso 83 24 1998 78
6

Proceso R= 83 das 6 horas 3:00 am

2. Luis tiene un terreno en forma de rectngulo de 10 metros de ancho y 6 metros de largo, desea ponerle piso de cemento a todo, el quiere saber cuntos bultos de cemento ocupara si por cada metro cuadrado se lleva un bultos de cemento colocndolo con un grosor de 5 cm.

Entrada Salida 10 metros 1m=1 bulto X

Proceso 10 6

=R=60 6/1=60

3. Determina el porcentaje descontado en una compra, introduciendo con teclado el precio de la tarifa y el precio ganado Entrada Salida Precio inicial 10 Precio ganado 7 10- 100% 7% R=70 100-70=30% Proceso precio ganado*

%descuento= 100

Precio inicial

Algoritmos
Realizar el algoritmo para calcular la edad de una persona apartar de su fecha de nacimiento 1. 2. 3. 4. 5. Inicio Leer ao de nacimiento leer ao actual Edad= ao actual menos ao de nacimiento Mostrar edad fin

Realizar el algoritmo para obtener promedio de tres calificaciones 1. 2. 3. 4. 5. inicio leer las tres calificaciones c1, c2 y c3 sumar las 3 calificaciones y el resultado dividirlo entre 3 mostrar promedio fin

Luis tiene una tienda y desea registrar sus ventas por medio de una computadora, lee por cliente: a) b) c) d) e) Monto de la venta: pinginos $6:00 Calcula e imprime el IVA: $1.50 Calcula e imprime el monto a pagar: Total $7.50 Lee la cantidad con que va a pagar el cliente: $10.00 Calcula e imprime el cambio: $2.50 Entrada Proceso Salida Monto de venta IVA= Monto IVA Total a De la Cantidad- efectivo pagar venta*0.16 Total= Monto Cambio de la venta mas IVA Cambio= cantidad en efectivo

Algoritmo para cambiar la llanta de un carro: 1. Buscar y colocar el gato mecnico 2. Buscar la refaccin y la llave de cruz 3. Aflojar los dados del carro con la llave de cruz 4. Levantar el carro 5. Quitar los dados de la llanta 6. Quitar la llanta 7. Colocar la refaccin en el carro 8. Poner los dados en la llanta 9. Bajar el coche 10. Quitar el gato

Algoritmo para frer huevo fritos

1. Sacar el sartn y el volteador 2. Sacar el aceite 3. Prender la estufa 4. Colocar el saeten en la estufa 5. vasear un poco de aceite en el sartn 6. Romper el huevo y ponerlo en el sartn 7. Dejar que se fra un poco 8. Colocar una pequea pisca de sal 9. Voltear el huevo con el volteador 10. Esperar que se cosa 11. Apagar la estufa 12. Poner el huevo en un plato 13. Esperar que se enfri

Algoritmos
Realizar el algoritmo para calcular la edad de una persona apartir de su fecha de nacimiento 6. Inicio 7. Leer ao de nacimiento leer ao actual 8. Edad= ao actual menos ao de nacimiento 9. Mostrar edad 10. fin

Realizar el algoritmo para obtener promedio de tres calificaciones 6. inicio 7. leer las tres calificaciones c1, c2 y c3 8. sumar las 3 calificaciones y el resultado dividirlo entre 3 9. mostrar promedio 10. fin

Luis tiene una tienda y desea registrar sus ventas por medio de una computadora, lee por cliente: f) g) h) i) j) Monto de la venta: pinginos $6:00 Calcula e imprime el IVA: $1.50 Calcula e imprime el monto a pagar: Total $7.50 Lee la cantidad con que va a pagar el cliente: $10.00 Calcula e imprime el cambio: $2.50 Entrada Proceso Salida Monto de venta IVA= Monto IVA Total a De la Cantidad- efectivo pagar venta*0.16 Total= Monto Cambio de la venta mas IVA Cambio= cantidad en efectivo

Algoritmo para cambiar la llanta de un carro: 11. Buscar y colocar el gato mecnico 12. Buscar la refaccin y la llave de cruz 13. Aflojar los dados del carro con la llave de cruz 14. Levantar el carro 15. Quitar los dados de la llanta 16. Quitar la llanta 17. Colocar la refaccin en el carro 18. Poner los dados en la llanta 19. Bajar el coche 20. Quitar el gato

Algoritmo para frer huevo fritos

14. Sacar el sartn y el volteador 15. Sacar el aceite 16. Prender la estufa 17. Colocar el saeten en la estufa 18. vasear un poco de aceite en el sartn 19. Romper el huevo y ponerlo en el sartn 20. Dejar que se fra un poco 21. Colocar una pequea pisca de sal 22. Voltear el huevo con el volteador 23. Esperar que se cosa 24. Apagar la estufa 25. Poner el huevo en un plato 26. Esperar que se enfri

Algoritmos y diagramas de flujo

Algoritmo y diagrama de flujo para calcular el rea del triangulo, crculo y rectngulo: 1. Inicio 2. Calcula el rea del triangulo, circulo rectngulo 3. desea calcular el rea del triangulo? si respuesta es verdadera Leer b, h 4. A= b*h/2 5. En caso contrario 6. Desea calcular el rea del triangulo? 7. Si respuesta es verdadera Leer radio A=3.1416*(r*r) 8. En caso contrario Leer b, h A= b*h Imprimir areas Fin

Inicio

Calcular rea del ,

Desea calcular A del

Si
Leer bho

A= box/2

No No
Desea calcular el A del Leer radio

A= 3.1416* (r*r)

No

Desea calcular A del

Si
Leer b,h

A=b*h

No Fin Adis

Realiza el Algoritmo y Diagrama de flujo de la suma de 2 nmeros 1. 2. 3. 4. 5. Inicio Leer X, Y Realiza la operacin Muestra el resultado Fin
Inicio

Leer X, Y

Suma= X+Y

Suma

FIN

Realizar el algoritmo y diagrama de flujo del promedio de 3 calificaciones: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Inicio Leer c1, c2 y c3 Sumar calificaciones c1 c2 c3 Dividir el resultado de la suma de las calificaciones/3 Promedio Fin

Inicio

Leer c1, c2 y c3

Prom.= c1, c2 y c3/3

Suma= c1, c2, c3 Promedio=suma/3

Promedio

Fin

Algoritmo y diagrama de flujo para cruzar la calle con semforo

1.- Inicio 2.- Leer, ver el semforo 3.- El color del semforo es rojo? Si repuesta es verdadera Mirar hasia los lados y cruzar la calle, En caso contrario esperar el cambio a color rojo 4.- Fin
Inicio

Leer el color

Esperar a que pase

Color = a rojo

Mirar a los lados

Viene auto

Caminar Color = a verde

Color = amarillo

Esperar a que cambie a color rojo

Cruzar

Realiza algoritmo y diagrama de flujo de leer 2 nmeros e identificar cul de ellos es el mayor mandar un mensaje y escribir quien es el mayor 1. inicio 2. leer A, B 3. comparar nmero 4. definir quien es el mayor 5. fin
Inicio

Fin

Leer a,b

A>B

A es mayor a B

Fin

Elaborar algoritmo y diagrama de flujo que calcule el monto a pagar de camisas compradas, si la compra es de una o 2 piezas no se aplica descuento pero si la compra es de 3 o ms se aplica un descuento del 20% cada camisa tiene costo de $100 1. 2. 3. 4. Inicio 2. Leer numero de piezas 3. son ms de tres camisas? Si respuesta es si aplica a la suma de los precios de las camisas un 20% de descuento 5. Si respuesta es no suma los precios 6. Fin

Inicio

Leer nmero de camisas

Son ms de 3 camisas?

Suma nm. De camisas*100

20*$100/100

Descuento Numero de camisas*100

Cantidad a pagar

Fin

Cantidad a pagar

Realizar un algoritmo y diagrama de flujo para otorgar becas en una escuela, si la persona es el sexo masculino se le otorga una beca de transporte si la persona es de sexo femenino se otorga una beca alimenticia debe mostrar un mensaje en la salida que diga el nombre de la persona y el tipo de beca que obtuvo

1. 2. 3. 4.

Inicio Leer sexo Sexo femenino? Si respuesta es si pedir nombre y mostrar un mensaje donde diga que la beca otorga es alimenticia 5. En caso contrario Sexo masculino otorgar beca de transporte 6. Demostrar mensaje de tipo de beca que obtuvo y a quien se le a otorgado 7. Fin
Inicio

Leer dato (Nombre y Sexo)


Felicidades

Sexo = a Femenino

Obtiene beca alimenticia

Nombre____________ Obtuvo una beca alimenticia

Sexo = a Masculino

Obtiene beca de transporte

Felicidades Nombre_____ Obtuvo una beca de transporte

Fin

Realizar algoritmo y diagrama de flujo para obtener el volumen de un cubo.

1. 2. 3. 4. 5. 6.

Inicio Leer datos Multiplicar L*L L= volumen Imprimir Fin

Inicio

Leer L

L*L*L= Volumen

Volumen

Fin

Realizar algoritmo y diagrama de flujo para calcular el salario de un empleado, si este trabaja 8 horas diarias y gana $45 la hora Cunto ganara en un da? Cunto en una semana? (sin domingo) y Cunto en una quincena? 1. inicio 2. leer datos 3. calcular salario en un da = $45*8 4. calcular salario en una semana =$45*7 5. calcular salario en una quincena $45*13 6. Imprimir salario 7. fin
Inicio

Leer datos

Salario en un da

= a $45*8

Salario en una semana

= a $45*6

Salario en una quincena

=salario semanal*2

Salario

Fin

Realizar algoritmo y diagrama de flujo para calcular tus calificaciones 1. 2. 3. 4. 5. Inicio Leer calificaciones Sumar calificaciones y dividirlas entre 8 Imprimir promedio Fin

Inicio

Leer c1, c2, c3, c4, c5, c6, c7 y c8

Sumar calificaciones=___/8

Imprimir promedio

Fin

Realizar algoritmo y diagrama de flujo: Una escuela aplica dos exmenes a sus aspirantes por lo que cada uno de ellos obtiene dos calificaciones denotadas como c1 y c2. El aspirante que obtenga calificaciones mayores que 80 en ambos exmenes es aceptado de lo contrario rechazado. 1. inicio

2. leer c1 y c2 3. Desea saber si c1 es aceptada? 4. Si respuesta es si c1 es mayor o igual a 80? Si respuesta es s es aceptada si respuesta es no es rechazada En caso contrario desea saber si c2 es aceptada? Si respuesta es s c2 es mayor o igual a 80? Si respuesta es s es aceptada si respuesta es no es rechazada 6. Imprimir resultados 7. Fin

Inicio

Leer c1 y c2 Aceptada Si Desea saber si c1 es aceptada Si C1 es a 80? no Rechazada

no no Desea saber si c2 es aceptada es provada C2 es a 80?

Aceptada

Resultado Fin

Realizar algoritmo y diagrama de flujo: una compaa de seguros est abriendo un departamento de finanzas y estableci un programa para captar clientes, que consiste en lo siguiente: si el monto por el que se es fetua la finanza es menor de3 $50,000 la cuota a pagar ser el 3% del monto, y si el monto es mayor a $50,000 la cuota a pagar ser el 2% del monto. La afianzadora desea determinar cul ser la cuota que debe pagar un cliente. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Inicio Leer datos Monto es menor de $50,000? Si respuesta es s cantidad a pagar*0.3% En caso contario monto es mayor a $50,000 Si respuesta es s cantidad a pagar *0.2% Imprimir cuota a pagar Fin
Inicio

Leer datos A

Monto es menor a 50,000

Si

C. a P.*0.2%

Monto es mayor a 50,000

C. a P.*o.3% Cantidad a pagar

Realizar algoritmo y diagrama de flujo: en un cajero automtico se realizan diferentes operaciones siempre y cuando la tarjeta corresponda con el nmero de NIP. El cajero solo permite 3 intentos de ingreso, si los 3 son usados enva un mensaje de tarjeta bloqueada de lo contrario accesa al men.

Inicio

C=0 A Leer NIP

NIP correcto?

No Men

Si C=a C+1

Si C>3? A

No Tarjeta bloqueada

Fin

Qu es un diagrama? Representacin grfica de una relacin funcional o lgica, como la que hay entre las partes de un conjunto o los elementos de un proceso; Especialmente, representacin grfica de una relacin algebraica o geomtrica

Qu es un diagrama de flujo? Un diagrama de flujo es una representacin grfica de un algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como la programacin, la economa, los procesos industriales y la psicologa cognitiva Cules son las ventajas de un diagrama de flujo?

Favorecen la comprensin del proceso al mostrarlo como un dibujo. El cerebro humano reconoce muy fcilmente los dibujos. Un buen diagrama de flujo reemplaza varias pginas de texto. Permiten identificar los problemas y las oportunidades de mejora del proceso. Se identifican los pasos, los flujos de los re-procesos, los conflictos de autoridad, las responsabilidades, los cuellos de botella, y los puntos de decisin. Muestran las interfaces cliente-proveedor y las transacciones que en ellas se realizan, facilitando a los empleados el anlisis de las mismas. Son una excelente herramienta para capacitar a los nuevos empleados y tambin a los que desarrollan la tarea, cuando se realizan mejoras en el proceso. Al igual que el pseudocdigo, el diagrama de flujo con fines de anlisis de algoritmos de programacin puede ser ejecutado en un ordenador, con un IDE como Free DFD.

Cules son las caractersticas de un diagrama de flujo? Un diagrama de flujo siempre tiene un nico punto de inicio y un nico punto de trmino. Las siguientes son acciones previas a la realizacin del diagrama de flujo:

Identificar las ideas principales a ser incluidas en el diagrama de flujo. Deben estar presentes el autor o responsable del proceso, los autores o responsables del proceso anterior y posterior y de otros procesos interrelacionados, as como las terceras partes interesadas. Definir qu se espera obtener del diagrama de flujo. Identificar quin lo emplear y cmo. Establecer el nivel de detalle requerido. Determinar los lmites del proceso a describir.

Los pasos a seguir para construir el diagrama de flujo son:

Establecer el alcance del proceso a describir. De esta manera quedar fijado el comienzo y el final del diagrama. Frecuentemente el comienzo es la salida del proceso previo y el final la entrada al proceso siguiente. Identificar y listar las principales actividades/subprocesos que estn incluidos en el proceso a describir y su orden cronolgico. Si el nivel de detalle definido incluye actividades menores, listarlas tambin. Identificar y listar los puntos de decisin. Construir el diagrama respetando la secuencia cronolgica y asignando los correspondientes smbolos. Asignar un ttulo al diagrama y verificar que est completo y describa con exactitud el proceso elegido.

Cules son las reglas para la construccin de diagramas de flujo?Cada smbolo significa un tipo de operacin Entrada/Salida Proceso Decisin Transferencia o bifurcacin 2. Dentro de cada smbolo se escribe un comentario para indicar la operacin o proceso especfico que se ha de ejecutar 3. Los diagramas de flujo se leen de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha 4. Una secuencia de operaciones se ejecuta hasta que un smbolo terminal designa el final de la ejecucin o un conector de bifurcacin transfiere el control a otro punto del diagrama.

CONCLUSIONES:

En este semestre pude constatar la importancia de conocer los diferentes lenguajes de programacin y manejadores de bases de datos.

Aprend la estructura de un programa, el uso de variables, constantes, funciones, estructuras, etc., todos estos elementos necesarios en la creacin de un programa que me permita realizar operaciones que faciliten algunas de nuestras labores.

Tambin aprend a obtener informacin utilizando diferentes herramientas de recoleccin de datos, a representar y ordenar la informacin, a estructurar y generar bases de datos, realizar consultas y administrar la informacin que en ella se genere

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