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El anlisis, diseo y programacin orientada a objetos estn relacionados pero son diferentes.

ANLISIS Concierne al desarrollo del modelo de objetos del dominio de la aplicacin, antes de que se pueda construir un sistema orientado a objetos tiene que definir las clases (objetos) que representan el problema a resolver, la forma en que las clases se relacionan e interactan unas con otras, el funcionamiento interno (atributos y operaciones) de los objetos y mecanismos de comunicacin (mensajes) que les permitan trabajar juntos, todas estas cosas se cumplen en el anlisis. El anlisis se concentra en especificar lo que se requiere que haga el sistema o la aplicacin. No se establece cmo se cumplirn los requerimientos o la forma en que se implantar la aplicacin. Ms bien permite que las personas observen los elementos lgicos (lo que har el sistema) separado de los componentes fsicos (computadoras, terminales, sistemas de almacenamiento, etc.). Despus de esto se puede desarrollar un diseo fsico eficiente para la situacin donde ser utilizado. En el mundo orientado a objetos el Anlisis se realiza al estudiar los objetos en un ambiente, as como los eventos que interactan con dichos objetos. El diseo del software se realiza al volver a utilizar clases de objetos ya existentes y, en caso necesario, al construir nuevas clases. Al modelar una empresa, los analistas deben identificar sus tipos de objetos y las operaciones que hagan que los objetos se comporten en determinada forma. El anlisis se basa en un conjunto de principios bsicos, para construir un modelo de anlisis se aplican cinco principios bsicos: Se modela el dominio de la informacin. Se describe la funcin. Se representa el comportamiento del modelo. Los modelos de datos, funcional y de comportamiento se dividen para mostrar ms detalles. Los modelos inciales representan la esencia del problema mientras que los ltimos aportan detalles de la implementacin.

DISEO Trata del desarrollo del modelo del sistema orientado a objetos para implementar los requerimientos. Componentes del Diseo Orientado a Objetos La identificacin de objetos, sus atributos y servicios La organizacin de objetos dentro de una jerarqua La construccin de descripciones dinmicas de objetos que muestran como se usan los servicios La especificacin de interfaces de objetos.

Ventajas del Diseo Orientado a Objetos: Fcil de mantener, los objetos representan entidades auto-contenidas Los objetos son componentes reutilizables Para algunos sistemas, puede haber un mapeo obvio entre las entidades del mundo real y los objetos del sistema

El diseo se enfoca en el desarrollo de especificaciones del software. La meta del diseo es crear programas formados por mdulos independientes unos de otros desde el punto de vista funcional. Este enfoque no slo conduce hacia mejores programas sino que facilita el mantenimiento de los mismos cuando surja la necesidad de hacerlo. El diseo es una tcnica especfica para el diseo de programas y no un mtodo de diseo de compresin. Es decir, no indica nada relacionado con el diseo de archivos o bases de datos, la presentacin de entradas o salidas, la secuencia de procesamiento o el hardware que dar soporte a la aplicacin. Esta tcnica conduce a la especificacin de mdulos de programa que son funcionalmente independientes. La herramienta fundamental del diseo estructurado es el diagrama de flujo de datos, los diagramas estructurados son de naturaleza grfica y evitan cualquier referencia relacionada con el hardware o detalles fsicos. Su finalidad no es mostrar la lgica de los programas (que es la tarea de los diagramas de flujo).

PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETO Trata de la realizacin del Diseo Orientado a Objetos utilizando algn lenguaje de programacin orientada a objetos como C++. La programacin orientada a objetos es una tcnica que permite optimizar los recursos usados en el desarrollo de un software, que satisface una necesidad, utilizando en el modelamiento de los problemas una herramienta de diseo llamadas clases, haciendo nfasis en el problema en general para resolverlo de manera particular para una mejor eficiencia y mantenimiento futuro. Hay que resaltar que la base de esta programacin es el proceso de diseo, que permite modelar la posible solucin antes de escribir la primera lnea de cdigo que lo empiece a resolver. El ser humano ha desarrollado una gran capacidad para clasificar, generalizar y abstraer objetos, de tal forma que puede tratar con el complejo mundo que lo rodea. La Programacin Orientada a Objetos (POO u OOP) es un paradigma de programacin que define los programas en trminos de clases de objetos, objetos que son entidades que combinan estado (propiedades o datos), comportamiento (procedimientos o mtodos) e identidad (propiedad del objeto que lo diferencia del resto). La programacin orientada a objetos expresa un programa como un conjunto de estos objetos, que colaboran entre ellos para realizar tareas. Esto permite hacer los programas y mdulos ms fciles de escribir, mantener y reutilizar.

Un objeto contiene toda la informacin que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases (e incluso entre objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos). A su vez, dispone de mecanismos de interaccin (los llamados mtodos) que favorecen la comunicacin entre objetos (de una misma clase o de distintas), y en consecuencia, el cambio de estado en los propios objetos. Esta caracterstica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separan (ni deben separarse) informacin (datos) y procesamiento (mtodos). Las clases son declaraciones o abstracciones de objetos, lo que significa, que una clase es la definicin de un objeto. Cuando se programa un objeto y se definen sus caractersticas y funcionalidades, realmente se programa una clase.

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