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CREAR LOGO 3D ANIMADO

Partimos de una imagen, en este caso un escudo de armas. Voy a crear la malla en Blender de dos formas: Una a mano alzada y en la otra voy a utilizar el 'scrip' A.N.T. Landscape, por lo que vamos a situar el escudo sobre un fondo negro y posteriormente vamos a pasarla a B/N.

La imagen la he obtenido de una web, haciendo una captura de pantalla con la tecla 'Print Screen' (Prt Sc) a la derecha de F12. Luego desde el editor grfico (en este caso el PAINT.NET v3.36 http://www.getpaint.net/ ) selecciono men 'Edicin'-->'Pegar'.

A continuacin, selecciono 'Ajustar el tamao del lienzo'

Ahora tengo que seleccionar la zona donde se encuentra la imagen. Este programa te permite seleccionar utilizando la forma de un rectngulo, un lazo (crear un bucle a mano alzada), una elipse, o la varita mgica (seleccionas las zonas ocupadas por un color). Crea una seleccin rectangular sobre la zona que vas a utilizar como patrn, en este caso un escudo de armas, y selecciona el men 'Imagen-->Recortar segn la seleccin'

Ya tenemos la imagen, pero el fondo no es totalmente negro, lo cual causara irregularidades en la malla al aplicar el 'script'. Voy a pintar la zona exterior al escudo de armas de negro. Para esto, selecciona la funcin 'Cubo de pintura' y selecciona el color negro con el botn izquierdo del ratn (BIR) como muestra la imagen de la derecha. A continuacin, pincha sobre la zona exterior de la imagen con el BIR. Si se pinta parcialmente y siguen habiendo zonas en el exterior de la imagen coloreadas, sube el nivel de tolerancia (imagen inferior) pinchando sobre la barra y arrastrando. Si el 'Cubo de pintura' borra la imagen deberemos bajar el nivel de tolerancia.

En todo caso, si con este sistema no consigues establecer el fondo de negro, utiliza el pincel.

Este sera el resultado:

Ahora convierte la image en color a B/N:

Este sera el resultado:

El color del rbol y el len son ms oscuros que el resto del escudo. Si dejramos la imagen tal cual, estaramos haciendo un grabado. Para que sea un relieve, hay que invertir los colores del escudo. Primero selecciono el exterior del escudo con la varita mgica:

Ahora invierto la seleccin, as tendr seleccionado el escudo solamente.

Ya puedo invertir colores:

El resultado sera este. He sealado con marcas rojas el borde inferior del escudo porque tendremos que retocar ese permetro, pues esos pxeles ms claros nos van a estropear la malla.

Para manejar la imagen a nivel de pixeles habr que hacer un 'zoom'. Click izquierdo para acercar y click derecho para alejar (Imagen derecha) Luego, con el lpiz iremos pintando de negro uno a uno los pixeles blanquecinos. (Imagen de la izquierda)

Esta sera la imagen modificada:

An se podra mejorar. La diferencia de luminosidad entre el rbol y el len con el resto del escudo es notable, y luego cuando apliquemos el 'script' el relive va a sobresalir demasiado. Vamos a aumentar la luminosidad del escudo. Primero hay que seleccionar el escudo. Voy a comentar los pasos sin imgenes. Con la 'varita mgica' selecciona la zona exterior con una tolerancia del 10% o inferior. Luego men 'Edicin-->Invertir la Seleccin'. Para modificar la luminosidad vamos al men 'Ajustes-->Matiz y saturacin':

El escudo nuevamente modificado:

Crear malla del escudo a mano alzada. Lo primero que hay que hacer en Blender es eliminar el cubo de 'bienvenida'. Pulsa directamente la tecla 'Suprimir' y despus INTRO. Desde la vista TOP, ejecutamos la orden del men 'View-->BackGround Image' (es decir, 'Imagen de Fondo de pantalla'), cogiendo la imagen del escudo (ver apuntes de Soliman para ms detalles):

Aadimos al escenario un plano:

Seguimos en 'Modo Objeto', y movemos la malla desde 'Modo Desplazamiento' la redimensionamos desde 'Modo Escalar' como muestra la imagen inferior.

Para darle forma al borde inferior vamos a hacer 6 subdivisiones en la arista inferior (Puedes aumentar el nmero de subdivisiones para darle una forma ms redonda). Para seleccionar la arista tenemos que situarnos en 'Modo Edicin' y establecer 'Modo de Seleccin de Aristas' . Selecciona la arista con el BDR y ejecutamos 3 veces la orden del men 'Mesh-->Edges->Subdivide' , o ejecutamos una sola vez la orden especial 'Subdivide Multi' pulsando 'W' y a continuacin seleccionamos 'Subdivide Multi' y establecemos a 5 el 'Number of Cuts' (es decir, 'Nmero de Cortes'). Pulsa 'OK' para finalizar (imagen inferior).

Seguimos en 'Modo Edicin' y desde 'Modo Seleccin de Vrtices' vamos desplazando uno a uno los nuevos vrtices creados hasta adoptar la forma del escudo. Despus seleccionamos toda la malla pulsando 'A' y ejecutamos la orden del men 'Mesh-->Extrude' o pulsa 'E' y a continuacin selecciona 'Region'. Mueve el ratn para Extruir y pulsa BIR para finalizar (esta operacin se aprecia mejor desde la VISTA 3D'.

Este sera el resultado:

Antes de hacer el UNWRAP debemos mirar la direccin de las 'Normals'(alambres de color azul celeste que indican la direccin por la que se mostraran las texturas o el color de los materiales), y asegurarnos de que apuntan hacia la direccin correcta. . Si no tienes configurado Blender para que muestre las 'Normals', primero debes estar en 'Modo Edicin' en la VENTANA 2 (ver tutorial Primeros Pasos), y la VENTANA 3 debe mostrar el men 'Panels-->Editing' o pulsa F9. Despues de esto en la VENTANA 3 aparecer la pestaa que muestra la imagen siguiente, donde seleccionar 'Draw Normals' (es decir, 'Dibujar Normals'):

La imagen siguiente nos indica que todas las 'Normals' estn mirando hacia el interior del objeto:

A continuacin, seleccionamos todo el objeto pulsando 'A' y ejecutamos la orden del men 'Mesh->Normals-->Recalculate Outside' (es decir, 'Recalcular hacia el exterior'). Ahora mostrara el siguiente aspecto:

Esta es la posicin correcta de las 'Normals'. Desactiva el botn 'Draw Normals' cuando termines.

Para hacer el UNWRAP, desde la vista TOP deselecciona pulsando 'A' y vuelve a seleccionar todo pulsando otra vez 'A', a continuacin ejecutamos la orden del men 'Mesh-->UV Unwrap' o pulsa 'U' y selecciona 'Project From View' (es decir, 'Proyectar desde Vista')

Cambia una de las ventanas al tipo 'UV/Image Editor' representada por un icono en forma de rostro. Desde esa ventana ejecutamos la orden del men 'Image-->Open' y cargamos la textura. La malla no ocupa totalmente la imagen. Tendremos que escalar y mover de posicin la malla con las ordenes del men 'UVs-->Transform-->Grab/Move' (es decir, 'Agarrar/Mover') o pulsa 'G' y 'UVs->Transform-->Scale' o pulsa 'S'. Mueve el ratn para modificar la malla y pulsa BIR para aceptar.

Ya hemos mapeado o texturizado la malla. El escudo se ha imprimido en ambas caras y la malla genera 32 polgonos. Si quieres que el escudo se muestre slo por un lado tendras que seleccionar una de las caras con la orden 'Border Select' pulsando 'B' (desde vista FRONT y 'Modo Seleccin de Vrtices') y hacer un UV Unwrap-->Project from View. (Imagen inferior)

MEJORANDO LO REALIZADO HASTA AHORA Voy a modelar de nuevo el escudo para darle a la parte inferior una forma ms redonda. Pondr dos ejemplos. En uno utilizar 'Mesh Circle', y en el otro utilizar 'Curve Bezier'. Utilizando Mesh Circle Primero voy a utilizar un mesh tipo 'Circle'. Aadimos el objeto 'Circle' al escenario desde el men 'Add-->Mesh-->Circle'. A continuacin, aparece un formulario donde marcamos el botn 'Fill' (es decir, llenar). Dejamos el nmero de vrtices en 32 y Radio 1, iniciales, y pulsamos 'Ok' para finalizar.

Seguimos en 'Modo Objeto', y movemos la malla desde 'Modo Desplazamiento' la redimensionamos desde 'Modo Escalar' como muestra la imagen inferior:

Cambiamos a 'Modo Edicin' y desde 'Modo Seleccin de Vrtices' hacemos la seleccin que muestra la imagen:

Obtendrs este resultado:

Ahora selecciona los vrtices del permetro restantes como muestra la imagen inferior (Anotacin: antes de aplicar la orden 'Border Select' es aconsejable deseleccionar todo primero, pulsando A, para comenzar la seleccin sin ningn vrtice seleccionado):

Y vuelve a aplicar la funcin 'Collapse'. Obtendras este resultado:

Con estas operaciones, lo que hemos conseguido es reducir el nmero de vrtices en 2, que son lo necesario para completar la forma del escudo. Desde 'Modo Desplazamiento' mueve los vrtices a sus respectivas esquinas, como muestra la imagen:

Para extruir, primero debemos seleccionar todo el objeto (pulsa A) y a continuacin, pulsa 'E' o men 'Mesh-->Extrude'. Seguidamente selecciona la opcin 'Region' y mueve el ratn para cambiar el tamao de la extrusin. Pulsa BIR para terminar. Este sera el resultado:

Podramos seguir mejorando la malla creando un biselado. Para esto, desde 'Modo Edicin' y en 'Modo Seleccin de Caras', nos situamos en la vista FRONT o SIDE, y selecciona las caras que forman el permetro del objeto con la orden del men 'Select-->Border Select' o pulsa B (imagen siguiente). Seguidamente, ejecuta la orden del men 'Mesh-->Edges-->Bevel' o pulsa W, Alt+2. Mueve el ratn para ajustar el biselado y pulsa BIR para aceptar los cambios.

Despus del biselado siempre es conveniente eliminar vrtices duplicados, creados durante ese proceso. Para esto, selecciona todo el objeto (pulsa 'A') y ejecuta la orden del men 'Mesh->Vertices-->Remove Doubles' o pulsa W, 6. Obtendrs un resultado similar a ste:

Al biselar cambian las coordenadas del mapeado (UV Unwraper), as que tendrs que repetirlo.

Utilizando Curve Bezier Con ste mtodo, iremos trazando una lnea por el contorno de la imagn que utilizamos de 'BackGround' o 'Fondo' mediante continuas extrusiones de la Curva Bezier. Deberemos seguir un sentido o direccin en el proceso de creacin de esa lnea porque finalmente tendremos que aplicar una funcin llamada 'Toggle Cyclic' (es decir, alternar cclico) que une el extremo final con el extremo inicial de la 'Curva'. Comenzamos aadiendo una Curva Bezier al escenario desde men 'Add-->Curve-->Bezier Curve'.

En cada extremo de la Curva Bezier encontramos unas palancas que reciben el nombre de 'agarraderas' con las que modificar la curvatura. Estas 'agarraderas' tienen unos vrtices en sus extremos desde donde podremos seleccionarlas. Aqu dejo una imagen explicativa:

Adems de las agarraderas existen otras funciones que configuran la curvatura, y se encuentran en el men 'Curve-->Control Points' que son Automatic, Toggle Free/Aligned (es decir, alternar libre/Alineado), y Vector.

Las diferencias entre esas opciones las muestra esta imagen:

Bueno sabiendo todo eso, procedemos a modelar. Ya tenemos la cuva bezier en el escenario. Cambiamos a 'Modo Edicin' y seleccionamos un vrtice de la curva (no confundir con un vrtice de agarradera) y la situamos cerca de la zona redondeada del escudo, este ser el punto inicial. Ahora, seleccionamos el otro extremo de la curva y lo situamos a una cierta distancia del punto inicial (a mayor distancia ser ms difcil conseguir la forma del contorno de la imagen de fondo). Actualmente, las agarraderas que son de color rosado nos indican que est seleccionado el tipo 'Aligned'. Selecciona toda la curva (pulsa A) y cambia al tipo 'Auto' desde men 'Curve-->Control Points-->Automatic' o pulsa Maysculas+S, porque genera formas ms redondas. Selecciona los vrtices de las agarraderas y muevelas para dar forma a la curva bezier hasta que coincida con el contorno de la imagen que hemos utilizado de 'fondo'. A continuacin selecciono un vrtice de la curva y ejecuto la orden extruir pulsando 'E' o desde men 'Curve-->Extrude', pulsa BIR para finalizar. Repito las mismas operaciones hasta conseguir la forma que muestra la imagen siguiente:

Lo que queda de trazado son ngulos rectos. Para trazar mejor estos ngulos rectos, y teniendo seleccionado el vrtice de la ltima curva que hemos extruido (ver imagen superior), cambio al tipo 'Vector' desde men 'Curve-->Control Points-->Vector' o pulsa 'V'. Seguidamente, pulsamos 'E' para extruir hasta la esquina siguiente (o men 'Curve-->Extrude'). Para terminar pulsa BIR (imagen inferior)

Para terminar, y cerrar el rea que comprende el escudo ejecutamos la orden desde el men 'Curve-->Toggle Cyclic' o pulsa 'C'. Hemos transformado una curva bezier en una superficie. Obtendras un resultado similar a la imagen de la derecha. La extrusiones que hemos realizado han sido prolongaciones de la curva bezier. Para realizar una extrusin que afecte al grosor de esta superficie NO se utiliza la funcin Extrude que conocemos todos pulsando 'E'. Para esto, se modifica la casilla 'Extrude' que se encuentra en la pestaa 'Curve and Surface'.

Al objeto creado mediante la curva bezier podremos aplicarle un material del color que queramos (ver BLENDER Primeros Pasos, o Apuntes de Soliman). Pero si vamos a mapear (UV Unwrap) este objeto, primero deberemos convertirlo a 'Mesh'. Para hacer esto, vamos a 'Modo Objeto' y con el modelo seleccionado ejecutamos la orden del men 'Object-->Convert Object Type' o pulsa Alt+C.

Ahora podremos realizar todos los procesos y modificaciones que hemos visto en el ejercicio. Este sera el resultado desde tipo de dibujo 'Wireframe':

Crear malla del escudo utilizando el 'Script A.N.T. Landscape'. Desde Blender iniciamos el 'script':

Configuramos la pestaa 'Mesh' del script:

Configuramos la pestaa 'Effect' desde donde seleccionamos la imagen en B/N, y generamos la malla:

Este sera el resultado con una resolucin de (64x64):

Antes de realizar el UNWRAP, nos aseguramos de que la textura en color es cuadrada y sus dimensiones mltiplo de 2. Algunos formatos 3D como el .MD2 adems requieren que las texturas tengan unas medidas genricas: 128x128, 256x256,... De todos modos el exportador de Blender te advierte de esto, al efectuar la exportacin.

Desde Blender, con el objeto seleccionado, en 'Modo Edicin' y con la vista TOP (men 'View'-->Top') seleccionamos todo el objeto pulsando 'A' o men 'Select-->Select/Deselect All', a continuacin para realizar el UNWRAP pulsamos 'U' o men 'Mesh-->UV UNWRAP'. Aparece una lista con los distintos tipos de UNWRAP. Selecciona 'Project from View (Bounds)' Cambia una de las ventanas al tipo 'UV/Image editor' y abrimos la textura en color desde el men 'Image-->Open'

Este sera el aspecto de la malla texturizada:

Desde 'Modo Edicin' y con el 'Modo seleccin de Caras', seleccionamos las caras del objeto que componen la zona exterior del escudo (la zona oscura) desde men 'Select-->Border Select' o pulsa 'B', desde la vista FRONT o SIDE:

La eliminamos, pulsando 'X' o men 'Mesh-->Delete'. A continuacin saldr una lista con varias opciones. Selecciona 'Faces' (es decir, 'Caras').

Este sera el resultado:

Ahora tenemos dos opciones. Una sera seleccionar los vrtices del borde y crear una cara nueva. Y otra opcin sera crear un duplicado y unirlos en un solo objeto. Para la primera opcin, selecciona los vrtices del borde desde la vista TOP o SIDE con la orden 'Border Select' desde el 'Modo Edicin' con el 'Modo seleccin de Vrtices':

Para crear la nueva superficie, no vamos a utilizar la orden del men 'Mesh-->Make Edge/Face' (es decir, Crear Arista/Cara) que es la orden ms comn para crear una cara, porque no funciona. Vamos a utilizar la orden del men 'Mesh-->Faces-->Fill' (es decir, 'Llenar').

Esta orden no suele colocar correctamente la direccin de las 'Normals' (alambres de color azul celeste que indican la direccin por la que se mostraran las texturas o el color de los materiales). Si no tienes configurado Blender para que muestre las 'Normals', primero debes estar en 'Modo Edicin' en la VENTANA 2 (ver tutorial Primeros Pasos), y la VENTANA 3 debe mostrar el men 'Panels-->Editing' o pulsa F9. Despues de esto en la VENTANA 3 aparecer la pestaa que muestra la imagen siguiente, donde seleccionar 'Draw Normals' (es decir, 'Dibujar Normals'):

La imagen siguiente muestra las 'Normals' del objeto del ejercicio:

Voy a invertir la direccin de las 'Normals' de la nueva zona creada con el comando 'Flip'. Deberas tener seleccionada ya la nueva zona creada pues fue la ltima accin llevada a cabo. De todos modos, el proceso de seleccin es idntico al comentado en la pgina anterior. ANOTACION: Otra forma de realizar esta tarea, hubiera sido seleccionar todo el objeto pulsando 'A' y ejecutar la orden 'Mesh-->Normals-->Recalculate Outside' (es decir, 'Recalcular hacia el exterior'). Pero esta orden no siempre funciona como nosotros queremos. A continuacin, ejecutamos el comando del men 'Mesh-->Normals-->Flip'

Ahora todas las 'Normals' apuntan hacia fuera:

Desactiva el botn 'Draw Normals' cuando termines. Seguimos con la misma seleccin para realizar el UV UNWRAP. Desde la vista FRONT pulsamos 'U' o men 'Mesh-->UV Unwrap' y selecciona de la lista la opcin 'Project from View' que despliega la malla sobre la textura como muestra la imagen inferior. Debemos desplazar la malla hacia arriba para que abarque la franja superior, que es amarilla con un degradado en el medio.

Para desplazar la malla hacia arriba, seleccionamos la malla desde la ventana 'UV/Image Editor' (representada por un rostro) con la orden del men 'Select-->Border Select' o pulsa B, o tambin podemos seleccionar todo directamente pulsando 'A'. Seguidamente, ejecutamos la orden del men 'Uvs-->Transform-->Grab/Move' (es decir, 'Agarrar/Mover').

Desplazamos la malla moviendo el ratn y la situamos en la posicin que muestra la imagen inferior. Pulsa Botn Izquierdo del Ratn (BIR) para finalizar.

La otra opcin, consiste en crear una copia, girarla, y unir ambos objetos en uno. Desde 'Modo Objeto', con el modelo seleccionado ejecutamos la orden del men 'Object-->Duplicate'o pulsa Maysculas+D. Movemos el ratn para desplazar el nuevo objeto creado y pulsamos BIR para finalizar.

A continuacin, con el nuevo objeto seleccionado y mediante el formulario 'Transform Properties', lo situamos en la misma posicin que el modelo original, es decir la posicin (0,0,0), y lo rotamos su eje de coordenadas Y 180. Para acceder al formulario pulsa 'N' o men 'Object-->Transform Properties'. Pulsa con el BIR sobre las casillas que deseas modificar. Puedes desplazarte por las distintas casillas pulsando la tecla TABULADOR (TAB) (A la izquierda de la letra 'Q'). Pulsa INTRO para finalizar. Para cerrar la ventana del formulario vuelve a pulsar 'N' o pulsa sobre el aspa de la ventana (con forma de X).

Seguramente tengas que corregir la posicin para que coincidan los bordes de ambos objetos. Hecha un vistazo desde las vistas FRONT y SIDE, y desde 'Modo Desplazamiento' mueve el objeto si hace falta con el ratn:

Para unir ambos objetos y que formen uno solo, primero selecciono todo (Pulsa 'A') y despus ejecuta la orden desde el men 'Object-->Join Objects' (es decir, 'Unir Objetos') o pulsa Ctrl+J.

No olvides aceptar el mensaje de confirmacin:

Este sera el resultado de lo realizado hasta ahora:

MEJORANDO LO REALIZADO HASTA AHORA Corregir franja oscura en el borde Para corregir la franja oscura que se observa en el borde del escudo, voy a modificar la imagen que se utiliza como textura desde el editor grfico. El PAINT.NET tiene una herramienta llamada 'Selector de Color' que captura un color especfico de la imagen que estamos utilizando para poder dibujar o pintar con l (Imagen de la derecha)

A continuacin pinto la zona exterior con el color seleccionado anteriormente, utilizando la herramienta 'Cubo de Pintura' (imagen de la izquierda) con una tolerancia del 80%. Este sera el resultado:

Para aplicar la nueva textura al UV UNWRAP, no hay que repetir todo el proceso, sino volver a cargar la textura ejecutando la orden del men 'Image-->Reload' desde la ventana 'UV/Image Editor' (la VENTANA 2 debe de estar en 'Modo Edicin'). Si has cambiado de sitio o de nombre la textura debes utilizar la orden 'Image-->Replace':

Corregir borde inferior con forma dientes de sierra La imagen en B/N que hemos utilizado como patrn en el 'Script A.N.T. Landscape' tena unas dimensiones en pxeles de 181x214. Posteriormente, al 'Generar' la malla he configurado la resolucin de vrtices de 64 en la pestaa 'Mesh' del 'script', lo que genera una malla de 64x64 vrtices. El script permite una resolucin en vrtices de 16 hasta 1024. A mayor resolucin de vrtices, mayor cantidad de polgonos. Si vamos a utilizar el modelo en otros engines debemos buscar modelos con la mnima cantidad de polgonos para mayor rendimiento del juego. En el ejemplo he utilizado una resolucin de vrtices de 64, lo que ha generado 6926 polgonos en la opcin donde hemos tapado la parte de atrs y 13372 polgonos en la opcin donde hemos realizado el duplicado. Realmente son demasiados polgonos. Si bajas la resolucin de vrtices al mnimo que es 16, la malla generada aparece muy deformada. En cambio si subes la resolucin de vrtices a 128 los bordes de la malla generada son ms suaves. o redondeados, pero la cantidad de polgonos se eleva demasiado. Para disminuir el nmero de polgonos debemos disminuir la resolucin de vrtices del 'script' al mnimo posible. Y para que la malla generada no se deforme demasiado al disminuir la resolucin de vrtices debemos utilizar una imagen en B/N como patrn lo mayor posible. Una forma de aumentar el tamao de la imagen patrn sin deformarla y que sus pxeles no se vean cuadriculados, consiste en hacer un zoom (Pulsar tecla Ctrl mientras giras la ruedad del ratn) desde la pgina web o visor de imgenes, y luego hacer una captura de pantalla como se ha comentado al inicio del tutorial. Con todo esto, no desaparecen los bordes dentados de la malla, pero mantiene algo la calidad de la malla al bajarle la resolucin de vrtices. Para corregir la malla la nica solucin que conozco, por ahora, consiste en ir seleccionando los vrtices del permetro en grupos (de 4 o 5) y ejecutar la orden del men 'Mesh-->Edges-->Collapse', todo esto desde el 'Modo Edicin'. Para la seleccin es mejor ejecutar 2 veces las orden 'Select-->Border Select' o pulsa B, para que aparezca la forma de seleccin circular, pulsando con el BIR sobre los vrtices y BDR para salir del modo seleccin.

Si subes la resolucin de vrtices a 256 y cambias 'Solid' por 'Smooth', la malla es casi perfecta. Pero no podra ser utilizada para realizar juegos en otros engines por la cantidad de polgonos que tiene. Aunque, si lo que queremos es crear una animacin 2D formada por Sprites 3D dar muy buenos resultados, pues a Blender casi no le cuesta mover este tipo de mallas.

Conseguir que ambas partes coincidan por los bordes Se consigue utilizando el modificador 'Mirror' (es decir, 'Espejo'). En este proceso no es necesario crear un duplicado. Desde 'Modo Objeto' y teniendo seleccionada la malla inicial, vamos a la pestaa 'Modifiers' de la VENTANA 3 y seleccionamos el modificador 'Mirror' pulsando sobre el botn 'Add Modifier' y eligiendolo en la lista. Como la malla se encuentra extendida a lo largo de los ejes (X,Y) tenemos que indicar al modificador que la copia la proyecte en el eje Z. Pulsamos el botn 'Apply' (es decir, 'Aplicar') para terminar.

Hemos visto que adems de generar terrenos 3D, el 'Script A.N.T. Landscape' ofrece usos de ESCANER 3D casero (quizs exagere un poco). Y utilizado junto al modificador 'Mirror' podemos generar formas completas. Para conseguir buenos resultado hay que empezar de una buena imagen en B/N. De todos modos siempre puedes utilizar el mtodo tradicional de modelado.

CREAR MOVIMIENTO Un poco de teoria.Rigging y Skinning. Para generar movimiento en un modelo 3D se aade al escenario un 'Armature' (es decir, 'Armazn' o 'Armadura'. Tambin se suele utilizar el trmino ' skeleton', es decir, 'esqueleto') desde men VENTANA 1 'Add-->Armature' o tecla acceso rpido 'Barra Espaciadora'. Antes de aadir el 'esqueleto' sita el cursor 3D ( ) en la posicin donde quieras que aparezca. El 'esqueleto' inicial consta de un solo 'Bone' (es decir, 'Hueso'). Los extremos del 'Bone' reciben el nombre de 'Root' y 'Tip' (es decir, 'Base' y 'Punta'. Imagen derecha). La parte central recibe el nombre de 'Body', es decir, cuerpo. Si trabajamos desde 'Modo Objeto' podremos desplazar, rotar y escalar el 'esqueleto' en su conjunto. Si queremos manipular los 'Huesos' del 'esqueleto' por separado debemos trabajar desde 'Modo Edicin'. Tambin debemos trabajar desde 'Modo Edicin' si queremos aadir nuevos 'Huesos' al 'esqueleto', utilizando la orden 'Extrude' (es decir, (Extruir') situada en el men VENTANA 2 'Armature->Extrude' o pulsa E, o si queremos subdividir un 'Hueso' utilizando la orden 'Subdivide' (es decir, 'Subdividir') situada tambin en el men 'Armature'. La funcin 'Extrude' se realiza teniendo seleccionado uno de los extremos del 'Hueso' (Pinchar con el BDR en los extremos. Imagen inferior). Sin embargo, para ejecutar la orden 'Subdivide' debemos tener seleccionado todo el 'Hueso (Seleccionar todo pinchando con el BDR en la parte centra del Hueso, 'Body' o 'Cuerpo').

Al proceso de creacin del 'esqueleto' se le denomina 'Rigging' en ingls. La forma del 'Esqueleto' y la cantidad de 'Huesos' (en ingls 'Bones') depender de la forma de la malla y del tipo de movimiento a conseguir. Aqu dejo un ejemplo:

Los movimientos sern aplicados a este 'esqueleto', NO al modelo 3D directamente. Para transmitir los movimientos del 'esqueleto' al modelo 3D primero debemos Emparentar (en ingles 'Make Parent') el modelo 3D al 'esqueleto', y luego, asignar los vrtices del modelo 3D a los 'Huesos' (este proceso es llamado 'Skinning' en ingls). Blender te permite asignar los vrtices automticamente durante el proceso del 'Skinning'. La funcin 'Emparentar' se realiza desde el 'Modo Objeto', donde seleccionamos el modelo 3D y el 'esqueleto' (PRIMERO el modelo 3D con el BDR y SEGUNDO el 'esqueleto' con Maysculas+BDR). El orden de la seleccin es muy importante, y NO se debe seleccionar al mismo tiempo pulsando 'A'. Seguidamente, ejecutamos la orden del men 'Object-->Parent-->Make Parent' o Ctrl+P. Luego, aparece una lista donde pregunta a qu objeto 'Emparentar'y seleccionamos 'Armature'. Vuelve a aparece otra lista con diferentes opciones. Estas opciones establecen el modo en el que Blender crear los Grupo de Vrtices y los asociar a cada Hueso. Estas opciones son: 'Don't Create Groups': Es decir, 'No crear Grupos' de vrtices en el modelo 3D. 'Name Groups': Es decir, 'Nombre de Grupos'. Crea Grupo de Vrtices en el modelo 3D con el nombre de los 'Huesos' del 'esqueleto' pero vacos (sin ningn vrtice asignado). 'Create From Envelopes': Es decir, 'Crear desde Envoltura'. Para ver la 'Envoltura' del 'Hueso' hay que activar el botn 'Envelope' (mirar al final de pgina). Esta funcin crea Grupo de Vrtices con el nombre del hueso y le asigna los vrtices del modelo 3D a los que alcance la envoltura del 'Hueso'. 'Create From Bone Heat': Es decir, 'Crear desde Calor de los Huesos'. Esta funcin crea Grupo de Vrtices con el nombre del hueso y le asigna los vrtices ms cercanos a cada hueso. Si el 'esqueleto' tiene slo un 'Hueso', le asignara todos los vrtices del modelo 3D. Adems del 'Modo Objeto' y el 'Modo Edicin', el 'esqueleto' tiene otro modo especfico llamado 'Pose Mode' (es decir, 'Modo Pose o Postura'). Estos son el aspecto de la barra de botones en la VENTANA 2 en los diferentes modos:

Desde el 'Modo Pose' configuramos algunos detalles del 'Armature' X-Ray: Es decir, Rayos-X. Permite ver el 'Esqueleto' sobre el modelo 3D. Octahedron, Stick, B-Bone y Envelope: Diferentes tipos de vista de los 'Huesos'. Axes, Names, Shapes, Colors: Para visualizar diferentes datos de los huesos. Deform Options: Es decir, Opciones de Deformar. Indica a Blender el criterio sobre el que aplicar la animacin del 'Esqueleto' sobre el modelo 3D:

Vertex Groups & Envelopes: Esas dos alternativas permiten elegir si quieres que la 'Armature' (es decir, el 'esqueleto') utilice para deformar el modelo 3D los 'Vertex Groups' y/o 'Envelopes' (es decir, 'Grupo de Vrtices' y/o 'Envoltura'). Estos se utiliza cuando la 'Armature' est emparentada con un modelo3D. Si utilizas un modificador 'Armature', estos controles estn disponible en la pestaa del modificador.

En la pestaa 'Armature Bones' encontramos: Segm: Cuando utilizamos la vista B-Bone, divide al 'Hueso' en segmentos, suavizando la torsin. El valor por defecto es 1 que quiere decir 1 hueso, 1 segmento. Ejemplo de dos huesos con Segm=3.

In/Out: Cuando utilizamos la vista B-Bone, estos valores afectan a la forma de la torsin. Segm debe ser >1. Hinge: El 'Hueso' no copia la rotacin ni la escala del 'Hueso Padre' (al que va conectado por la base o 'Root'), pero si copia el desplazamiento. Ejemplo, movimiento de cadera. Deform: Si desactivas este botn, el 'Hueso' no deformar al modelo 3D. En la pestaa 'Constrainst' (es decir, limitaciones) encontraremos muchas opciones:

Ms informacin: http://www.blender.org/documentation/htmlI/x7484.html http://blender.active-domains.com/x/x5596.html http://mmaigrot.free.fr/didac-blender/ikas/ikas-eng/ikp4.php

La animacin est compuesta por unas estructuras de datos llamados 'frame' (es decir, Cuadro) que van ordenadas y numeradas correlativamente a partir del uno. En cada 'frame' se almacenan los 'keyframe' (es decir, cuadro clave). Tipos de 'keyframe': Loc: Posicin XYZ del objeto Rot: Rotacin XYZ del objeto Scale: Escala XYZ del objeto LocRot: Posicin, Rotacin XYZ del objeto LocScale: Posicin, Escala XYZ del objeto LocRotScale: Posicin, Rotacin, Escala XYZ del objeto RotScale: Rotacin, Escala XYZ del objeto VisualLoc: VisualRot: VisualLocRot: Layer: Layer del objeto Available: Mesh:

Ejercicio Como ejemplo voy a utilizar un ejercicio sencillo. Utilizar como modelo 3D el escudo de armas de los ejercicios anteriores. Aadir el 'Armature' al escenario. Luego crear un Grupo de Vrtices y posteriormente proceder a emparentar el modelo 3D con el 'Armature' o 'Esqueleto'. Ya tenemos el modelo 3D creado. Comenzamos aadiendo la 'Armature' al escenario desde men VENTANA 1 'Add-->Armature'. Desde 'Modo Objeto' el esqueleto se puede seleccionar, desplazar, girar o escalar como si de un objeto ms se tratara. Desde 'Modo Edicin' podremos Extruir y Subdividir los 'Huesos' del 'Esqueleto', pero en este ejercicios slo vamos a crear una rotacin de 360 grados, y no ser necesario. Configura el tipo de dibujo ('Draw Type') a Wireframe para localizar con ms facilidad el 'Armature' (otra opcin sera pulsar el botn 'X-Ray' en la pestaa 'Armature' en la VENTANA 3, para ver el esqueleto a travs de modelos texturizados). Tambin podemos modificar las propiedades del 'Esqueleto' desde el formulario 'Transform Properties' pulsando 'N'. Estos son los valores del 'Armature' del ejercicio (imagen de la izquierda) desde 'Modo Objeto'.

A continuacin, selecciona el modelo 3D y cambia a 'Modo Edicin' (tecla acceso rpido Tabulador). Con todo el objeto seleccionado (pulsa 'A', la malla es de color amarillo) creamos un grupo de vrtices en la pestaa 'Link and Materials' de la VENTANA 3. Donde aparece 'Vertex Groups' (es decir, 'Grupos de Vrtices') pulsamos el botn 'New' (es decir, 'Nuevo'), a continuacin 'Assign' (es decir, 'Asignar') para asignar la seleccin actual al Grupo de Vrtices. Cambia el nombre del Grupo de Vrtices si quieres.

Ahora debemos emparentar el modelo 3D con el 'Armature' o 'Esqueleto'. Para esto, volvemos a 'Modo Objeto'. Comenzamos teniendo seleccionado el modelo 3D, a continuacin pulsamos sobre el esqueleto con Maysculas+BIR. Ahora, tendremos seleccionado los dos objetos. A continuacin, ejecutamos la orden del men 'Object-->Parent-->Make Parent' o pulsa Ctrl+P. Despus de esto, aparece una nueva lista de opciones donde pregunta a qu objeto emparentar. Seleccionamos 'Armature'. Nuevamente, aparece otra lista de opciones donde pregunta si deseamos crear 'Grupos de Vrtices'. Seleccionamos 'Don't Create Groups' (es decir, 'No Crear Grupos'), porque ya lo hemos hecho en el paso anterior. Aqu dejo unas imgenes:

Como he dicho a inicio del ejercicio, la animacin consiste en un giro de 360, por eso he colocado el 'Hueso' o 'Bone' en esa posicin, ocupando la mitad de la malla y utilizando como eje el centro del modelo 3D. La malla se encuentra extendida en los ejes x,y. Para girarla, debo rotar el eje z (eje azul).

La animacin est compuesta por frames, que a su vez almacenan los keyframes. Antes de continuar observamos que nos encontramos en el frame 1 (ver imagen izquierda). Cambiamos una de las ventanas al tipo 'Action Editor' que muestra la secuencia de animacin.

Para introducir los keyframe cambiamos a 'Modo Pose', y vemos que el 'h' seleccionado es de color azul. Pulsamos 'N' para ver el formulario 'Transform Properties'. En la posicin inicial, el valor de escala es 1, y el resto de valores, posicin y rotacin, cero. Ahora es el momento de guardar el primer 'keyframe'.

De entre todos los tipos de 'keyframe', el que interesa para este ejercicio es 'Rot' que guarda los valores de rotacin XYZ del 'esqueleto', ya que es el nico valor que va a cambiar durante la animacin. Entonces, ejecutamos la orden del men 'Pose-->Insert Keyframe' o pulsa 'I' y selecciona 'Rot'.(imagen de la derecha). Ya tenemos nuestra primera 'escena' o 'frame'.

Normalmente, en el primer 'frame' se guardan los datos iniciales de posicin, rotacin o escala. Repito, como solo voy a variar la rotacin slo guardo el valor de rotacin inicial. En este ejercicio he colocado 2 keyframe 'Rot' ms, en el frame 20 y 40. Para cambiar de frame, utiliza las teclas de direccin izquierda/derecha, o pincha con el BIR sobre la casilla que muestra el nmero de 'frame'. Tambin puedes pinchar con BIR sobre la ventana del 'Action Editor', y la lnea verde se desplazar automticamente a esa posicin. Sitate primero en el frame 20 y cambia a continuacin el valor en el formulario de 'RotZ' a 180. Vers que cambiar a -180 (en negativo), djalo as. Finalmente introduce la key pulsando 'I' y a continuacin selecciona 'Rot'.

El siguiente paso, sitate en el frame 40, cambia 'RotZ' a 359. Vers que cambiar a -1(en negativo), djalo as. Finalmente introduce la key pulsando 'I' y a continuacin selecciona 'Rot.

Si durante el proceso necesitas eliminar algn 'keyframe', sitate primero en el frame correspondiente, y despus ejecuta la orden en el men 'Pose-->Delete Keyframe' o pulsa Alt+I. Para visualizar la animacin, primero sitate en el frame 1. A continuacin pincha con el BIR sobre la lnea verde de la ventana 'Action Editor' y arrastra sin soltar de izquierda a derecha o viceversa. Otro modo consiste, partiendo igualmente del frame 1, a continuacin pulsa Alt+A o men 'View->Play Back Animation'. Pulsa BDR para salir de la animacin.

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