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Les Damos la ms cordial Bienvenida a lo que ha sido un trabajo de equipo, donde viendo las carencias y necesidades de nuestra Dicesis, para trabajar con dinmicas en sus diferentes mbitos, nos dimos a la tarea de reunir bajo la direccin y el apoyo de nuestro Comisionado de la Pastoral Proftica Pbro. Jos Guadalupe Valencia Ramos y nuestro Promotor Diocesano de la Catequesis Pbro. Jorge Emilio Fragoso Godnez, un gran nmero de Dinmicas, con sus indicaciones y referencias de acuerdo al rea en que se van a desarrollar, con la nica finalidad, de promover y acrecentar los subsidios para cada uno de los elementos que se encuentran insertos en el servicio en nuestra Dicesis de Cuautitln Hoy, viendo las necesidades que todos tenemos para trabajar con dinmicas y poder adquirirlas en nuestros centros nos hemos dado a la tarea de en lugar de desarrollar una dinmica en particular, compartir con todos ustedes una recopilacin de ellas y algunos elementos para ir apuntalando los criterios para su utilizacin.

DIRECTORIO

Excmo. Don Guillermo Ortiz Mondragn Segundo Obispo de Cuautitln Comisin de la Pastoral Proftica R.P. Jos Guadalupe Ramos Valencia -Promotor Diocesano de la Dimensin de la Catequesis
Pbro. Jorge Emilio Fragoso Godnez.

-Coordinadores de Zona: +Zona San Buenaventura


Pbro. Israel Landeros.

+Zona San Isidro


Pbro. Jos Luis Aguilar Marn. +Zona San Francisco Pbro. Jos Guadalupe Valencia Ramos.

+Zona de la Pursima
Pbro. Jarib Monroy.

+Zona San Pedro


Pbro. Jorge Emilio Fragoso Godnez. Equipo Diocesano y Colaboradores Laicos, que han encabezado y participado en los proyectos: Catecismo, Mujer Obra Maestra de Dios, Libro de Cantos, Libro de Dinmicas, Libro de Juegos, Papelera membretada. S. Gabriela Montiel D. Teresa Bonifacio Barrera Ma. Luisa Sanabria Irma Patricia Martnez Jurez Ma. Lourdes Santana Lpez Balbina lvarez Perales Teresa Verdejo Rosas

INTRODUCCIN 1- Conocer al destinatario de la catequesis. Para poder educar hay que conocer la realidad de la persona a quien se dirige el acto educativo. Es bueno contar con un perfil psicolgico del destinatario de la catequesis pero, hay que recordar que el catequista no hace un diagnstico de los catecmenos, ni debe interpretar sus conductas. El conocimiento de la psicologa evolutiva es "til" en la medida en que permite al catequista descubrir qu es lo que el catequizando necesita, en qu momento y cul puede ser su respuesta al mensaje de Dios. Es un conocimiento que permite acercarse al otro para facilitarle su encuentro con Jess. As como un maestro de primer grado no ensea la superficie del cuadrado, tampoco el catequista de ese nivel, dar un mensaje que el nio no pueda comprender. 2- Determinar los objetivos. Un objetivo catequstico es una meta a alcanzar por parte del catequizando. Para que esto sea posible, estos objetivos deben estar de acuerdo con sus capacidades y posibilidades. Los objetivos se formulan de distintas maneras y existen diversas clasificaciones. Lo que no se puede olvidar es que la persona es una totalidad y por lo tanto, no se puede separar en distintas partes, en la prctica. La persona que descubri a Jess en su vida va a celebrarlo. Si no es as, es que no se encontr realmente con Jess. Por lo tanto el objetivo de iniciacin litrgica est estrechamente vinculado con el de conocimiento de la Palabra de Dios y al mismo tiempo con los objetivos actitudinales porque el que descubre realmente a Jess tiene que intentar vivir como l nos pide. Por otra parte, es la persona la que alcanza los objetivos, no el catequista que logra algo. La catequesis en general tiene su propio objetivo que se desprende de lo que significa la catequesis: descubrir al Seor presente en la vida que nos habla en la Biblia, vivir como hijos de Dios y celebrar en comunidad la fe que hemos descubierto. Este objetivo se puede formular de distintas maneras, pero siempre sigue siendo el mismo. 3- Determinacin de ncleos temticos. La catequesis debe ser cristocntrica (C.T. 27). Por lo tanto es Jess el eje que debe estar presente en todo contenido. Todo contenido sirve en la medida en que conduce al encuentro con Jess. Cuando no lleva a Jess, generalmente hay que buscar la falla en el mtodo o recurso utilizado. En numerosos documentos se lee que la catequesis debe presentar toda la doctrina, (D.C.G. 38), sin deformar nada (C.T. 49), pero tampoco hay que olvidar que la Iglesia habla de un Itinerario Catequstico Permanente y por lo tanto no se necesita dar toda la doctrina en dos aos de catequesis parroquial o nueve de escolar. Se debe planificar, seleccionar y jerarquizar los contenidos. Deben darse en forma gradual y los que se repiten a lo largo de los aos deben ser profundizados. Los contenidos y las vivencias o las

situaciones de vida, no son cosas paralelas. Todos los contenidos deben tener relacin con la vida: La experiencia nos dice que el nio no interioriza o aprende algo por el simple hecho de or y repetir, si no est relacionado vivencialmente con su mundo (Bases para la catequesis de iniciacin, cap. III). 4- Eleccin de procedimientos. El encuentro debe ser activo: "El catequista deber introducir el "principio de actividad" en sus mtodos pedaggicos. De no hacerlo, su trabajo correr el riesgo de ser ineficaz, porque el hombre es de suyo activo y aprende ms actuando que escuchando. Por otra parte, la fidelidad a la economa de la Salvacin pide respeto a ese principio, puesto que la Palabra de Dios es dinmica, eficaz, y pide una accin, un compromiso del hombre. La actividad tendr valor catequtico si es religiosa y fruto del Espritu que mueve el corazn del hombre. En este sentido, el catequizando puede estar en plena actividad, aun si exteriormente parece pasivo". (Directorio Catequstico General N165.) La base metodolgica no puede variar: parte de la vida, ilumina la vida y transforma la vida; con estas u otras palabras, son pasos que no pueden faltar en la catequesis. Tampoco puede faltar un momento de saludo, de preocupacin por cada miembro del grupo, de oracin, de revisar las tareas dadas. Lo que hay que pensar y planificar son distintos recursos para no repetirlos ni "gastar" dinmicas, y aprovechar el material de acuerdo con la edad. Los recursos pueden usarse en cualquier momento del encuentro. Veamos algunos Dinmicas de presentacin. Se utilizan cuando el grupo recin comienza a trabajar. No se recomienda realizar presentaciones largas y tediosas sino buscar dinmicas en las que puedan presentarse diciendo algunos gustos o deseos para el ao que inician. Dinmicas de comunicacin. En ciertas oportunidades se necesita buscar un elemento que "hable" por el participante. Pueden ser tteres, foto lenguaje, elementos personales. La atencin del grupo se centra en el objeto y no en la persona. El trabajo en grupos pequeos tambin favorece el intercambio y la participacin de todos. No es fcil porque se necesitan tiempo para aprender a realizar una tarea en conjunto con la participacin de los dems. Dinmicas para el silencio y la oracin. Muchas personas no saben hacer silencio y otras nunca lo experimentaron. A travs de distintas dinmicas puede ir descubrindose la importancia de escuchar. Un paso ms profundo es aprender a rezar, a conversar con Dios a travs de la

Biblia, de intenciones, de dibujos, de material concreto elaborado para llevar a la capilla, de canciones. Dinmicas para profundizar la Palabra de Dios. Dibujo, escenificacin, gestos, canciones, carteleras, diarios murales Dinmicas para la fijacin de contenidos o para su evaluacin. Utilizacin de crucigramas, grillas, carteleras, audiovisuales, cuentos, videos, canciones Juegos A travs del juego el nio aprende a compartir, a colaborar con el otro y a relacionarse; acepta lmites, reglas, escucha consignas imagina, crea, explora, desarrolla sus capacidades. Y el joven y el adulto experimentan algo muy similar. Por eso, jugar no es prdida de tiempo. Es importante que el catequista pueda compartir algunos momentos de juego con el grupo para ver las relaciones interpersonales fuera de los momentos propiamente catequsticos. Cantos El canto es una de las primeras formas de oracin comunitaria que practican los nios. Aunque no comprendan la letra, es la actitud de alegra y alabanza a Dios lo que importa. Para los ms chiquitos se deben buscar canciones cortas o cantar slo el estribillo repitindolo varias veces. Los ms grandes ya pueden reflexionar e inclusive desarrollar un encuentro en base a una cancin. Representaciones Los integrantes de un grupo pueden representar situaciones de su vida y escenas de la Biblia. En la representacin, solemos decir muchas cosas porque actuando es ms sencillo que decirlas directamente. Tambin permite descubrir y visualizar situaciones que antes no se haban visto porque se estaba metido dentro de ellas. Videos Existe una enorme cantidad de material editado en videos catequsticos. Desde relatos de la historia de la salvacin y la vida de Jess hasta temas cotidianos desde un enfoque religioso. Hay dibujos animados, programas periodsticos y documentales. Es un recurso muy bueno ya que es un lenguaje muy conocido y claro. Se pueden aprovechar tambin pelculas de cine aunque no hayan sido hechas para la transmisin del Evangelio pero que tengan valores humanos o presenten problemticas actuales para el debate y la presentacin de temas relacionados con los contenidos catequsticos. Audiovisuales

Aparentemente, el lenguaje del audiovisual, el de las diapositivas sonorizadas, ha sido desplazado por el video, sin embargo, no es o no debe ser as. El recurso de las diapositivas es ideal para nios y adolescentes. Es ms lento en la proyeccin de las imgenes y permite detenerse cuando se lo cree necesario. Se puede volver atrs con facilidad y repetir secuencias. El catequista puede invitar a los participantes a que ellos mismos hagan el relato o se puede proyectar sin la banda sonora Hay audiovisuales que se pueden conseguir ya armados, por temas y tambin se pueden hacer con el grupo fabricando las diapositivas sacando fotos o por medio de dibujos. Lugares educativos No es lo mismo el trabajo en un colegio que en una parroquia. No es lo mismo reunirse en un saln parroquial que en una casa de familia El lugar donde va a desarrollarse el encuentro de catequesis tiene cierta influencia porque el mbito pesa. En el caso de nios y de adolescentes, la estructura de "clase" es muy difcil de romper dentro de la escuela y esto condiciona los encuentros de catequesis. Por otra parte, la escuela permite un seguimiento mayor del chico y ms tiempo para trabajar con l y su familia. La parroquia tiene la ventaja que, en la mayora de los casos, los chicos concurren porque lo desean. Tambin es importante que el lugar donde se rena el grupo sea agradable y acogedor. Si es posible hay que cuidar tambin la ambientacin (frases, carteles, dibujos) y la distribucin de sillas y mesas para facilitar el encuentro. Evaluacin El objetivo de toda evaluacin es sopesar la marcha de una actividad y poder corregir los errores. Por esto, la evaluacin debe ser una tarea permanente. El primero en evaluarse debe ser el catequista, su preparacin, su oracin, su relacin con el grupo, su capacidad de escuchar los problemas o las situaciones que les cuentan, su forma de presentar las consignas, su forma de moverse en el encuentro, su diccin, la seleccin del material Al terminar cada encuentro debe pensar los aciertos y los errores. Los miembros del grupo, cada tanto, deben evaluar su compromiso, el aprovechamiento de los encuentros y el crecimiento en la fe. En el caso de la escuela, con nios y adolescentes, slo se puede evaluar lo exterior y, por lo tanto, toda evaluacin ser incompleta. Se pueden hacer evaluaciones para reflexionar en forma individual sobre algn texto del Evangelio o sobre algn contenido trabajado en los encuentros. Lo que le tiene que quedar claro es que el catequista no puede evaluar con exactitud lo que los miembros del grupo estn viviendo. Una evaluacin puede hacerse en forma oral, con preguntas y respuestas, dilogos o a travs de un crucigrama, o de un juego.

1) INFORMACION BASICA SOBRE LA VIDA GRUPAL

La vida del hombre se desarrolla habitualmente en grupo, desde que nace hasta que muere. En unos casos se trata de una participacin obligatoria, en otros es ocasional y en otros, espontnea. El vocablo grupo se emple en Francia por primera vez para designar a un conjunto de personas reunidas. Su origen se atribuye a la palabra italiana groppo o gruppo que significa nudo. La academia de la Lengua define este trmino como pluralidad de per sonas que forman un conjunto materialmente considerado.

Tipos de Grupos: Existen diferentes tipos de grupos. Entre los ms caractersticos tenemos: la banda, la muchedumbre, el grupo secundario y el primario... ELEMENTOS LA BANDA MUCHEDUMBRE SECUNDARIO Conjunto mediano Formales, nivel funcin Claros PRIMARIO Pequeo

Nmero de Un conjunto Gran nmero integrantes pequeo Relaciones Superficiales Fras, interpersonales accidentales Objetivos Por el placer de estar juntos Tiempo de vida Horas o meses Liderazgo Impuestos por la fuerza Estructura Se dan algunos roles, ocasionalmente Elementos del Grupo Motivaciones individuales Minutos o das Ocasionales, los hay... NO hay

a Cara a cara de Precisos

Meses o aos si Vertical, piramidal Formal, permanente

Das o aos Democrtico Formal

Un grupo est constituido por diferentes elementos: objetivos, relaciones interpersonales, liderazgo y estructura. Segn como se presente cada uno de ellos, podremos clasificar un grupo y distinguir en qu etapa de vida se encuentra.

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Objetivos

Son las metas que el grupo tiene y que guan sus actividades. Sirven de base en el momento de evaluar su progreso. Los objetivos pueden tener diversos orgenes. Hay casos en que son impuestos por el lder, en otros los propone el mismo grupo.

Por la importancia que tienen los objetivos en la vida de un grupo, en el momento de proponerlos es necesario tener en cuenta que: 1) Deben ser definidos en forma clara y precisa. 2) Cuando el grupo propone sus propios objetivos est dando seales de madurez. Deben responder a su realidad y a sus necesidades. 3) Si los objetivos son propuestos por el grupo, es ms probable que stos se logren porque cada integrante se sentir identificado con ellos. 4) Deben ser planteados de tal manera que puedan ser evaluados. El grupo debe buscar las formas de hacer esa evaluacin. 5) Hay que plantearlos a corto y a largo plazo. 6) Los objetivos pueden ser modificados o cambiados si el grupo lo considera conveniente, porque ya se han logrado, o bien porque no responden a sus necesidades o a su realidad como grupo. Relaciones Interpersonales Cuando se habla de relaciones interpersonales en un grupo, se est haciendo mencin de cmo ocurre el encuentro entre sus integrantes, del grado de comunicacin y de confianza que existe entre ellos, lo que podramos llamar atmsfera de grupo. Hay grupos en los que resulta grato estar; en otros ocurre lo contrario. En eso tienen mucho que ver las relaciones interpersonales. Segn como se presenten se podran clasificar en primarias y secundarias. Relaciones Primarias: Las relaciones interpersonales se dan en este nivel cuando los integrantes de un grupo se comunican sin temor, cara a cara, comparten sus experiencias de trabajo, de su vida familiar y de sus amistades. Dan a conocer sus gustos e intereses. Las relaciones primarias suelen alcanzar distintos grados de profundidad. Pueden ocurrir desde la periferia o desde el centro de la intimidad. CENTRO: Un signo claro de que las relaciones interpersonales se dan desde el centro de la intimidad es que se comparten los xitos y fracasos, las vivencias personales, cmo se valora la vida, las opciones fundamentales que cada uno tiene frente a sta y que definen su personalidad.

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PERIFERIA: Las relaciones interpersonales ocurren en este nivel cuando lo que se comunica son experiencias de trabajo, gustos, relaciones familiares, intereses y actividades pastorales. Relaciones Secundarias: Son aquellas en que las personas se relacionan en forma impersonal; la comunicacin es superficial, se habla de deportes, de programas de televisin, del tiempo, de actividades laborales, etc. Las relaciones interpersonales pueden revelarnos, entre otros datos, de qu tipo de grupo se trata y en qu etapa de desarrollo se encuentra. El liderazgo En este documento se usa el trmino lder para referirnos a la persona que dirige el grupo. En los grupos es posible distinguir tres tipos de lderes: el autoritario, el comunitario y el liberal.

El autoritario: Sus principales caractersticas son: Toma las decisiones sin consultar a nadie, Determina solo las actividades y cmo debe realizarlas el grupo, Organiza, pero no participa en las tareas
Entre los lderes autoritarios es posible encontrar tres clases de autoritarismo:

EL ESTRICTO: Es una persona que no delega su autoridad. Es justo y severo, impersonal y desprovisto de afectividad. Acostumbra rodearse de viejos y fieles servidores. Es conservador.
Se siente responsable del grupo, justifica todo lo que hace diciendo que es por el bien del grupo. Busca que lo estimen por lo que hace, se sabe dueo del poder y no lo comparte con nadie. Tampoco es conservador.

EL BENEVOLENTE:

EL IMCOMPETENTE: NO tiene los medios ni las capacidades para mandar; afectivamente hay desequilibrios. Acostumbra ser carioso con sus superiores. Humilla y denigra a sus colaboradores, a quienes envidia sus capacidades. Recurre a cualquier medio para conseguir sus fines. Posee una gran voluntad de poder. Compensa su inferioridad con arrebatos y actos despticos. El comunitario:
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Este tipo de lder se caracteriza por: Tomar las decisiones con el grupo Plantear nicamente las grandes lneas que orientarn la vida del grupo Dejar que el grupo se organice frente al trabajo: la eleccin de las actividades y la manera de realizarlas Estimular y reforzar a las personas por sus logros Acompaar y participar con entusiasmo en las actividades del grupo Tambin en el lder comunitario es posible encontrar matices diferentes que dan origen a:

EL AUTENTICO: Es el jefe que delega su autoridad y acta como un director de orquesta. Se preocupa por crear condiciones que faciliten la participacin del grupo. Es sensible a lo que le ocurre a cada uno de sus integrantes. EL SEUDOCOMUNITARIO: La diferencia entre el jefe autntico y el seudo-comunitario radica en que este ltimo manifiesta una clara inmadurez afectiva y en el concepto que tiene sobre la autoridad. Es un experto en manipular y es capaz de recurrir a cuanto medio le es posible para hacer creer al grupo que es autnomo. El liberal:
Se caracteriza porque: Su participacin es escasa o nula en cuanto a la toma de decisiones y organizacin del trabajo. En el mejor de los casos se limita a dar informacin y facilitar materiales cuando el grupo se lo solicita. Nunca felicita a las personas por sus logros Hay casos en que su rol es similar a un relacionador pblico, acta como representante del grupo en las convivencias y en actividades sociales. Estructura Este elemento se refiere a la organizacin del grupo, a sus normas, reglas de procedimiento, roles, jerarquas de puestos y responsabilidades. La estructura puede tener determinadas formas, por ejemplo: Estructura vertical: Aqu el lder ocupa el lugar ms alto y en el ms abajo se ubican las personas de menor rango. A veces existen individuos en el mismo nivel, que gozan del mismo rango pero cumplen diferente rol. Estructura horizontal: Las personas gozan del mismo rango, y las diferencias estn en sus roles y tareas. Suelen trabajar en comisiones y subgrupos; cuando stos se renen para coordinar su trabajo, seleccionan a uno de ellos como dirigente. Estructura vertical-horizontal: En este caso el poder reside en una oficina o en un cargo, pero la actividad se desarrolla de manera horizontal.

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Estructura en cadena: Aqu se funciona en forma circular. Las decisiones, sugerencias y opiniones pasan por diferentes comisiones que componen la estructura global. Todo grupo posee algn tipo de estructura formal, donde los cargos y roles han sido asignados y son el conocimiento de su miembros. Tambin puede existir en el mismo grupo una estructura informal: es como los atajos que utilizan algunos integrantes del grupo y donde desarrollan roles y actividades que no aparecen en la estructura formal, pero que en definitiva hacen moverse al grupo. ETAPAS DE VIDA EN UN GRUPO Cuando un grupo primario se plantea la meta de llegar a ser comunidad, sus integrantes tienen claro que esto no se logra de la noche a la maana, sino que es fruto de un largo caminar. El proceso que vive un grupo se puede comparar con las etapas de desarrollo que experimenta un ser humano durante su vida Para determinar la etapa en que se encuentra un grupo hay que observar cmo se presentan los diferentes elementos que constituyen su estructura. LAS ETAPAS DE VIDA DE UN GRUPO SE PUEDEN CLASIFICAR COMO SIGUE: 1. Prenatal Se llama as al periodo que antecede a la primera reunin. En este tiempo el grupo existe slo en la imaginacin de los organizadores. Es el momento de las invitaciones, promocin, entrevistas, etc. 2. Niez grupal Las principales caractersticas de esta etapa son: El jefe es indispensable. Si l no est no hay reunin, no hay grupo. l propone los objetivos, organiza el trabajo, distribuye las actividades, anima y dirige las reuniones. El grupo vive en una dependencia total del lder. Las relaciones interpersonales son a nivel secundario. Existe poca confianza en el grupo. La participacin es pobre y la asistencia suele ser escasa. Existe algn grado de estructura, hay integrantes del grupo que cumplen algunos roles designados por el jefe: secretario, tesorero, etc. 3. Adolescencia grupal Relaciones interpersonales: El grupo ha logrado cierto grado de estabilidad. Aparecen algunas relaciones interpersonales primarias y hay mayor participacin

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en las reuniones. El grupo pasa por momentos de altas y bajas. Hay das en que el grupo est lleno de entusiasmo y se compromete a hacer muchas cosas, pero llega el momento de llevar a cabo los planes y el grupo no responde. LIDERAZGO: Aparecen signos de independencia, surgen lderes que cuestionan y critican al jefe del grupo. Los objetivos sufren permanentes cambios debido a la inestabilidad de los miembros del grupo. 4. Juventud grupal Las relaciones interpersonales son a nivel primario. Los integrantes se sienten identificados con el grupo; gustan de la reflexin y se preocupan por los problemas que ocurren fuera del grupo. El lder comparte las responsabilidades. Los objetivos son planteados por el grupo, y las tareas y responsabilidades se confan a las personas ms apropiadas. 5. Adultez grupal Las relaciones interpersonales se dan a nivel primario. El jefe es uno ms del grupo, cuenta con el afecto y el reconocimiento del resto de los integrantes. El grupo se mantiene unido no slo por la amistad, sino que hay valores que los unen. Cuando se trata de un grupo cristiano, este valor es Cristo. El grupo se plantea objetivos a corto y a largo plazo. Hay compromiso de los integrantes con la problemtica de la sociedad.

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LAS TCNICAS GRUPALES EN LA VIDA DEL GRUPO Las tcnicas grupales pueden emplearse a lo largo de toda la vida del grupo. Existen diferentes tipos de tcnicas para cada etapa: de presentacin, integracin, conocimiento de s mismo, recreativas, para formar equipos de trabajo, para reflexionar, temas de evaluacin, etc. En este documento encontrarn tcnicas de presentacin e integracin. ESTRUCTURA DE UNA TCNICA GRUPAL Las tcnicas grupales estn constituidas por tres elementos: OBJETIVO: Es la meta que el grupo debe lograr. DESARROLLO: Son los diferentes pasos que ocurren a lo largo de la tcnica. Por lo general en las tcnicas de grupo hay un primer paso en que se desarrolla una actividad personal. En el segundo paso la actividad se realiza en equipos y por ltimo, en el tercero, hay una actividad donde participan todos juntos (una reunin plenaria). EVALUACIN: Es el momento en que el grupo mide los resultados de la tcnica: si se alcanzaron los objetivos y de qu manera esto contribuy al crecimiento del grupo. La evaluacin puede hacerse a nivel personal, en equipos o bien en una reunin plenaria.

2) TECNICAS DE PRESENTACION Este tipo de tcnicas se emplea cuando un grupo est comenzando; tambin al inicio de un encuentro o jornada donde los que participan no se conocen. Objetivos: Las tcnicas de presentacin permiten alcanzar los siguientes objetivos: identificar a los participantes, descubrir sus gustos y aficiones, romper las tensiones propias del primer momento, facilitar la participacin de todos. Hay tcnicas de presentacin ms breves que otras y que requieren menos elementos para su desarrollo. En el momento de elegir una tcnica de presentacin es conveniente tener en cuenta:

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si la tcnica elegida puede ser realizada por todos los participantes o si hay algn impedimento fsico que lo imposibilite, si entre los participantes existe un conocimiento previo o nadie se conoce, si se cuenta con el lugar y los materiales apropiados, si sta ser la nica vez que el grupo tendr contacto, para plantear adecuadamente la evaluacin de la tcnica. si la tcnica puede relacionarse con el resto de la reunin. Mi nmero Favorito Destinatarios: Jvenes y Adultos Materiales: Carteles con nmeros dibujados. Se unan para ambientar el lugar. Fichas como indica el modelo con las caractersticas de cada nmero. Desarrollo: 1. El animador comenta al grupo: El uso comn de los nmeros ocurre en el campo de las matemticas, pero en nuestro lenguaje tambin recurrimos a ellos para expresar diversas cosas, por ejemplo estados de nimo, incluso les otorgamos cierto poder mgico. As, decimos estoy del diez para afirmar que estamos bien. Hay ciertos nmeros que asociamos con la buena o mala suerte. Hoy vamos a valernos de los nmeros para presentarnos. 2. Los participantes piensan durante unos instantes cul es su nmero favorito entre el 1 y el 9. 3. Despus, cada participante da a conocer cul es su preferencia y las razones que tiene para elegir un determinado nmero. 4. Se forman equipos de trabajo segn el nmero de su preferencia. 5. El animador entrega la ficha con las caractersticas de los nmeros. 6. Los equipos dialogan apoyndose en estas preguntas: a. Tu personalidad concuerda con lo que dice la fecha? b. En qu aspectos coincide? 7. Un representante del grupo da a conocer las respuestas en la reunin plenaria. En caso de existir solamente una persona a la que le agrada un nmero, realiza el mismo trabajo de los equipos. Evaluacin: Para esto se apoyan en las siguientes preguntas: Para qu les sirvi lo que hicieron? Qu aspectos nuevos conocieron de sus amigos? Qu podran hacer para seguir conocindose?

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FICHAS MODELO Las personas que les gusta el nmero 1 son: - Lderes innatos, personas ambiciosas - Activas, decididas. - Este nmero representa a los lderes y a los ganadores, pero tambin a los autoritarios

Las personas que les agrada el nmero 2 son: - Son gente pasiva e inclinada por lo artstico - Poseen inventiva, pero son poco decididas a la hora de llevar a cabo sus planes - Se interesan ms por el pensamiento que por la accin - Les falta confianza en s mismas

Las personas que gustan del nmero 3 son: - Disciplinadas y talentosas en lo que se proponen tienen xito - No se conforman con poco - Gustan de controlarlo todo - independientes, pero en su interior ocultan una considerable dosis de espiritualidad

Las personas que prefieren el nmero 4 son: - Muy firmes, prcticas y tienen una gran resistencia. - Ven las cosas desde el lado opuesto, lo que las hace enfrentar los retos y salir adelante.

Las personas que les agrada el nmero 5 son: - Ultrasensibles, Se recuperan fcilmente de los fracasos. - Son amistosas y no tienen problemas para relacionarse con las dems personas.

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Las personas que prefieren en nmero 6 son: - Equilibradas y armoniosas - Gustan de la vida en familia y son personas de trabajo en comunidad - Son personas en las cuales se puede confiar - Son obstinadas, luchadoras y pacficas

Las personas que prefieren en nmero 7 son: - Pensadores originales - Fuertemente inclinadas por las cosas espirituales y no tanto por las materiales - Gustan de los viajes, se adaptan fcilmente a los demas Las personas que les agrada en nmero 8 son: - Personas de sentimientos profundos e intensos -Persiguen su ideral a pesar de la adversidad - Tienen una gran fuerza de voluntad

Las personas que prefieren en nmero 9 son: - Luchadoras y activas - Poseen un gran poder de decisin - En su corazn anidan las ms altas cualidades de valor y amor fraterno - Frente a los desafas que deben enfrentar, suelen salir airosas

Esta Dinmica tiene como finalidad, descubrir que todos tenemos una personalidad propia, sabemos que somos nicos e irrepetible, pero tambin el reconocer que el hombre est llamado a vivir en comunidad y que cada uno puede aportar algo de su personalidad para formar un grupo que tenga un mismo fin y alcanzar su ideal por estar bien organizados e integrados. (Las Fichas de los Nmeros se encontraran en un anexo al final)

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IDENTIFICACION CON UN ANIMAL Destinatarios: Nios, jvenes y adultos. Materiales: Dibujos o recortes de revistas con figuras de animales. Se pegan en la pared para ambientar el lugar. Algunos letreros con frases como estas: necio como una mula, Lento como una tortuga, etc. Desarrollo: 1. El animador invita al grupo a observar los dibujos y letreros y comenta: A veces asociamos a las personas con animales por su forma de actuar o su aspecto fsico. Los animales pueden ayudarnos a describir un poco lo que somos nosotros. Hoy queremos que cada uno piense en aquel animal con cuyas caractersticas se siente de alguna manera identificado. 2. En un momento de silencio, cada uno piensa en el animal con el cual se identifica. 3. Se renen en equipos si el grupo es muy numeroso. Aqu cada uno se presenta y luego da a conocer el animal con el cual se siente identificado. Los dems aprovechan la ocasin para preguntar las razones por las que se sienten identificados con determinado animal. 4. Juntos intentan identificar a personajes conocidos por todos con algn animal. Tambin pueden intentarlo con algunos grupos o instituciones, incluso pueden hacerlo con el mismo grupo. 5. Tambin pueden realizar una pequea competencia entre los equipos, elaborando la mayor cantidad de mensajes donde utilicen animales en lugar de palabras. En una reunin plenaria los equipos presentan sus mensajes y los dems tienen que descifrarlos. Todas estas actividades ayudarn al grupo a conocerse e integrarse un poco ms. Evaluacin: Esto se puede hacer apoyndose en estas preguntas: Cmo se sintieron durante la dinmica? Qu fue lo que les result ms sorprendente? Qu descubrieron de sus amigos? Qu podran hacer para seguir integrndose?

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UN VIAJE EN GLOBO Destinatarios: Nios, jvenes y adultos. Materiales: El dibujo que aparece a continuacin, en tamao gigante. Cuatro carteles o fotografas grandes, donde aparezcan diferentes lugares de nuestro pas. Al reverso de las fotos estar anotada una pregunta (ver ejemplos ms adelante). Las fotografas o carteles estarn numerados; stos se pegan con anterioridad en la sala, en un lugar visible para el grupo. Antes de usarse permanecen cubiertos con un trozo de papel. Regales sorpresa para cada participante. Una caja para depositar los regalos. Ejemplos de preguntas: Cmo es tu familia? Cul es tu artista favorito? Qu te gusta hacer en los ratos libres? Qu cosas te dan miedo? Desarrollo: 1. Se invita al grupo a observar en silencio las fotos (o carteles). El animador comenta: Vamos a imaginar que hacemos un viaje de turismo. La agencia nos propone cuatro lugares. Cada uno de ustedes tiene que elegir a cul de estos lugares le gustara viajar y pensar en las razones que ha considerado para hacer su eleccin 2. Se dan unos instantes para que los participantes realicen la actividad indicada. 3. Se renen todos y se pide un voluntario para que diga sus respuestas. Cuando termina, el animador pregunta al grupo si hay otra persona que haya elegido la misma foto. Si es as, se le escucha. La actividad contina igual hasta que todos dan a conocer sus contestaciones. 4. Ahora el animador comenta que la agencia de viajes tiene un regalo para los viajeros por darle su preferencia, pero antes es necesario entregarles una pequea informacin, y sta se encuentra al reverso de la foto elegida. 5. Se pide a una de las personas que eligi la foto No. 1 que la voltee y responda la pregunta que aparece al reverso. Lo mismo debe hacer las otras personas que escogieron esa foto. Despus de su participacin, se pide que recojan su regalo de la caja. Se acta de la misma manera con los dems participantes. 6. Se evala la experiencia preguntando: Qu descubrieron de los dems con la dinmica? Cules son los gustos del grupo, segn lo que han realizado? Cmo definiras al grupo despus de escuchar sus respuestas? Otras formas de realizar esta tcnica: Para esto basta con motivar la experiencia en forma distinta y usar algunas de estas preguntas:

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a) A cul de estos lugares viajaran con sus familias? b) Con quin les gustara viajar a estos lugares? c) Qu sentimientos les provocan estos paisajes? d) Qu titulo le pondran a cada foto? Por qu? e) Cul de estos lugares les gusta menos? Por qu? f) Cul de estos lugares les gustara para iniciar un romance? g) Cul de estos lugares elegiran para morir? RAYANDO MUROS Destinatarios: Jvenes y adultos. Materiales: Un papelgrafo, marcadores, reglas, lpices de carbn, borrador. El papelgrafo se diagrama como si fuera un muro y se divide en tantos espacios como integrantes haya en el grupo. Desarrollo: 1. El animador comenta: En ciertas pocas del quehacer nacional, los muros de las ciudades se ven cubiertos por consignas y propaganda. Se sabe que en algunos colegios se ha destinado uno de los muros interiores a que los alumnos escriban o pinten lo que se les ocurra. Se usa as con fines pedaggicos y teraputicos. Hoy vamos a vivir esta experiencia, como ustedes pueden observar, en este muro imaginario (se indica el papelgrafo). Cada uno elegir un espacio y all anotarn o dibujarn lo que gusten. 2. Los participantes disponen de unos minutos para pensar en qu ocuparn su espacio. El animador les seala los marcadores y otros materiales. 3. Luego cada uno se acerca a rayar o dibujar su espacio en el muro. 4. Cuando todos han terminado, el animador invita a uno de los participantes para que inicie este segundo momento. Ahora se trata de comentar lo que cada uno hizo. En cada ocasin, los dems aprovechan para hacer otras preguntas o aportar alguna observacin. La dinmica contina igual hasta que todos han comentado su trabajo. El ltimo en hacerlo es el animador. Cada persona inicia su participacin diciendo su nombre y de donde viene. Evaluacin: Se pregunta: Qu les pareci lo que hicieron? Cmo se sintieron? Cmo describiran al grupo segn lo que hicieron? Qu descubrieron de los dems con esta dinmica? Qu dedicatoria anotaran en el muro para el grupo?

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Otras formas de realizar esta dinmica: Se recurre a lo mismo, rayar o dibujar el muro, pero se cambia la pregunta: a) Se tienen que imaginar que el rayado del muro lo harn los integrantes de su familia. Piensan unos instantes sobre qu pondra cada uno de ellos y luego lo anotan en el muro. Comentan al grupo el porqu de lo anotado. b) Se elige a varios personajes famosos y se pide al grupo que juntos vayan completando el muro, anotando lo que estos personajes diran al mundo. Se comenta lo escrito. c) Cada participante se enfrenta a la siguiente situacin: Tu muro lo quieren rayar las personas que ms quieres. Qu personas te gustara que rayaran el muro? Qu crees que diran? LA LOTERIA Destinatarios: Nios, jvenes y adultos. Materiales: Cartones para jugar tal como indica el modelo. El nmero de espacios de cada cartn es igual al de participantes. Cartones (uno por persona), lpices para cada jugador, fichas con el nombre de cada jugador (son trocitos de cartn donde el animador anota el nombre de los integrantes) y una caja o bolsa de papel para poner las fichas. LOTERIA DE PRESENTACION

Desarrollo: 1. El animador distribuye los cartones entre los participantes y lee en voz alta el nombre que ha escrito en cada ficha; los jugadores anotan el nombre que escucharon en el espacio que deseen del cartn hasta completarlo. De esta manera, cada jugador dispondr de un cartn diferente. 2. Es el momento de jugar a la lotera. Se explica al grupo que la persona que complete primero una corrida en lnea horizontal, gana el juego. El animador va retirando fichas de la caja y dice en voz alta los nombres que ah aparecen, los jugadores hacen una marca en el espacio donde estn esos nombres. Se contina as hasta que alguien completa la primera corrida.

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3. El ganador dice en voz alta los nombres que le permitieron ganar. En ese momento las personas aludidas se ponen de pie. Despus cada una se presenta, dice su nombre, qu le gusta hacer en los ratos libres, etc. (se trata de una presentacin breve). El ganador es la ltima persona en presentarse. El juego se puede repetir cuantas veces estime conveniente el animador. Evaluacin: Se pregunta: A qu personas pueden identificar por sus nombres? Qu datos recuerdan de los ganadores? Les gustan sus nombres? Quin sabe el significado de sus nombres? Qu nombre le pondran a este grupo? Qu significa para ustedes conocer el nombre de una persona? LA PELOTA PREGUNTONA Destinatarios: Nios, jvenes y adultos. Materiales: Una pelota grande por equipo (si el grupo es numeroso). Franjas de papel con preguntas. stas se adhieren a la pelota, de manera que las preguntas quedan OCULTAS a la vista de los jugadores. Cada pelota debe tener adheridas tantas preguntas como jugadores haya en el equipo. Una campana o un silbato para detener el juego. Desarrollo: 1. El animador explica el desarrollo de la dinmica: Mientras entonan una cancin, se hace correr la pelota de mano en mano. Cuando se escucha la seal (la campana o el silbato), la persona que tienen la pelota retira una de las preguntas, la lee en voz alta y antes de responderla dice su nombre. El juego contina de la misma manera hasta que se acaban todas las preguntas. En caso de que la misma persona quede otra vez con la pelota, retira otra pregunta. Evaluacin: Se preguntan: Para qu les sirvi la dinmica? Qu descubrieron de los dems? Qu podran hacer para integrarse un poco ms?

MI VIDA EN UN CORAZON Destinatarios: Jvenes y adultos. Materiales: Varias figuras de papel con forma de corazn, una por participante. Lpices para cada uno. Un papelgrafo con el dibujo modelo. Desarrollo: 1. Se distribuyen las figuras de papel. 2. El animador motiva la dinmica invitando a observar el dibujo y luego comenta: Para muchas personas el corazn es el smbolo del amor, de los enamorados.

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Para otros, es el lugar donde guardan los sentimientos ms profundos y privados, donde muy pocos pueden entrar. Para otros es donde brotan los sentimientos ms sublimes y puros, pero tambin donde pueden surgir el odio, el resentimiento y la amargura. En el corazn cobijamos lo que ms queremos: a Dios, a nuestra familia, nuestros planes y sueos. Hoy queremos invitarlos a mirar su corazn y buscar ah cuatro de sus amores . Luego los anotan en la figura de papel, para lo cual dividen el corazn en cuatro partes. A cada uno de los amores que eligieron le dan un espacio. El tamao vara segn la importancia que tengan para ustedes. 3. Los participantes piensan un momento y luego completan su corazn. 4. Este momento puede desarrollarse de dos maneras diferentes. a) Se renen todos y en forma espontnea cada uno va mostrando su corazn y comentando el por qu de sus respuestas. Los dems pueden intervenir haciendo preguntas y observaciones. b) Se pegan el corazn en la solapa y se pasean, para que todos lean las respuestas de todos. En seguida se renen en parejas aquellas personas que descubrieron alguna semejanza en sus respuestas. En la reunin plenaria una persona presenta a la otra. Evaluacin: Se pregunta Cmo se sintieron durante la experiencia? Qu cosa les impactaron o les llamaron la atencin de lo que escucharon? Cules fueron los amores que ms se repitieron? Cmo podramos interpretar esta situacin? LA TARJETA MUSICAL Destinatarios: Nios, jvenes y adultos. Materiales: Una tarjeta, un lpiz y un alfiler por persona. Desarrollo: 1. El animador entrega los materiales, pide que anoten en la tarjeta su nombre (sin apellidos) y luego la adhieran a su solapa. 2. Todos se sientan formando un crculo, el animador se pone en el centro y hace los pasos siguientes: Vamos a entonar esta cancin (la meloda puede ser Oh Susana!... Cuando vine a este grupo Un amig@ me encontr (se dirige a cualquier persona) Como no tena nombre, de... (Dice el nombre de la persona) me acord Oh... (Dice el nombre nuevamente), qu bueno eres t Con un corazn tan grande

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Y tan lleno de bondad. (Bis) Despus el animador se integra al crculo y la persona que l nombr sigue con la dinmica. Se contina as hasta que todos se presentan. 3. El grupo vive la dinmica. Evaluacin: Se preguntan: Para qu les sirvi lo que hicieron? A quines reconocen por sus nombres? Cmo se sienten ahora?

SENTARSE JUNTOS Destinatarios: Nios y jvenes. Materiales: Sillas para los participantes, numeradas en el respaldo. Los nmeros se repiten dos veces. Las sillas se ponen en crculo en el extremo del saln. Desarrollo: 1. El animador invita a los participantes a formar una ronda a cierta distancia de las sillas. Luego entonan: Andar en tren... (O cualquier otra cancin infantil conocida). Se explica al grupo que cuando terminen la cancin, deben correr a ocupar un asiento. Despus, los jugadores miran el respaldo de su silla para descubrir el nmero. En seguida se renen en parejas, segn el nmero que les correspondi. Platican durante cinco minutos. Despus el grupo vuelve a forma la ronda y a repetir el juego. La dinmica se repite varias veces. 2. El grupo realiza la dinmica. Evaluacin: Se pregunta: Cmo se sienten ahora? Quines pueden presentar a otra persona? Para qu les sirvi la dinmica? nota: cada lnea se repite dos veces, y es recomendado que se realice algn movimiento segn la letra de la cancin...! Canto... Andar en tren Es del mejor Se tira el cordel Y se para el tren El conductor Se enojar Y mandar A detener el tren

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BUSCANDO REFUGIO Destinatarios: Nios y Jvenes Materiales: Figuras de papel donde aparece dibujada una casa. Estas figuras se pegan a cierta distancia unas de otras, en las paredes del saln, una por cada seis personas. Sillas para los participantes. Dos letreros: uno que diga NORTE y otro que diga SUR. stos se pegan en extremos opuestos del saln. Desarrollo: 1. El animador pide al grupo que forme una ronda, l se ubica en el centro y les explica cmo se realizar la dinmica. La persona que est en el centro ir contando una historia, el relato contiene diferentes actividades que el grupo va realizando en el momento. Cuando se pronuncien las palabras Norte o Sur, los participantes corren hacia el lugar donde se encuentran esos letreros. Cuando se diga la palabra temporal, todos corren a buscar refugia en las casas incl uido el animador. Los refugios tienen capacidad para seis personas. Una vez en el refugio, las personas se presentan y platican durante seis minutos. La conversacin puede girar en torno a una pregunta, por ejemplo: Qu les gusta hacer en los ratos libres? Cul es su programa favorito?, etc. Despus las personas vuelven a formar la ronda. Las personas que no alcanzaron un refugio conversan entre ellas. Despus, para integrarse al grupo lo hacen saltando en un pie. La ltima persona que se integra al grupo es la que contina con la historia. Ejemplo de una historia: En vacaciones fuimos de paseo al campo. En el trayecto nos sorprendi un viento NORTE. Caminamos de puntas para no despertar a los leones y agitamos las manos para espantar los zancudos. En el camino nos sorprendi un Temporal! 2. El grupo realiza la dinmica Evaluacin: El grupo se pregunta... Cmo nos sentimos ahora? Para qu nos sirvi la dinmica? Qu relacin podemos hallar entre la dinmica y el grupo? Qu enseanza podemos sacar de lo que hicimos? LOS CARTEROS PREGUNTONES Destinatarios: Nios, Jvenes y adultos. Materiales: Siete figuras del cartero en tamao gigante (ver modelo). El bolsn del cartero tiene una bolsa secreta, all se colocan siete sobres con una pregunta al reverso. Las figuras se pegan a cierta distancia en las paredes del saln. Cada figura tiene en el pecho una de las letras de la palabra CARTERO. Las tarjetas tambin llevan anotada una de las letras de la palabra CARTERO. Las letras se repiten cuantas veces sea necesario. Todos deben quedar con una tarjeta.

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Las tarjetas se depositan sobre una mesa en el centro del grupo. Cinta adhesiva. Preguntas para los sobres: 1. Qu te gusta hacer en los ratos 11. Te gusta viajar a algn lugar? libres? 2. Cul es tu artista favorito? 12. Qu es lo que + te gusta de la gente? 3. Cul es tu programa predilecto de 13. Qu es lo que - te gusta de la la TV? gente? 4. Cul es tu mejor cualidad? 14. Qu te pone triste? 5. De qu te gusta platicar? 15. Qu te hace rer? 6. Te gusta el invierno o el verano? 16. Qu te pone de mal genio? 7. Tienes muchos amigos? 17. Te gusta bailar? 8. Qu comidas te gustan? 18. Eres bueno para dormir? 9. Cmo es tu familia? 19. Te gusta caminar? 10. Te gusta recibir regalos? 20. Qu esperas de este grupo? Desarrollo: 1. El animador explica la manera de realizar la dinmica: Mientras se entona una cancin conocida por todos, el grupo gira lentamente como una ronda. Repentinamente el animador entabla el siguiente dilogo: Animador: Ha llegado una carta! Grupo: Para quin! Animador: Para este grupo! Grupo: Qu dice? Animador: Que deben acercarse hasta la mesa para retirar la tarjeta que identifica al cartero. (El grupo se acerca hasta la mesa, retira una de las tarjetas y vuelve a formar un crculo). A una seal del animador, cada participante ubica al cartero cuya letra coincide con su tarjeta y retira de su maletn uno de los sobres. Responden en voz alta la pregunta que ah aparece. Despus se repite la actividad. 2. el grupo realiza la actividad. Evaluacin: Cmo se sienten ahora? Qu fue lo que ms les gusto? Les gusta recibir cartas? Qu relacin encuentran entre la dinmica y este grupo? Qu enseanza nos deja?

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EL ROMPECABEZAS Destinatarios: Nios, Jvenes y adultos. Materiales: Varios ejemplares del rompecabezas (ver modelo). Cada uno de ellos se divide en cuatro partes. Detrs de cada parta va una pregunta. Un ejemplar del rompecabezas se tamao gigante pegado en un papelgrafo; al comienzo de la reunin est cubierto con otro papelgrafo.

Desarrollo: 1. El animador retira el papelgrafo que cubre el rompecabezas gigante para que el grupo lo observe en silencio. Despus de unos instantes lo vuelve a cubrir y pide al grupo que digan en voz alta todo lo que recuerden sobre lo que mostraba el rompecabezas. 2. Despus de escuchar algunas respuestas, el animador comenta: Cuando alguien o algo nos impresiona, nos detenemos y le dedicamos nuestro tiempo y atencin. Ms an si se trata de una persona. Hoy tenemos la oportunidad de dedicar nuestro tiempo y atencin a otras personas, para eso es necesario que lo hagamos con respeto y seriedad. 3. El animador explica cmo realizarn la dinmica: - Sobre esta mesa hay varias piezas de un rompecabezas con la misma figura que ustedes han observado. Los invito a acercarse y retirar una de ellas. - Despus, cuando escuchen la seal, que es un golpe de palmas, cada uno buscar a las otras personas que tienen el resto de las piezas del rompecabezas. - Una vez que se han reunido, se presentan y responden la pregunta que aparece al reverso de la pieza que les correspondi. - Despus inventan juntos una historia sobre la escena que muestra el rompecabezas. 4. El grupo realiza la dinmica.

Evaluacin: Para esto se pregunta: Para qu les sirvi lo que hicieron? Cmo se sienten ahora? Qu relacin encuentran entre la dinmica, la vida y el grupo?

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TRES RESPUESTAS PARA LA MISMA PREGUNTA Destinatarios: Preadolescentes, Jvenes y adultos. Materiales: Una hoja de papel por persona con la pregunta POR QUE ESTOY AQU? Un lpiz por participante. Desarrollo: 1. El animador explica cmo realizarn la dinmica: Cada quien recibir una hoja con la pregunta Por qu estoy aqu? Deben anotar tres respuestas diferentes, con letra grande y clara. Despus se reunirn todos, si el grupo es pequeo; en caso contrario, se trabaja en equipos. En forma espontnea, uno a uno da a conocer su respuesta. En un papelgrafo se puede hacer un resumen de las respuestas. A las que se repiten se les hace una marca. 2. El grupo realiza la dinmica. Evaluacin: Se pregunta: Para qu les sirvi lo que hicieron? Qu descubrieron de los dems? Qu comentarios pueden hacer sobre las coincidencias? Cmo calificaran a este grupo despus de escuchar las respuestas? Cmo se sienten ahora? EL EPITAFIO Destinatarios: Jvenes y adultos. Materiales: Una hoja de papel tamao oficio y un marcador por persona. El dibujo de una tumba. Alfileres o cinta adhesiva. Desarrollo: 1. El animador explica cmo se realizar la dinmica. El grupo es invitado a observar el dibujo. El animador motiva la dinmica con estas palabras: Todos hemos visitado alguna vez un cementerio y seguramente nos han llamado la atencin algunos epitafios. En ellos se trata de resumir lo que fue la vida de esas personas. Hoy vamos a imaginarnos que podemos contemplar nuestra propia tumba. Qu les gustara que dijese su lpida? Lo que van a hacer a continuacin se trata precisamente de esto, de escribir su propio epitafio. Cada uno escribe en una hoja de papel lo que le gustara que se escribiera en su tumba (su epitafio). Luego se lo pegan en el pecho y circulan por la sala para que todos puedan leerlo. Despus los participantes eligen a otra persona, en cuyo epitafio encuentran coincidencias, y platican durante cuatro minutos.

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En la reunin plenaria, cada uno presenta a la persona con quien convers. 2. El grupo desarrolla la dinmica. Evaluacin: Se pregunta: Cmo se sintieron durante la experiencia? Qu fue lo que ms les gust? Para qu les sirvi lo que hicieron? Qu epitafio les impact ms? Por qu? Cmo definiran al grupo despus de la dinmica? Le tiene miedo a la muerte? LA RESPUESTA INCOMPLETA Destinatarios: Preadolescentes, Jvenes y adultos. Materiales: Un juego de tres carteles por persona con las siguientes frases: 1. Yo ante un accidente... 2. Yo para mi cumpleaos... 3. Yo en Semana Santa... Un lpiz para cada uno. Diferentes figuras (recortes de revistas o dibujos) que muestran las posibles respuestas los carteles. Desarrollo: 1. El animador pega los carteles y los recortes a la vista del grupo. Estos ltimos los cubre con un papelgrafo para usarlos ms adelante. 2. Luego les explica, con su ejemplo, cmo realizarn la dinmica: Cada uno va a preparar tres respuestas, para completar las frases incompletas de los carteles. (Deja una pausa de silencio para que los participantes piensen en sus respuestas). Despus, retira el papelgrafo que cubre los recortes, los invita a elegir tres de ellos para ilustrar sus respuestas. Para que las personas capten mejor de qu se trata, el animador es el primero en completar las frases de los carteles. 3. El grupo realiza la dinmica. En la reunin plenaria se van presentando en forma espontnea. Dicen en primer lugar su nombre, de dnde son, y luego retiran los recortes que eligieron para completar las frases de los carteles. Los dems aprovechan la ocasin para hacer sus propios comentarios. Todo transcurre igual hasta que todos se presentan. Evaluacin: Se pregunta: Qu fue lo que ms les gust de la dinmica? Qu respuestas les impactaron ms? Por qu? Cmo se sienten ahora? Para qu les sirvi lo que hicieron?

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COMENTANDO PALABRAS Destinatarios: Jvenes y adultos. Materiales: Tarjetas con las siguientes palabras: amistad, libertad, padres, iglesia, compaerismo, justicia, mujer, hombre, valor y santidad. Cada una de ellas est repetida varias veces, segn la cantidad de participantes. Sobres para depositar las tarjetas. Desarrollo: 1. El animador explica el desarrollo de la dinmica: Cuando escuchen la seal, cada uno retira una tarjeta del sobre, lee en silencio lo que ah aparece. Despus, en forma ordenada se van presentando, de izquierda a derecha del animador. Cada uno dice su nombre y luego comenta el significado que da a la palabra que aparece en su tarjeta. En cada ocasin, los dems pueden intervenir haciendo comentarios u otras preguntas. Si el grupo es muy numeroso, la dinmica se realiza en equipos. En ese caso, cada palabra hay que repetirla en siete tarjetas. Cuando el animador de la seal, las personas se renen segn su tarjeta. Una vez formados los equipos cada participante se presenta y comenta el significado que da a la palabra. Por ltimo, cada equipo prepara una de estas actividades: un grupo, una cancin o un verso relacionado con la palabra. Estando todos juntos, los equipos se presentan y muestran la actividad que prepararon. 2. El grupo realiza la dinmica. Evaluacin: Para qu les sirvi lo que hicieron? Qu fue lo que ms les gust ? Cmo se sienten ahora?

PRESENTACION POR DIBUJOS Destinatarios: Nios, Jvenes y adultos. Materiales: Una hoja de papel y lpices de colores para cada participante, revistas viejas, tijeras y pegamento. Desarrollo:

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1. El animador motiva la dinmica. Para eso puede mostrar un dibujo realizado por l, donde representa sus principales caractersticas. En seguida explica la dinmica. Cada uno va a realizar un dibujo para presentarlo a los dems. Tambin puede utilizar recortes de revistas. No importa la calidad del dibujo ni el estilo. Disponen de 15 minutos para realizar este trabajo. Despus, en una reunin plenaria, las personas muestran sus dibujos y esperan a que los dems traten de interpretarlos. Luego el interesado da su versin. La dinmica se desarrolla de la misma manera hasta que todos se presentan. 2. El grupo realiza la dinmica. Evaluacin: Para qu les sirvi lo que hicieron? Qu fue lo que les gust ms? Que aprendieron de los dems con esta dinmica?

EL NAIPE DE PRESENTACION Destinatarios: Preadolescentes, Jvenes y adultos. Materiales: Varios juegos de naipes, si se realiza la dinmica en equipos; si no es as, con uno es suficiente. Desarrollo: 1. El animador motiva la dinmica: Hay personas que buscan adivinar su futuro en las cartas; hoy vamos a recurrir a ellas para mostrar un poco lo que somos. Los equipos recibirn un juego de cartas en las que aparecen caractersticas positivas o negativas de los seres humanos. Las cartas se ponen sobre una mesa en el centro del equipo; un voluntario retira la primera, observa la ilustracin y si se siente identificado con lo que ah aparece, se queda con ella; si no es as, la pone junto al montn y le da la oportunidad a su vecino para que retire una carta. La dinmica contina igual hasta que todos los participantes tengan en su poder algunas cartas. En seguida, el primer jugador muestra al grupo sus cartas y comenta por qu se siente identificado con ellas. Los dems pueden intervenir haciendo preguntas. El ejercicio contina de la misma manera, hasta que todos se presentan. 2. El grupo realiza la dinmica. Evaluacin: Se pregunta: Para qu les sirvi lo que hicieron? Qu fue lo que ms les gust? Cmo se sienten ahora?

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(En El Anexo encontraran las tablas en tamao carta) F I N 3) TECNICAS DE INTEGRACION Para mejorar su integracin, un grupo puede recurrir a diferentes medios. Algunos se limitan a hablar sobre el tema, otros realizan actividades de integracin, y tambin hay quienes junto con analizar las causas de la falta de unin en un grupo y buscar posibles soluciones, realizan actividades integradoras. En este ltimo caso se recurre a las tcnicas de integracin. Este tipo de tcnicas se usan en diferentes momentos de la vida de un grupo: en la etapa de la niez y de la adolescencia, para estrechar los lazos entre los integrantes del grupo y crear un clima de ms confianza y de mayor participacin. Tambin se usan en grupos que viven la etapa de la juventud o adultez grupal. Objetivo: - Profundizar las primeras relaciones de amistad en un grupo. - Descubrir la capacidad que tiene cada integrante para confiar en los dems y en sus propias habilidades. - Mejorar el clima del grupo, para que exista mayor confianza y participacin entre los integrantes. - Descubrir los intereses, actitudes y modos de ser del grupo. - Romper situaciones de estancamiento de las relaciones interpersonales. - Desarrollar el espritu del equipo. IDENTIFICACION CON LOS PERSONAJES DE UNA FABULA Destinatarios: Preadolescentes, jvenes y adultos. Materiales: Varios ejemplares de la fbula Los hermanos desunidos, de Ensopo. Lpices, ajos de apuntes, lpices de colores y cartulinas para letreros. (Anexo)

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Desarrollo: 1. El animador explica al grupo que van a realizar una experiencia de integracin. Para ello, en primer lugar, escucharn el relato de una fbula. 2. Relato de la fbula acompaado de ilustraciones. La historia ocurre en la ciudad. All, en una pequea casa, vive un padre con sus dos hijos adolescentes. Desde pequeos los hermanos viven continuamente peleando. Su padre ha recurrido a cuanto medio ha sido posible para que sean ms hermanables, pero todo ha sido en vano. Los das transcurren entre gritos, amenazas y golpes. El padre ve con pena que cada vez es ms viejo y an no ha logrado que haya paz entre sus hijos. Un da, estando de paseo con ellos por el campo, vino a su mente esta idea: recogi varias varitas secas, hizo con ellas un atado y luego llam a sus hijos. Le pas al primero de ellos el montn de varitas y le pidi que las partiera. El hijo intent varias veces romperlas, pero le result imposible. Cada fracaso era celebrado con gozo por su hermano. Despus el padre invit al otro hijo para que lo intentara. Tambin lo hizo pero, al igual que a su hermano, le fue imposible quebrarlas. El padre tom nuevamente el montn de varitas y las dividi en dos, pas una parte a cada uno y los invit nuevamente a que intentaran romperlas. As lo hicieron los hijos y esta vez no tuvieron problemas en hacerlas mil pedazos. Entonces el padre, mirando fijamente a sus hijos, les dijo: As ocurrir con ustedes. En la medida en que sigan divididos por peleas, cualquiera los destruir. Pero si se unen, nada ni nadie podr destruirlos. 3. El grupo se divide en equipos (si es muy numeroso) y dialogan sobre la fbula. El dilogo puede apoyarse en estas preguntas: -Cmo describiran a cada personaje? -Qu puede haber provocado las peleas entre los hermanos? -Cmo podran unirse los hermanos de la fbula? -De qu manera pueden comparar el relato con nuestro grupo? -Cules son las causas de la falta de integracin?

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-Qu tareas concretas proponen para mejorar la unin del grupo, y qu se puede realizar en un corto plazo? 4. Reunin plenario: los equipos exponen sus respuestas. Se puede hacer de esta manera: - Un equipo da a conocer su respuesta a la primera pregunta, los dems escuchan y aportan algo que no se haya dicho. - Despus, otro equipo responde la pregunta 2 y se procede de igual que en el caso anterior, hasta que se comentan las respuestas de todas las preguntas. - En un papelgrafo o pizarrn se pueden ir anotando las respuestas de las preguntas relacionadas con la vida del grupo. - Por ltimo, juntos elaboran un plan de trabajo con las respuestas sobre la ltima pregunta. Evaluacin: Para qu nos sirvi lo que hicimos? Cul fue nuestra actitud durante la experiencia? Cmo calificaras la actitud de los dems? Cul es tu nimo en este momento? Cmo definiras en una frase todo lo realizado? LA FAMILIA IDEAL Destinatarios: Nios, jvenes y adultos. (Grupo numeroso) Materiales: Corazones de papel. Cada uno lleva inscrito un valor de la familia: comunicacin, respecto, cario, comprensin, unidad, cooperacin, fe. Desarrollo: 1. El animador invita a los participantes a formar espontneamente equipos de siete personas, antes de que l termine de contar hasta 10. Una vez formados los equipos, disponen de siete minutos para hacer el siguiente trabajo: cada uno se presenta, eligen un jefe y se inventan un nombre corto y simptico que tenga relacin con la familia. Por ltimo, preparan su presentacin de tal manera que resulte breve, original y graciosa. 2. Estando todos reunidos, los equipos se presentan. Se premia su participacin con un aplauso. 3. El animador explica el siguiente pasos: Ahora que cada equipo es una familia, participarn en un concurso para elegir a la familia del ao. Para esto, es necesario que todos se ubiquen al fondo del saln. (Los equipos realizan lo que les propone el animador)

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Para ganar el premio a la mejor familia, debern ganar varias pruebas, algunas de ellas contra reloj y otras en que dispondrn de algunos minutos para prepararlas y desarrollarlas. Tambin hay pruebas donde se unirn varios equipos formando una alianza. Todo esto se les indicar oportunamente. El equipo ganador de cada prueba obtendr un corazn y, antes de recibirlo, explicarn en voz alta y brevemente el significado del valor que ah aparece escrito. Si esto se hace correctamente, el grupo obtendr el corazn extra donde aparece anotada una de las letras de la palabra familia. El equipo que complete primero la palabra ser premiado con el ttulo de la mejor familia. Pruebas: 1. Gana el corazn de la Amistad el equipo que entregue primero al animador una lista con el nombre de todos sus integrantes. El quipo triunfador explica qu significa para ellos la palabra amistad. (Si lo hace correctamente, gana el corazn extra, si no es as, se da la oportunidad a otro equipo). 2. Recibe el corazn del Respeto el equipo que en cuatro minutos prepare la mejor escena de una familia DE PUEBLO. El equipo ganador expone qu significado da a la palabra respeto. 3. Gana el corazn del Cario el equipo que forme primero una ronda infantil. El equipo ganador comenta el significado que da a este valor. 4. Gana el corazn de la Comprensin el equipo que lleve primero al animador cinco carteras bolsos. El equipo ganador dice lo que es para ellos la comprensin. NOTA: El animador avisa que las siguientes pruebas se realizarn por alianzas. Para eso, es necesario que se unan dos o ms equipos; esto depende del nmero de equipos que participan. Lo importante es que cada alianza quede integrada por igual nmero de equipos. 5. Gana el corazn de la Unidad la alianza que prepare unos cuatro minutos el mejor coro de nios. Despus de la presentacin de las alianzas, la que resulte ganadora expresar en voz alta el significado que da a la palabra Unidad. 6. Gana el corazn de la Cooperacin la alianza que forme primero un trenecito humano. La alianza ganadora explica el significado que da a esta palabra. 7. Gana el corazn de la Fe la alianza que prepare en cuatro minutos la mejor porra para Dios. La alianza que resulte ganadora comentar el significado que da al valor de la Fe. Evaluacin: Se hace en equipos: Para qu les sirvi lo que hicieron? Cul fue su actitud durante la experiencia? Cmo calificaran la actitud de los dems? De qu manera pueden relacionar la dinmica con la vida del grupo?

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TU NO ERE ISLA Destinatarios: Jvenes y adultos. Materiales: Confeccionar un cartel con el pensamiento que aqu aparece. Un papel y un lpiz para cada participante. Una copia por participante del 2do. Modelo que se presenta a continuacin, y un dibujo ampliado del mismo. NO SOMOS ISLAS Todos estamos unidos por el amor, Por el pensamiento, por la vida. A veces, es slo un amor, Un pensamiento y una vida Que ofrecemos a los dems, Sin recompensa alguna. nicamente el egosta Puede decir que est solo. Solo... porque ha renunciado a amar Y a ofrecerse a los otros. Solo... porque ha hecho De su vida una isla. M.B.Q. Desarrollo: 1. El animador invita al grupo a observar el cartel. (Mientras se escucha msica de fondo) 2. Despus los invita para que en su hoja de trabajo anoten la frase que ms les impact. Anotan tambin las razones. 3. En una reunin, cada uno comenta la frase elegida y sus razones. En cada ocasin los dems pueden intervenir haciendo preguntas o aportando algn comentario. 4. El animador reparte a cada uno la figura de una isla y les pide que anote sobre el personaje que ah aparece, todo aquello que puede aislarse en un grupo. Puede tratarse de problemas de la misma persona o bien, provocados por el mismo grupo. En la isla anotan todo aquello que en nuestra sociedad asla a los hombres.

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5. Cada persona completa su dibujo. 6. El grupo se organiza en equipos de cuatro a siete personas y comparten sus respuestas. Un secretario toma nota para comentarlas despus todos juntos. 7. Estando todo el grupo: se dan a conocer las respuestas. Estas se anotan en un dibujo ampliado de la isla. 8. En animador invita a los equipos para que preparen un discurso sobre la importancia de compartir. Lo titulan: No somos islas 9. Los equipos preparan el discurso. Despus eligen las personas que lo leer al resto del grupo. 10. El grupo escucha los discursos. Pueden ser acompaados con msica de fondo. Evaluacin: Para qu les sirvi lo que hicieron? Qu fue lo que ms les gusto? Se han sentido isla en el grupo? Conocen personas islas? Qu se puede hacer para que el grupo se integre ms? Qu ocurre con las personas islas? Qu enseanza podemos rescatar de la experiencia?

LOS PENSAMIENTOS FAVORITOS Destinatarios: Jvenes y adultos. Materiales: Varias tarjetas con pensamientos. Las tarjetas se enumeran y se pegan sobre un papelgrafo, en un lugar visible para todos. Desarrollo: 1. El animador motiva la dinmica diciendo: Acostumbramos a recibir tarjeta de saludo en ciertos acontecimientos de nuestra vida 2. Los participantes se toman unos minutos para elegir.

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3. Despus forman un crculo; el animador les reparte una tarjeta donde aparece una de las letras de la palabra pensamientos. Con anterioridad ha pegado 12 carteles que muestran paisajes, personas, objetos, etc. Al reverso de cada uno aparece una de las letras de la palabra pensamientos. 4. El animador comenta la forma que utilizarn para presentar sus respuestas: Un voluntario se adelantar hasta los carteles y voltear el que ms le agrade. Las personas que tengan en su poder la tarjeta con la letra que ha quedado a la vista comentarn en primer lugar sus preferencias. En cada caso las personas se referirn al pensamiento que corresponde a su nmero. Los pensamientos que se regalaran al grupo se pegan en un lugar visible para todos. En cada ocasin, los dems pueden hacer preguntas o aportar sus propios comentarios. Evaluacin: Para qu les sirvi lo que hicieron? Qu respuesta les gust ms? Cmo describiran al grupo despus de esta experiencia? Por qu creen que el grupo recibi estos pensamientos? Se sienten con libertad en el grupo para dar a conocer sus ideas? Cmo calificaras tu actitud durante la dinmica?

UN CUESTIONARIO PARA INTEGRADOS Destinatarios: Jvenes y adultos. (Anexo) Materiales: Una hoja con el siguiente cuestionario y un lpiz por participante. La amistad, es el ms noble de los sentimientos y es siempre el ms humilde pues Crece al amparo del desinters. 1. Lo que ms me gusta es 2. Lo que a m me hace feliz es 3. Lo que ms me hiere es 4. Tengo miedo de 5. Me molesta 6. Me pone triste 7. Confo en aquellos 8. Me siento bien en un grupo cuando 9. Si fuera rico

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10. Para m la familia es 11. Me gustara llegar a ser 12. Las fiestas que me gustan

Desarrollo: 1. El animador entrega el material y luego motiva la dinmica comentando la frase que encabeza el cuestionario 2. Invita a responder el cuestionario en forma personal. 3. Despus se renen en equipos de cuatro a seis personas y comparten las respuestas. NO se debe empezar a responder una nueva pregunta del cuestionario mientras todos no hayan respondido la anterior. La idea es que en cada ocasin el grupo participe con otras preguntas o comentarios. Evaluacin: Cmo se sintieron durante la dinmica? Qu pregunta les result ms difcil de responder? Qu respuestas les impactaron? Cmo definiran al grupo despus de esta experiencia? Qu enseanza se puede sacar para mejorar la integracin del grupo? TERMINEMOS LA HISTORIA Destinatarios: Nios, jvenes y adultos Desarrollo: 1. El grupo se divide en equipos de seis personas 2. El animador les explica que en cada equipo van a tratar de terminar la historia que l va a comenzar. El equipo que lo haga en menos tiempo la da a conocer al grupo. Se pueden dar puntos para el ganador. NOTA: El ejercicio se puede repetir varias veces. En cada ocasin se proponen alternativas nuevas. Por ejemplo: - Terminar la historia con un final feliz - Terminar la historia con un final trgico - Terminar la historia con un final absurdo - La historia puede comenzar: Erase una vez, un grupo de personas que estaban en el campo, de repente, apareci un platillo volador y.... 3. El grupo realiza la dinmica

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Evaluacin: Para qu les sirvi lo que hicieron? Qu descubrieron de sus compaeros con la dinmica? Cmo se puede relacionar la dinmica con la vida del grupo? EVALUACION POR EQUIPO Destinatarios: Jvenes y adultos. Materiales: Una copia de la evaluacin (ver modelo) y un lpiz por persona. Esto se puede reemplazar por una evaluacin en gigante y tarjetas para que los participantes anoten las respuestas. PERSONAJE Abraham Moiss Juan el Bautista Desarrollo: 1. El grupo se divide en equipos de cuatro a siete personas (se forman espontneamente) 2. Cada equipo elige un jefe, un secretario y se ponen un nombre. 3. El animador entrega los materiales y explica cmo realizarn la dinmica. El animador grita el nombre de un personaje. Los equipos buscan (en la Biblia) las respuestas correctas y se las dictan a su secretario para que las anote. El equipo que termina primero grita BASTA y pasa a pegar sus tarjetas en la evaluacin gigante. 4. El grupo realiza la dinmica. La cantidad de personajes que se emplearn depende del animador. Evaluacin: Para qu les sirvi lo que hicieron? Qu personaje les result ms difcil? A qu lo atribuyen? Qu ventajas tiene hacer esto en equipo? De qu manera se puede relacionar la dinmica con la vida del grupo? QUIEN DICE MAS EN UN MINUTO Destinatarios: Nios, jvenes y adultos. Materiales: Un papelgrafo por equipo y un marcador. Los papelgrafo se pegan uno al lado del otro. Carteles con los dibujos que se emplearn en la dinmica. Desarrollo: ACONTECIMIENTO PARIENTES/AMIGOS ENSEANZA

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1. El grupo se divide espontneamente en equipos de cuatro a seis participantes. Eligen un nombre para identificarse. 2. En animador explica cmo se realizar la dinmica: Los equipos designan un representante que intentar anotar en el papelgrafo, durante un minuto, la mayor cantidad de objetos relacionados con ciertos lugares. El ganador obtiene puntos para su equipo. Ejemplos de lugares: farmacia, escuela, nave espacial, iglesia, cocina, etc. Evaluacin: Qu les gust ms? Cmo se sintieron durante la experiencia? Cmo puede relacionarse la dinmica con la vida del grupo? Qu descubrieron de los dems con la dinmica? INTEGRACION POR MEDIO DE JUEGOS Destinatarios: Nios, jvenes y adultos. Materiales: Un canasto o bolsa de plstico, 12 globos y una escoba por equipo. Carteles de colores para identificar a los equipos y un saco por cada uno. Un silbato o campana para las seales. Revistas viejas, tijeras, pegamentos y marcadores. Desarrollo: 1. El grupo se divide espontneamente en equipos de siete personas. Cada uno recibe papeles de colores para identificarlos. 2. El animador les explica que van a vivir una experiencia de integracin. Para que esto resulte es necesaria la colaboracin de todos. Cada prueba otorga puntos al equipo ganador. Primer juego: La barrida de globos Los equipos se ponen detrs de la lnea de partida. El primer jugador de cada equipo recibe una escoba. A su alrededor hay 12 globos. Cuando escuche la seal, tratar de barrer la mayor cantidad de globos hasta la meta y all los depositar con la mano en un canasto o bolsa. Disponen de cuatro minutos para esta actividad. Cada globo es un punto para el quipo. El ejercicio se repite con cada uno de los integrantes de los equipos. Gana el juego el equipo que acumule ms puntos. stos se sumarn a los que obtenga en los juegos posteriores.

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Segundo juego: Carrera de costales Los equipos forman filas paralelas detrs de la lnea de partida. Los primeros jugadores reciben un costal. Cuando escuchen la seal, debern meterse dentro y correr as hasta la meta. All se quitan el costal y lo entregan al segundo jugador. La dinmica sigue igual hasta que participen todos los integrantes de un equipo. El equipo que termine primero gana puntos. Tercer juego: La mejor comparsa de disfrazados El animador indica a los equipos que disponen de 20 minutos para preparar una comparsa de disfrazados. Por ejemplo: un rbol, sus hojas, flores y frutos. Una locomotora, sus carros, etc. Los equipos preparan su comparsa. Los equipos presentan sus disfraces. A cada uno se otorga un puntaje. En el momento de la evaluacin se toma en cuenta la originalidad del motivo elegido por el equipo, la calidad de los disfraces y la idea de conjunto. Evaluacin: Qu fue lo que ms les gust? Qu fue lo ms difcil? Cmo califican el trabajo de su equipo? Cmo califican el trabajo del grupo? Qu relacin pueden encontrar entre la dinmica y la vida de este grupo? Comparsa => acompaamiento (gente que en el teatro sale a escena y no habla). DIBUJANDO A CIEGAS Destinatarios: Nios, jvenes y adultos. Materiales: Una bolsa de papel por equipo; se le puede pintar un rostro triste por ambos lados. Un papelgrafo y un marcador para cada equipo. Desarrollo: 1. El animador invita al grupo a formar espontneamente equipos de seis personas. Se ponen un nombre para identificarse. 2. Escuchan la explicacin de la dinmica: Todos los integrantes de cada equipo participarn por turno, dibujando con la vista tapada. Cada dibujante agregar otros elementos a los dibujados anteriormente, segn lo que indique el animador. Mientras participa el primer voluntario, su equipo puede orientarlo con aplausos. Cuando dibuje en el lugar correcto, los golpes sern fuertes. Si est equivocado, los golpes sern ms dbiles. Los equipos contrarios pueden estorbar la ayuda con silbidos o tarareando una cancin.

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3. El primer dibujante se cubre con la bolsa de papel y comienza a dibujar lo que le seala el animador. Una casa con dos ventanas y una puerta. Entrega la bolsa de papel al segundo participante. Segundo: un rbol junto a la casa. Tercero: el sol sobre la casa. Cuarto: una vaca en el jardn de la casa. Quinto: la cordillera detrs de la casa. Sexto: el pap, la mam y su hijo caminando hacia la casa. 4. Participa el equipo nmero 2. Lo hace de la misma manera que el anterior. La dinmica contina igual hasta que intervienen todos los equipos. El motivo que se dibuja es siempre el mismo. Al final se comparan los papelgrafos. Gana el equipo cuyo dibujo es el mejor logrado. Evaluacin: Cmo se sintieron durante la experiencia? Qu momento les result ms difcil? Qu descubrieron de los dems? Sintieron el apoyo de su equipo? Cmo podra relacionarse la dinmica con la vida de este grupo? Cmo se sienten ahora? EL AMIGO SECRETO Destinatarios: Nios, jvenes y adultos. Materiales: Tarjetas con el nombre de cada integrante del grupo. Una caja o bolsa para las tarjetas. Desarrollo: 1. El animador explica: Se trata de vivir una experiencia de integracin. Es importante contar con la buena disposicin de todos, lo cual se debe traducir en actitudes de sinceridad y respeto. Cada uno de nosotros tendr la oportunidad de hacer sentir su amistad, durante un mes, a otro integrante del grupo. Esto se realizar en forma secreta, tratando de que su amigo no lo descubra. Durante este tiempo, le enviar mensajes escritos, regalos, pistas, etc. La designacin de los amigos secretos se realizar por sorteo. Cada uno retirar de la caja una tarjeta; ah aparece el nombre de su amigo. En caso de sacar su propio nombre, la cambia por otra. El grupo determina el tiempo que durar la experiencia, y queda a iniciativa de los participantes elegir el momento y la forma de comunicarse con su amigo secreto 2. Transcurrido el plazo fijado para la experiencia, el grupo se rene para descubrir a los amigos secretos. Este momento puede realizarse de esta manera:

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- El grupo se sienta en crculo - El animador pide un voluntario para iniciar la identificacin - A esta persona se le cubre la vista y se le pide que identifique a su amigo, segn las pistas que recibi durante ese tiempo. Mientras tanto, su amigo secreto se ha ubicado a sus espaldas. Si no acierta la primera vez tiene dos oportunidades ms para adivinar. Al final se descubre la vista y recibe un regalo de su amigo. - Ahora a la persona que fue identificada le corresponde adivinar quin es su amigo secreto. - La dinmica contina igual hasta descubrir todos los amigos. Evaluacin: Cmo se sintieron durante la experiencia? Qu fue lo ms agradable? Hubo algo que les impact? Cmo calificas tu actitud? Cmo resumiras esta experiencia? Cmo se sienten ahora en el grupo? Ha existido preocupacin en el grupo por ser amigos? Qu actitudes dificultan la integracin del grupo? A MEJOR COMUNICACIN, MAYOR INTEGRACION Destinatarios: Nios, jvenes y adultos. Materiales: Dibujos como los que se indican aqu. Tarjetas con las pruebas. (Ver modelos). Papelgrafo pizarrn, marcadores. Modelos de pruebas: para ayudar a la integracin del grupo, formar equipos, distribuir las tarjetas y realizar las actividades. Una cancin para dibujar: Los pollitos dicen... Una cancin para dibujar: Arroz con leche Una cancin para dibujar: All en el rancho grande Representar con mmica: Lo que el viento se llev Representar con mmica: Los diez mandamientos Representar con mmica: Tiburn Desarrollo: 1. El animador invita al grupo a observar los dibujos y dialoga apoyndose en las preguntas que aqu aparecen: (Anexo)

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a) Qu ocurri aqu? b) En qu medida influye la comunicacin en la integracin de un grupo? 2. El grupo se divide en equipos y trabajan en las siguientes preguntas: - Qu actitudes dificultan la comunicacin en nuestro grupo ? - Cmo se pueden corregir ? Los equipos presentan las respuestas en una reunin plenaria por medio de una dramatizacin. Evaluacin: Comparten lo presentado por los otros equipos ? Cul de estas situaciones consideran ms grave ? Qu compromiso pueden asumir para mejorar la comunicacin ? 4) LAS TECNICAS DE GRUPO APLICADAS A UNA REUNION Estructura de una reunin Los modelos de reunin que les propongo tienen como base la tcnica MIC (mirar, iluminar y celebrar). La experiencia ha demostrado que una reunin realizada con esta tcnica permite superar varios de los problemas que afectan al trabajo pastoral, como son la poca participacin del grupo, el desorden de las reuniones, el desequilibrio que se produce entre lo doctrinal y lo vivencial, la rutina en las reuniones, la esclavitud a los textos por parte de los lderes y el grupo, etc. Descripcin del modelo MIC Destinatarios: El grupo escolar o los integrantes de un grupo. Duracin de los encuentros: Una y medio horas (al inicio del proceso la duracin de los encuentros puede ser meno. Esto se refiere exclusivamente a las reuniones en una comunidad)

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Lugar: Una sala ambientada para el encuentro. En el caso de una reunin en una comunidad, se debe contar con una sala apropiada donde los participantes se puedan poner en crculo. Primer momento: Miremos la vida. Finalidad: Dialogar sobre un aspecto de nuestra vida. Duracin: 35 minutos. Pasos a seguir: - Bienvenida - Breve conversacin con el grupo - Oracin - Motivo de la reunin - Tcnica del grupo. Segundo momento: Iluminemos la vida. Finalidad: Orientar nuestra vida a la luz de las enseanzas de Dios. Duracin: 45 minutos Pasos seguir: - Trabajo personal ( tcnica de grupo ) - Trabajo en equipo ( tcnica de grupo ) - Reunin plenaria ( tcnica de grupo ) Tercer momento: Celebremos la vida. Finalidad: Hacer oracin y asumir un compromiso. Duracin: 15 minutos. Pasos a seguir: - Motivacin - Canto. Intenciones de los participantes. - Compromiso. - Oracin comn. - Signo - Santo y sea ( memorizacin de verdades ) - Canto final - Despedida Modelo No. 1 Modelo No. 2 Modelo No. 3 La Biblia Jess y su Pas Construyamos una familia feliz

MODELO No. 1: LA BIBLIA Objetivo: Explicar qu es la Biblia. Destinatarios: Preadolescentes ( puede adaptarse a otro tipo de grupo )

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Materiales: Recortes de titulares de diarios y fotografas que se refieran a buenas noticias (stas se pegan con anterioridad en la pared o el pizarrn ) Letras de cantos. 6 carteles. Cada uno lleva anotada por un lado una de las letras de la palabra Biblia y por el reverso las preguntas para el trabajo en equipo. 8 copias de la hoja de investigacin Una copia por alumno del salmo 119( 118 ) 6 ejemplares de la Biblia Un papelgrafo para anotar las bienaventuranzas Un letrero con el santo y sea Franjas de papel para escribir las bienaventuranzas Letreros con los compromisos Un dibujo gigante sobre la Biblia Pegamento y marcadores.

Cantos VAMOS CON AMOR Vamos a escuchar, con amor, con amor Vamos a escuchar la palabra del Seor Vamos hermanos, todititos con amor, Vamos a escuchar la Palabra del Seor TU PALABRA ME DA VIDA Tu palabra me da vida, Confo en ti, Seor Tu palabra es eterna, En ella esperar Nosotros pensamos Que era la verdad, Vino su palabra Y nos hizo cambiar (2) Cristo est conmigo, Junto a m va el Seor Me acompaa siempre En mi vida, hasta el fin. Preguntas para los letreros

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1. Qu significa la palabra Biblia ? Quin es el autor de la Biblia ? 2. Cmo se escribi la Biblia ? En cuntas partes se divide ? 3. Qu significa la palabra testamento ? A qu se refieren los nombr es Antiguo y Nuevo Testamento ? 4. Cuntos libros forman la Biblia ? Cuantos libros componen el Antiguo Testamento y cuntos el Nuevo ? 5. Cmo se llaman los libros del Nuevo Testamento ? Quines son sus autores ? 6. Cul es el contenido de los libros del Nuevo Testamento ? Para qu es la Biblia ? (leer 2 Timoteo 3: 15-17 )

Ejemplos de compromisos 1. Seor, me comprometo a leer esta semana un pasaje de la Biblia 2. Seor, me comprometo a hacer oracin cada da, a partir de un texto de la Sagrada Escritura 3. Seor, me comprometo la prxima semana a contar al grupo sobre qu trataron las lecturas bblicas del servicio del domingo. 4. Seor, me comprometo a memorizar los nombres de los libros del Nuevo Testamento. 5. Seor, me comprometo a compartir con otra persona algn texto bblico con palabras que dijo Jess. Hoja de informacin: La Biblia La Biblia o Sagrada Escritura es un reglado de Dios confiado a los hombres. La palabra Biblia significa en griego los libros, porque se trata de una coleccin de libros. Los libros que forman la Biblia fueron escritos a travs de un largo perodo, entre el ao 1000 antes de Cristo y el ao 100 despus de Cristo. Su autor es Dios. l eligi a diferentes hombres y les brind su ayuda especial para que, usando cada uno sus facultades y talentos, pusieran por escrito todo y slo lo que Dios quera. Esta intervencin de Dios en la composicin de los libros sagrados se llama inspiracin. Es semejante a lo que sucede a un hombre en una habitacin en penumbras, que no puede ver bien todos los objetos; si luego enciende una luz puede ver los detalles. La inspiracin es como esa luz en la inteligencia del autor, que le permite ver la relacin de los hechos diarios con Dios. El Nuevo Testamento est compuesto por 27 libros y en ellos encontramos la Nueva Alianza que Dios realiza con su pueblo y que alcanza su plenitud en Jesucristo.

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SALMO 199 ( 118 ) Felices los que se conducen sin tacha y siguen la enseanza del Seor. Felices los que atienden sus mandatos y lo buscan de todo corazn; Los que no hacen nada malo, los que siguen el camino del Seor. T has ordenado que tus preceptos se cumplan estrictamente. Ojal yo me mantenga firme en la obediencia a tus leyes ! No tendr de qu avergonzarme cuando atienda todos tus mandamientos. Te alabar con corazn sincero cuando haya aprendido tus justos decretos. Quiero cumplir con tus leyes ! No me abandones jams ! Cmo puede el joven llevar una vida limpia ? Viviendo de acuerdo con tu palabra ! Yo te busco de todo corazn; no dejes que me aparte de tus mandamientos. He guardado tus palabra en mi corazn para no llegar a pecar contra ti. Bendito tu, Seor ! Ensame tus leyes ! Con mis labios contar todos los decretos que pronuncies. Me alegrar en el camino de tus mandatos, ms que en todas las riquezas. Meditar en tus preceptos y pondr mi atencin en tus caminos. Me alegrar con tus leyes y no me olvidar de tu palabra. Desarrollo de la reunin 1. Miremos la vida: Saludo del lder ( o profesor ) Breve conversacin con el grupo: A quin le ocurri algo en la semana que quisiera compartir con el grupo ? Qu noticia de la actualidad nacional les llam la atencin ? Motivo (el lder): A diario nos ocurren hechos, tristes y alegres. Hoy vamos a descubrir qu es la Biblia y por qu es tan importante para los cristianos. Nos vamos a poner de pie para hacer la oracin. Oracin inicial: Seor, te damos gracias por este da. En forma especial, por esta reunin y todo lo que en ella vamos a vivir. Te pedimos que ests con nosotros y nos brindes tu amistad. Por eso, te saludamos cantando: Vamos con Amor Dinmica: El lder invita al grupo a formar equipos de trabajo, de cuatro integrantes cada uno. Despus seala los titulares y fotografas y pregunta al grupo: Saban ustedes de estas noticias ?

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El lder escucha algunas opiniones y comenta: Los medios de comunicacin destacan ms las noticias negativas que las positivas. A veces nosotros nos contagiamos y en nuestras conversaciones diarias hacemos algo parecido; destacamos ms lo malo que nos ocurre que lo bueno. Hoy los quiero invitar a que cada uno recuerde las cosas buenas que le ocurrieron el ao pasado. Elijan una de ellas y comntenla en su equipo. Despus los equipos eligen aquella que ms les impact y su protagonista la platica a todo el grupo. Los equipos realizan la actividad indicada por el animador. Reunin plenaria: Las personas elegidas por los equipos comparten su buena noticia.

El catequista comenta: Cada buena noticia provoca en nosotros muchos sentimientos, nos hacen valorar la vida. Ahora vamos a iniciar el estudio de un libro que contiene la Buena Noticia que Dios nos ha regalado. 2. Iluminemos la vida: En la pared o en el pizarrn estn pegados los letreros que forman la palabra Biblia. El lder invita a un representante de cada equipo a que retire el letrero. Luego les indica que tienen que t4rabajar sobre las preguntas que aparecen al reverso. Para eso se apoyan en la Biblia, en la hoja de informacin y en sus propios conocimientos. Los equipos realizan la actividad indicada por el animador. Reunin plenaria: Los equipos responden las preguntas siguiendo este orden: Nota: Para las primeras preguntas se utiliza el esquema que aqu se indica en tamao gigante. Letrero B; las preguntas del nmero 1 Letrero I; las preguntas del nmero 2 Letrero B; las preguntas del nmero 3 Letrero L; las preguntas del nmero 4 Letrero I; las preguntas del nmero 5 Letrero A; las preguntas del nmero 6 El lder comenta: De la misma manera que las buenas noticias nos causan alegra, nos hacer valorar la vida y vivir ms felices, as ocurre cada vez que nos

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acercamos a la palabra de Dios. Como dice San Pablo en su segunda carta a Timoteo: Toda Escritura inspirada por Dios sirve para ensear, para rebatir, para corregir, para guiar en el bien. La palabra de Dios nos permite el conocimiento de Dios. En ms de alguna ocasin hemos escuchado decir que nadie ama a quien no conoce ; as ocurre con Dios. Si decimos amarlo, tenemos que preocuparnos por conocerlo y eso lo podemos hacer leyendo su Palabra. Dice San Pablo a Timoteo: Desde tu niez conoces las Sagradas Escrituras. Ellas te darn el conocimiento de la salvacin que tenemos por la fe en Cristo Jess. Nuestro amor a Dios crecer, se purificar, se fortalecer en el contacto que tengamos con la Palabra de Dios. Esta misma palabra no permitir conocernos a nosotros mismos. Ella nos ayudar a corregir nuestra conducta y adquirir sabidura para orientar nuestra vida y la de otras personas. Nuestra vida tendr sentido. 3. Celebremos la vida: En la pared ( o en el pizarrn ) estn pegados los letreros con los compromisos. Tambin est el papelgrafo para que los equipos anoten una bienaventuranza. El lder pide a cada equipo, antes de iniciar la oracin, que elijan una de las bienaventuranzas para regalarla al grupo y que designen un voluntario para que ms tarde la anote en el papelgrafo. ( Se debe contar con algunos marcadores ) Oracin: El grupo se pone en crculo alrededor de una mesa. Sobre ella hay un ejemplar de la Biblia, abierto en 2 Timoteo 3: 15 17. Lder: Vamos a dialogar con Dios. Saludmoslo cantando Tu palabra me da vida Lector ( se adelanta hasta la mesa, toma la Biblia y lee en voz alta ): Lectura tomada de la segunda carta de San Pablo a Timoteo, captulo 3, versculos 15 al 17. Desde tu niez conoces las Sagradas Escrituras. Ellas te darn el conocimiento de la salvacin que tenemos por la fe en Cristo Jess. Toda escritura inspirada por Dios sirve para ensear, para rebatir, para guiar en el bien. Lder: En silencio los invito a elegir uno de estos compromisos (seala los letreros), para presentarlos en un momento ms como respuesta a la Palabra que Dios nos ha dirigido. ( Pausa en silencio )

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Intenciones de los participantes: En forma ordenada, cada integrante se adelanta, toma la Biblia entre sus manos y dice en voz alta el compromiso que eligi para vivir en la semana. Oracin comn: Dicen juntos el salmo 119 ( 118 ) Signo: En forma ordenada cada uno se adelanta y anota en el papelgrafo pegado en la pared la bienaventuranza que eligi como regalo para el grupo. Si son muchos, lo hace un representante por equipo. Santo y Sea: Este saludo se hace al final y al comienzo de cada reunin. Se trata de memorizar una verdad fundamental que el grupo descubri en la reunin. Siempre consta de una pregunta y su respectiva respuesta. Todo esto se presenta de manera creativa y que facilite la memorizacin. Lder: Qu es la Biblia ? Todos: La Biblia es el libro sagrado de los cristianos, a travs del cual Dios se manifiesta a s mismo Lder: Terminemos cantando al Seor. Todos: Cristo esta aqu... Despedida: Se despiden afectuosamente unos de otros. MODELO No. 2: JESS Y SU PAIS Objetivo: Describir cmo era el pas de Jess. Materiales: Un mapa del pas de Jess Dibujos que representen las distintas clases sociales Copia del guin de la escenificacin ( ver Gua ) Materiales para representar a cada personaje y para ambientar el lugar. Eso queda a la creatividad de las personas. Materiales que usa cada equipo para representar aspectos tpicos de nuestro pas, segn lo que les fue asignado en la reunin anterior.

Desarrollo de la reunin 1. Miremos la vida: Saludo Breve conversacin con el grupo Motivo del encuentro Oracin Inicial Dinmica: Conociendo mi pas

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El lder invita al grupo a imaginarse que pertenecen a una agencia de turismo y tienen la misin de describir en forma interesante y atractiva cmo es este pas. Los equipos presentan sus trabajos siguiendo el orden asignado en los reunin anterior. Cada presentacin no debe exceder los 7 minutos. Emplean la forma que consideran ms apropiada. Primer equipo: Situacin geogrfica de nuestro pas Segundo equipo: Descripcin histrica Tercer equipo: Principales fiestas y tradiciones Cuarto equipo: Manifestaciones religiosas Quinto equipo: Principales riquezas Sexto equipo: Grupos sociales y polticos Sptimo equipo: Manifestaciones artsticas Evaluacin de la dinmica: Qu fue lo que ms les gust ? Que les pareci la experiencia ? Para qu les sirvi lo que hicieron ? De qu manera influye la realidad del pas en la forma de ser de sus habitantes ? 2. Iluminar la vida: Nota: El lder puede elegir entre: a) Entregar el guin la semana anterior para que en la semana preparen el trabajo, b) Entregar el guin en el encuentro para que ah los equipos preparen su presentacin y lo desarrollen en el siguiente, o bien, la desarrollen durante la reunin. En este caso el catequista avisa con anterioridad de los materiales que van a usar. Equipos de Trabajo: Equipo 1: Situacin geogrfica Equipo 2: Organizacin social Equipo 3: Grupos religiosos y polticos Equipo 4: Lugares de reunin Equipo 5: Principales fiestas El grupo se divide espontneamente en cinco equipos de trabajo. El lder les da a elegir su trabajo entre cinco alternativas. Cada equipo recibe una copia del guin que van a emplear. Los equipos pueden usar los materiales que consideren ms convenientes. S presentacin en el plenario la realizarn siguiendo el orden indicado en el guin.

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Los equipos preparan su presentacin y despus muestran el resultado de su trabajo. Al final el catequista precisa las ideas que estime convenientes. Puede usar el mapa de Palestina. J = Sanedrn G = Zelotes H = Publicanos L = Fariseos y Sacerdotes LL = Saduceos Guin: Equipo 1: Gua: Vamos a realizar un viaje por el pas de Jess. Como ustedes saben, El vivi en el pas de Israel, en un pueblito llamado Nazaret. Su vida transcurri bajo el reinado de los emperadores romanos Augusto y Tiberio. Palestina estaba bajo la dominacin del Imperio Romano. Como pueden observar, Palestina estaba dividida en tres grandes regiones: Galilea, Samaria y Judea. Era un pas pequeo, con 220 Km. de largo y 120 Km. de ancho. Para saber un poco ms de cada una de estas regiones vamos a entrevistar a sus habitantes. Precisamente aqu tenemos un Galileo. Escuchemos lo que l nos quiere contar: Galileo: Shalom ! Galilea es una regin con una gran poblacin, muy frtil y con excelente clima. All crecen olivos, higueras, vias, palmeras y cedros. La palabra galilea significa en hebreo crculo. Por nuestra regin deben transitar todos los comerciantes. Gran parte de la poblacin se dedica a la pesca, en el lago de Genezaret o de Galilea. Somos persona sencillas, generosas y valientes. Jess eligi a la mayora de sus discpulos en nuestra regin. Ahora quiero que escuchen a nuestros vecinos, los samaritanos. Samaritano: Hola ! Nuestra regin est formada por montaas poco escarpadas y est separada por anchos valles, muy frtiles. Tenemos un alto nivel de desarrollo urbano. No nos llevamos muy bien con los judos y nunca nos hemos dejado influir por sus I = Gentiles K = Mujeres

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tradiciones. Tenemos nuestro propio templo donde adorar a Dios, en el monte Garizim. En nuestra regin se encuentra la ciudad de Sicar. Ah el apstol San Juan sita el encuentro de Jess y la samaritana. Ahora me marcho, porque se acerca un judo. Judo: Shalm ! Yo les quiero contar que nuestra regin es rida. Nuestra poblacin supera los 800 mil personas, que estn concentradas en la fosa del Jordn y en las llanuras, algunas de ellas muy frtiles, como Esdreln y Sarn. En nuestra regin se encuentra el Templo de Jerusaln, donde acuden una vez al ao todos los israelitas a adorar a Dios. En Judea, Jess vivi los principales acontecimientos de su vida. All naci, hizo varios milagros, fue sometido a juicio, fue encarcelado, muri y resucit. Guin: Equipo 2: Gua: En la poca de Jess, Palestina era provincia romana. En la fecha de su nacimiento era gobernada por el rey Herodes El Grande, nombrado por el emperador Augusto. Cuando Herodes muri, su reino fue dividido entre sus tres hijos. Uno de ellos fue reemplazado por su crueldad por un procurador romano, que en los tiempos de la vida adulta de Jess era Poncio Pilato. Los romanos permitan que los judos se autogobernaran y esta funcin la realizaba el Sanedrn. Escuchemos a uno de sus representantes. Sumo Sacerdote: Yo soy el sumo sacerdote y acto como jefe del Sanedrn. Este es un consejo integrado por 72 miembros, escogidos entre los ancianos del pueblo, pertenecientes a la aristocracia. Tambin hay algunos fariseos, sacerdotes, escribas y saduceos. Mi trabajo es administrar internamente a los judos. Fui nombrado y puedo ser destituido por el Procurador Romano. En los tiempos de Jess, los sumos sacerdotes eran Ans y Caifas. Guin:

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Equipo 3: Gua: Nuestra sociedad est constituida por numerosos grupos poltico-religiosos. Entre ellos destacan: Saduceos: Nosotros somos la clase alta del pas. Poseemos los puestos ms influyentes. Nos atenemos estrictamente a la ley escrita y rechazamos la tradicin oral. No creemos en la resurreccin de los muertos. Nos adaptamos y conformamos al poder romano. En nuestro caso la mayora somos laicos, de clase media y de oficio artesanos y escribas. Exigimos el fiel cumplimiento de la ley, de los ritos y las costumbres, por eso nos consideramos los puros o separados. No aceptamos a los romanos, pero tampoco peleamos con ellos. Tenemos una gran influencia en la gente. El pueblo nos admira y respeta. Nos consideramos superiores y despreciamos a los dems. Pertenecemos a las clases inferiores: campesinos, pescadores y jornaleros. Somos un grupo de tipo extremista. Creemos en lo mismo que creen los fariseos, pero luchamos abiertamente contra los romanos. Uno de nuestros lderes se llam Barrabs y fue liberado a cambio de Jess en el juicio ante Pilatos.

Fariseos:

Zelotes:

Herodianos: Nos llamamos as porque somos partidarios de Herodes. Los asuntos religiosos no nos preocupan y nos llevamos muy bien con los romanos. Esenios: Somos el ejrcito sagrado de Dios. Nos hemos apartado de la vida corriente para vivir en comunidad. Nuestra vida es rigurosa, de trabajo y estudio de los libros sagrados.

Guin: Equipo 4: Gua: En la vida del pueblo haba diferentes personajes. Unos eran bien mirados por el pueblo y otros no. Vamos a conocer, en primer lugar, a estos ltimos. Publicanos: Nosotros los publicanos somos los encargados de cobrar los impuestos. No gozamos de buena fama en el pueblo, porque a veces cobramos ms de lo debido a nuestros propios compatriotas y nos quedamos con parte del dinero. Estamos al servicio del Imperio Romano. Jess eligi un cobrador de impuestos como uno de sus discpulos; su nombre era Lev, ms conocido como Mateo. Gentiles: Somos todos aquellos que no pertenecemos al pueblo de Israel.

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Pecadores Publicanos: Nos llaman as porque hemos trasgredido en forma notoria la ley, o vivimos en una situacin inmoral, o ejercemos profesiones indignas. Mujeres: Nosotras estamos en una situacin de postergacin en ese pas. Cuando solteras estamos sometidas a nuestro padre. Cuando nos casamos, estamos sometidas al marido. No podemos poseer nada propio ni decidir nada por nosotras mismas. Nuestro sitio es la casa, cuidando a los hijos y el hogar. Si salimos a la calle tenemos que cubrirnos el rostro; en las sinagogas y en el Templo ocupamos lugares separados y alejados de los hombres. Durante la menstruacin somos declaradas impuras nadie puede tocarnos; lo mismo ocurre despus del parto: debemos pasar por un perodo de purificacin, que vara si el recin nacido fue hombre o mujer. Cuarenta das de purificacin si fue hombre y ochenta si fue mujer. Si alguna de nosotras es sorprendida en adulterio es lapidada. En ambientes populares ayudamos a nuestros maridos en su trabajo. En el campo vamos a buscar agua a la fuente y vendemos aceitunas y otros productos en la puerta de la casa. Gua: Entre las personas mejor consideradas en la sociedad estn... Sacerdotes: Nosotros somos una clase cerrada, distante del pueblo. Nuestro trabajo consiste en ofrecer los sacrificios en el Tempo y en presidir las celebraciones litrgicas. Junto a nosotros colaboran los levitas. Levitas: Nosotros estamos bajo las rdenes de los sacerdotes. En el Tempo nos preocupamos de cuidar y vigilar. Mantenemos la limpieza y controlamos las entradas. Algunos de nosotros animamos la liturgia, entonamos canciones y tocamos instrumentos musicales. Somos los doctores de la ley. La mayora somos laicos, hacemos un trabajo gratuito, somos los guas espirituales de la comunidad. Al principio fuimos simples escribientes, copiamos las Escrituras, pero con el tiempo nos especializamos en el conocimiento de ellas, convirtindonos en sus maestros o intrpretes.

Escriba:

Guin: Equipo 5: Israelitas: Haba dos lugares donde se congregaba el pueblo. Uno de ellos era la sinagoga. All acudan los sbados a hacer oracin y escuchar

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lecturas bblicas y comentarios. En su interior los hombres tenan un lugar preferencial. Las mujeres se ubicaban en un lugar apartado y no tenan derecho a hacer lecturas. El otro lugar de reunin era el Templo de Jerusaln. Hasta ese lugar acudan una vez al ao los israelitas de todas partes de la nacin, a celebrar la Pascua. Las mujeres tenan la oportunidad de convivir entre ellas cuando acudan a buscar agua a la fuente del pueblo. All lavaban la ropa y comentaban los ltimos acontecimientos. Guin: Equipo 6: Gua: El pueblo israelita era alegre y gustaba de las fiestas. Todas ellas estaban impregnadas de lo religioso. Veamos algunas de ellas. En primer lugar, LA PASCUA: Invitado 1: Estamos celebrando la Pascua, la fiesta ms importante que tenemos. En ella recordamos nuestra salida de la esclavitud de Egipto y el paso del Mar Rojo. Entre cantos y oraciones recordamos estos hechos. Nos servimos un cordero asado con verduras amargas, acompaadas de varios brindis de vino. Otra fiesta importante es Pentecosts, que significa cincuenta das despus. Se le conoce tambin como la fiesta de las cosechas. Celebramos la entrega de la ley a Moiss en el Sina. Fue en la celebracin de esta fiesta, cuando Jess envi a sus discpulos el Espritu Santo.

Invitado 2:

Invitado 3:

Otra fiesta importante y popular es la de las Tiendas o Tabernculos. Coincida con la recoleccin de frutos. Cada familia construa, alrededor de Jerusaln, una choza de ramas donde viva ocho das. Era una forma de recordar la estada del pueblo de Israel en el desierto, cuando anduvo errante despus de la salida de Egipto. Gua: Amigos, de esta manera estamos finalizando nuestro viaje por el pas de Jess. Espero que les haya gustado. Todo lo que hemos conocido hoy nos servir para comprender mejor las actitudes que tuvo Jess en su vida. Hasta la prxima ! Por ltimo, el lder realiza un pequeo concurso. Pega en forma desordenada las figuras que us un momento atrs. Tambin algunos carteles: Pascua, Pentecosts, de las tiendas, levitas, etc. Anota en el pizarrn o en un papelgrafo algunas respuestas.

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Despus pide a cada equipo que designe un representante para que ubique el dibujo o cartel que corresponda sobre las respuestas que l identifique. Antes de realizar el concurso, se da un tiempo prudente para que los equipos preparen a su representante. Se realiza el concurso. Carteles (Anexo) Fariseos Saduceos Pascua Respuestas que hay que identificar: Clase alta. No crean en la resurreccin. Rechazaban la tradicin y se atenan a la ley escrita. Se adaptaron al poder romano. Se apartaban de la vida corriente para vivir en comunidad. Su vida era trabajo y estudio de los libros sagrados. Grupo poltico-religioso extremista; luchaban abiertamente contra los romanos y pertenecan a las clases inferiores. Haban transgredido la ley o vivan en situacin inmoral. Separados o puros, de clase media. Estrictos frente al cumplimiento de la ley, tenan gran influencia en el pueblo. No aceptaban a los romanos. Todos aquellos que no pertenecan al pueblo de Israel. Estaba compuesto por 72 miembros escogidos entre los ancianos, pertenecientes a la aristocracia, los sacerdotes, algunos fariseos, escribas y saduceos. Administraban polticamente al pueblo. Clase cerrada, ofrecan los sacrificios en el Templo y presidan las celebraciones litrgicas. Cuidaban, limpiaban y animaban la liturgia con sus cantos e instrumentos musicales. Levitas Tiendas Pentecosts

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Maestros e intrpretes de la ley. Su trabajo era gratuito. Vivan en una situacin de postergacin. No podan poseer nada propio. Su tarea era cuidar la casa y los hijos. Recordaba la salida de Israel de Egipto y el paso del Mar Rojo. Se celebraba 50 das despus de la Pascua. Era la fiesta de las cosechas. Coincida con la recoleccin de los frutos. Se recordaba la estada de Israel en el desierto. 3. Celebremos la vida: Nota: El lder corta una bandera de papel en varios trozos, segn el nmero de equipos. Entrega un trozo a cada equipo y les explica que al reverso deben anotar una oracin de accin de gracias o de peticiones por nuestro pas. Los trozos estn numerados. En la pared o pizarrn se pega un mapa de nuestro pas. Motivacin: Amigos, los invito a observar en silencio este mapa mientas recordamos lo hermoso de nuestro pas, de su gente, sus costumbres, su naturaleza: todos estos regalos que Dios nos ha dado. ( Deja una pausa de silencio y luego los invita a entonar el canto inicial ) Canto: Hoy, Seor, te damos gracias Intenciones: Se adelanta un representante de cada equipo, dice en voz alta la oracin que anotaron al reverso del trozo de papel y despus lo pega donde le indica el lder. As proceden los dems, de tal manera que en el pizarrn se forme la bandera. Oracin comn: El lder dice una frase y el grupo la repite en coro.

Gracias, Seor, por nuestro pas, Por darnos una familia y un hogar que nos permiten crecer y madurar. Por darnos amigos y parientes con quienes podemos compartir. Por darnos escuelas y maestros, iglesias, ministros, parques y lugares de recreacin Por darnos sentidos que nos permiten descubrir tus maravillas; por darnos corazn capaz de amar, de perdonar, de alegrarse y dar gracias. Gracias, Seor.

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Canto Final: Gracias, Seor Santo y sea: El grupo entona el estribillo de Juntos cantando la alegra La mitad del grupo hace la pregunta: Dnde vivi Jess ? El resto del curso responde: Jess vivi en el pueblo de Nazaret, en el pas de Israel

Despedida: Se despiden afectuosamente uno de otros.

MODELO No. 3: CONSTRUYAMOS UNA FAMILIA FELIZ Objetivo: Mejorar las relaciones de los(as) muchachos(as) con sus familias. Materiales: Dibujos grandes que muestren escenas de violencia entre los padres, irresponsabilidad de los hijos e incomunicacin familiar. Nuevo Testamento Una tarjeta por quipo. En ella se anota un aspecto negativo de la familia actual que los equipos debern mostrar al curso a travs de una representacin Un rompecabezas como muestra el modelo Una vela, para la oracin final Pegamento Una copia de la fbula Los hermanos desunidos Papelgrafo con la letra de los cantos Amar es entregarse y Cuando llego a mi casa ( u otros conocidos)

--dibujo

Desarrollo de la reunin: 1. Miremos la vida Saludo Breve conversacin con el grupo Motivo de la reunin (clase): Hoy vamos a dialogar sobre cmo debe ser la conveniencia familiar. Oracin inicial: canto Amar es entregarse Dinmica: Teatro de la vida

El lder pide a los jvenes que se organicen en equipos de seis.

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Los equipos se inventan un nombre corto y simptico que est relacionado con la familia. Se da un tiempo prudente para que realicen esta actividad. Los equipos se presentan ante el grupo reunido. Luego el lder les da a elegir unas tarjetas, donde se indica la escena familiar que tienen que preparar y representar en el grupo. Los equipos preparan su actuacin ( cinco minutos ) Cada equipo muestra su trabajo al grupo. El lder invita a los equipos a comentar las escenas; se apoyan en estas preguntas: 1. Los problemas representados ocurren en la realidad ? 2. Qu otros problemas afectan a la familia ? 3. Se sienten identificados con algunas de estas escenas ? En una reunin plenaria los equipos dan a conocer sus respuestas. 2. Iluminemos la vida: El lder ha pegado en la pared ( pizarrn ) los dibujos grandes. Debajo de cada uno anota tres veces la frase Aqu falta... Despus reparte las piezas del rompecabezas ( ver dibujo ). En cada una est anotada por el reverso, en la parte superior, la cita bblica de Efesios 6:1 4. ( El rompecabezas se divide en tantas partes como equipos se han formado ). El lder explica la dinmica: Los dibujos que ustedes pueden observar aqu representan a diferentes familias. Cada familia tiene tres problemas que resolver. Ustedes tienen la oportunidad de ayudarles. Para eso, es necesario que primero descubramos cules son esos problemas. Los equipos dicen en voz alta los tres problemas de cada familia. Se anotan al lado izquierdo de la frase: Aqu falta... Ahora los equipos buscan ayuda en la Biblia. Ah encontrarn lo que Dios quiere para ellos. Un representante de cada equipo retira una de las piezas del rompecabezas.

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Los equipos leen el texto bblico que indica la tarjeta, lo comenta y buscan all las respuestas que Dios da a estas familias. Los equipos preparan tres respuestas para cada caso. Todos juntos comentan las respuestas. En cada ocasin un representante de cada equipo anota la respuesta al lado de la frase: Aqu falta... El lder aporta sus propios comentarios y luego invita a hacer una oracin de peticiones por su familia; la anotan en la tarjeta, debajo del texto bblico. 3. Celebremos la vida: Motivacin: El lder narra al grupo, con apoyo de dibujos, la fbula Los Hermanos desunidos, de Esopo Canto: Cuando llego a mi casa ( u otro apropiado ) Intenciones: Un representante de cada equipo lee en voz alta la oracin y luego pega la tarjeta donde indica el lder. ( Las piezas deben estar numeradas. Las tarjetas se pegan por el lado de la oracin, de tal manera que queda a la vista del grupo la figura del rompecabezas) . Despus de cada intencin se canta el estribillo de la cancin inicial. Oracin comn: El lder invita al grupo a decir junto la oracin del Padre Nuestro. Canto: Se repite el canto inicial. Santo y sea: Todos: Hacen el aplauso del amor.

Lder: Cmo se construye una familia feliz ? Grupo: La familia feliz se construye con el aporte de todos sus miembros, en un ambiente de amor, comunicacin y servicio. Todos: Repiten el aplauso de amor.

Despedida: Se despiden afectuosamente unos de otros.

TECNICAS CON DIVERSAS CLASES DE NARRACIONES

En este tipo de tcnicas se trata de poner a los participantes frente a documentos escritos de diverso origen y caractersticas. Pueden ser ancdotas, breves hechos

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de la vida, pensamientos, reflexiones, pasajes de un libro, etc. A travs de ellos replantea un tema o un problema que el grupo quiera profundizar. La presentacin se hace por escrito y puede acompaarse de alguna ilustracin. Indicaciones generales para su uso en reuniones de grupos: 1. El animador motiva brevemente sobre el trabajo que se va a realizar. 2. Reparte una copia del documento 3. Invita al grupo para que en silencio lo lea detenidamente. Luego les entrega una tarjeta con las preguntas seleccionadas para la ocasin, y les indica la manera de trabajar: a. Responder en forma personal esas preguntas y luego reunirse en equipos previamente organizados para compartir las respuestas y llegar a las primeras conclusiones. En este trabajo en equipo van a aparecer dudas y preguntas que es conveniente anotar para consultas posteriormente en la asamblea. 4. Trabajo en equipo segn se ha sealado en el nmero anterior. 5. Asamblea: Los equipos dan a conocer sus primeras conclusiones y plantean los interrogantes y dudas sobre el tema. El animador ayuda al grupo a profundizar sobre la materia. Para esto puede: a. Entregar a los equipos algunos libros para que realicen un trabajo de investigacin y elaboren una propuesta al grupo. b. Disertar sobre el tema, tratando de responder los interrogantes del grupo. c. Invitar a un especialista sobre la materia a fin de que responda y aclare las dudas de los participantes. d. Proyectar algn documento flmico que ilustre en profundidad el tema. 6. Despus de la profundizacin los equipos se vuelven a reunir para sacar una conclusin final, que puede ser presentada al grupo en forma audiovisual. 7. En la samela y despus de que todos los equipos han dado a conocer sus conclusiones, el animador invita al grupo para que en una lluvia de ideas propongan alguna actividad concreta para vivir como grupo, y que signifique llevara a la vida lo platicado en la reunin. A) NARRACIONES
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HUELLAS EN LA ARENA

Objetivo: Reconocer la presencia de Dios en nuestras vidas. Narracin: Una noche so que caminaba a los largo de una playa acompaado por Dios. Durante la caminata muchas escenas de mi vida fueron proyectndose en la pantalla del cielo. Segn iba pasando cada una de esas escenas, notaba que

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unas huellas se formaban en la arena. A veces aparecan dos pares de huellas, en otras solamente apareca un par de ellas. Esto me preocup grandemente porque pude notar que durante las escenas de las etapas tristes de mi vida, cuando me hallaba sufriendo angustias, penas o derrotas, solamente podra ver un par de huellas en la arena. Entonces, le dije a Dios: Seor, T me prometiste que si te segua, T caminaras siempre a mi lado. Sin embargo, he notado que durante los momentos ms difciles de mi vida, slo haba un par de huellas en la arena. Por qu cuando ms te necesit no estuviste caminando a mi lado ? El Seor respondi: Las veces que has visto slo un par de huellas en la arena, hijo mo, ha sido cuando te he llevado en mis brazos Preguntas para el dilogo: 1. 2. 3. 4. En qu te hizo pensar esta historia ? Qu frase te impact ms ? Por qu ? Te sientes identificado con el protagonista ? Por qu ? Podras comentar algn hecho en que sentiste lejana la presencia de Dios ? 5. En qu momentos has sentido cerca la presencia de Dios ? 6. Cmo describiras la imagen que tienes de Dios ? 7. Al mirar tu relacin con Dios, qu crees que te aconsejara ? PARBOLA DEL HOMBRE DE LAS MANOS ATADAS Objetivo: Realizar un examen de nuestra vida, buscando aquellas esclavitudes que nos impiden realizarnos plenamente como personas, segn la voluntad de Dios nuestro Padre. Narracin: rase una vez un hombre como todos los dems, un hombre normal. Una vez llamaron repentinamente a su puerta. Cuando sali se encontr a sus enemigos. Ellos le ataron las manos. Le dijeron que as era mejor, que as, con sus manos atadas, no podra hacer nada malo ( se olvidaron de decirle que tampoco podra hacer nada bueno ). Y se fueron dejando un guardin en la puerta para que nadie pudiera desatarlo. Al principio se desesper y trat de romper las ataduras. Cuando se convenci de lo intil de sus esfuerzos, intent poco a poco acomodarse a su nueva situacin.

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Lentamente consigui valerse a s mismo para seguir subsistiendo con las manos atadas. Inicialmente le costaba hasta quitarse los zapatos, pero luego empez a olvidarse de que antes tena las manos libres. Pasaron muchos aos. Su guardin le comunicaba da a da las cosas malas que hacan en el exterior los hombres con las manos libres ( se le olvidaba decirle las cosas buenas que hacan en el exterior los hombres con las manos libres ). Pasaron muchos, muchsimos aos... Un da, sus amigos sorprendieron al guardin, entraron en la casa y rompieron las ligaduras que ataban las manos del hombre. Ya eres libre, le dijeron. Pero haban llegado demasiado tarde. Las manos del hombre estaban totalmente atrofiadas. Preguntas para el dilogo: 1. 2. 3. 4. 5. 6.
-UN

En qu te hace pensar esta reflexin ? Cmo interpretas esta parbola ? Cmo la relacionas con la vida del hombre ? Te sientes identificado con ella ? Por qu ? Cmo podemos liberarnos de nuestras esclavitudes personales ? Qu lugar ocupa Dios en esta liberacin ?

PROFETA QUE PROFETICE

Objetivo: Tomar conciencia de la urgencia de vivir nuestro profetismo como cristianos en nuestra realidad. Narracin: Se necesita un profeta que no sea tedioso, que sepa profetizar sin erguirse en nico portavoz del Reino, que admita en la Iglesia la existencia de otros profetas, que sepa la diferencia entre profeca y vaticinio, que hable del futuro sin olvidar el presente ni el pasado, que tenga el coraje de abrir la boca an en contra del que lo patrocina, que no confunda franqueza con mala educacin, que no piense que basta hablar en contra para salvar una situacin, que viva aquello que propone a los otros, que sepa usar las manos para bendecir adems de sealar con el dedo, que no salga por ah buscando problemas contra los que hay que luchar, que firme manifiestos en contra, pero que firme tambin otros a favor, que sea honesto hasta el punto de ver el lado bueno de los adversarios,

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que no coloque fuera del Evangelio al que no canta tonaditas en el mismo tono que l las canta que no encierre la Palabra dentro de su bolsillo, que no vuelva hermtica la Palabra del Seor, que profetice por palabra y no por murmullo, que tenga la finura de morir a solas por aquellos que predica, sin lanzar a los incautos como presas para los perseguidores del profeta, que admita que profeca no es sinnimo de infantilismo, que no sea profeta de un solo libro o de una sola estacin, que profetice sin odio, que profetice sin melosidad, que profetice sin sarcasmo, que profetice sin malicia, que profetice con ternura, an en las horas de severidad, que hable un poco ms de Jesucristo y un poco menos de otros profetas de este tiempo, que sepa tambin que los profetas prestan atencin, que entienda que no es la fama la que consagra, as como tampoco la controversia la que lo confirma, que sepa la diferencia entre popularidad y profeca, que no confunda poltica con fe o credo, que no cambie el incienso por la metralla, que no cambie la verdad por el incienso, En fin, se necesita un profeta que a pesar de ser loco, sepa portarse con lucidez. Se necesita un profeta que ore, pero que no confunda brazos abiertos delante del tabernculo con piedad. Se necesita un profeta con un sentido correcto de las dimensiones. Se necesita un profeta que no se vaya a esconder con Cristo en el sagrario, ignorando su presencia en la poblacin marginal. Se necesita un profeta que no tenga miedo, pero que no piense que basta provocar para convertirse en buen profeta. Se necesita un profeta que no sea un nio porfiado y caprichoso. Se necesita un profeta adulto, maduro, pero suficientemente rebelde como para no dejarse catalogar. Alguien se ofrece ? Preguntas para el dilogo: 1. 2. 3. 4. 5. 6. En qu te hace pensar esta reflexin ? Qu frases te impactaron ms ? Por qu ? Cmo son los profetas que has conocido ? Te sientes identificado con el profeta que aqu se describe ? Por qu ? Por qu son importantes los profetas en una sociedad ? Cmo puede un cristiano vivir un profetismo ? DE UN HIJO A TODOS LOS PADRES DEL MUNDO

-CARTA

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Objetivo: Mejorar la manera de educar a los hijos. Narracin: 1. No me des todo lo que pida. A veces slo pido para ver hasta cunto puedo tomar. 2. No me grites. Te respeto menos cuando lo haces, y me enseas a gritar a m y yo no quiero hacerlo. 3. No me des siempre rdenes, a veces si me pidieras las cosas yo lo hara ms rpido y con ms gusto. 4. Cumple las promesas, buenas o malas. Si me prometes un premio, dmelo; pero tambin si es castigo. 5. No me compares con nadie, especialmente con mi hermano o hermana. 6. Si t me haces lucir mejor que los dems, alguien va a sufrir y si me haces lucir pero que los dems, ser yo quien sufra. 7. No cambies de opinin tan a menudo sobre lo que debe hacer; decdete y mantn esa decisin 8. Djame valerme por s mismo. Si t lo haces todo por m, yo nunca podr aprender. 9. No digas mentiras delante de mi ni me pidas que las diga por ti, aunque sea para sacarte de un apuro. Me haces sentir mal y perder la fe en ti y en lo que me dices. 10. Cuando yo haga algo malo, no me exijas que te diga el porqu lo hice. A veces ni yo mismo lo s. 11. Cuando ests equivocado en algo, admtelo y crecer la opinin que yo tengo de ti, y me ensaaras a admitir mis equivocaciones tambin, 12. No me digas que haga una cosa y t no la hagas. Yo aprender y har siempre lo que t hagas, aunque no lo digas, pero nunca har lo que t digas y no hagas. 13. Ensame a amar y a conocer a Dios. No importa si en el colegio me lo quieren ensear, porque de nada vale si yo veo que t no conoces ni amas a Dios. 14. Cuando te cuente un problema mo, no me digas no tengo tiempo para tonteras o eso no tiene importancia. Trata de comprender y ayudarme. 15. Y quireme y dmero. A m me gusta ortelo decir, aunque t no creas necesario decrmelo. 16. Abrzame, necesito sentirte mi amigo, mi compaero a toda hora. Tu hijo. Preguntas para el dilogo: 1. 2. 3. 4. 5. En qu te hizo pensar esta reflexin ? Qu frase te impact ms ? Por qu ? Te sientes identificado con la reflexin ? De qu manera educas a tus hijos ? Cules son tus principales problemas frente a ellos ?

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6. De qu manera se pueden solucionar ? YO Y NOSOTROS Objetivo: Tomar conciencia de que la verdadera amistad se mantiene en los buenos y malos momentos de la vida. Narracin: Dos hombres hacan un largo viaje por un desolado camino. De pronto, uno hall una bolsita de cuero que result contener muchas monedas de oro. - Estamos con suerte hoy, le dijo contento su compaero de viaje. - Por qu dices estamos ? Di ests, lo corrigi altanero el otro, guardndose el hallazgo. No haban avanzado gran trecho cuando se vieron rodeados por unos salteadores de caminos. - Si no nos defendemos, estamos perdidos, dijo el hombre de la buena suerte. - Por qu dices estamos ? Di estoy, le aclar el otro, pues yo no tengo nada que perder y nada podran quitarme. Preguntas para el dilogo: 1. 2. 3. 4. 5. 6. En qu te hizo pensar la fbula ? Qu piensas de la actitud del hombre de la buena suerte ? Qu piensas de la actitud de su compaero ? Has vivido experiencias parecidas ? Cul ha sido tu reaccin ? Qu significa para ti tener amigos ? Que enseanza para tu vida te deja esta fbula ?

LOS HERMANOS DESUNIDOS Objetivo: Comprender que las buenas obras se logran uniendo esfuerzos y talentos. Narracin: Un padre sufra mucho porque se vea envejecer en medio de sus hijos poco hermanables y peleoneros. En vano aprovechaba toda oportunidad para reprenderlos por sus constantes rias y aconsejarles que se quisieran y fueran unidos entre s.

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Un da en que, como de costumbre, ellos se peleaban con gran alboroto, el padre recogi varias varitas secas y llam a sus hijos. Llegaron temerosos y el padre, haciendo un atado con las delgadas varitas, se las pas dicindoles: intenten quebrarlas Uno por uno fueron tratando de cumplir el encargo, sin conseguirlo. Entonces el padre deshizo el atado y les pas las varitas separadas. Los hijos no tuvieron problemas para quebrarlas en mis pedazos. Ustedes dijo el padre son como estas varitas. Si viven separados, sern dbiles y cualquiera los destruir. Pero si logran unirse y son inseparables, nadie podr vencerlos. Preguntas para el dilogo: 1. 2. 3. 4. 5. Qu te sugiere la fbula ? Qu piensas de la actitud de los hijos ? Qu puede dividir y provocar peleas y conflictos entre los hombres ? Con cul de los personajes te sientes identificado ? Cmo aplicaras a tu vida los consejos que da el padre a sus hijos ?

CARTA ANNIMA Objetivo: Reflexionar sobre el sufrimiento y su significado para el cristiano. Narracin: Yo haba pedido a Dios la fuerza, para alcanzar el xito, pero El me hizo dbil a fin de que aprendiera humildemente a obedecer. Yo haba pedido el poder, para ser apreciado por los hombres, pero me dio la debilidad para que experimentara la necesidad de El. Yo haba pedido un compaero, para no vivir en soledad, pero me dio un corazn para que pudiera amar a todos mis hermanos y hermanas. Yo haba pedido cosas que pudieran alegar mi vida, pero he recibido la vida, para que pudiera gozar de todas las cosas. Yo no he obtenido nada de lo que haba pedido, pero he recibido todo cuanto haba esperado. Casi a pesar de m mismo, mis plegarias informuladas han sido escuchadas. Yo soy, entre los hombres, el ms ricamente colmado.

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Preguntas para el dilogo: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. En qu te hicieron pensar estas reflexiones ? Qu frase te impacto ms ? Por qu ? Cmo describiras la situacin del personaje ? Te sientes identificado de alguna manera con l ? Por qu ? Cmo reaccionas ante el sufrimiento ? De donde viene el sufrimiento ? Tiene sentido sufrir ? Te sentiras til an estando enfermo y postrado ?

NO TENGO TIEMPO Objetivo: Revisar nuestra vida a fin de buscar en ella el lugar que le damos a Dios. Narracin: Seor, he salido a la puerta y afuera haba hombres: Iban, venan, marchaban, corran. Los autos corran, la calle corra, la ciudad corra. Corran para no perder el tiempo, corran en persecucin del tiempo, para atrapar el tiempo, para ganar tiempo. Hasta luego, Seor, excsame, no tengo tiempo. Volver a pasar, no puedo esperar, no tengo tiempo. Termino esta carta porque no tengo tiempo. Me hubiera gustado ayudarte, pero no tena tiempo. Imposible aceptar, me falta tiempo. No puede reflexionar, no puedo leer, me veo desbordado, no tengo tiempo. Me gustara orar, pero no tengo tiempo. T comprendes, Seor, no tienen tiempo. De nios tienen que jugar y no les sobra el tiempo; luego... ms tarde. De chiquillos tienen que hacer sus tareas, no tienen tiempo; luego. En la educacin superior tienen sus clases y tanto trabajo, no tienen tiempo... ms tarde. De jvenes hacen deportes, no tienen tiempo; ms tarde. Recin casados tienen su casa, tiene que arreglarla, no tiene tiempo... ms tarde. De mayores enferman y tiene que cuidarse, no tienen tiempo... ms tarde. Ya estn agonizando, no tienen... Demasiado tarde ! Ya nunca tendrn tiempo ! As los hombres corren persiguiendo el tiempo, Seor. Pasan sobre la tierra corriendo, apresurados, atropellados, sobrecargados, enloquecidos, desbordados,

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y no llegan a nada jams, les falta tiempo; a pesar de todos sus esfuerzos, les hace falta tiempo. Seor, T has debido equivocarte en tus clculos, las horas resultas demasiado cortas, los das se hacen demasiado cortos, las vidas son demasiado cortas. Y T, Seor, que ests fuera del tiempo, sonres al venos batallar con l. T sabes lo que haces. T no te equivocas cuando distribuyes el tiempo a los hombres. T das a cada uno el tiempo justo para hacer lo que quieres que haga. Pero no conviene perder el tiempo, malgastar el tiempo, matar el tiempo, pues el tiempo es un regalo que T nos haces, pero n regalo fugitivo que no se puede meter en un tarro de conservas. Seor, s, tengo tiempo, tengo todo el tiempo mo, todo el que T me das; los aos de mi vida, los das de mis aos, las horas de mis das, todas enteras y mas. A m me toca llenarlas, tranquilamente, con calma, pero llenarlas bien enteras, hasta los bordes para luego ofrecrtelas y que de su agua desabrida, T hagas un vino generoso como hiciste en Can de Galilea. Por eso, Seor, no te pido el tiempo para hacer esto y aquello o lo de ms all, te pido solamente la gracia de hacer bien a conciencia lo que T quieres que haga, en el tiempo que T me das. Preguntas para el dilogo: 1. 2. 3. 4. 5. 6. En qu te hizo pensar esta oracin ? Cmo describiras los diferentes momentos que vive el protagonista ? Lo que plantea la oracin tiene algo que ver con TU realidad ? Cmo describiras un da de tu vida ? Qu lugar ocupan Dios y las personas en tu vida diaria ? Qu podras hacer en concreto para mejorar la calidad de tu tiempo ?

POR ENCIMA DE LAS NUBES, EL CIELO SIGUE SIENDO AZUL Objetivo: Comprender que el cristiano es un hombre de esperanza y la debe hacer presente en el mundo en que vide. Narracin: Da de nubes en el cielo. Smbolo de una vida de pequeas y continuas dificultades. Un cielo as, sembrado de nubes, es el cielo ms corriente y ordinario de la vida. Pensar que la vida puede ser un da claro, perfecto, azul, sin mancha alguna, es no reconocer la vida tal como es; es negar la misma realidad.

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Eso s, no todo son nubes; detrs de las nubes hay algo ms... Detrs de las dificultades y problemas de cada da, est la esperanza de un maana de paz y felicidad. Detrs de los nubarrones de hoy est el amanecer de un nuevo da mejor, que levanta nuestro corazn hacia arriba. Si en la vida nos es tan fcil lamentar con pena las nubes negras, por qu no descubrir tambin con gozo el azul del cielo detrs de ellas ? Todos deberamos recordar que donde hay nubes, hay cielo. Y que mientras las nubes de la vida es dejarse llevar por el pesimismo, ver detrs de cada nube un cielo azul que nos espera es ver las cosas con ms exactitud y realidad, con un corazn grande y joven. Dime, no es verdad que tu corazn va notando ms cada da el peso del cansancio diario y ello le nubla su confianza en el porvenir ? Si es as, recuerda como remedio este hermoso pensamiento: Por encima de las nubes, el cielo sigue siendo azul. Miguel Bertrn Quera. Preguntas para el dilogo: 1. 2. 3. 4. En qu te hizo pensar esta reflexin ? Conoces personas que se queden solamente en los nubarrones ? Cul es tu actitud frente a los problemas ? Por qu afirmamos que el cristiano es hombre de esperanza ?

SEOR, LBRAME DE MI MISMO Objetivo: Reconocer la presencia de Dios en nuestras vidas. Narracin: Me oyes, Seor ? Estoy sufriendo horrores, encerrado en m mismo, prisionero de m mismo, no oigo ms que mi voz, slo me veo a m mismo, y tras de m no hay ms que aburrimiento. Me oyes, Seor ? Lbrame de mi cuerpo: es un montn de hambre, y cuando toca algo con sus inconmensurables ojos enormes, con sus mil manos extendidas, slo es para agarrarlo e intentar apagar con ellos su insaciable apetito.

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Me oyes, Seor ? Lbrame de mi corazn; est henchido de amor, pero, an cuando creo que amo locamente, acabo descubriendo con rabia que es a m mismo a quien estoy amando a travs del otro. Me oyes, Seor ? Lbrame de mi espritu: est lleno de s mismo, de sus ideas, de sus opiniones; no sabe dialogar, pues no le llegan ms palabras que las suyas. Y yo solo me aburro, me canso, me detesto, me doy asco; desde que empec a dar vueltas y ms vueltas en mi sucia piel como en un lecho quemante de enfermo, del que dara cualquier cosa por huir. Todo me parece ruin, feo, sin luz... y es que ya no s ver nada sino a travs de m. Y siento ganas de odiar los hombres y al mundo... Y slo es por despecho, puesto que no s amarlo. Y quisiera salir, escaparme, marchas a otros pases. Porque s que la alegra existe; la ha visto cantar en muchos rostros; se que la luz brilla; la he visto iluminando mil miradas. Mas no puedo salir de m; yo amo mi prisin al tiempo que la odio; pues yo soy mi prisin y yo me amo; yo me amo, Seor, y me doy asco. Y ahora no encuentro ya ni siquiera la puerta de mi casa; enceguecido, avanzo a tientas, me golpeo con mis propias paredes, con mis lmites me hiero, me hago dao, demasiado dao, y nadie lo sabe porque nadie entr en m. Estoy solo, solo... Seor, Seor, me oyes ? Ensame mi puerta, cgeme la mano, breme, ensame el camino, la ruta de la luz y alegra. Seor, me est oyendo ? DICE DIOS: S, pequeo, te oigo y me das pena. Hace tiempo que acecho tus persianas cerradas. Hace tiempo que espero ante tu puerta cerrada. brela, me hallars en el umbral. Yo te estoy esperando, y te esperan los otros. Slo hace falta abrir, hace falta que salgas de ti mismo. Por qu continuas siendo prisionero de ti mismo ? ERES LIBRE. No fui yo quien cerr la puerta, ni puedo ahora abrrtela. Eres t quien tiene echado el seguro por dentro. Abre, mi luz te iluminar...! Preguntas para el dilogo:

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1. 2. 3. 4. 5. 6.

En qu te hace pensar esta reflexin ? Cmo describiras la situacin que vive el protagonista ? Te sientes identificado con esta situacin ? Por qu ? Qu piensas de la afirmacin El hombre es aquello que hace ? Cmo te autodefiniras en este momento ? Qu pasos concretos realizaras para seguir creciendo como persona ?

RECONCILIACION GRATUITA Objetivo: Profundizar en el porqu de la Ministracin. Narracin: Un hombre vino con el pastor de su iglesia, para ministrarse. La ultima vez que vine a confesarme fue hace diez aos, dice el hombre. Tienes que pagar 200 dlares, le contesta el pastor. CMO ? Siempre pens que no se necesitaba pagar, contradice el hombre Lo sabas ? Entonces por qu no viniste en tanto tiempo ?, le responde el pastor. Preguntas para el dilogo: 1. Qu piensas de este hecho ? 2. Qu razones puede haber tenido este hombre para no ministrarse en mucho tiempo ? 3. Habr personas que no tengan ningn pecado ? 4. Por qu algunas personas afirman de s mismas que no han hecho nada malo, que no tienen pecado ? 5. Qu es pecado ? 6. Una enfermedad se manifiesta por sus sntomas, Cules son las enfermedades y cules sus sntomas en el plano espiritual ? 7. Dios castiga al pecador ? 8. Una persona que confiesa que vive peleando con otra, pero no hace lo posible para volver a esta bien con ella queda perdonada ? 9. Dnde y cmo podemos encontrar el perdn ? 10. Por qu la vida cristiana es vida de conversin permanente ? EL FTBOL Y LOS SERVICIOS EN LA IGLESIA Objetivo: Reflexionar por qu vamos a la iglesia. Narracin:

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Se cuenta la historia de un pastor que asista regularmente a los partidos de ftbol, pero haca tiempo no apareca en el estadio. Un da se encontr con el presidente del club deportivo, quien le pregunt los motivos. El pastor contesto: Mis motivos son los mismo que yo siempre oigo: Se juega solamente por dinero. El entrenador nunca se acerca saludarme. Los asientos son muy duros. Las personas a mi lado son antipticas. El rbitro toma decisiones que no comparto. El partido dura demasiado, a veces ms de lo previsto. La banda toca canciones que no conozco. Los paridos se llevan a cabo en un horario en el que realizo otras cosas. Y por ltimo, en mi niez y juventud mis padres me llevaron demasiadas veces al estadio. Preguntas para el dilogo: 1. En qu te hace pensar este hecho ? 2. Por qu piensas que muchos cristianos no participan regularmente de los servicios en la iglesia ? 3. Qu piensas de estas frases: Yo voy al servicio cuando siento necesidad de Dios. Estar ah sin ganas no tiene sentido ? 4. Qu motivos de verdad tiene un cristiano para participar con alegra y gratitud en los servicios de la iglesia ? 5. Qu tiene que el servicio en la iglesia con la vida diaria ? BURBUJAS DE JABON Objetivo: Profundizar sobre lo que significa ser cristiano comprometido. Narracin: Un productor de jabn dijo a un pastor: El cristianismo no ha logrado nada. Aunque se le predique hace ya casi dos mil aos, el mundo no ha mejorado. Todava existen el mal y la gente mala. El pastor, sealando a un nio, sucio de arriba abajo le dijo: El jabn tampoco ha logrado nada. Todava hay suciedad y gente sucia en el mundo. El jabn, contest el empresario, sirve solamente si se le aplica. Replic el pastor: La fe cristiana tambin. Preguntas para el dilogo: 1. 2. 3. 4. 5. Qu piensas de este dilogo ? Qu es y qu consecuencias trae ser testigo de Cristo ? Cmo debemos ser hoy profetas y testigos de Cristo ? Qu puedes hacer en el ambiente en que vives ? Qu significa el ser cristiano para ti ?

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IMPERMEABLES Objetivo: Comprender la importancia de vivir el Bautismo. Narracin: Un da estaba sentado en el Himalaya a orillas de un ro; saqu del agua una hermosa piedra, redonda y dura, y la romp en pedazos. El interior estaba completamente seco. Esta piedra llevaba mucho tiempo en el agua, pero el agua no haba penetrado en la piedra. Eso ocurre con los hombres en Occidente: hace muchos siglos que estn inundados de cristianismo, sumergidos completamente en sus bendiciones; viven en el cristianismo, pero el cristianismo no ha penetrado en ellos. La culpa no la tiene el cristianismo sino la dureza del corazn. Tienen el corazn endurecido por el materialismo. Por eso no me extraa que muchos hombres de esta tierra no puedan entender lo que es Jess. Ustedes no podrn predicar a Cristo mientras no se hayan hecho semejantes a l. Preguntas para el dilogo: 1. 2. 3. 4. 5. Qu piensas d estas afirmaciones ? Te sientes identificado con ellas ? Por qu ? Qu significa para ti el haber sido bautizado ? En que sentido el Bautismo es un nacer de nuevo ? De qu manera concreta puedes vivir hoy TU BAUTISMO ?

TRADICION... Objetivo: Comprender que el hombre necesita de signos y ritos. Narracin: A LA MAANA SIGUIENTE VINO EL PRINCIPITO Hubiera sido mejor venir a la misma hora dijo el zorro. Si t vienes, por ejemplo, a las cuatro de la tarde, desde las tres yo empezara a ser feliz. Y cuando ms se vaya acercando la hora, tanto ms feliz ser. A las cuatro comenzar a ponerme nervioso e inquieto, as descubrira lo que es ser feliz. Pero si t vienen a cualquier hora, yo no sabr cundo disponer mi corazn.. es necesaria una tradicin.

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Qu es una tradicin ? pregunt el principito. Pues es una cosa demasiado olvidada dijo el zorro. Es lo que hace que un da sea diferente de lo nosotros das; que una hora sea distinta a las dems horas. Existe un rito, por ejemplo, entre los cazadores. Ellos bailan los jueves con las muchachas del pueblo. Entonces el jueves es para ellos un da maravilloso. Si los cazadores bailaran cualquier da, los das se pareceran y no esperaran el jueves como un da de vacacin y de alegra. A. de Saint Exupry Preguntas para el dilogo: 1. Cmo define el zorro lo que es una tradicin ? 2. Consideras importantes las tradiciones en la vida del hombre ? Por qu ? 3. Qu lugar ocupan en tu vida diaria las tradiciones ? 4. Crees que la iglesia se ha acomodado a alguna tradicin ?

Hace falta: B) CASOS C) CONCORDAR Y DISCORDAR Espero transcribirlas pronto... DINAMICAS VARIADAS TECNICAS Y MAS EL TELEGRAMA OBJETIVOS: - Resaltar lo que ms ha llamado la atencin dentro del grupo, ya sea para bien o para mal - Ver como ha sido el proceso grupal. PARTICIPANTES: Adolescentes y adultos en grupos indefinidos. TIEMPO: Aproximadamente 15 minutos. MATERIAL: Una hoja que dar el animador (Hoja para rellenar un telegrama) y un bolgrafo. LUGAR:

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Que sea amplio y espacioso para que estn cmodos todos los miembros del grupo. PROCEDIMIENTO: El animador reparte la hoja para rellenar el telegrama, en la cual se debe poner: fecha, dirigido a, nmero de palabras, nombre y apellidos del expedidor, y , por ltimo, el texto en el cual se tendr que poner lo que ms me ha llamado la atencin del proceso grupal. OBSERVACIONES:

Esta dinmica con nios puede ser conflictivo debido a que el telegrama se debe rellenar de forma objetiva, y los nios a veces son egocentristas, es decir, slo ven su propio punto de vista. LA LETRILLA OBJETIVOS: - Hacer una evaluacin del grupo. - Ver cuales han sido las ancdotas que ms han llamado la atencin. PARTICIPANTES: Nios y jvenes en grupos con nmero de participantes no excesivo. TIEMPO: No hay un tiempo aproximado definido. MATERIAL: Una hoja y un bolgrafo para poder apuntar la cancin. LUGAR: Que sea amplio para que estn cmodos todos los miembros del grupo. PROCEDIMIENTO: Se hace una cancin con las ancdotas ms significativas que hayan surgido a lo largo del ao y luego se cantan al estilo parodia nacional". OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, en caso contrario intentaremos hallar el por qu. CON QU EMOCIN O ESTADO DE NIMO TE ENCUENTRAS MS IDENTIFICADO AHORA?

OBJETIVOS:

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- Ver la situacin anmica del grupo en un momento determinado. - Evaluar como se encuentra el grupo. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos, especialmente para adolescentes. TIEMPO: La duracin aproximada es de unos 15 minutos. MATERIAL: Un folio con caras diferentes, representando los distintos estados de nimo. LUGAR: Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados. PROCEDIMIENTO: El animador da una hoja con diversas caras que se corresponden con diferentes estados de nimo. Posteriormente ir preguntando cara por cara quien del grupo se siente identificado con esos estados de nimo que el animador apunta. OBSERVACIONES: Interesa comentar lo sucedido ya que nos puede ayudar con respecto a los sentimientos del tipo: Cmo nos hemos sentido, una lluvia de ideas.... EL TERMMETRO OBJETIVOS: - Ver cmo se sita el rendimiento individual dentro del grupo. - Evaluar el proceso del grupo. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos, adaptndose a las caractersticas del grupo. TIEMPO: La duracin es relativa, ya que depende de la magnitud del grupo. MATERIAL: El animador nos repartir una hoja, con un termmetro dibujado, y un bolgrafo. LUGAR: Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados. PROCEDIMIENTO: El animador reparte una hoja, en la cual tiene dibujado un termmetro. En primer lugar cada persona tendr que numerarlo del 10 al 100. En segundo lugar se valorar como integrantes del grupo, en relacin a la escala producida. Por ltimo se comentar entre todos. OBSERVACIONES:

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Comentaremos entre todos si nos ha gustado, cmo nos hemos sentido, etc... LA DIANA

OBJETIVOS: - Valorar aprendizajes. - Evaluar tanto lo virtuoso como lo corrompido de los aprendizajes e interaccin del grupo. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos. TIEMPO: No hay tiempo preestablecido. MATERIAL: Diana, Post-tit, bolgrafo. LUGAR: Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados. PROCEDIMIENTO: El animador dibuja una diana en el suelo, y al alcance de los integrantes del grupo deja post-tit. Podemos proponer un tema de aprendizaje (por ejemplo: qu ha sido lo que ms me ha ayudado en el curso). Los integrantes comenzarn a valorar esos aprendizajes, los escribimos en los post-tit y seguidamente, lo que les haya resultado ms importante lo pondrn ms cerca de la diana o ms lejos lo memos, depende de la valoracin de cada uno de los integrantes. OBSERVACIONES: Interesa comentar lo sucedido ya que nos puede ayudar con respecto a los sentimientos del tipo: Cmo nos hemos sentido, una lluvia de ideas.... LOS MANTELES: OBJETIVOS: - Valorar aprendizajes. - Ver la situacin anmica del grupo en un momento determinado. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos, especialmente para adolescentes.

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TIEMPO: No ha un tiempo preestablecido, es decir, la duracin depende de la prolongacin de la tcnica por el animador. MATERIAL: Manteles (papel), y un bolgrafo. LUGAR: Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados. PROCEDIMIENTO: El animador deja unos manteles en diversos lugares de la sala, cada mantel llevar un ttulo (por ejemplo: Lo que ms me ha gustado, cmo ha sido la interaccin con mis compaeros,...). Los componentes del grupo tendrn que ir pasando por los manteles y pondrn aquello que pienses respecto al ttulo asignado al cartel. Posteriormente se debera comentar con el resto del grupo de animadores para ver lo que falla. OBSERVACIONES: Interesa comentar lo sucedido ya que nos puede ayudar con respecto a los sentimientos del tipo: Cmo nos hemos sentido, una lluvia de ideas.... EL MONUMENTO: OBJETIVOS: - Ver la situacin anmica del grupo en un momento determinado. - Observar la cooperacin dentro del grupo. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos. TIEMPO: No hay un tiempo preestablecido. MATERIAL: Material diverso para trabajar el monumento. LUGAR: Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados, es importante que se grande. PROCEDIMIENTO:

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El animador deja prximo al alcance del grupo, diversos materiales. Posteriormente pedir que se haga un monumento que este relacionado con el proceso grupal. Por ltimo se comentar el por qu del monumento. OBSERVACIONES: Interesa comentar lo sucedido ya que nos puede ayudar con respecto a los sentimientos del tipo: Cmo nos hemos sentido, una lluvia de ideas.... TEATRO: OBJETIVOS: - Ver la situacin anmica , el proceso grupal... - Crear distensin en el ambiente. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos. TIEMPO: No hay un tiempo preestablecido. MATERIAL: Material diverso para representar una obra de teatro. LUGAR: Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados, es importante que se grande debido a la representacin de la obra de teatro. PROCEDIMIENTO: Mediante el juego, vamos aprovecharlo para terminar estudiando lo que va a ser una obra de teatro. Es importante que los integrantes del grupo sean conscientes de que a travs del teatro se pueden conocer a s mismos, se reflejan conflictos sociales, etc... El juego lo podemos provocar de la siguiente manera; contando una historia, lista de palabras, teora del espejo, recreo. Posteriormente se adaptara a un texto escrito y pasaramos a representar cada una de las obras de teatro. OBSERVACIONES: Es importante que el monitor no sea protagonista de la actividad, es decir, para provocar el juego los participantes no necesitan su protagonismo. EL SEMFORO: OBJETIVOS: - Ver la situacin anmica del grupo. - Evaluar la situacin del grupo en un momento determinado PARTICIPANTES:

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El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos. TIEMPO: La duracin de la tcnica es de 20 minutos aproximadamente. MATERIAL: Cartulinas, cartas o globos. LUGAR: Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados, es importante que se grande porque se deben de ver todos los integrantes del grupo. PROCEDIMIENTO: Se leen unas frases que estn relacionadas con los aprendizajes, valores y todo aquello que tenga afinidades con el grupo. Si se esta de acuerdo con la frase se levantara el objeto verde, sino el rojo y la respuesta dudosa con el color mbar. OBSERVACIONES: Interesa comentar lo sucedido ya que nos puede ayudar con respecto a los sentimientos del tipo: Cmo nos hemos sentido, una lluvia de ideas....

DINAMICAS Y JUEGOS DE PRESENTACION CORAZONES (Anexo) Objetivo: Ejercicio rompe hielo al integrar un grupo nuevo Participantes: para 40 personas. Preparacin: En 20 hojas blancas se dibuja en el centro un corazn, utilizando marcador rojo. Las hojas con corazones se rasgan en dos. Deben rasgarse de manera que queden sus bordes irregulares, haciendo as un total de 40 partes, uno para cada participante. Reglas: a) Se colocan los papeles en el centro, (bien mezclados) sobre una mesa b) Se pide a los participantes que cada uno retire un pedazo de papel c) Luego, buscan al compaero o compaera que tiene la otra mitad, la que tiene coincidir exactamente d) Al encontrarse la pareja, deben conversar por 5 minutos sobre el nombre, datos personales, gustos, etc., experiencias, etc. e) Al finalizar el tiempo, vuelven al grupo general, para presentarse mutuamente y exponer sus experiencias PRESENTACIN PARA CONOCERSE Y APRENDERSE LOS NOMBRES Reglas: Se explica que va a haber una fiesta, y que cada cual debe llevar algo, pero que

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empiece con la inicial de su nombre. El primero comienza diciendo su nombre y lo que va a llevar a la fiesta. El segundo repite lo que dijo el anterior, y luego dice su nombre y lo que va a llevar a la fiesta. Por ejemplo: 1. Yo soy Pablo y voy a llevar la msica 2. l es Pablo y va a llevar la msica y yo soy Ricardo y voy a llevar los refrescos. 3. l es Pablo y va a llevar la msica, l es Ricardo y va a llevar los refrescos y yo soy Juana y voy a llevar el pastel Y As se repite sucesivamente hasta completar la cantidad de participantes. IDENTIFICACIN CON UN ANIMAL Destinatarios: Nios, jvenes y adultos Objetivo: Todas estas actividades ayudarn al grupo a conocerse e integrarse un poco ms. Material: Dibujos o recortes de revistas con figuras de animales. Se pegan en la pared para ambientar el lugar. Algunos letreros con frases como stas: "Porfiado como mula", "Lento como tortuga", etc. Desarrollo: 1. El animador invita al grupo a observar los dibujos y letreros y comenta: A veces asociamos a las personas con animales por su forma de actuar o su aspecto fsico. Los animales pueden ayudarnos a describir un poco lo que somos nosotros. Hoy queremos que cada uno piense en aquel animal con cuyas caractersticas se siente de alguna manera identificado. 2. En un momento de silencio, cada uno piensa en el animal con el cual se identifica. 3. Se renen en equipos si el grupo es muy numeroso. Aqu cada uno se presenta y luego da a conocer el animal con el cual se siente identificado. Los dems aprovechan la ocasin para preguntar las razones por las que se sienten identificados con determinado animal. 4. Juntos intentan identificar a personajes conocidos por todos con algn animal. Tambin pueden intentarlo con algunos grupos o instituciones, incluso pueden hacerlo con el mismo grupo. 5. Tambin pueden realizar una pequea competencia entre los equipos, elaborando la mayor cantidad de mensajes donde utilicen animales en lugar de palabras. En una reunin plenaria los equipos presentan sus mensajes y los dems tienen que descifrarlos. Evaluacin: Esto se puede hacer apoyndose en estas preguntas: Cmo se sintieron durante la dinmica? Qu fue lo que les result ms sorprendente? Qu descubrieron de sus amigos? Qu podran hacer para seguir integrndose? LA MALETA CON SOMBREROS Observacin: Para realizar con chicos durante una convivencia. Material: Una

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maleta (Valija o bolso) - Sombreros, gorros, pauelos, gorras, etc., en abundancia - Organizacin: Se pone en medio de un cuarto, una maleta llena de sombreros y pauelos para la cabeza. Reglas: Cada participante, uno tras otro, sucesivamente, se acerca a la maleta, la abre y hace una presentacin de su persona en funcin del sombrero o pauelo que escoja. Con l se cubre la cabeza. (El animador tambin debe hacer su presentacin) Lo que se espera - Formar un grupo - Crear ambiente - Percibir los distintos caracteres de unos y otros. Otros posibles usos: Una posible variante es que, en el propio micro en que se dirigen a la convivencia, cada cual es invitado a presentar a su vecino de asiento: un detalle caracterstico, un aspecto de su vestimenta, etc. Es una estupenda y divertida manera de empezar a conocerse. Algunas dificultades: Procurar que todo el mundo se presente, ayudando especialmente a los ms tmidos y defendiendo discretamente a los que suelen ser objeto de ms burlas. El animador nunca debe presentarse el primero. Reflexin: El animador deber apuntar cuidadosamente la forma en que cada cual se expresa y se presenta ante los dems. En este juego, efectivamente, se manifiesta lo que cada uno quiere ser y la facilidad (o la torpeza) para expresarlo ante los dems, especialmente al comienzo de la adolescencia. Se manifiesta lo que cada uno es y lo que el grupo nos hace o nos obliga a ser. JUEGO DE LAS TARJETAS Objetivo: - Facilitar la integracin de los participantes - Calor Humano - Memorizar los nombres. Tiempo: 40 minutos Lugar: Una sala grande para formar un crculo entre los participantes Materiales: 1 tarjeta de cartulina, (20x10cm) para cada participante. 1 marcador para cada participante. Alfileres para fijar la tarjeta en la ropa. 1 tarjeta preparada a modo de ejemplo. Estructura del Ejercicio: - Distribucin de los Materiales - Explicacin y llenado de las tarjetas - Ejecucin de la lectura. - Realizacin del ejercicio de la memorizacin - Descripcin Desarrollo: Primera Etapa:

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Se distribuye a cada participante una tarjeta, un marcador y un alfiler. El coordinador de la dinmica solicita a todos que coloquen su nombre o su sobrenombre, en forma vertical, en el margen izquierdo de la tarjeta. Se indica que busquen para 3 letras del nombre, 3 adjetivos positivos que reflejen una cualidad positiva personal y las escriban en la tarjeta a continuacin de la letra elegida (ver ejemplo). Luego se les pide que se la coloquen en un lugar visible, en la ropa. Ejemplo: A N G enial E ntusiasta L A migable Despus de esto, se les invita a desplazarse por el saln para leer los nombres y cualidades de los otros. Pueden hacerse comentarios entre los participantes y circular libremente. Luego de unos minutos se les pide formar un crculo para iniciar el ejercicio de memorizacin. Segunda etapa: Cada persona se presenta (primero con su nombre y luego con uno de los adjetivos escritos.) El ejercicio consiste en que cada participante debe comenzar a decir de memoria el nombre y el adjetivo de los que hablaron anteriormente y luego el suyo. Los participantes pueden, si se olvidan, leer las tarjetas, ya que el objetivo principal del juego no es que memoricen sino que se conozcan y se integren. El coordinador puede producir variantes para amenizar, como que cada uno debe recordar uno o dos, al azar - o que cada uno tenga que recordar a aquel que tenga el mismo color de ropa - etc. EL BINGO DE PRESENTACIN - El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la devuelven al animador. - Luego se entrega un cartn en blanco en donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compaeros, a medida que el animador los va leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee. - Cuando todos tienen listo su cartn, el animador explica cmo se juega: a medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartn, donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila, recibe diez puntos. El ejercicio se puede realizar varias veces. LA PELOTA PREGUNTONA El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en crculo y explica la forma de realizar el ejercicio. Mientras se entona una cancin la pelota se hace correr de mano en mano; a una sea del animador, se detiene el ejercicio.

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La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres. El ejercicio contina de la misma manera hasta que se presenta la mayora. En caso de que una misma persona quede ms de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta.

LOS SALUDOS CON PARTES DEL CUERPO El animador invita a formar dos crculos (uno dentro del otro) con igual nmero de personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una msica de fondo. Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qu hace, que le gusta y que no le gusta. Inmediatamente el animador da la seal para que se rueden los crculos cada uno en sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona enfrente. El animador pide que se saluden dndose un abrazo y pregunten a la otra persona las mismas preguntas que hicieron antes, despus vuelven a girar de nuevo y esta vez se saludan con los pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc. PEDRO LLAMA A PABLO El objetivo de esta dinmica es lograr que los miembros de una reunin graben los nombres de sus compaeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes. Se forma un crculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que est a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llama a Mara", Mara responde "Maria llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc. El que no responda rpido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste, bailar con la escoba, cantar. LOS REFRANES Objetivo: Presentacin y Animacin Materiales: Tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos populares; es decir, que cada refrn se escribe en dos tarjetas, el comienzo en una de ellas y su complemento en otra. Desarrollo: Esta dinmica se usa en combinacin con la presentacin por parejas. Se reparten las tarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen a la persona que tiene la otra parte del refrn; de esta manera, se van formando las parejas que intercambiarn la informacin a utilizar en la presentacin. LOS NOMBRES COMPLETOS Objetivo: Presentacin, ambientacin. Materiales: Tarjetas, Alfileres. Desarrollo: Unos doce participantes forman un crculo y cada uno de ellos se prende en el pecho una tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para

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que cada cual trate de memorizar el nombre de los dems compaeros. Al terminarse el tiempo estipulado, todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos, y se detiene el movimiento. Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su dueo y entregrsela, en menos de diez segundos. El que se quede con una tarjeta ajena, de prenda. El ejercicio contina hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus compaeros. BAILE DE PRESENTACION Objetivo: Conocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes o intereses especficos. Materiales: - Una hoja de papel para cada participante. - Lpices. - Alfileres o Maskin tape. - Algo para hacer ruido: radio, cassetes, tambor o un par de cucharas. Desarrollo: Se plantea una pregunta especifica, como por ejemplo: Qu es lo que ms le gusta del trabajo que realiza?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo: "preparar el terreno para la siembra";, otro: "que estoy en contacto con la gente", otro: "que me permite ser creativo", etc. En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende con alfileres en el pecho o en la espalda. Se pone la msica y al ritmo de sta se baila, dando tiempo para ir encontrando compaeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias. Conforme se van encontrando compaeros con respuestas a fines se van cogiendo del brazo y se continua bailando y buscando nuevos compaeros que puedan integrar al grupo. Cuando la msica para, se ve cuntos grupos se han formados; si hay muchas personas solas, se da segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo. Una vez que la mayora se haya formado en grupos, se para la msica. Se da un corto tiempo para que intercambien entre s l porque de las respuestas de sus tarjetas; luego el grupo expone al plenario sobre la base de que afinidad que se conformo, cual es la idea del grupo, porque eso es lo que ms les gusta de su trabajo,) CANASTA REVUELTA Objetivo: Todos los participantes se forman en crculos con sus respectivas sillas. El coordinador queda al centro, de pie. En el momento que el coordinador seale a cualquiera dicindole Pia!, ste debe responder el nombre del compaero que est a su derecha. Si le dice: Naranja!, debe decir el nombre del que tiene a su izquierda . Si se equivoca o

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tarda ms de 3 segundo en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto. En el momento que se diga Canasta revuelta !, todos cambiarn de asiento.(El que est al centro, deber aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compaero al centro). EL AMIGO SECRETO Objetivo: Crear un clima de compaerismo e integracin. Material : Papeles pequeos. Desarrollo: El primer da del taller o curso, se le pide a los participantes que cada uno de ellos escriba en un papel su nombre , a que se dedica y alguna caracterstica personal (como cosas que le gustan, etc.) Una vez que todos los participantes hayan escrito su nombre se ponen en una bolsa o algo similar y se mezclan todos los papeles; luego cada persona saca un papelito a la suerte, sin mostrarlo a nadie; el nombre que esta escrito corresponde al que va a ser su "amigo secreto". Una vez que todos tengan a su amigo secreto, se explica que durante el tiempo que vamos a trabajar juntos debemos comunicarnos con el amigos secreto de tal forma que este no nos reconozca. Que el sentido de esta comunicacin es levantar el animo de una manera simptica y fraternal, hacer bromas, (siempre y cuando estas no vayan a perjudicar a ninguna persona ) reconocer sus aportes, hacer crticas constructivas , etc. Estos implica que vamos a observar a nuestro amigo secreto y todos los das debemos comunicarnos con l, ( por lo menos una vez) , envindole alguna carta o algn obsequio ( lo que la imaginacin de cada cual le sugiera). Para hacer llegar nuestro mensaje al amigo secreto, lo enviamos con otro compaero del taller , o lo colocamos en algn sitio especifico en que sepamos que el compaero lo va a encontrar; nadie debe delatar quien es el amigo secreto. El ultimo da del taller se descubre los amigos secretos. A la suerte, pasa algn compaero y dicen quien cree l que es su amigo secreto, y por que ; luego se descubre si acert o no y el verdadero amigo secreto se manifiesta y luego a l le toca descubrir a su amigo secreto y as sucesivamente hasta que todos hayan encontrado el suyo. JUEGOS PELOTA CALIENTE DEFINICIN Consiste en presentarse indicando, adems del nombre, unos datos bsicos por medio de una pelota que se va lanzando entre las/os participantes del grupo. OBJETIVOS Aprender los nombres. Iniciar un pequeo conocimiento del grupo. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 aos. MATERIAL Una pelota u otro objeto para lanzar.

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CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lo ms rpido posible. La pelota est muy caliente y quema. DESARROLLO En crculo, sentados o de pie. El animador/a explica que la persona que reciba la pelota tiene que darse a conocer, diciendo: El nombre con el que le gusta que la llamen. su lugar de procedencia. algunos gustos. algunos deseos. Todo eso hay que hacerlo rpido para no quemarse. Inmediatamente terminada la presentacin se lanza la pelota a otra persona que contina el juego. QUIEN CALLA PAGA DEFINICIN Consiste en decir el nombre o algn dato identificativo de algn participante antes de que te toquen. OBJETIVOS Aprender los nombres o algn dato identificativo. Iniciar un pequeo conocimiento del grupo. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 aos. CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lo ms rpido posible. Si te tocan pasas al centro. Antes de inicial el juego todos deben decir previamente el dato en cuestin. DESARROLLO 6 participantes en crculo y uno en el centro. El animador/a da el nombre de una persona del circulo, esta debe decir el nombre de otro antes de ser tocada por la que este en el centro y as sucesivamente. En caso de ser tocado antes de responder pasa al centro. NOTAS Variantes: el nombre con el que le gusta que la llamen. su lugar de procedencia. algunos gustos. algunos deseos. EL ESPEJO DEFINICIN Consiste en imitar las acciones del compaero/a. OBJETIVOS Percibir la imagen que damos a los dems. Conocimiento del esquema y de la imagen corporal interna y externa. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 aos. CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lentamente en un principio para que nuestro compaero pueda

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imitarnos. Intentar que los movimientos sean lo ms iguales posibles. DESARROLLO Por parejas, desde la posicin de sentados uno dirige y el otro hace de espejo, primero a nivel facial, despus tambin con el tronco y los brazos. Luego desde de pie con todo el cuerpo. Cambiar de papeles. VARIANTES Hacerlo a distancia. ME PICA DEFINICIN Cada persona tiene que decir su nombre y a continuacin un lugar donde le pica: "Soy Juan y me pica la boca". A continuacin el siguiente tiene que decir como se llamaba al anterior, y decir dnde le picaba. l tambin dice su nombre y donde le pica y as sucesivamente hasta la ltima persona. El ltimo tiene que decir desde el primero, los nombres de cada persona y dnde les picaba. OBJETIVOS Aprender los nombres, presentacin y distensin. PARTICIPANTES Desde tres o cuatro personas hasta 30. Mientras ms, ms divertido es y ms memoria hay que desarrollar. La edad es indiferente. CONSIGNAS DE PARTIDA Hablar bien alto para que todo el mundo se entere, y al decir que te pica, hacerlo tambin con gestos. DESARROLLO Uno a uno van diciendo su nombre y lo que les pica, y el nombre y lo que le picaba a cada persona que ha hablado antes que ellos. EVALUACIN Se ver si la gente se ha quedado con algn nombre de los que desconoca al principio o no TIERRA DEFINICIN Consiste en que el grupo diga el nombre del que recibe la pelota. OBJETIVOS Aprender los nombres de los componentes del grupo. Estimular la precisin en los envos, lo cual implica que se desarrolle o potencie la capacidad fsica y la coordinacin culo-manual. PARTICIPANTES Se recomienda que los grupos sean pequeos, que oscilen entre los 7 u 8 miembros. La edad apropiada para realizar este juego es a partir de los 4 aos. MATERIAL Espacios libres sin obstculo y una pelota u otro objeto para lanzar. DESARROLLO 1. Los jugadores se ponen de pie formando un crculo, menos uno que se queda en el centro con una pelota en la mano. 2. Posteriormente el que se encuentra en el centro le tira la pelota a uno de los

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que se encuentran alrededor de l, por lo que el grupo deber decir al unsono cual es el nombre del que tiene el baln, a la vez que el grupo deber rodear a la persona que posea el baln. 3. Si el grupo no conoce el nombre del miembro que posee el baln, ste tendr que castigar al grupo de alguna manera: Andar en crculo, sentarse en el suelo, andar en crculo a cuatro patas... y decirle al grupo cual es su nombre. 4. Posteriormente se reanuda el juego colocndose otro miembro del grupo en el centro. EVALUACIN Se evaluarn los siguientes aspectos: Capacidad de memorizacin. Los reflejos que posea el individuo. El grado de participacin del alumnado. Valoracin de la actividad realizada por el docente y el discente en la puesta. VARIANTES Para Infantil y Primer y Segundo ciclo de Primaria se aconseja realizar la actividad tal y como est. Para el Tercer ciclo de Primaria, las modificaciones que podemos realizar son, en cuanto a lo que tienen que decir en voz alta, en vez de pedirles que digan el nombre, pedirles que digan una cualidad de esa persona. A los de Secundaria se les puede pedir que digan tanto un defecto como una cualidad de la persona a la que va destinada el baln, adems de su nombre. EL PROTOCOLO DEFINICIN En subgrupos cada uno tiene que pensar en una forma de saludo y por grupos tienen que representar ese saludo. OBJETIVOS Ensear a trabajar en equipo. Conseguir individuos socialmente eficaces. PARTICIPANTES Cualquier edad, y nmero indefinido. MATERIAL No precisa material alguno. CONSIGNAS Todos los miembros de los subgrupos han de saber su forma de saludo, y todos han de respetar los turnos de representacin. DESARROLLO El primer paso consistir en dividir el grupo en subgrupos. Cada subgrupo tendr el mismo nmero de integrantes. Se dejar un mximo de diez minutos para que todos los subgrupos piensen e inventen el saludo a representar. Y finalmente cada subgrupo representar su saludo, y practicarn su saludo con los otros subgrupos. EVALUACIN Bastar con que cada miembro del subgrupo se relacione con los dems practicando su saludo inventado. VARIANTES No se dividen en subgrupos, sino individualmente, depender del nmero de miembros que constituyan el grupo principal, esto es menos aconsejable porque

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es menos favorecedor de la socializacin. TELARAA DEFINICIN Consiste en presentarse utilizando una bola de estambre o ovillo de lana que se va lanzando entre las/os participantes del grupo. OBJETIVOS Aprender los nombres. Iniciar un pequeo conocimiento del grupo. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 4 aos. MATERIAL Una bola de estambre o ovillo de lana para lanzar. CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lo ms rpido posible DESARROLLO Todas las personas formaran un circulo, luego se seleccionara alguna persona al azar y ella tomara el principio del estambre o ovillo de lana y lanzara el resto de estambre a algn participante que el elija pero antes de lanzarlo deber decir su nombre, pasatiempos, intereses esto depender de las caractersticas que se utilizaran en la presentacin al lanzarlo el otro participante debe repetir la presentacin de su compaero y la propia y lanzar el estambre, quedndose tambin con una parte de l hasta llegar al ultimo participante y lograr formar una telaraa el dirigente o moderador tomara la decisin de deshacerla siguiendo el mismo desarrollo pero ahora mencionaran los participantes otro dato como algo positivo sobre la persona a la que le regresara el extremo del estambre y as se continua hasta llegar a la primera persona que tiene el inicio del estambre. LAS INICIALES DEFINICIN Con la inicial del nombre de cada uno, consiste en decir nombre y adjetivos, cualidades,... OBJETIVOS Generar la idea de grupo, dar a conocer el grupo y recordar los nombres. Conocer el lenguaje. PARTICIPANTES A partir de los 8 aos. CONSIGNAS Respetar los turnos y levantarse al hablar. Hay que procurar que no se copien. DESARROLLO Estando el grupo sentado, el animador explica el juego y se pone como ejemplo: Yo soy Pablo y me gustan los Pokmon. "P" es la inicial del nombre y con ella se construye algo que empieza igualmente, como un gusto, una cualidad, un dibujo animado,... Y as todos los miembros del grupo. EVALUACIN Bastar con que todos los miembros del grupo conozcan el nombre del resto.

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EL NOMBRE KILOMTRICO DEFINICIN Consiste en auto presentarse al tiempo que se trata de recordar el nombre de todos los del grupo. OBJETIVOS Aprender los nombres y empezar a tomar contacto con el grupo. PARTICIPANTES A partir de los 8 aos. CONSIGNAS Se debe atender y respetar el turno. No es necesario que se haga rpidamente; depender de la edad. DESARROLLO Sentados en crculo, un componente del grupo comienza diciendo su nombre (o como quiere que le llamen). El siguiente a su izquierda (siguiendo el movimiento de las agujas del reloj) debe decir: 1.El nombre de su compaero anterior 2.Su propio nombre. El tercer componente, por orden, dir el nombre del primero, del segundo y el suyo. Y as, sucesivamente, hasta llegar al monitor o educador que ser el ltimo y el encargado de repetir todos los nombres seguidos. Ejemplo: Yo soy Luis... l es Luis, yo soy Juan... Luis, Juan y yo Elena... Luis, Juan, Elena y Vctor... EVALUACIN Para comprobar la eficacia del juego hay dos opciones: Volver a jugar empezando por otro punto distinto al inicial. Probar otro juego distinto de presentacin. CENTRIFUGADORA DEFINICIN Dar vueltas con un paracadas. OBJETIVOS Favorecer la cooperacin en grupo. PARTICIPANTES A partir de los 7 aos. MATERIALES Un paracadas. CONSIGNAS DE PARTIDA Todos sentados cogidos de un asa del paracadas. DESARROLLO El que empieza el juego se tira hacia atrs y derecha sin soltar del asa. Los dems le imitan siguiendo el movimiento (de forma correlativa uno por uno), como si fuera una ola. Se consigue un movimiento circular ondulante. EVALUACIN Si se consigue el movimiento de forma uniforme. VARIANTES En lugar de utilizar zapatos como material, se podrn cambiar por otros objetos o prendas que sean comunes entre los nios. El curso de la dinmica ser el mismo.

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ALGO DE TI DEFINICIN Los participantes hacen preguntas con las letras de un nombre OBJETIVOS Conocer informacin especfica diversa de los participantes PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 10 aos, en parejas. CONSIGNAS DE PARTIDA Prestar atencin a la informacin dada y respetar las respuestas de los dems. DESARROLLO El grupo es subdividido en parejas. Cada persona en la pareja dice o escribe su nombre en una hoja de papel. Con las letras de su nombre la otra persona debe formular cualquier tipo de pregunta (puede depender de la situacin). En las preguntas cualquiera de sus palabras debe empezar por la letra correspondiente del nombre, desde la primera hasta la ltima. Cuando una persona haya terminado empieza la siguiente. Por ejemplo: CRIS Te gustan los Caramelos? Qu te hace Rer? Hablas algn otro Idioma? Qu te gusta de esta Sociedad? EVALUACIN Cuando las parejas hayan terminado, cada persona presenta al grupo a su compaero comentando las respuestas a las preguntas que se hicieron. GESTO PARANOICO DEFINICIN Crear e imitar gestos. Cada persona tiene que decir su nombre y a continuacin hacer un gesto. A continuacin el siguiente tiene que decir como se llamaba al anterior, y repetir su gesto. l tambin dice su nombre y realizar un gesto distinto y as sucesivamente hasta la ltima persona. El ltimo tiene que decir desde el primero, los nombres de cada persona y sus gestos. OBJETIVOS Conocer a los dems miembros del grupo. Desarrollar la memoria, tanto oral como gestual Aprender a respetar el turno y a escuchar. PARTICIPANTES Mientras ms componentes participen, ms divertido y difcil. La edad es a partir de 4 aos CONSIGNAS DE PARTIDA Hay que respetar el orden. Debemos repetir el nombre y gesto de todos los anteriores y aadir el nuestro. Tenemos que intentar no repetir y ser originales. DESARROLLO Se colocan en crculo, con cierta separacin unos de otros y a ser posible, de pie. El primero dice su nombre y hace un gesto y el siguiente debe repetirlos ambos y aadir su nombre y su gesto. El tercero repetir el nombre y gesto de los dos anteriores y aadir el suyo. EVALUACIN Bastar con que se vayan repitiendo los nombres y gestos, aunque sea con ayuda de los compaeros

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VARIANTE Todo el grupo en crculo. Una persona comienza diciendo su nombre acompaado de un gesto, saltos, saludo, baile, etc. y todos lo repiten, as sucesivamente hasta que todos han dicho su nombre con su gesto y todo el grupo lo ha ido repitiendo. La variante la enva M Carmen del Barrio y le llama "repetimos gestos". Otra variante es "me pica". EL ABOGADO DEFINICIN El coordinador pregunta datos bsicos y responde el compaero del al lado (abogado). OBJETIVOS Conocer a las personas dentro de un determinado grupo PARTICIPANTES La edad de los participantes puede ser de los 8 aos en adelante. El nmero de participantes puede ser variado, con preferencia de 10 personas o 30. CONSIGNAS DE PARTIDA Solo es importante que se mantengan dentro de la ronda o turno DESARROLLO Consiste colocar en una ronda personas que pueden ser entre 10 a 30 o ms, entonces empezando de un extremo la persona siguiente va a ser su abogado y as sucesivamente, entonces el coordinador pregunta algo a una persona (su nombre o edad) y el que responde es su abogado. BUSCANDO PAREJA DEFINICIN El animador reparte entre el grupo diferentes objetos (caramelos, piezas geomtricas..) Cada persona debe buscar a su pareja y presentarse. OBJETIVOS Favorecer el primer contacto entre los miembros de un grupo nuevo Romper el hielo PARTICIPANTES Indiferente MATERIAL Objetos diferentes (caramelos de colores, figuras geomtricas de diferentes formas...) CONSIGNAS DE PARTIDA Cada persona va a coger un objeto de la bolsa sin mirar y no se puede cambiar. DESARROLLO El animador introduce en una bolsa o caja una serie de parejas de objetos, por ejemplo caramelos de diferentes colores. Va pasando la caja por todo el grupo para que cada persona coja una pieza sin mirar. Cada persona tiene que buscar a su pareja, por ejemplo los que ha elegido el caramelo de color rojo, se sientan juntos y hablan entre ellos diciendo el nombre, sus aficiones, que le gusta hacer en su tiempo libre. Se indica al grupo que han de

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estar muy atentos a lo que les diga el compaero ya que luego ellos tendrn que presentarlo al resto del grupo. Cada miembro de la pareja presenta despus a la persona con la que ha estado hablando al resto del grupo. EL BOLGRAFO LOCO DEFINICIN Se hace girar un bolgrafo y hacia quin apunte debe decir el nombre y alguna caracterstica de un compaero OBJETIVOS Conocimiento de los nombres del grupo y de alguna caracterstica personal. PARTICIPANTES A partir de los 8 aos. El nmero es ilimitado CONSIGNAS DE PARTIDA En la primera vuelta, cada participante dice su nombre y una cualidad suya que le parezca determinante. Debe tratarse de cualidades positivas de un mismo. Se dice en pocas palabras. Es preferible que no se puedan repetir lar personas de las que se hable. DESARROLLO Sentados en crculo, en una primera vuelta cada uno se presenta y dice su nombre y una caracterstica personal positiva. En la segunda vuelta, se girar el bolgrafo para que al sealar a un jugador diga el nombre y la caracterstica de otra persona. El objetivo no es que todos hablen, sino que se nombre una cualidad y el nombre de todos los integrantes del grupo. DESARROLLO La evaluacin ser positiva si los participantes han retenido algunos nombres y caractersticas del resto de compaeros/as. PAREJAS DEFINICIN Se busca a un compaero segn la pareja de famosos que nos toco. OBJETIVOS Conocer a las personas dentro de un determinado grupo PARTICIPANTES La edad de los participantes puede ser de los 6 aos en adelante. MATERIAL Papel y bolgrafo. DESARROLLO Consiste dar en un papel el nombre de alguna parea famosa (ejemplo: el gordo y el flaco) y entregarlo a cada uno del grupo. Despus deben encontrar a alguien del grupo para que les ayude a presentar la pareja del papel. JUEGOS RECREATIVOS AGENTES SECRETOS Objetivo:

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- Analizar el proceso de percibir mensajes no-verbales. - Reforzar el aprendizaje de conocimientos adquiridos. - Actividad recreativa para los grupos Tamao de Grupo: Ilimitado Tiempo Requerido: 60 minutos Material: - Papel y lpiz para cada participante. - Una pelota. - Un pauelo por jugador. Lugar: Saln amplio y bien iluminado. Desarrollo: 1. El instructor presenta el ejercicio y forma subgrupos. 2. Los equipos estn formados de tal manera que se pueda ver perfectamente a todo el mundo. Los jugadores se hayan sentados. 3. El instructor explica que unos bandos rivales de agentes secretos intentan descubrir el misterio de las identidades de los espas. Un sabio ha puesto a punto de ingenio esfrico y csmico (el detector - la pelota) que reduce a la impotencia a un agente secreto tan pronto como este ultimo ha sido identificado. 4. Se echa a la suerte para determinar el equipo que iniciara el juego. 5. Uno de los jugadores del equipo designado toma la pelota y se dirige hacia un equipo de su eleccin, detenindose frente al que interpela a su jefe, poseedor de la lista de apodos de sus compaeros de equipo. 6. Le pregunta A quien tengo que lanzar el detector?. 7. El jefe, despus de haber consultado su lista pronuncia un apodo cualquiera, detentado por uno de sus compaeros o por... el mismo. 8. El jugador lanza entonces el detector en direccin a uno de los agentes secretos. Este ultimo esta obligado siempre a recibir la pelota. 9. Si la eleccin ha sido acertada y el jugador a adivinado correctamente, el agente secreto queda neutralizado por el detector. En tal supuesto, se quita el pauelo que lleva colocado alrededor del cuello o toma una postura caracterstica que indica que ha sido eliminado. Pero el agente secreto neutralizado continua ayudando a su equipo. 10. Los dems jugadores, como es lgico, anotan los resultados de la operacin y apuntan que Carlos no es "Corazn de Len" y que Martha no es "Z 413". De esta suerte, poco a poco, las presunciones se concretan y pueden efectuarse elecciones con crecientes posibilidades de xito. 11. Cualquier jugador tiene plena libertad para adelantarse hacia un equipo y no dirigirse al jefe para saber a quien lanzara la pelota-detector. En efecto, puede anunciar: Lanzo a......"Toro Sentado". Y arroja la pelota hacia el jugador que cree que realmente es "Toro Sentado". 12. Si el jugador se equivoca (cosa que ocurre muchas veces), regresa a su sitio. Entonces ser el jugador que haya recibido la pelota quien tendr derecho a levantarse y adelantarse hacia otro equipo para intentar descubrir a un agente secreto del mismo. 13. Gana el equipo que logra eliminar a todos los agentes secretos de los otros equipos.

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Variaciones: En el caso de utilizar este ejercicio para reforzar el aprendizaje, es necesario manejar como "apodos" los conceptos y quien arroja la pelota tendr que dar la definicin del concepto. Por ejemplo: El que lanza la pelota dice: "La capital del estado de Nuevo Len" y se la enva a una persona que tiene el "apodo" de Monterrey. Evaluacin: En sesin plenaria se comenta la vivencia. COMPETENCIA DIVERTIDA Material: 1 hoja con cuestionario para cada participante, 1 lpiz Dirigida: a nios. Reglas: Se distribuye en una hoja las siguientes preguntas a cada participante. Se tiene 4 minutos para contestar. 1. Comienza por conseguir el nombre y la firma de la persona que est ms cerca de ti. 2. Consigue la firma o nombre de la persona con la ms bella sonrisa. 3. Ahora consigue el nombre o la firma de la persona con los ojos ms bellos. 4. No te pierdas la oportunidad de conseguir el nombre de la persona con el cabello ms corto. 5. Cuenta hasta Diez y consigue la firma de la persona que pese ms. 6. Busca la firma de una persona que tenga alguna prenda azul. 7. Has que firme las persona que a tu juicio sea ms simptico. 8. Consigue la firma o nombre de la persona ms bella o sexy. 9. Ahora consigue el nombre o la firma de la persona que pese menos.10.Ahora pon tu firma y grita ya termine. Al final se hace un plenario, para ver el ganador de cada pregunta. La pueden modificar y con su ingenio puede ser mas divertida. DESCUBRE EL DIRECTOR Organizacin: Todas las personas se sientan en un circulo. Tamao de Grupo: indefinido Material: ninguno. Lugar: puede realizarse al aire libre o en un saln. Desarrollo: - Una vez que estn colocados en el circulo, todos los participantes se sientan, se escogen entre los jugadores el que ser el director de la orquesta, este deber cambiar en el momento oportuno, de instrumento, debiendo todos los participantes imitarlo. - Al iniciar el juego se designara una persona que saldr del saln para que se nombre el director, siendo este quien debe descubrir quien ordena el cambio de instrumentos al regresar al saln y observar a todos los msicos. - En cuanto se ponen de acuerdo en la designacin del director, comienza el juego tocando el instrumento que el director indique. - Al ser descubierto el director, ser este quien salga y nuevamente se pondrn de acuerdo para designar al director

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EL CARTERO Material: 1 silla para cada participante Organizacin:- Los jugadores se colocan sentados en sus respectivas --sillas en circulo, el que inicia el juego carece de asiento. Reglas: El jugador que esta de pie inicia el juego numerando a los participantes, acto seguido, cita a tres o cuatro diciendo: HAY CARTA PARA LOS NUMEROS X, X, X, y X (puede del color de las prendas de vestir u objetos, por ejemplo Hay carta para los que vienen vestidos de color azul, etc) Los nombrados tiene que correr hacia el centro del circulo en cuanto al cartero dice: "CORRESPONDENCIA ENTRECADA", todos trataran de volver a sus asientos; como el que inicio el juego careca de asiento, uno se quedara sin sentarse y tomara el lugar del Cartero, as se continua el juego. EL FOSFORO Reglas: Se forma un circulo con los jugadores sentados o de pie. El director o el que inicia el juego, enciende un fsforo de cocina y lo pasa a los compaeros que estn en el circulo, sentados uno junto a otro, dicindole: ENCENDIDO LO RECIBO. ENCENDIDO TE LO DOY. Esto tiene que ser con la rapidez que se pueda para no entregar apagado el fsforo, al que esto le pase, tendr que pagar una prenda que posteriormente deber realizar. El juego puede durar hasta que se terminen tres o cuatro fsforos o segn el animo de los participantes. Al terminar se debern realizar las prendas elegidas, a todos o individual. EL GATO. Reglas: - Los jugadores se sientan en circulo, excepto uno que la hace de gato. Al iniciarse el juego, el gato esta en el centro del circulo dando brinquitos como gato, hasta ponerse al frente de uno de los jugadores del crculo, lanzando maullidos lastimeros y una serie de gestos tratando de hacer rer a los compaeros. - Los jugadores o jugador, ante quien se ha colocado el gato, tiene que decir tres veces " POBRE GATO" y pasarle la mano por la cabeza como a los gatos. - Si algn jugador se re, paga prenda y pasa a ocupar el lugar del que la hace de gato. - Puede durar el tiempo que se quiera hasta que no pierda el animo de los jugadores. EL GRITO EN LA SELVA Material: Papeletas con el nombre de animales machos; otras papeletas con las mismas animales hembras, y otros con el nombre de la cra de estos. Por ejemplo, Gallo - gallina - pollito; caballo, yegua, potro...

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Disposicin: Todos (sin equipos) se ponen en circulo, de pie o sentados. Reglas: Todos los jugadores reciben del gua una papeleta en secreto y no deben abrirla hasta que se les indique. El gua cuenta una pequea historia en que los animales de un zoolgico se salen de sus respectivas jaulas, se confunden y despus tratan de encontrar su respectiva familia, originando una bulla tremenda. Al final de la historia, el gua ordena que todos abran sus papeletas y empiecen a emitir el grito caracterstico del animal que les ha tocado, para ubicar as a los dems miembros de su familia. No bien se ubican, se sientan juntos. Es importante recordar que los animales no hablan ni saben leer (para mayor seguridad, recoger los papeles). Valor: Emocin, alegra, expresin corporal. LA DILIGENCIA Desarrollo: Los jugadores estn sentados en su silla, a cada uno se le da el nombre de una de las partes de la diligencia: la rueda derecha o izquierda, el eje, los asientos, la puerta, el arns, los caballos, el freno, el cochero, los pasajeros, el equipaje, el estribo, etc Uno de los jugadores empieza a hacer un relato acerca de la diligencia, trayendo a cuenta todos los objetos relacionados en ella. A cada cosa que se mencione, el jugador ( o jugadores) que la representen se ponen de pie y corren alrededor de sus sillas. En un momento dado de su relato, el jugador que los est refiriendo exclama: Diligencia y todos deben levantarse de sus asientos e ir a ocupar otros diferentes. El relator trata de ganar un asiento en la revuelta, quedando por lo tanto otro jugador que empiece a hacer un nuevo relato. DINAMICAS VARIAS DIBUJANDO A CIEGAS Destinatarios: Nios, jvenes y adultos. Material: Una bolsa de papel o tela por equipo; se le puede pintar un rostro triste por ambos lados - Un papelgrafo y un plumn para cada equipo. Desarrollo: 1. El animador invita al grupo a formar espontneamente equipos de seis personas. Se ponen un nombre para identificarse. 2. Escuchan la explicacin de la dinmica: Todos los integrantes de cada equipo participarn por turno, dibujando con la vista tapada. Cada dibujante agregar otros elementos a los dibujados anteriormente, segn lo que indique el animador. Mientras participa el primer voluntario, su equipo puede orientarlo con aplausos. Cuando dibuje en el lugar correcto, los golpes sern fuertes. Si est equivocado, los golpes sern ms dbiles. Los equipos contrarios pueden estorbar la ayuda con silbidos o tarareando una cancin. 3. El primer dibujante se cubre con la bolsa de papel o tela oscura y comienza a

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dibujar lo que le seala el animador. Una casa con dos ventanas y una puerta. Entrega la bolsa de papel o tela al segundo participante. Segundo: un rbol junto a la casa. Tercero: el sol sobre la casa. Cuarto: una vaca en el jardn de la casa. Quinto: la cordillera detrs de la casa. Sexto: el pap, la mam y su hijo caminando hacia la casa. 4. Participa el equipo nmero 2. Lo hace de la misma manera que el anterior. La dinmica contina igual hasta que intervienen todos los equipos. El motivo que se dibuja es siempre el mismo. Al final se comparan los papelgrafos. Gana el equipo cuyo dibujo es el mejor logrado. Evaluacin: Cmo se sintieron durante la experiencia? Qu momento les result ms difcil? Qu descubrieron de los dems? Sintieron el apoyo de su equipo? Cmo podra relacionarse la dinmica con la vida de este grupo? Cmo se sienten ahora? TAREAS CON LA COMUNIDAD Objetivo: Reflexionar y llegar a compromisos concretos de servicios en la comunidad. Reglas: - Separarse en pequeos grupos y analizar Qu necesidades, que retos y desafos existen en nuestra comunidad? - Realizar un plenario y puesta en comn. - Analizar cmo podemos, preparamos para afrontar estos retos (el compromiso, sentido de misin, etc.) - Asumir un compromiso y realizarlo. ACENTUAR LO POSITIVO Objetivo: Lograr que las personas puedan derribar las barreras impuestas por ellas mismas debido a que no les permiten tener un buen concepto propio; mejorar la imagen de ellas mismas mediante el intercambio de comentarios y cualidades personales. Tamao de Grupo: 20 participantes Tiempo Requerido: 10 minutos. Material: Ninguno Lugar: Un saln amplio que permita a los participantes estar sentados y comentar. Desarrollo: I. Muchos hemos crecido con la idea de que no es "correcto" el auto elogio o, para el caso, elogiar a otros. Con este ejercicio se intenta cambiar esa actitud al hacer que equipos de dos personas compartan algunas cualidades personales entre ellos. En este ejercicio, cada persona le da a su compaero la respuesta a una, dos o las tres dimensiones siguientes sugeridas: Dos atributos fsicos que me agradan de m mismo. Dos cualidades de personalidad que me agradan de m mismo. Una capacidad o pericia que me agradan de m mismo. II. Explique que cada comentario debe ser positivo. No se permiten comentarios negativos. (Dado que la mayor parte de las personas no ha

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experimentado este encuentro positivo, quizs necesiten un ligero empujn de parte de usted para que puedan iniciar el ejercicio). Evaluacin: Se les aplicara unas preguntas para su reflexin: Cuantos de ustedes, al hacer el trabajo asignado, se sonri ligeramente, mir a su compaero y le dijo, "T primero"? Fue difcil sealar una cualidad al iniciar el ejercicio? Cmo considera ahora el ejercicio? LEVNTESE Y SINTESE ! Objetivo: Animacin, Concentracin. Desarrollo: Todos sentados en circulo. El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se deben levantar, y cuando dice la palabra "no", todos deben sentarse. Cuando alguien ( no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no", sale del juego o da una prenda. El coordinador puede iniciar la historia y sealar a cualquier participante para que la contine y as sucesivamente. El que narra la historia, debe hacerlo rpidamente para darle agilidad; si no lo hace, tambin pierde. EL BUM Objetivo: Animacin, Concentracin. Desarrollo: Todos los participantes se sientan en crculo, se dice que vamos a enumerarse en voz alta y que todos a los que les toque un mltiplo de tres(3- 6- 912, etc.) o un nmero que termina en tres(13- 23- 33, etc.) debe decir BUM! en lugar del nmero; el que sigue debe continuar la numeracin. Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc. Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el nmero siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el nmero UNO. La numeracin debe irse diciendo rpidamente; si un compaero se tarda mucho tambin queda descalificado. (5 segundos mximo). Los dos ltimos jugadores son los que ganan. El juego puede puede hacerse ms complejo utilizando mltiplos de nmeros mayores, o combinando mltiplos de tres con mltiplos de cinco por ejemplo. ESTO ME RECUERDA Objetivo: Animacin, Concentracin. Desarrollo: Esta dinmica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El resto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos, eso les hace recordar espontneamente. Ejemplo: "pens en una gallina", otro "eso me recuerda...huevos"etc.

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Debe hacerse con rapidez. Si se tarda ms de 4 segundos, da una prenda o sale del juego. DINAMICAS DE VALORES EL RBOL SOCIAL Objetivo: I. Ofrecer una forma creativa y accesible de apropiarse, utilizar y manejar, un modelo de interpretacin estructural de un grupo y de la sociedad. II. Lograr que se entienda a un grupo y la sociedad como un todo, diferenciando 3 niveles. _ Ideolgico _ Jurdico/poltico _ Econmico III. Reconocer la interrelacin de estos tres niveles. Tamao de Grupo: 20 personas como mnimo. Tiempo Requerido: 60 minutos aproximadamente Material: I. Pizarrn II. Portafolio y marcadores. Lugar: Un lugar Amplio. Se puede utilizar el aula donde se desarrolla el curso. Desarrollo: I. Se comienza preguntando a los participantes: Cules son las partes principales de cualquier rbol? Conforme van respondiendo se va dibujando, hasta tener la raz, el tronco y el follaje del mismo. Despus se les pregunta: Qu funciones tienen estas partes (raz, tronco y follaje) para el rbol? I. En el momento que estn ampliamente descritas las partes de el rbol y sus funciones, se debe enfatizar que ste en un TODO, un sistema con vida, que necesita de la estrecha interrelacin de sus partes, para garantizar su supervivencia. Un comentario que puede ayudar a esto es que ni un tronco, ni una raz o el follaje solos, forman un rbol. II. Habiendo resaltado al rbol como un sistema, se procede entonces a compararlo con la sociedad preguntando: En la sociedad que elementos se asemejan o cumpliran las funciones sealadas para la raz, el tronco y el follaje? Si la raz sirve al rbol para extraer del suelo las sustancias que lo alimentan, en la sociedad cmo extraemos de la naturaleza todo lo que necesitamos para vivir ? Si el tronco le da fortaleza al rbol, en la sociedad qu o quienes simbolizan la fuerza y el poder entre las relaciones de los grupos y comunidades humanas? Si el follaje cubre al rbol, lo protege y es por medio de las hojas o frutos que identificamos el tipo de rbol del que se trata, en la sociedad a travs de que medios o elementos los seres humanos, se explican (descubren) justifican (protegen) o reproducen (encubren). La clase de relaciones que establecen entre ellos, y los frutos que generan esas relaciones?. III. En el desarrollo de la discusin sobre la ubicacin de los distintos elementos de la realidad en el rbol, debe llegarse a bautizar a cada uno de los tres niveles del rbol. Al follaje se le nombrar nivel ideolgico, donde se

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reproduce, encubre o descubre todo el sistema social. Al tronco se le llamar nivel poltico, donde el poder, toma forma organizativa, institucional y jurdica, a estos dos ltimos niveles se les puede llamar tambin superestructura. A la raz y todo lo contenido en ella, se le llamar nivel econmico o infraestructura., donde se ubica todo el proceso de produccin de bienes de una sociedad, su circulacin, su distribucin y su consumo. IV. Es importante saber sentir como Instructor, cundo introducir los trminos infraestructura y superestructura, ya que esto va a ayudar o va a confundir al grupo, esto depender del nivel de conocimiento que tengan del mismo. V. En sesin plenaria se analiza el ejercicio y el instructor obtienen comentarios finales.

SOCIODRAMA: CLASES DE GRUPOS Oportunidad: Para una revisin. Objetivo: Que se aprecie el sentido de colaboracin y trabajo en equipo. Motivacin: En todo grupo humano se dan diversos tipos de actitudes que conviene estudiar para prevenir los daos que un mal grupo puede hacer en el conjunto'. (5') Sociodrama: Se divide el grupo en cuatro subgrupos y por suerte se les entrega una hoja con las caractersticas de cuatro grupos diferentes: a) Grupo Cerrado: Caractersticas de 'rosca'; no dejan participar a otros. Son individualistas, exclusivistas, egostas. No admiten ninguna iniciativa que no venga de ellos. Son autosuficientes. b) Grupo Cianuro: Todo lo miran con actitud de crtica destructiva. Nada les parece bueno. Tiene envidia a lo de los dems. No colaboran en nada porque todo les parece sin importancia. Lo difcil lo toman a juego. Tratan de disminuir lo bueno que ven en los otros. c) Grupo Montn: Unidos sin ningn inters porque cada uno busca lo suyo. Se sienten marginados; no se ayudan entre s. Nunca se ponen de acuerdo en nada. Aislados e indiferentes. No se entusiasman por nada y no dan soluciones a nada. Todo les parece complicado y difcil. d) Grupo Integrado: Colaboracin y amistad sincera. Aceptan las iniciativas de otros. No les interesa la competencia, sino ayudar. Buscan el bien del grupo en general. Estn abiertos a los dems que quieran participar. dinmicas de liderazgo

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DECISIN GRUPAL Oportunidad: Para entrenar a grupos en la toma de decisiones. Objetivo: Descubrir las luchas de liderazgos y las agendas ocultas de tipo afectivo o ideolgico que influyen en las decisiones de nombramientos. Material: A continuacin se encuentran los papeles que se entregan a la gente. Slo se les debe entregar un personaje e indicarles que no deben dejrselos conocer por los otros cuatro! Personaje 1: Crees ser la persona indicada para ser coordinador de tu grupo. Posees una ideologa clara de cambio con inclinacin a realizar lo que tu quieres y crees en la necesidad del aporte ideolgico del coordinador. Rechazas la posibilidad de que el personaje "2" sea el elegido pues a tu manera de ver, es demasiado activista y no se sabe hacia dnde puede encaminar el grupo. Personaje 2: Crees ser la persona indicada para ser el coordinador del grupo. Eres una persona muy activa y emprendedora, de mucha iniciativa y capacidad para llevar a cabo un objetivo grupal. Rechazas como coordinador al "personaje 4", pues habla mucho pero de ah no pasa. En el fondo es tmido, aunque no lo dice. Personaje 3:Crees ser la persona indicada para ser coordinador de tu grupo. Eres una persona muy cordial, de magnficas relaciones humanas, aceptada por todo el grupo. De no quedar como coordinador te inclinas por el "personaje 5", persona muy capaz, y a la cual hay que darle otra oportunidad de superacin. Personaje 4: Crees ser la persona indicada para ser el coordinador del grupo. Posees una gran facilidad de expresin y convences rpidamente a un grupo con tus planteamientos. En caso de no ser elegido crees que cualquiera podra hacerlo, a condicin de que no sea una persona exagerada y radical. Personaje 5: No crees ser la persona indicada para ser coordinador del grupo. En otras ocasiones prestaste este servicio al grupo y por determinadas circunstancias fue negativa tu experiencia. Sabes que tienes cualidades suficientes para ser el coordinador pero no quieres correr el riesgo de un nuevo fracaso. A tu modo de ver, el "personaje 5" podra ser un buen coordinador. Reglas: 1. Se preparan dos observadores con anterioridad, para que vean, observen y anoten lo que pasar en los grupos donde les toque. 2. Aprender los papeles. Despus de una buena motivacin sobre la importancia de desempear bien los papeles que se les van a dar, se entrega en cada subgrupo de 5 personas, el respectivo papel que les toca representar. Se dan unos 5 minutos para aprendrselos, tan pronto como acaban de or el caso: ustedes forman parte de un equipo de promocin social. Hoy es el da indicado para elegir coordinador. Los acompaarn dos personas que no forman parte del equipo y que por tanto no podrn intervenir. Tienen 5 minutos para aprenderse e interiorizar los papeles y 25 minutos para ponerse de acuerdo en la eleccin. (10') 3. Trabajo en grupos (25'). Estn presentes los observadores. 4. Resonancia. Se invita a los grupos a compartir entre si estas preguntas: - cmo se sintieron representando esos papeles? - cmo sintieron a los dems?, etc. Despus leen sus respectivos papeles y ven cmo los desempearon. Los observadores leen sus apuntes procurando no dar juicios, slo lo que

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observaron. Finalmente sacan alguna enseanza para el plenario. (45') 5. Plenario: Qu ense este ejercicio? (30') SIGA AL LDER Oportunidad: Reunin, curso, con gente tmida. Objetivo: Detectar o analizar lderes en grupo. Materiales: Tocadiscos, CD o grabadora. Disco apropiado. Reglas: 1. El coordinador dice: "Voy a poner un disco. Escchenlo y sigan el ritmo. Si les recuerda algo o desean explicar lo que ustedes sienten, pasen al centro y hganlo. Pueden tambin hacerlo desde su lugar. 2. La gente en crculo. Se pone la msica. Expresiones. (10') 3. Se para el disco. Regresan al crculo. Se pone otro (10'). Y, otro. (10') 4. Resonancia: Cmo les fue? Por qu salieron al centro o no? Anlisis de liderazgos, bloqueos, etc. (20') EL PODER Objetivo: Analizar las diferentes formas del uso del poder directo e indirecto en un grupo. Tamao de Grupo: 70 participantes. Tiempo Requerido: 180 minutos. Material: I. Papel y lpiz para cada participante. II. Un sobre para cada subgrupo. Lugar: Una saln amplio con sillas o pupitres. Desarrollo: I. El instructor solicita a los participantes que se integren en subgrupos ( de 5 a 10 personas). II. Les indica, que escriban individualmente una tarea que pueda ser ejecutada por una persona durante 5 minutos. Los papeles con las tareas se colocan en un sobre. III. Un miembro del equipo saca un papel del sobre y ejecuta la tarea sealada, el resto del grupo anota sus observaciones. IV. Se repite el proceso con cada integrante del equipo. V. Una vez terminado, el instructor solicita a los participantes evalen la utilizacin del poder indirecto. VI. El instructor indica a los participantes que cada miembro del grupo ejercer el poder sobre su equipo, durante diez minutos. VII. Cuando todos han ejercido el poder directo, el instructor les solicita evaluar la vivencia. VIII. VIII.Concluidas las evaluaciones, en los equipos de trabajo se hace una reflexin sobre las formas de autoridad y manejo del poder. IX. IX.En sesin plenaria se comenta el ejercicio.

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CIEGOS, COJOS, MUDOS Oportunidad: Es un ejercicio sencillo, descansado y propio para horas pesadas, pero profundo. Objetivo: Analizar cmo nos relacionamos en el trabajo, ver los diferentes liderazgos, etc. Tiempo Requerido: Material: Una cartulina por grupo. Es preferible no dar ms y dejar el resto a la iniciativa de los participantes. Desarrollo: 1. Se forman grupos de 6 personas y cada uno escoge hacer de ciego, mudo, manco, cojo, sordo o normal. A cada grupo se le asigna un observador. 2. Se pone una 'tarea': caminar unos 30 metros, fabricar una caja, conseguir un regalo (flor, dulce, etc.) y elegir a quin se lo van a dar. (5') 3. Salen del saln a cumplir la tarea. (15') 4. Al llegar se entregan los regalos; momento de alegra. (10') 5. Resonancia. Por los mismos grupos pequeos (45'): -Cmo me sent cumpliendo el 'oficio'? -Cmo nos vimos? -Privo la 'tarea' o la relacin humana? -A quin le permit ser y quin me dej ser? (analizar paternalismos) 6. Plenario. Comentarios y enseanzas (30'). DINAMICAS DE COMUNICACION ES AS? Objetivo: Analizar los elementos que distorsionan la comunicacin. Tamao de Grupo: 20 participantes. Tiempo Requerido: 20 participantes. Material: I. Un pizarrn y gises. II. Un objeto o una hoja con una figura. Lugar: Un saln que permita a los participantes estar parados y dibujar en el pizarrn. Desarrollo: I. Este ejercicio consta de tres etapas: Primera Etapa: Se piden 2 voluntarios, uno estar frente al pizarrn y el otro dndole la espalda al primero y al grupo, ste ltimo describir la figura que est en la hoja (o el objeto), sin voltearse hacia el pizarrn. El que est frente al pizarrn, debe tratar de dibujar lo que le estn describiendo. NO PUEDE HACER PREGUNTAS. Segunda Etapa: Colocados de la misma forma, se repite la descripcin y el dibujo, slo que el que dibuja SI se puede hacer preguntas. Tercera Etapa: Se repite el ejercicio, pero se cambia al compaero que describe la figura por otro del grupo. (Esta tercera etapa se hace si el dibujo no ha sido correcto). Igualmente se puede hacer preguntas y el que describe puede mirar al pizarrn para ayudar al que dibuja. II. Se pide a los voluntarios que cuenten cmo se sintieron durante el ejercicio, en sus distintas etapas.

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III.

Se comparan los dos dibujos realizados entre ellos y con el dibujo u objeto original. IV. Se discute que elementos influyeron para que la comunicacin se distorsionara o dificultara: la falta de visin, de dilogo, etc. V. Posteriormente, se discute qu elementos en nuestra vida cotidiana dificultan o distorsionan una comunicacin. EL CHISTE TONTO Objetivo: Animar a los participantes a que hagan preguntas (aunque parezcan tontas). Tamao de Grupo: 25 participantes. Tiempo Requerido: De 5 a 10 minutos. Material: Ninguno. Lugar: Un saln amplio que permita a los participantes estar sentados y escuchar atentamente. Desarrollo: I. Con la cara ms seria que pueda, narre lo siguiente al grupo: "Han odo el cuento de un estudiante en el ltimo ao de la carrera que estaba haciendo un estudio cientfico? Tena una cucaracha, la puso sobre una mesa y le dijo que saltara; y salt, hasta la orilla de la mesa. El estudiante tom la cucaracha y le arranc un par de patas. La volvi a poner en la mesa y le orden saltar. El estudiante la tom otra vez, le arranc otro par de patas y la puso otra vez; le orden saltar y lo hizo en una distancia muy pequea. Despus, le arranc las patas que le quedaban y la puso en la mesa. Le orden saltar y ni siquiera se movi. El estudiante lleg a la conclusin de que una cucaracha sin patas se queda sorda." II. Por muy bien que se narre este cuento, en el mejor de los casos slo lograr sonidos de desaprobacin en su auditorio. III. Para finalizar, se les aplicarn las siguientes preguntas para su reflexin: Por qu debo contar un cuento tan tonto? (Para que los asistentes estn menos tensos.) Qu enseanza pueden obtener de este incidente? (Nadie debe tener miedo de hacer un enunciado o hacer una pregunta en apariencia tontos).

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ACTIVIDADES SOBRE LA FAMILIA Y LOS DERECHOS DEL NIO HISTORIA DE BURROS Dificultad: II Duracin: 30 minutos. Destinatarios: A partir de 10 aos. N de Participantes: A partir de 15 personas. Definicin: Se trata de analizar y comentar unas vietas que reflejan situaciones concretas. Objetivos: Favorecer la capacidad de anlisis - Favorecer la observacin del conflicto - Estimular la bsqueda de soluciones creativas a los conflictos. Contenidos: Anlisis - conflicto - Comunicacin - Resolucin de conflictos. METODOLOGIA Motivacin: El trabajo que se va a realizar es el anlisis de una situacin determinada. Consigna de Partida: Observar el modelo individual la fotocopia que se entrega a cada participante, analizarla y exponer por escrito lo que os sugiere. Desarrollo: 1. Repartir una vieta a cada participante. Cada uno pone por escrito lo que sugiere la vieta. 2. Distribucin entre pequeos grupos. (4 a 6 participantes depende del nmero total.) 3. Comentar lo trabajado individualmente en el grupo pequeo y sacar varias conclusiones. 4. Puesta en comn del trabajo realizado en los grupos pequeos, extrayendo conclusiones comunes. Materiales: Fotocopias de las vietas - Papel y bolgrafos - Portafolios o pizarras. Preparacin: Fotocopiar las vietas segn el nmero de participantes. Evaluacin: Se puede trabajar los siguientes temas: - Competitividad / cooperacin. Soluciones creativas y cooperativas para los conflictos. - Sentimientos durante la dinmica. Se puede desarrollar cada tema con preguntas especficas. Fuente: (Fuente: La alternativa al juego II - Seminario de educacin para la paz) Mensaje fotogrfico sobre los derechos del nio y la nia. Dificultad: II Duracin: 7 horas. Destinatarios: A partir de 6 aos. N de Participantes: A partir de 10 personas. Definicin: Se trata de realizar un montaje fotogrfico sobre los derechos del nio en su realidad cotidiana. Objetivos: Desarrollar la imaginacin y la creatividad - Conocer y comprender los derechos de la infancia - Ser capaz de relacionar imgenes y derechos. Contenidos: Derechos de la infancia - Fotografa - Relacin entre derechos y contexto cotidiano. METODOLOGIA

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Motivacin: Se va a realizar un montaje fotogrfico y cada equipo dispondr de una cmara fotogrfica. Consigna de Partida: Formacin de grupos de menos de 7 participantes. Facilitar a cada equipo una cmara fotogrfica habiendo explicado anteriormente los diferentes derechos del nio y la nia. Desarrollo: 1. Realizar un montaje fotogrfico en referencia a uno de los derechos de la infancia en pequeos grupos. 2. Realizar un montaje fotogrfico de las fotos obtenidas. 3. Reunirse para que cada grupo pequeo explique cmo ha realizado el montaje y el significado de cada fotografa. Materiales: Pizarra y tizas - Cmaras fotogrficas (el n depender de los participantes). Rotuladores Cartulinas... - Pelculas fotogrficas. Preparacin: Preparacin del material. Sugerencias: Cada grupo puede elegir aquel derecho que les resulte ms interesante o significativo, en vez de trabajar las fotografas de todos los derechos. Evaluacin: Se pueden trabajar los siguientes temas: - Comprensin de los derechos del nio y la nia. - Grado de contextualizacin de los derechos en su realidad. - Trabajo en equipo. Se realizan preguntas a partir de la exposicin de los diferentes trabajos. Variantes: En caso de no contar con recursos para la obtencin de cmaras fotogrficas, pueden adaptarse procurando una gran cantidad de revistas, donde puedan buscar y recortar fotografas. LOS DERECHOS Y LA PRENSA Dificultad: II Duracin: 60 minutos. Destinatarios: A partir de 11 aos. N de Participantes: A partir de 10 personas. Definicin: Elaboracin de un mural con reportajes de prensa sobre los derechos del nio y la nia. Objetivos: - Reconocer y reflexionar sobre las distintas situaciones que se dan actualmente en las que hay nios y nias privados de sus derechos. - Valorar su propia situacin y a la de los dems nios y nias con respecto a los derechos de la infancia. Contenidos: Derechos de la infancia - Anlisis y comprensin de documentos escritos - Imagen de la infancia en los medios de comunicacin. METODOLOGIA Motivacin: Se va a realizar un gran mural con recortes de prensa relacionados con los derechos del nio. Consigna de Partida: Formacin de pequeos grupos de menos de 7 participantes. Dar a cada equipo diferentes diarios y revistas, as como los materiales para hacer el mural. Desarrollo: 1. Formacin de equipos ( se puede realizar con una pequea dinmica de

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formacin de grupos). 2. Se reparten los diferentes materiales descritos anteriormente y los participantes comenzarn a seleccionar las noticias que valoren ms interesantes. 3. Realizacin del mural. 4. Exposicin por parte de los diferentes grupos del mural que hayan elaborado y debate sobre los temas ms interesantes que hayan aparecido. Materiales: - Cartulinas - pegamento - diarios y revistas - tijeras - rotuladores Preparacin: Preparacin del material. Sugerencias: Como actividad adicional, se puede escribir una carta colectiva a un diario o revista, exponiendo las conclusiones. Evaluacin: Se pueden trabajar los siguientes temas: - Comprensin sobre los derechos del nio y su grado de cumplimiento. - Grado de contextualizacin de los derechos en la realidad. - Trabajo en equipo. - Analizar los criterios que han seguido a la hora de seleccin de noticias. Se pueden realizar preguntas a partir de la exposicin de los trabajos. Fuente: Haz que se cumplan tus derechos" - Scouts de Espaa y UNICEF LAS ORGANIZACIONES Y LOS DERECHOS DE LA INFANCIA Dificultad: II Duracin: Diferentes das. Destinatarios: A partir de 12 aos. N de Participantes: A partir de 10 personas. Definicin: Recoger diferente informacin sobre las distintas organizaciones que trabajan en la defensa y promocin de los derechos de la infancia. Objetivos: - Conocer las diferentes organizaciones que trabajan en la defensa y promocin de los derechos de la infancia. - Conocer las diferentes acciones que llevan a cabo cada una de estas organizaciones. Contenidos: Organizacin no gubernamental - Derechos de la infancia Comunicacin escrita y clasificacin de datos. METODOLOGIA Motivacin: Existen numerosas organizaciones que estn desempeadas en defender los derechos del nio/a y en contribuir al desarrollo de un mundo ms solidario y ms justo. Consigna de Partida: Formacin de grupos de menos de 3 participantes, dndoles a conocer un directorio donde figuren diferentes organizaciones que defiendan los derechos del nio y la nia. Desarrollo: 1. Formacin de equipos (pueden realizar una pequea dinmica de formacin de grupos) y explicacin de la actividad. 2. Se seleccionan las diferentes organizaciones que trabajan por los derechos de la infancia en un directorio que se le da a cada equipo. 3. Elaboracin de cartas, solicitando informacin sobre la organizacin y las actividades que realizan. 4. Recopilacin y clasificacin de las diferentes respuestas que se hayan

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obtenido. Materiales: Directorio de ONG.- Folletos y propaganda sobre ONG.- Folios bolgrafos, sobres y estampillas. Preparacin: Conseguir los materiales necesarios para el desarrollo de la actividad. Sugerencias: Se puede variar la actividad, modificando la primera parte, y dando a cada grupo dos o tres organizaciones concretamente. Evaluacin: Se pueden trabajar los siguientes temas: - Analizar las dificultades que han tenido en el desarrollo de la actividad. - Grado de conocimiento de las organizaciones y sus acciones. - Capacidad de comprensin y de relacin. - Grado de satisfaccin con la actividad. CONTRA TUS DERECHOS Dificultad: III Duracin: 30 das Destinatarios: A partir de 12 aos. N de Participantes: A partir de 10 personas. Definicin: Elaborar dibujos sobre situaciones donde no se cumplan los derechos del nio y la nia, y crear un debate aportando posibles soluciones para estas situaciones. Objetivos: - Conocer los derechos del nio/a. - Saber detectar situaciones en las que se incumplan los derechos de la infancia. - Conocer que se hace ante situaciones de incumplimiento de los derechos de la infancia. Contenidos: Derechos de la infancia - Injusticia social - Descripcin de situaciones Participacin. METODOLOGIA Motivacin: A menudo, nuestros derechos son vulnerados, porque ni siquiera sabemos que los tenemos o porque no sabemos muy bien cmo defenderlos. Veamos cmo. Consigna de Partida: Cada participante dibujar en un folio una situacin en la que no se respeten los derechos de la infancia. Desarrollo: 1. Cada participante dibujar una situacin de incumplimiento de los derechos de la infancia. 2. Se reunirn en grupos de 3 y comenzarn a comentar los diferentes dibujos. (Se podr realizar varias veces el comentario en pequeos grupos, segn el n de participantes.) 3. Puesta en comn y debate sobre diferentes situaciones donde los derechos de la infancia no sean respetados. 4. Realizar una lluvia de ideas sobre propuestas para que los derechos de la infancia se cumplan y sobre qu puede aportar cada uno para ello. 5. Elaboracin de las conclusiones finales. Materiales: Folios, Rotuladores, pinturas, lpices. Preparacin: Preparar los diferentes materiales.

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Sugerencia: Se pueden desarrollar con posterioridad a la actividad una exposicin con los dibujos trabajados. Evaluacin: Se pueden trabajar los siguientes temas: - Analizar las dificultades que han tenido en el desarrollo de la actividad - Se puede comentar alguna situacin personal que haya vivido algn participante en su vida cotidiana. Se puede compaginar con la actividad, intercalando las preguntas apropiadas durante el desarrollo de la misma. META / DESEO Dificultad: II Duracin: 30 minutos. Destinatarios: A partir de 6 aos. N de Participantes: A partir de 15 personas. Definicin: Se trata de describir conflictos y buscar soluciones en grupo. Objetivos: - Aprender a explicar todos los detalles de un conflicto. - Estimular la imaginacin y creatividad e la bsqueda de soluciones. - Favorecer el apoyo del grupo ante los conflictos. Contenidos: Conflicto - Cooperacin en el grupo - Bsqueda de soluciones. METODOLOGIA Motivacin: El trabajo que se va a realizar es un anlisis de una situacin determinada. Consigna de Partida: Formacin de grupos con menos de 7 participantes. Desarrollo: 1. Se comienza hablando en voz alta de los problemas que cada cual tiene en su mente, sin discutirlos. Se escriben de forma que todas las personas del grupo lo vean. 2. Un participante escoge el problema de la lista que le parezca ms significativo (probablemente ser uno de los que haya sugerido), y lo explica detalladamente al grupo, para que todos lo entiendan. 3. A continuacin todos los participantes dicen una "Meta / Deseo" o de "deseo fantasa" que les gustara que ocurriese si todo fuera posible (esto abre una variedad de posibilidades para la situacin y ayuda de definirla ms claramente). 4. Despus, cada cual da una solucin, prctica y realista, que pueda solucionar el problema. Las Metas / Deseos y las soluciones se escriben y se entregan a la persona que ha sugerido el problema. El proceso se repetir para cada uno de los participantes. Materiales: Pizarra y tizas. Preparacin: Preparacin del material. Evaluacin: Se pueden trabajar los siguientes temas: - Qu aportaciones se han hecho. - Soluciones creativas y cooperativas para la resolucin de conflictos. - Sentimientos durante la dinmica.

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EL COLLAGE Dificultad: III Duracin: 90 minutos. Destinatarios: A partir de 10 aos. N de Participantes: a partir de 12 personas. Definicin: Consiste en desarrollar un juego de competicin para analizar las actitudes y formas de resolucin de conflictos de cada participante, ofreciendo pautas Objetivos: - Analizar las actitudes y formas de resolucin de conflictos que provoca una dinmica competitiva, as como diferentes maneras de afrontarla. - Conocer tcnicas de resolucin de conflictos. - Favorecer el apoyo del grupo ante los conflictos. Contenidos: Conflicto - Cooperacin en el grupo - Bsqueda de soluciones Competitividad. METODOLOGIA Motivacin: Se va a trabajar en tres equipos y se ha de conseguir realizar un collage con el material del que se dispone en un tiempo determinado. Consigna de Partida: Divisin de los participantes en 3 grupos. - Cada grupo tiene 20 minutos para realizar un collage que represente los cuatro conflictos diferentes que se puedan dar en la familia. - Todas las partes del collage han de estar pegadas a la cartulina y rotuladas menos el ttulo. - Antes de cumplirse los 20 minutos se han de entregar los collages al animador. Desarrollo: 1. Una vez ofrecidas las consignas generales y dividido el grupo se rene a los observadores y se les explica su papel (ver anexo). 2. A continuacin se les da un tiempo, antes de comenzar el trabajo, para que se organicen. 3. Justo antes de comenzar se le explica a cada grupo por separado la consigna su equipo (ver anexo), informndoles claramente que nadie puede salirse de su papel asignado. 4. Una vez explicados los papeles a todos los grupos, se coloca el material en el centro y se da la seal de inicio. Materiales: 4 cartulinas, 1 barra de pegamento, 1 rotulador, 1 revista vieja. Preparacin: Preparacin del material y designacin de observadores. Evaluacin: En esta dinmica la evaluacin es la parte fundamental. - Se comienza con una rueda en la que cada uno sin entrar en debate, cuenta cmo se ha sentido, solo sentimientos!. - Despus los observadores cuentan lo ms objetivamente posible el desarrollo del juego, explicando a todo el grupo cul es la consigna especfica del grupo que ha detectado. - A continuacin se puede abrir un debate sobre las actitudes que se han dado y se dan en un ambiente de competicin. qu resultados se han obtenido con las diferentes actitudes: violentas, pasivas, no violentas...?;Se han dado respuestas efectivas a los conflictos que hayan podido surgir?; qu tipo de respuestas?; qu conflictos en la vida familiar se han planteado y qu posibilidades hay de

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solucin? Anexos: Anexo 1: Consignas especficas Observadores: No intervens en ningn momento. Tomad nota de todo lo que ocurra, por ejemplo: - La estrategia que elabora el grupo. - Su forma de organizarse. - Las relaciones con los otros grupos. - Frases significativas. - Etc. Primer Grupo: Vuestro objetivo es ganar por encima de todo, para ello os est permitido cualquier cosa. No cooperis con los otros grupos y no deberis arriesgaros a que otro grupo pueda hacer un collage mejor que el vuestro. Segundo grupo: Trabajad en vuestro collage sin meteros con nada ni con nadie. Vuestra postura es rehuir las dificultades o conflictos. Nunca os enfrentis. Anote rdenes o agresiones, vuestra postura es la sumisin y el acatamiento. Mientras no se metan con vosotros, continuad trabajando. Tercer grupo: Vuestra consigna principal es que todo grupo tiene derecho a realizar su mural. Debis afrontar los conflictos que puedan producirse de forma positiva. NUESTRA FAMILIA Dificultad: III Duracin: 60 minutos. Destinatarios: A partir de 11 aos. N de Participantes: a partir de 10 personas Definicin: Consiste en que cada participante desarrolle un grfico sobre su actitud ante la familia. Objetivos: - Conocer cuanto tiempo estamos con nuestra familia. - Conocer las actitudes que tenemos con nuestra familia. Contenidos: Comunicacin familiar - Relacin familiar - Anlisis de situaciones. METODOLOGIA Motivacin: Se va a trabajar en tres equipos y tenis que conseguir realizando un grfico con el material del que disponis en un tiempo determinado. Consigna de Partida: Cada participante hace un grfico en el que aparezcan las horas en que cada miembro de la familia est en su casa. Desarrollo: 1. Una vez diseado el grfico, cada participante subraya en colores las distintas actitudes que mantenemos en casa en el tiempo de que permanecemos junto al resto de la familia: Azul: actitud fra y pasiva. - Rojo: actitud agresiva. - Naranja: actitud dialogante y cariosa. - Verde: comunicacin de proyectos e ilusiones. - Morado: actitud de silencio y tristeza. - Amarillo: actitud de fiesta y alegra. 2. Se discuten los resultados, descubriendo, a la vista del cuadro aspectos y detalles nuevos. La discusin se puede orientar hacia una posible toma de

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decisiones. Se debe tener en cuenta la diversidad de las familias. Materiales: Papel y bolgrafo, Lpices de colores. Preparacin: Preparacin del material. Evaluacin: Los temas que se pueden trabajar son los siguientes: - Actitud ante la familia. - Nivel de confianza. - Modelos de relacin con los padres y madres. JUEGOS DE AFIRMACION UN QU? DEFINICIN El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. Todos los participantes se colocan sentados en crculo. OBJETIVOS Este juego favorece la distensin y estimula la concentracin en el grupo. DESARROLLO El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretn de manos, utilizacin de un clip, goma...) segn las caractersticas del grupo. Que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno, B pregunta : "un qu?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B dice a C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno, C pregunta a B : "un qu?" y A contesta a B: "un abrazo" y se lo da. As sucesivamente. La pregunta "un qu?" siempre vuelve a "A", quien enva de nuevo los abrazos. Simultneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un beso" y se lo da, se sigue la misma dinmica que en el ejemplo anterior. Cuando los besos comienzan a cruzarse en una de las partes del crculo comienza el jaleo y la diversin AFECTO NO-VERBAL DEFINICIN Se trata de que todo el grupo exprese a una persona, sucesivamente, sentimientos positivos. OBJETIVOS Estimular el sentimiento de aceptacin en grupo mediante expresin no verbal. CONSIGNAS DE PARTIDA El juego se hace en silencio. DESARROLLO Un/a participante, con los ojos tapados, se sita en el centro y los dems en crculo a su alrededor. Estos se la van acercando y le expresan sentimientos positivos de forma no verbal, de la manera que deseen, durante un tiempo de 4-5 minutos. Luego la persona del centro cambia, hasta que participen todos/as los que quieran.

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CUIDADO OBJETIVO: Favorecer la confianza en el grupo. DESARROLLO: Se hace un circuito con los objetos. Tres voluntarios que entrarn de uno en uno. El voluntario recorre el circuito con los ojos abiertos. Vuelve a recorrerlo, pero esta vez, con los ojos vendados. Sin que l se entere, quitamos los objetos del suelo. Los compaeros le dirigen simulando que an estn los objetos. LAS GAFAS DEFINICIN Consiste en ver la realidad a travs de distintos puntos de vista. OBJETIVOS Comprender el punto de vista de los otros y cmo una determinada postura condiciona nuestra visin de la realidad. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 - 9 aos MATERIAL Ocho monturas de gafas sin cristales o de alambre o cartulina. DESARROLLO El animador plantea : "estas son las gafas de la desconfianza. Cuando llevo estas gafas soy muy desconfiado. Quiere alguien ponrselas y decir qu ve a travs de ellas, qu piensa de nosotros?". Despus de un rato, se sacan otras gafas que se van ofreciendo a sucesivos voluntarios ( por ejemplo : la gafas de la "confianza", del "replicn", del "yo lo hago todo mal", del "todos me quieren", y del "nadie me acepta", etc.) EVALUACIN En grupo. Cada uno puede expresar cmo se ha sentido y qu ha visto a travs de las gafas. Puede ser el indicio de un dilogo sobre los problemas de comunicacin en el grupo. LAS LANCHAS DEFINICIN Se trata de salvarse en grupos. OBJETIVOS: Distendirse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto fsico. PARTICIPANTES: Grupo, clase, ... a partir de 4 aos CONSIGNAS: Tratar de ayudar a los compaeros. DESARROLLO: Se tiran en el piso, dispersas, hojas de papel peridico y al grupo se le dice que estn en un barco que ha empezado a hundirse y que esas hojas de papel representan lanchas en el mar, que se van a salvar segn la orden que se d. La orden es la siguiente: "Las lanchas se salvan con 4..." Los participantes tienen que pararse en las hojas de papel de 4 en 4 participantes, las personas que no hayan encontrado lugar en las "lanchas" irn saliendo del juego. El nmero de salvados variar segn la orden que d el que dirige el juego.

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EVALUACIN: Al final los participantes comentarn cmo se sintieron al no encontrar lugar en la "lancha" o cmo se sintieron al no poder ayudar a sus compaeros a "salvarse". VARIANTES: Las "lanchas" (hojas de papel) se pueden ir cortando a la mitad o en cuartos cada que se da una nueva orden, a manera de que quepan menos participantes en ellas. SPLASH DEFINICIN Se trata de evitar que te pillen y librarte "queriendo" a los compaeros/as. OBJETIVOS Distenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto fsico. Quitar prejuicios. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 aos DESARROLLO El animador/a trata de pillar a alguien, tocndole. Si lo consigue sta ser la nueva persona que intente pillar. Para tratar de evitar que te pillen, puedes, en cualquier momento, pararte, juntando las manos (dando una palmada) con los brazos estirados al tiempo que gritas SPLASH. A partir de ese momento quedas inmvil en la posicin. Para reanimar a las que estn inmviles alguien tiene que entrar dentro del hueco que forman con sus brazos y darle un beso. Mientras se est dentro de los brazos sin darle un beso, los dos estn en zona libre, sin que puedan darles. Juegos de conocimiento EL DETECTIVE DEFINICIN Cada uno escribe en una hoja sus datos personales y algn hobby. Luego se deja un rato para que todos lean las hojas de los dems, y a continuacin se hacen preguntas como: A quin le gusta ir al ftbol los sbados? (contestan todos menos el interesado). OBJETIVOS Como apoyo a otros juegos de conocimiento, para profundizar en el conocimiento de los dems, pero todava a un nivel muy inicial. PARTICIPANTES Lo hemos probado para chavales entre 14 y 18 aos, pero puede funcionar en un margen ms amplio de edades. Nmero: no demasiados, porque puede resultar pesado. Hasta 20 va bien. Si son ms, habr que dividir el grupo. DURACIN: 20 minutos. MATERIAL :Una hoja para cada uno, y una silla, ya que nos sentaremos en crculo. Espacio mnimo: el necesario para que todos se puedan ver y relacionarse unos a otros con las hojas. CONSIGNAS DE PARTIDA Silencio absoluto. Respeto por lo que los dems pongan en las hojas. DESARROLLO

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Se introduce el juego diciendo que vamos a recibir a un detective que va a buscar a alguien. Entonces, para que el detective pueda descubrir a la persona que busca, vamos a apuntar nuestro nombre, apellidos, edad, cumpleaos, lo que nos gusta, lo que no nos gusta y algn rasgo que nos defina en una hoja. A continuacin se dejan unos 10-15 minutos para que todos puedan ver las hojas de los dems. Por ltimo nos sentamos todos y el animador realiza preguntas como: El detective busca a alguien que naci en Enero. A lo que se debe responder aquellos que recuerden. En principio es el animador el que va preguntando, pero se puede plantear como variante que quien responda el primero puede preguntar l. EVALUACIN Este juego no tiene planteada ninguna evaluacin como tal, ya que su principal objetivo es el llegar a conocerse mejor. Sin embargo, se puede realizar un anlisis de las reacciones del grupo al leer las hojas: qu ha hecho gracia, qu ha gustado, qu a resultado una sorpresa, etc. CARTA AL TO DE AMRICA Se hace la siguiente presentacin a los participantes: "Un to vuestro march a Amrica antes de que vosotros nacieseis, y vuelve ahora. No le conocis, as que cmo os reconocer cuando salgis a recibirle al aeropuerto?. Vais a escribirle una carta dndole una descripcin de vuestra personalidad de modo que l pueda reconoceros. Ahora bien, no vale indicar la ropa que llevaris, ni el color de vuestro pelo, ni el de vuestros ojos, ni la altura, ni el peso, ni el nombre. Tiene que ser una carta ms personal: tus aficiones, lo que haces, lo que te preocupa, los problemas que tienes, qu piensas de las cosas, cmo te diviertes, lo que te gusta y lo que no te gusta, etc." Una vez hecha la explicacin, se dan 20-30 minutos para escribirla. Se recogen todas las cartas y a cada uno se le da una que no sea la suya. Cada uno lee en voz alta la carta que le ha correspondido, y tiene que adivinar a qu persona del grupo corresponde. Pueden drsele dos oportunidades. Si no lo adivina, otro cualquiera del grupo, si cree saberlo, puede intervenir. Tras adivinar a quin corresponde, se pregunta qu datos son los que le han dado la pista o los que nos han despistado. AL LORO Se reparte a cada jugador una cuartilla. Se divide en cuatro partes iguales con el lpiz, y se escribe de izquierda a derecha y de arriba abajo, lo siguiente: lo que suele hacer un domingo por la tarde; su aficin favorita; lo que ms le gusta encontrar en las personas; el deseo que pedira a un hada. Una vez rellenas, se recogen y barajan, para ser repartidas de nuevo, sin que a nadie le toque la suya. En este momento, cada jugador deber encontrar al dueo de la tarjeta sin mostrarla a ninguno de los otros y sin hacer preguntas directas. Solo sirve la intuicin y el conocimiento que tengamos de los otros. Cuando se encuentra al dueo, se escribe el nombre en la cuartilla y se la pega en el pecho

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LA PELOTA CANTARINA Se ata una cuerda a un baln que no haga dao (de espuma). Se forma un crculo y una persona se coloca en el interior con los ojos tapados, esta tira la pelota, un miembro del crculo recoge la pelota y ha de cantar una cancin procurando no ser reconocido/a. Si es reconocido/ pasa al centro y vuelve a tirar. ARDILLA A SU CUEVA DEFINICIN Conocimiento de los integrantes a travs del juego. OBJETIVOS Lograr la integracin de los participantes PARTICIPANTES A partir de los 14 aos y un nmero par. CONSIGNAS DE PARTIDA Los participantes deben formar parejas. DESARROLLO Todas las personas forman un circulo, luego, ya que cada persona tiene su pareja, entonces se asignan sus roles: uno har de ardilla y el otro compaero de cueva. Todos los que tienen el rol de cueva realizan muy bien el circulo, cogindose de las manos. Luego la pareja correspondiente o sea la ardilla lo mira a los ojos y le hace preguntas tal como en que lugar vive, como se llama, que edad tiene. Cuando el monitor diga: ARDILLA, las personas que tienen el rol de ardilla se mueve a la derecha para conversar con el compaero que sigue y le realizar las misma serie de preguntas. El monitor de juego dir varias veces ARDILLA con el fin de que todos roten y se conozcan los compaeros. Las cuevas nunca se deben mover. Cuando el monitor diga cueva, todas las ardillas deben buscar a la pareja que tenan al iniciar el juego y se ubican entre las piernas de la persona que hace de cueva. La ltima persona que encuentre su pareja debe salir al medio del circulo y presentarla. Esto se debe repetir varias veces. EVALUACIN Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando, conoceremos a aquellos nios ms tmidos y a los que no tienen ningn problema a la hora de hablar delante de otros compaeros. S/NO DEFINICIN Le hacen una pregunta a un compaero y segn la terminacin de su contestacin los compaeros le respondern. OBJETIVOS El conocimiento de los compaeros. La perdida de vergenza entre ellos. confianza, comunicacin, distensin... PARTICIPANTES Indiferente. DURACIN Indefinido MATERIAL Ninguno.

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CONSIGNAS DE PARTIDA Coger a dos muy amigos y sacar al uno; se le dice al otro cuando entra "anda que lo que nos ha contado tu amigo de ti...." Deben saber todos que cuando lo que diga acabe en vocal la respuesta es S y cuando lo que acaba de decir sea una consonante la respuesta es NO. DESARROLLO Un compaero se sale del entorno en el que est el resto para no escuchar lo que dicen. Todos se ponen en un corro y se ponen de acuerdo para contestar S o NO. Consiste en que uno del grupo le hace una pregunta a un compaero que no ha escuchado de que va el juego y si en la contestacin que da la ltima palabra acaba en vocal todos respondern S y si es consonante todos respondern NO. Lo que se trata es que al que le pregunten se quede asombrado de lo que la gente sepa de l aunque en realidad no sabe nada. EVALUACIN El anlisis lo hacen entre todos. EL ORDEN DE LAS EDADES DEFINICIN Es un juego cooperativo y de conocimiento. Se trata de ordenarse por edades sin hablar OBJETIVOS El conocimiento de los miembros de un grupo, el desarrollo de la expresin corporal y el cooperacin del grupo. PARTICIPANTES De 6 a 25 participantes, a partir de 8 aos. CONSIGNAS DE PARTIDA No hablar durante el juego. DESARROLLO Todos en fila, adquieren en compromiso de no hablar mientras dure el juego, slo pueden hacer seas. El objetivo del grupo es ordenarse por fechas de nacimiento por orden descendente, de mayor a menor, pero sin hablar. Ganar el grupo cuando est ordenado. Al final se contrasta el orden conseguido sin hablar, con las fechas reales que cada cual nos cuente EVALUACIN Se realizan diversos comentarios finales sobre las dificultades que han tenido y sobre cmo se han sentido sin poder hablar. RUMBO A LO DESCONOCIDO DEFINICIN Conocer a un grupo recin formado, sus gustos, aficiones, etc. OBJETIVOS El conocimiento del grupo y la presentacin al mismo PARTICIPANTES Mayores de 8 aos. Numero de 10 en adelante. CONSIGNAS DE PARTIDA

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Hay que cambiar de compaero a preguntar. No vale siempre al mismo. DESARROLLO Se hace una batera de preguntas que deben tener todos los participantes. Por ejemplo: Buscar a una persona que tenga como color favorito el rojo; a una persona que haga determinado deporte; a una persona que su nombre empiece por "C";etc El juego consiste en encontrar para cada caracterstica una persona entre la gente que juega. Si la encontramos le preguntamos como se llama y lo ponemos junto a esa frase. Seguidamente vamos a por otra persona. As sucesivamente hasta terminar toda la lista, momento en el que finalizar el juego. EVALUACIN Comprobando que, efectivamente todos han completado la lista con un nombre por cada caracterstica y que verdaderamente cumple la misma. JUEGOS DE CONFIANZA CUIDADO OBJETIVO: Favorecer la confianza en el grupo. DESARROLLO: Se hace un circuito con los objetos. Tres voluntarios que entrarn de uno en uno. El voluntario recorre el circuito con los ojos abiertos. Vuelve a recorrerlo, pero esta vez, con los ojos vendados. Sin que l se entere, quitamos los objetos del suelo. Los compaeros le dirigen simulando que an estn los objetos. CONTROL REMOTO Se divide el grupo en dos subgrupos y se forman parejas, de modo que cada componente de las parejas se encuentren en subgrupos diferentes. Se disponen bien en dos filas enfrentadas o bien una mitad ocupando el centro del crculo que forma a su alrededor la otra mitad del grupo. La pareja no podr estar frente a frente (esto es, los miembros de cada pareja no deben estar uno frente al otro). Los jugadores de un subgrupo llevan los ojos vendados. Los otros son los lazarillos, que no podrn moverse. Los ciegos tendrn que alcanzar a su lazarillo, quienes slo podrn llamarles una y otra vez por su nombre. EQUILIBRIO DEFINICIN Se trata de que, por parejas, se consiga alcanzar el punto de equilibrio, y hacer movimientos cooperando. OBJETIVOS Favorecer la confianza e uno/a mismo/a y el otro/a. Estimular la cooperacin y el sentido del equilibrio. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 10 aos.

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CONSIGNAS DE PARTIDA Es importante invitar a que las parejas se formen entre personas desproporcionadas fsicamente: bajas con altas, gordas con delgadas, ... Siempre es posible alcanzar el equilibrio. DESARROLLO Las personas participantes se reparten por parejas. Dentro de cada pareja los integrantes se ponen frente a frente, dndose las manos, juntando los pies y uniendo las punteras. A partir de esta posicin y sin despegar los pies del suelo, cada integrante va dejndose caer hacia atrs con el cuerpo completamente recto. As hasta llegar a estirar completamente los brazos y conseguir el punto de equilibrio dentro de la pareja. Una vez alcanzado el equilibro se pueden intentar hacer movimientos cooperando y sin doblar los brazos: una de las integrantes de la pareja dobla las piernas mientras la otra la sostiene, las dos bajan, ... EVALUACIN Cmo nos sentimos? Fue fcil encontrar el equilibrio? Qu ocurri con parejas muy desproporcionadas? EL NUDO DEFINICIN Se trata de hacer un nudo, a partir de un corro, lo ms complicado posible. OBJETIVOS Estimular la cooperacin, la flexibilidad y el sentido del equilibrio. PARTICIPANTES Grupo, ... de cualquier edad a partir de 6 personas. CONSIGNAS DE PARTIDA Un participante se aleja de grupo para no ver como los dems desde corro se enredan lo mximo posible. DESARROLLO Las personas de corro se enredan pasando por encima y por debajo del de las manso del compaero. Cuando ya no puedan complicarlo mas llaman al compaero que esta alejado y este intenta deshacer el nudo indicando al grupo que deben hacer. EVALUACIN Cmo nos sentimos al hacer el nudo? Hubo colaboracin? Voleyvoz DEFINICIN Dos grupos que simulan ser jugadores o jugadoras de voleibol. El baln es la voz. Se hacen los gestos de golpear pero diciendo el nombre de la persona a la que envas el baln. OBJETIVOS Desinhibicin, Conocimiento de los compaeros y compaeras. Participacin ldica PARTICIPANTES A partir de los 6 aos Grupos de seis personas, dispuestos, o no, en el terreno, como los jugadores/as de voleibol

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CONSIGNAS DE PARTIDA Hacer los gestos de voleibol. DESARROLLO Se simula con gestos que se golpea la pelota, pero se hace con la voz. EVALUACIN Sentados/as comentamos lo experimentado, si ha habido vergenzas, o que alguien no ha participado por que no han dicho su nombre, si alguien se ha redo del resto, etc. PONLE LA COLA AL BURRO DEFINICIN Intentar poner la cola a un burro pintado con los ojos vendados. OBJETIVOS Estimular la confianza. PARTICIPANTES Grupo, ... de 4 aos de edad en adelante. MATERIAL pintar el burro con tizas de colores o crayolas, recortar en papel una cola en la punta poner cualquier material que pegue y una venda para los ojos. CONSIGNAS DE PARTIDA No pueden decir si puso o no la cola correctamente. DESARROLLO Se venda los ojos al nio, se le da la colita del burro y se le da 3 vueltas y si el nio esta acertando hay que decirle "ponle la cola al burro" si no decirle "el burro no tiene cola", para que sepa si lo esta haciendo bien. LAZARILLO DEFINICIN Es un juego de confianza donde un lazarillo debe llevar a un invidente a un lugar previamente establecido OBJETIVOS Que los nios se integren, que sepan que sus compaeros confan tanto en ellos que se arriesgan a que los dirijan, que generen comunicacin no solo oral, porque lgicamente no pueden permanecer en silencio aunque se les diga en las instrucciones, que se imaginen lo que es ser invidente y de ese modo comprendan a personas con capacidades diferentes PARTICIPANTES Tiene que ser un nmero par porque deben ser parejas, de cualquier edad, porque aun los nios lo pueden hacer. MATERIAL Puede hacerse dentro o fuera del saln, necesitamos las vendas o mascadas o velillos para cubrir los ojos y el material a traer de regreso o los papelillos que comprueben que se lleg a la meta o lugar establecido CONSIGNAS DE PARTIDA El lazarillo no debe quitarse la venda hasta que llegue de regreso con el material o

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papelillo, o hasta que llegue a su asiento, el que le gua ha de procurar estar en silencio y evitar que caiga su invidente en ningn momento DESARROLLO En un grupo de cualquier tamao se aplica al separar a los integrantes por parejas, se vendan los ojos de uno de los participantes y el otro lo tiene que llevar a un lugar sin decir nada, el nio con los ojos vendados puede darle la mano a su lazarillo o solo ponerla sobre su hombro, como desee, as que solo presionando el brazo o llevndole de la la mano lo puede guiar, de preferencia que sea fuera del aula hacia ella o a la direccin, se puede pedir que traigan algo para comprobar que llegaron al lugar, por ejemplo, un papelito o un material de un rea del saln. Puede durar cuanto quiera el docente o hasta que se logre llegar a un lugar determinado donde se puede pedir que el lazarillo sea ahora el invidente EVALUACIN Comentarios en el grupo de las sensaciones, incidencias, si se logr el objetivo, como se sentiran al ser invidentes y que han de hacer si se encuentran con uno NOTAS: Es divertido ver como los nios intentan explicar que hay escaleras o que hay alguna pendiente en el terreno, escalones o cualquier desnivel u objeto con el que pueda golpearse su invidente TNEL OSCURO DEFINICIN Confiar en tus compaeros mientras vas debajo de sus piernas con ojos cerrados OBJETIVOS Favorecer la confianza entre sus compaeros, conseguir un ambiente distendido y tomar conciencia de la nocin de izquierda y derecha. PARTICIPANTES: De seis aos en adelante, unas 20 personas CONSIGNAS DE PARTIDA No se pueden cerrar las piernas y mucho menos engaar al compaero dndole indicaciones incorrectas DESARROLLO Se divide a los chicos/as en grupos de siete personas que cada grupo se colocara en fila india con las piernas abiertas a un metro de distancia unos de otros. El ltimo de la fila se colocara a gatas con los ojos cerrados o tapados y se le dir que es un tren que tiene que pasar por un tnel muy oscuro. Sus compaeros mediante las indicaciones de izquierda derecha y centro debern indicar al tren para que llegue por debajo de las piernas asta el principio. Cuando acabe se colocara como sus compaeros y el ltimo de la fila realizara el mismo proceso EVALUACIN Cmo se han sentido? Han confiado en todo momento de sus compaeros? Juegos de comunicaciOn GRAN FIESTA Esta actividad deber realizarse en un espacio amplio. Se necesitarn sillas, una por persona .Adems tambin se emplearn cartulinas o papel contnuo, diferentes lpices de colores (rotuladores, lpices de madera, ceras ,etc.).

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DEFINICIN: Trabajar por grupos una idea que debe de ser plasmada mediante el dibujo. Terminando en una puesta en comn. OBJETIVO: Potenciar la relacin entre los miembros del grupo. Promover el trabajo en grupo. Respeto hacia el trabajo de los dems. Desarrollar la capacidad de representacin. Desarrollar la creatividad e imaginacin. CONSIGNAS DE PARTIDA: El grupo deber saber antes de comenzar la actividad, que debern respetar el turno a la hora de hablar, a la misma vez que todos los componentes del grupo debern aportar su opinin ,es decir, todos debern de participar. DESARROLLO: Se har un circulo entre todos los componentes del grupo y se empezar con una historia. Esta historia tratar de ponerles en situacin, contndoles que vivimos en un reino, en el que el rey quiere realizar una fiesta por la entrada de la primavera; pero como este rey ya ha hecho muchas fiestas no tiene ni remota idea de como realizarla. Por lo que ha pedido a su pueblo que le entreguen ideas para realizarla. Esto deber presentarse antes de la fecha de la fiesta ,as el rey realizar la fiesta que mas le guste. Con todo el mundo y una vez explicada la situacin, se realizarn pequeos grupos de cinco personas aproximadamente. Los grupos se harn atribuyendo a cada persona una palabra, estas sern: ancianos del pueblo, hombres, mujeres, nios y animales. Los ancianos formarn un grupo y as todos. Cada grupo deber intentar plasmar en el papel grupal, teniendo en cuenta el papel que le ha tocado representar dentro del reino. EVALUACIN: El/la responsable de la actividad ir observando como los grupos trabajan, si la gente participa, los comentarios realizados entre los nios y las nias, viendo las diferentes intervenciones, quienes son los que intervienen. INTERFERENCIAS OBJETIVO:Valorar las dificultades de la comunicacin si no se hace en unas condiciones adecuadas. DESARROLLO:Se redactarn, antes de empezar la dinmica por parte del educador, cuatro frases que luego tendrn que ser trasmitidas por los participantes en la tcnica. Se forman cuatro grupos y de cada grupo hay uno/a que emite el mensaje, otro/a que lo recoge escribindolo, otro/a que har de repetidor del mensaje y otros/as harn interferencias a la comunicacin de otros equipos. En una sala los cuatro equipos se disponen de la siguiente manera: El emisor subido en una silla y de frente a una distancia relativamente corta el receptor tambin subido/a en una silla. A mitad de camino entre ambos est el repetidor que intentar ayudar a los dos anteriores en la transmisin del mensaje. El resto de participantes que harn de interferencia se colocarn en fila entre el emisor y el receptor de los equipos contrarios, mantenindose en el medio el repetidor que no pueden moverse de su sitio. Las interferencias se harn dando voces y moviendo las manos de tal forma que eviten que el equipo contrario transmita el mensaje de forma adecuada. Se da un tiempo determinado para que transmitan cada uno el mensaje asignado que debe tener ms o menos la misma dificultad y luego se leen los mensajes para ver si se ha transmitido adecuadamente. Se establecer un pequeo debate sobre las dificultades que han tenido al transmitir los mensajes.

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PASEO EN LA JUNGLA DEFINICIN Consiste en decidir la posicin y el orden para atravesar una jungla imaginaria. OBJETIVOS Potenciar la comunicacin del grupo simulando situaciones difciles. Desarrollar la toma de decisiones. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 aos. DESARROLLO Todo el mundo imagina que est en la jungla. Para atravesarla, dada la dificultad y los peligros, tienen que dividirse en hileras de cuatro personas. Cada jugador/a elige una posicin segn sus preferencias: primera, segunda, tercera o ltima posicin. Luego, el animador/a indica que cada participante tiene que ir a una de las cuatro esquinas, que se corresponden con las cuatro posiciones elegidas. Es decir, todos/as los que eligieron la primera posicin estarn en una esquina, y as sucesivamente. En cada grupo se habla de por qu se tom esa decisin. EVALUACIN Qu argumentos se utilizaron para tomar la decisin? Cmo se toma la decisin en la variante? NOTAS Una variante puede ser que cada participante elija individualmente su posicin. A continuacin se forman grupos espontneamente, en los que probablemente se repitan las posiciones. Cada grupo tiene que discutir y concretar en qu posicin atravesarn la jungla CMO ESTOY? DEFINICIN Observacin del compaero, mediante el tacto, para conseguir descifrar la posicin que adopta. OBJETIVOS Mejora de la percepcin espacial. Promover la comunicacin tctil. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 aos. MATERIAL Vendas para los que hacen de ciegos. CONSIGNAS DE PARTIDA El/La ciego/a no debe abrir los ojos o quitarse la venda hasta adoptar la postura del compaero/a estatua. DESARROLLO Por tros un ciego/a, una estatua y la otra evala. El ciego/a, palpando, debe colocarse en la misma posicin que la estatua; cuando crea que ya est abre los ojos y corrige s es preciso. Puede ser una postura exacta, una simtrica, o libre pero conservando uno o varios elementos de la estatua. Rotacin de papeles. EVALUACIN Durante: La que observa debe comprobar la semejanza entre ambas posturas, la del ciego/a y estatua. Al final: Dificultades surgidas. Cmo se solucionaron?.

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NOTAS Una variante puede ser hacerlo por parejas eliminando el papel del/a observador/a. GRAN FIESTA DEFINICIN Trabajar por grupos una idea que debe de ser plasmada mediante el dibujo. Terminando en una puesta en comn. OBJETIVOS Potenciar la relacin entre los miembros del grupo. Promover el trabajo en grupo. Respeto hacia el trabajo de los dems. Desarrollar la capacidad de representacin. Desarrollar la creatividad e imaginacin. Pasarlo bien. PARTICIPANTES El nmero de participantes rondar entre los 20-25 personas. Esta actividad se podr realizar con nios a partir de 12 aos. MATERIAL Esta actividad deber realizarse en un espacio amplio. Se necesitarn sillas, una por persona .Adems tambin se emplearn cartulinas o papel amplio como por ejemplo el papel de estraza, diferentes lpices de colores (rotuladores, lpices de madera, ceras ,etc.). CONSIGNAS DE PARTIDA El grupo deber saber antes de comenzar la actividad, que debern respetar el turno a la hora de hablar, a la misma vez que todos los componentes del grupo debern aportar su opinin ,es decir, todos debern de participar. DESARROLLO Se har un circulo entre todos los componentes del grupo y se empezar con una historia. Esta historia tratar de ponerles en situacin, contndoles que vivimos en un reino, en el que el rey quiere realizar una fiesta por la entrada de la primavera; pero como este rey ya ha hecho muchas fiestas no tiene ni remota idea de como realizarla. Por lo que ha pedido a su pueblo que le entreguen ideas para realizarla, Esto deber presentarse antes de la fecha de la fiesta ,as el rey realizar la fiesta que mas le guste. Con todo el mundo y una vez explicada la situacin, se realizarn pequeos grupos de cinco personas aproximadamente. Los grupos se harn atribuyendo a cada persona una palabra, estas sern: ancianos del pueblo, hombres, mujeres, nios y animales. Los ancianos formarn un grupo y as todos. Cada grupo deber intentar plasmar en el papel grupal, teniendo en cuenta el papel que le ha tocado representar dentro del reino. EVALUACIN El/La responsable de la actividad ir observando como los grupos trabajan, si la gente participa, los comentarios realizados entre los nios y las nias, viendo las diferentes intervenciones, quienes son los que intervienen. NOTAS Con los ms mayores, en la puesta en comn se discutir los diferentes

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estereotipos en los que han sido divididos y el por qu de sus representaciones. VAMOS A VENDER DEFINICIN Todos los participantes se sientan formando un circulo. Un compaero empieza cogiendo al compaero que se encuentra al lado y debe presentarlo como un producto, habiendo de persuadir a los otros compaeros de que es el mejor producto existente en el mercado, explicando cual es su funcin, comodidades, ventajas, forma de uso, dando ejemplos de su utilizacin. OBJETIVOS Desarrollar la imaginacin y creatividad de los nios. Tambin ayuda a la expresin verbal y corporal ante un pblico que son los propios compaeros. PARTICIPANTES A partir de 7-8 aos y un nmero indefinido CONSIGNAS DE PARTIDA Los participantes deben de valerse de su habilidad para dar credibilidad al producto que intentan vender. DESARROLLO Los alumnos empiezan presentndose y posteriormente presentan el producto. Por ejemplo un alumno coge al compaero y lo presenta como una cama que hace masajes. Este debe demostrar cuales son las cualidades de la cama con ejemplos de su funcionamiento y uso, as como su fantstico precio y sus facilidades de pago. EVALUACIN Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando, conoceremos a aquellos nios ms tmidos y a los que no tienen ningn problema a la hora de hablar delante de otros compaeros. NOTAS Podemos marcar un producto especfico, como por ejemplo solo valen productos de limpieza o muebles de la casa.... EL SUBMARINO DEFINICIN Este juego consiste evitar chocar con los compaeros. OBJETIVOS La participacin en grupo. La escucha. Afinar el sentido del odo PARTICIPANTES A partir de los 7 aos y mientras ms mejor!. CONSIGNAS DE PARTIDA Que se respeten a todos y que todos participen DESARROLLO los nios se sientan en el suelo separados aproximadamente un metro, otro tiene que ir a gatas con los ojos vendados, pasando por medio de estos y cuando este a

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punto de chocar los que estn sentados debern decir "pi, pi, pi" EVALUACIN El que menos choque y el que ms participe gana PELOTA IMAGINARIA DEFINICIN En corro pasamos una pelota imaginaria. Cada uno har algo con ella, distinto a lo hecho hasta el momento y los dems lo imitarn. OBJETIVOS Desarrollar la creatividad y la imitacin gestual. PARTICIPANTES Para educacin infantil y el primer ciclo de primaria ( de 3/4 a 6/7 aos) y menos de 30 participantes. CONSIGNAS DE PARTIDA Seamos originales. Realizar los gestos con la pelota con rigor. DESARROLLO Los alumnos se sitan en corro cogidos por las manos. Nos soltamos. El profesor pasa la pelota imaginaria a uno de los alumnos, quien tendr que hacer algo con ella (botar con la mano derecha, izquierda, lanzarla al aire y recogerla, mantenerla en equilibrio en la cabeza, recorrer con ella el cuerpo, darnos un masaje,...). Todos los alumnos imitan esta accin. El alumno pasa esta pelota al siguiente compaero y continuamos el juego hasta pasar todos. EVALUACIN Los criterios para la evaluacin de la actividad seran: Es creativo Acepta las consignas del juego Es respetuoso con sus compaeros VARIANTE podemos hacerlo con una pelota de verdad. sin embargo, la pelota imaginaria nos ofrece una gama ms amplia de posibilidades. EL PSIQUIATRA DEFINICIN La persona que se "la liga" es un psiquiatra y tiene que adivinar nuestro problema. OBJETIVOS Establecer una confianza de la persona con el grupo, desinhibicin y prdida de timidez. PARTICIPANTES Un grupo no muy numeroso, a partir de 14 aos ms o menos. CONSIGNAS DE PARTIDA El grupo debe saber que tiene que adoptar la personalidad de la persona que tiene a su derecha o izquierda (segn se establezca) y que cuando se miente o se dice algo mal sobre esa persona, sta tiene que decir en voz alta "psiquiatra" y todos se cambian de sitio. DESARROLLO Se elige una persona que no sepa el juego y lo llevamos a una habitacin donde no escuche las instrucciones que vamos a dar al grupo. Una vez hecho esto, el

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presentador explica al grupo que la persona es un psiquiatra y nosotros somos locos, dicho psiquiatra tiene que adivinar nuestro problema que no es otro que un desdoblamiento de personalidad adoptando la personalidad del compaero/a de la izquierda o derecha segn se establezca, al psiquiatra se le dice que tiene que resolver nuestro problema mediante preguntas. EVALUACIN Se debe producir un buen ambiente y confianza de la persona en cuestin con el resto del grupo Juegos de cooperacin CONSTRUIR UNA MQUINA Se trata de construir una mquina, u otro objeto, entre todos. El animador propone: "vamos a hacer una mquina y todos somos parte de ella". Se escoge la mquina a crear: lavadora, tnel de lavado, mquina de escribir, un tren, un carromato, algo imaginario... Alguien comienza y los dems se van incorporando cuando vean un lugar donde les gustara situarse, incorporando un sonido y un movimiento. Hay que asegurarse de que lo que se aade conecta con otra parte de la mquina. Cuando todos se hayan colocado, se hace el test de funcionamiento. SOPLAR LA PLUMA Se divide a los participantes en grupos. Las manos han de colocarse a la espalda. Los miembros de cada grupo han de colocarse muy juntos. Se lanza un plumn sobre ellos y todos deben soplar para impedir que se caiga al suelo. Se puede acordar un tiempo determinado para mantener la pluma en el aire o trasladarla de zona. LEVANTARSE EN GRUPO Se disponen en grupos de ms de diez, sentados en circulo con la espalda hacia dentro, cogidos en jarras (por los codos). A una seal, intentan levantarse a la vez sin apoyar las manos en el suelo. RI DE PIRAAS DEFINICIN : Buscar los materiales adecuados, para que todos podamos atravesar un espacio sin poner un apoyo directo en el suelo. OBJETIVOS : Aportar ideas al grupo. Colaborar en el mantenimiento del equilibrio mutuo. PARTICIPANTES : Grupo, clase, ... a partir de 5 aos. El nmero de participantes por grupo dependiente del espacio y material. CONSIGNAS DE PARTIDA Todos tiene que llegar a la orilla contraria. Cada miembro del grupo transportar su material elegido y lo colocar donde lo crea oportuno. El transporte de material y colocacin ser en orden. Hay que mantener y ayudar para guardar el equilibrio sobre el "camino".

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DESARROLLO Hay que atravesar un ro infectado de piraas, formando un "camino" que nos permita pasar sin mojarnos los pies. Pero hay que mantener el equilibrio a la ida (transporte de material) y vuelta (bsqueda de nuevos materiales), por lo tanto hay que colaborar en el mantenimiento del equilibrio cuando nos cruzamos en el camino con los dems. EVALUACIN Qu materiales han sido mas adecuados?: consistencia para aguantar nuestro peso. ligero para el transporte. Como hemos ayudado para mantener el mutuo equilibrio cuando nos cruzamos en el camino?. NOTAS El material ser retirado y colocado en la orilla a la que hemos llegado, para dejar el ro limpio. Limitar el nmero de materiales, por lo que en un momento determinado el material ya utilizado es transportado, colocado o utilizado nuevamente. MATERIALES Espacio: indiferente en su composicin (arena, sala,...) Material: todo aquel que pueda ser fcilmente transportado y mantenga nuestro peso corporal. SIGUE LA HISTORIA! DEFINICIN Se elige un tema. Uno del grupo comienza una historia relacionada con dicho tema y los dems, de forma consecutiva, la continan. OBJETIVOS Sensibilizar sobre la idea del trabajo cooperativo. -Desarrollar la creatividad. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 7-8 aos. De 15 a 30 participantes. CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lo ms rpido posible. El orden de intervencin es secuencial. DESARROLLO El primer miembro del grupo dispone de un minuto de tiempo para contar su historia. A continuacin el siguiente componente seguir contando la historia desde el punto en el que el anterior compaero la dej. As sucesivamente hasta que todos los miembros del grupo cuente su parte de la historia. EVALUACIN Participacin del alumnado. Comprensin de la historia. Escuchar y respetar a los compaeros. NOTAS Cada miembro continuar la historia iniciada por el compaero anterior. MATERIALES Encerado o similar, y tiles para escribir.

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FORMAR PALABRAS DEFINICIN Formando subgrupos y tumbados en el suelo, tienen que formar una letra de la palabra que el/a monitor/a asignar, de manera que los subgrupos formen la palabra. OBJETIVOS Conseguir que el grupo se desinhiba y desarrollen el espritu de colaboracin. PARTICIPANTES La edad de los participantes debe ser superior a diez aos. El nmero de participantes es indiferente. CONSIGNAS DE PARTIDA Todos los miembros del grupo han de saber que la colaboracin es lo ms importante, ya que sin ella la realizacin de este juego y de otras muchas actividades de la vida cotidiana seran imposible de realizarlas. DESARROLLO Se dividir el grupo principal en subgrupos, de manera que en cada subgrupo exista el mismo nmero de miembros. La palabra que el/a monitor/a asigne, se dividir en letras y cada subgrupo tendr que representar esa letra. Cuando stos se organicen, en cuanto a la formacin de las letras se pondrn "manos a la obra" y tendrn que representar dichas letras tumbados en el suelo, siguiendo un orden para que de esta manera se forme la palabra asignada. EVALUACIN Se realizar a los participantes una serie de preguntas como pueden ser las siguientes: qu hemos aprendido en cuanto a la construccin de las palabras?. ha sido fcil realizar las letras y la palabra en s?. cmo fue la organizacin y realizacin de letras como por ejemplo la "A". NOTAS Si sabemos de antemano el nmero de componentes del grupo podremos prepararlo y organizar la reparticin de letras, sino, habr que improvisar. ZAPATOS VIAJEROS DEFINICIN Cada nio echar uno de los zapatos en un saco para, posteriormente, ir sacando uno por uno y reconocer a quin pertenece. Una vez reconocido, deber ponrselo a su compaero. OBJETIVOS : Mejorar la cooperacin entre todos los participantes. PARTICIPANTES : Menos de 30. A partir de los 3 aos. MATERIALES Un saco o una bolsa de basura grande para meter los zapatos. Un antifaz o una media que cubra la cara del ladrn. Espacio: se podr realizar tanto en la clase como en el patio. CONSIGNAS DE PARTIDA Cada uno debe entregar su zapato y esperar a que alguien lo vuelva a sacar para recuperarlo. Todos deben mantenerse en su sitio hasta que llegue su turno. DESARROLLO

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Las animadoras comentarn a los nios que estn muy cansadas y que les duele un pi. Por esto se quitarn el zapato e invitar a los dems a que tambin se lo quiten. Los nios debern estar sentados en el suelo formando un crculo. Cada nio, al igual que los animadores, echar su zapato en un gran saco, el cul se sacar del crculo con el objetivo de que "un ladrn" se los lleve sin el conocimiento previo de ello. Uno de los animadores saldr al rescate de los zapatos logrando alcanzar al ladrn. Aprovechando que ha recuperado el saco, la animadora sacar uno de los zapatos y deber buscar a su dueo para entregrselo. El que lo haya recuperado ser el encargado de sacar el prximo zapato y repetir la accin anterior. As sucesivamente. EVALUACIN Si los nios han cooperado conjuntamente en la dinmica se habrn alcanzado los objetivos anteriormente citados VARIANTES En lugar de utilizar zapatos como material, se podrn cambiar por otros objetos o prendas que sean comunes entre los nios. El curso de la dinmica ser el mismo. A VOLAR CON EL PARAGUAS GIGANTE DEFINICIN Todos/as los/as nios/as agachados y alrededor del paracadas, agarran fuertemente el mismo con las dos manos, a la orden o el silbato, se levantan, lo sostienen hasta la cintura y a una segunda orden, elevan rpidamente los brazo al unsono, de tal forma que al mismo instante de tener todos los brazos arriba lo sueltan, se forma entonces un enorme paraguas o cabeza de seta (Sugerencia: tambin se le puede llamar la SETA GIGANTE!!. En ese instante aprovechamos para desplazarse dos pasos a la derecha cada nio/a. Al segundo lanzamiento haremos lo mismo pero haciendo el desplazamiento hacia la izquierda. OBJETIVOS Trabajar la coordinacin auditiva y miembros superiores. Fomentar el trabajo y la cooperacin en equipo. Promover la sociabilidad de los participantes. Adquirir nociones espaciales y de volumen. PARTICIPANTES A partir de los 7-8 aos. MATERIALES Un paracadas o o telas de sbanas cortadas y cosidas en forma de circulo. CONSIGNAS DE PARTIDA A la 1 orden del profesor o del silbato, debemos levantar el paracadas hasta la cintura. A la 2 orden elevamos con fuerza los brazos y la tela hacia arriba y al 3 silbato, soltamos todos a la vez. y rotamos dos pasos a la derecha DESARROLLO Los nios se colocan sentados alrededor del paracadas, lo sujetan con las manos, ya sentados pueden hacer giran la tela de izquierda a derecha oscilando sus troncos en posicin de sentado, luego se ponen de pie, y levantan la tela hasta la cintura, a la orden del profesor elevan los brazos y la tela

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simultneamente, y de a la orden del profesor o de otro compaero/a se suelta las manos y el paracadas o tela sube hacia arriba, en ese momento los participantes se desplazan un nmero predeterminado de pasos hacia un lado o hacia otro, hasta completar una vuelta completa. EVALUACIN Inters, participacin, actividad, as como la forma o agilidad para levantarse los nios, la intensidad con la que tiran por la tela y la tensan, la coordinacin entre la orden de elevar los brazos y soltar el paracadas, la agilidad y destreza en los movimientos de elevacin, desplazamiento, nocin de lateralidad, etc. VARIANTES Una variante sera que todos los participantes, corrieran hacia el centro para dejarse cubrir por la tela del paracadas. Otra variante sera que uno de los nios diese la orden de levantar y soltar y luego gritara, me cambio por... Ana por ejemplo, y en ese instante antes de que les cubra el paracadas o caiga al suelo, los dos nios debern permutar sus posiciones. Otra variante tambin sera sin soltar los extremos del paracadas, levantar brazos hacia arriba y elevar la tela, en ese momento correr todos hacia el centro del crculo cerrando la copa del paracadas y formando un champin o seta gigante ENCESTAR EN LA RUEDA DEFINICIN Se trata de encestar el mayor nmero posible de pelotas en una cubierta de neumtico. OBJETIVOS Cooperar grupalmente. Divertirse todos juntos, sin excluir a nadie. PARTICIPANTES Indiferente. MATERIALES Un paracadas, una cubierta de neumtico y varias pelotas de diverso tamao. CONSIGNAS DE PARTIDA La nica regla es que la pelota que cae al suelo no puede ser devuelta a la tela del paracadas, con independencia de si ha cado dentro o fuera de la rueda. DESARROLLO Se coloca una cubierta de neumtico justo bajo el agujero del paracadas y un nmero indeterminado de pelotas de distinto tamao en la tela del paracadas, los jugadores agitan la tela del paracadas con el objetivo grupal de conseguir introducir el mayor nmero posible de pelotas en la rueda. EVALUACIN Se puede realizar un comentario de las dificultades para conseguir el objetivo y cmo las han ido resolviendo a lo largo del juego. VARIANTES Se puede permitir el devolver al paracadas las pelotas que estn en el suelo y no han quedado dentro de la rueda. En este caso el juego finalizar cuando todas las pelotas estn dentro de la cubierta de neumtico. Hay que tener la precaucin de

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colocar en el paracadas un nmero reducido de pelotas con el fin de que quepan todas en la rueda. Tambin se pueden colocar varias ruedas y jugar con la misma regla, lo cual incrementa la dificultad del juego y tambin la diversin. LA VARA DE LA COMUNICACIN DEFINICIN Es una actividad en parejas. Utilizando una vara de 30 cm. aprox. ambos compaeros mantienen un extremo de la vara con su dedo ndice (ambos derecho o izquierdo). OBJETIVOS Favorece la comunicacin corporal y la confianza con el compaero que est sosteniendo el otro extremo. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 10 aos en parejas. CONSIGNAS DE PARTIDA Debern moverse, con msica de fondo, no muy rpida, sin que se caiga la vara. La confianza que se adquiere al probar distintos movimientos, como giros u otros. MATERIAL Gimnasio. Varitas de 30 cm., msica clsica, percusiones, depende de caractersticas y edad del grupo. DESARROLLO El profesor da indicaciones sobre cmo tomar la varita. Debe resaltar que no importa que sta se caiga. Si eso sucede, se vuelve a comenzar. Primero se intenta en el lugar y luego se invita al desplazamiento. EVALUACIN Se hace un comentario final, sobre cmo se sintieron en la actividad , si sintieron el lenguaje corporal. PASAR EL TESORO DEFINICIN El equipo ha de conseguir que el que lleva el objeto llegue hasta el otro extremo de la pista. OBJETIVOS Favorecer la cooperacin de todo el equipo y el concepto sacrificio. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... A partir de 7 aos. Mximo 25 participantes. CONSIGNAS DE PARTIDA Solo con tocar al nio del equipo contrario ya estar pillado (para evitar placajes o situaciones violentas). No tocaremos al nio ms arriba del pecho. Muy importante la comunicacin entre el grupo DESARROLLO Se divide al grupo en dos equipos. Cada uno se sita en un extremo de la pista (en las dos porteras si se trata de un campo de ftbol sala). A uno de los equipos se le da un objeto pequeo. El objeto lo lleva escondido solo uno de los nios de este grupo (sin que el otro equipo sepa quien lo tiene). Todo el equipo ha de conseguir que el nio que lleva el objeto llegue hasta el otro extremo de la pista.

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El otro equipo tratar de evitar la llegada de dicho objeto. En la primera ronda un equipo har de atacante y el otro de defensor, y posteriormente se cambiaran los roles. EVALUACIN Puede ganar mi equipo con mi sacrificio? Podemos comunicarnos bien sin que nos descubra el otro equipo? VARIANTES Se puede dar ms de un objeto y comprobar al final cuantos objetos repartidos han conseguido su objetivo. NOTAS Juego muy til para conocer las caractersticas de nuestro grupo de alumnos. ORDENAMOS ZAPATILLAS DEFINICIN Agrupar las zapatillas (sus pares) en el centro del campo. Tomar el tiempo de cada equipo. OBJETIVOS Organizacin y cooperacin. Atencin y velocidad de reaccin. PARTICIPANTES Desde 4 a 16, de cualquier edad. CONSIGNAS DE PARTIDA Ordenar las zapatillas (que estarn amontonadas) en lnea, como si se tratara de un puesto de venta de calzado. Volver rpidamente a la situacin de partida. DESARROLLO El primer grupo deber dirigirse con rapidez y de forma organizada al montn de zapatillas, ordenarla y volver rpidamente a la salida. Una vez se tome el tiempo que ha empleado este grupo en ordenar las zapatillas, se dar la salida al segundo grupo. EVALUACIN Necesidad de organizarse y trabajar de forma colaborativa. Recabar de los alumnos las dificultades que han tenido. Educar en el conflicto. Percibir tamaos, colores, formas. Trabajar la velocidad de reaccin y de desplazamiento. VARIANTES Este juego puede tener algunas variantes, las que seamos capaces de aadir. Una puede ser que en lugar de colocar ordenadamente los zapatos los alumnos se los suyos y tras colocar los de los compaeros del grupo de enfrente ordenadamente, volver a su situacin de partida. Otra puede ser salir hacia el grupo contrario y quitarles los zapatos, amontonarlos y que ese grupo contrario vaya rpidamente a buscar sus zapatillas, ponrselas y volver a su lugar de salida.

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FORMEMOS UN PUENTE DEFINICIN Consiste en tratar de coger la esencia de la vida (ser representada con un palito) que se encuentra en un hueco profundo ( imaginario). OBJETIVOS La comunicacin gestual y la cooperacin PARTICIPANTES Grupo, clase, ... de 15 aos mnimo. Desde los 8 participantes hasta un mximo de 20 CONSIGNAS DE PARTIDA En el juego no se puede hablar todo lo tienen que hacer por seas. No se debe pisar dentro de el circulo y solo se pueden utilizar prendas de vestir. DESARROLLO Los participantes se ingeniaran la forma de hacer una clase de puente para coger la esencia de la vida en un tiempo delimitado. Para llegar ah se deben utilizar solo las prendas de vestir o algo que tengan a la mano (sin pisar el interior del juego), es importante delimitar el hueco ya si se da un paso dentro de l se pierde EVALUACIN Si lo lograron es porque tiene capacidad de trabajar en grupo y de comunicarse entre ellos. GINCANA COOPERATIVA DEFINICIN Mediante respuestas acertadas a preguntas (sobre cualquier contenido que nos interese) se va formando un arco iris gigante OBJETIVOS Desarrollar en los nios: cooperacin, respeto del turno de palabra, inters por contestar adecuadamente, actitud de ayuda hacia los compaeros PARTICIPANTES Un aula de 20 o 25 alumnos, dividida en subgrupos. A partir del segundo ciclo de primaria hasta el primer ciclo de la ESO MATERIALES Piezas grandes (cartulina) que forman el puzzle de un arco iris (o cualquier otro dibujo que nos interese segn el rea que estemos tratando) Por ejemplo: una flor, un animal, ... CONSIGNAS DE PARTIDA Una vez se hayan dividido en grupos (dos o tres como mucho por aula), se van contestando a las preguntas que hace el secretario de cada grupo por turnos. si aciertan colocan una pieza del gran puzzle, si no aciertan le tocara contestar al otro grupo. As hasta que se forme la figura completa. DESARROLLO Las preguntas las pueden sacar ellos mismos de los contenidos que quieran repasar de cualquier rea, o el profesor puede tener ya preparada una batera de preguntas. Cuando sea el turno del grupo A, el secretario del grupo B les hace una pregunta y tiene que contestar cada vez un miembro diferente del grupo A (aunque puede recibir ayuda si no sabe la respuesta). A continuacin le tocar al

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grupo B contestar una pregunta hecha por el grupo C (en caso de que hubiera un tercer grupo) y as sucesivamente. EVALUACIN Se pueden contar el nmero de piezas que ha conseguido colocar cada equipo. O tambin podemos valorar la actitud no competitiva sino cooperativa de cada equipo en lograr la figura. NOTAS Si el juego se hace entre profesores durante alguna fiesta escolar, y con preguntas semi-comprometidas, puede llegar a ser interesante..y divertido.(Dependiendo de la confianza entre ellos).Sera ideal que se pudiera llevar a cabo. significara que no tienen prejuicios entre ellos y trabajan de forma cooperativa. JUEGOS DE RESOLUCION DE CONFLICTOS EL ESCUADRN DEFINICIN Cada equipo debe hacer una nave voladora usando dos hojas de papel (de tamao A4) y tiene que hacer que vuele y atraviese una distancia para llegar a un objetivo. OBJETIVOS La creatividad, el trabajo en equipo y la comunicacin. PARTICIPANTES Grupo, clase, ...a partir de los 10 aos en grupos entre 3 y 5 personas MATERIAL Hojas de papel Bond , tamao A4 1 Aro de cincuenta centmetros de dimetro CONSIGNAS DE PARTIDA Cada grupo va a hacer una nave voladora Esta nave tiene que recorrer una distancia de 5 metros Y debe atravesar un aro de 50 cm. de dimetro. Tienen tres intentos para lograr su cometido DESARROLLO Se forman los grupos (3 a 5 personas) Se les entrega los papeles Se les imparte la consigna Advertir sobre la solicitud de una hoja adicional (Adultos) El grupo concluye la prueba cuando logra que su nave vuele y atraviese el aro (tiene hasta 3 intentos) Los intentos de cada grupo no pueden ser consecutivos ( a fin de fomentar la participacin de todos) El juego termina una vez que todos los grupos han cumplido la prueba. EVALUACIN El moderador debe aplaudir los aciertos. Felicitar a todo el escuadrn por el logro del objetivo. El equipo debe aplaudir los aciertos. Felicitar al primer grupo que cumpli con el objetivo.

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El moderador preguntara de manera abierta: Pedir opiniones Que podemos sacar de aprendizaje de este juego? Cual ha sido el momento mas difcil? Que se siente ver que los otros grupos pasan y nuestro grupo se queda? Que sentimos ahora que todos hemos cumplido con el objetivo? El moderador debe hacer un cierre reflexivo sobre lo que ha hecho que cada grupo llegue a su objetivo: en trminos de comunicacin, trabajo en equipo y sobre todo motivacin. VARIANTES Variante para adultos (Negociacin): Si malogran alguna hoja de papel se les entrega otra nueva, pero adems una hoja adicional, la cual necesariamente debe incluirla en su diseo (Es el costo por malograr una hoja). DEFINICIN Desde un circulo deben presentarse voluntarios para ubicarse dentro del mismo y se debate las motivaciones. OBJETIVOS Demostrar como las personas, aunque acten de la misma manera, pueden estar partiendo de motivaciones diferentes y comprender actitudes aparentemente incomprensibles. PARTICIPANTES Menos de 30 personas. DESARROLLO Se pide que cinco o seis personas se presenten voluntariamente al centro del circulo. Luego debern decir al grupo las motivos por los que se han presentado voluntariamente. El resto del grupo escucha. Seguidamente se pide a quienes no se han presentado voluntariamente que expongan pblicamente sus motivos para no hacerlo. Este ejercicio puede hacerse de otro modo : se pide a quienes no se han presentado voluntariamente que digan por que creen que se se han presentado los otros y viceversa EVALUACIN las motivaciones son muy personales nadie es dueo de la verdad, sino que cada cual puede poseer una parte de la misma debemos ser menos jueces y mas humanos muchas veces proyectamos en los dems nuestras propias motivaciones

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JUEGOS DE DISTENSION EL MERCADO DE CHIN-CHIN Se sienta a los participantes en crculo. El animador dice: "imaginaos que estamos en el mercado de chin-chin, que es un mercado chino, en el cual se pueden comprar unas cosas y otras no, por ejemplo yo comprara una cama". Entonces los participantes van diciendo cosas que quieren comprar. Si las palabras llevan "i" u "o" no las pueden comprar, y si no llevan, s las pueden comprar. Los participantes deben descubrir por qu pueden comprar las cosas. EL INQUILINO DEFINICIN Se trata de que una persona que est sola consiga entrar a formar parte de apartamentos formados por tros. OBJETIVOS Pasar un rato divertido, con un ejercicio de movimiento. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 aos. CONSIGNAS DE PARTIDA El juego tiene que desarrollarse con rapidez. DESARROLLO Todos/as se colocan por tros formando apartamentos. Para ello una persona se coloca frente a otra agarrndose de las manos, y la tercera se meter en medio, rodeada por los brazos de las anteriores. La que est en el interior ser el inquilino y las que estn a sus lados sern la pared izquierda y derecha respectivamente . La persona que queda sin apartamento (si el grupo es mltiplo de 3, el animador/a, y si hay dos sin apartamento, jugarn como una sola), para buscar sitio, puede decir una de estas cosas: pared derecha, pared izquierda, inquilino, casa o terremoto. En los tres primeros casos, las personas que estn haciendo el rol nombrado tienen que cambiar de apartamento, momento que debe aprovechar la que no tiene sitio para ocupar uno. En el caso de que diga casa sern las dos paredes y si dice terremoto, sern todos/as los que tienen que cambiar y formarse nuevos apartamentos. Contina el juego la persona/as que qued sin sitio. CAZA ABRAZADORES DEFINICIN ABRAZARSE POR PAREJAS CAMBIANDO A OTRO COMPAERO O COMPAERA DISTINTO DEL ANTERIOR. OBJETIVOS MEJORAR LA RELACIN ENTRE TODOS LOS COMPAEROS DE LA CLASE O GRUPO, NIOS Y NIAS. MEJORAR LA AUTOESTIMA. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 hasta 10 aos. MATERIAL

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CONOS O TELAS, ESPACIO AL AIRE LIBRE O GIMNASIO. CONSIGNAS DE PARTIDA LOS CAZA ABRAZADORES SOLO PUEDEN TOCAR A LOS COMPAEROS CUANDO NO TIENEN PAREJA Y DEBEN TOCARLES EN LA ESPALDA. DESARROLLO LOS ALUMNOS SE DISTRIBUYEN LIBREMENTE POR EL ESPACIO Y A LA SEAL DEL PROFESOR HAN DE ABRAZARSE POR PAREJAS. CADA VEZ QUE EL PROFESOR DICE CAMBIO DE PAREJA HAN DE ABRAZARSE A OTRO COMPAERO O COMPAERA DISTINTO DEL ANTERIOR PARA FAVORECER LA RELACIN ENTRE TODOS. PARA DINAMIZAR EL JUEGO HAY QUE DESIGNAR DOS VOLUNTARIOS QUE LLEVAN UN OBJETO EN LA MANO (CONO FLEXIBLE) QUE SON LOS CAZA ABRAZADORES ,ES DECIR TIENEN QUE CAZAR ,TOCAR A UN COMPAERO MIENTRAS ESTE BUSCA DESESPERADAMENTE UN ABRAZO, CUANDO EST ABRAZADO YA NO SE LE PUEDE CAZAR. TIBURONES Y SALVAVIDAS DEFINICIN Esta actividad es una de las favoritas usadas por los nios en los juegos cooperativos de la iniciativa Jugar para la Paz ( Usando el paracadas en el suelo hay un tiburn debajo tratando de llevarse a los que estn sentados con pies debajo en l. El salvavidas los trata de salvar. OBJETIVOS Diversin entre grupos de distintas culturas para promover la realidad de que todos somos parecidos. El jugar papeles de ayuda o de conseguir socios (tiburones) y as promover la amistad. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 aos hasta adulto. MATERIAL Paracadas y espacio suficiente para ponerlo en el piso limpio o en csped. Hay paracadas de distintos tamaos as que la cantidad de personas dependen de cuantas personas estn alrededor. Se puede reducir el tamao enrollndolo si es un grupo mas pequeo. CONSIGNAS La importancia de tener cuidado al estar debajo del paracadas y no lastimarse. DESARROLLO Se identifica alguien que sea el tiburn y otro/a que sea salvavidas (ms de uno de cada uno si es un grupo grande). El grupo se sienta en el piso con los pies extendidos debajo del paracadas y haciendo olas moviendo la tela para arriba y abajo (sin mirar abajo). El tiburn esta debajo y empieza a arrastrarlos a algunos hacia adentro para convertirlos en otros tiburones con el/ella. Ellos piden ayuda para que el salvavidas los ayude a rescatarlos. El salvavidas corre dando vueltas al paracadas tratando de salvarlos (agarrndolos de los brazos para que no se los lleve por debajo el tiburn). Sigue el juego hasta que ya no quedan personas fuera del paracadas. Se puede repetir, puesto de que siempre hay otros que quieren ser tiburones o salvavidas.

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EVALUACIN Primero se pregunta si se divirtieron. Tambin se puede hablar del papel de la ayuda que se da entre personas en situaciones peligrosas. IGL DEFINICIN FORMAR CON EL PARACADAS UN IGL DEL LOS ESQUIMALES DONDE LOS ALUMNOS ENTRARAN. OBJETIVOS COOPERACIN PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 aos. Menos de 30 por paracadas. MATERIAL Un paracadas. DESARROLLO TODOS SUJETAN EL PARACADAS POR LA CINTA QUE BORDEA EL PARACADAS CON LAS DOS MANOS. A LA SEAL DEL PROFESOR:ARRIBA!, TODOS LEVANTAN LOS BRAZOS Y A LA SEAL DE ABAJO TODOS LOS BAJAN A LA VEZ SIMULTNEAMENTE. CUANDO ESTE PROCESO PREVIO SE CONOCE Y DOMINA BIEN SE PASA AL SIGUIENTE QUE CONSISTE ELEVAR EL PARACADAS PARA DESPUS DESCENDER HASTA EL SUELO Y FORMAR UNA GRAN BURBUJA DE AIRE SUJETANDO CON MANOS Y RODILLAS LOS BORDES DEL PARACADAS PROCURANDO QUE EL AIRE NO SE ESCAPE. Despus de este proceso el siguiente seria meter todos la cabeza dentro del paracadas de manera que el aire no se escape y que todos nos veamos las caras, se puede jugar a soplar o a gritar muy fuerte. El siguiente paso seria entrar todos dentro del paracadas y sentarse sujetando los bordes al sentarse en el suelo. Esto se consigue de la siguiente forma, cuando todos levantan el paracadas hacia arriba dan un paso hacia delante y a su vez bajan el paracadas por detrs de la espalda sin soltarlo y situarlo debajo del culete para despus sentarse con las piernas dobladas. TENIS DEFINICIN Igual que en el tenis, pero los paracadas hacen de raquetas. OBJETIVOS Principalmente, favorece la coordinacin. PARTICIPANTES Exceptuando edades comprendidas entre los 13 y los 17 aos, es vlido para todas las edades. El nmero de participantes depende de los equipos para agarrar los paracadas. MATERIAL Dos paracadas, un baln y una red. Espacio amplio.

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GRANDES JUEGOS JUEGO N1: LOS INDIOS Objetivo: Estratega, socializacin y cooperacin. N de participantes: 4 Equipos (entre 8 y 10). Material: Temperas. Organizacin: Cuatro equipos cada uno en un esquina, los componentes deben llevar la cara pintada. Desarrollo: Los rojos pillarn a los azules; los azules a los amarillos; amarillos a verdes y verdes a rojos. Si alguien es pillado va a casa de los opuestos, pero pueden ser salvados por sus compaeros. Los equipos pueden aliarse, de forma que si un verde tiene que pillar a tiene que pillar a un rojo, ste se puede aliar con un amarillo, que pilla al verde, as al verde le cuesta ms pillar al rojo. Los que son pillados y estn en la crcel no pueden escaparse, hasta que uno de sus compaeros lo libere.. Cuando todos los equipos estn pillados, se empieza de nuevo. Ganar el que ms contrarios tenga en su esquina. JUEGO N2: LA BSQUEDA Objetivo: Estrategia, Nocturno. N de participantes: 2 Equipos (cada uno con un color). Material: Temperas o lazos de colores. Organizacin: un equipos son los cazadores y el otro los perseguidos. En un terreno previamente delimitado, por el que los perseguidos se repartirn. Desarrollo: A la seal, el grupo de "perseguidos", tiene dos minutos para esconderse en en zona que previamente ha sido delimitada. A los dos minutos sale el grupo de los cazadores, los cuales tienen siete minutos para pillar a sus contrincantes, una vez pillados deben llevarlos a una "crcel" que ser el punto de partida del juego. Una vez terminado el tiempo se cambian los papeles. Gana el equipo que mas personas pille. JUEGO N3: LA CONQUISTA DEL TESORO Objetivo: Entretenimiento, estrategia, Nocturno. N de participantes: Gran grupo. Material: Una linterna intermitente y una linterna por persona. Organizacin: En un espacio previamente delimitado, se colocar una linterna intermitente. Del gran grupo se coger a unas cuantas personas que harn de "guardianes" que se escondern, y el resto se repartir por el espacio delimitado. Desarrollo: La finalidad del juego es intentar llegar a la luz intermitente. El grupo de guardianes estar escondido en lugares estratgicos, de los que no se podrn mover, para evitar que nadie llegue. Los dems deben intentar llegar sin que los guardianes les descubran, si son descubiertos deben retroceder cincuenta pasos e intentarlo de nuevo. JUEGO N4: CROSS DE ORIENTACIN Objetivo: Entretenimiento, estrategia, Nocturno.

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N de participantes: Gran grupo. Material: Un mapa de la zona (podis dibujarlo vosotros), Brjulas (si no tenis, no pasa nada). Balizas (construidas por vosotros mismos, por ejemplo un trozo de papel, con un N y un dibujo diferente en cada baliza).Un cronometro. Organizacin: Desarrollo: Escondis las balizas por el terreno, y las marcis en el mapa (ponis el N de la baliza) y si hay brjula la indicacin. Situis una zona de control, donde estis vosotros, a cada grupo de nios, le entregis una copia del mapa, y lo mandis a una baliza diferente para comenzar. Cada vez que encuentren una baliza deben copiar el dibujo, y llevoslo a vosotros, donde lo verificis si es verdad o no, gana el que menos tarde en encontrar todas las balizas. Variantes: Cada vez que encuentren una baliza y os la lleven le podis poner una prueba a superar. En los dibujos podis poner animales de la zona por ejemplo, que los dibujen y los reconozcan. JUEGO N 5: EL TESORO Objetivo: Captura y defensa mbito: Psicomotricidad, juego en equipo. Deporte: Colectivo. Material: Cancha lisa sin obstculos. Edad: desde 6 aos. Organizacin: Dos equipos. Desarrollo: Se divide el terreno por la mitad y hay que tratar de capturar el tesoro (baln) que est dentro de un crculo de 6 metros de dimetro del otro lado y llevarlo a campo propio. Slo en la mitad ajena a mi equipo me pueden congelar Un compaero me puede descongelar. Pasando bajo mis piernas. Los defensas no pueden entrar a su circulo. Se pueden dar pases. JUEGO N 6: EL NUDO HUMANO Objetivo: Contacto fsico, rompehielos de un grupo que se conoce recientemente. mbito: Contacto fsico, rompehielos Deporte: Colectivo. Material: Ninguno Edad: desde 10 aos. Organizacin: Una ronda todos tomados de las manos mirando hacia el frente Desarrollo: El juego consiste en que uno de los integrantes de la ronda, profesor o gua, comenzar a caminar por entre los brazos o bajo los brazos de los dems integrantes de la ronda, nadie deber soltarse y todos debern ir pasando por donde paso el gua. La idea es que entre todos se forme un gran nudo humano, una vez que el gua no puede seguir avanzando, se debe comentar el como se

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encuentran y si posiblemente se puede seguir. De no ser as, se comienza el retroceso para formar nuevamente la ronda y realizar otra actividad. JUEGO N 7: CAMBIO DE PLANETA Objetivo: Salto. mbito: Habilidades Bsicas. Material: Aros. Edad: 6 y 7 aos. Organizacin: Aros repartidos por todo el espacio, sern los planetas. Desarrollo: Un aro por nio/a, menos uno/a que ser el que primero la quede. Este gritar "CAMBIO DE PLANETA" y debern cambiar de aro desplazndose a saltos. El que la quedaba tambin debe buscar planeta, quien se queda sin l es el que la queda. Se pueden cambiar los tipos de salto para desplazarse: con dos pies juntos, a la pata coja..... JUEGO N 8: SIGUE EL CAMINO... Objetivo: Lectura de seales de senderismo. mbito: Orientacin. Material: Cartulinas (Blancas, Amarillas, Rojas). Edad: 6 a 10 aos. Organizacin: Grupos de 4 o 5. Desarrollo: Previamente el profesor colocar por el patio del colegio sealizaciones correspondientes haciendo un recorrido. Los nios/as con grupos debern empezar su camino por los "senderos" y debern seguir sealizaciones, hasta leer la posta final. Que podr decir algo como..."ENHORABUENA, HAS LLEGADO A LA META".

las sus las as

JUEGO N 9: LAS 7 MARAVILLAS. Objetivo: Conseguir los objetos que se piden en el listado mbito: Creatividad Material: Papel con una lista de 7 maravillas Edad: Desde los 6 aos Organizacin: Desarrollo: Se dividen los participantes en grupos de a 10 como mximo. A cada grupo se le da una lista de cosas que tienen que conseguir, como por ejemplo, flores de distintos colores, piedras con formas de animales, etc... la lista la hace cada profesor a su gusto, y teniendo en cuenta el lugar donde se va a desarrollar el juego. Se juega por tiempo, pueden ser entre 10/20 minutos, terminado el plazo se muestran lo que cada equipo pudo conseguir, otorgando puntaje en base a la creatividad mostrada por cada grupo, en base a lo solicitado por el profesor. (como ejemplo, se puede pedir un rayo de sol, un metro de agua, etc... para que los nios tengan que improvisar y jugar creando) JUEGO N 10: LAS BANDERAS Objetivo: Visualizacin del espacio, de los compaeros y de los contrincantes.

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mbito: Velocidad, agilidad Material: Pauelos, papel, pelotas o cualquier cosa que se quiera utilizar como bandera. Edad: A partir de 9 aos Organizacin: En una pista de ftbol sala (o similar) colocaremos el mismo n de banderas en cada esquina Desarrollo: A cada equipo pertenece la mitad del campo, y las banderas que hay en sus dos esquinas. La portera se utilizar como crcel. El juego consiste en pasar a "campo enemigo" a robar sus banderas (una cada vez) sin que te hagan prisionero, y evitar que te roben las tuyas. Normas del juego: Una vez que tienes una bandera en tu poder, no pueden hacerte prisionero. Las banderas conseguidas se unirn a las que estn en tus dos esquinas. Los prisioneros se salvan dndoles en la mano y consiguiendo llegar a tu campo sin que te pillen. Gana el equipo que consigue hacerse con todas las banderas del equipo contrario, o que ha hecho prisionero a todo el equipo de en frente. JUEGO N 11: LOS BOMBEROS Objetivo: Nociones bsicas del deporte mbito: softbol Material: 1 pelota blanda, 4 bases de goma, cartn o en su defecto dibujadas con tiza Edad: 6 aos en adelante Organizacin: Dibujar un cuadrado en el suelo de 18 metros de lado. en tres esquinas ubicar una base cuadrada, en la otra, ubicar una con forma de casita. Desarrollo: Se dividen dos grupos: los bomberos y los incendiarios. Los bomberos se ubican desparramado dentro de los lmites del cuadrado y nombrarn a un jefe que se ubicar detrs de la base con forma de casa. El otro grupo se forma en fila, fuera del cuadrado. El primero se ubicar delante de la casita con la pelota en la mano, y sus compaeros detrs. A la seal del profe el primero arroja la pelota lo ms lejos posible con las manos y corre alrededor del cuadrado, pisando las bases en orden y tratando de llegar a la casita antes de que el jefe apoye la pelota en ese lugar. Los bomberos tratarn de tomar la pelota y por medio de pases envirsela al jefe antes de que el corredor llegue a la casa. Si el corredor logra llegar se anota un punto para su equipo. Una vez que pasaron todos los compaeros, cambian de roles, los bomberos sern incendiarios y viceversa. JUEGO N 12: beisbol racket Objetivo: Iniciacin al Tenis y al Beisbol mbito: Predeporte Material: Raqueta de Tenis, pelota de Beisbol ,bases. Edad: a partir de los 10 Organizacin: Estructuracin del campo como el Beisbol. Desarrollo: Igual que el Beisbol pero con los puntos de otra manera: un home run:5 puntos

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un home:3 puntos Los que hacen home run despus de que tiren todos tiran 2 veces y los que hacen home 1 vez. JUEGO N 13: LOS AMIGOS TREPADORES... Objetivo: Cooperacin, comunicacin, ecologia,etc. mbito: Vida en la Naturaleza, habilidades motoras Material: rbol grande, colchonetas o similar Edad: a partir de los 12 Organizacin: Se ubica el equipo, que participa, alrededor del rbol y a trepar Desarrollo: ATENCIN: Es muy importante primero, remarcar las medidas de seguridad cotidianas, en stos tipos de juegos. Es por equipos y se controla el tiempo, que tarda todo el grupo para estar ubicado en el rbol seleccionado, para jugar. Ninguno puede estar por debajo, de la marca previamente sealada en el vegetal. En ese momento se para el cronometro, luego pasan los otros equipos. El ganador es el conjunto que tarda menos, para ubicar a todos los integrantes. JUEGO N 14: FTBOL CON ESCOBAS Objetivo: Diversin mbito: Psicomotriz-sociabilizacin Material: Escobas y un baln Edad: 12 en adelante Organizacin: organizar dos equipos no importa el nmero de ellos delimitar las porteras cada jugador con escoba y sin portero Desarrollo: meter gol con la escoba en la portera contraria JUEGO N 15: Pichi-Cacher Objetivo: Capacidades Fsicas Bsicas mbito: Ftbol-Baseball Material: Un baln de ftbol y 9 conos Edad: A partir 8 aos Organizacin: El gran grupo dividido en 2 equipos. Desarrollo: Se dispone de una pista o zona de juego. Se dispone el material de la siguiente forma: Los conos representan las bases. Se juega a modo de baseball, pero adaptndolo a la escuela: En lugar de batear, chutamos con el pie. Si un alumno caza el baln por el aire elimina al chutador. Si consigues un home-run (Vuelta en 1) 2 ptos. Si no, 1. Cuando todos los alumnos de 1 equipo han chutado, cambio de equipo JUEGO N 16: la numeracin Objetivo: Agilidad mental y fsica mbito: Psicomotricidad

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Material: Ninguno Edad: Desde 8 en adelante, incluyendo adultos Organizacin: Se deben separar en 2 grandes grupos (o ms) de mnimo 8 personas Desarrollo: el equipo A y el B se tomarn de las manos, la persona encargada enumerar las manos tomadas por grupo (no a las personas por grupo), luego dir en voz alta uno de los nmeros y las personas que tengan tomadas sus manos en ese numero debern levantar sus brazos formando un tnel por el que debern pasar los extremos del grupo (o fila), debern pasar todos y volver a su estado inicial, terminando ganador el grupo que grite listo! y levante sus manos. JUEGOS PARA VELADAS JUEGO N 1: EL ENANO PARLANCHN Objetivo: Recreacin en campamentos mbito: Tiempo libre Material: Una sbana o cortina, unos zapatos llamativos, una camisa o chaqueta y algo de maquillaje para la cara. Organizacin: Para poder realizar este espectculo hacen falta dos personas, una de ella pone la cara y los pies, y la expresin de sus manos. El de la cara y pies debe ponerse por delante y el de las manos por detrs ( este debe estar tapado por la cortina para que no se le vea). Desarrollo: El de delante se coloca unos calcetines en sus brazos y los coloca dentro de los zapatos. El de detrs mete sus brazos por la camisa o chaqueta y pasa los brazos por debajo del de la chaqueta ( lo que se ve es la parte trasera de la camisa). Empieza el espectculo, el enano habla, gesticula mueve sus manos, mueva los pies... Para que tenga xito debis tener en cuenta: tener un guin preparado para no improvisar. si os maquillis el impacto y la gracia es mayor. el que ests detrs no puede verse si colocis dos enanos las posibilidades de diversin son mayores. JUEGO N 2: POTENCIA PULMONAR Objetivo: Recreacin en campamentos mbito: Tiempo libre Material: Un mechero, un pauelo para la cara y un vaso con harina o Cola Cao Organizacin: Se escoge a una persona del publico, y se le tapan los ojos, de forma que no pueda ver nada. Desarrollo: A esa persona que se ha escogido, se le cuenta la historia, de que, queremos probar la fuerza de sus pulmones. Y se le darn 3 intentos. 1 intento: Se enciende el mechero y se le pide que sople. lo pagar y todo el mundo le aplaude. 2 intento: Se enciende por segunda vez (un poco ms lejos), sopla de nuevo, lo apaga, y todo el mundo aplaude.

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3 intento: Se enciende por tercera vez ( ms lejos todava), insistindole que est la llama muy lejos, y tiene que soplar muy fuerte, en el momento que sopla, se le coloca la taza con la harina o el Cola Cao, manchndose toda la cara. JUEGO N 3: LA MQUINA AUMENTADORA Objetivo: Recreacin en campamentos mbito: Tiempo libre Material: Una manta o saco de dormir, un cubo con agua, una piedra grande y un palo. Organizacin: Se escoge a una persona del publico, y se le lleva a un lugar donde no pueda ver la broma que le preparan. Detrs de la manta (ser sujeta por dos Personas), se esconder una persona, con el cubo de agua. la piedra y el palo, preparados. Se trae ala persona elegido y se coloca enfrente de la manta, sin que pueda ver nada. Desarrollo: A esa persona que se ha escogido, se le cuenta que la mquina es una maravilla que aumenta solo lo que se le d. Y se le pide que haga una prueba lanzando un palito pequeo detrs de la manta. Tras lanzarlo "la Mquina" se lo devuelve aumentado lanzando el palo por encima (cuidado de no golpear a nadie). Se le pide que pruebe otra vez, pero esta vez lanzando una piedrecita, nuestra "mquina" se la devolver aumentada. Por ltimo, le pediremos que "escupa" para ver lo que pasa, en el momento que lo haga, la manta caer y el que est detrs, coger el cubo y pondr "chorreando " de agua a la persona que habamos cogido del pblico. JUEGO N 4: LA MQUINA DE ALARGAR Objetivo: Recreacin en campamentos mbito: Tiempo libre Material: Una manta o saco de dormir. Organizacin: Una manta, poncho, o algn similar (nunca transparente o translcido) y cinco personas para realizar el acto Desarrollo: Se trata de una curiosa manera de "quedarse" con la gente: Dos personas sujetan la manta de modo que acte de parapeto y nadie del pblico pueda ver nada; detrs, escondidos, se encuentran otras dos personas. Se informa de que eso que parece una manta es, en realidad una mquina de alargar cosas, ante la incredulidad del pblico se dice que si no se lo creen que ahora lo demostrar, para lo que, con un gran sacrificio se va a estirar a si mismo. Se coloca detrs de la manta y al decir que va a empezar comienza a gritar como si le estuvieran estirando de verdad (por favor, ser mnimamente elocuentes). Las dos personas escondidas sacaran en ese momento una mano y un pie cada uno (el que est a la izquierda las extremidades derechas y viceversa). Si se hace bien y los pies estn igual calzados y las manos son parecidas (que la gente no es tonta y los ms pequeos empezaran a gritar "Las botas son diferentes... las manos son diferentes...") el panorama ser una cmica replica de la primorosa maquina de es! tirar (marca registrada)

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JUEGO N 5: el limn Objetivo: Recreacin en campamentos, entretenimiento, pasar un rato agradable mbito: Tiempo libre Material: Un limn, pauelo, barro Edad: 8 en adelante Organizacin: un monitor o nio que gue, y otros dos participantes Desarrollo: Se piden 2 voluntarios, los cuales uno debe adivinar las partes del cuerpo del otro con los ojos tapados. El monitor le pide al nio que tiene los ojos tapados que le deje su brazo para guiarle, primero se lo pone en la cara del otro este adivinara que es la cara, luego en una pierna etc... y al final el monitor coge un dedo del nio de los ojos tapados y lo mete dentro del limn que estar relleno de barro y este se pensara que se lo ha metido en el culo del otro JUEGO N 6: La momia Objetivo: Recreacin en campamentos, entretenimiento, pasar un rato agradable Material: una manta, tabla y una pelota, un sombrero Edad: 8 en adelante Organizacin: Dos personas aparecen en la velada cargando la tabla con una momia. Desarrollo: La momia se arma con uno que se acuesta y se lo tapa todo con la manta, pero en los pies se coloca una pelota -debajo de la manta- y en cada mano sostiene las zapatillas que sobresalen de la manta. A primera vista debe parecer que la cabeza y los pies estn en su lugar, pero se encuentra invertido. Se inventa una historia de como se encontr, de donde vino, y se aclara que est viva y puede responder preguntas pero que es un poco sorda por eso hay que acercarse a donde -aparentemente- est la cabeza. Contesta solo s o no moviendo la cabeza. Se hace pasar a varios a realizar preguntas, por ltimo pasan dos o tres y se los hace gritar agachados cerca de la cabeza la pregunta que quieran hacerle. En ese momento la momia se levanta del otro lado y les pega un grito provocando el susto de ellos. JUEGOS NOCTURNOS JUEGO N 1: PILLA - PILLA NOCTURNO Objetivo: Mejorar la observacin y orientacin. mbito: Recreativo Material: Silbato y linternas. Edad: 8 aos en adelante. Organizacin: Se divide el grupo en dos grupos diferenciados y se delimita el terreno de juego. Desarrollo: A la seal, un grupo, previamente elegido, tendr 4 minutos para esconderse, dentro del terreno delimitado. al pasar los 4 minutos. Se har sonar un silbato, lo cual significar la salida del grupo que estaba esperando. Deben intentar pillara la mayor nmero de personas del equipo contrario, en un tiempo mximo de 7 minutos. Una vez que pillan a alguien, debern llevarlo a un lugar indicado, donde se

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acumularn a todos lo pillados. Una vez cumplidos lo 7 minutos, se cambian los papeles. El que ms pille es el que gana el juego. JUEGO N 2: ASALTO A LA BANDERA Objetivo: Coordinacin de movimientos sin hacer ruido. mbito: Recreativo Material: Linternas para los monitores, un lumino y una bandera. Edad: de 8 en adelante Organizacin: Gran grupo. Un punto luminoso colocado en un lugar visible, junto a una bandera y monitores escondidos en lugares estratgicos con linternas. Desarrollo: Se coloca un punto luminoso, en un lugar muy visible y a su lado una bandera. A la seal, todo el mundo debe intentar conseguir la bandera. La dificultad radica en que hay personas escondidas (monitores) en lugares estratgicos. Los participantes deben llegar a la bandera sin ser vistos. Si son enfocados con las linternas de los monitores, deben retroceder 40 pasos. Gana el que consiga la bandera. JUEGO N 3: Fugitivo Objetivo: Coger al fugitivo mbito: Recreativo, Orientacin por sonido Material: Un silbato Edad: Cualquiera Organizacin: Pueden dividirse en equipos o ser individual. Se suele jugar en un pequeo bosque Desarrollo: El "fugitivo", que es mejor que sea un adulto, se esconde (subido a un rbol, en unos arbustos,...). Al comienzo del juego todos los nios deben ir a buscarlo; debido a que hay poca luz, deben guiarse por los pitidos que cada cierto tiempo emitir el fugitivo, sin salir de su escondite. Cuando los nios encuentren al fugitivo, ste puede salir corriendo, ya que siempre es divertida una gran carrera final. JUEGO N 3: Comandos Objetivo: Estrategia, Liderazgo mbito: Psicomotricidad, nocturno Material: huevos de rellenos de harina, ropa negra, 2 banderas y paoletas de 2 colores Edad: De 10 en adelante Organizacin: Se divide en 2 grandes equipos, todos vestidos de negro, pero con una paoleta de un color en el cuerpo, para ver de que equipo son, armados con 5 huevos cada integrante. Desarrollo: Debe desarrollarse en la noche, de preferencia en un bosque o lugar abierto, los 2 equipos elegirn un lugar donde poner su bandera y elegirn a un capitn, que designara que integrantes del equipo son defensivos y quienes

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ofensivos, el objetivo es tomar la bandera del equipo contrario, pero si se recibe 3 huevazos, que se vern las marcas en la ropa negra, se deber de salir de el juego, aqu el nio tambin aprende a ser honesto, por que se debe de salir a los 3 contactos......es muy divertido en la practica.. y cada persona organizadora puede agregarle mas reglas si quiere, o cambiar de armas, el chiste es pasar un largo rato agradable..... SUERTE JUEGO N 4: El ciervo y los lobos Objetivo: Mejora de la orientacion nocturna y auditiva mbito: Recreativo Material: 2o3 silbatos y linternas (por nios) Edad: 8-14 aos. Organizacin: Grupos, dependiendo el N de participantes Desarrollo: Un monitor es el ciervo y se ocultara a oscuras. Los nios son los lobos y deben encontrar al monitor que cada x tiempo debe hacer sonar el silbato. Los nios solo dispondrn de linternas y es mejor que vayan en grupo por si se pierden. No se debe hacer en un campo muy grande. Para mayor diversin es conveniente que mas de un monitor lleve silbato y haga de ciervo situndose en el lado mas opuesto del otro monitor. Cuando los nios se acerquen el otro debe hacer sonar el silbato para que no encuentren a ninguno. Eso si, los nios no lo deben saber. El tiempo de juego se podr extender a gusto. Pero os recomiendo que no los tengis mucho buscando sin encontrar a nadie por que se aburren y descubren la trampa. Cuando encuentran a un monitor se acaba la bsqueda y se empieza si as se desea. JUEGO N 6: Luces y Sonidos Objetivo: Orientacin - Cooperacin Grupal mbito: Actividades de Campamento Material: linternas con luces de diferentes colores, silbatos Edad: 8-99 Organizacin: Dividir al grupo en equipos de igual cantidad de participantes. Desarrollo: A cada grupo se le entrega una tarjeta de objetivos que debe encontrar, previamente se delimita el campo de juego (preferentemente lugar con posibilidades de esconderse), cada monitor representar un objetivo (p. ej. "luz verde", silbato, vaca, luz amarilla, etc) el grupo deber encontrar los objetivos planteados en su tarjeta en el orden estipulado, y no podr llevar ms de una linterna por grupo. Al dar la orden de comenzar el juego, todos los grupos salen en busca de los objetivos, el que primero lo logra es el ganador. Los monitores, al ser encontrados por el grupo firmarn la tarjeta, pero slo si el grupo se halla completo, es decir que no pueden dispersarse y buscar cada uno un objetivo diferente para ganar tiempo. Espero que les sirva, nosotros por aqu lo usamos mucho y a los chicos les encanta, (a los mayores tambin), se le pueden agregar varias cosas, por ej. para firmar una vez que me encuentran, me tienen que hacer rer, o tienen que inventar

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una cancin entre todos, realizar una figura que no tenga ms de 4 apoyos en el suelo, etc, etc. Ya se que el juego es muy conocido, pero an existe gente que no lo conoce. TALLERES JUEGO N1: FLORES DE PAPEL Objetivo: Mejorar la habilidad manual N de participantes: Individual. Material: Papel de peridico, Papel Pinocho o Revistas, tijeras y pegamento. Organizacin: Desarrollo: Con el papel de peridico se hacen unos canutos de aproximadamente 20 cm. de longitud y se forran con papel pinocho de color verde para simular el tallo de una flor, a l se pegan trozos de papel con forma de hojas de diferentes tamaos. Se corta un rectngulo de papel de 6 x 20 cm. y se enrolla al rededor del tallo (dejando sobresalir este ligeramente) se pega el extremo del rectngulo a l procurando formar una especie de cono, es decir, ajustando la parte que va unida al tallo y dejando ms suelta la parte superior. Una vez fijada la flor se dobla la parte superior hacia fuera para darle forma. JUEGO N2: MARIONETAS Objetivo: Mejorar la habilidad manual y la creatividad. N de participantes: Individual. Material: Guantes de Ltex, Cartulina, etiquetas adhesivas, pedazos de tela, pinturas, tijeras y pegamento. Organizacin: Desarrollo: En los dedos del guante los nios elaborarn una familia de ratones. Las partes de la cabeza de cada ratn: orejas ojos, boca, nariz, pintarn y recortarn en cartulina y las pegarn en cada dedo. Tambin pueden utilizarse etiquetas adhesivas para esta parte. JUEGO N 3: MARIONETA FANTASMA Objetivo: Mejorar la habilidad manual.. N de participantes: Individual. Material: Pegamento, servilleta de papel, hilo, rotuladores, fixo, una pelota de ping pong y dos palitos. Organizacin: Desarrollo: Se hace un agujero pequeo a la servilleta, por esta se introduce un trozo de hilo, el cual se pegar a la pelota de ping pong con fixo, este hilo se atar a los dos palitos, que previamente, los habremos unido en forma de cruz, en medio de los dos palitos. Atando un trozo de hilo a cada punta de los dos palitos los uniremos con cada esquina de la servilleta. Con lo que tendremos la forma de la marioneta, solo queda decorarla, dibujando dos ojos y una boca con los rotuladores.

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JUEGO N 4: CREACIONES CON GOMA ESPUMA Objetivo: Mejorar la habilidad manual, estimulacin de la imaginacin N de participantes: Individual. Material: Varias planchas de goma espuma, tijeras, rotuladores, pegamento de contacto, y pintura en spray. Organizacin: Desarrollo: Se le da a cada nio un trozo grande de goma espuma, en el cual crear libremente lo que quiera. Por ejemplo: puede pintar el contorno de su mano por duplicado, lo corta con las tijeras, y luego pega los bordes de las manos con el pegamento de contacto, quedndole una mano gigante, que despus con mucho cuidado decorar con la pintura. JUEGOS EN EL AUTOBUS Los largos viajes en autobs son agotadores para los nios. El inters del paisaje les cansa bastante pronto, y la excitacin de la marcha les pone en un estado de tal nerviosismo que a veces hay que pensar en ocupaciones tranquilizantes. Con esta finalidad hemos reunido los juegos contenidos en este apartado; creemos as ser tiles a los monitores de campamentos juveniles. Estos juegos estn en un principio pensados para ser jugados especialmente dentro del marco de un autobs; pero desde luego pueden ser jugados en otra parte, con algunas modificaciones de detalle. Si los utilizis en viaje, no olvidis las reglas elementales de seguridad. No hagis jugar del principio al final del viaje. Sera una lstima atravesar ciertos paisajes o pasar cerca de ciertas curiosidades sin sealarlas a la atencin de los nios. No olvidis tampoco el maravillosos recurso de los cuentos. Las canciones tienen alguna vez cierto encanto, pero pronto son gritadas, de tal forma que acentan el clima de nerviosismo. No improvisis directamente estos juegos en viaje sin haberlos ledo y estudiado antes de la salida, y no olvidis proveeros del material elemental que precisa. Y ahora, feliz viaje! 1. MANITOS CALIENTES Entre dos participantes, este juego es especial cuando las manos estn fras. Un participante extiende sus manos con las palmas hacia arriba y el otro coloca las suyas sobre las del primer participante, con las palmas hacia abajo. El juego consiste en que el participante que tiene las palmas abajo debe tratar de golpear las manos del oponente (por la parte de arriba) sin que este alcance a sacarlas. Si logra golpearla las palmas regresan a la misma posicin, de no ser as cambian las palmas de lugar (el de arriba gira sus manos y las coloca bajo las del oponente). El juego termina cuando uno de los participantes se retira por "dolor de manos" 2. PIEDRA, PAPEL O TIJERA Es un juego eliminatorio por parejas. Dos jugadores se enfrentan en una partida.

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Cada uno de ellos tiene unas "armas" imaginarias que son una piedra, un papel y unas tijeras. La piedra se representa con un puo cerrado. El papel con la mano extendida con la palma hacia abajo. Las tijeras se representan con los dedos ndice y corazn extendidos, y el resto de los dedos recogidos. Los dos jugadores dicen al tiempo: "piedra, papel o tijera" mientras mantienen sus manos ocultas a la espalda. Cuando han dicho tijera, ensean su mano derecha enseando al mismo tiempo el arma imaginaria elegida. Si exhiben el mismo arma se repite la jugada. La piedra vence a las tijeras machacndolas imaginariamente. Las tijeras vencen al papel cortndolo imaginariamente, y el papel vence a la piedra, envolvindolo (imaginariamente tambin). Se pueden hacer partidas al mejor de tres. El ganador de una pareja puede jugar con el ganador de otra pareja, o con otro jugador que an no se haya batido con nadie, hasta que quede un nico ganador. 3. PARES O NONES Es un juego para dos jugadores. Cada uno de ellos elige entre pares o nones. Teniendo las manos a la espalda dicen al mismo tiempo: una, dos y TRES. Al decir tres, los dos muestran su mano derecha con uno o dos dedos estirados. Si la suma de los dedos mostrados da como resultado un nmero par, gana el jugador que haya elegido pares, si da como resultado un nmero impar, gana el jugador que haya elegido impares. suele ser un buen juego para esos momentos en los que hay que elegir entre dos nios algo como quien puede sentarse en la ventanilla o algo que los dos quieran. Tambin cuando haya un empate en cualquiera de los juegos anteriores, es bueno para decidir quien entre los dos ser el cerebro de la nueva partida. 4. EL JUEGO DE LAS PALMADAS El cerebro del juego, reproduce la msica de una cancin mediante palmadas. Los dems jugadores deben intentar adivinarla. El jugador que lo consiga pasar a ser el nuevo cerebro del juego, siendo el encargado de reproducir otra nueva cancin mediante palmadas. 5. LOS LIMONES El cerebro del juego ser el nmero 1, y pondr nmeros a los dems jugadores. El cerebro comienza diciendo: Un limn y medio limn, 3 limones y medio limn. Como en este caso ha dicho el nmero 3, el jugador que tenga ese nmero debe responder: 3 limones y medio limn, "x" limones y medio limn. En lugar de "x" debe decir un nmero. El jugador con ese nmero, debe continuar el juego. Se puede penalizar al jugador que no sepa continuar, o que diga un nmero inexistente con un punto negativo. Una vez que un jugador llegue al nmero mximo de puntos negativos acordados (por ejemplo 3) quedar eliminado. 6. IMAGINA QUE FUERAS... El cerebro del juego hace preguntas de esta clase: Imagina que fueras el rey o la reina de un pas. En qu usaras tu poder? Imagina que fueses el mejor de tu barrio en algo, En qu te gustara que fuese? Imagina que pudieses vivir en

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cualquier pas del mundo, En qu pas viviras y por qu? Imagina unas vacaciones perfectas, A dnde iras y a quien llevaras contigo? Imagina que estuvieses atrapado en una isla desierta y slo pudieses comer una clase de comida para el resto de tu vida, Qu comida sera? Imagina que pudieses crear una fiesta nacional, En qu da sera, y en honor a qu? Imagina una lucha entre los mejores super-hroes, Quien ganara y por qu? Si se terminan las preguntas el cerebro puede continuar inventando las suyas propias. Tambin se puede jugar, haciendo que el cerebro elija la respuesta que le haya parecido ms ingeniosa o divertida, y el que haya dado esa respuesta, ser el nuevo cerebro, y ser el que haga la siguiente pregunta. 7. DE LA HABANA HA VENIDO UN BARCO... El cerebro del juego dice: "De la Habana ha venido un barco cargadito de ..." Y dice una palabra cualquiera, por ejemplo: "Limones" El siguiente en jugar debe decir otra palabra que comience por la misma slaba que la primera, por ejemplo: "Libros" El siguiente: "Literas",y as hasta que alguien no consiga encontrar una palabra que empiece por esa slaba. Se puede jugar poniendo un tiempo mximo, pero en mis experiencias, no ha sido nunca necesario, porque cuando un jugador tarda mucho en encontrar una palabra, es l mismo el que abandona. 8. LOS ESPAGUETIS Definicin: Desenredar el cordel antes que los dems. Objetivos: Fomentar la destreza y la habilidad manual. Participantes: Mnimo 2 jugadores, mximo 10. De 7 a 11 aos. Material: Aproximadamente 80 cm. de cordel de grosor medio y de idntica calidad para cada uno de los jugadores. Para el rbitro, cronmetro o reloj con segundero. Consigna de la partida: El rbitro distribuye los cordeles: uno a cada jugador. Desarrollo: A una seal, cada uno se esfuerza en anudar y liar su cordel lo mejor que puede. Al cabo de treinta segundos, nueva seal. Cada uno pasa su cordel a su vecino de la derecha (o de enfrente para los que no tengan vecino a la derecha). ste prosigue el trabajo tan bien comenzado, anuda, y la lo mejor que puede. Quince o treinta segundos ms tarde, cada uno pasa de nuevo a su vecino el cordel que tiene en la mano, y sigue anudando el que recibe; y siempre a la seal, lo pasa a su vecino de la derecha. En este momento el conductor del juego grita: "Desenredad!", e inmediatamente todos se apresuran a desenredar el cordel que acaban de recibir. Resulta ganador el primero que desenreda el cordel que acaban de recibir. Para aumentar el inters, se puede pedir una prenda al ltimo jugador. Variante: Este juego puede jugarse por equipos o por asientos. Cada uno enreda los cordeles como mejor sabe. Luego los equipos intercambian sus cordeles; y el que primero lo ha desenredado todo resulta ganador. 9. HAS VISTO? Definicin: Juego de observacin.

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Objetivos: Este juego permite explicar ciertas palabras poco conocidas por los pequeos, y hacerles descubrir el objeto correspondiente : noria, mquina forrajera, trilladora. Tambin les brinda la ocasin de aprende a distinguir desde lejos, un campo de trigo, las remolachas de las patatas, etc.. Participantes: Mnimo 3, mximo 16, a partir de 6 aos. Material: Papel, lpices. Consignas de partida: Se prepara antes de salir (o durante una parada en alguna Estacin) una serie de papelitos, llevando cada uno un nombre de persona, de animal o de objeto visible a lo largo del trayecto : nio saludando a los viajeros, seora en la ventana, perro, vaca, almiar de paja o heno, rbol abatido, ro, iglesia, camin en marcha, carro tirado por caballo, arado, tractor, etc.. Desarrollo: Una vez en marcha, el conductor del juego coloca los papelitos doblados en cuatro dentro de una gorra. Los mezcla. Cada jugador coge uno o varios, segn el nmero de jugadores y de papeles. Todos observan por las ventanillas y, cuando alguno ve el objeto escrito en su papel, se lo ensea al rbitro y vuelve a meter el papel en la gorra. El primer jugador que se desembaraza de todos sus papelitos resulta ganador. El ltimo al que todava le quedan en la mano, paga prenda. Nota: Este juego mantiene a los nios tranquilos durante un buen rato, habida cuenta del tiempo necesario para la preparacin de los papeles que se puede hacer en comn, de acuerdo con las sugerencias de cada uno. 10.LA CARRERA DE LAS LETRAS Definicin: Juego de palabras Objetivos: Formar palabras que empiecen por una letra, parta ello deben ver primero el objeto. Desarrollar la capacidad de observacin y el dominio del lenguaje. Participantes: Mnimo 2, mximo 10, a partir de 9 aos. Materiales: - - - - - - - - - - Consignas de partida: El rbitro tiene que vigilar atentamente las repeticiones, ya que los nios, preocupados en la busca, no se acuerdan siempre de lo que ya se ha dicho. Desarrollo: Se elige (o se saca a suertes) una letra muy usual. Evitar las letras raras como K, , W, X, Y, Z. A una seal dada por el rbitro, los jugadores miran por los cristales, y gritan el nombre de todo lo que ven, cuyo nombre empieza por la letra elegida (caballo, colina, arado, cisterna, etc..). No se debe sealar un objeto que haya sido nombrado. Se suma un punto por objeto designado. Se restan dos puntos por repeticin de objeto ya nombrado. Resulta ganador el primero que llega a cinco (o diez o quince, segn el humor y la costumbre de los jugadores). cada uno cuenta sus puntos con los dedos. Nota: Abandonar el juego antes de cansar la atencin de los ms pequeos, de los menos dotados, o de los mal situados (de diez minutos a una media hora). Si al cabo de este tiempo nadie ha obtenido todava 5 puntos, se designa como ganador al que suma ms. 11.DELETREAD LA PALABRA Definicin: Este juego es una variante del anterior.

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Objetivos: Formar palabras que empiecen por una letra, para ello deben ver primero el objeto. Desarrollar la capacidad de observacin y el dominio del lenguaje. Participantes: Mnimo 2, mximo 10, a partir de 9 aos. Desarrollo: Se elige una palabra compuesta por tantas o ms letras que nmero de jugadores. Por ejemplo: si hay 9 jugadores. Por ejemplo: si hay 9 letras, se podr elegir "cocodrilo", palabra que tiene 9 letras, o "coleccionador", que tiene 13, o cualquier otra palabra de ms de 8 letras. A una seal dada por el rbitro, los jugadores miran por los cristales para intentar descubrir un objeto cuyo nombre empiece por cada una de las letras de la palabra elegida. Uno dice: "caballo", otro "olivo", un tercero "labrador" , etc., hasta que la palabra elegida "coleccionador" quede completamente deletreada. Resulta evidente que hay que seguir el orden de las letras; y no decir "labrador", por ejemplo, antes de que las palabras que empiecen por las dos primeras letras - en nuestro caso "caballo" y "olivo" - hayan sido encontradas. Si varios jugadores nombran objetos que empiecen por la misma letra, nicamente cuenta el primero nombrado (excepto, desde luego, si esta letra es doble en la misma palabra: dos C en "coleccionador"). Si dos jugadores nombran al mismo tiempo un mismo objeto, se produce nula, y hay que encontrar otro objeto que empiece por la misma letra. Los jugadores que no hayan dicho nada cuando la palabra haya sido deletreada pagan penda. 12. LA MONEDA QUE CORRE Definicin: Juego de habilidad. Objetivos: Fomentar la habilidad y la destreza manual. Participantes: Mnimo 4, mximo 20, a partir de 8 aos. Material: Una moneda. Cuanto ms pequea es la moneda, ms difcil es el juego. Consignas de partida: Los jugadores se hallan sentados en los asientos, con la mano derecha colocada, palma hacia arriba sobre la rodilla. Desarrollo: El jugador sentado en el extremo de cada asiento coloca en su mano derecha una moneda que pasa a sus vecino si cerrar ni doblar la mano, sino, impulsndola con la palma hacia abajo en la mano derecha de su vecino de la izquierda. La moneda pasa as en direccin izquierda hasta el extremo del asiento. Vuelve de nuevo en sentido inverso por el mismo medio: mano derecha chocando con mano derecha del vecino de la derecha. Esto es ya ms difcil. A la segunda vez se procede igual con las manos izquierdas. Ida y vuelta. A la tercera vez se utilizan las manos derechas, que ya no deben tocarse: se deja caer la moneda en la mano del vecino. Ida y vuelta. A la cuarta vez, dem, con las manos izquierdas. Ida y vuelta. A la quinta vez se utilizan las manos derechas, que ya no pueden inclinarse: tiene que permanecer horizontales con al palma hacia arriba. Se pasa la moneda hacindola saltar en la mano del vecino. Ida y vuelta. Cuando la moneda cae, se imputa la falta al lanzador. El receptor no mueve nunca la mano, colocada extendida sobre la rodilla. 13.QU VES? Definicin: Juego de observacin.

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Objetivos: Desarrollar la capacidad de observacin y el dominio del lenguaje. Participantes: Mnimo 6, mximo 10, a partir de 7 aos. Material: - - - - - - - Consignas de partida: Ningn nombre tiene que ser repetido, y la clase de objetos cambia cada vez. Desarrollo: El conductor del juego interpela a un jugador por su nombre: "Francisco o Mara, qu ves en el autobs? ". El interpelado tiene que contestar inmediatamente : "Veo una ventana, o una maleta", etc., es decir, dando el nombre de un objeto que realmente exista en el autobs. Inmediatamente despus el jugador situado a la derecha (o delante) del jugador tiene que continuar diciendo: "veo una ventana y una maleta", y aadir otro nombre y as sucesivamente, hasta que todos los jugadores hayan hablado. En este momento el conductor inicia otra partida interpelando a otro jugador y preguntndole otra clase de nombre. Por ejemplo, dir: "Pedro, qu ves por la ventanilla....?". Para variar el juego, resulta entretenido preguntar nombres de la regin a dnde se va, o de la ciudad de donde se viene( objetos, lugares, personajes, etc.). Por ejemplo: "Mara, qu ves en Cdiz?", o "qu ves en Crdoba?", etc.

14. NI S, NI NO Definicin: Juego de atencin. Objetivos: Conseguir un ambiente alegre y distendido. Participantes: Mnimo 2, mximo 15, a partir de 7 aos. Material: - - - - - - - Desarrollo: El conductor del juego inicia la conversacin y formula sucesivamente a los jugadores diferentes preguntas a las cuales tienen que contestar, sin pronunciar ni s, ni no. Cada equivocacin hace perder un punto. Al cabo de un tiempo determinado cinco minutos por ejemplo - se cuentan los puntos perdidos. Resulta ganador el que ha perdido menos. Variante: Para complicar el juego o renovar el inters cuando los jugadores estn bien entrenados, se pueden cambiar las palabras prohibidas, o aadir otras nuevas; por ejemplo: "Blanco y negro...., ayer, hoy y maana....", segn la fantasa del conductor del juego. 15.EL TELEGRAMA Definicin: Redactar un telegrama partiendo de una frase escogida. Objetivos: Conseguir un ambiente alegre y distendido. Es sorprendente los telegramas que llegan a redactar los nios. Os vais a rer a carcajadas. Participantes: Mnimo 2, mximo 10, a partir de 10 aos. Material: Papel y lpices. Consignas de partida: Se elige de comn acuerdo una de las numerosas inscripciones que pueden leerse en un autobs. Con preferencia no elegirla demasiado larga: "Prohibido fumar" o "Ventanilla de emergencia". Desarrollo: El rbitro sugiere un tema, como por ejemplo, un periodista que telegrafa una informacin. Cada jugador redacta un telegrama sobre este tema, utilizando por orden todas las letras de la inscripcin elegida Un nmero e la

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inscripcin elegida equivale a lasletras que ocupan este lugar en el alfabeto. As : 1 = A, 2 = B, 3 = C, 10 = I. Cuando todos han terminado cada uno se levanta para leer en alta voz su telegrama, siendo proclamado vencedor el autor del que resulte mejor redactado. 16.EL DETALLE CAMBIADO Definicin: Detectar con rapidez los cambios realizados en el atuendo de los jugadores. Objetivos: Desarrollar la capacidad de observacin. Participantes: Mnimo 6, mximo 15, a partir de 6 aos. Material: - - - - - - - Consignas de partida: Para evitar confusiones, resulta confusiones que el director del juego anote los cambios realizados. Desarrollo: Se designa a dos jugadores para que salgan. Estos examinan antes atentamente el atuendo de los dems jugadores. Salen de la zona de juegos, y mientras tanto los dems jugadores cambian - o no cambian - un detalle de su atuendo. Vueltos los jugadores resulta ganador el que descubra ms cambios en un tiempo convenido de antemano. El ganador elige un sustituto. ste sale a su vez acompaado del "perdedor", que procurar no serlo una segunda vez. Aumentar progresivamente el nmero de cambios realizados.

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LOTERIA DE PRESENTACION

LOTERIA DE PRESENTACION

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1. Qu te gusta hacer en los ratos libres ? 2. Cul es tu artista favorito ? 3. Cul es tu programa predilecto de la TV ? 4. Cul es tu mejor cualidad ? 5. De qu te gusta platicar ? 6. Te gusta el invierno o el verano ? 7. Tienes muchos amigos ? 8. Qu comidas te gustan ? 9. Cmo es tu familia ? 10. Te gusta recibir regalos ?

11. Te gusta viajar a algn lugar ? 12. Qu es lo que + te gusta de la gente ? 13. Qu es lo que - te gusta de la gente ? 14. Qu te pone triste ? 15. Qu te hace rer ? 16. Qu te pone de mal genio ? 17. Te gusta bailar ? 18. Eres bueno para dormir ? 19. Te gusta caminar ? 20. Qu esperas de este grupo ?

1. Qu te gusta hacer en los ratos libres ? 2. Cul es tu artista favorito ? 11. Cul es tu programa predilecto de la TV ? 12. Cul es tu mejor cualidad ? 13. De qu te gusta platicar ? 14. Te gusta el invierno o el verano ? 15. Tienes muchos amigos ? 16. Qu comidas te gustan ? 17. Cmo es tu familia ? 18. Te gusta recibir regalos ?

11. Te gusta viajar a algn lugar ? 12. Qu es lo que + te gusta de la gente ? 13. Qu es lo que - te gusta de la gente ? 14. Qu te pone triste ? 15. Qu te hace rer ? 16. Qu te pone de mal genio ? 17. Te gusta bailar ? 18. Eres bueno para dormir ? 19. Te gusta caminar ? 20. Qu esperas de este grupo ?

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La amistad, es el ms noble de los sentimientos y es siempre el ms humilde pues Crece al amparo del desinters.

1. Lo que ms me gusta es

2. Lo que a mi me hace feliz es

3. Lo que ms me hiere es

4. Tengo miedo de

5. Me molesta

6. Me pone triste

7. Confo en aquellos

8. Me siento bien en un grupo cuando

9. Si fuera rico

10. Para m la familia es

11. Me gustara llegar a ser

12. Las fiestas que me gustan

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PERSONAJE ACONTECIMIENTO PARIENTES/AMIGOS ENSEANZA Abraham Moiss Juan el Bautista

PERSONAJE ACONTECIMIENTO PARIENTES/AMIGOS ENSEANZA Abraham Moiss Juan el Bautista

PERSONAJE ACONTECIMIENTO PARIENTES/AMIGOS ENSEANZA Abraham Moiss Juan el Bautista PERSONAJE ACONTECIMIENTO PARIENTES/AMIGOS ENSEANZA Abraham Moiss Juan el Bautista

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Una cancin para dibujar: Los pollitos dicen... Una cancin para dibujar: Arroz con leche Una cancin para dibujar: All en el rancho grande Representar con mmica: Lo que el viento se llev Representar con mmica: Los diez mandamientos Representar con mmica: Tiburn

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Fariseos Saduceos Pascua Fariseos Saduceos Pascua Fariseos Saduceos Pascua

Levitas Tiendas Pentecosts Levitas Tiendas Pentecosts Levitas Tiendas Pentecosts

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Clase alta. No crean en la resurreccin. Rechazaban la tradicin y se atenan a la ley escrita. Se adaptaron al poder romano. Se apartaban de la vida corriente para vivir en comunidad. Su vida era trabajo y estudio de los libros sagrados. Grupo poltico-religioso extremista; luchaban abiertamente contra los romanos y pertenecan a las clases inferiores. Haban transgredido la ley o vivan en situacin inmoral. Separados o puros, de clase media. Estrictos frente al cumplimiento de la ley, tenan gran influencia en el pueblo. No aceptaban a los romanos. Todos aquellos que no pertenecan al pueblo de Israel. Estaba compuesto por 72 miembros escogidos entre los ancianos, pertenecientes a la aristocracia, los sacerdotes, algunos fariseos, escribas y saduceos. Administraban polticamente al pueblo. Clase cerrada, ofrecan los sacrificios en el Templo y presidan las celebraciones litrgicas. Cuidaban, limpiaban y animaban la liturgia con sus cantos e instrumentos musicales. Maestros e intrpretes de la ley. Su trabajo era gratuito. Vivan en una situacin de postergacin. No podan poseer nada propio. Su tarea era cuidar la casa y los hijos. Recordaba la salida de Israel de Egipto y el paso del Mar Rojo. Se celebraba 50 das despus de la Pascua. Era la fiesta de las cosechas. Coincida con la recoleccin de los frutos. Se recordaba la estada de Israel en el desierto.

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Bibliografa: Las Dinmicas en la Catequesis; Javier Gonzlez Ramrez Juegos y dinmicas de Grupos Juegos y Dinmicas para Campamentos T no eres isla (tcnicas de dinmica grupal: presentacin e integracin Esperamos que ste material sea de bendicin para tu vida, y la de los jvenes con quienes Trabajas Adems de un trabajo de Campo donde se recopilaron dinmicas en nuestras 5 zonas Pastorales.

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