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TRABAJO COLABORATIVO UNO

FRACICA SARMIENTO HEYLER ANTONIO Cd.: 74 375 216 FERNANDO EPIMENIO GONZALEZ CURMEN Cd.: 74.377.303 ANDRES FERNANDO ARENAS Cd.: 74.080.967

DIRECTOR CESAR ORLANDO JIMENEZ ANGARITA Ingeniero de Sistemas

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA

INGENIERIA ELECTRONICA

2013

INTRODUCCIN

La orientacin a objetos es un paradigma de programacin que facilita la creacin de software de calidad por sus factores que potencian el mantenimiento, la extensin y la reutilizacin del software generado bajo este paradigma. La programacin orientada a objetos trata de amoldarse al modo de pensar del hombre y no al de la mquina. Esto es posible gracias a la forma racional con la que se manejan las abstracciones que representan las entidades del dominio del problema, y a propiedades como la jerarqua o el encapsulamiento. El elemento bsico de este paradigma no es la funcin (elemento bsico de la programacin estructurada), sino un ente denominado objeto. Un objeto es la representacin de un concepto para un programa, y contiene toda la informacin necesaria para abstraer dicho concepto: los datos que describen su estado y las operaciones que pueden modificar dicho estado, y determinan las capacidades del objeto. Java incorpora el uso de la orientacin a objetos como uno de los pilares bsicos de su lenguaje. A finales de los aos ochenta Sun Microsystems decide introducirse en el mercado de la electrnica de consumo y ms concretamente en los equipos domsticos, incluyendo la televisin interactiva. Java, nace como un lenguaje ideado en sus comienzos para programar electrodomsticos! En sus primeras versiones, se llam OAK. ES UN LENGUAJE FAMILIAR: Java no sera un lenguaje totalmente nuevo, se parecera a lo que conocemos como C++, as que no le sera tan complicado recalar en los programadores escpticos. LENGUAJE ORIENTADO A OBJETOS: Para que un lenguaje pueda considerarse orientado a objetos debe soportar como mnimo las caractersticas de: Encapsulacin Herencia Polimorfismo

Enlace dinmico.

OBJETIVOS

Aprender los conceptos bsicos de la programacin orientada a objetos, comportamiento, relaciones y operaciones. Comprender por qu la programacin orientada a objetos sirve para reutilizar cdigo Reconocer la importancia y la idoneidad de aplicar el paradigma de programacin orientada a objetos para resolver un problema, acorde con las exigencias de informacin de nuestra poca. Identificar en un lenguaje de programacin, las caractersticas propias de un lenguaje orientado a objetos. Aplicar los conceptos de programacin orientada a objetos, en el anlisis y diseo de problemas a resolverse por medio de la programacin. Implementar el diseo para la solucin de un problema, a travs de un lenguaje de programacin orientado a objetos.

Captulo 1 Conceptos Bsicos Orientado a Objetos La programacin Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, ms cercana a como expresaramos las cosas en la vida real que otros tipos de programacin. Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en trminos de objetos, propiedades, mtodos y otras cosas que veremos rpidamente para aclarar conceptos y dar una pequea base que permita soltarnos un poco con este tipo de programacin. Cada objeto tiene un conjunto de caractersticas o atributos que lo hacen diferente a los dems.

Cada uno de ellos presentan caractersticas comportamientos muy diferentes, mas aun aunque dos objetos sean exactamente iguales, son distintos entre s, por ejemplo dos carros recin salidos de la fbrica, que tienen la misma marca, el mismo modelo, la misma lnea, las mismas caractersticas, son dos objetos distintos pues cada uno tiene una identificacin diferente, aunque pertenecen a la misma clase. Podramos hacer la representacin de un objeto del mundo real?

En el mundo real, normalmente tenemos muchos objetos del mismo tipo. Por ejemplo, nuestro telfono celular es slo uno de los miles que hay en el mundo. Si hablamos en trminos de la programacin orientada a objetos, podemos decir que nuestro objeto celular es una instancia de una clase conocida como "celular". Los celulares tienen caractersticas (marca, modelo, sistema operativo, pantalla, teclado, etc.) y comportamientos (hacer y recibir llamadas, enviar mensajes multimedia, transmisin de datos, etc.).

Cuando se fabrican los celulares, los fabricantes aprovechan el hecho de que los celulares comparten esas caractersticas comunes y construyen modelos o plantillas comunes, para que a partir de esas se puedan crear muchos equipos celulares del mismo modelo. A ese modelo o plantilla le llamamos CLASE, y a los equipos que sacamos a partir de ella la llamamos OBJETOS.

Esto mismo se aplica a los objetos de software, se puede tener muchos objetos del mismo tipo y mismas caractersticas. Definicin terica: La clase es un modelo o prototipo que define las variables y mtodos comunes a todos los objetos de cierta clase. Tambin se puede decir que una clase es una plantilla genrica para un conjunto de objetos de similares caractersticas. Por otro lado, una instancia de una clase es otra forma de llamar a un objeto. En realidad no existe diferencia entre un objeto y una instancia. Slo que el objeto es un trmino ms general, pero los objetos y las instancias son ambas representacin de una clase. Definicin Terica: Una instancia es un objeto de una clase en particular. Desde el punto de vista computacional es posible representar lgicamente cualquier objeto del mundo real. Para una solucin software un objeto es un elemento especial de informacin que Se construye a partir de una estructura de datos y una estructura funcional. ESTRUCTURA FUNCIONAL Opera directamente sobre la estructura de datos y esta a su vez solo puede ser manipulada por la estructura funcional del mismo objeto. ESTRUCTURA DE DATOS

Es totalmente independiente de la parte funcional o procedimental; es ms podramos afirmar que lo nico estructurado en la programacin estructurada son los procedimientos pero los datos estn muy aislados.

Caractersticas de datos: Por ejemplo hora, minutos y segundos

Caractersticas funcionales: Por ejemplo mostrar la hora, actualizar la hora y siendo ms ambiciosos mostrar la hora en segundos, mostrar la hora en minutos o sumar y restar horas. Representemos este objeto del mundo real como un tipo abstracto de datos. Quedara de la siguiente forma: ESTRUCTURA DE DATOS Hora Minutos Segundos

ESTRUCTURA FUNCIONAL Leer hora Mostrar hora Mostrar hora en segundos Mostrar hora en minutos Sumar hora Restar hora

Segundo ejemplo Un fichero se guarda en campos o delimitadores, por ejemplo, podemos almacenar el nombre y el apellido de las personas de modo separado, de sta forma es posible obtener del fichero todos los nombres o todos los apellidos, tanto de forma separada como conjunta. Normalmente el nmero de campos que se tienen en una base vara segn las necesidades en cuanto a gestin de datos, de forma que despus se pueda explotar la informacin de forma ordenada y separada, aunque el resto de la informacin sigue almacenada y guardada en de datos

Qu es un mensaje?

Es el objeto de la comunicacin. Est definido como la informacin que el emisor enva al receptor a travs de un canal determinado medio de comunicacin (como el habla, la escritura, etc.); aunque el trmino tambin se aplica, dependiendo del contexto, a la presentacin de dicha informacin; es

decir, a los smbolos utilizados para transmitir el mensaje. Cualquiera que sea el caso, el mensaje es una parte fundamental en el proceso del intercambio de informacin. El mensaje es el objeto central de cualquier tipo de comunicacin que se establezca entre dos partes, el emisor y el receptor. Si bien en general se relaciona la idea de mensaje con mensajes escritos, hoy en da la variedad de mensajes y estilos comunicativos posibles es ciertamente infinito y hace que los individuos podamos mantener contacto con otras personas de muy diversas maneras. Un mensaje es un encargo de decir o llevar una cosa. Puntualmente, podemos definir un mensaje como el llamado que se hace a un objeto para que ejecute una de sus operaciones. Para que el objeto funcione se le debe enviar un mensaje adecuado, que sea identificado por el mismo objeto. Hay mucho todava que conocer de la POO ya que slo hemos hecho referencia a las cosas ms bsicas. Tambin existen mecanismos como la herencia y el polimorfismo que son unas de las posibilidades ms potentes de la POO. La herencia sirve para crear objetos que incorporen propiedades y mtodos de otros objetos. As podremos construir unos objetos a partir de otros sin tener que reescribirlo todo. El polimorfismo sirve para que no tengamos que preocuparnos sobre lo que estamos trabajando, y abstraernos para definir un cdigo que sea compatible con objetos de varios tipos. Son conceptos avanzados que cuesta explicar en las lneas de ese informe. No hay que olvidar que existen libros enteros dedicados a la POO y aqu solo pretendemos dar un repaso a algunas cosas para que os suenen cuando tengis que poneros delante de ellas en los lenguajes de programacin que debe conocer un desarrollador del web.
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VENTAJAS DE POO

La programacin Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, ms cercana a como expresaramos las cosas en la vida real que otros tipos de programacin. Con la programacin Orientada a objetos (POO) tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en trminos de objetos, propiedades, mtodos.

La programacin Orientada a objetos (POO) proporciona las siguientes ventajas sobre otros lenguajes de programacin:

Uniformidad: Ya que la representacin de los objetos lleva implica tanto el anlisis como el diseo y la codificacin de los mismos. Comprensin: Tanto los datos que componen los objetos, como los procedimientos que los manipulan, estn agrupados en clases, que se corresponden con las estructuras de informacin que el programa trata. Flexibilidad: Al tener relacionados los procedimientos que manipulan los datos con los datos a tratar, cualquier cambio que se realice sobre ellos quedar reflejado automticamente en cualquier lugar donde estos datos aparezcan. Estabilidad: Dado que permite un tratamiento diferenciado de aquellos objetos que permanecen constantes en el tiempo sobre aquellos que cambian con frecuencia permite aislar las partes del programa que permanecen inalterables en el tiempo. Reusabilidad: La nocin de objeto permite que programas que traten las mismas estructuras de informacin reutilicen las definiciones de objetos empleadas en otros programas e incluso los procedimientos que los manipulan. De esta forma, el desarrollo de un programa puede llegar a ser una simple combinacin de objetos ya definidos donde estos estn relacionados de una manera particular.
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COMPARACIN ENTRE LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS Y LA PROGRAMACIN ESTRUCTURADA.

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS Los lenguajes orientados a objetos se clasifican como lenguajes de quinta generacin. Poo es ms evolucionado que la programacin estructurada. Es una forma de reflejar el mundo real por tanto se puede ajustar a la realidad que representa el problema

PROGRAMACIN ESTRUCTURADA

Para el programador no es fcil editar o extender los programas se hace difcil modificar y extender los programas. Tambin es difcil mantenerlos. La programacin estructurada se basa en una metodologa de desarrollo de programas llamada refinamiento sucesivo Los programas son ms fciles de entender, ya que pueden ser ledos de forma secuencial, La estructura del programa es ms clara puesto que las instrucciones estn ms relacionadas entre s, por lo que es ms fcil comprender lo que hace cada funcin

Se basa en la idea de un objeto que es una combinacin de variables locales y procedimientos llamados mtodos que juntos conforman una entidad de programacin. se basa en lenguajes que soportan sintctica y semnticamente la unin entre los tipos

abstractos de datos y sus operaciones Se basa en la idea de un objeto que es una combinacin de variables locales y procedimientos llamados mtodos que juntos conforman una entidad de programacin. .Permite crear sistemas ms complejos Para ello utiliza nicamente tres estructuras: secuencia, seleccin e iteracin; siendo innecesario y no permitindose el uso de la instruccin o instrucciones de transferencia incondicional (GOTO, EXIT FUNCTION, EXIT SUB o mltiples RETURN).

La programacin estructura o tambin llamada procedimental, fue la que dio el origen a la programacin en forma lineal y que encarrilo a la mejora de tcnicas en la programacin secuencial, los mtodos modernos de diseo de software orientado a objetos incluyen mejoras entre las que estn el uso de los patrones de diseo, diseo por contrato, y lenguajes de modelado como ejemplo tenemos el UML. Las principales diferencias entre la programacin estructurada y la orientada a objetos son: La programacin orientada a objetos es ms moderna, es una evolucin de la programacin estructurada que plasma en el diseo de una familia de lenguajes conceptos que existan previamente con algunos nuevos. La programacin orientada a objetos se basa en lenguajes que soportan sintctica y semnticamente la unin entre los tipos abstractos de datos y sus operaciones (a esta unin se la suele llamar clase). La programacin orientada a objetos incorpora en su entorno de ejecucin mecanismos tales como el polimorfismo y el envo de mensajes entre objetos.

DESVENTAJAS DE LA TECNOLOGA ORIENTADA A OBJETOS.

A pesar de que las ventajas de la programacin orientada a objetos superan a las limitaciones de la misma, podemos encontrar algunas caractersticas no deseables en sta. Limitaciones para el programador. No obstante que la tecnologa orientada a objetos no es nueva, un gran porcentaje de programadores no estn familiarizados con los conceptos de dicha tecnologa. En otras palabras, la lgica de la programacin estructurada sigue siendo predominante en la mayora de los desarrolladores de software, despus de haber revisado de forma breve los principios de la programacin orientada a objetos, nos es claro que en sta se requiere una lgica de pensamiento totalmente diferente a la lgica comnmente utilizada para la programacin

estructurada. Tamao excesivo en las aplicaciones resultantes. La gran mayora de los equipos de cmputo cuentan con capacidades tanto de almacenamiento como de memoria lo suficientemente buena como para ejecutar la mayora de las aplicaciones que puedan desarrollarse con la tecnologa orientada a objetos, sin embargo existen casos en los que lo anterior no se cumple. Una de las desventajas de la programacin orientada a objetos es que cuando se heredan clases a partir de clases existentes se heredan de forma implcita todos los miembros de dicha clase aun cuando no todos se necesiten, lo que produce aplicaciones muy grandes que no siempre encajan en los sistemas con los que se disponga velocidad de ejecucin. Esto tiene que ver, en cierto modo, con el punto anterior, una aplicacin innecesariamente pesada en muchas ocasiones es ms lenta de ejecutar que una aplicacin conformada nicamente por los mdulos necesarios. QUE ES UNA CLASE Y QUE ES UN OBJETO Clase: Es una plantilla que se utiliza para crear objetos de ese mismo tipo. Esta plantilla o modelo describe el estado y comportamiento de todos los objetos incluidos en la misma clase. A un objeto de la clase se le determina instancia. La clase contiene variables miembro (para definir una propiedad especificando su nombre y su tipo), mtodos (implementan la funcionalidad asociada al objeto y acceden a las variables de la clase de forma implcita) y propiedades (Son mtodos especiales get y set). Objeto: Es una variable que almacena datos, para lo cual hay que hacerle peticiones (mensajes) a un mtodo en particular que pertenezca al objeto. Un objeto est en capacidad de recibir mensajes, procesar datos y enviar mensajes a otros objetos. El objeto se caracteriza porque tiene identidad (permitir al objeto diferenciarse de otros), comportamiento (determina las operaciones que puede realizar o responder ante mensajes) y estado (conjunto de valores de sus atributos en un momento dado de tiempo).

EXPLIQUE CUL ES LA ESTRUCTURA DE UN OBJETO Un objeto se divide en tres partes que cumplen un papel importante Los mtodos son las operaciones que pueden realizarse sobre el objeto, que normalmente estarn incorporados en forma de programas (cdigo) que el objeto es capaz de ejecutar y que tambin pone a disposicin de sus descendientes a travs de la herencia. Las relaciones permiten que el objeto se inserte en la organizacin y estn formadas por punteros a otros objetos

Las propiedades distinguen un objeto determinado de los restantes que forman parte de la misma organizacin y tiene valores que dependen de la propiedad de que se trate. Las propiedades de un objeto pueden ser heredadas a sus descendientes en la organizacin.

REALICE UN EJEMPLO DE MANERA GRFICA EN DONDE SE IDENTIFIQUEN LOS ELEMENTOS DE UNA CLASE Y UN OBJETO

Un objeto es cualquier cosa que podamos ver tocar medir, todo objeto tiene caractersticas esenciales que lo distinguen de otros objetos Objeto Color rojo, tiene puertas, llantas, espejos Las clases sirven para dividir o de cierto modo para tener una clasificacin de los objetos Clase Automviles

EVOLUCIN DE LA PROGRAMACIN

POO (Programacin Orientada a Objetos) es un importante conjunto de tcnicas que se pueden utilizar para hacer el desarrollo de programas ms eficientes mientras se mejora la facilidad de los programas resultantes. En esencia, POO es un nuevo medio de enfocar el trabajo de programacin. Sin embargo, a fin de comprender lo que es la POO, es necesario comprender sus races. As pues, comenzaremos por examinar la historia del proceso de programacin analizada cmo evolucin POO y deduciendo, en consecuencia, por qu es tan importante este concepto.

Capitulo 3. Propiedades Bsicas De La Programacin Orientada a Objetos


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ABSTRACCIN

Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cmo se implementan estas caractersticas. Los procesos, las funciones o los mtodos pueden tambin ser abstrados y cuando los estn, una variedad de tcnicas son requeridas para ampliar una abstraccin. La abstraccin es una especificacin del sistema que enfatiza sobre algunos de los detalles o propiedades del mismo mientras suprime a otros. Una buena abstraccin es aquella que enfatiza sobre detalles significativos al lector y al usuario y suprime detalles que son al menos por el momento irrelevantes o que causan distraccin. EXISTEN CUATRO TIPOS DE ABSTRACCIONES : La primera es la abstraccin de entidades; este tipo de abstraccin representa una entidad ya sea del dominio del problema o del dominio de la solucin. El segundo tipo de abstraccin es la abstraccin de acciones, es la abstraccin de comportamiento, esta abstraccin proporciona un conjunto especializado de operaciones y todas ellas desempean funciones del mismo tipo. El tercer tipo de abstraccin es el de maquinas virtuales, este tipo de abstraccin agrupa operaciones virtuales utilizadas por un nivel superior de control u operaciones que utilicen un conjunto de operaciones de nivel inferior. Por ejemplo, una abstraccin que utilice el cdigo "x" cuando la aplicacin se ejecute en Latinoamrica, o utilice el cdigo "y" cuando se ejecute el Norteamrica. El ltimo tipo de abstraccin es el de coincidencia, que almacena un conjunto de operaciones que no tienen relacin entre s, esto es, toma actividades que aparentemente no tienen una relacin como las clases hombre (con mtodos comecome(), camina(), etc.), las clases transporte areo (volar()) y ave (volar()) y creamos una subclase de hombre llamada superhombre que come(), camina() y vuela(); esto se logra tomando comportamientos que no tienen que ver entre s y no se atribuyen a la herencia sino a la interfaz. Padre Interfaz \/

Hijo Por definicin una interfaz es abstracta, por lo tanto no tiene un comportamiento, slo la declaracin de este.

ENCAPSULACIN

Tambin llamada "ocultacin de la informacin", esto asegura que los objetos no pueden cambiar el estado interno de otros objetos de maneras inesperadas; solamente los propios mtodos internos del objeto pueden acceder a su estado.

Cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cmo otros objetos pueden interactuar con l. Algunos lenguajes resaltan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstraccin. La encapsulacin protege los atributos que conforman al objeto, y permite o niega informacin al pblico. Con el encapsulamiento, se consigue ocultar informacin y ocultar todos los secretos de un objeto que no contribuyen a sus caractersticas esenciales, tpicamente la estructura de un objeto se encuentra oculto y la implantacin de sus mtodos es visible. Para el caso del termmetro tal vez slo se requieren 3 mtodos: activarlo, desactivarlo y pedirle la temperatura. Un objeto es la abstraccin de algo que forma parte del dominio del problema reflejando las posibilidades de un sistema para mantener la informacin sobre l. Representa una entidad real o abstracta con un papel bien definido dentro de nuestro mundo y con dos caractersticas que son sus atributos y su comportamiento. La encapsulacin es una tcnica que permite localizar y ocultar los detalles de un objeto. La encapsulacin previene que un objeto sea manipulado por operaciones distintas de las definidas. La encapsulacin es como una caja negra que esconde los datos y solamente permite acceder a ellos de forma controlada. Las principales razones tcnicas para la utilizacin de la encapsulacin son:

1) Mantener a salvo los detalles de representacin, si solamente nos interesa el comportamiento del objeto. 2) Modificar y ajustar la representacin a mejores soluciones algortmicas o a nuevas tecnologas de software.

MODULARIDAD

Proceso de crear partes de un todo que se integran perfectamente entre s para que funcionen por un objetivo general, y a las cuales se les pueden agregar ms componentes que se acoplen perfectamente al todo, o extraerle componentes sin afectar su funcionamiento. En el caso que se requiera actualizar un mdulo, no hay necesidad de hacer cambios en otras partes del todo. Un ejemplo clsico es un conjunto de mdulos que, al integrarlos conforman un armario, el cual puede agregarle ms funcionalidad si se le agregan ms mdulos, o al contrario. Tambin se puede cambiar su finalidad si se acomodan esos mdulos para darle otro objetivo: volverlo una mesa. Esto ayuda a la descomposicin de problemas en subproblemas, es decir, a la solucin de problemas por composicin de soluciones a subproblemas Modularidad es el atributo del software que permite a un programa ser manejable intelectualmente. G. Myers la arquitectura del software implica la divisin de ste en componentes identificables y tratables por separado, denominados mdulos, que estn integrados para satisfacerlos requisitos del programa. Un software monoltico no puede ser entendido fcilmente por un solo usuario. El nmero de caminos de control, mbito de referencia, nmero de variables y la complejidad global haran su comprensin casi imposible.
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JERARQUA

La mayora de las personas ve de manera natural nuestro mundo como objetos que se relacionan entre s de una manera jerrquica. Por ejemplo, un perro es un mamfero, y los mamferos son animales, y los animales seres vivos...Del mismo modo, las distintas clases de un programa se organizan mediante la jerarqua. La representacin de dicha organizacin da lugar a los denominados rboles de herencia:

Mediante la herencia una clase hija puede tomar determinadas propiedades de una clase padre. As se simplifican los diseos y se evita la duplicacin de cdigo al no tener que volver a codificar mtodos ya implementados. Al acto de tomar propiedades de una clase padre se denomina heredar.

POLIMORFISMO

Las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocacin de un comportamiento en una referencia producir el comportamiento correcto para el tipo real del referente. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecucin", esta ltima caracterstica se llama asignacin tarda o asignacin dinmica. Algunos lenguajes proporcionan medios ms estticos (en "tiempo de compilacin") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++. En programacin orientada a objetos se denomina polimorfismo a la capacidad del cdigo de un programa para ser utilizado con diferentes tipos de datos u objetos. Tambin se puede aplicar a la propiedad que poseen algunas operaciones de tener un comportamiento diferente dependiendo del objeto (o tipo de dato) sobre el que se aplican. El concepto de polimorfismo se puede aplicar tanto a funciones como a tipos de datos. As nacen los conceptos de funciones polimrficas y tipos polimrficos. Las primeras son aquellas funciones que pueden evaluarse y/o ser aplicadas a diferentes tipos de datos de forma indistinta; los tipos polimrficos, por su parte, son aquellos tipos de datos que contienen al menos un elemento cuyo tipo no est especificado. Se puede clasificar el polimorfismo en dos grandes clases: Polimorfismo dinmico (o polimorfismo ad hoc) es aqul en el que el cdigo no incluye ningn tipo de especificacin sobre el tipo de datos sobre el que se trabaja. As, puede ser utilizado a todo tipo de datos compatible. Polimorfismo esttico (o polimorfismo paramtrico) es aqul en el que los tipos a los que se aplica el polimorfismo deben ser explicitados y declarados uno por uno antes de poder ser utilizados. El polimorfismo dinmico unido a la herencia es lo que en ocasiones se conoce como programacin genrica. EJERCICIOS

Ejercicio de ordenar un vector


import javax.swing.*;

public class PRIMEROORDENARBURBUJA { public static void main(String[] args) { int n,i,j,aux; int A[]; n=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Digite la dimension: ")); A=new int[n]; for(i=0;i<A.length;i++) { A[i]=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Digite A["+i+"]:")); } System.out.println("Vector Leido"); for(i=0;i<A.length;i++) { System.out.print(A[i]+" "); } System.out.println(); for(i=1;i<=A.length-1;i++) for(j=0;j<A.length-i;j++) if(A[j]>A[j+1]) { aux=A[j]; A[j]=A[j+1]; A[j+1]=aux; } System.out.println("Vector Ordenado"); for(i=0;i<A.length;i++)

{ System.out.print(A[i]+" "); } System.out.println(); } }

Ejercicio de lectura de matrices. import java.util.*; import javax.swing.*; class LecturaEscrituraMatriz { public static void main(String[] args) { int filas=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Digite las Filas: ")); int columnas=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Digite las columnas:"));

int i,j; Random R=new Random(); int A[][]=new int[filas][columnas]; //Lectura() for(i=0;i<filas;i++) for(j=0;j<columnas;j++) A[i][j]=Math.abs(R.nextInt()%99+1); //Escritura System.out.println(" ------ Matriz Leida -------"); for(i=0;i<filas;i++) { System.out.println(); for(j=0;j<columnas;j++) { if(A[i][j]>=10) System.out.print(A[i][j]+" "); else System.out.print(A[i][j]+" "); } } System.out.println(); System.exit(0); } } //import java.util.*; //import javax.swing.*; class SumaDiagTran

{ public static void main(String[] args) { int filas=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Digite las Filas: ")); int columnas=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Digite las columnas:")); int i,j,k; int d=0,t=columnas-1; int sumad=0,sumat=0; Random R=new Random(); int A[][]=new int[filas][columnas]; //Lectura() for(i=0;i<filas;i++) for(j=0;j<columnas;j++) A[i][j]=Math.abs(R.nextInt()%10+1); for(i=0;i<filas;i++) { sumad=sumad+A[i][d]; sumat=sumat+A[i][t]; d++; t--; } //Escritura System.out.println(" ------ Matriz Leida -------"); for(i=0;i<filas;i++) { System.out.println();

for(j=0;j<columnas;j++) { if(A[i][j]>=10) System.out.print(A[i][j]+" "); else System.out.print(A[i][j]+" "); } } System.out.println(); System.out.println("Suma de Diagonal: "+sumad+" Suma Transversal: "+sumat); System.exit(0); } }

Ejercicio presentacin import java.io.BufferedReader; import java.io.InputStreamReader; import java.io.IOException;

public class Comp0Ej2 { public static void main (String[] args) { String nombre=new String(""); BufferedReader br=new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in)); System.out.print("Ingrese su nombre: "); try { nombre=br.readLine(); } catch(IOException e) { e.printStackTrace(System.err); System.out.println("el programa se debe finalizar"); System.exit(-1); } System.out.println("Hola "+nombre); } }

Programa que suma dos nmeros y luego los multiplica por 5


import javax.swing.JOptionPane; public class suma { public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub int d1,d2,res=0; JOptionPane.showMessageDialog(null, "Programa para sumar numeros"); d1=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("digite dato uno")); d2=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("digite dato dos")); res=d1+d2; JOptionPane.showMessageDialog(null, "La suma de los datos es:"+res); int m=5; for(int i=1;i<10;i++) { res=i*m; JOptionPane.showMessageDialog(null, m+ "por"+i+"igual"+res); } } }

CONCLUSIONES

La programacin orientada a objetos permite la optimizacion del cdigo generado gracias a que mediante tcnicas de herencia, atributos estticos entre otros permiten, que el cdigo sea genrico de manera que sea reutilizable. Mediante la tcnica aprendida en el presente curso podemos establecer una solucin primitiva de un problema real, tan solo con relacionarlo con objetos lgicos que sern usados para el desarrollo del software. Podemos dar a conocer de una forma sencilla los mecanismos que se usan en este nivel de programacin, a personas que deseen una

explicacin rpida y sencilla de lo que es la programacin orientada a objetos. Tenemos los conocimientos necesarios como para enfrentar un problema real y desarrollo en otro lenguaje de programacin, pues concebimos la idea de que el lenguaje C es la base de la programacin. Al trabajar con la programacin orientada a objetos sea esta desarrollada en otras plataformas de programacin o en lenguaje C, sabemos las formas de lograr un mejor rendimiento del equipo a controlar y aplicar soluciones sencillas, de manera que sea fcilmente digeribles para el usuario y/o destinatario del trabajo final.

BIBLIOGRAFA

Modulo programacin orientada a objetos unad

Eckel, Bruce. Thinking in Java, fourth edition. P. 15 - 21 Sun Microsystems, The Java Tutorials. En versin online: http://java.sun.com/docs/books/tutorial/ Tutorial de Java en SUN http://www.youtube.com/watch?v=Z0F7sJaOQtw http://www.tecnun.es/asignaturas/Informat1/AyudaInf/aprendainf/Java/Ja va2.pdf

http://www.webtaller.com/manual-java/indice_manual_java.php

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