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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

ARY JARED ZARATE FARIAS

UNIVERSIDAD PRIVADA TELESUP Ingeniera de Sistemas E Informtica Ciclo IV 18/03/2013

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INTRODUCCION
Al comenzar esta parte del curso, Programacin Orientada a Objetos (POO), uno de los primeros conceptos que me vienen a la mente es el de programacin. Se llama programacin a la creacin de un programa de computadora, el cual es un conjunto concreto de instrucciones que una computadora puede ejecutar. El programa se escribe en un lenguaje de programacin, aunque tambin se pueda escribir directamente en lenguaje de mquina, con cierta dificultad. Un programa se puede dividir en diversas partes, que pueden estar escritas en lenguajes distintos. Para diferenciar, Software es el sustantivo que denomina a los programas y datos de computadora, mientras que un algoritmo es una secuencia no ambigua, finita y ordenada de instrucciones que han de seguirse para resolver un problema. Un programa normalmente implementa (traduce a un lenguaje de programacin concreto) un algoritmo. Puede haber programas que no se ajusten a un algoritmo (pueden no terminar nunca), en cuyo caso se denomina procedimiento a tal programa. La programacin de ordenadores debe perseguir tres objetivos fundamentales: 1. Correccin: Un programa es correcto si hace lo que debe hacer. 2. Claridad: Es muy importante que el programa sea lo ms claro posible y legible posible para mejorar el mantenimiento del software. 3. Eficiencia: Debe lograr estos consumir puntos, la menor cantidad es necesario utilizar de recursos una posible.

Para

metodologa de

programacin.

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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS (P.O.O)


La programacin orientada a objetos o POO (OOP segn sus siglas en ingls) es un paradigma de programacin que usa objetos y sus interacciones, para disear aplicaciones y programas informticos. Est basado en varias tcnicas, incluyendo herencia, abstraccin, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se populariz a principios de la dcada de los aos 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programacin que soportan la orientacin objetos. Otras definiciones: Estos objetos interactan unos con otros, en contraposicin a la visin tradicional en la cual un programa es una coleccin de subrutina (funciones o procedimientos), o simplemente una lista de instrucciones para el computador. Cada objeto es capaz de recibir mensajes, procesar datos y enviar mensajes a otros objetos de manera similar a un servicio. En el mundo de la programacin orientada a objetos (POO), un objeto es el resultado de la instanciacin de una clase. Una clase es el anteproyecto que ofrece la funcionalidad en ella definida, pero sta queda implementada slo al crear una instancia de la clase, en la forma de un objeto. Por ejemplo: dado un plano para construir sillas (una clase de nombre clase_ silla), entonces una silla concreta, en la que podemos sentarnos, construida a partir de este plano, sera un objeto de clase _ silla. Es posible crear (construir) mltiples objetos (sillas) utilizando la definicin de la clase (plano) anterior. Los conceptos de clase y objetos son anlogos a los de tipo de datos y variable, es decir, definida una clase podemos crear objetos de esa clase, igual que disponiendo

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de un determinado tipo de dato (por ejemplo el tipo entero), podemos definir variables de dicho tipo: Int a, b;( 'Int' es un tipo de dato y 'a' y 'b' son variables de tipo entero con las que podemos operar) Para utilizar la funcionalidad definida en una clase en particular (salvo en las clases abstractas), primeramente es necesario crear un objeto de esa clase. De la misma manera para una persona que desea sentarse, las especificaciones para construir una silla sern de poca utilidad; lo que se necesita es una silla real construida a partir de esas especificaciones. Siguiendo con la analoga anterior, tambin se puede decir que para hacer operaciones aritmticas, de nada sirve por s solo el tipo entero (Int); para ello necesitamos variables (o constantes) con las que operar. Los objetos son entidades que tienen un determinado estado, comportamiento (mtodo) e identidad: El estado est compuesto de datos, ser uno o varios atributos a los que se habrn asignado unos valores concretos (datos). El comportamiento est definido por los mtodos o mensajes a los que sabe responder dicho objeto, es decir, qu operaciones se pueden realizar con l. La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras palabras, es su identificador (concepto anlogo al de identificador de una variable o una constante). Un objeto contiene toda la informacin que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interaccin llamados mtodos, que favorecen la comunicacin entre ellos. Esta comunicacin favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos.

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Esta caracterstica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separa el estado y el comportamiento. Los mtodos (comportamiento) y atributos (estado) estn estrechamente

relacionados por la propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que una clase requiere de mtodos para poder tratar los atributos con los que cuenta. El programador debe pensar indistintamente en ambos conceptos, sin separar ni darle mayor importancia a alguno de ellos. Hacerlo podra producir el hbito errneo de crear clases contenedoras de informacin por un lado y clases con mtodos que manejen a las primeras por el otro. De esta manera se estara realizando una programacin estructurada camuflada en un lenguaje de programacin orientado a objetos. La POO difiere de la programacin estructurada tradicional, en la que los datos y los procedimientos estn separados y sin relacin, ya que lo nico que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La programacin estructurada anima al programador a pensar sobre todo en trminos de procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que esos procedimientos manejan. En la programacin estructurada slo se escriben funciones que procesan datos. Los programadores que emplean POO, en cambio, primero definen objetos para luego enviarles mensajes solicitndoles que realicen sus mtodos por s mismos.

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ORIGEN DE LA P.O.O.
Los conceptos de la programacin orientada a objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard del Centro de Cmputo Noruego en Oslo. En este centro, se trabajaba en simulaciones de naves, que fueron confundidas por la explosin combinatoria de cmo las diversas cualidades de diferentes naves podan afectar unas a las otras. La idea surgi al agrupar los diversos tipos de naves en diversas clases de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir sus propios datos y comportamientos. Fueron refinados ms tarde en Smalltalk, desarrollado en Simula en Xerox PARC (cuya primera versin fue escrita sobre Basic) pero diseado para ser un sistema completamente dinmico en el cual los objetos se podran crear y modificar "sobre la marcha" (en tiempo de ejecucin) en lugar de tener un sistema basado en programas estticos. La programacin orientada a objetos se fue convirtiendo en el estilo de programacin dominante a mediados de los aos ochenta, en gran parte debido a la influencia de C++, una extensin del lenguaje de programacin C. Su dominacin fue consolidada gracias al auge de las Interfaces grficas de usuario, para las cuales la programacin En este orientada caso, se a objetos habla est particularmente bien adaptada. tambin

de programacin dirigida por eventos. Las caractersticas de orientacin a objetos fueron agregadas a muchos lenguajes existentes durante ese tiempo, incluye nodo Ada, BASIC, Lisp, Pascal, entre otros. La adicin de estas caractersticas a los lenguajes que no fueron diseados inicialmente para ellas condujo a menudo a problemas de compatibilidad y en la capacidad de mantenimiento del cdigo. Los lenguajes

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orientados a objetos "puros", por su parte, carecan de las caractersticas de las cuales muchos programadores haban venido a depender. Para saltar este obstculo, se hicieron muchas tentativas para crear nuevos lenguajes basados en mtodos orientados a objetos, pero permitiendo algunas caractersticas imperativas de maneras "seguras". El Eiffel de Bertrand Meyer fue un temprano y moderadamente acertado lenguaje con esos objetivos pero ahora ha sido esencialmente reemplazado por Java, en gran parte debido a la aparicin de Internet, y a la implementacin de la mquina virtual de Java en la mayora de navegadores. PHP en su versin 5 se ha modificado, soporta una orientacin completa a objetos, cumpliendo todas las caractersticas propias de la orientacin a objetos.

QU ES Y PARA QU SIRVE LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS?

Cualquiera que haya programado un poco se dar cuenta de la importancia que tiene para el programador la dichosa documentacin. Documentacin que le sirve tanto a l como a otras personas (todava no he conocido a uno al que le guste realizar tan atractiva labor). Pero la cosa no se queda ah, adems sin una buena documentacin un programador pierde el tiempo en hacer rutinas o procedimientos que ya estaban hechos con anterioridad y que posiblemente l mismo hizo. Tambin una aplicacin con mala documentacin es muy difcil de depurar y de corregir errores posteriores a su implementacin.

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Y QU TIENE ESTO QUE VER CON LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS?

Este tipo de programacin consiste en agrupar en "objetos" aquel cdigo, rutinas, procedimientos, etc., que tengan cosas en comn, de forma que cuando un programador las utilice sepa dnde encontrarlas. Un "nuevo" concepto (entre comillas porque en realidad no es nuevo, pero bueno) que incluye la generacin de aplicaciones "autodocumentadas". Una vez generado o construido un objeto el programador, y los que vengan detrs, podrn olvidarse por completo del objeto y sencillamente utilizarlo, al igual que hacemos con los textbox, commands, grids, etc.

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CONCEPTOS FUNDAMENTALES
Los lenguajes de POO ofrecen medios y herramientas para describir los objetos manipulados por un programa. Ms que describir cada objeto individualmente, estos lenguajes proveen una construccin (Clase) que describe a un conjunto de objetos que poseen las mismas propiedades.

OBJETO
Es una entidad (tangible o intangible) que posee caractersticas y acciones que realiza por s solo o interactuando con otros objetos. Un objeto es una entidad caracterizada por sus atributos propios y cuyo comportamiento est determinado por las acciones o funciones que pueden modificarlo, as como tambin las acciones que requiere de otros objetos. Un objeto tiene identidad e inteligencia y constituye una unidad que oculta tanto datos como la descripcin de su manipulacin. Puede ser definido como una encapsulacin y una abstraccin: una encapsulacin de atributos y servicios, y una abstraccin del mundo real. Para el contexto del Enfoque Orientado a Objetos (EOO) un objeto es una entidad que encapsula datos (atributos) y acciones o funciones que los manejan (mtodos). Tambin para el EOO un objeto se define como una instancia o particularizacin de una clase. Los objetos de inters durante el desarrollo de software no slo son tomados de la vida real (objetos visibles o tangibles), tambin pueden ser abstractos. En general son entidades que juegan un rol bien definido en el dominio del problema. Un libro, una persona, un carro, un polgono, son apenas algunos ejemplos de objeto.

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Cada objeto puede ser considerado como un proveedor de servicios utilizados por otros objetos que son sus clientes. Cada objeto puede ser a la vez proveedor y cliente. De all que un programa pueda ser visto como un conjunto de relaciones entre proveedores clientes. Los servicios ofrecidos por los objetos son de dos tipos: 1. Los datos, que llamamos atributos. 2. Las acciones o funciones, que llamamos mtodos.

Caractersticas Generales
Un objeto se identifica por un nombre o un identificador nico que lo diferencia de los dems. Ejemplo: el objeto Cuenta de Ahorros nmero 12345 es diferente al objeto Cuenta de Ahorros nmero 25789. En este caso el identificador que los hace nicos es el nmero de la cuenta. Un objeto posee estados. El estado de un objeto est determinado por los valores que poseen sus atributos en un momento dado. Un objeto tiene un conjunto de mtodos. El comportamiento general de los objetos dentro de un sistema se describe o representa mediante sus operaciones o mtodos. Los mtodos se utilizarn para obtener o cambiar el estado de los objetos, as como para proporcionar un medio de comunicacin entre objetos. Un objeto tiene un conjunto de atributos. Los atributos de un objeto contienen valores que determinan el estado del objeto durante su tiempo de vida. Se implementan con variables, constantes y estructuras de datos (similares a los campos de un registro).

CLASE
La clase es la unidad de modularidad en el EOO. La tendencia natural del individuo es la de clasificar los objetos segn sus caractersticas comunes

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(clase). Por ejemplo, las personas que asisten a la universidad se pueden clasificar (haciendo abstraccin) en estudiante, docente, empleado e investigador. La clase puede definirse como la agrupacin o coleccin de objetos que comparten una estructura comn y un comportamiento comn.

Caractersticas Generales
Una clase es un nivel de abstraccin alto. La clase permite describir un conjunto de caractersticas comunes para los objetos que representa. Ejemplo: La clase Avin se puede utilizar para definir los atributos (tipo de avin, distancia, altura, velocidad de crucero, capacidad, pas de origen, etc.) y los mtodos (calcular posicin en el vuelo, calcular velocidad de vuelo, estimar tiempo de llegada, despegar, aterrizar, volar, etc.) de los objetos particulares Avin que representa. Un objeto es una instancia de una clase. Cada objeto concreto dentro de un sistema es miembro de una clase especfica y tiene el conjunto de atributos y mtodos especificados en la misma. Las clases se relacionan entre s mediante una jerarqua. Entre las clases se establecen diferentes tipos de relaciones de herencia, en las cuales la clase hija (subclase) hereda los atributos y mtodos de la clase padre (superclase), adems de incorporar sus propios atributos y mtodos. Los nombres o identificadores de las clases deben colocarse en singular (clase Animal, clase Carro, clase Alumno).

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RELACIN ENTRE CLASE Y OBJETO


Algortmicamente, las clases son descripciones netamente estticas o plantillas que describen objetos. Su rol es definir nuevos tipos conformados por atributos y operaciones. Por el contrario, los objetos son instancias particulares de una clase. Las clases son una especie de molde de fbrica, en base al cual son construidos los objetos. Durante la ejecucin de un programa slo existen los objetos, no las clases. La declaracin de una variable de una clase NO crea el objeto. La asociacin siguiente: <Nombre_Clase> <Nombre_Variable>; (por ejemplo, Rectngulo R), no genera o no crea automticamente un objeto Rectngulo. Slo indica que R ser una referencia o una variable de objeto de la clase Rectngulo. La creacin de un objeto, debe ser indicada explcitamente por el programador, de forma anloga a como inicializamos las variables con un valor dado, slo que para los objetos se hace a travs de un mtodo Constructor (ver punto Mtodos).

ATRIBUTO
Son los datos o variables que caracterizan al objeto y cuyos valores en un momento dado indican su estado. Un atributo es una caracterstica de un objeto. Mediante los atributos se define informacin oculta dentro de un objeto, la cual es manipulada solamente por los mtodos definidos sobre dicho objeto

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Un atributo consta de un nombre y un valor. Cada atributo est asociado a un tipo de dato, que puede ser simple (entero, real, lgico, carcter, string) o estructurado (arreglo, registro, archivo, lista, etc.) Su sintaxis algortmica es: <Modo de Acceso> <Tipo de dato> <Nombre del Atributo>; Los modos de acceso son: Pblico: Atributos (o Mtodos) que son accesibles fuera de la clase. Pueden ser llamados por cualquier clase, aun si no est relacionada con ella. Este modo de acceso tambin se puede representar con el smbolo +. Privado: Atributos (o Mtodos) que slo son accesibles dentro de la implementacin de la clase. Tambin se puede representar con el smbolo. Protegido: Atributos (o Mtodos) que son accesibles para la propia clase y sus clases hijas (subclases). Tambin se puede representar con el smbolo #.

MTODO
Son las operaciones (acciones o funciones) que se aplican sobre los objetos y que permiten crearlos, cambiar su estado o consultar el valor de sus atributos. Los mtodos constituyen la secuencia de acciones que implementan las operaciones sobre los objetos. La implementacin de los mtodos no es visible fuera de objeto. La sintaxis algortmica de los mtodos expresados como funciones y acciones es:

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Para funciones se pueden usar cualquiera de estas dos sintaxis: <Modo de Acceso> Funcin <Nombre> [(Lista Parmetros)]:

<Descripcin del Tipo de datos> Para acciones: <Modo de Acceso> Accin <Nombre> [(Lista Parmetros)] donde los parmetros son opcionales

Caractersticas Generales
Cada mtodo tiene un nombre, cero o ms parmetros (por valor o por referencia) que recibe o devuelve y un algoritmo con el desarrollo del mismo. En particular se destaca el mtodo constructor, que no es ms que el mtodo que se ejecuta cuando el objeto es creado. Este constructor suele tener el mismo nombre de la clase/ objeto, pero aunque es una prctica comn, el mtodo constructor no necesariamente tiene que llamarse igual a la clase (al menos, no en pseudos-cdigo). Es un mtodo que recibe cero o ms parmetros y lo usual es que inicialicen los valores de los atributos del objeto. En lenguajes como Java y C++ se puede definir ms de un mtodo constructor, que normalmente se diferencian entre s por la cantidad de parmetros que reciben. Los mtodos se ejecutan o activan cuando el objeto recibe un mensaje, enviado por un objeto o clase externo al que lo contiene, o por el mismo objeto de manera local.

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MENSAJE
Es la peticin de un objeto a otro para solicitar la ejecucin de alguno de sus mtodos o para obtener el valor de un atributo pblico. Estructuralmente, un mensaje consta de 3 partes: Identidad del receptor: Nombre del objeto que contiene el mtodo a ejecutar. Nombre del mtodo a ejecutar: Solo los mtodos declarados pblicos. Lista de Parmetros que recibe el mtodo (cero o ms parmetros).

CARACTERISTICA
objetos", las caractersticas

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importantes:

Existe un acuerdo acerca de qu caractersticas contempla la "orientacin a siguientes Abstraccin: denota las caractersticas esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cmo se implementan estas caractersticas. Los procesos, las funciones o los mtodos pueden tambin ser abstrados y cuando lo estn, una variedad de tcnicas son requeridas para ampliar una abstraccin. El proceso de abstraccin permite seleccionar las caractersticas relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstraccin es clave en el proceso de anlisis y diseo orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar.

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La abstraccin consiste en captar las caractersticas esenciales de un objeto, as como su comportamiento.

ENCAPSULAMIENTO
Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstraccin. Esto permite aumentar la cohesin de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultacin, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente. El encapsulamiento consiste en unir en la Clase las caractersticas y comportamientos, esto es, las variables y mtodos. Es tener todo esto es una sola entidad. En los lenguajes estructurados esto era imposible. Es evidente que el encapsulamiento se logra gracias a la abstraccin y el ocultamiento que veremos a continuacin. La utilidad del encapsulamiento va por la facilidad para manejar la complejidad, ya que tendremos a las Clases como cajas negras donde slo se conoce el comportamiento pero no los detalles internos, y esto es conveniente porque nos interesar ser conocer qu hace la Clase pero no ser necesario saber cmo lo hace.

MODULARIDAD
Se denomina Modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicacin en partes ms pequeas (llamadas mdulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicacin en s y de las restantes partes. Estos mdulos se pueden compilar por separado, pero tienen conexiones

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con otros mdulos. Al igual que la encapsulacin, los lenguajes soportan la Modularidad de diversas formas.

PRINCIPIO DE OCULTACIN
Cada objeto est aislado del exterior, es un mdulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especfica cmo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificacin por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios mtodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no pueden cambiar el estado interno de un objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstraccin. La aplicacin entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.

POLIMORFISMO
Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizar el comportamiento correspondiente al objeto que se est usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocacin de un comportamiento en una referencia producir el comportamiento se correcto para el tipo real del objeto Algunos referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecucin", esta ltima caracterstica llama asignacin tarda o asignacin dinmica. lenguajes proporcionan medios ms estticos (en "tiempo de compilacin") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.

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RECOLECCIN DE BASURA
La recoleccin de basura o GARBAGE COLLECTOR es la tcnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe preocuparse por la asignacin o liberacin de memoria, ya que el entorno la asignar al crear un nuevo objeto y la liberar cuando nadie lo est usando. En la mayora de los lenguajes hbridos que se extendieron para soportar el Paradigma de Programacin Orientada a Objetos como C++ u Object Pascal, esta caracterstica no existe y la memoria debe desasignarse manualmente.

Cules son ls ventjs de un lenguje orientdo objetos?


Fomenta la reutilizacin y extensin del cdigo. Permite crear sistemas ms complejos. Relacionar el sistema al mundo real. Facilita la creacin de programas visuales. Construccin de prototipos Agiliza el desarrollo de software Facilita el trabajo en equipo Facilita el mantenimiento del software Lo interesante de la POO es que proporciona conceptos y herramientas con las cuales se modela y representa el mundo real tan fielmente como sea posible.

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CONCLUSIONES
Como bien puede suponerse, la resolucin de mtodos en C es esttica (ligadura esttica), ya que solo ocurre en tiempo de compilacin, lo cual no permite el mecanismo de declaracin de genricos (ligadura dinmica), lo que impedira la reduccin de cdigo por no duplicacin del mismo, salvo lo que se puede realizar, y de una manera ms bien limitada, por medio de macros. Los equipos de programadores pueden trabajar de manera simultnea en el todo el programa; cada programador trabaja en un archivo diferente que contendra una clase diferente. Puede ser usado un estilo de programacin orientado a objetos. Cada archivo define un tipo particular de objeto como un tipo de dato y las operaciones en ese objeto como funciones. La implementacin del objeto puede mantenerse privado al resto del programa. Con lo anterior se logran programas bien estructurados los cuales son fciles de mantener. Los archivos pueden contener todas las funciones de un grupo relacionado, por ejemplo todas las operaciones con matrices. Estas pueden ser accedidas como una funcin de una biblioteca. Objetos bien implementados o definiciones de funciones pueden ser reusadas en otros programas, con lo que se reduce el tiempo de desarrollo. En programas muy grandes cada funcin principal puede ocupar su propio archivo. Cualquier otra funcin de bajo nivel usada en la implementacin puede ser guardada en el mismo archivo, por lo que los programadores que llamen a la funcin principal no se distraern por el trabajo de bajo nivel. Cuando los cambios son hechos a un archivo, solamente ese archivo necesita ser compilado de nuevo.

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BIBLIOGRAFIA
http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos http://www.monografias.com/trabajos/objetos/objetos.shtml http://luis.izqui.org/resources/ProgOrientadaObjetos.pdf http://java.ciberaula.com/articulo/tecnologia_orientada_objetos/

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