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UNIVERSIDADE DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO CENTRO DE EDUCAO E HUMANIDADES FACULDADE DE EDUCAO

NATIVOS DIGITAIS: UMA NOVA GERAO E UMA NOVA CULTURA.

Lorena de Souza Chamarelli

RIO DE JANEIRO Dezembro - 2011

OS NATIVOS DIGITAIS: UMA NOVA GERAO E NOVA CULTURA

Por: Lorena de Souza Chamarelli

Monografia apresentada FACULDADE DE EDUCAO da UNIVERSIDADE DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO como requisito parcial obteno do GRAU DE LICENCIATURA EM FORMAO DE PROFESSORES PARA A EDUCAO INFANTIL E ANOS INICIAS DO ENSINO FUNDAMENTAL PARA CRIANAS, JOVENS E ADULTOS E O BACHARELADO EM PEDAGOGIA NAS INSTITUIES E NOS MOVIMENTOS SOCIAIS.

RIO DE JANEIRO Dezembro 2011

NATIVOS DIGITAIS : UMA NOVA GERAO E UMA NOVA CULTURA.

Por: Lorena de Souza Chamarelli

Monografia apresentada aos professores .......................................Jos Mauro Lunes.....e ..................................................................

_________________________________ Professor Orientador

________________________________ Professor Examinador

RIO DE JANEIRO Dezembro - 2011

Dedicado ao Gabriel Garuti, Saudade um sentimento que quando no cabe no corao, escorre pelos olhos. (Bob Marley)

AGRADECIMENTOS Primeiramente agradeo a Deus, por ter me dado foras para ter chegado at aqui e por tudo o que ele representa na minha vida. Aos meus pais por aturarem meu mau humor e as crises de desespero durante a realizao da monografia, principalmente a minha me por sempre me ajudar a revisar os trabalhos. Por terem investido na minha educao, e sempre me darem apoio. Obrigada por tudo sem vocs e no teria chegado at aqui. A minha irm Juliana, pelo simples fato de ter pulado junto comigo quando eu entrei para UERJ. Obrigada por acreditar que eu conseguiria e principalmente obrigado por ter me ajudado quando eu mais precisei. Ao Professor Jos Mauro, pelas orientaes, pela pacincia e pelos conselhos. Obrigada. As minhas amigas, Fernanda Obelar, Anna Carolina, Gabriela, Ana Clara, Anglica, Dbora Fernanda Garcia e Gabrielle, sem vocs a UERJ no teria graa, no sei nem por onde comear agradecer a vocs. Vocs tornaram minhas manhs mais divertidas, choram junto comigo, me deram fora quando eu achei que no aguentaria, me fizeram rir, e at me agentaram cantando de madrugada!rsrs Eu nunca vou esquece dos momentos que vive na UERJ, das nossas historias e das brincadeiras.

A Tnia e o Wiliam por me darem apoio necessrio para realizao desse trabalho, por serem um exemplo de fora e de determinao. Aprendi muito com vocs esse ano. Obrigada por tudo.

A Suzane por ser uma tima companhia para se esfriar a cabea, obrigada amiga. A Carolina sem ela eu no teria conseguido numerar as pginas obrigada.

RESUMO

CHAMARELLI, Lorena. OS NATIVOS DIGITAIS: UMA NOVA GERAO E UMA NOVA CULTURA . Brasil, 2011, n f. Monografia (Graduao em Pedagogia) Faculdade de Educao, Universidade do Estado do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2011.

Os Nativos Digitais so todos aqueles que nasceram depois 1980, na era da tecnologia digital. O fato de terem nascido no contexto da tecnologia desenvolveu nos integrantes dessa gerao caractersticas especficas em seus cognitivos, entre elas: a forma como eles aprendem. Os novos estilos de aprendizagem exigem um novo mtodo de ensino por parte dos educadores, fazendo surgir um conflito entre os Nativos Digitais e a Escola, mediante a problemtica educacional e o descaso dos Nativos Digitais que no demonstram interesse na metodologia usada pela escola. Educadores alegam que os Nativos Digitais no gostam de estudar, ou ler, preferem passar horas na internet, o que ocasiona resultados poucos satisfatrios, como falta de ateno as aulas, vocabulrio estilisticamente pobre, uma maior dificuldade na escrita e na leitura, erros gramaticais e ortogrficos. Entretanto os Nativos Digitais alegam falta de motivao para assistirem aula, para eles o mundo tecnolgico oferece atrativo e informaes melhores e mais eficazes do que a escola. Diante desse conflito educacional, o seguinte trabalho far uma anlise conceitual sobre como adaptar a metodologia escolar de acordo com os novos estilos de aprendizagem dos alunos digitais. Trs palavras-chave Nativos Digitais , Educao e Tecnologia Digital.

ABSTRACT

Digital Natives are people who were born after 1980, in the era of digital technology. The fact of being born in the context of technology developed in the members of this generation specific cognitive features, including: how they learn. The new styles of learning require a new method of teaching by educators, giving rise to a conflict between Digital Natives and the School due to the problematics of educational neglect and the Digital Natives, who show no interest in the methodology used by the school. Educators argue that Digital Natives don't like to study or read, they prefer to spend hours on the Internet, which leads to poor results, lack of attention to the lessons, vocabulary stylistically poor, a greater difficulty in writing and reading, and grammatical spelling mistakes. However, the Digital Natives allege lack of motivation to attend school. They think that the technological world offers more attractive and better information and that it is more effective than school. Given this educational conflict, the following work will make a conceptual analysis of how to adapt teaching methodology to the new styles of digital learning.

Three Keys words: Digital Natives, Education e digital Technology

SUMRIO

Introduo ......................................................................................p. 10 Captulo I Os Nativos digitais ...........................................................................p.12 Captulo II O efeito das tecnologias da informao e da comunicao no funcionamento do cognitivo humano ..........................................................................................p.22 Captulo III Os Nativos Digitais: Um desafio educacional....................................... p.28 4 - Consideraes finais ......................................................................p.37 5 - Referncias Bibliogrfica. ...............................................................p.42

INTRODUO

Em 1980 surgiu uma nova gerao, filhos da era digital, conhecidos como: Nativos Digitais. Os objetivos desse trabalho discorrer sobre eles, analisar quais foram s mudanas que a tecnologia digital desenvolveu nos seus comportamentos e em seus cognitivos, os novos estilos de aprendizagem desenvolvidos e como objetivo principal discuti sobre o desafio educacional que a escola vem enfrentando no ensino-aprendizagem dos Nativos Digitais. A escolha do tema foi realizada atravs da observao feita no meu estgio de Ensino Fundamental. Pude observar alunos levando para sala de aula celular, MP3 e PSP1, nos momentos onde a professora no observava eles aproveitavam para jogar, ouvir musicas com fone de ouvido, mas na hora de aprender a matria eles no prestavam ateno ao que ela estava falando. A metodologia usada foi terica conceitual, a partir de uma anlise critica dos conceitos exposto, na literatura que sustenta esse trabalho. A exposio do texto permeado pelas definies dos conceitos centrais que embasaram esse trabalho - a saber, Nativos Digitais, estilos de aprendizagem, tecnologia da informao e da comunicao; bem como a sua pertinncia com a problemtica educacional. Essa nova gerao desenvolvida aprendeu a mexer com a tecnologia digital com muita facilidade. Eles obtm informaes h todos os instantes, so acostumados a fazer mil coisas ao mesmo tempo, so capazes de ver televiso, ouvir msica e ainda fazer o dever da casa ao mesmo tempo. Acostumados s novas tecnologias e estarem ao tempo todo recebendo novos aprendizados de uma formar mais dinmica, quando se depararam com a escola ainda de maneira tradicional acabam considerando ela chata e sem sentindo. Hoje uma criana consegue ter a mesma informao do que seu professor s olhando a internet, A diferena entre o professor e o aluno no est na quantidade de informao, mas no modo como utilizar a informao. (Lyotard, 1998) A escola por sua vez rejeita essa nova cultura, fechando- se muitas vezes as portas para um novo caminho. O professor ao dar sua aula, sente-se desmotivado pelo fato de no conseguir a ateno dos seus alunos, ele culpa as tecnologias acusando-a de ter estragado essa gerao, os alunos por sua vez culpam a escola e ao professor por serem desinteressante. Durante o decorrer do trabalho ser desenvolvidos argumentos e deliberaes sobre o que aconteceu com a gerao que tem como principal ferramenta a internet. O primeiro
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PlayStation Porttil
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captulo falar melhor sobre essa nova gerao, o que mudou de uma gerao para outra e h quanto tempo essa mudana vem acontecendo. Discutir o impacto que essa gerao causou a todos, as diversas crticas recebidas por partes de estudiosos e educadores. Tambm ser relatado as oitos normas desenvolvida por essa gerao. No h dvida que a tecnologia digital desenvolveu habilidades cognitivas diferentes em seus usurios, o crebro dos nativos digitais apresentam habilidades que nenhuma outra gerao possuem. Porm pesquisas comprovam que a leitura foi deixada de lado por parte dessa gerao, que preferem passar horas em frente ao computador ao invs de passar horas lendo um livro, crticos alegam que falta de leitura ocasiona prejuzos ao cognitivo dos Nativos Digitais, e que pessoas que lem mais tendem a fazer mais obras sociais do que aquelas que no lem. Os livros foram substitudos por blog, e site de notcias, um novo tipo de leitura mais interativa. Esse ser justamente o assunto que ser deliberado no segundo captulo, as mudanas no cognitivo dos Nativos Digitais e troca dos livros pela tecnologia digital. Ao passar do tempo a gerao se transformou, logo o mundo se transformou junto, porm de alguma forma a escola se trancou durante a transformao, continuando a mesma com passar dos anos. A relao da escola com a tecnologia ser discutido no terceiro captulo, como a escola lida com a gerao que movida pela tecnologia, como os professores podem ensinar uma gerao totalmente diferente da deles, como ensinar os mesmo contedo para pessoas com estilos de aprendizagem diferentes, tudo isso ser visto no ultimo captulo e por fim ser feito um analise sobre o que preciso para se ter uma escola voltada para atender a nova gerao.

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1: OS NATIVOS DIGITAIS Junto com as mudanas da sociedade e com os avanos tecnolgicos surgiu uma nova gerao: Os nativos digitais; so aqueles que nasceram e cresceram na era da tecnologia digital, so fluentes na linguagem digital dos computadores, dos jogos eletrnicos e da internet. So definidos por diversos nomes como: Screenagers, gerao Net, gerao internet, Gerao Y ou Gerao Milnio. Os nativos digitais vm causando grande curiosidade por parte de educadores, psiclogos, estudiosos e cientistas. Os nativos digitais vm recebendo inmeras criticas por partes de todos, desde pais at empregadores frustrados. Tapscott (2010) em seu livro A hora da gerao digital apresenta algumas criticas feitas por jornalistas, acadmicos e estudiosos cticos que pensam negativamente sobre a essa gerao, veja alguns comentrios:

Eles so mais burros do que ns quando tnhamos a mesma idade. Ouvem-se variaes desse tema popular. Eles no sabem nada, escrever Mark Bauerlein em The Dumbest Generation: How the Digital Age Stupefies Young Americans and Jeopardizer our future ( A gerao mais burra: como a era digital estupidifica os jovens e pe em risco nosso futuro.) Segundo Bauerlein, a Gerao Internet o retrato de uma ignorncia vigorosa e indiscriminada.(p.11)

Eles no tem vergonha. bastante comum hoje em dia que as garotas exponham fotos provocadoras na internet, adverte M.Gigi Durham, a zelosa autora de the Lolita Effect (O efeito Lolita). Os Jovens, sem saber que isso pode vir a assombrlos mais tarde, disponibilizam todo o tipo de informao pessoal on-line, seja para um recrutador universitrio, um futuro empregador ou para um marqueteiro manipulador, um intimidador ou predador ciberntico. Os pais, educadores e empregadores ficam atnitos ao ver as demonstraes de afeto exibidas on-line para que todos vejam. Os jovens no vem qual o problema. (p.12)

Eles so violentos. Basta observar os dois jovens que cometeram o homicdio em massa na escola de ensino mdio Columbine, perto de Denver, Colorado. Elimine a combinao de personalidade desses jovens e o seu vcio em videogames extremamente violentos, com os quais estavam profundamente envolvidos, e os assassinatos e massacres no teriam ocorrido, afirma um processo instaurado pelas vtimas contra fabricantes de computadores. Segundo a MAVAV, a indstria de videogames promove dio,racismo, sexismo e a tendncias mais perturbadora: cls e guildas, um fenmeno subterrneo dos videogames que se parece muito com os gangues. (p.13)

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Criticas feitas a essa gerao demonstram que uma parte significativa dos pesquisadores entende que a tecnologia digital fez dos Nativos Digitais uma gerao inferior as outras, porm esse um retrato bastante pessimista sobre os nativos digitais. Entretanto, para

Johnson (2005) a cultura da sociedade atual ficou mais complexa com a entrada das tecnologias, a entrada dos games, das redes sociais, da internet e at mesmo de certos programas da televiso esto tornando a cultura mais complexa do que a cultura de 30 anos atrs, exigindo assim mais do intelecto das pessoas. Em seu livro Tapscott (2010) relata que a hostilidade que as pessoas tratam os nativos digitais devido ao medo que sentem de algo novo e fora de sua compreenso. Ele compara essa mesma hostilidade, com a hostilidade de Boomers 2apareceu:
Os baby boomers abriram um precedente com uma grande ameaa geracional aos seus antepassados. As geraes anteriores no tiveram o luxo de uma adolescncia prolongada; aps uma infncia breve, as crianas entravam direto no mercado de trabalho. Mas os baby boomers cresceram em uma poca de relativa prosperidade e frequentaram a escola por muito mais tempo do que seus pais. Eles tiveram tempo de desenvolver sua prpria cultura jovem. Rocknroll, cabelo compridos, protestos, roupas estranhas e novos estilos de vida incomodavam seus pais. Tambm tiveram uma nova mdia por meio da qual podiam comunicar sua cultura a televiso ( Tapscott, 2010, p. 16)

dcadas atrs quando a gerao

Baby

A gerao que antes incomodava seus pais com o Rockn roll e que passava horas em frente a TV agora se sente incomodada por uma nova gerao a qual eles no conseguem compreender , muitos deles acabam criticando como defesa contra essa nova cultura que cresce cada vez, que os fazem se sentirem como estrangeiros em novo mundo. De 1946 at os dias atuais surgiram algumas geraes, cada uma dessas geraes

causaram apreenso e espanto a todos que no faziam parte dela, uma gerao sempre surpreendo a outra.

Gerao dos nascidos na era da televiso 13

Geraes de 1946 at o presente (Tapscott p.27) 3: 1. Gerao Baby Boom Janeiro de 1946 a dezembro de 1964 -19 anos. So os filhos do ps-guerra, que romperam padres e lutaram pela paz. J no conheceram o mundo destrudo o encontraram mais otimista, puderam pensar em valores pessoais e na boa educao dos filhos. Tm relaes de amor e dio com os superiores, so focados e preferem agir em consenso com os outros.

2. Gerao X Janeiro de 1965 a dezembro de 1976 12 anos. Tambm chamada de Baby Bust. Nesse

perodo, as condies materiais do planeta permitem pensar em qualidade de vida, liberdade no trabalho e nas relaes. Com o desenvolvimento das tecnologias de comunicao j podem tentar equilibrar vida pessoal e trabalho. Mas, como enfrentaram crises violentas, como a do desemprego na dcada de 80, tambm se tornaram cticos e super protetores.

3. Gerao Internet Janeiro de 1977 at o presente. Tambm chamada de gerao do Milnio ou Gerao Y. Com o mundo relativamente estvel, eles cresceram em uma dcada de valorizao intensa da infncia, com internet, computador e educao mais sofisticada que as geraes anteriores. Ganharam auto-estima e no se sujeitam a atividades que no fazem sentido em longo prazo. Sabem trabalhar em rede e lidam com autoridades como se eles fossem um colega de turma.

A gerao digital uma das que mais causa polmicas, devido ao seu envolvimento com a tecnologia, eles mudaram a sociedade, o jeito de pensar, maneira de fazer amigos, a estrutura familiar, o ambiente de trabalho dentre outras coisas. a gerao que tem em casa a liberdade que nenhuma outra gerao teve. Os nativos digitais nasceram com as tecnologias digitais, para eles saber usar essas novas ferramentas algo natural e simples, a maneira que eles utilizam a internet e outras tecnologias diferente da maneira que as outras geraes utilizam. normal hoje em dia ver o filho ensinando ao pai a usar o computador, ficando claro que o manuseio das ferramentas digitais mais fcil para o filho que nasceu com aquilo do que para o seu pai que est se
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Site http://revistagalileu.globo.com/Revista/Galileu/0,,EDG87165-7943-219,00-GERACAO+Y.html (acessado no dia 14/07/2011 s 21:00 horas)

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adaptando a essa nova ferramenta. Os nativos digitais vem a tecnologia como uma parte do seu ambiente, para muitas crianas, fazer uso da tecnologia to normal como respirar, eles j nascem usando um computador. Os nativos digitais so capazes de realizar vrias tarefas ao mesmo tempo, por

exemplo: Eles estudam, ouvem musica, e conversam com seus amigos pela internet tudo ao mesmo tempo, recebendo assim um monte de informaes, muitos estudiosos falam que por isso o crebro dos nativos digitais so mais velozes do que os dos seus pais, eles acreditam que fazer uso da tecnologia exige mais do intelecto. Johnson ( Surpreendente, 2005) chamou de curva do dorminhoco a tendncia da cultura popular, nos ltimos 30 anos se tornar mais complexa, sendo assim exigindo mais da inteligncia das pessoas. Ou seja, ao contrario do que dizem muitas das criticas que os nativos digital recebem, eles no possuem um intelecto inferior ao das outras geraes. Pode-se perceber que a tecnologia transformou uma gerao, o uso da internet e outros meios digitais desenvolveram mudanas na maneira de pensar e agir dessa nova gerao, porm, no s a internet que muda os jovens, a maneira como eles pensam e se comportam tambm influncia e modifica a internet. As crianas e jovens no apenas manuseiam a internet como tambm editam e colaboram com seu contedo. O uso de blogs a prova disso, os jovens colaboram colocando novos contedos e suas opinies na internet baixam musicas e filmes e compartilham suas escolhas e opinies com milhes e milhes de pessoas. A tecnologia fornecer as ferramentas digitais, porm as diversas maneiras as quais a mesma ferramenta utilizada o que a torna diferente para essa gerao. Os nativos digitais mudaram a internet, eles no a vem da mesma maneira que os seus pais a vem, eles a utilizam de maneira diferente, eles no s fazem pesquisa ou batem papo, mas tambm colocam vdeo, escrevem sobre determinado assunto, participam de frum, debatem sobre polticas, se organizam, marcam eventos, compartilham fotos e musicas, jogam e se comunicam com pessoas do mundo todo. A tecnologia para eles algo de extrema importncia, viver sem a mesma como retroceder a era das trevas, eles usam a tecnologia para tudo, at mesmo na hora de preparar o jantar utilizam a internet para procurar uma nova receita culinria. Eles esto conectados 24h, seja pelo computador em casa, ou notebook, ou at mesmo no celular. Ao sair na rua e olhar ao redor logo se pode perceber o quanto a tecnologia faz parte do cotidiano das pessoas. Um jovem da gerao internet faz uso de pelo menos de trs diferentes

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tecnologias por dia, pode se relatar o cotidiano de um jovem da gerao internet da seguinte maneira : De manh o celular despertar mostrando que j est na hora de se levantar, ele acorda e verificar na sua agenda eletrnica os compromissos para o dia, se arruma e vai trabalhar ouvindo o seu Ipod e aproveita para ver os seus email pelo celular, ao chegar no trabalho utiliza o computador para fazer uma pesquisa e organizar dados e aproveita para dar uma olhada em seu Facebook, verifica se tem algum evento para o dia de hoje no Facebook, conversar com alguns amigos pelo MSN e manda alguns Emails. Vai para casa ouvindo o mesmo Ipod que contm mais 200 musicas diferentes ao mesmo tempo em que responde alguns torpedos enviados para o seu celular, ao chegar em casa ele toma banho e janta, logo depois verifica se algo de bom est passando na televiso, entra no Twitter para postar algo sobre seu dia e v o que seus amigos esto fazendo, mais tarde ele entra no Youtube para ver alguns vdeos, e aproveita para dar uma olhada nas noticias do dia, entra em algumas comunidades no Orkut para debater algum tpico, ao mesmo tempo que baixa series e musicas na internet. Os nativos digitais vivem imersos na era digital, e na era digital uma pessoa que no tem acesso ao computador se torna uma pessoa limitada, por fora, perdida e at mesmo excluda, a internet considerada uma grande ferramenta na qual abre inmeras possibilidades, sejam elas profissionais, sociais ou sentimentais. A tecnologia mais utilizada por essa gerao, sem duvida a internet, a televiso fez parte da vida dos pais da gerao digital mais do que na vida deles, para eles a TV passou a ser apenas uma musica ao fundo, ela continua ligada, mas apenas como uma opo secundria em meio a tanta opo dada pela internet. Eles no deixaram de assistir seus programas favoritos, de ver jornais ou filmes, s que agora eles simplesmente entram na internet e baixam ou procuram no Youtube seus programas favoritos, sem precisar depender da programao da TV ou ento precisar assistir comerciais indesejados. O acesso a internet constante, esto sempre conectados, o celular agora no apenas tem a serventia de ligar para algum, mas tambm passou a ser uma das ferramentas preferida de acesso a rede. Ao comprar um celular para os filhos os pais, pensam no celular como um meio de segurana e de controle, atravs do celular o pai pode localizar o filho, lembrar da hora que ele precisa chegar em casa, alm de ser uma grande ajuda caso o filho precise falar com os pais. A criana ou adolescente no v o celular como os seus pais o vem, elas os vem como uma ferramenta social indispensvel, para elas o celular no s uma forma de se
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comunicar com seus pais, um entretimento e um meio de est sempre em contato com seus amigos e com as noticias. Eles falam serio quando falam aos pais que no so nada sem o celular, porque ficar sem celular como est desconectado do convvio social. Tapscott (2010) , definiu oito regras da Gerao internet, so elas: Liberdade, customizao, escrutnio, integridade, colaborao, entretenimento, velocidade e inovao. Liberdade: Para Don Tapscott essa gerao possui e quer mais liberdade do que as outras, eles querem essa liberdade at mesmo na hora de escolher um emprego, eles no ficam muito tempo em apenas um emprego, eles querem ter a liberdade de poder conhecer outros empregos e escolher pelo qual mais se identificam. Diferente das outras geraes, os integrantes da gerao internet no tem medo de largar um timo emprego por outro que melhor se enquadram nas suas expectativas, eles querem liberdade de escolha. Procuram por empregos com horrios flexivos e que do a liberdade de at mesmo trabalharem em sua prpria casa usando o computador. Se enquadrando nas expectativas dessa gerao, a Intel faz com que os seus funcionrios tenham a maior liberdade possvel. Muitos dos seus funcionrios trabalham distncia, ao passo que outros desfrutam de horrios flexveis, semanas curtas, trabalho de meio expediente e compartilhamento de emprego. Todas as principais unidades da empresa oferecem aos funcionrios timos servios, como academias de ginstica, vestirios, quadras de basquete e vlei, tinturarias, mercearias e cafs em praas de alimentao com cardpios que mudam diariamente. Estudos mostram constantemente que mordomias como as oferecidas pela Intel aumentam a satisfao e o desempenho dos funcionrios. (Tapscott ,2010,p.96) A liberdade dada por algumas empresas como a Intel e a Google aos seus funcionrios, est sendo uma grande influncia para que algumas empresas tambm possam adotar um horrio mais flexvel para atrair os funcionrios mais jovens. Essa iniciativa, est sendo nominada como Rowe ( results-only work environment, Ambiente de trabalho voltado apenas para resultados), as empresas esto permitindo que seus funcionrios tenham a liberdade da qual precisam, podem trabalhar a onde e o horrio em que os convm, porm a tarefa precisa ser concluda a tempo. Os nativos digitais buscam a liberdade de tal forma, que alguns dos seus integrantes abrem seus prprios negcios s para no se submeterem a ordens de um chefe. Eles gostam de ter escolhas, de poder ter mais do que uma opo, variedade uma palavra adorada por
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eles. Os nativos mais jovens procuram essa liberdade acessando a internet, a interferncia dos pais ao acesso a rede os incomoda , interessante para eles dominar uma ferramenta a qual os pais no dominam completamente, a internet passa a ser um lugar de liberdade a onde existem milhes de opes de entretenimento, alm de ser um local pouco acessado pelos seus pais. Customizao Os nativos digitais transformam as ferramentas digitais para que as mesmas se apaream com eles, mudar e colocar traos de sua personalidade faz parte dessa gerao, por exemplo, cada celular tem um papel de parede diferente, letras diferentes na agenda telefnica e alguns deles tem varias opes de desenho e cores para contra capa do celular, podendo colocar aquela que mais combina com a pessoa. Para eles no basta fazer uso da tecnologia, a ferramenta digital tambm precisa ter a personalidade deles, pode-se descobrir qual o estilo do dono de um Ipod, s de ouvir as suas selees de musicas. Na internet nota-se essa customizao em sites como blogs ou at mesmo no Facebook a onde a personalidade do usurio ntida, a TV tambm sofre transformao a maioria dos componentes dessa gerao assistem seus programas favoritos quando eles querem e no horrio que eles quiserem sem precisar depender da programao da TV, simplesmente vem no Youtube ou ento gravam seus episdios usando HD Digital para que possam ver depois sem a interrupo de comerciais. Escrutnio: Os nativos digitais se tornam bastante minuciosos, antes de acreditarem em qualquer coisa eles buscam saber primeiro. Devido a milhes de informaes existem na internet os nativos digitais aprenderam ser cticos sempre que esto on-line, antigamente uma foto era um prova discutvel sobre a sua veracidade, hoje em dia fcil alterar uma foto na internet, o uso de Photoshop transformar qualquer pessoa, alm de golpes, noticias falsa, spam e outras coisas existem na internet, tudo isso fez com essa gerao se tornasse cada dia mais cticas, eles s passam acreditar na informao depois de fazer uma boa verificao e comprovar sua veracidade. Essa desconfiana nas informaes contidas na internet, faz com os nativos digitais sejam mais desconfiados at mesmo fora da internet, antes de fazerem compras os membros da gerao digital pesquisam sobre o produto dos seus interesses antes de comprar, para terem a certeza que realmente vale a pena ter o produto. O melhor jeito de atrair essa gerao
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com a verdade, eles j no caiem em comerciais que falam que se voc usar o determinado perfume as mulheres vo cair aos seus ps. Integridade O uso da internet facilita os nativos digitais a fazerem escolhas certas antes de comprarem algum produto ou trabalharem em alguma empresa. Eles usam a internet para fazer uma pesquisa sobre a empresa e saber se a mesma confivel, e usam site de relacionamento com Facebook para denunciar quando no for confivel. Atravs de site como o Facebook tambm so feitas diversas correntes e campanhas contra abortos, bebida e direo, direitos cvicos, e outros temas.

Os jovens da Gerao internet esperam que as outras pessoas tambm tenham integridade. No querem trabalhar para uma organizao desonesta nem consumir seus produtos. Esperam que as empresas tenham consideraes por seus clientes, funcionrios e pelas comunidades onde atuam. Tm mais conscincia do que nunca do seu mundo. Graas abundncia de informao na internet. ( Tapscott p.105)

Porm a integridade tem dois lados, quando o assunto download de musica pela internet, a indstria fonogrfica considera roubo e os nativos digitais se dividem. A maioria no acha roubo baixar musica da internet e falam que ainda esto ajudando algumas bandas pequenas, que se gostam da banda vo ao show e compram camisas. Outros j pensam que baixar musica desvaloriza o trabalho do artista, porque quando se baixa musica sem custo pela internet, o artista no possui nenhum lucro.

Colaborao Nascidos na era da rede digital, os nativos digitais esto a todo tempo interagindo uns com os outros atravs das redes sociais ou atravs de mensagens instantnea, eles esto sempre em contato com algum, como ter um amigo no bolso sempre que precisar. Por isso esto sempre ajudando e dando opinio relao algum trabalho ou pesquisa. Atravs da internet eles podem ajudar um amigo a terminar o dever de casa, tiram suas duvidas,

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respondem as pesquisas e colaboram at mesmo com algumas empresas sobre um determinado produto. Muitas empresas montam sites para ouvirem a opinio dos seus consumidores, muitos jovens vo at esse site e do ideias que ajudam a melhorar o produto oferecido pela empresa. A gerao digital gosta de colaborar, e como acesso direto a internet permite que eles colaborem com mais freqncia.

Entretenimento Muitas das criticas que os jovens da gerao digital recebem devido ao fato de serem considerados imaturos, para muitos eles so apenas jovens que gastam tempo de mais em frente ao computador e que so imaturos o suficiente para jogarem ou olharem o seu perfil do Facebook at mesmo no trabalho. Para a gerao digital o trabalho tem que ser algo satisfatrio, algo que eles estejam extremamente

envolvidos, tem que ser divertido, eles no vem o trabalho como algo a ser considerado enfadonho. Por isso eles no vem nada de mais olhar o Facebook ou jogar algum joguinho no computador para relaxar um pouco enquanto esto no trabalho, isso no significa que eles no vo cumprir a tarefa qual lhe foi designadas, eles s usam o jogos como estratgia para aliviar a tenso para que depois retorne ao trabalho mais dispostos e relaxados. Usar a internet para essa gerao a melhor forma de aliviar a tenso, eles podem usar o Google e pesquisar algo dos seus interesses, usar o MSN para conversar com os amigos que tambm esto trabalhando, ver vdeo no Youtube e jogar para se distrair um pouco.

Velocidade Acostumados a uma velocidade cada vez maior ao se conectarem na rede, os integrantes da gerao digital esto acostumados velocidade, e no suportam a ideia de ficar esperando. Quando mandam uma mensagem ao um amigo e esse demora em responder, eles ficam logo preocupados achando que algo aconteceu ou se esto sendo ignorados pelo amigo.
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Para eles tudo tem que ser rpido, ligar para companhia telefnica e ficar horas e horas esperando ser atendido um verdadeiro tormento. Eles gostam de um retorno rpido, muitos ficam entediados no trabalho por acharem que tudo se revolve lentamente, e podem desistir facilmente de um emprego se verem que suas expectativas no esto se cumprindo nesse prazo. Inovao O avano tecnolgico permite que cada vez mais novas tecnologias sejam criadas, um celular comprado hoje daqui a duas semanas j est ultrapassado. Os nativos digitais so fascinados por essas novas tecnologias que cada vez facilitam mais sua vida, um Ipod 4agora no serve apenas para ouvir musica, enquanto se correr, o Ipod Nano informa tempo, distncia, ritmo e calorias queimadas. Cada vez que uma empresa inventa uma nova tecnologia, as outras empresas buscam recursos e estratgias para inventar outro com mais funcionalidade do que o da outra empresa, isso faz com um aparelho super moderno passe a ser ultrapassado em segundos.

Novo Ipod Nano. http://www.apple.com/br/ipodnano/features.html 21

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O PODER DAS TECNOLOGIAS DA INFORMAES E DA

COMUNICAO NO FUNCIONAMENTO DO COGNITIVO HUMANO

A imerso digital fez os nativos digitais se desenvolverem de uma maneira diferente das outras geraes. H quem diga que a tecnologia transformou toda uma gerao em pessoas totalmente alienadas e menos inteligentes, que abandonam as obras literais para jogar videogames, assistirem televiso e acessar a internet. Tapscott (2010) discorda totalmente sobre a teoria que os nativos so menos inteligentes do que as geraes anteriores, pelo contrario, para ele os nativos digitais desenvolveram uma inteligncia maior do que estes, devido ao constante uso da tecnologia digital.

Acredito que o fato de terem ficado imersos em um ambiente digital interativo os tornou mais inteligentes do que o tpico espectador passivo de televiso. Eles talvez leiam menos obras literrias, mas dedicam muito mais tempo leitura e redao on-line. Essa atividade pode ser intelectualmente desafiadora. Em vez de apenas receber informaes passivamente, eles as esto coletando rapidamente. Em vez de simplesmente acreditarem que um apresentador de tev est nos dizendo a verdade, eles as esto avaliando e analisando um montanha de informaes muitas vezes contraditrias ou ambguas. Quando escrevem em seus blogs ou carregam um vdeo na internet, eles tm a oportunidade de sintetizar e criar uma nova formulao, o que gera uma enorme oportunidade. A Gerao Internet teve a chance de satisfazer seu potencial intelectual inerente como nenhuma outra. (Tapscott,

2010, p.122)

Os Nativos Digitais recebem informaes a todo tempo, basta acessar a internet para saber o que est acontecendo no mundo, eles no so leitores passivos, pois compartilham, comentam e deliberam sobre elas. Esto o tempo todo lendo, seja historias dos seus amigos no Facebook, notcias, ou blogs. Pais e educadores criticam os Nativos Digitais pelo desapego a leitura, dizem que essa gerao perde muito tempo sentada em frente a um computador, enquanto poderiam aprender muito mais lendo um bom livro. Alguns estudiosos acreditam que pessoas que lem por prazer esto muitas vezes mais propensas a visitar museus e freqentar espetculos musicais do que aquelas que no o fazem, quase trs vezes mais inclinadas a realizar trabalho voluntrio e de caridade, e quase duas vezes mais favorveis a participar de eventos esportivos, em outras palavras, no ler faz com que as pessoas se acomodem. No se pode discutir os benefcios que a leitura traz a uma pessoa, porm da mesma forma no se pode generalizar o uso das ferramentas digitais como um atraso intelectual. Stevens Jonhson ( 2005) em seu livro Surpreendente esclarece que as criticas vem atravs
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da influncia do passado, os crticos julgam a nova cultura comparando-a como antiga cultura, encontrando assim imperfeies e realando as falhas.

O problema que ao julgar novos sistemas culturais prpria maneira, a presena do passado recente inevitavelmente influncia a viso de forma emergente, realando as falhas e as imperfeies. Historicamente, os games sofreram essa sndrome, principalmente porque tm sido comparados com as convenes mais antigas da leitura. (Jonhson,2005, p.16)

Jonhson(2005) prope em seu livro que se imagine um mundo alternativo idntico ao que se vive, exceto por uma mudana tecnolgica histrica: os videogames foram inventados e popularizados antes dos livros. Nesse universo paralelo proposto por Jonhson, as crianas brincam com games h sculos, e de repente, surgem textos com pginas encadernadas, e viram moda. O que seria dito sobre o livro? O que os professores, pais e autoridades culturais teriam a dizer sobre esse frenesi da leitura? Jonhson imaginou da seguinte forma:

Ler livros durante um longo perodo de tempo atrofia os sentidos. Ao contrrio da antiga tradio de videogames que envolve a criana em um mundo realista e tridimensional repleto de imagens animadas e trilhas sonoras, pilotadas e controladas por meio de movimentos musculares complexos os livros so simplesmente uma sequncia enfadonha de palavras em uma pgina. Apenas pequena parte do crebro dedicada ao processamento da linguagem escrita ativada durante a leitura, ao passo que jogos envolvem uma variedade completa dos crtices sensoriais e motores. Os livros tambm tm a capacidade trgica de isolar a pessoa. medida que, durante muitos anos, os jogos engajaram os jovens em relaes sociais complexas com seus pares, juntos construindo e explorando mundos, os livros foram a criana a se isolar em um espao sossegado, excluda da interao com outras crianas. (p.17)

So inmeras vantagens cognitivas que a leitura ocasiona em uma pessoa: concentrao, ateno, capacidade de compreender as palavras, imaginao, criatividade, dentre outras, deixando claro que a leitura timo exerccio metal. Alguns integrantes da gerao Digital gostam de ler uma boa historia, e os livros ainda fazem parte do cotidiano da vida deles, porm a grande a maioria preferem alternativas mais interativas do que os livros, a palavra eletrnicos tem mais espao na vida deles do que a literatura. Essa cultura no literria, diferente do que muitos pais e educadores podem pensar, apresentam diferentes capacidades mentais que so to importantes quanto aquelas praticadas por meio da leitura de livros.
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Pesquisas mostram que o crebro pode mudar ao longo da vida medida que responde a influncias do ambiente. Por viverem imersos ao mundo digital, os nativos digitais apresentam desenvolvimentos diferentes do que a gerao Baby Boomers, como exemplo, estudos comprovam que pessoas que jogam mais videogames tende adquirir uma ateno visual maior do que aquelas que no jogam.
Embora jogar videogames possa parecer bastante tolo, uma atividade capaz de alterar o processamento da ateno visual, concluram Green e Bavelier. Em outras palavras, as pessoas que jogam videogame com muita frequncia podem localizar mais objetos de uma s vez do que as pessoas que no jogam. Segundo, eles so melhores no monitoramento de um mundo cheio de elementos; podem identificar com mais rapidez um alvo brevemente apresentado em um campo cheio de poluio visual. E, terceiro, os jogadores de videogame experientes processam um fluxo rpido de informaes visuais melhor. (Tapscott, 2005, p. 126)

Os videogames tambm desenvolvem outras habilidades como: melhora a coordenao entre as mos e os olhos, otimiza o tempo de reao e beneficia a viso perifrica. Melhora as habilidades espaciais, a capacidade de manipular mentalmente um objeto tridimensional, habilidades que so necessrias a um arquiteto, escultor e engenheiro, e at mesmo melhoras em alguns campos da matemtica. Alm desenvolver nos nativos digitais uma maior capacidade de trabalhar em equipe, alguns dos jogos exigem do jogador uma maior cooperao com os oponentes para derrotar um inimigo comum, estabelecendo um aprendizado coletivo. Existe em torno do videogame uma preocupao dos pais, e da sociedade, se jogos violentos so apenas diverso ou podem realmente influenciar uma pessoa. Matar algum em um jogo virtual pode influenciar uma reao violenta, que pode ser usada em tempo real? chamado de catarse o conceito definido como descarga emocional, aonde se usa de meios no reais para canalizar sentimentos violentos, ou seja, jogar um game violento no induz a pessoa ser violenta, pelo contrrio, atravs do jogo ela pode satisfazer instintos violentos, liberar no jogo todo sentimento agressivo ou no. Jogos e at mesmo programas da televiso ditos como violentos, constituem em espao de catarse.

Portanto, a interao com cenas e imagens promotoras de tais sentimentos no resulta, necessariamente, na repetio mecnica desses afetos no cenrio social, mas na ressignificao dessas emoes em um espao previamente definido, sem atingir os semelhantes. No que se refere aos comportamentos violentos e agressivos que cotidianamente so veiculados pela mdia, a teoria da catarse na rea da comunicao argumenta que a violncia na mdia cumpre uma funo social: 24

satisfazer e canalizar instintos violentos reprimidos, de modo que no transcendam cada indivduo e no perturbem a boa marcha social. Logo, o efeito teraputico consiste em que, graas contemplao de cenas violentas na mdia, o indivduo possa desenvolver suas fantasias pessoais, canalizando toda a carga de instintos agressivos e reduzindo, assim, qualquer dose de violncia na vida real. Por conseguinte, as mdias se convertem em agentes canalizadores de comportamentos violentos e agressivos. ( Lynn Alves, 2005 apud Slbernam & Lira, 200, p.210)

preciso ressalta que parte das crticas sobre a cultura digital, so realizada sem conhecimento prvio da mesma. Em sua grande maioria as criticas so realizadas por baby boom, considerados imigrantes digitais, que julgam a nova cultura baseado nos conceitos culturais da sua gerao, todavia no dominam a concepo cultural da nova gerao, criticando-a sem realmente conhec-la. No apenas o videogame que apresenta vantagens cognitivas para os nativos, a internet e televiso so ferramentas digitais que mudaram o jeito que as informaes chegam aos nativos.
A maneira como recebemos informao lendo um livro, assistindo a um filme ou escutando uma pessoa ao telefone tem um grande impacto no crebro, e esse impacto ainda mais significativo do que o prprio contedo da mensagem. Em outras palavras, como McLuhan disse em sua frase famosa, mas um tanto obliqua: O meio a mensagem. (Tapscott, 2005, p. 128)

Tapscott (2010) relatou uma pesquisa realizada na Universidade Carnegie Mellon, na qual foi feita um rastreamento cerebral para testar a hiptese de que a maneira que se recebe a informao afeta a maneira como se absorve. Foi constatado que a teoria verdadeira, descobriram que o crebro constri a mensagem de maneira diferente quando ela lida ou ouvida, um noticirio ouvido no rdio processado de maneira diferente se for lido em um jornal. Sendo assim de se esperar que informaes absorvidas atravs da internet, causem um impacto diferente no crebro. Em 2006, foi realizado um estudo com os nativos digitais, os pesquisadores apresentaram o mesmo noticirio de quatro maneiras diferentes; pelo radio, em uma

transmisso on-line ativada por um nico clique, em uma transmisso via internet na qual era necessrio clicar em cada notcia para que ela aparecesse, e numa transmisso via internet que inclua links para se aprofundar no assunto. Foi constatado que os participantes se lembraram mais das informaes transmitida de uma maneira interativa do que a realizada de forma tradicionais. Ao realizar uma pesquisa na internet os nativos digitais procuram informaes

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que contem links para outras informaes, diferentemente dos baby boomers informao do incio ao fim sem mudar de fonte.

que lem a

As crianas pensam de uma maneira diferente em comparao ao resto de ns. Elas desenvolvem mentes hipertextuais. Fazem saltos. como se suas estruturas cognitivas fossem paralelas, e no seqenciais. Essa uma das maneiras pelas quais a imerso digital literalmente reconectou o crebro das pessoas com menos de quarenta anos. ( Tapscott, 2010 apud Prensky, 2000 p.130 )

As inovaes tecnolgicas esto surgindo cada vez mais rpido, e adaptar a mente a uma sequncia cada vez mais veloz da tecnologia tambm treina a mente a explorar e dominar sistemas complexos. Uma criana da gerao digital, compreende e adapta-se

rapidamente a uma nova tecnologia, ela faz uso de ferramentas digitais sem precisar ler o manual instruo, o crebro dos nativos digitais se adaptam com muito mais facilidades as novas inovaes tecnolgicas do que as dos seus pais que so apenas estrangeiros no mundo digital. Os nativos digitais tambm desenvolvem uma habilidade visual maior do que as dos seus pais, eles aprendem muito mais com imagens do que com apenas textos. Os nativos digitais so capazes de realizar varias tarefas ao mesmo tempo em diferentes meios, comum ver um integrante da gerao digital, fazer o trabalho de casa ao mesmo tempo em que conversa com um amigo no MSN. Estudiosos e pais da gerao digital so cticos em relao eficincia do trabalho realizado com diversas tarefas juntas, estudiosos dizem que por realizar diversas tarefas ao mesmo tempo o integrante da gerao digital leva o dobro do tempo para realizar uma tarefa. Estudiosos dessa gerao acreditam que os nativos digitais realmente conseguem trocar de foco com mais rapidez do que qualquer outra gerao, porm isso no significa que eles sejam capazes de pensar de forma mais criativa ou com mais profundidade a respeito de uma questo mais complicada. Quanto mais tarefas forem desenvolvidas simultaneamente, menor vai ser a capacidade de pensar e resolver racionalmente. O crebro dos nativos digitais ainda uma incgnita a ser desvendada, mas nota-se que a tecnologia digital mudou o jeito dessa gerao de pensar, se comportar e resolver problemas. A gerao digital se comporta e pensa diferente dos seus pais baby boomers, ou seja, eles se desenvolvem e aprendem diferentemente da maneira que seus pais aprendiam.

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As pessoas muitas vezes me perguntam: os jovens de hoje so diferentes dos jovens de vinte anos atrs? Bem, eles so. Como o mundo est diferente, o crebro deles est conectado de uma outra maneira. ( Taspcott, 2010, p.133 apud Martin Westwell, Oxford)

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3: O NATIVOS DIGITAIS: UM DESAFIO EDUCACIONAL.


Existe um conflito entre escola e gerao digital. A primeira alega que essa gerao no gosta de estudar, que no gosta de ler, totalmente desinteressada em relao aos estudos, preferem passar horas e horas em frente ao computador conversando, vendo fotos e jogando algum tipo de game. A segunda define a escola com chata, algo desinteressante e ultrapassado, fora do contexto e totalmente entediante. O conflito surge mediante ao fato do modelo educacional continuar o mesmo depois de anos, as metodologias de ensino e aprendizagem mantm-se iguais por mais de 100 anos. A Gerao digital apresenta caractersticas distintas das geraes anteriores, ela age e pensa diferentemente, ou seja, essa gerao possui tambm um modo de aprendizagem diversificado, eles no aprendem da mesma forma a qual seus pais aprendiam, a metodologia empregada no ensino-aprendizagem dessa gerao digital no pode ser a mesma que era utilizada na poca dos Baby Boomers. normal atualmente ouvir criticas vinda de professores sobre a gerao digital, eles as classificam como a gerao mais burra e desinteressada que surgiu. Para alguns os avanos tecnolgicos prejudicaram e estragaram essa gerao, porm Steve Jonhoson em seu livro surpreendente faz uma retrospectiva dos teste do QI ao passar do tempo, e nota-se que as mdias dos testes tem aumentado junto com a dificuldade dos mesmos. Ele faz uma analise com a infncia de 40 anos atrs e com a infncia atual, percebendo que a criana de hoje menos passiva do que uma criana h 40 anos atrs. Atualmente uma criana manda email, mexe em computador, grava vdeo, joga games e utiliza ferramentas tecnolgicas que so consideradas complicadas para um Baby Boom. Ao chegar escola a criana encontra matrias antigas, professor exausto, mas no mundo fora da escola seu crebro recebe desafio a cada momento, com as novas tecnologias. Ao se desenvolverem com a tecnologia os nativos desenvolveram um novo mtodo de aprendizado, durante todo o decorrer do dia os nativos digitais so surpreendidos com um novo desafio tecnolgico, eles aprendem interagindo com a informao, tendo acesso a uma ampla fonte de informao a qual esto o tempo todo conectado, esto acostumado a receber informaes mais rpida do que um professor em sala de aula capaz de transmitir.

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Mattar (2010) relaciona as diferenas encontradas nos professores que so considerados imigrantes digitais, responsveis por transmitir conhecimento nas escolas, e nos alunos de hoje, os Nativos Digitais, alunos que desenvolveram um novo conhecimento atravs da tecnologia digital.

Nossos professores, imigrantes digitais, falam uma lngua desatualizada (aquela da era pr-digital) e esto lutando para ensinar uma populao que fala uma linguagem inteiramente nova. Os alunos nativos digitais esto acostumados a receber informaes mais rapidamente do que os imigrantes digitais sabem transmitir. Imigrantes preferem textos a imagens: j os nativos, ao contrrio, preferem imagens a textos. Os imigrantes preferem as coisas em ordem, enquanto os nativos relacionam-se com a informao de maneira aleatria. Imigrantes esto acostumados a uma coisa por vez, ao passo que os nativos so multitarefa. Os imigrantes aprenderam de modo lento, passo a passo, uma coisa por vez, individualmente e, acima de tudo, seriamente. Os alunos de hoje no so mais as pessoas para as quais nossos sistemas educacionais foram projetados, em virtudes disso a escola tem ensinado habilidade do passado. (Mattar, 2010 p. 7)

O sistema educacional enfrenta dificuldade em relao ao ensino-aprendizagem dos Nativos Digitais, ao adentrar uma sala de aula percebe-se alunos organizados em fileiras, quadro repleto de anotaes, professor no centro da sala explicando a matria enquanto os alunos disfaradamente, ouvem musica, usam o celular, jogam PSB, ou cochilam em suas cadeiras, ou seja, no final do dia o contedo foi esporadicamente ensinado. A escola est sendo vista com algo desnecessrio para os Nativos Digitais, os mtodos usados pela escola se tornaram antigos e ultrapassados, fazendo muito dos seus alunos se perguntarem o motivo pelo o qual eles precisam ir para escola, se hoje em dia qualquer pessoa pode ter acesso ao um banco de dados amplo de informaes na internet. O nmero de evaso escolar crescente, as razes so complexas e diversas, mas o fato da escola ainda seguir o modelo da era industrial faz com que ocorra uma distancia entre realidade dos seus alunos e os mtodos aplicados na escola, formando assim um abismo entre a escola e os alunos. No se pode depositar a culpa do fracasso escolar na internet ou em outros meios tecnolgicos, como tambm no se pode culpar os alunos pela falta de interesse, ou os professores pelo cansao. Turmas lotadas, professores mal remunerados so fatores que contribuem para um rendimento escolar muito baixo. Primeiramente antes de depositar a culpa sobre o professor, por no buscar a modernizao, preciso pensar na situao precria encontrada por ele ao adentrar na escola. Por no entender essa nova gerao o professor julga a mesma com desdm, salas lotadas e poucos recursos no facilitam o trabalho

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dele em sala, mal remunerado o professor obrigado procurar emprego no seu tempo livre, sobrando o mnimo de tempo para planejar suas aulas. O sistema educacional apresenta falhas que prejudicam o professor e o aluno, para se ter uma educao vlida preciso que o professor esteja sempre se atualizando, buscando ter uma educao continuada, buscando conhecer o mundo aonde seus novos alunos vivem. Os Nativos Digitais gostam de expor sua opinio, prova disso so os diversos Fruns criados em comunidades de redes sociais como Facebook ou Orkut, gostam de saber o motivo pelo qual eles precisam saber determinado assunto, eles no aprendem apenas sentados e ouvindo algum, eles gostam de estar em constante movimento, se comunicando e expondo sua opinio a todo tempo, eles precisam se sentir includos no aprendizado, professor compreender cabe ao

o melhor mtodo a ser usado com essa gerao, entendendo

principalmente, que o aprendizado se constitui de maneira diversificada em cada aluno. No h dvida que a frenquncia da imerso no mundo digital criou novos estilos de aprendizagem especficos nos Nativos Digitais, Mattar (2010) faz uma comparao entre os estilos de aprendizagem do novo milnio com os estilos de aprendizagem do milnio anterior. Veja o quadro abaixo: Estilos de aprendizagem novo milnio e milnio anterior (p.13) :

Estilos de aprendizagem do novo milnio

Estilos de aprendizagem do milnio anterior

Fluncia em mltiplas mdias, valoriza cada Centra-se no trabalho com uma mdia nica, uma em funo dos tipos de comunicao, mais adequada ao estilo e s preferncias do atividades, experincias e expresses que ela indivduo. estimula.

Aprendizado baseado em experincias de Integrao individual de fontes pesquisa, peneira e sntese coletiva, em vez da informao explcitas e divergentes. localizao e absoro de informaes em alguma fonte individual melhor, prefere aprendizado comunal em experincias

de

diversificadas, tcitas e situadas: valoriza o


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conhecimento

distribudo

por

uma

comunidade e em um contexto, assim como o conhecimento de um indivduo.

Expresso por meio de teias no lineares e Usa multimdia ramificada, mas altamente associativas de representaes em vez de hierrquica. histria lineares (por exemplo, criar uma simulao e uma pgina Web para expressar a compreenso em vez de escrever um artigo): usa representaes envolvendo simulaes ricamente associadas e situadas.

Enfatiza a seleo de uma variante Codesign de experincias de aprendizado precustomizada de uma gama de servios personalizadas para necessidades e oferecidos. preferncias individuais.

Os Nativos digitais adquiriram uma maior habilidade para ler imagens visuais, so comunicadores visuais indutivos aprendem melhor por descoberta do que ouvindo; possuem desdobramento de ateno, so capazes de mudar sua ateno rapidamente de uma tarefa para outra e podem escolher no a prestar ateno naquilo que no interessam, respondem em imediato e esperam resposta rpidas como retorno. Suas habilidades para se mover entre o real e o virtual instantnea, expandindo sua alfabetizao bem alm do texto; do outro lado, sua alfabetizao em textos pode ser inferior das geraes anteriores. Tendem mais a utilizar a internet do que a biblioteca para pesquisa, apesar de reconhecerem que a web no supre todas as necessidades de informao, eles preferem aprender fazendo do que ser orientados sobre o que fazer, aprendem bem por descoberta, explorando por conta prpria ou com seus colegas. Esse estilo de exploratrio permite que retenham informao melhor e a utilizem de maneira criativa e significativa, gostam de atividades que promovam e reforcem a interao social. ( JOO MATTAR, 2010, p.12)

O mtodo de ensino pedaggico de uma escola precisa ser voltado para atender as necessidades dos seus alunos, preciso considerar o aluno como o sujeito do seu prprio aprendizado, levar em conta suas experincias e desafios vivido fora do ambiente escolar, o currculo precisa ser flexvel preparado para sofrer modificaes de acordo com os questionamentos dos alunos. No se pode constituir um modelo educacional homogneo,

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aonde no se pensa no aluno como um sujeito individual, com estilos de aprendizagem prprios.

importante lembrar que no temos apenas um estilo de aprendizagem, j que somos constitudos de uma mistura de estilos e podemos inclusive integrar dois ou mais estilos predominantes no mesmo momento. Podemos tambm utilizar estilos distintos em funo da situao, do contedo e do objeto de aprendizado. Alm disso os estilos no so fixos, pois podem se modificar com o tempo, j que estamos em constante mutao. Cabe tambm lembrar que os estilos de aprendizagem no so a nica varivel que afeta o aprendizado, por isso no devem se constituir no nico diagnstico para determinar o planejamento da educao. (Mattar, 2010, p. 7)

de suma importncia entender os diferentes desenvolvimentos de aprendizagem. s escolas no podem ignorar o desenvolvimento do mundo globalizado, se o mundo se transformou e os alunos tambm mudaram nada mais justo que a escola repense seu mtodo pedaggico a fim de reconquistar o seu espao na sociedade do mundo moderno. A tecnologia digital modificou o cenrio da economia global, que est em crescente mudana, devido aos novos desenvolvimentos tecnolgicos e ao aumento da velocidade da informao. Para acompanhar o crescimento da economia global, preciso est em constante aprendizado.
A capacidade de aprender novas coisas mais importante do que nunca em um mundo no qual voc precisa processar novas informaes em grande velocidade. Os estudantes precisam ser capazes de pensar de forma criativa, critica e colaborativa para dominar os aspectos bsicos e se destacar em leitura, matemtica e cincias, para ter competncia de leitura e para reagir s oportunidades e desafios com rapidez, agilidade e inovao. Os estudantes precisam expandir sua base de conhecimento para alm das portas de sua comunidade se quiserem se tornar cidados globais responsveis e cooperativos em uma economia mundial cada vez mais complexa. ( Tapscott, 2010 p. 156)

Para que haja uma educao voltada para atingir os objetivos do mundo globalizado a escola precisa abrir suas portas para um novo horizonte, e receber em suas salas de aulas a tecnologia digital, saber usar essa ferramenta ao seu favor, se modernizar e buscar um mtodo mais eficaz de ensino-aprendizagem para essa gerao. Entretanto a escola no pode ser vista como a vil que no se modernizou, notrio que a tecnologia digital desenvolveu no crebro dos Nativos Digitais vantagens cognitivas, conforme visto no captulo anterior, porm h pesquisas que alegam que as tecnologias digitais desenvolveram neles uma menor concentrao. No se discuti o fato de que essa
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gerao seja capaz de realizar diversas tarefas ao mesmo tempo, todavia estudos comprovam que os nativos digitais levam o dobro do tempo para realizar mesma e no obtendo a qualidade necessria. Crticos alegam que por causa da internet e do uso de celulares, os jovens esto acostumados a ler textos breves e estilisticamente mais pobres, de uma forma totalmente desatenta, sendo considerado de extrema dificuldade a leitura de texto maiores com um vocabulrio estilisticamente mais rico. O tempo de concentrao dos nativos digitais menor do que dos imigrantes digitais. O fato dos Nativos Digitais realizarem vrias tarefas ao mesmo tempo, faz com que seus crebros estejam acostumados a mudar o foco de ateno rapidamente, funciona perfeitamente com atividades que no exigem total ateno por parte do crebro, porm ao realizar uma tarefa como ler um texto, ou estudar, os nativos digitais no conseguem manter o foco por muito tempo, conseqentemente demoram o dobro do tempo para estudar e se no obtm um bom rendimento. Observando em redes sociais, possvel ver comentrios como; Eu tenho que estudar, mas t na internet. Eu tento estudar, mas o Facebook no deixa. Ao analisar a situao pode-se observar dois lados: Em um lado est a escola, com mtodos antigos e professores cansados, sendo considerada chata e desnecessria, do outro lado esto os Nativos Digitais, criados com a tecnologia, esto acostumados com desafios e preferem um aprendizado mais interativo do que o passivo oferecido pela escola, desenvolveram cognitivo diferente por causa da tecnologia, entretanto possuem dificuldade em se concentrar em textos que exijam uma maior concentrao. No h dvida que os Nativos Digitais se tornaram um grande desafio para escola, entre eles existe um abismo de diferenas, condenar somente a escola pela ineficincia da educao com os Nativos Digitais no justifica o abismo encontrado, os motivos so diversos e no so apenas de responsabilidade do professor e tambm no so s dos alunos. As dificuldade vem do modelo antigo, e de questes tambm polticas, porm por mais quanto tempo a escola vai mascar a realidade encontrada? O modelo pedaggico atual no est enquadrando a nova gerao. Criticar o aluno atual mais fcil do que admitir que a escola no est preparada para receb-los. No se pode negar que os Nativos Digitais possuem dificuldade de concentrao em leitura ou em atividades que os faam ficar ouvindo passivamente, logo se deduz que ensinar esses alunos com o modelo antigo usando apenas o quadro da sala de aula e voz do professor
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no eficaz. A escola precisa repensar o que realmente significativo para o aprendizado desses alunos, o que eles vo aproveitar durante a sua vida, preciso que a escola entre no mundo dos seus alunos e descubra suas qualidades e dificuldades. A presena de computadores na escola no a torna uma escola moderna, preciso saber manusear o uso dessas maquinas, no us-las apenas na aula de informtica, o professor pode e dever fazer uso da tecnologia em sua aula, porm ele no pode depender apenas da tecnologia, o principal foco que professor precisar ter o modelo pedaggico o qual ele vai utilizar durante as aulas. Um dos recursos que o professor pode utilizar como principal ferramenta na sala de aula a voz do aluno, preciso dar a e ele a oportunidade de contribuir para sua prpria formao, o professor precisar deixar de lado o preconceito de achar que o alunos no podem ensinar nada a ele por ele ser o professor. Tapscott (2010) em seu livro relata o caso de colgio na Nova Zelndia o Wellington Girls College, uma escola somente para meninas do tipo tradicional, at que Margaret Mcleod se tornou a diretora no final dos anos 1990. Ela uma educadora progressista que sabia que o velho modelo industrial de educao no prepararia as meninas para o mundo digital. Ento ela resolveu levar os computadores para sala de aula, McLeod teve tradicional e esperava torn-la um exemplo de sucesso da escola. (p.176) O nico problema encontrado pela diretora foi o fato dos professores no saberem fazer uso dos computadores, e os que sabiam, no sabiam mais do que as alunas, foi ento que surgiu a idia de transformar as alunas em professoras, as estudantes que sabiam usar os computadores ensinavam aos professores que no sabiam. Assim nasceu as Tech Angels, algumas meninas receberam um sofisticado treinamento em computao, desenvolveram e deram uma aula na qual ensinaram aos professores, desde como ligar um computador at como criar um site. A escola disse que a Tech Angels foi uma abordagem revolucionria da educao porque reconheceu que as crianas eram autoridades na interao com um computador pessoal. A inverso de papeis na escola permitiu que os professores pudessem aprender com os alunos, porm essa experincia recebeu criticas por partes de alguns educadores que no acreditavam na eficincia da proposta pedaggica realizada pela escola, para eles as meninas estavam apenas ensinando algumas noes de informtica nada alm disso. Tapscott (2010) relata que a iniciativa da escola Wellington Girls College, foi o primeiro passo para a criao de uma nova escola, a escola 2.0 uma escola com a proposta
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esperana de que a tecnologia pudesse ser o catalisador para a mudana do modelo

pedaggica voltada para ensinar seus alunos para o mundo digital. Ele cita como exemplo de escola 2.0 a escola Greenwood. A mesma antes de comear o ano letivo realiza testes para descobrir o estilo de aprendizado de cada aluno e os seus interesses, o aprendizado se dar de acordo os resultados dos testes. Todos os alunos tm laptops na sala de aula, e o professor utiliza quadros interativos durantes as aulas, podem sempre enviar o material das aulas para o laptop dos alunos, e h sempre um espao durante as aulas para que os alunos trabalhem juntos, experimentem e conversem com o professor. A escola 2.0 ainda um sonho distante para muitos, so poucas as escolas que esto aderindo nova proposta pedaggica, muitas alegam falta de verbas para poder modernizar as escolas, outros professores mais antigos no aceitam mudanas no modelo educacional para eles essa uma gerao perdida, e levar a tecnologia para sala de aula deixar que a escola se perca junto com a mesma. importante ressaltar que para se ter um novo modelo educacional no s

simplesmente ter computadores na sala de aula, mas sim saber trabalhar de jeito mais interativo com a gerao digital. Tapscott (2010) delibera sobre sete estratgias que iram ajudar a se tornar um melhor professor para novo era digital (p.180) :

1. No jogue a tecnologia na sala de aula esperando bons resultados. Concentre-se na mudana da pedagogia, e no da tecnologia. Aprendizado 2.0 significa transformar dramaticamente a relao entre professor e aluno no processo de aprendizado. Acerte isso e use a tecnologia para criar um ambiente de educao centrado no aluno, customizado e colaborativo. 2. Reduza as aulas expositivas. Voc no precisa ter todas as respostas. Alm disso, o ensino de massa no funciona para essa gerao. Comece fazendo perguntas aos alunos e ouvindo as respostas. Oua tambm as perguntas feitas por eles. Deixe-os descobrir a resposta. Deixe-os criar junto com voc uma experincia de aprendizado. 3. D aos alunos poder para colaborar. Estimule-os a trabalhar uns com os outros e mostre como acessar o mundo de especialistas em um determinado assunto que est disponvel na internet. 4. Concentre-se no aprendizado para vida inteira, e no apenas para uma prova. O que conta no o que eles sabem quando se formam, mas a capacidade e o
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amor pelo aprendizado duradouro. No se preocupe se as crianas esquecem as datas de batalhas importantes da histria. Elas podem procur-las. Concentrese em ensinar como aprender e no o que saber. 5. Use a tecnologia para conhecer cada aluno e construa programas de aprendizado com um ritmo prprio, apropriado para eles. 6. Crie programas educacionais de acordo com as oitos normas. necessrio que haja opes, customizao, transparncia, integridade, colaborao, diverso, velocidade e inovao nas experincias do aprendizado. Utilize os pontos fortes da cultura e do comportamento da Gerao digital em experincias de aprendizado baseadas em projetos. 7. Reinvente-se como professor, docente universitrio ou educador. Voc tambm pode dizer: Agora, mal posso esperar para me levantar de manh e ir trabalhar.

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CONCLUSO

Negar a transformao de uma gerao negar as mudanas ocorridas no mundo, cada vez que surgiu uma nova gerao ela foi vista com desdm por outras geraes. A mudana sempre assusta causando medo do desconhecido, no primeiro momento o diferente parece algo ruim. Para gerao que veio antes dos baby Boomers, o surgimento deles foi um grande impacto, uma gerao totalmente diferente da deles, desafiando as suas normas. Agora essa gerao que desafiou a gerao anterior sente-se confrontada por uma nova gerao, a qual eles a julgam burra e ftil, por causa da internet. Se as geraes anteriores fossem relatar algo sobre os Baby Boom, surgiriam diversas crticas como cham-los de baderneiros e desocupados, ou seja, toda nova gerao que surgi causa a antipatia nas geraes anteriores, porm no significa que a nova gerao seja inferior a antiga, apenas diferente. As crticas levantadas pelo Baby Boom sobre os Nativos Digitais fazem parte do medo do desconhecido, por ser uma gerao diferente da deles parece errada e perdida. A tecnologia digital faz parte da nova gerao, para os seus integrantes algo natural, como respirar, est conectado o tempo todo faz parte do dia a dia deles. Est online faz com que os Nativos Digitais estejam sempre recebendo informaes, fazendo que no seja preciso ir escola para aprender coisas novas. Na cabea de um Nativo Digital qual seria o sentido dele decorar datas histricas se ele simplesmente pode acessar a internet e ter todas as informaes necessrias. comprovado que a tecnologia digital trouxe mudanas no desenvolvimento dos Nativos Digitais, e tentar ensin-los com mtodos antigos negar qualquer mudana que tenha acontecido, fechar os olhos para as transformaes ocorridas no mundo, ignorar novas formas de aprendizagem. Os Nativos Digitais aprendem na pratica e no na teoria, por exemplo, eles no lem o manual antes de jogar um game, pela lgica deles, eles vo aprender sobre como funciona jogando, diferentemente de um imigrante digital que primeiramente ler o manual para depois se arriscar a jogar. Eles so multitarefas, interativos, mais sociveis, exploradores. Desenvolveram uma maior habilidade cognitiva em visualizao e mapas mentais, possuem

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uma melhora na capacidade de memria visual, sendo capaz de compreender e lembrar melhor de imagens do que de textos. Os Nativos Digitais desenvolveram novos estilos de aprendizagem, atravs desses estilos possvel propor atividades que despertem os interesses dos alunos, tendo com resultado uma aprendizagem eficaz. Alguns dos estilos de aprendizagem desenvolvidos foram: Visual, Auditivo e Cinestsico, ler e escrever. Pessoas com estilo de aprendizagem visual aprendem com mais facilidade atravs de Figuras, vdeos, ilustraes, diagramas, grficos, modelos, mapas. Alunos com esse tipo de estilo so capazes de lembrar o que vem. So leitores visuais, aprendem com mais facilidade assistindo um vdeo. Indica-se como melhor estratgia de ensino que o professor desenvolva atividades usando: historias em quadrinhos, cartazes, substitua palavras por smbolos. Alunos que preferem aprender escrevendo ou lendo absorvem informaes melhor por meio de listas, ttulos, dicionrios, glossrios, definies, folhetos, livros, ensaios e manuais. O estudo para eles mais eficaz quando escrevem e reescrevem palavras, lem suas notas em silncio vrias vezes; reescrevem suas ideias e princpios com outras palavras, transformam reaes, aes, diagramas e grficos em palavras. O professor deve-se trabalhar com esses alunos atividades como: produo de textos, leituras de histrias, questes discursiva, interpretao de textos, ditados e outras. Alunos com estilos de aprendizagem auditiva so capazes de memorizar o que ouvem, preferindo instrues orais. Eles preferem aprender ouvindo e falando. Estes alunos gostam de conversa e entrevistar. Eles so leitores fonticos, gostam de ouvir historias, debateram, ouvir palestras. O professor pode promover como estratgias de ensino, debates, desenvolver palestras, formular entrevista e realizar seminrios sobre diversos temas. Alunos com estilo cinestsico aprendem com mais facilidade realizando a atividade. Eles tm a necessidades de envolver o corpo todo na aprendizagem. Eles memorizam melhor os contedos abordados em aula se eles o expressarem em aes. O melhor mtodo de se trabalhar com esse estilo desenvolver jogos, realizar experimentos e promover atividades prticas, que sejam relevante para o aluno. A maioria dos alunos so multimodal, ou seja, possuem preferncia por mais de um ou dois estilos, alm disso existe casos de pessoas que quando jovens preferem um estilo, e com passar do tempo desenvolvem preferncia por outro estilo. essencial conhecer os estilos de aprendizagem de cada aluno, pois atravs dos estilos o professor pode planejar sua aula usando recursos e mtodos mais adequados para o aprendizado dos seus alunos,
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proporcionando aos alunos a possibilidade de aprender utilizando estratgias que vo de encontro ao seu estilo de aprendizagem, facilitando o seu aprendizado.

Os alunos aprendem de maneiras distintas, portanto os professores precisam utilizar mltiplas estratgias para atingir os estilos de aprendizagem de todos os aprendizes, atendendo as necessidades diversas dos diferentes indivduos, j que um estilo no consegue alcanar todos os alunos. Seria importante, portanto,o professor ter em sua cartola mtodos e recursos alternativos para ensinar a mesma informao de diferente maneiras. Alunos diferentes devem ser ensinados de modo diferente. moralmente errado fazer com que as crianas sofram por causa de um desencontro entre o estilo de ensino do professor e seus estilos de aprendizagem. (Mattar, 2010, p.10)

A educao precisa andar lado a lado com as mudanas da sociedade, no possvel pensar em uma educao com moldes antigos se os alunos a qual ela destinada j no so mais os mesmos, continuar usando os mesmo mtodos resulta em aprendizado defasado, transformando a escola em algo chato para os Nativos Digitais. Adaptar a escola para nova era digital no apenas implantar computadores na escola, para se ter uma escola preparada para ensinar seus alunos para o novo sculo, preciso buscar uma escola voltada totalmente para o seu novo aluno, se adequando aos novos estilos de aprendizagem dos alunos. Ao invs da antiga aula tradicional aonde o professor transcorre a matria no quadro e os alunos passivamente sentados e suas cadeiras, vo copiando a matria em seus cadernos sem ao menos saberem direito o que esto aprendendo, como e quando usaram aquilo fora da escola, porque no desenvolver uma aula que envolva os interesses dos alunos, uma aula dinmica que tenha com principal instrumento os prprios alunos, no deixando de fora os desafios que os alunos encontram fora da escola, se a tecnologia faz parte deles porque no us-la dentro da escola. de suma importncia o uso TICs
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no cotidiano escolar, pois proporcionar ao

professor recursos metodolgicos que iram facilitar o ensino- aprendizado dos alunos. Atravs das TICs a escola torna-se mais acessvel aos alunos, trazendo recursos tecnolgicos que so vivenciados durante o seu dia para dentro da escola. O uso de vdeos, quadro interativos, projetor, internet, tornaram o aprendizado mais leve e significativo para os alunos, deixando de ser algo maante como passar horas e horas copiando matria do quadro. Algumas escolas esto usando as TICs como meio de manter os alunos e os pais sempre em contato com a escola, com a criao do site da prpria escola os pais podem conhecer

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mais sobre a proposta de pedaggica, ter contato com outros pais atravs de sala de bate papo, podem acompanhar as atividades realizadas pelos seus filhos no perodo escolar. Ao sair da escola, os alunos podem continuar conectados ao ambiente escolar, atravs do site, a ideia que se construa atividades interativas que proporcionam ao aluno a continuidade do aprendizado adquirido durante as aulas. A entrada das TCIs no cotidiano escolar promove desafios e problemas, cujas as solues vo depender das potencialidades de cada escola, do trabalho pedaggico que nela se realiza, de seu corpo docente e discente, de sua comunidade interna e externa, dos propsitos educacionais e das estratgias que propiciam a aprendizagem. Cabe ao professor saber mediar esse aprendizado, para isso preciso que o professor esteja sempre se atualizando, tenha uma formao continuada e que esteja disposto a saber ensinar, porm tambm saber aprender com seus alunos quando for necessrio. A incluso digital no consiste apenas no ato de manusear os equipamentos tecnolgicos preciso que se saiba utiliz-lo para buscar, criar, transformar informaes, resolver problemas e compreender o mundo. A nova gerao tem muito que ensinar, eles apresentam caractersticas nicas, notando que a tecnologia diferencial entre as geraes, talvez no sabiam resolver um problema de matemtica ou no tenham decorados todas as datas histricas, mas criam sites, montam blogs, aprendem a mexer em aparelho digital sem ler o manual, criam enquetes, fazem vdeos, lem noticiais na internet, criam redes sociais, criam jogos digitais, baixam msicas, modificam fotos, mandam mensagens, entre os outras coisas. Surgi ento o questionamento, o que ser inteligente? Visto que inmeros professores, vem considerando est como a gerao mais dbil e desinteressada, por no dominar os contedos das disciplinas oferecidas pelas escolas. O que necessrio saber no mundo de hoje? Talvez essa pergunta seja mais adequada, porque os Nativos Digitais podem no ser a gerao mais bem sucedida dentro da escola, mas fora dela, eles dominam totalmente o mundo em que vivem.

Se acertei alguma coisa em Gerao digital, foi a afirmao de que essa gerao vai mudar o mundo. Eles j esto apresentando e implementando vises radicais a respeito do processo de governana democrtica e de como os negcios devem ser conduzidos. Eles so uma gerao que pode aprender em conjunto, uma gerao unificada, como nenhuma outra. Esto procurando proteger o planeta e acham o racismo, o sexismo e outros resqucios srdidos do passado e inaceitveis. Vo querer dividir a riqueza que criarem. Vo querer poder em todos os campos da vida econmica e poltica. A grande questo que resta para as geraes mais velhas se 40

esse poder ser compartilhado com gratido ou se vamos ficar paralisados at que uma nova gerao o tomo de ns. Teremos a sabedoria e a coragem de aceit-los , de aprovar sua cultura e sua mdia? Seremos eficazes ao oferecemos a nossa experincia para ajud-los a administrar o lado negro? Daremos a eles a oportunidade de realizar plenamente seu destino? Acho que o mundo ser melhor se o fizemos. ( Tapscott, 2011, p. 372)

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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS:

LYOTARD, Jean-Frantois. A condio ps-moderna. 5. ed. Rio de Janeiro: Jos Olympio, 1998.

TAPSOCTT, Don A Hora da Gerao Digital: como os jovens que cresceram usando a internet esto mudando tudo, das empresas aos governos. Traduo de Marcello Lino, - Rio de Janeiro: Agir Negcios, 2010. JOHNSON, Stevens. Surpreendente: a televiso e o videogame nos tornam mais inteligentes/ Stevens Johnson; traduo Lucy Hellena Duarte. Rio de Janeiro: Elsevier, 2005.

ALVES, Lynn Rosalina Gama. Game Over: jogos eletrnicos e violncia. / So Paulo: Futura, 2005.

MATTAR, Joo. Games em educao: como os nativos digitais aprendem/SP: Peaarson Prentice, 2010.

REVISTA poca. So Paulo / 2011 Disponvel em: http://revistaepoca.globo.com/ideias/noticia/2011/10/internet-faz-mal-ao-cerebro.html. Acesso em 10/11/2011 s 15:30h

REVISTA Nova Escola. Edio 223/2009 Disponvel em: http://revistaescola.abril.com.br/avulsas/223_materiacapa_abre.shtml Acesso em 4/12/2011 s 14:00h

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