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Influencia del software educativo SNH en el rea ce ciencia tecnologa y ambiente


1. 2. 3. 4. 5. 6. Problema de investigacin Marco terico Marco metodolgico Resultados Conclusiones y sugerencias Referencias bibliogrficas CAP TULO I

Problema de investigacin
I. PROBLEMA DE INVESTIGACIN: 1.1. Planteamiento del Problema Hoy en da se ha vuelto ineludible analizar las relaciones entre Informtica y Educacin con el fin de aprovechar el potencial educativo que puede tener el uso de computadoras en este sector, en los diferentes niveles y modalidades. Es imprescindible apoyar la toma racional de decisiones respecto a las diversas necesidades educativas en las que el computador puede desempear un papel significativo. No se trata de decidir si las computadoras deben o no formar parte del mundo educativo como objeto de estudios y como herramienta de trabajo. Se trata de acertar en la forma de usarlos para el mejor enriquecimiento de la labor educativa. En los tiempos actuales los procesos de globalizacin e hiperinformacin, plantea al hombre contemporneo un conjunto de exigencias en el campo educativo como el empleo de programas y Software Educativos que permitan cumplir o apoyar funciones educativas. El aprendizaje y la Educacin se mueven entre dos polos dependiendo de los mtodos y supuestos en que se basa la persona para favorecer estos procesos. En un extremo cabe hablar de aprendizaje dirigido por el profesor y en el otro de aprendizaje autodirigido. En esta perspectiva, en el campo de la enseanza de CTA y modelo de Aprendizaje Significativo de Ausubel, los educadores buscan estrategias didcticas de enseanza que pongan al alumno como protagonista convirtindolo en actor de su propia informacin. Por lo que nos proponemos elaborar un software educativo denominado: SNH (Sistema de Nutricin Humana), orientado a contribuir en el desarrollo de la capacidad de comprensin de informacin en el rea de Ciencia Tecnologa y Ambiente, cuyo propsito es contribuir al desarrollo integral de la persona, en relacin con la naturaleza de la cual forma parte, con la tecnologa y con su ambiente, en el marco de una cultura cientfica. 1.2. Formulacin del problema En qu medida influye el Software educativo SNH en el desarrollo de la capacidad de comprensin de informacin en el rea de Ciencia Tecnologa y Ambiente durante la IV Unidad del I trimestre, en estudiantes del cuarto grado de Educacin Secundaria de la I. E. Abel Alva de Contumaz 2007? 1.3. Justificacin Despus de haber obtenido los resultados de la aplicacin de la encuesta a los alumnos del 4 grado de Educacin Secundaria Seccin A y B de la Institucin Educativa Abel AlvA en quienes el problema se expresa tal como se detalla a continuacin: - Que les gustara contar con un Software Educativo para desarrollar los contenidos de CTA. - Que los Docentes de CTA utilicen Software Educativo en el desarrollo de sus sesiones de aprendizaje. - Que les gustara aprender con programas computarizados. - Que sus profesores desarrollen sus sesiones de aprendizaje utilizando el aula de innovaciones. Todo lo dicho nos motiva a emprender esta tarea y poder ayudarlos a desarrollar sus capacidades, ponerse en contacto con diversos programas y seleccionar las estrategias ms adecuadas para acceder a fuentes confiables, fortaleciendo progresivamente la autonoma del estudiante generando sus propios aprendizajes. 1.4. Limitaciones 1. Para desarrollar el trabajo y obtener resultados ptimos de la aplicacin de nuestra investigacin, el tiempo fue muy corto pero a pesar de ello hemos realizado tareas

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importantes para el logro de nuestros objetivos. 2. Poca experiencia en la elaboracin de software educativo. 1.5. Antecedentes El presente trabajo de investigacin tiene como antecedentes los siguientes trabajos de investigacin: a) Empleo de las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin en el desarrollo de Ecuaciones de Segundo grado en alumnos y alumnas del sexto grado de la Escuela Estatal N 82532 de la ciudad de Contumaz, presentado por 14 estudiantes de la especialidad de Educacin Primaria, el ao 2004; hecho por los estudiantes: Aguilar Len, Luis Ariben, Alva Galarreta, Carlos Antonio y otros, estudiantes del ISPP Fidel Zrate Plasencia, quienes plantean las siguientes conclusiones: - El grupo experimental ha incrementado su rendimiento, lo que demuestra que los medios audiovisuales influyen positivamente en la adquisicin de conocimientos significativos. - El empleo de las TICs elevan el nivel de rendimiento en el rea de matemtica. b) Los medios audiovisuales en la Educacin Primaria (1987) de Carlos Leonel Alva Alcntara, cuyas conclusiones son las siguientes: - El empleo de los medios audiovisuales en la enseanza aprendizaje de la educacin primaria produce resultados eficaces. - Los estudiantes aprenden y retienen ms, a travs del uso de los medios audiovisuales, porque concentran la atencin, desarrollando y manteniendo el inters de todos los estudiantes. - Los medios audiovisuales manejados cuidadosamente por un docente, son poderosos recursos para lograr ptimos resultados en el proceso enseanza aprendizaje. 1.6. Preguntas de investigacin: Qu criterios se deben tomar en cuenta para elaborar el software educativo? Cmo disear y elaborar el software educativo SNH para el desarrollo de la capacidad de comprensin de informacin? En cuntas sesiones de aprendizaje se desarrollar el trabajo de investigacin? En qu medida es eficaz el software educativo SNH en el desarrollo de la capacidad de comprensin de informacin? Existe diferencia en los resultados despus de haber aplicado el software educativo SNH en el grupo experimental? 1.7. Objetivos General Determinar la influencia del software educativo SNH en el desarrollo de la capacidad de comprensin de informacin en el rea de Ciencia Tecnologa y Ambiente durante la IV unidad, en estudiantes del cuarto grado de Educacin Secundaria de la I. E. Abel Alva de Contumaz. Especficos Determinar los criterios para elaborar el software educativo. Disear y elaborar el software educativo SNH para el rea de Ciencia Tecnologa y Ambiente en el desarrollo de la capacidad de comprensin de informacin. Desarrollar el tema sobre los Sistemas de Nutricin del Ser Humano durante seis sesiones de clase con el uso del software educativo SNH. Determinar la eficacia del software educativo SNH en el desarrollo de la capacidad de comprensin de informacin. Determinar si existe diferencia en el rendimiento de los estudiantes que se capacitaron con el software informtico SNH (Grupo Experimental) y aquellos que se capacitaron en forma convencional (Grupo Control) CAP TULO I I

Marco terico
2.1. PARADIGMA COGNITIVO: PROCESOS COGNITIVOS Y AFECTIVOS Metfora bsica: el ordenador (procesos cognitivos y afectivos) Modelo de profesor: mediador del aprendizaje.

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aprendizaje. 2.2. MODELO

Currculum abierto y flexible: libertad de programas y horarios. Objetivos por capacidades destrezas y por valores aptitudes. Contenidos significativos (arquitectura de conocimiento). Evaluacin formativa (de objetivos) y sumativa (por objetivos). Metodologa: constructiva, cientfica y por descubrimiento. Disciplina: positiva y significativa. Enseanza centrada en procesos. Aprendizaje: aprender a aprender (estrategias cognitivas y metacognitivas). Inteligencia como capacidad mejorable por el aprendizaje. Memoria constructiva y a largo plazo (almacenes de memoria). Motivacin intrnseca: en el yo y en la tarea. Formacin del profesorado como mediadores instruccionales y del Investigacin mediacional centrada en procesos. Persona y ciudadano: crtico, constructivo y creador. Modelo de aprendizaje enseanza. APORTES DE LOS REPRESENTANTES DEL PARADIGMA COGNITIVO CONCEPCIN DEL HOMBRE Para Piaget el ser humano trasciende como individuo en la interaccin inteligente y social con su ambiente, construyendo as su mundo. Para Bruner el hombre es una procesador activo: Cada persona atiende selectivamente la informacin, la procesa y la organiza logrando una representacin del mundo que la rodea. CONCEPTOS BSICOS El concepto de desarrollo de Piaget involucra la maduracin, experiencia, transmisin social y equilibrio. l plantea etapas de desarrollo sucesivas donde la cognicin se caracteriza por la organizacin y adaptacin. Para Bruner, el aprendizaje es la capacidad de reorganizar los datos formando conceptos de manera novedosa. Todo conocimiento es aprendido por uno mismo. El maestro debe dominar los conocimientos sobre la sociedad y la cultura para que los pueda transmitir. Zona de desarrollo prximo: distancia entre el conocimiento real (aquel que puede hacer SITUACIN DE INSTRUCCIN Piaget plantea las metas del sistema educativo, pero no hace un planteamiento de la situacin de instruccin. Bruner propone la necesidad de una teora de instruccin que comprende cuatro aspectos fundamentales: Motivacin para aprender, estructura del material para aprender, orden sucesivo, codificacin, transferencia y refuerzo. Las zonas de desarrollo prximo deben ser diseadas para acelerar el desarrollo cognitivo del nio. El maestro o alumnos ms avanzados brindan apoyo (andamiaje) PAPEL DEL MAESTRO Y EL ALUMNO Estudiante: activo. Maestro: buen facilitador

AUTOR Bruner y Piaget

Aprendizaje por descubrimiento

Aprendizaje Socio - cultural

Vygostky

Ve la capacidad de la persona como ser social de transformar el medio para sus propios fines,

Estudiante: activo Maestro: mediador

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Gagn

Procesamiento de la informacin

Le interesa el desempeo del organismo durante el proceso de enseanza aprendizaje. Supone la adquisicin previa de habilidades o capacidades subordinadas.

independientemente el aprendiz) y el aprendizaje potencial (aquel que necesita de una gua para lograrlo) Plantea el modelo del procesamiento de la informacin enfatizado en la memoria en donde existen condiciones, procesos y resultados de aprendizaje. Tambin describe las fases del aprendizaje y los procesos asociados con ellas.

en un inicio y luego dejan que el alumno avance slo.

Ausubel

El ser humano es un procesador activo consciente de este proceso.

Aprendizaje significativo receptivo verbal

El aprendizaje receptivo significativo verbal se caracteriza por la integracin de nueva informacin a los conocimientos previos. El alumno se forma una jerarqua conceptual donde los elementos ms especficos del saber se anclan a conocimientos ms generales e inclusivos.

Se disea la instruccin para programar cada clase teniendo en cuenta un objetivo general y varios especficos. Las fases son: motivacin, comprensin, adquisicin, retencin, evocacin, generalizacin, desempeo y retroalimentacin. Presentar material lgicamente estructurado y relacionado con el conocimiento existente, propiciando el anclaje, la discriminacin y la relacin entre conceptos.

Estudiante: activo Maestro: buen presentador.

Estudiante: activo Maestro: buen facilitador o un buen presentador.

2.3.

CIENCIA TECNOLOGA Y AMBIENTE Es un rea que contribuye al desarrollo integral de la persona, en relacin con la naturaleza de la cual forma parte, con la tecnologa y con su ambiente, en el marco de una cultura cientfica. Pretende brindar alternativas de solucin a los problemas ambiental y de la salud en la bsqueda de lograr una mejora de la calidad de vida. El rea est organizada en capacidades y contenidos bsicos 2.3.1. CAPACIDADES DE REA DE CIENCIA TECNOLOGA Y AMBIENTE COMPRENSIN DE INFORMACIN: Es la capacidad que permite internalizar diversos procesos que se dan en la naturaleza partiendo de situaciones cotidianas, brindar explicaciones a los hechos, teoras y leyes que rigen el comportamiento de procesos fsicos, qumicos y biolgicos, estableciendo relaciones entre los seres vivos y su ambiente para interpretar la realidad y actuar en armona con la naturaleza, lo cual supone una alfabetizacin cientfica. INDAGACIN Y EXPERIMENTACIN: A partir de procesos naturales, tecnolgicos y ambientales para desarrollar el pensamiento cientfico con sentido crtico y creativo, que permita organizar y optimizar el carcter experimental de las ciencias como un medio para aprender a aprender. El manejo y uso adecuado de instrumentos y equipos, que implica la realizacin de montajes de equipos sencillos, mediciones con instrumentos apropiados y expresin de las cantidades obtenidas de una manera clara y precisa,

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2.4.

procurando que el estudiante se ejercite en el dominio de capacidades y actitudes positivas hacia el estudio de las ciencias, consolidando sus experiencias mediante la aplicacin de sus conocimientos. JUICIO CRTICO: Es la capacidad que permite argumentar sus ideas a partir de problemas vinculados con la salud, el ambiente y las implicancias del desarrollo tecnolgico teniendo como base el conocimiento cientfico, de manera que logren desarrollar capacidades como el anlisis, la reflexin y otras, comprendiendo los efectos de la intervencin humana en ellos, as como contribuir al mejoramiento de la salud individual y colectiva, la conservacin del ambiente y, de manera recurrente la calidad de vida del pas. 2.3.2. COMPONENTES DEL REA DE CIENCIA TECNOLOGA Y AMBIENTE MUNDO FSICO, TECNOLOGA Y AMBIENTE : comprende el estudio de la metodologa cientfica y la actitud cientfica, los conceptos, procesos y fenmenos fsico-qumicos ms relevantes y su relacin con el desarrollo tecnolgico. As mismo, integra en un mismo plano los conceptos, principios y leyes que rigen la naturaleza con la tecnologa desarrollada y utilizada por el hombre, ambos en el marco de la valoracin y preservacin del ambiente. MUNDO VIVIENTE, TECNOLOGA Y AMBIENTE : abarca el estudio de los seres vivos, su relacin con el ambiente y la influencia del uso de la tecnologa en cada uno de estos aspectos. As mismo, promueve en el estudiante la valoracin del ambiente, el equilibrio ecolgico y el bienestar humano. SALUD INTEGRAL, TECNOLOGA Y SOCIEDAD: comprende el estudio de la ciencia y tecnologa a partir de aspectos sociales y ambientales, vinculados con el cuidado de la salud y su relacin con el desarrollo tecnolgico. Promueve actitudes positivas de respeto a las normas de convivencia, disposicin cooperativa, democrtica y responsabilidad ciudadana. (Ministerio de Educacin, DCN: 209,210) DIDACTICA DE CIENCIA TECNOLOGA Y AMBIENTE 2.4.1. ORIENTACIONES PARA EL APRENDIZAJE Los docentes sabemos que segn las estrategias que seleccionemos ser posible lograr en mayor o menor medida el desarrollo de capacidades. En esa perspectiva de trabajo, es indispensable que el docente disponga de una variedad de estrategias para el aprendizaje en el aula. Estas estrategias van ms all de lo que se suele hacer habitualmente en la enseanza de las ciencias: exposiciones del profesor, demostraciones experimentales, sesiones de preguntas, resolucin de problemas con papel y lpiz y trabajos prcticos en el laboratorio, generalmente concebidos como comprobaciones experimentales siguiendo una receta; sin embargo, no descartamos el hecho de que se den, pues consideramos que toda estrategia es vlida, dependiendo de cmo se aplique en cada situacin. Como sugerencia se pueden utilizar actividades que suponen una gran implicacin personal para el alumnado, y que sirven para desarrollar temticas diversas y elaborar proyectos en los que se presta ms atencin a centros de inters de los estudiantes que a otros puntos de vista ms academicistas. A partir de problemas de inters social de la ciencia y la tecnologa, que incluyen tanto sus posibles efectos beneficiosos como los riesgos potenciales, es posible desarrollar en los estudiantes capacidades que a su vez les permitan aplicar a otros contextos.

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Grfico 1: Actividades para lograr aprendizajes (OTP - CTA, 2006) 2.5. MEDIOS Y MATERIALES EDUCATIVOS 2.5.1. CONCEPTOS BSICOS El trmino medio cobra una importancia y significado especial a partir del desarrollo de la ciencia de la comunicacin, siendo un elemento fundamental del proceso de comunicacin. Dentro de dicho contexto medio es todo elemento o factor que sirve de canal a travs del cual se transmiten, perciben o captan mensajes. De all que medio didctico vendra a ser el conjunto total de elementos a travs de los cuales se expresan o presentan los estmulos necesarios para que el educando realice los hechos o acciones educativas, que aseguren el logro de los objetivos programados. Los medios son entonces cualquier persona, objeto o evento que proporcionan y vehiculizan los estmulos para la accin educativa. El conjunto total de estmulos presentados por los medios dentro del proceso de enseanza aprendizaje, conforman el contenido o mensaje. Los materiales didcticos son el conjunto de elementos u objetos concretos (de existencia natural o elaborado), representativos de carcter instrumental, que al entrar en contacto con el aprendiz le provocan un cmulo de sensaciones visuales, auditivas, tctiles, gustativas y olfativas, de los que se vale el docente para comunicar mensajes y hacer vivir experiencias que permitan el logro de los diferentes objetivos de aprendizaje. Un elemento cualquiera, ya sea concreto o representativo, asumir el papel de material didctico cuando al entrar en contacto con el educando le hace vivir un conjunto de experiencias que facilitan y favorecen el aprendizaje. Tambin cuando ayuda o apoya al docente en la conduccin del proceso enseanza aprendizaje. Los materiales son los mismos medios cuando transmiten mensajes concretos, posibilitan y favorecen la comunicacin de mensajes: libretos para programas radiales, de TV o cine, cintas grabadas, etc. Los medios tienen un carcter genrico y los materiales tienen un carcter especfico. Los medios y los materiales se aplican mutuamente; por lo cual muchas veces no se les distingue con precisin y se habla de ellos como un solo conjunto. (Tejada Abanto, 2006 : 154 ). 2.5.2. FUNCIONES Funcin General: La funcin principal de los medios y materiales es la de apoyar el desarrollo del proceso enseanza aprendizaje en el logro de los objetivos de aprendizaje. Esta funcin es de apoyo, porque ayuda el logro de los objetivos al igual que otros elementos que intervienen en el mismo: objetivos, mtodos y evaluacin. Dicha ayuda se da tanto a nivel de los docentes como de los alumnos en el logro de los objetivos educacionales.

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Funciones especficas: La funcin de los materiales educativos, en su calidad de elementos u objetos concretos es exponer o presentar los variados tipos de estmulos que el educador considera apropiados para la circunstancia de un caso concreto de aprendizaje. En las fases del proceso de enseanza aprendizaje su funcin es: Ganar y mantener la atencin del alumno. Asegurar el recuerdo de los conocimientos previamente adquiridos, de modo que puedan ser la base sobre la cual aprender el nuevo conocimiento. Guiar el aprendizaje por medio de una serie de sugerencias indicaciones u organizadores que ayuden a relacionar el material. Proveer realimentacin al aprendiz sobre sus logros. Establecer condiciones para recordar y transferir el aprendizaje. Incluir con frecuencia evaluacin de lo que el estudiante aprende y recuerda. Recreacin: Cuando tiene la finalidad de entretener a los alumno. Por ejemplo, en educacin inicial: rompecabezas, bloques de construccin, etc. Ambientacin: Cuando se alejan de los contenidos temticos, ya que estn dedicados especialmente a motivar a los alumnos, creando ambientes agradables o significativos. Por ejemplo: Peridico mural, afiches y otros materiales utilizados en la ambientacin de las aulas de clase. (Tejada Abanto, 2006 :156 ).

2.5.3.

TIPOS DE MATERIALES EDUCATIVOS A) POR SU ESTRUCTURA: Aqu se tiene que tener en cuenta el tipo de material de que est elaborado y las clases de estmulos que emiten de acuerdo con su propia naturaleza. Visuales estticos (pizarra, diapositivas, fotografas, etc.). Sonoros (cintas, discos, radios, etc.). Audiovisuales mviles (cines, TV, video tape, etc.). Audiovisuales estticos (filminas, series de vistas con sonido incorporado, diapositivas con sonido incorporado, etc.) Impresos (textos, libros, grficos, etc.). Aparatos e instrumentos propios de talleres y laboratorios. Modelos (maquetas, dioramas, tteres, etc.). Computadoras y mquinas de ensear, etc. Reales (obtenidos del medio ambiente) B) POR NIVELES Y ASIGNATURAS: Se agrupan por mdulos por asignatura de acuerdo con los objetivos que persiguen. Existe, por ejemplo, para la educacin primaria mdulos de matemtica (bloques lgicos, barras ensambles, reglas de Cousinet, etc.), mdulos de lenguaje (equipos de aprestamiento, lminas de comunicacin, etc.). C) POR EL GRADO DE ACERCAMIENTO DE LOS MATERIALES A LA REALIDAD. El mayor o menor acercamiento a la realidad hace que los materiales didcticos tengan un mayor o menor nivel de concrecin. Por ejemplo segn el cono de Edgar Dale, los niveles cercanos a la base implican experiencias muy concretas y en la medida en que se acercan a la cumbre son ms abstractas.

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Grfico 2: Cono de Dale D) POR LAS FUNCIONES ESPECFICAS QUE CUMPLEN: Existen segn Hannun, materiales para la funcin de motivacin, la funcin de presentacin de la informacin, la funcin de refuerzo y la funcin de evaluacin. (Tejada Abanto, 2006 : 158 ). 2.6. EL MATERIAL DIDCTICO Y EL PROCESO ENSEANZA APRENDIZAJE Los medios y materiales constituyen uno de los elementos componentes del diseo tecnolgico del proceso enseanza-aprendizaje. En el desarrollo mismo del proceso enseanza aprendizaje el material didctico es un instrumento o recurso que aparece con cierta frecuencia. Este puede ser usado para: Motivar e iniciar la clase. Sustentar el desarrollo de una demostracin o experiencia. Sostener la atencin del grupo. Reforzar las diferentes etapas de una clase. Establecer el soporte de sntesis o resumen al final de la leccin, etc. Se convierte en lo que algunos autores llaman, en una plataforma pedaggica, en la medida que el material o materiales son utilizados como soporte de entrada (antes), como puente pedaggico (durante) y como soporte de salida (despus) del desarrollo de la leccin. Es decir, tiene un rol activo en las diversas fases del proceso enseanza aprendizaje. 2.7. IMPORTANCIA El empleo de los recursos en la enseanza tiene objetivo doble: Mejorar el aprendizaje y la enseanza y crear condiciones en que los profesores y estudiantes interactan como seres humanos dentro de un clima donde los hombres dominan el ambiente en provecho propio. Los recursos para aprender, que emplean el profesor y los alumnos afectan la eficiencia del programa educativo. Los usos creativos de los diversos medios aumentan la probabilidad de que los estudiantes aprendan ms, retengan mejor las cosas aprendidas y ejecuten mejor las habilidades que se deben formar en ellos. (Tejada Abanto, 2006 :159 ). 2.8. SOFTWARE EDUCATIVO 2.8.1. DEFINICIN: Solucin Tecnolgica que interviene como factor dinmico y sistmico del proceso educativo e instruccional. Dinmico porque da soporte a la simulacin de ambientes y actividades, a las habilidades y destrezas, a la construccin y apropiacin del conocimiento. Sistmico porque integra el contenido (teoras, reglas, escenarios) como su representacin (Medios), soporte pedaggico y acciones (Eventos, Navegaciones) como un conjunto de componentes relacionados que trabajan juntos para alcanzar un fin comn. 2.8.2. CARACTERSTICAS PEDAGGICAS DE UN SOFTWARE EDUCATIVO Adaptacin al ritmo de aprendizaje del usuario: Debe ser eficaz en el aprendizaje individual, donde el usuario pueda avanzar de acuerdo con sus propias necesidades. Debe reconocer las diferencias en el estilo y ritmo de aprendizaje. Deben acceder cuantas veces quiera a la informacin sin temor al rechazo y la crtica.

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2.8.3.

2.8.4.

Libertad de Movimiento dentro del Contenido: Se puede avanzar o retroceder, como profundizar, de acuerdo con los requerimientos y necesidades de informacinmotivacin por parte del usuario. Administracin del Tiempo: El Usuario toma el tiempo necesario para aprender, organiza su tiempo como mejor le parezca. Representacin del Contenido: Hace referencia a la utilizacin de los medios (imagen, Sonido, Texto) para representar un contenido (teoras, reglas, escenarios), y as obtener y entender en menor tiempo la informacin. Planeacin del Contenido: Presentar la informacin de una forma clara y contundente, reduce la distancia entre lo que el docente quiere expresar, y lo que el alumno entiende. (Gonzlez Reyes, 2006: captulo 4). COMPONENTES COMUNICACIONAL O INTERFAZ: Es aquel que posibilita la accin entre los usuarios y el programa, en el cual intervienen los tipos de mensajes entendibles por el usuario y por el programa as como los dispositivos de entrada y salida de datos disponibles para el intercambio de mensajes, comprendiendo dos niveles de comunicacin: Programa Usuario, esta relacin posibilita la transmisin de la informacin desde la computadora al usuario, a travs de diversos perifricos como la pantalla, principal componente que presenta la informacin al usuario, as como las impresoras, los sintetizadores de voz, mdems. Usuario Programa, relacin que permite la comunicacin del usuario con la computadora. En este proceso se involucra el empleo principal del teclado, as como los apuntadores (mouse, lpiz ptico), para introduccin de informacin, rdenes y respuestas, tambin se consideran aqu los micrfonos, pantallas tctiles, lectores pticos. PEDAGGICO O INSTRUCCIONAL: Es el que determina los contenidos a desarrollar con el programa en funcin a los objetivos educacionales, los tipos de aprendizajes que se quiere lograr, sistemas de evaluacin que se deben considerar para determinar los logros y los sistemas de motivacin que se deben introducir. COMPUTACIONAL O TCNICO: Permite establecer la estructura lgica para la interaccin, para que el software cumpla con las acciones requeridas por el usuario, as como ofrecer un ambiente al estudiante para que pueda aprender lo deseado y servir de entorno. A la estructura lgica del programa se liga ntimamente la estructura de datos, que organiza la informacin necesaria para que el software pueda cumplir con sus objetivos instruccionales. El algoritmo que se emplee determinar el tipo de ambiente de aprendizaje y la interaccin del programa. (Velsquez Huerta, 2006). TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO: A) Tipo Algortmico. Predomina el aprendizaje va transmisin de conocimiento, desde quien sabe, hacia quien lo desea aprender y donde el diseador se encarga de encapsular secuencias bien diseadas de actividades de aprendizaje que conducen al interesado desde donde est hasta donde se desea llegar; el papel del usuario es asimilar al mximo de lo que se transmite. Dentro de este tipo se encuentran: Sistemas Tutoriales: Incluye cuatro fases que deben formar parte de todo proceso de enseanza-aprendizaje: La fase Introductoria, en la que se genera la motivacin, se centra la atencin y se favorece la percepcin selectiva de lo que se desea que el usuario aprenda. La fase de orientacin inicial en la que se da la codificacin, almacenaje y retencin de lo aprendido. La fase de aplicacin en la que hay evocacin y transferencia de lo aprendido. La fase de Retroalimentacin en la que se demuestra lo aprendido, ofrece retroinformacin y refuerzo. Sistemas de Ejercitacin y Prctica: Refuerzan las dos fases finales del proceso de instruccin: aplicacin y retroalimentacin. Se parte de la base que el usuario tiene un conocimiento previo del tema relacionado con el software final. Donde el software le servir para probar sus destrezas y conocimientos adquiridos previamente. Estos sistemas sirven como motivacin y refuerzo para el usuario.

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B)

2.8.5.

Tipo Heurstico: En este tipo predomina el aprendizaje experimental y por, ende procedimientos, llega a entender las caractersticas, donde el diseador crea ambientes ricos en situaciones que el usuario debe explorar conjeturablemente. El usuario debe llegar al conocimiento a partir de experiencias, creando sus propios modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones del mundo. Pertenecen a este grupo: Simuladores y Juegos Educativos: Ambos poseen la cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo experimental conjetural, como base para lograr aprendizaje por descubrimiento. La Interaccin con un micromundo, en forma semejante a la que se tendra en una situacin real, es la fuente del conocimiento; el usuario resuelve problemas de los fenmenos y cmo controlarlos, o aprende qu acciones tomar en diferentes circunstancias. Lo esencial en ambos casos es que el usuario es un agente necesariamente activo que, adems de participar en la situacin debe continuamente procesar la informacin que el micromundo le proporciona en forma de situacin problemtica, condiciones de ejecucin y resultado. Micromundos Exploratorios y Lenguaje Sintnico: Una forma particular de interactuar con micromundos es hacindolos con ayuda de un lenguaje de computacin, en particular si es de tipo sintnico con sus instrucciones y que se puede usar naturalmente para interactuar con un micromundo en el que los comandos sean aplicables. Sistemas Expertos: Capaces de representar y razonar acerca de algn dominio rico en conocimientos, con el nimo de resolver problemas y dar consejos a quienes no son expertos en la materia. Adems, de demostrar gran capacidad de desempeo en trminos de velocidad, precisin y exactitud, tiene como contenido un dominio de conocimientos que requiere gran cantidad de experiencia humana, no slo principios o reglas de alto nivel, y que es capaz de hallar o juzgar la solucin de algo, explicando o justificando lo que haya o lo que juzgue; de modo que es capaz de convencer al usuario que su racionamiento es correcto. (Gonzlez Reyes, 2006: captulo 9). FUNCIONES Dependiendo del tipo de software pueden realizar funciones bsicas propias de los materiales educativos: A) FUNCIN INSTRUCTIVA: Una de las principales funciones que poseen los programas educativos es el aprendizaje en los usuarios, en funcin a los objetivos del programa desarrollan diversas actividades, que se orientan al logro de estos. En el proceso de aprendizaje la computadora acta como mediador en la construccin del conocimiento, promoviendo actividades interactivas a travs del software. B) FUNCIN FORMATIVA: El software educativo es un elemento que proporciona informacin (con contenido educativo) a los estudiantes, adems de servir como un material complementario para la labor docente. C) FUNCIN MOTIVADORA: La introduccin del computador en el proceso de enseanza aprendizaje, por s sola es un elemento de motivacin intrnseca, que propicia que los estudiantes se sientan atrados e interesados. Adems los programas llevan inmersos sistemas de motivacin con el propsito de captar la atencin y generar el inters por el trabajo educativo. La funcin motivadora se constituye en una de las principales caractersticas del software educativo. D) FUNCIN EVALUADORA: Los programas por lo general poseen sistemas de registros de usuarios, con el propsito de registrar las acciones y los logros de los estudiantes. Adems la retroinformacin de los logros se producen en el acto, propiciando en el caso de errores nuevas secuencias de aprendizaje. La evaluacin puede ser de dos tipos: Implcita, cuando el estudiante detecta sus errores y evala a partir de ciertas respuestas que le presenta la computadora (el sistema puede emplear sonidos para indicar errores o generar informacin de retorno).

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2.9.

Explcita, cuando el software presenta los informes del logro de las metas establecidas. (Tejada Abanto, 2006:174). INGENIERA DEL SOFTWARE EDUCATIVO 2.9.1. CONSIDERACIONES GENERALES: El presente software educativo SNH est orientado al desarrollo de la capacidad de comprensin de informacin en el rea de Ciencia, Tecnologa y Ambiente, y para su elaboracin se ha tomado en cuenta los ciclos para la seleccin o desarrollo de Materiales Educativos Computarizados (MECs) de Galvis Panqueva, que a continuacin se presenta:

ANLISIS

PRUEBA PILOTO

PRUEBA DE CAMPO

DISEO

DESARROLLO

Grfico 3: Ciclos para la seleccin o desarrollo de MECs. de Galvis Panqueva 2.9.2. ETAPAS DE LA INGENIERA DE SOFTWARE A) ANLISIS: Para la elaboracin del Software Educativo SNH se tom en cuenta las necesidades de los estudiantes del 4 grado de Educacin Secundaria Seccin A y B de la Institucin Educativa Abel AlvA en el aprendizaje del rea de CTA, quienes manifestaron que les gustara contar con un Software Educativo para desarrollar los contenidos de dicha rea, puesto que hasta la fecha no han usado software educativo en su aprendizaje. Motivo por el cual nos propusimos elaborar un software educativo denominado: SNH, orientado a la enseanza de los sistemas de nutricin del ser humano, y a contribuir en el desarrollo de la capacidad de comprensin de informacin en el rea de Ciencia Tecnologa y Ambiente, en el marco de una cultura cientfica. B) DISEO: a) ENTORNO DEL DISEO: Nombre del Software: Software Educativo SNH Dirigido a: Estudiantes del cuarto grado de Educacin Secundaria de la I.E. Abel Alva de Contumaz. REA: Ciencia, Tecnologa y Ambiente. Unidad de aprendizaje: IV unidad del I trimestre. Necesidad educativa: Con el uso del Software Educativo SNH, se pretende desarrollar la capacidad de comprensin de informacin en los estudiantes. Condiciones de uso: Los estudiantes deben: Tener conocimientos bsicos sobre el uso de la computadora, software, uso correcto de programas y sobre los Sistemas de Nutricin del Ser Humano. Estar motivados por aprender el tema de los Sistemas de Nutricin del Ser Humano mediante el uso de un software educativo.

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Tener disposicin para interactuar con el software educativo SNH, ir analizando el contenido y desarrollar las actividades que presenta cada sistema. Usar el software ya sea en forma individual o grupal para compartir conocimientos. Tambin es importante el apoyo del docente puesto que l afianza y atiende las inquietudes de los alumnos respecto al tema. Caractersticas fsicas y lgicas de la computadora: El software educativo SNH esta diseado para funcionar correctamente en una computadora con las siguientes caractersticas fsicas: Procesador Pentium IV Memoria RAM de 256 MB Lector de CD Disco duro de 40GB Tarjeta de sonido correctamente instalada. Monitor con resolucin de pantalla se 1024 x 768 pxeles. Teclado, Mouse, parlantes. La computadora debe reunir las siguientes caractersticas lgicas: Windows XP Reproductor Windows Media 10.0 Office XP Documentacin del Software: Se adjuntar un manual de usuario en el que se brinda las instrucciones para su instalacin y uso. En este manual de usuario se registran los conocimientos bsicos o prerrequisitos que debe tener el estudiante antes de usarlo, tambin se especifica las actividades de seguimiento del logro de sus aprendizajes, mensajes de sus aciertos y desaciertos y los objetivos de aprendizajes logrables. Medio de transferencia: El software ser distribuido a los alumnos en un CD, en el cual se graba el programa de instalacin del software y su respectivo manual de usuario. Estructura: El software educativo SNH presenta informacin sobre los Sistemas de Nutricin del Ser Humano y est dirigido a estudiantes del 4to grado de educacin secundaria, en el rea de Ciencia, Tecnologa y Ambiente. Est estructurado de la siguiente manera:

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Grfico 4: Esquema general del Software Educativo SNH.

b) DISEO PEDAGGICO: Objetivo: El objetivo es que los alumnos al finalizar el anlisis del contenido sobre los Sistemas de Nutricin en el Ser Humano presentes en el software hayan desarrollado su capacidad de comprensin de informacin. Aprendizajes previos: Los alumnos deben conocer el uso correcto de un programa computacional y tener conocimientos bsicos sobre los Sistemas de Nutricin del Ser Humano puesto que estos temas los desarrollan en los grados inferiores pero con menor profundidad. Contenido: El Software Educativo SNH contiene informacin y actividades de aplicacin sobre los Sistemas de Nutricin del Ser Humano: Sistema Digestivo: Organizado en tres sesiones de aprendizaje: Sesin 1: Presentacin de manera general del Sistema Digestivo. La boca y sus partes. Sesin 2: rganos y funciones del Sistema Digestivo. Sesin 3: Las Glndulas Anexas del Sistema Digestivo. Sistema Circulatorio: Presenta una descripcin general del Sistema Circulatorio. Tambin contiene informacin sobre: La sangre, el corazn, los vasos sanguneos y la circulacin menor y mayor. Sistema Respiratorio: Describe en forma general al Sistema Respiratorio y luego especifica los rganos que lo conforman: La faringe, la laringe, la trquea, los bronquios, alvolos y pulmones; y sus respectivas funciones. Estructura Interna de los aprendizajes esperados:

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Grfico 5: Estructura Interna de los aprendizajes esperados. Descripcin del esquema: Sistema Digestivo: a) Aprendizajes esperados de la Sesin 1: - Identifica los rganos principales y las glndulas anexas que conforman el sistema digestivo humano. - Identifica los rganos que conforman la boca y sus respectivas funciones. b) Aprendizajes esperados de la Sesin 2: - Identifica las funciones de los rganos que conforman el tracto del sistema digestivo humano. - Reconoce forma, estructura y funciones del estmago e intestinos c) Aprendizajes esperados de la Sesin 3: - Identifica las glndulas anexas del sistema digestivo humano. - Reconoce la funcin que desempea cada glndula anexa. Sistema Circulatorio: Aprendizajes esperados de la Sesin: - Reconoce la sangre como el componente principal del Sistema Circulatorio. - Reconoce los componentes de la sangre: los glbulos rojos, blancos, plaquetas y plasma sanguneo. - Diferencia los vasos sanguneos y capilares que conforman el Sistema Circulatorio. - Identifica las partes y el funcionamiento del rgano principal del Sistema Circulatorio: Corazn. - Diferencia la circulacin mayor de la menor. Sistema Respiratorio: Aprendizajes esperados de la Sesin: - Identifica los rganos del Sistema Respiratorio Humano. - Explica el funcionamiento que cumplen cada uno de los rganos del Sistema Respiratorio. Sistema Excretor: Aprendizajes esperados de la Sesin: - Identifica los rganos que conforman el sistema excretor. - Describe y explica el funcionamiento de los rganos que conforman el sistema excretor. Este software apoya al estudiante para que descubra o llegue al conocimiento de cada uno de los Sistemas de Nutricin. Tipo de MEC: El Software Educativo SNH es de tipo tutorial. Sistema de motivacin: Presenta actividades que permiten reconocer sus saberes previos, lecturas de introduccin al tema y durante el desarrollo de las sesiones de aprendizaje es

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c)

necesario la presencia del docente facilitador del aprendizaje, quien ayuda a reforzar los conocimientos sobre el tema haciendo uso de la metodologa activa. Situaciones de evaluacin: El software presenta actividades de aplicacin de acuerdo a la sesin de aprendizaje que se est desarrollando, el cual permite evaluar el avance de los aprendizajes del estudiante. Brinda una evaluacin formativa. DISEO COMPUTACIONAL: Iniciar la aplicacin del Software Educativo SNH: Luego de instalado el software seguir los siguientes pasos: Men Inicio Todos los Programas Software Educativo SNH Software Educativo SNH. Funciones de apoyo: El Software Educativo SNH le permite al estudiante lo siguiente: - Elegir el tema (Sistema de Nutricin del Ser Humano) que desea revisar, haciendo uso del men principal. - Controlar a secuencia de los temas y ritmo de aprendizaje como elegir lo que desea aprender en forma independiente mediante el uso de botones. - Diagnosticar qu y cunto sabe en cualquier momento, mediante la presentacin de actividades de aplicacin sobre el sistema seleccionado. - Afianzar su conocimiento mediante ayudas de contenido e tems respecto a una imagen. - Ajustar el volumen, presentacin de los videos en cada sistema, inicio o trmino de los videos. - Abandono y reinicio a donde va, como por ejemplo salir de las pginas que corresponde a la parte terica y pasar a las actividades de aplicacin o ir al men principal que contiene los conos de los Sistemas Nutricin. Estructura por mdulos:

Grfico 6: Estructura del Software Educativo SNH por mdulos. Descripcin del Cdigo Fuente de los Mdulos: Es el cdigo que se describe en un lenguaje de programacin el cual se adjunta en anexos. Archivos de Datos: Los Archivos se encuentran organizados de la siguiente manera:

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Grfico 7: Organizacin de carpetas y archivos del Software Educativo SNH. Estos archivos son llamados durante la ejecucin del Software Educativo SNH. Cabe resaltar que la carpeta llamada Software Educativo SNH contiene aplicacin principal llamada Software Educativo SNH.exe a travs de la cual se enlazan los dems proyectos ejecutables de los Sistemas de Nutricin. d) DISEO COMUNICACIONAL: Dispositivos de entrada: Los perifricos necesarios que debe utilizar el estudiante para iniciar el software, ver sus opciones, decisiones e instrucciones son: el teclado, el Mouse. Dispositivos de salida: Los perifricos necesarios que debe utilizar el estudiante para comunicar los mensajes de base o respecto a la interaccin con el software son: pantalla, parlantes. Interfaz: A continuacin se describen las pantallas principales del Software Educativo SNH: Men Principal

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Sistema Respiratorio (Pantalla principal)

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Sistema Circulatorio (Pantalla Principal)

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Sistema Excretor (Pantalla principal)

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2.9.3.

DESARROLLO: Para el desarrollo del software educativo SNH se cont con un equipo interdisciplinario (especialistas en contenido, metodologa en informtica), el desarrollo recay sobre el especialista de informtica pero cont los dems miembros del equipo para consultar sobre la calidad de lo que se iba haciendo y sobre detalles que surgieron a lo largo de la programacin. Este software fue diseado con los programas Visual Basic vs. 6.0 y Macromedia Flash. El desarrollador program en forma estructura y legible, as como document su trabajo, lo cual servir para su uso apropiado del software y adecuarlo a nuevas necesidades. El software educativo SNH fue evaluado mediante juicio de expertos en contenido, informtica y metodologa. D) PRUEBA PILOTO: El Software se aplic a estudiantes del 4to. Grado de Educacin Secundaria que no pertenecen a la muestra, representado por alumnos de la I.E. David Len de Contumaz. E) PRUEBA DE CAMPO: El Software Educativo SNH se aplic a los alumnos del grupo experimental conformado por los alumnos del 4to. Grado A de Educacin Secundaria de la I.E. Abel Alva de Contumaz. METODOLOGA: La metodologa utilizada fue partir del anlisis de las necesidades de los estudiantes, el dominio sobre las teoras sustantivas sobre el aprendizaje de los Sistemas de Nutricin del Ser Humano como fundamento para el diseo de los ambientes educativos computarizados, la evaluacin permanente a lo largo de todas las etapas del diseo y aplicacin del Software educativo SNH, como medio del perfeccionamiento continuo del

C)

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material; la documentacin adecuada y suficiente de lo que se realiza en cada etapa, como base para el mantenimiento que requerir el MEC a lo largo de su vida til. 2.10. PROGRAMA VISUAL BASIC: 2.10.1. DEFINICIN: Visual Basic es uno de los lenguajes de programacin ms usados debido a su simplicidad, mezclada con unas grandes posibilidades de desarrollo en entornos grficos. La palabra Visual hace referencia al mtodo que se utiliza para crear la interfaz grfica de usuario. En lugar de escribir numerosas lneas de cdigo para describir la apariencia y la ubicacin de los elementos de la interfaz, simplemente puede arrastrar y colocar objetos prefabricados en su lugar dentro de la pantalla. La palabra Basic hace referencia al lenguaje BASIC (Beginners All-Purpose Symbolic Instruction Code), un lenguaje utilizado por programadores. Visual Basic contiene instrucciones, funciones y palabras clave, muchas de las cuales estn directamente relacionadas con la interfaz grfica de Windows. Los principales pueden crear aplicaciones tiles con slo aprender unas pocas palabras clave, pero, al mismo tiempo, la eficacia del lenguaje permite a los profesionales acometer cualquier objetivo que pueda alcanzar mediante cualquier otro lenguaje de programacin para Windows. (Carrasco Muoz, 1998 :1). 2.11. TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y LA COMUNICACIN (TIC): Son herramientas facilitadoras y mediadoras de aprendizajes significativos que permiten desarrollar las capacidades tanto de docentes como de estudiantes. Adems, generan nuevas y distintas formas de aprender que responden a un diversidad de estilos de conocer. En el trabajo docente, facilitan la creacin de ambientes y situaciones de aprendizaje, que permiten un aprendizaje activo, centrado en el alumno, que son pertinentes para el desarrollo de capacidades y actitudes en relacin directa con lo establecido en los programas curriculares vigentes. (Ministerio de Educacin, 2005 : 99) 2.12. BENEFICIOS EDUCATIVOS EN EL USO DE LAS TIC. Los beneficios de las TIC en los estudiantes se traducen en cuatro grandes grupos, dependiendo sustancialmente de las estrategias metodolgicas del docente y de los intereses de los estudiantes: Desarrollo de la Creatividad: Capacidad de ver en diferentes perspectivas una misma situacin. Desarrollo del juicio crtico. Desarrollo de la imaginacin. Anlisis simblico de las cosas. Aprendizaje Permanente: Capacidad de exploracin. Capacidad de descubrir la causa, razn de las cosas, as como las respuestas a las interrogantes. Logros a travs del ensayo o error. Anlisis Dinmico: Capacidad de aceptar el cambio acelerado del mundo que lo rodea. Auto evaluacin y control. Reinvencin y adaptacin al cambio permanente. Comunicacin y colaboracin: Capacidad de dialogar. Intercambio fluido de informacin, experiencias, pensamientos, etc. Trabajo en equipo. La Comunicacin: est referida al intercambio de hechos o ideas dentro de cualquier sistema dado. Su ejercicio requiere que exista algo o alguien que enve un mensaje, alguien que lo reciba, el mensaje mismo y el medio o canal que se utilice para el viaje del emisor al receptor. 2.13. INTEGRACIN DE LAS TICS EN EL CURRCULO Es un proceso de participacin mutua donde los estudiantes son los principales protagonistas de su aprendizaje, al ser ellos quienes buscan las relaciones entre las fuentes de informacin y los procedimientos para poder comprenderlos y utilizarlos. La reflexin e interpretacin sobre la prctica permite ir haciendo significativa la relacin entre ensear y aprender. Con este planteamiento se pretende desarrollar en el estudiante un sentido, una actitud, una forma de relacionarse con la nueva informacin a partir de la adquisicin de estrategias procedimentales de modo que su aprendizaje vaya adquiriendo valor relacional y comprensivo. Caractersticas de la integracin curricular y el trabajo colaborativo:

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a)

Cada tema se plantea como un problema que hay que resolver a partir de una estructura que puede encontrarse en otros temas o problemas. b) El nfasis en la relacin entre enseanza y aprendizaje es sobre todo de carcter procedimental y gira en torno al tratamiento de la informacin. c) El docente o el equipo de docentes no son los nicos responsables de la actividad que se realiza en el aula, sino que el grupo clase tiene un alto nivel de participacin, en la medida en la que todos estn aprendiendo y compartiendo lo que se aprende. d) Se puede trabajar las diferentes posibilidades e intereses del alumnado en la clase, de forma que nadie quede desconectado y cada uno encuentre un lugar para su participacin en el proceso de aprendizaje. e) En cuanto al uso instrumental de las TICs los grupos se caracterizaran por su capacidad de almacenamiento, procesamiento, produccin y transmisin de la informacin. La integracin curricular de las TIC al currculo debe atravesar la planeacin, ejecucin y evaluacin en los diferentes niveles de concrecin curricular. Es decir, a partir del DCB, se sigue un proceso de diversificacin que pasa por la formulacin de los lineamientos de Poltica Educativa Regional, la propuesta pedaggica del Proyecto Educativo Institucional, la formulacin del Proyecto Curricular Institucional y termina con la Programacin Curricular de Aula. (Ministerio de Educacin, 2005 : 102). Las instituciones educativas, al elaborar su PEI y su PCI, deben realizar un proceso de discusin al interior de su comunidad educativa, para atender y asumir la transformacin institucional demandada a partir de la incorporacin de las TIC en el aula en lo relacionado con: El rol del docente. Las innovaciones pedaggicas en los diferentes saberes y reas del currculo. Las respuestas a las demandas del contexto tecnolgico local, nacional e internacional. La flexibilizacin de los procesos administrativos. CAP TULO I I I

Marco metodolgico
3.1. Hiptesis H1 El software educativo SNH, influye en el desarrollo de la capacidad de comprensin de informacin en el rea de Ciencia, Tecnologa y Ambiente: Sistemas de nutricin del ser humano durante la IV Unidad del I trimestre, en estudiantes del cuarto grado de Educacin Secundaria de la I. E. Abel Alva de Contumaz. H0 El software educativo SNH, no influye en el desarrollo de la capacidad de comprensin de informacin en el rea de Ciencia, Tecnologa y Ambiente: Sistemas de nutricin del ser humano durante la IV Unidad del I trimestre, en estudiantes del cuarto grado de Educacin Secundaria de la I. E. Abel Alva de Contumaz. Variables 3.2.1. Definicin conceptual y operacional Variable a) Definicin Conceptual b) Definicin Operacional V. I. Es un programa orientado al Identificacin de las diferentes Software educativo aprendizaje de los Sistemas de necesidades SNH Nutricin del Ser Humano, en el que se Planificacin de acciones a pretende desarrollar la capacidad de realizar. comprensin de informacin del Eleccin de tcnicas estudiante, haciendo uso de un participativas. ambiente interactivo y confiable capaz Establecimiento de actividades de poder evaluar dicho proceso de a aplicar. aprendizaje. La aplicacin del software educativo SNH. Anlisis, crtica y sntesis. V. D. Es la capacidad que permite internalizar Diagnstico de la capacidad de

3.2.

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Capacidad de comprensin de informacin

diversos procesos que se dan en la naturaleza partiendo de situaciones cotidianas, brindar explicaciones a los hechos, teoras y leyes que rigen el comportamiento de procesos fsicos, qumicos y biolgicos, estableciendo relaciones entre los seres vivos y su ambiente para interpretar la realidad y actuar en armona con la naturaleza, lo cual supone una alfabetizacin cientfica.

comprensin de informacin Elaboracin de instrumentos. Aplicacin de los instrumentos para evaluar el desarrollo de la capacidad comprensin e informacin. Desarrollo del proceso (Software educativo SNH) Anlisis del avance final del proceso (Software educativo SNH) Interpretacin de resultados. -

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3.2.2.

Variables, dimensiones e indicadores Dimensin Anlisis Diseo Desarroll o n n Evaluaci Aplicaci Indicador Sntesis de la informacin. Estructura organizada de la informacin. Coherencia de actividades. Evaluacin de la estructura del software. Efectividad. Instrumento

Variable Independiente Software educativo SNH

Fichas de evaluacin de Software

Dependiente Capacidad de comprensin de informacin

in. n cin n.

Identificac Descripci Anlisis Interpreta Evaluaci

Reconoce y categoriza la informacin. Expresa con claridad la informacin. Descompone la informacin en partes. Interrelaciona las partes para explicar o justificar. Metacognicin.

Lista de cotejos Pruebas estandarizadas

3.3. 3.3.1. 3.3.2.

METODOLOGA Tipo de estudio: Experimental - Explicativo Diseo del estudio: Cuasi Experimental con grupo de control, pre test y post test, siendo el esquema el siguiente:

3.4. 3.4.1.

Poblacin y muestra Poblacin: La poblacin estuvo conformada por alumnos y alumnas del cuarto grado de educacin secundaria de la Institucin Educativa Abel Alva del distrito de Contumaz, haciendo un total de 42 alumnos distribuidos en 2 secciones de estudio. ESTUDIANTES MATRICULADOS EN EL CUARTO GRADO SECCIN A N 21 % 50

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B TOTAL

21 42

50 100

Fuente: Nminas de alumnos. 3.4.2. Muestra Est formado por el 100% de la poblacin de estudiantes de las secciones A y B del cuarto grado de educacin secundaria de la I.E. Abel Alva-Contumaz. 4 grado A Grupo Experimental 4 grado B grupo de control Mtodo de investigacin: El mtodo es cuantitativo - cualitativo y se cumpli con los siguientes procedimientos: identificando las diferentes necesidades a travs del diagnstico y la aplicacin de los instrumentos que midieron el desarrollo de la capacidad de comprensin de informacin, posteriormente se planific las sesiones a realizar eligiendo tcnicas participativas y estableciendo actividades. Se desarroll, aplic el programa y se volvi a medir la capacidad de compresin de informacin. Tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos: Variables V. I. Software Educativo SNH Tcnicas Instrumentos Cuestionario sobre la necesidad del uso de un software educativo.

3.5.

3.6.

Encuestas a alumnos

V. D. Capacidad de comprensin de informacin

Observacin

Lista de cotejo Pre test Post test

3.7.

El pre test y post test es un cuestionario de preguntas sobre los conocimientos del Sistema de Nutricin del Ser humano, con 40 tems. Mtodos de anlisis de la informacin Para el procesamiento estadstico, anlisis e interpretacin de los datos se tomarn en cuenta los conocimientos estadsticos sobre: Agrupacin de datos, tabla de frecuencias, grficos estadsticos, medidas de tendencia central y medidas de dispersin, t de Student y Coeficiente Alfa de Crombach. CAP TULO IV

Resultados
4.1. DESARROLLO DEL SOFTWARE EDUCATIVO SNH Para su elaboracin se cumpli con todos los ciclos o etapas de desarrollo de materiales educativos computarizados (MECs) que propone la Ingeniera de Software: Anlisis, diseo, desarrollo, prueba piloto y prueba de campo. Para la validacin del software educativo se aplic fichas de evaluacin correspondiente a los aspectos de contenido, informtica y metodologa, a docentes especializados en cada aspecto. APLICACIN DEL SOFTWARE EDUCATIVO: SISTEMAS DE NUTRICIN HUMANA (SNH) En la presente investigacin se utiliz tablas de distribucin de frecuencias bidimensionales con sus valores absolutos y relativos, as mismo, se utiliz indicadores de resumen como la media aritmtica y la desviacin estndar para dar un reporte general de nuestra variable del desarrollo de la capacidad de comprensin de informacin de los estudiantes, se utiliz grficos para describir el comportamiento de los grupos antes y despus de la aplicacin del software informtico SNH. Para determinar si el programa eleva el rendimiento de los estudiantes en el desarrollo de la capacidad de comprensin de informacin se utiliz la prueba t de student con un nivel de significacin del 5%. Anlisis de Confiabilidad de los instrumentos Pre y post test:

4.2.

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Coeficiente Alfa de Crombach = 0.78 Por lo tanto el instrumento es confiable. TABLA N 1 CALIFICATIVOS DE LOS ESTUDIANTES DEL GRUPO EXPERIMENTAL N 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 Pre-test 09 04 02 03 07 04 05 08 05 02 05 05 04 09 05 03 03 08 06 05 03 pos-test 19 15 10 15 16 16 15 18 15 14 18 16 16 17 16 16 16 19 17 16 14

Fuente: Pre y pos test aplicado a los estudiantes del Cuarto Grado A TABLA N 2 CALIFICATIVOS DE LOS ESTUDIANTES DEL GRUPO CONTROL N 01 02 03 04 Pre-test 02 06 07 05 Pos-test 12 11 13 11

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05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21

08 07 04 05 08 03 07 04 07 02 05 04 08 04 02 07 01

17 14 13 14 14 10 12 14 15 10 10 10 19 10 10 16 12

Fuente: Pre y pos test aplicado a los estudiantes del Cuarto Grado B TABLA N 3: Tablas de distribucin de frecuencias del Grupo Experimental en el PRE TEST CALIFICATIVO Xi 02 03 04 05 06 07 08 09 TOTAL Fuente: Tabla N 1 Fi 2 4 3 6 1 1 2 2 21 Fi 2 6 9 15 16 17 19 21 hi 0.095 0.190 0.143 0.286 0.048 0.048 0.095 0.095 1.000 Hi 0.095 0.285 0.428 0.714 0.762 0.810 0.905 1.000 hi % 9.5 19.0 14.3 28.6 4.8 4.8 9.5 9.5 100 Hi % 9.5 28.5 42.8 71.4 76.2 81.0 90.5 100

Descripcin: 6 estudiantes han obtenido un puntaje de 05 puntos que representa al 28.6% del total. Solamente 2 estudiantes han obtenido el puntaje mximo de 09 puntos en el pre test, que representa al 9.5 % del total. El 71.4% de los estudiantes han obtenido puntajes entre 02 y 05 puntos. TABLA N 4: Tablas de distribucin de frecuencias del Grupo Experimental en el POS TEST CALIFICATIVO Xi Fi Fi hi Hi hi % Hi %

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10 14 15 16 17 18 19 TOTAL Fuente: Tabla N 1

1 1 5 8 2 2 2 21

1 2 7 15 17 19 21

0.048 0.048 0.238 0.381 0.095 0.095 0.095 1.000

0.048 0.096 0.334 0.715 0.810 0.905 1.000

4.8 4.8 23.8 38.1 9.5 9.5 9.5 100

4.8 9.6 33.4 71.5 81.0 90.5 100

Descripcin: 1 estudiante ha obtenido un puntaje de 10 puntos que representa al 4.8% del total. 8 estudiantes han obtenido un puntaje de 16 puntos que representa al 38.1 % del total. El 95.2% de los estudiantes han obtenido calificativos aprobatorios. TABLA N 5: Tablas de distribucin de frecuencias del Grupo Control en el PRE TEST CALIFICATIVO Xi 01 02 03 04 05 06 07 08 TOTAL Fuente: Tabla N 2 Fi 1 3 1 4 3 1 5 3 21 Fi 1 4 5 9 12 13 18 21 hi 0.05 0.14 0.05 0.19 0.14 0.05 0.24 0.14 1 Hi 0.05 0.19 0.24 0.43 0.57 0.62 0.86 1.00 hi % 5 14 5 19 14 5 24 14 100 Hi % 5 19 24 43 57 62 86 100

Descripcin: 4 estudiantes han obtenido un puntaje de 04 puntos que representa al 19% del total. Solamente 3 estudiantes han obtenido el puntaje mximo de 08 puntos en el pre test, que representa al 14 % del total. El 57% de los estudiantes han obtenido puntajes entre 01 y 05 puntos. TABLA N 6: Tablas de distribucin de frecuencias del Grupo Control en el POS TEST CALIFICATIVO fi Fi hi Hi hi % Hi % Xi 10 11 12 13 14 15 16 17 19 TOTAL Fuente: Tabla N 2 6 2 3 2 4 1 1 1 1 21 6 8 11 13 17 18 19 20 21 0.286 0.095 0.142 0.095 0.190 0.048 0.048 0.048 0.048 1 0.286 0.381 0.523 0.618 0.808 0.856 0.904 0.952 1 28.6 9.5 14.2 9.5 19.0 4.8 4.8 4.8 4.8 100 28.6 38.1 52.3 61.8 80.8 85.6 90.4 95.2 100

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Descripcin: 6 estudiante ha obtenido el puntaje mnimo de 10 puntos que representa al 28.6% del total. 4 estudiantes han obtenido un puntaje de 14 puntos que representa al 19 % del total. El 71.4% de los estudiantes han obtenido calificativos aprobatorios. TABLA N 7: CUADRO COMPARATIVO DE LOS GRUPOS EXPERIMENTAL Y CONTROL

Fuente: Tabla N 1 y Tabla N 2 Interpretacin: En el pre test la media aritmtica de ambos grupos difieren slo en 0.05 puntos, lo que implica al iniciar el experimento los grupos son estadsticamente iguales en cuanto a sus conocimientos previos. En el pos test la media aritmtica del grupo experimental es de 15.9 puntos frente a los 12.71 puntos obtenidos por el grupo de control, con lo que podemos afirmar que despus de aplicado el software educativo SNH al grupo experimental, existe una diferencia de 3.19 puntos de promedio con respecto al grupo control. El grupo experimental en el post test obtuvo un promedio de 15.9 puntos, existiendo una diferencia significativa de 10.9 puntos con respecto al promedio del pre test (5 puntos), con lo que podemos afirmar que la aplicacin del software educativo SNH ha influido en el desarrollo de la capacidad de comprensin de informacin en el rea de Ciencia, Tecnologa y Ambiente.

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El grupo Control tambin ha desarrollado su capacidad de comprensin de informacin en el rea de Ciencia, Tecnologa y Ambiente, mediante la metodologa convencional obteniendo un promedio de 12.71 puntos frente a los 5.05 puntos que tuvo inicialmente. Al iniciar el experimento ambos grupos han sido estadsticamente heterogneos, como se evidencia en los coeficientes de variacin respectivos. Luego de aplicado el software educativo SNH y el uso de la metodologa convencional ambos grupos pasaron a ser homogneos. En el pre test los datos del grupo experimental se dispersan en 2.145 puntos con respecto a su media aritmtica (5 puntos) y en el pos test esta dispersin disminuy a 1.947 puntos. En el pre test los datos del grupo control se dispersan en 2.224 puntos con respecto a su media aritmtica (5.05 puntos) y en el pos test esta dispersin aument a 2.572 puntos. Al iniciar el experimento el grupo experimental y el grupo control eran heterogneos con coeficientes de variacin del 42.9% y 44.04% respectivamente. Luego de aplicado el software educativo el grupo experimental se convirti en un grupo homogneo con un coeficiente de variacin del 12.25% mientras que el grupo control lleg a ser un grupo moderado con un coeficiente variacin de 20.24%. DISTRIBUCIN T DE STUDENT

TABLA 8: Prueba T Para Comparar el rendimiento entre el Grupo Control y Experimental en el PRE TEST

Los resultados muestran que al iniciar el experimento ambos grupos son estadsticamente iguales esto dado que el valor de p de la prueba T de Student es mayor que 0.05 (p = 0.944) Grfico 8: Regiones de aceptacin y de rechazo en funcin del valor de T de los grupos experimental y control en el Pre test

-0.071

0
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Grfico 9: Rendimiento en el Pre Test de los Estudiantes en el Cuarto Grado de Educacin Secundaria de la I. E. Abel Alva de Contumaz

10

Rendimiento

0 Experimental Control

Grupo

TABLA 9: Prueba T para comparar el rendimiento entre el Grupo Control y Experimental en el POS TEST

Los resultados muestran que luego de la aplicacin del software educativo SNH y del mtodo convencional a los grupos experimental y control respectivamente, existe diferencia significativa favorable al grupo experimental. La prueba t dio un valor de p menor que 0.05 (p = 0.000052) lo que quiere decir que existe evidencia para afirmar que el software educativo SNH tiene un efecto significativo en el aprendizaje de los estudiantes de la I. E. Abel Alva de la ciudad de Contumaz-2007. Grfico 10: Regiones de aceptacin y de rechazo en funcin del valor de T de los grupos experimental y control en el Pos test

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4.533

Grfico 11: Rendimiento en el Pos Test de los Estudiantes de los Grupos Experimental y Control de la I. E. Abel Alva de la Ciudad de Contumaz - 2007.

20

18

Rendimiento

16

14

12

10 Experimental Control

Grupo

Tabla 10: Variable Nivel de Rendimiento (Para Comparar) Muy Bajo Bajo Regular Bueno Muy Bueno Fuente : Tabla N 1 y tabla N 2 0-5 6-10 11 14 15 - 17 18 - 20

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Tabla 11: Nivel de Rendimiento de los Estudiantes de los Grupos Control y Experimental de la Institucin Educativa Abel Alva de la Ciudad de Contumaz 2007. PRE TEST

Fuente : Tabla N 1 y tabla N 2 Tabla 12: Nivel de Rendimiento de los Estudiantes de los Grupos Control y Experimental de la Institucin Educativa Abel Alva de la Ciudad de Contumaz 2007. POS TEST

Fuente : Tabla N 1 y tabla N 2 Grfico 12

CAP TULO

Conclusiones y sugerencias
5.1. CONCLUSIONES 1. Para la elaboracin del software educativo SNH se ha tomado en cuenta los ciclos de seleccin y desarrollo de Materiales Educativos Computarizados (MECs) propuestos por Galvis Panqueva: Anlisis, diseo, desarrollo, prueba piloto, prueba de campo. 2. El software educativo SNH se aplic en todas las sesiones de aprendizaje de los sistemas de Nutricin del ser humano durante la IV con estudiantes del Cuarto grado de educacin

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secundaria de la I. E Abel Alva contando con el apoyo del profesor de rea de dicha Institucin, y el responsable del Aula de Innovaciones. 3. La aplicacin del software educativo SNH tuvo un efecto significativo mejorando notablemente el rendimiento de los estudiantes en la capacidad de comprensin de informacin del rea de CTA. (Tablas: N 7 y N 9). 4. Despus de la aplicacin del software educativo SNH comprobamos que el nivel de rendimiento en la capacidad de comprensin de informacin en el grupo experimental es de 66.7% (Bueno) demostrando la efectividad de la aplicacin de dicho software. (Tabla N 12) 5. Haciendo una comparacin entre el grupo experimental y de control podemos afirmar que existe una diferencia en cuanto al rendimiento en la capacidad de comprensin de informacin como lo muestra las tablas estadsticas. (Tablas: N 7 y N 9). 5.2. SUGERENCIAS Se recomienda a todos los docentes utilizar Software educativo como un recurso didctico en sus sesiones de aprendizaje. Los docentes de las diferentes reas y niveles deben capacitarse en cuanto a elaboracin de software educativo. Se sugiere dar buen uso al aula de innovaciones en cuanto a la utilizacin de los diferentes recursos tecnolgicos como medios didcticos en el proceso de enseanza - aprendizaje. Los docentes deben inculcar a los alumnos el buen uso de las tecnologas de la informacin y la comunicacin. CAP TULO V I

Referencias bibliogrficas
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Autor: Violeta Pretel vimepreflo@hotmail.com

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