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UNIVERSIDAD TECNOLGICA EQUINOCCIAL

FACULTAD DE CIENCIAS DE LA INGENIERIA ESCUELA DE INFORMTICA Y CIENCIAS DE LA COMPUTACIN

TESIS PREVIA A LA OBTENSIN DEL TTULO DE INGENIERA EN INFORMTICA Y CIENCIAS DE LA COMPUTACIN

Tema: Diseo de Software Interactivo para Aprendizaje Anatoma Microscpica


CHRISTIAN CISNEROS L. DIRECTOR: INGENIERO VCTOR HUGO GLVEZ

AGRADECIMIENTOS

A mis Madre por ser el pilar fundamental de mi vida, por todo el apoyo que me han brindado y sobre todo por la fuerza y valor para culminar una etapa ms de mi vida. A mi querida y apreciada Universidad Tecnolgica Equinoccial por haberme guiado durante todos estos aos. A todos mis profesores que con sabidura, me impartieron sus conocimientos y supieron guiarme por la senda del saber. A todos mis Amigos y Compaeros que me apoyaron y a todas aquellas personas que contribuyeron al logro de un sueo anhelado. Y un agradecimiento muy especial a mi Directos de Tesis Ingeniero Vctor Hugo Glvez

DEDICATORIA

A mi querido DIOS por colmarme de bendiciones a lo largo de toda mi vida. A mis querida madre Maria del Roco Len por su ayuda incondicional, por todo el amor y comprensin y no solo por ser la mejor mama, sino una verdadera amiga. A toda mi familia que me supo guiar por la senda correcta y sobre todo en especial a mi abuelita Maria de las Mercedes Castellanos que ha sido para m como una madre ya que ha sido la persona quien ha estado en todos las etapas de mi vida.

CONTENIDO 1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .............................................................. 7 1.1 ANTECEDENTES......................................................................................... 7 1.2 OBJETIVO GENERAL................................................................................. 8 1.3 OBJETIVOS ESPECFICOS......................................................................... 8 1.4 JUSTIFICACIN .......................................................................................... 9 1.5 ALCANCE................................................................................................... 10 2 MARCO TEORICO............................................................................................. 13 2.1 La Celula ...................................................................................................... 13 2.2 Ribosomas .................................................................................................... 17 2.3 El Aparato Digestivo .................................................................................. 26 2.4 La saliva ...................................................................................................... 31 2.5 Faringe ........................................................................................................ 32 2.6 El Esfago ................................................................................................... 33 2.7 El estmago ................................................................................................. 33 2.8 Intestino delgado ........................................................................................ 41 2.9 Intestino grueso .......................................................................................... 42 2.10 Pncreas ...................................................................................................... 47 2.11 Hgado ......................................................................................................... 47 2.12 Vescula biliar............................................................................................. 47 2.13 EL APARATO REPRODUCTOR ........................................................... 51 2.14 El APRENDIZAJE .................................................................................. 159 2.14.1 TEORAS DEL APRENDIZAJE ...................................................... 161 2.15 LA ENSEANZA .................................................................................... 167 3 CAPITULO III ................................................................................................... 171 4 DESARROLLO DEL SISTEMA APLICACIONAL........................................ 171 4.1 ANLISIS ................................................................................................. 171 4.1.1 Objetivo General................................................................................ 171 4.1.2 Objetivos Especficos......................................................................... 171 4.1.3 Alcance del Sistema Informtico ....................................................... 172 4.1.4 Limitaciones....................................................................................... 172 4.1.5 Anlisis de Requerimientos .............................................................. 173 4.1.6 Especificaciones de Requerimientos Informticos ............................ 174 4.1.7 Descripcin General del Sistema Informtico ................................... 175 4.1.8 Metodologa de Software ................................................................... 176 4.1.9 Enfoque .............................................................................................. 176 4.1.10 Riesgos............................................................................................... 177 4.1.11 Estudio de Factibilidad....................................................................... 178 4.2 DISEO .................................................................................................... 182 4.2.1 Diagrama de Flujo de Datos de Contexto ......................................... 182 4.2.2 Diagrama de Macro funciones .......................................................... 182 4.2.3 Diccionario de Datos.......................................................................... 182 4.2.4 Diseo de Pantallas ............................................................................ 183 5 CAPITULO IV................................................................................................... 188 6 IMPLEMENTACIN Y PRUEBAS DEL SISTEMA ..................................... 188 6.1 IMPLEMENTACIN ............................................................................. 188 6.1.1 DESCRIPCIN GENERAL DEL SISTEMA ................................... 188 6.1.2 FICHA TCNICA ............................................................................. 188 6.1.3 DIRECTORIOS Y ARCHIVOS GENERALES ............................... 188

6.1.4 ESTRUCTURA GENERAL DEL SISTEMA ................................... 188 6.2 CODIFICACIN ..................................................................................... 191 6.2.1 Cdigo de Ingreso al Sistema ............................................................ 191 6.3 FUNCIONAMIENTO Y PRUEBAS DEL SISTEMA......................... 215 6.3.1 ACCESO A LA APLICACIN ........................................................ 215 6.3.2 FUNCIONAMIENTO DE LA APLICACIN ................................. 216 6.3.3 EXTENSION DE ARCHIVOS ......................................................... 217 6.3.4 PRUEBAS DEL SISTEMA............................................................... 217 7 CAPITULO V.................................................................................................... 219 8 CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ................................................ 219 8.1 CONCLUSIONES ..................................................................................... 219 8.2 RECOMENDACIONES .......................................................................... 219 9 CAPITULO VI................................................................................................... 222 10 BIBLIOGRAFIA ........................................................................................... 222 10.1 REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS ....................................................... 222 10.2 LINKS DE INTERNET........................................................................... 222 11 Anexo B. Manual del programador................................................................ 294 12 Anexo C. Diagrama de Contexto ................................................................... 296 13 Anexo D. Diagrama de Macrofunciones........................................................ 297

CAPITULO I

CAPITULO I 1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


1.1 ANTECEDENTES

El programa de medicina constituye un modelo educativo para la formacin de mdicos generales con reconocida preparacin acadmica y humana que incorpora los valores ticos laicos en el ejercicio de la profesin para que, gracias al dominio de competencias, los egresados contribuyan al desarrollo sustentable, democrtico y equitativo del pas; con una prctica profesional de calidad y calidez, de investigacin para el desarrollo de la ciencia y tecnologa en el contexto nacional y continen con xito sus estudios de postgrado en centros nacionales e internacionales. El objetivo de la carrera de medicina es formar profesionales capaces de desempearse de manera interdisciplinaria en el sector de la salud, con sentido creativo y crtico, de acuerdo con la realidad epidemiolgica del pas. El perfil se orienta al profesional generalista con las bases suficientes para seguir estudios de especializacin y adobar con solvencia profesional las situaciones y problemas de salud de carcter general. Guarda relacin con el desarrollo de competencias integrales que apoyan a la solucin de aspectos pendientes en el rea de la salud y que se refiere a la equidad en el acceso a la atencin sanitaria, la calidad de sta, la satisfaccin del usuario, la utilizacin racional de los recursos, los derechos de individuo frente a la comunidad, los determinantes ambientales de salud y la evaluacin y el costo de la tecnologa.Foro mundial de la salud, VII 14.1993. El perfil considera competencias generales llamadas nucleares que son parte de su formacin personal y profesional y que son de validez universal y que en trminos

generales se refiere a cuatro a prendizajes bsicos: aprender a ser, aprender a conocer, aprender a servir y aprender a trascender y las particulares que se relacionan con los aspectos especficos de su profesin y con las necesidades y exigencias particulares del momento y la sociedad para la que va a ser formado. El presente trabajo pretende apoyar a la carrera de Medicina desarrollando un software interactivo para la materia de Anatoma Microscpica de la Facultad de Ciencias de la Salud de la UTE, utilizando imgenes, video y sonido. En la actualidad la existencia de una tecnologa que nos permita integrar texto, imgenes, video y sonido nos permite desarrollar el rea de aprendizaje de estudiantes implementando tutoriales, ejercitadores y capacitadores que apoyen al profesor en su clases para el mejor entendimiento del estudiante en materias en la que es importante un mayor grado de visualizacin, es decir, donde el detalle es primordial.

1.2

OBJETIVO GENERAL

Se requiere disear un software capaz de aportar al proceso de aprendizaje de la materia de Anatoma Microscpica de la Facultad de Ciencias de la Salud de la UTE, mediante imgenes y juegos de preguntas y respuestas. Adems ser posible que este Software se convierta en una apreciada herramienta de estudio.

1.3

OBJETIVOS ESPECFICOS

Investigar Tcnicas o metodologas de Computacin Grafica.

Investigar Flash como herramienta de desarrollo para implementar las pantallas que muestren la informacin de los temas a tratar as como tambin para realizar la evaluacin en la asimilacin del conocimiento.

Realizar un Anlisis de la Materia Anatoma Microscpica apoyados en la colaboracin de la Facultad de Ciencias de la Salud de la UTE

Seleccionar imgenes diseadas de Internet relacionadas con los temas a implementarse.

Utilizar Normas y metodologas de Ingeniera de Software Identificar el tipo de Informacin requerida.

1.4

JUSTIFICACIN

Actualmente no existe en el pas un material didctico que permita el aprendizaje de cortes Histolgicos en una forma interactiva con el estudiante por lo tanto se hace necesario el implementar software que permita ayuda al conocimiento de esta materia vital en la carrera de Medicina.

Se pretende llegar a que el alumno pueda auto-educarse ya que el sistema va a tener una interfase amigable y de rpido acceso a los temas requeridos en el Pensum de la materia de Anatoma Microscpica.

Los temas a cubrir del programa de estudio son:

Biologa Celular

Biologa Tisular

Neurobiologa

Aparato locomotor

Digestivo, Renal y Endcrino

Reproductor y Desarrollo

Cardiovascular y respiratorio

1.5

ALCANCE

El sistema deber poseer informacin general de placas microscpicas de cortes histolgicos de Biologa Celular, Biologa Tisular Neurobiologa, Aparato locomotor, Digestivo, Renal y Endcrino , Reproductor y Desarrollo Cardiovascular y respiratorio, estos temas sern entregados por parte de la facultad de ciencias de la Salud de la UTE.

El sistema se encontrara bajo la supervisin del Dr. Surez Sub-Decano quien entregara toda la informacin correspondiente a Biologa Celular, Biologa Tisular Neurobiologa, Aparato locomotor, Digestivo, Renal y Endcrino , Reproductor y Desarrollo Cardiovascular y respiratorio, el cual ser entregado por placas de microscopio para llegar a ser digitalizadas.

Adems entregara informacin de forma escrita u oral de los temas anteriormente expuestos.

Se realizara un Software en forma Grafica que el estudiante pueda identificar mediante el uso de apuntadores sobre las imgenes que facilitara su aprendizaje, el software poseer seguridades para el ingreso al banco de preguntas, ya que estas solo podrn ser ingresadas por el profesor asignado, las evaluaciones se harn mediante un juego de preguntas y respuestas que sern de opcin mltiple las cuales irn almacenando el puntaje para entregarlo al final al estudiante.

Las imgenes a utilizarse sern las que se consigan en Internet relacionadas con el tema respectivo dado por el contenido de la materia.

El Software contar con el uso de men de Ayuda y Soporte para el conocimiento del usuario en la navegacin dentro del sistema.

Se entregara tambin un Manua l de Usuario a la Facultad de Ciencias de La Salud Eugenio Espejo, para la correcta operacin del Software.

CAPITULO II

CAPITULO II 2 MARCO TEORICO


2.1 LA CELULA

Citoesqueleto El citoesqueleto tiene por funcin estabilizar la estructura de la clula, organizar el citoplasma con todos sus organelos y producir movimiento.

Formado por tres tipos de filamentos protecos principalmente:


Filamentos de Actina Microtbulos Filamentos intermedios

Filamentos de Actina La actina es una protena que se asocia espontneamente entre si para formar un polmero lineal y helicoidal en presencia de ATP.

Estos filamentos tienen importancia en el movimiento de la clula y en la forma celular. Se agrupan en el Cortex celular, que es una zona que rodea, por dentro, la membrana plasmtica.

Microtbulos Formados por tubulina, en sus dos formas heterodmero, unidad bsica de los microtbulos. y , que al unirse, forman un

Su forma principal esta dada por la agrupacin de 13 protofilamentos, que es una larga fila hecha de heterodmeros, que se unen mediante GTP, sin consumirlo. Por un proceso lento, a cargo de la tubulina que tiene actividad enzimatica de GTP-asa, se

consume el GTP, producindose un proceso que desestabiliza el microtbulo, rompindose. Esto sucede siempre y cuando, en el extremo positivo del microtbulo

no haya GTP, porque este funciona como encapsulador del microtbulo. Cuando es necesario mantener a los microtbulos por ms tiempo de lo que son capaces de soportar, se les agrega, en el extremo positivo, una protena CAP-GTP, que hace la funcin de encapsulamiento cuando existe todava GTP en el extremo positivo.

En el espermatozoide existe una formacin microtubular que le permite el movimiento. Esta estructura esta formada por 9 semipares de microtbulos, ordenados por dos microtbulos desapareados en el centro. Los pares del exterior, estn unidos entre si por dineinas, y por su tipo de movimiento, producen un fenmeno parecido a un latigazo en toda la estructura, generando movimiento. A esta forma se le denomina 9 + 2.

Estructura 9 + 2

Forma en que se realiza el movimiento de los cilios

Otro tipo de estructura formada por microtbulos son los centriolos, que se forman por la agrupacin de 3 semimicrotbulos en 9 paquetes distintos, sin microtbulos en su interior, creando la forma 9 + 0

Son polares sin carga, ubicndose en base a eso:

lado negativo: se ubica en el centrosoma. (Zona viscosa que puede o no contener los centrolos, ya que esta presente tanto en plantas y animales, pero solo animales tienen centrolos. Encargada de coordinar a los microtbulos durante la mitosis)

Lado positivo: se ubica hacia la membrana celular, es la zona por donde se origina el crecimiento del microtbulo.

Los microtbulos son los encargados del transporte dentro de la clula, la ubicacin de los organelos y la generacin de movimientos.

El transporte mediado por microtbulos esta determinado por las protenas dineinas y kinesinas.

1. Kinesinas: protenas motoras que se desplazan desde el extremo negativo al extremo positivo, siendo capaces de acoplarse a un adaptador especfico para cada elemento que deban transportar hacia la membrana celular. 2. Dineinas: Protenas motoras que se mueven en direccin al centrosoma (de + a -). Tambin se acoplan a un adaptador.

Filamentos intermedios

Constituido por fibras unidas entre si por enlaces hidrofbicos (al igual que las anteriores), encargados de generar la resistencia mecnica.

2.2

RIBOSOMAS

Ncleo

Trnsporte de Molculas a travs de la Membrana Celular.

Debido a al interior hidrofbico de la membrana, la bicapa lipdica es una barrera altamente impermeble a la mayoria de las molculas polares. Esto permite mantener diferencias entre citosol y fluido extracelular.

Las clulas hand hidrosolubles, para nutrirse, excretar y regula concentraciones

Protenas transmembrana especializadas Transportadoras (Carrier) : Poseen partes mviles, pueden acoplarse a fuentes de energa para producir transporte activo De canal: Forman poros que permiten desplazamientos pasivos de pequeos iones.

La combinacin de una permeabilidad pasiva y un transporte activo genera grandes diferencias de composicin en el citosol/fluido extracelular, generando distintas composiciones inicas. La membrana puede almacenar energa potencial como gradiente electroqumico.

Componente [] intracelular Na+ 5 15 K+ Mg++ Ca++ H+ Cl140 0.5 10-4

[] extracelular 145 5 1-2 1-2

7x10-5 (pH 7.2) 4x10-5 (pH 7.4) 5 15 110

Si la molcula transportada no tiene carga, la direccin del transporte esta dada por la [] Si el soluto tiene carga neta, se transporta dependiendo de la gradiente de [], y del gradiente elctrico de la membrana.

IONOFOROS

Pequeas molculas hidrofbicas que se disuelven en la bicapa lipdica y aumenta la permeabilidad de determinados iones.

Ionoforos transportadores mviles Ionoforos formadores de canal

Rodean la carga del in transportado para que atraviese el interior hidrofbico a for de su gradiente.

CARRIER

Tipos de transportadoras:

Uniport: transporta soluto de un lado a otro Acoplado: -Simport: unidireccional - Antiport: de intercambio

Membrana plasmtica tincionada.

Imgenes de transporte de membrana tomadas del Albert

Sntesis de Protenas

2.3

EL APARATO DIGESTIVO

Introduccin

Los fenmenos mecnicos de impulsin y fragmentacin de alimentos, los de naturaleza qumica y los de absorcin de principios nutritivos constituyen el fundamento fisiolgico del sistema que tiene como funcin regular la asimilacin y la eliminacin de alimentos en los organismos animales.

El aparato digestivo est constituido por el conjunto de rganos y humores que intervienen en el proceso de transformacin de nutrimentos, para adaptarlos de forma

que puedan ser asimilados. Ms que ningn otro sistema del cuerpo humano, los rganos digestivos nos hacen ser conscientes cuando entran en accin y funcionan bien, y cuando estn alterados y necesitan atencin. El hambre y la necesidad de vaciar los intestinos son dos de los mensajes que no podemos ignorar por mucho tiempo. Una serie de trastornos corrientes, como gastritis, el sndrome del intestino irritable, el trastorno del intestino inflamatorio y las lceras ppticas tienen un importante componente psicolgico, y su tratamiento puede suponer intervencin tanto psicolgica como fsica. No es por ello nada sorprendente que los problemas digestivos sean tan corrientes. La comprensin de estos trastornos ha avanzado mucho durante las dos ltimas dcadas. Por ejemplo, el reconocimiento de una dieta rica en fibra ha permitido disminuir la importancia del problema del estreimiento. Otro avance importante es la identificacin de la causa bacterial de las lceras ppticas, lo que ha permitido curarlas con medicamentos. Recientemente se ha transformado por completo la gama de pruebas de diagnstico de las que disponen los gastroenterlogos. Actualmente, la endoscopia o examen de los rganos internos por medio de tubos de visin, constituye el principal mtodo para inspeccionar zonas como el esfago, el estmago, los intestinos y los conductos biliares. Esta tcnica permite reconocer cnceres en una fase inicial.

Digestin animal

Los alimentos son imprescindibles para cualquier organismo animal, puesto que proporcionan la energa que requiere el cuerpo y constituyen la fuente de nutrimento a partir de la cual se registran el crecimiento y la regeneracin. Una vez ingerido, el alimento se descompone en sustancias qumicas simples por el proceso de la digestin y, posteriormente, los compuestos qumicos nutritivos pasan por absorcin a las

clulas del cuerpo y a los tejidos, en los que habrn de ser aprovechados mediante el mecanismo fisiolgico denominado metabolismo.

Los sistemas digestivos de los diferentes animales varan en funcin de los tipos de alimento, del modo de vida y de otros mltiples factores. Sin embargo, l os aparatos digestivos de los animales tienen en comn la finalidad de percibir el alimento desde el ambiente externo y ponerlo en contacto con las superficies membranosas internas, en las que tienen lugar la digestin y la absorcin.

Conforme aumenta la escala evolutiva animal, se incrementa la complejidad de la organizacin estructural del cuerpo y, en consecuencia, la de los rganos que lo integran. En los protozoos, animales unicelulares o de clulas anlogas que no constituyen tejidos, no suele existir una estructura permanente que tenga la funcin de ingerir el alimento y digerirlo. As, por ejemplo, la ameba emite prolongaciones denominadas seudpodos, encargadas de englobar y rodear el alimento para a continuacin formar una vacuola en la que es dige rido, la llamada vacuola digestiva Otros, por el contrario, presentan una estructura permanente llamada surco oral, hacia el que atraen las partculas alimenticias que luego pasan a vacuolas digestivas; tal es el caso del paramecio. En los celenterados (corales, hidras, etc.) se aprecia una boca comunicada con una cavidad digestiva con forma de saco y que tiene las paredes cubiertas de una capa de clulas digestivas. Por su parte, los gusanos planos presentan a continuacin de la apertura bucal un tubo digestivo que se ramifica por todo el cuerpo. No obstante, ste es un sistema digestivo incompleto, ya que el alimento entra por el mismo orificio por el que se expulsan los residuos de la digestin. En los anlidos, gusanos articulados en segmentos, como la o l mbriz de tierra, el aparato digestivo es completo, ya que el alimento penetra por la boca, pasa por varios rganos

en los que se digiere y los residuos se expulsan por el ano, situado en el extremo opuesto a la boca. En otros grupos ms evolucionados de invertebrados se desarrollan mandbulas con dientes y piezas bucales modificadas para la masticacin o la succin.

En los vertebrados, el aparato digestivo alcanza su mxima complejidad y est constituido por rganos diferenciados. En todo el gran grupo de los vertebrados se diferencian dos fundamentales glndulas digestivas: el hgado y el pncreas, que son esenciales en la produccin de enzimas y jugos necesarios para la digestin.

Aparato digestivo humano

En el hombre, el aparato digestivo consta de un conducto a lo largo del cual se disponen diversos rganos y estructuras, que son atravesados por el alimento durante su proceso de transformacin, ms las partes por las que pasa la porcin slida de los alimentos que es expulsada como desecho. Asimismo lo integran otros rganos que intervienen en los procesos digestivos aportando los jugos necesarios para tal fin. Los constituyentes bsicos del aparato digestivo humano son la boca, la faringe, el esfago, el estmago, el intestino delgado y el intestino grueso. Por su parte, las glndulas que segregan los jugos digestivos son las glndulas salivales, las glndulas gstricas, el pncreas, el hgado y, asociados a este ltimo, la vescula biliar y los conductos biliares.

Estructura del tubo digestivo

El tubo digestivo est formado por: la boca, faringe, esfago, estmago, intestino delgado, intestino grueso, ano y la faringe musculosa. El tracto digestivo es un tubo muscular que se extiende desde la boca, a travs del estmago y los intestinos, hasta el

ano. Su funcin es descomponer la comida en sustancias que puedan ser absorbidas en la corriente sangunea para su distribucin a las clulas, y eliminar los productos de desecho. Las glndulas salivales, el pncreas y el sistema biliar conectan con el tubo digestivo y producen sustancias esenciales para una digestin sana. Gracias a los movimientos peristlticos, que son contracciones rtmicas de las fibras musculares lisas del aparato gastrointestinal. Las contracciones son iniciadas por el sistema nervioso parasimptico. Esta actividad muscular puede ser inhibida por el sistema nervioso simptico. Se trata bsicamente de una tubera procesadora de unos nueve metros de longitud. Las estructuras asociadas incluyen tres partes de glndulas salivales, el pncreas, el hgado y la vescula biliar con sus conductos asociados. Cada uno de estos rganos juega un papel importante en la digestin. En cambio no tiene funcin conocida el apndice, un tubo corto y sin salida, adherido a la primera parte del intestino grueso.

Digestin bucal

La boca conforma la apertura anterior del aparato digestivo y es la cavidad por la que penetra el alimento. El rgano presenta funciones relacionadas con la fisiologa de la digestin y la respiracin e interviene tambin en la articulaci n de palabras. El orificio anterior que la constituye se encuentra delimitado por los labios, cuyo movimiento es a su vez regulado por las mejillas y el msculo esfnter oral. Los huesos maxilares sostienen, por su parte, las arcadas dentarias, a las que compete la masticacin del alimento. El lmite externo de las arcadas lo constituyen las encas, en las que se fijan los dientes. La cavidad bucal queda delimitada por el paladar en la parte superior y la lengua, mvil y dotada de papilas gustativas, en la inferior. En el fondo, la comunicacin con la faringe se produce a travs de la cavidad que forman

las amgdalas, la base lingual, el lmite posterior del paladar, el velo palatino y la vula, campanilla carnosa que pende de este ltimo. La saliva, lquido alcalino viscoso que se mezcla con el alimento, es aportada por las glndulas salivales, diferenciadas entre sublinguales, submaxilares y partidas.

La boca aparece rodeada por unos pliegues de la piel, llamados labios. Dentro de la boca se encuentran los dientes cuya funcin es cortar, trocear y triturar los alimentos (digestin mecnica) En la boca encontramos tambin la lengua, que tiene una gran cantidad de papilas gustativas, cuya funcin es la de mezclar los alimentos y facilitar su trnsito hacia el esfago. En la cavidad bucal desembocan las glndulas salivales, que segregan saliva, cuyas funciones son:

actuar de lubricante destruir parte de las bacterias ingeridas con los alimentos comenzar la digestin qumica de los glcidos mediante una enzima, la amilasa o ptialina, que rompe el almidn en maltosa.

2.4

La saliva

Est formada, en un 95% por agua y el 5% restante por solutos tales como iones sodio, potasio, cloruro, bicarbonato y fosfatos. Hay adems una sustancia serosa llamada mucus y dos enzimas: La amilasa salival y la lisozima

Dientes

Estructuras duras, calcificadas, sujetas al maxilar superior e inferior de los vertebrados y algunos animales inferiores, cuya actividad principal es la masticacin. En algunos animales los dientes tienen tambi n otras funciones, como roer, cavar o ser utilizados

en la lucha. En el curso de la evolucin se han desarrollado distintas formas de dientes, desde las simples hileras escalonadas de dientes cnicos que poseen los tiburones hasta las estructuras ms complejas habituales en los mamferos.

2.5

FARINGE

Es la faringe un conducto muscular membranoso que comunica la boca con el esfago. Tambin pone en contacto la nariz con la laringe, por lo que se considera que la faringe es el punto en el que convergen los sistemas digestivo y respiratorio. El tejido de la zona superior de la faringe es similar al que constituye el resto de los rganos de la respiracin, mientras que en su porcin inferior tiene ms semejanza con el del sistema digestivo. La entrada de alimento a las vas respiratorias es impedida por la epiglotis, que es un cartlago situado al principio de la laringe que la cierra cuando se traga el alimento, para que ste pase al esfago.

En el hombre mide unos 13 cm y queda delante de la columna vertebral. Alberga las amgdalas y, en los nios, los ganglios adenoides. Como arranca de la parte posterior de la cavidad nasal, su extremo ms alto se llama nasofaringe. La inferior u orofaringe ocupa la zona posterior de la boca. Termina en la epiglotis, un pliegue cartilaginoso que impide la entrada de alimentos en la trquea, pero no obstaculiza su paso al esfago. Las llamadas trompas de Eustaquio comunican la faringe con el odo medio y equilibran la presin del aire a ambos lados del tmpano. La faringe es un tubo muscular que comunica el aparato digestivo con el respiratorio. Para que las vas respiratorias permanezcan cerradas durante la deglucin, se forma en la faringe un repliegue, llamado epiglotis, que obstruye la glotis. De esta forma se impide que el alimento se introduzca en el sistema respiratorio.

Al tragar comida esta abandona la boca y viaja por la faringe o garganta para entrar en el esfago.

2.6

EL ESFAGO

Se denomina esfago al conducto que une la faringe con el estmago. Mide aproximadamente unos 25 cm de largo por 4 cm de dimetro y es un rgano musculoso encargado de conseguir que el alimento pase desde la faringe hasta el estmago mediante contraccin muscular.

En el ser humano tiene una longitud que oscila entre los 23 y los 25 cm, y su funcin principal es el transporte del alimento hacia el estmago. Est formado por varias capas que desde el exterior hacia el interior son: adventicia, muscular (con fibras longitudinales y circulares), submucosa (con tejido conectivo, vasos sanguneos y glndulas mucosas) y mucosa, que tambin contiene este tipo de glndulas. El alimento progresa por el esfago hacia el estmago mediante movimientos musculares involuntarios denominados movimientos peristlticos; se originan debido a la capa muscular y estn controlados por el bulbo raqudeo. El peristaltismo supone una serie de contracciones y relajaciones del esfago que en forma de ondas se desplazan hacia abajo y propulsan el bolo alimenticio hacia el estmago, proceso que se ve facilitado por el moco secretado por las glndulas mucosa.

2.7

EL ESTMAGO

La mayora de los animales, al igual que el hombre, tienen slo un estmago, mientras que las aves y los rumiantes tienen rganos digestivos formados por dos o ms cmaras. La superficie externa del estmago es lisa, mientras que la interna presenta numerosos pliegues que favorecen la mezcla de los alimentos con los jugos digestivos

y transporta este material a travs del estmago hacia el intestino. Parece que en el estmago slo se absorben agua, alcohol y ciertos frmacos. La mayor parte de la absorcin de alimentos tiene lugar en el intestino delgado. Localizacin del estmago En el hombre, el estmago est situado en la zona superior de la cavidad abdominal, ubicado en su mayor parte a la izquierda de la lnea media. La gran cpula del estmago, el fundus, descansa bajo la bveda izquierda del diafragma; el esfago penetra por la zona superior, o curvatura menor, a poca distancia bajo el fundus. La regin inmediata por debajo del fundus se denomina cuerpo. La parte superior del estmago, que recibe el nombre de porcin cardiaca, incluye el fundus y el cuerpo. La porcin inferior, o pilrica, se encurva hacia abajo, hacia adelante y hacia la derecha, y est formada por el antro y el conducto pilrico. Este ltimo se contina con la parte superior del intestino delgado, el duodeno. Tejido Los tejidos del estmago incluyen una cubierta externa fibrosa que deriva del peritoneo y, debajo de sta, una capa de fibras musculares lisas dispuestas en estratos diagonales, longitudinales y circulares. En la unin del esfago y el estmago, la capa muscular circular est mucho ms desarrollada y forma un esfnter, el cardias. La contraccin de este msculo impide el paso de contenido esofgico hacia el estmago y la regurgitaci n del contenido gstrico hacia el esfago. En la unin del ploro y el duodeno existe una estructura similar, el esfnter pilrico. La submucosa es otra capa del estmago formada por tejido conjuntivo laxo en el cual se encuentran numerosos vasos sanguneos y linfticos, y terminaciones nerviosas del sistema nervioso vegetativo. La capa ms interna, la mucosa, contiene clulas secretoras; algunas segregan cido clorhdrico, que no slo neutraliza la reaccin alcalina de la saliva, sino que proporciona un carcter cido al contenido gstrico y activa los jugos digestivos del estmago. Estos jugos estn secretados por un tipo diferente de clulas. Las enzimas que se encuentran

en el jugo gstrico son pepsina, que en presencia de cido fragmentan las protenas en peptonas; la renina, que coagula la leche, y tal vez lipasa, que rompe las grasas en cidos grasos y glicerol. Un tercer tipo de clulas producen mucosidades para proteger al estmago de sus propias secreciones. Los tejidos del estmago, e incluso la mucosidad, son digeribles por los jugos gstricos. Sin embargo, en condiciones normales, el revestimiento mucoso se renueva con ms rapidez que se elimina. Cuando un trastorno psicosomtico o patolgico impide la secrecin adecuada de mucosidad, la mucosa gstrica se erosiona y se forma una lcera. Si la lcera evoluciona se puede perforar la pared del estmago y permitir que el contenido gstrico pase hacia la cavidad abdominal produciendo una peritonitis. Digestin La penetracin en el estmago de fragmentos de carne, cereales cocinados y productos proteicos digeridos en parte estimula la secrecin de jugo gstrico. Estos agentes originan la formacin en el extremo pilrico del estmago de una hormona, la gastrina. Cuando la gastrina se absorbe, estimula las glndulas secretoras. La secrecin gstrica se puede estimular tambin por la simple visin u olor de la comida. Esto se denomina estimulacin refleja o ceflica. Las paredes del estmago vaco estn en contacto una con otra. Cuando el alimento entra en el rgano, las paredes se expanden y la cavidad aumenta sin que se produzcan cambios en la presin intra gstrica. La porcin cardiaca del estmago almacena la comida ingerida. Las ondas de contraccin del msculo circular que van precedidas por ondas de relajacin (peristaltismo) se inician cerca de la zona central del cuerpo del estmago, se propagan hacia abajo y finalizan justo antes de alcanzar el conducto pilrico. Tales ondas de contraccin, que pueden suceder a una frecuencia de tres por minuto, maceran y mezclan por completo el alimento con el jugo gstrico. El alimento pasa peridicamente desde el estmago hacia el duodeno; esto se debe a la contraccin de

los msculos de la pared del estmago. Estos msculos estn inervados por el nervio vago que estimula la contraccin de la musculatura gstrica y permite la apertura del esfnter situado entre el estmago y el duodeno, el ploro. Debido a que la seccin de estos nervios conduce a una parlisis en slo unos das, el estmago, al igual que el corazn, se debe considerar como un rgano automtico. Se desconoce si el automatismo est determinado en la musculatura o en un mecanismo nervioso intrnseco. Las fibras nerviosas simpticas en los nervios esplcnicos tienen efectos opuestos a los del nervio vago e impiden el vaciamiento gstrico. Hambre. Se sabe que en el ser humano, las contracciones del estmago vaco estn asociadas con espasmos de hambre. Sin embargo, el mecanismo del hambre es ms complicado y slo est relacionado de forma secundaria con el estmago. Trastornos gstricos Muchos de los sntomas que se atribuyen a enfermedades del estmago pueden estar originados por trastornos psicosomticos, enfermedades sistmicas generales o enfermedades de rganos vecinos, como el corazn, hgado o riones. Adems de las lceras y el cncer, las alteraciones gstricas incluyen: dispepsia (indigestin gstrica), gastritis y estenosis, adems de las originadas por las cicatrices de las lceras curadas. El tratamiento de las dispepsias (molestias pospandriales) es el de la entidad causal. En el caso de trastornos orgnicos (gastritis, lceras) se establece una pauta teraputica atendiendo al tipo de alteracin especfica; as, se combina una dieta (absoluta, blanda) con frmacos del tipo anticido (almagato, magaldrato) y bloqueantes de los receptores H2 (cimetidina, ranitidina) y de la bomba de hidrogeniones (omeprazol). Se ha demostrado en estudios recientes, la existencia de una bacteria (Helycobacter pilorii) que vive en el estmago de las personas que presentan lcera gstrica. Es resistente a la acidez del jugo gstrico y se piensa que es el agente causante del 70% de las lceras gstricas.

El estmago es un depsito que recibe los lquidos y los slidos ingeridos que provienen del esfago. Se ubica a la izquierda del organismo, en la zona superior del abdomen, y presenta forma de saco redondeado en su parte ms alta, aplanada en la porcin media y cnica en la terminal. Tiene dos orificios: el cardias, que lo comunica con el esfago, y el ploro, que lo une al intestino delgado. Las paredes del estmago son musculosas y su interior se encuentra revestido de numerosas glndulas gstricas que segregan cido clorhdrico y enzimas (protenas cuya presencia hace aumentar la velocidad de las reacciones qumicas). La funcin de tales sustancias consiste en favorecer la digestin de los alimentos y hacer que stos adquieran consistencia lquida, para pasar a continuacin al intestino delgado.

Anatoma comparada del estmago

En principio, el estmago constituy una dilatacin del aparato digestivo en la cual poda almacenarse cierta cantidad de alimento que, despus, iba siendo digerido y utilizado en otras partes del organismo. Ms tarde, en el largo proceso de la evolucin, y segn indican los estudios llevados a cabo en distintos grupos de animales inferiores, la vscera desarroll progresivamente una capacidad digestiva propia, favorecida por la secrecin de enzimas (sustancias que intervienen en las reacciones del organismo, entre ellas los procesos de degradacin del alimento).Aunque propiamente slo pueda hablarse de estmago en los vertebrados, ya que en ellos es donde esta cavidad adquiere una mayor complejidad y organizacin, por analoga se da tal denominacin tambin a rganos que en los invertebrados desempean una funcin similar, si bien las diferencias de unos y otros en la escala evolutiva y en el mbito estructural son muy notables.

En los celenterados (medusas y antozoos) no existe un aparato digestivo diferenciado, sino una mera cavidad gastrovascular o celentern que ocupa la mayor parte del interior del animal y en la que se digieren las partculas alimenticias capturadas del exterior. Los moluscos disponen de un estmago con una estructura, el llamado protostilo, consistente en una especie de varilla gelatinosa que remueve los alimentos y que sintetiza una enzima capaz de digerir los carbohidratos o azcares; la digestin de protenas y grasas se realiza en otro rgano.

Los artrpodos, que incluyen, entre otros, a los crustceos, los arcnidos y los insectos, disponen de un aparato digestivo constituido por tres regiones, de las cuales la central o mesodeo hace las veces de estmago. En las araas, conectadas a la cavidad estomacal, se diferencian una serie de prolongaciones en forma de sacos, los llamados divertculos gstricos, donde se almacena el alimento. Los crustceos tienen su estmago dividido en dos partes: una anterior, o molino gstrico, en el que se trituran las partculas nutritivas, y otra situada a continuacin en la que se realiza la seleccin de aqullas.

En el caso de algunos insectos gregarios, como las hormigas o las abejas, se habla de "estmagos sociales" para designar la particularidad que presentan estos invertebrados de volver a expulsar parte del alimento que se encuentra parcialmente digerido en su estmago con el fin de alimentar con su contenido a otros individuos del hormiguero o de la colmena. Tal fenmeno revierte en el aumento de la cohesin entre los miembros de las comunidades.

El estmago aparece adems en otros muchos grupos de animales inferiores, como los equinodermos (erizos de mar), forondeos, ectoproctos y entoproctos (algunos de ellos de aspecto similar a los moluscos, aunque no estn relacionados con ellos), etc.

En los vertebrados, la configuracin del rgano vara dentro de amplios mrgenes segn los grupos. En las aves se compone de un proventrculo, secretor de enzimas, y de una molleja, musculosa y trituradora. Los mamferos tienen tres regiones estomacales bien diferenciadas: cardial, cercana al esfago; fndica, situada en el centro; y pilrica, que est prxima al intestino delgado. Un caso particular dentro de los vertebrados es el constituido por los rumiantes, los cuales, como consecuencia de su dieta herbvora, tienen el estmago dividido en cuatro cavidades: la panza; la redecilla (tambin llamada retculo o bonete), donde se almacena y amasa el alimento; el libro u omaso, en el que se absorbe el agua del mismo; y el cuajar, abomaso o verdadero estmago, dotado de glndulas digestivas.

Digestin intestinal

Intestino, porcin del tracto digestivo situado entre el estmago y el ano. En la especie humana, el intestino se divide en dos secciones principales: el intestino delgado, que tiene unos 6 m de longitud, donde se produce la parte ms importante de la digestin y se absorben la mayora de los nutrientes, y el intestino grueso, que tiene un dimetro mayor, una longitud aproximada de 1,5 m y es donde se absorbe el agua y determinados iones; desde l se excretan los materiales slidos de desecho. El intestino delgado est enrollado en el centro de la cavidad abdominal y est dividido en tres partes: duodeno, yeyuno e leon. La porcin superior o duodeno comprende el ploro, la abertura de la parte inferior del estmago por la que vaca su contenido en el

intestino. El duodeno tiene la forma de una herradura que rodea tanto a una parte del pncreas y el conducto pancretico, como a los conductos del hgado y de la vescula biliar que vierten en l. El yeyuno o parte media del intestino delgado se extiende desde el duodeno hasta su porcin terminal o leon, que acaba en un lado de a l primera parte del intestino grueso llamada el ciego. El intestino delgado tiene una membrana de revestimiento o mucosa, adaptada para la digestin y absorcin que est plegada y cubierta por unas pequeas prolongaciones llamadas vellosidades; stas son pequeos tubos de epitelio que rodean un vaso linftico y gran cantidad de capilares. En su base se abren unas pequeas depresiones glandulares llamadas criptas de Lieberkhn, que secretan las enzimas necesarias para la digestin intestinal. Las protenas e hidratos de carbono digeridos pasan de los capilares de las vellosidades a la vena porta, que entra en el hgado, mientras que las grasas digeridas se absorben a travs de los pequeos vasos linfticos y alcanzan el flujo sanguneo general. La mucosa del intestino delgado tambin secreta la hormona secretina que estimula al pncreas para producir las enzimas digestivas. El intestino grueso se divide en el ciego, el colon ascendente, el colon transverso, el colon descendente, el colon sigmoideo y el recto. El ciego es un saco abultado que se localiza en la porcin inferior derecha de la cavidad abdominal y en los animales herbvoros tiene un gran tamao. En la especie humana, las dos partes importantes del ciego son el apndice vermiforme vestigial (vase Apendicitis), que se altera con frecuencia, y la vlvula ileocecal, una estructura membranosa situada entre el leon y el ciego que regula el paso del material alimenticio desde el intestino delgado al grueso y evita el retroceso de los productos de desecho txicos en el sentido inverso. El colon ascendente se eleva por el lado derecho del abdomen; el colon transverso lo cruza en horizontal y el colon descendente se dirige hacia abajo por su lado izquierdo. El colon sigmoideo es

la porcin que adopta esta forma cuando entra en la cavidad plvica. La parte terminal del intestino o recto mide unos 15 cm de longitud y debe este nombre a su forma casi recta. La salida del recto se llama ano y est cerrada por un msculo que lo rodea, el esfnter anal. El intestino grueso tiene un revestimiento mucoso liso (slo el recto tiene pliegues) que secreta mucus para lubricar los materiales de desecho. El alimento y los materiales de desecho atraviesan toda la longitud del intestino movidos por las contracciones rtmicas o movimientos peristlticos de sus msculos. La totalidad del volumen intestinal mantiene su posicin en la cavidad abdominal gracias a unas membranas llamadas mesenterios.

2.8

INTESTINO DELGADO

El conducto intestinal delgado es la parte ms larga de todo el aparato digestivo, con una longitud de unos seis metros. Se puede considerar que est formado por tres partes: duodeno, yeyuno e leon, aunque la separacin entre cada uno de ellos no presenta lmites definidos. Las principales funciones que desempea el intestino delgado son el avance del alimento procedente del estmago, el desarrollo de la fase terminal de la digestin con jugos que segregan tanto sus propias glndulas como otras accesorias (hgado y pncreas) y, por ltimo, la absorcin de los productos alimenticios que se liberan en la digestin para que pasen a la sangre y, a travs del torrente circulatorio, sean transportados a los lugares del organismo donde son necesarios. Las paredes del intestino delgado constan de cuatro capas concntricas denominadas: del exterior al interior, serosa, muscular, submucosa y mucosa. La capa de tejido intestinal presenta pequeas protuberancias en forma de dedo llamadas vellosidades, de cuya superficie surgen otras ms pequeas, las micro vellosidades. Mediante estos salientes se aumenta la superficie intestinal unas 25 veces, lo que

acrecienta la eficacia de la absorcin. Cuando las enzimas digestivas han disociado las grandes molculas de protenas, polisacridos, cidos nucleicos, lpidos en sus subunidades constituyentes, los productos son absorbidos por la pared del intestino, especialmente del intestino delgado. Incontables pequeas eminencias en forma de dedo llamados vellos, cubren toda la superficie de la mucosa intestinal, cada vello contiene una red de capilares sanguneos, y un capilar linftico en su centro, al cual son transferidos los nutrientes. Los pliegues, vellos y microvellos juntos proporcionan una enorme superficie por la que puede producirse la absorcin. Algunos vertebrados tienen una o ms bolsas ciegas, secas, que se unen al intestino y aumentan el rea disponible para la absorcin. La absorcin es un complejo proceso producido en parte por simple difusin fsica, en parte por difusin facilitada y transporte activo. Las distintas hexosas son absorbidas por transporte activo, por un proceso que requiere el gasto de energa parea mover las molculas contra un gradiente qumico. Las distintas hexosas, glucosa, fructosa y galactosa, son absorbidas a diferente velocidad.

2.9

INTESTINO GRUESO

La ltima porcin del aparato digestivo la constituye el intestino grueso, integrado por el ciego, el colon y el recto. El ciego es la parte que comunica con el intestino delgado a travs de la vlvula ileocecal, y en la que se encuentra el apndice vermiforme, cuya inflamacin puede originar apendicitis, en cuyo caso es necesario extirparlo. El colon se subdivide en cuatro secciones: colon ascendente, que va de abajo hacia arriba hasta la zona inferior del hgado; el transverso, cuyo recorrido es horizontal de derecha a izquierda y se sita a la altura de la dcima costilla; el descendente, dirigido de arriba hacia a bajo y que se ubica delante del rin izquierdo; y, por ltimo, el sigmoide, que se incurva dos veces sobre s mismo, se sita en proximidad de la tercera vrtebra

sacra y contina con el recto, que termina en el orificio anal. As, el aparato digestivo se comunica con el exterior del organismo. La funcin bsica del intestino grueso es la absorcin del agua de los lquidos que no han sido asimilados en el intestino delgado y tambin los electrlitos (sustancias que, disueltas en agua, se descomponen para formar partculas cargadas elctricamente). Adems, almacena las sustancias slidas de desecho hasta que son excretadas. El resto de las materias, una vez absorbidos los nutrientes, pasan del intestino delgado al grueso, o colon, dispuesto en el abdomen en forma de U invertida, de mayor dimetro y paredes mas gruesas que los segmentos precedentes. El intestino delgado desemboca de lado en el colon, a poca distancia de su terminacin, de modo que deja un fondo de saco llamada ciego, de cuyo extremo todava sobresale una proyeccin del porte de un dedo meique, llamada apndice. Desde la unin de los dos segmentos del intestino, el colon ascendente, como su nombre lo indica, se extiende en direccin vertical por el lado derecho del abdomen hasta llegar a nivel del hgado, donde cambia de direccin en ngulo recto y, con el nombre de colon transverso, cruza la cavidad abdominal por debajo del hgado y estomago. Ya a la izquierda del abdomen, vuelve a doblarse en ngulo recto y a tomar direccin descendente (colon descendente) hasta llegar al recto. La parte final del tubo digestivo est formada por el colon el recto y el ano. Una corta bolsa llamada ciego une el intestino delgado con el colon, el ciego, el colon y el recto forman el intestino grueso de 1,5m de longitud, el colon cambia productos digestivos de desecho en una forma que el cuerpo que el cuerpo escreta como heces por el recto y ano. Cuando la comida cuando la comida llega al colon ya se han absorbido los nutrientes esenciales para las funciones del cuerpo.

Caractersticas evolutivas

La principal funcin intestinal es la absorcin de los principios nutritivos utilizables por el organismo, resultantes de la digestin de las grandes molculas orgnicas ingeridas por el animal y en las que tales principios se integran, complementada por la degradacin de algunos nutrimentos. En el intestino se absorben tambin grandes cantidades de agua, que de otro modo se perdera junto con los desechos, y se forman las heces.

A lo largo de la evolucin animal, el intestino se ha convertido de modo progresivo en un rgano largo y complejo, con elevada capacidad absorbente y digestiva, para lo cual sus paredes han experimentado un proceso de expansin y plegamiento hasta constituir los repliegues intestinales con el fin de incrementar la superficie de absorcin. Adems, como ha ocurrido con otros aparatos y sistemas, sus partes se han diferenciado, y en los animales superiores presentan dos zonas netamente definidas: el intestino delgado, anterior, cercano al estmago, y el intestino grueso, situado a continuacin. Cada parte se ve subdividida a su vez en distintas regiones, diferenciadas estructural y morfolgicamente.

Intestino de los invertebrados

En los invertebrados, el intestino aparece ya en algunos grupos de platelmintos (gusanos planos), como las planarias, los turbelarios marinos y los trematodos, mientras que en otros, como las tenias, no existe, debido a su adaptacin a la vida parasitaria.

La anatoma y estructura del intestino en los distintos tipos de invertebrados es, en trminos generales, muy similar, con las variaciones lgicas en cuanto respecta a los tejidos orgnicos y al rendimiento fisiolgico. En muchos, la cavidad intestinal forma un nmero variable de divertculos o prolongaciones ciegas, en las que se almacena el alimento. Las lombrices de tierra, pertenecientes al grupo taxonmico de los anlidos, presentan un repliegue de las paredes intestinales, el llamado tiflosol, que multiplica la eficacia absorbente del rgano. En los artrpodos (crustceos, arcnidos, insectos, etc.), el intestino ocupa la tercera regin en la que se estructura el aparato digestivo de estos animales, regin denominada proctodeo.

Anatoma comparada del intestino de los vertebrados

Con excepciones como las lampreas (ciclstomos) y algunos anfibios, en la mayora de los vertebrados el intestino se divide en una porcin anterior, delgada, y otra final, gruesa. La primera desempea un papel absorbente y digestivo, mientras que en la segunda se forman las heces fecales.

En los peces de esqueleto cartilaginoso, entre los que se incluyen los tiburones, el intestino delgado est recorrido por la llamada vlvula espiral, pliegue longitudinal que aumenta la superficie de absorcin. Con frecuencia aparecen ciegos pilricos, prolongaciones ubicadas cerca del extremo posterior del estmago.

Entre los anfibios se observan repliegues muy finos en las paredes intestinales, las vellosidades que faltan en ciertas especies de ranas. El intestino delgado muestra un grado de arrollamiento variable segn los grupos y el intestino grueso suele ser corto y desemboca en una cloaca.

En los reptiles, alrededor del punto donde se unen las dos regiones del intestino se desarrolla el llamado ciego clico, con funcin de almacenamiento. Tal estructura alcanza mayor complejidad y perfeccin en las aves. As, por ejemplo, el ciego del avestruz es de tamao considerable y contiene un pliegue espiral interno.

Los mamferos herbvoros tienen un intestino muy largo, debido al tipo de dieta de estos animales, que requiere procesos de absorcin ms lentos y eficientes con el fin de extraer la mayor parte del contenido asimilable de la hierba y rganos vegetales. Las paredes intestinales son muy ricas en glndulas, algunas de las cuales vierten enzimas y hormonas.

Afecciones intestinales

Entre las afecciones habituales del intestino delgado cabe citar los trastornos infecciosos o enteritis, en los que se producen inflamacin, fiebre, diarrea, etc.; diversos tipos de malabsorcin, que determinan una insuficiente asimilacin de los nutrimentos; y trastornos causados por la accin de organismos parsitos, en su mayor parte gusanos y protozoos flagelados.

El intestino grueso puede verse alterado por enfermedades infecciosas, como la colitis, de origen bacteriano, caracterizadas por la abundante diarrea; o por la actuacin de protozoos parsitos, como algunas amebas que originan la disentera amebiana.

La evacuacin insuficiente del intestino se conoce como estreimiento y puede ser debida a diferentes causas, tales como oclusiones, inflamaciones, inadecuado rgimen

alimentario (falta de fibra en la dieta) y otros. Se corrige mediante la administracin de laxantes y aumento de las verduras y frutas en la dieta, aplicacin de calor, etc.

2.10 PNCREAS La glndula pancretica est situada detrs del estmago y resulta imprescindible para la vida. Su fisiologa se centra en la secrecin de sales alcalinas (bicarbonatos) con el objeto de poder neutralizar los cidos del estmago, as como las enzimas necesarias para la digestin. Por otra parte, desempea un papel decisivo en la produccin de hormonas: la insulina y el glucag n son las encargadas de regular la asimilacin metablica de los carbohidratos.

2.11 HGADO El rgano heptico es la glndula ms voluminosa del cuerpo humano. Su peso oscila en torno a los 1,5 kg. No tiene una sola funcin, sino que desarrolla mltiples procesos (almacenaje de grasas, carbohidratos y protenas, produccin de protenas para la coagulacin sangunea, etc.), pero de todos ellos el nico que parece directamente implicado en el funcionamiento del aparato digestivo es la sntesis de la bilis, sustancia lquida y viscosa, de color amarillo verdoso, que interviene en la digestin de las grasas y evita la putrefaccin intestinal.

2.12 VESCULA BILIAR La bilis se halla contenida en una pequea vejiga en la que se elimina el exceso de agua. Si la concentracin biliar es excesiva, pueden producirse clculos, que se deben extirpar mediante ciruga.

Actividad en el colon

La funcin principal del colon es convertir en heces el lquido del intestino delgado, llamado quimo. Los millones de bacterias del colon producen vitaminas k y b, As como los gases de hidrogeno, anhdrido carbnico, sulfuro de hidrgeno y metano. El recubrimiento del colon segrega moco para lubricar el interior del intestino y facilitar el paso de las heces. El moco produce anticuerpos que protegen contra la enfermedad.

Absorcin de agua de las heces

El sodio, el cloruro y el agua son absorbidos a travs del recubrimiento del colon y pasan a la circulacin,de modo que las heces se hacen ms secas. Se gregan bicarbonato y potasio para tomar el lugar del sodio y del cloruro

Consolidacin de las heces

En el tracto intestinal viven miles de millones de bacterias, normalmente inofensivas siempre que no se extiendan a otras partes del cuerpo. Se alimentan de la fibra no digerida de la materia fecal y ayudan a reducir as la cantidad de heces que se producen. Al ser excretadas, aproximadamente una tercera parte del heces se componen de estas bacterias.

El quimo en el intestino grueso

El quimo pasa del leon (la ltima parte del intestino delgado)a travs de la vlvula ileocecal. Cada vez que se abre la vlvula, una parte del quimo es empujado desde el leon hacia el ciego para moverse por el colon ascendente.

Formacin de desechos y defecacin

Aunque las materias que llegan al colon han perdido mucha parte de sus componentes, el conjunto todava es lquido. Cierta cantidad de agua es absorbida en el intestino delgado, aproximadamente la equivalente a la aportada por la bilis y el jugo pancretico. La principal funcin del colon es absorber agua y reducir las deyecciones a consistencia semislida. En el colon se producen tambin los mismos movimientos que en el intestino delgado, peristlticos y rtmicos, aunque unos y otros son mas lentos y perezosos que los correspondientes en el segmento anterior. D e cuando en cuando, movimientos peristlticos ms enrgicos impelen las materias hacia el recto; estos movimientos son mas frecuentes despus de haber comido, debido a un mecanismo reflejo por el cual la replecin del estmago estimula el vaciamiento del colon.

Defecacin

La defecacin en parte es voluntaria, debido a la contraccin de los msculos de la pared abdominal y del diafragma, y a la relajacin del esfnter externo del ano, y en parte involuntaria, dependiente de la relajacin del esfnter interno del ano y de la contraccin del intestino grueso y el recto, que impulsan las heces hacia el ano. La distensin del recto y el estimulo resultante de los nervios de sus paredes es lo que despierta el deseo de defecar. Si este aviso se desatiende, el recto se adapta al nuevo tamao, el estimulo se reduce y por fin desaparece.

Recto y ano

Recto: Forma parte del intestino grueso, y esta situado a continuacin de este. Tiene forma cilndrica, excepto en su parte inferior, llamada ampolla. Se llama recto porque es mucho menos fluxuoso que el colon. Tiene por termino medio, 13 cm. de longitud. En su interior presenta dos especies de vlvulas (vlvulas de Houston), una de ellas (la de Kohlrausch) bastante visible en el lado derecho. En su parte inferior hay una serie de repliegues curvilneos, las vlvulas semilunares de Morgagni, separadas entre si por las columnas del mismo nombre.

Ano: Por debajo del recto esta el canal anal, de unos cuatro cm. de longitud, revestido de crestas verticales llamadas columnas anales. En las paredes del canal anal hay dos fuertes hojas planas de msculos llamados esfnteres interno y externo, que actan como vlvulas y que se relajan durante la defecacin.

Fisiologa y enfermedad. La regulacin de los procesos que se realizan en el aparato digestivo es llevada a cabo por el sistema nervioso y por ciertas hormonas y, en algunas partes, tambin por sustancias qumicas. Como el resto de las partes del cuerpo, cada uno de los rganos que integran el aparato digestivo es susceptible de padecer enfermedades. Estas pueden ser de muy distinto origen: congnito, infeccioso, canceroso, ambiental o por inflamacin. En cualquiera de los casos es necesario tratar de evitarlas o si se han manifestado buscar un tratamiento adecuado, porque el aparato digestivo, y por tanto su correcto funcionamiento, resulta imprescindible para la actividad vital. La teraputica de este sistema comprende reas mdicas de distinta ndole. As, la

odontologa, la gastroenterologa y la ciruga son disciplinas que centran sus estudios y tratamientos en los rganos digestivos.

2.13 EL APARATO REPRODUCTOR Aparato reproductor masculino Parte externa Escroto o bolsa escrotal: Sistema de refrigeracin para la formacin de espermatozoides. Pene: Es el rgano copulatorio, capaz de llevar los espermatozoides hasta la vagina de la mujer. Parte interna Uretra: Canal que conduce la orina fuera de la vejiga, tambin conduce los espermatozoides. Cuerpo cavernoso y cuerpo esponjoso: Estos rganos le confieren la capacidad de ereccin la cual le permite penetrar en el interior de la vagina y depositar en ella el semen. Prepucio: Es un repliegue que recubre el glande. Glande: Parte terminal del pene. Testculos: Dos rganos de 5cm. Aproximadamente cada uno. Estn ocupados por tubos seminferos, entre los que se encuentra clulas interticiales que producen la hormona sexual masculina. Por su secrecin interna vierte a la sangre las hormonas sexuales masculinas (testosterona y androsterona, las cuales son responsables de la aparicin en el hombre de los llamados caracteres sexuales masculinos. Epididimo: Almacena provisoriamente los espermatozoides.

Conducto deferente: Recorre el escroto, sigue en la pelvis, allegar a la vejiga urinaria se curva y termina encima de la prstata. Vesculas seminales: Se encuentran a continuacin del conducto deferente, su funcin principal es colaborar en la formacin del semen. Conductos eyaculadores: Estos se encargan de llevar el semen hasta la uretra para luego ser vertido al exterior. Prstata: Es una glndula que rodea la vejigas. Su funcin principal es secretar un lquido que se mezcla con el contenido de las vesculas seminales, en el momento de la eyaculacin. Aparato Reproductor Femenino Parte externa El conjunto de rganos externos se denomina VULVA: Cltoris: Es un pequeo cuerpo erctil, cubierto con un pliegue de tejido llamado PREPUCIO, el cual posee receptores tctiles que al ser estimulados, excitan a la mujer durante el coito. Los labios mayores y los labios menores: se encuentran debajo del CLITORIS. Estos rodean la abertura de la vagina y cumplen la funcin de proteccin. El miato urinario: este se encuentra en la parte superior de la abertura vaginal. El himen: es un delgado anillo tejido que cubre la abertura vaginal Parte interna

Los rganos internos estn ubicados en la regin pelviana de la cavidad abdominal.

La vagina: Es un conducto msculo membranoso de unos 10 cm. De longitud. Esta separada de la vulva y del exterior por una membrana llamada himen.

tero: Es el rga no encargado de recibir el vulo fecundado procedente de la trompa de falopio. La pared del tero esta cubierta por una capa mucosa llamada ENDOMETRIO.

Trompas de falopio: Son dos conductos de unos 20 cm. de longitud. En este tiene lugar la fecundacin del vulo por el espermatozoide.

Ovarios: Son la glndula genital femenina. Este posee una funcin de secrecin interna y otra externa. Por la primera vierte a la sangre las hormonas femeninas: estrgenos y progesteronas. La segunda funcin da lugar a la formacin de vulos. En cada ovario hay 200.000 vulos.

Ciclo Menstrual

La pubertad es una etapa que se caracteriza en la mujer por la aparicin de la primera menstruacin, que se presenta alrededor de los 13 aos.

A partir de ese momento, se origina in ciclo que se repite cada 28 das y recibe el nombre de ciclo menstrual.

La hipfisis es una pequea glndula que cuelga de la parte inferior del cerebro, y se une por el tallo pituitario al hipotlamo.

La hipfisis genera hormonas tales como:

Las hormonas m etablicas: que intervienen en el metabolismo de las azcares y las grasas; metabolismo en relacin con el crecimiento.

La hormona de crecimiento: (sematotrofina), que acta sobre los cartlagos de conjuncin de los huesos largos. En altas dosis produce el gigantismo.

Las estimulinas endocrinas: entre las que podemos distinguir, la tirotrofina, que exalta la secrecin del tiroides.

Las gonodatrofinas: que actan sobre los rganos genitales del macho espermatognesis y sobre el aparato genital de la mujer (secreciones folicular y luteinica). De all es que se origina el folculo estimulante (fsh), su funcin es permitir madurar a los folculos y tambin estimula las clulas haciendo que se produzca la hormona estrgeno, que hace que crezca el endometrio.

Esta es la primera fase del ciclo, en la que el vulo va madurando en el ovario, mientras que la mucosa del tero o matriz (endometrio), va proliferando.

Luego la hipfisis elimina otra hormona, la luteinizante (es una protena), que va hasta el ovario, expulsa al vulo y as se produce la ovulacin.

Esta seria la segunda fase del ciclo, donde el vulo madura se desprende del folculo y luego comienza a descender, y si durante sus 12 o 14 horas de vida, encuentra espermatozoides en su camino puede producirse la fecundacin.

Si hay fecundacin el cuerpo amarillo segrega la hormona progesterona, que prepara la mucosa uterina para que mantenga al endometrio firme para que se forme el embrin.

Tambin se forma la hormona prolactina quien acta sobre las glndulas mamarias y las prepara para amamantar.

Si no hay fecundacin, no se origina la hormona luteinizante, ni el folculo estimulante, por lo tanto, la capa del tero no crecer y cae en forma de flujo

menstrual, junto con este, tambin cae el vulo. Esta es la menstruacin normal de una mujer.

Todo este proceso esta regulado por la interaccin hormonal de la hipfisis y del ovario.

Fecundacin

Es la fase clave para el contacto con las gametas masculina y femenina para formar un nuevo ser.

Etapas de la fecundacin:

Contacto y reconocimiento de las gametas: En esta etapa el espermatozoide se une a una barrera especfica que solo reconoce las gametas masculinas de la especie.

Regulacin del ingreso del espermatozoide en el vulo: Una vez pasada la etapa anterior, se produce la ruptura de la cabeza del espermatozoide, lo que permite el ingreso de este hasta el citoplasma del ovocito.

Funcin del material gentico de cada gameta: Cuando el espermatozoide penetra en el vulo se produce la fecundacin. Esta fase dura 12 horas y mientras el proncleo masculino aumenta de tamao y la cromatina se descondensa, el ncleo del ovocito completa la segunda divisin meitica. Se funden los proncleos femenino y masculino y la clula huevo comienza a multiplicarse por mitosis, mientras desciende por la trompa para implantarse en el tero.

Activacin del metabolismo del vulo para iniciar el desarrollo: Una vez que la fecundacin se ha completado, se suceden cambios metablicos en el citoplasma del huevo que resultan claves para el desarrollo embrionario posterior.

Segmentacin del huevo:

Inmediatamente despus de la fecundacin, el huevo se segmenta un gran nmero de veces. Etapas:

Mrula: El huevo se divide por cariosinesis, forma primero 2 clulas, luego 4, luego 8, etc. Este es el conjunto de clulas no diferenciadas.

Blstula: En esta etapa la segmentacin de las clulas continua pero son dos tejidos: uno exterior que dar origen a los tejidos de proteccin, exodermo y ectodermo; y uno interior endodermo.

Del embrin al feto:

Mes 1: Se pueden apreciar el corazn y el hgado. El embrin mide 1cm. y pesa alrededor de 2 o 3 grs.

Mes 2: Se esbozan los miembros superiores e inferiores. El cuerpo va tomando forma, los rasgos del rostro se actan y el cerebro emite impulsos; el corazn late con fuerza. El embrin mide 3 cm. y pesa de 5 a 6 grs.

Mes 3: Deja de llamarse embrin para llamarse feto. Ya estn formados los rganos genitales. El rostro esta perfeccionado. El feto mide de 9 a 10 cm. y pesa alrededor de 100 grs.

Mes 4: El feto puede levantar sus manos, girar la cabeza. Mide 21 cm. y pesa unos 250 grs. aproximadamente.

Mes 5: La cabeza est cubierta por una pelusa. Los dientes comienzan a tomar forma. El corazn late rpidamente. Mide 27 cm. y pesa 500 grs.

Mes 6: Los ojos se abren y se cierran. Crecen pestaas, cejas y cabellos, se observa la presencia de mamas en ambos sexos; aparecen las uas. Mide unos 33 cm. y pesa 1000 grs.

Mes 7: El beb tiene muchas probabilidades de sobrevivir. Mide unos 40 cm. y pesa alrededor de 1800 grs.

Mes 8: El cuerpo pierde la pelusa. Mide unos 45 cm. y pesa alrededor de 2500 grs. Mes 9: Se ha completado el desarrollo est listo para vivir fuera del tero materno. Mide 50 cm. y pesa alrededor de 3500 grs.

QU DIFERENCIA HAY ENTRE LA PLACENTA Y LA PLACENTA PREVIA?

La Placenta

La placenta normal crece en la pared interna del tero y es donde se encuentra el beb.

La Placenta Previa

Hay casos en que la placenta obstruye el cuello del tero en forma parcial o total. Esta recibe el nombre de placenta previa y puede provocar serias hemorragias en cualquier momento del embarazo y dificultar el parto. Tipos de placenta previa:

Placenta oclusiva total: Obstruye el cuello uterino y sangra a menudo. El pronstico es favorable para la madre y para el feto aunque el parto requiere de una cesrea obligatoria.

Placenta oclusiva parcial: Obstruye el cuello uterino en forma parcial. Se desplaza gradualmente hacia arriba acompaando el crecimiento uterino.

ENFERMEDADES QUE AFECTEN EL EMBARAZO

Foxoplasmosis

Es una infeccin producida por un protozoario que contraida durante el embarazo puede no dar sntomas y determinar en algunos casos, daos al feto.

Se transmite a travs de las carnes mal cocidas de los animales infectados y las verduras crudas mal lavadas, as como el contacto con algunos animales infectados.

Rubola

Es una enfermedad viral eruptiva que cuando se contrae durante la primera mitad del embarazo, produce malformaciones.

SIDA

Esta enfermedad existe mayor riesgo de padecerla en las personas embarazadas.

En caso de una infeccin por el virus de H.I.V, los cientficos continuaran investigando si la aparicin de algunos frmacos a la madre pueden reducir el riesgo de transmisin del virus al hijo.

Tabaquismo

Las mujeres embarazadas que fuman tienen: mayor riesgo de parto prematuro, de mortalidad fetal, de que sus hijos tengan menor peso o talla.

SIFILIS Y BLENORRAGIA

Se contagian por medio de las relaciones sexuales con personas enfermas. Por la boca siempre que en los labios u rganos sexuales haya lesifiliticas. Estas enfermedades producen trastornos en el organismo.

Reconozca una sfilis

Aparece 20 das despus del contagio. Posee forma de llaga y no causa dolor.

Reconozca una blenorragia

Lo primero que se ven son gotas de pus espeso que sale por el pene, en las mujeres se presenta como flujo espeso amarillento -comienza entre los 3 y 6 das despus de la relacin sexual- Siempre hay dolor al orinar. La enfermedad no tratada invade otros rganos, como por ejemplo: infertibilidad, ceguera, etc.

Recuerde que:

Ha embarazadas que padecen sfilis pueden trasmitir el hijo en gestin. Ha embarazadas con blenorragia pueden infectar los ojos de su hijo en el momento del parto

La sfilis y la blenorragia a diferencia de otras enfermedades pueden contraerse al mismo tiempo.

REPRODUCCION

La reproduccin es caracterstica de los seres vivos. Evitando la extincin de la especie por medio de la prevencin y la perpetuidad.

Tipos de reproduccin:

Reproduccin sexual: Es el contacto entre dos sexos diferentes en el cual se produce un intercambio de material gentico (ADN), dando origen a nuevos individuos semejantes a sus progenitores. Por ejemplo: el ser humano.

Reproduccin asexual: Es el proceso en el cual se da origen a nuevos individuos con caractersticas idnticas a las de sus progenitores, sin que se produzca un intercambio de material gentico. Por ejemplo: Es la planaria.

PARTO

El parto es un conjunto de fenmenos que se producen al final del embarazo y que ocasionan la expulsin de la cavidad uterina del feto y de la placenta con las membranas ovulares.

Los signos del parto

Despus de nueve meses de gestin el feto llega a trmino.

La actividad de la placenta como glndula de secrecin interna disminuye y la hipfisis segrega una hormona - la ocitocina - que provoca contracciones musculares del tero. Al principio estas contracciones son espaciadas y dbiles, pero luego se hacen mas intensas y frecuentes. Al mismo tiempo el tero se dilata y el feto comienza a descender por el canal vaginal.

Perodos o etapas del parto

La expulsin del feto se cumple en tres etapas:

Etapa 1: Las contracciones (semejante a dolores menstruales) hacen descender al feto hasta el cuello del tero, que se dilata para dejarlo pasar. Se rompe la bolsa amnitica y se produce la perdida del lquido amnitico, el cual sirve para lubricar y desinfectar la vagina o el canal del parto.

Etapa 2: Durante 20 y 60 minutos es donde el feto atraviesa el cuello uterino y la vagina y es expulsado al exterior. El cordn umbilical deja de latir y en ese instante se corta separando el nio de la madre. Cuando el cordn se cicatriza, se forma el ombligo.

Etapa 3: Dura entre 10 y 15 minutos despus del nacimiento, la placenta y las envolturas fetales se desprenden de la pared uterina y son eliminadas al exterior mediante contracciones. Luego el tero se contrae lo suficiente como para que los vasos sanguneos se cierren y no se produzca hemorragia . A esta etapa se la llama alumbramiento.

Qu es el puerperio?

Es el perodo que transcurre desde la terminacin del parto hasta que los rganos sexuales involucionan a un estado en que las alteraciones del embarazo y parto han desaparecido en lo posible.

En sus condiciones normales su duracin es de 6 a 8 semanas.

LA HISTOLGIA La Histologa es la ciencia que estudia el cuerpo humano, usando como instrumento el microscopio.

LA MULTIMEDIA1
Multimedia es, en esencia, una tendencia de mezclar diferentes tecnologas de difusin de informacin, impactando varios sentidos a la vez para lograr un efecto mayor en la comprensin del mensaje. En el siglo veinte han surgido dos de las herramientas de comunicacin mas potentes en la historia de la humanidad, la televisin y el computador. El advenimiento del computador ha hecho posible obtener acceso a enormes cantidades de informacin al instante, y esta mquina tan verstil se ha convertido en un instrumento universal para mente. La combinacin de las capacidades interactivas del computador con las posibilidades de comunicacin del vdeo es quiz la idea ms simple y comn que tenemos de los multimedios. Quiz la mejor descripcin tecnolgica es "la integracin de dos o ms medios distintos y el computador personal" Candidatos para los medios componentes seran, por ejemplo, texto, grficos, animacin voz, msica y vdeo. Las aplicaciones de los multimedios son ms diversas incluso que las permutaciones de todos los medios. No obstante, los multimedios estn ganando terreno a ritmo acelerado en el adiestramiento interactivo, la educacin personalizada, los quioscos de informacin

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pblica, los quioscos de venta, las demostraciones en ferias comerciales, el entretenimiento de consumidores, y otras reas. Desde el punto de vista conceptual, el potencial de los multimedios representa un cambio fundamental en la forma como nos comunicamos. La comunicacin en la dcada de 1990 debe lograr dos objetivos bsicos: satisfacer las expectativas y los gustos estticos tan exigentes del pblico actual, y facilitar el acceso a la enorme cantidad de conocimientos, datos y cifras estadsticas que produce la "era de la informacin" los multimedios nos permiten utilizar la combinacin ptima de medios para presentar informacin atractiva adecuada a situaciones especficas; adems permiten al usuario controlar cmo y cundo ha de obtener acceso a esa informacin. Evolucin de los Multimedios Las races del trmino "multimedios " anteceden al computador. Se ha usado esa palabra desde hace dcadas para describir producciones que integran mltiples proyectores de diapositivas, monitores de vdeo, grabadores de cinta, y otros dispositivos de comunicacin independientes. Con la llegada del microprocesador, los instrumentos empleados en diversas disciplinas de comunicacin se volvieron programables; era entonces posible almacenar diversas combinaciones de ajustes y recuperarlas bajo demanda, facilitando el proceso de produccin correspondiente. La misma tecnologa hizo posible que los dispositivos se controlaran uno a otros ms ntimamente, y sincronizar con mayor precisin sus partes respectivas de la produccin. La combinacin de estos factores condujo a producciones ms ambiciosas y a la maduracin del mercado de multimedios. Al establecerse el computador personal, poco tard en aprovecharse para controlar diversos dispositivos de comunicacin. Surgieron rpidamente normas y protocolos para el control de dispositivos.

Al mismo tiempo, se estaban usando ya los computadores y estaciones de trabajo ms potentes para producir grficos, animacin y audio digital. Al mejorar la razn precio/desempeo de la tecnologa de cmputo, las computadoras personales adquirieron esas capacidades, con un nivel de calidad moderado. La evolucin de los multimedios no ha estado libre de obstculos. El reto es la enorme calidad de informacin digital necesaria para presentar medios atractivos en general, y datos dinmicos en particular. Como muchos de los problemas se deben a la excesiva cantidad de datos, una de las reas ms activas en la computacin de multimedios es la tecnologa de compresin cuyo objetivo es reducir la cantidad de almacenamiento y transmisin de datos requerida. Tecnologa CD-ROM la proporcionado un vehculo econmico para almacenar y tambin producir en masa grande volmenes de informacin de multimedios. El video no entro realmente en auge sino hasta que VHS gan su guerra con Betamax; fue hasta entonces que apareci una videocasetera en cada hogar y una tienda de video en cada esquina. Los multimedios se enfrentan a un reto semilar en cuando a que existen muchas plataformas establecidas. Sin embargo, a diferencia del caso de las videocaseteras, las capacidades de los diferentes modelos y configuraciones de una plataforma de cmputo dada varan considerablemente. En sus principios, los multimedios se vieron perjudicados por la inmadurez de algunos productos y la corta visin de los fabricantes. Poco despus de acuarse el trmino "multimedios de escritorios", los fabricantes se lanzaron a ser los primeros en este mercado. Qu nos depara el futuro? En pocos aos, todos los computadores incluirn el hardware y software necesarios para crear y reproducir producciones de multimedios.

Ya no pensaremos en los multimedios como algo aparte, sino que formar para ntegramente de la computacin. De manera similar, las lneas que dividen los computadores y la televisin seguirn borrndose hasta que tengamos, simplemente, aparatos de comunicacin, Los ingredientes al parecer dispares de videoconferencias, redes y realidad virtual se fundirn en el mismo crisol. Al cimentarse y estandarizarse las plataformas de presentacin, proliferar la programacin de multimedios. Qu es MULTIMEDIA La palabra multimedia solo significa capacidad para comunicarse en ms de una forma. Su computadora se puede comunicar en varias formas tambin. Cuando usted la enciende por la maana, sta le muestra un texto que parpadea en la pantalla (comunicacin visual) y emite algn sonido (comunicacin auditiva). Eso es Multimedia, asi de simple. Desde luego, la industria de las computadoras deline Multimedia como algo mucho ms elaborada. De tal forma, las personas se ven obligadas a comprar costosos componentes nuevos para mejorar la comunicacin en sus computadoras. Asimismo, los archivos que contienen sonidos de alta fidelidad y grficos consumen una enorme cantidad de espacio en su disco. Debido a que los programas Multimedia son tan grandes, con frecuencia se almacenan en discos compactos. De lo anterior, algunas asociaciones y agrupaciones de usuarios finales en Europa y Estados Unidos, reconocen el trmino Multimedia en tres diferentes mbitos de desarrollo, pero definen a sta como tal en slo uno de ellos. Esto son: A) INTERMEDIA El uso de elementos de diferentes medios de comunicacin para la transmisin de un mensaje. De hecho, en este sentido todos los medios de comunicacin actuales fueron

originalmente multimedia, pues al encontrarse en desarrollo, tomaban elementos de otro medios y armaduras para consolidarse. Y hasta que lo lograron fueron considerados como verdaderos medios de comunicacin y no multimedios. Un ejemplo lo constituyen los videos cassettes, que mezclaban el uso de un monitor de TV, una tecnologa novedosa de almacenamiento magntico de imgenes y una distribucin tipo revistas impresas. Y, hasta que se consolida como medio de comunicacin (esto es, que obtiene un uso, lenguaje propio, costumbre social y comercializacin sui generis) no es considerado un medio sino multimedia. Este " tipo de multimedia se designa en Europa como intermedia. B) TRANSMEDIA. El uso de la computadora en medios de comunicacin consolidados. En este mbito, la computadora ha resultado un valiosa herramienta, no slo para hacer mas fcil labores de edicin, sino para hacer posibles manejos antes considerados como imposibles. Aqu se encuentran la animacin por computadora, el retoque de imgenes para salida a papel, el diseo grfico asistido por computadora, la composicin de publicaciones en computadora (Desktop Publishing) y en fin una lista tan larga como las labores de cada medio de comunicacin. Es de destacarse la caracterstica central: el uso de la computadora para asistir en la creacin de mensajes que sern "tipo de multimedia" se le conoce dentro de las asociaciones de usuarios como Transmedia. C) MULTIMEDIA La palabra Multimedia implica que la transmisin del mensaje es efectuada a travs de una computadora, s decir que el usuario final de las aplicaciones se encuentran frente a una computadora.

Esta, entendida como mquina de propsito general, es utilizada para transmitir informacin. Para que un aplicacin sea considerada multimedia deber integrar por lo menor tres de esto cinco tipos de datos: Texto, grficas, imagen fija, imagen en movimiento y audio. As, por ejemplo, una hoja de clculo que permite el manejo de audio es multimedia (integra texto, grficas y audo) Qu hace tan especial a MULTIMEDIA Un programa que puede mostrar imgenes y reproducir sonidos es mucho ms emocionante que uno que solo muestra palabras en la pantalla. Por ejemplo, algunos programas se han utilizado para ensear idiomas durante varios aos. Sin embargo, la mayora de tales programas slo eran una seleccin de tarjetas con breve informacin. No obstante, un programa Multimedia puede hacer que el aprendizaje sea ms divertido. En el Multimedia no es nada nuevo. Los sonidos grabados, las pelculas y las imgenes han estado con nosotros durante aos, lo novedoso es la forma en la que las comp utadoras interpretan estas piezas. Un programa Multimedia puede describir a un gato. Mostrar una imagen de ste cuando juega con una madeja de hilo reproducir el maullido del animal e imprimir un cupn con 50 centavos de descuento en la compra de su alimento favorito para gatos, todo al mismo tiempo. Todas las computadoras ms actualizadas pronto contarn con Multimedia como equipo de serie. Las nuevas tecnologas reemplazan las viejas tcnicas de forma inevitable. Debido a que nadie sabe en realidad Multimedia. Un grupo de compaa del ramo de la computacin se han unido para crear su propia definicin Su logro es MPC que es

la abreviatura de Multimedia PC. Luego de varios aos y conforme la Multimedia se fue siendo mas compleja se creo una segunda parte de MPc y denominada MPc2. El papel de la Computadora en MULTIMEDIA All en 1980, cuando las computadoras como las conocemos hoy en da an estaban en las tablas de boceto de los ingenieros, stos decidieron que las mquinas deberan sujetarse al simple hecho de mostrar texto y nmeros en la pantalla. Hoy en da las mismas computadoras que arrojan texto sobre la pantalla, tratan de hacerlo en video a todo color, lo que hace que aumente la tensin en los diseadores. MULTIMEDIA En Windows Microsoft Windows incorpora las extensiones Multimedia para operar con una gran cantidad y riqueza de datos. Existen dos componentes principales de estas extensiones: El reproductor de medios que nos permite reproducir archivos con sonido digitalizado o sintetizado, video digitalizado y animaciones, para encontrar la informacin que debemos de incorporar para incorporar anotaciones de voz en todo tipo de documentos. Componentes MULTIMEDIA El trmino "sistema multimedia" involucra diversos elementos: la informacin misma a transmitir, hardware y software para su elaboracin y funcionamiento La informacin a transmitir: El aspecto interdisciplinario de diseo y contenido de un mensaje sigue siendo fundamental en las aplicaciones multimedia, por ejemplo, es importante contar con un pedagogo como integrante del equipo de desarrollo. Hardware: La mayor parte de las computadoras requieren de dispositivos adicionales para operar con los datos multimedia: audio y video, digitalizadores de documentos, tarjetas de captura de video y de reproduccin de audio son algunos ejemplos. Medios

de almacenamiento masivo, como el CD-ROM, son tambin comunes para manipular esos datos, que exigen una gran cantidad de requerimientos. Software: La reproduccin de un titulo multimedia requiere de una computadora con caractersticas de terminadas por los desarrolladores del producto, como extensiones multimedia a un sistema operativo particular. En algunos casos se requieren componentes de distribucin de paquete con el que el titulo se integr, conocida como Authoring software: una herramienta principal para la elaboracin de sistema multimedia, junto con programas asociados de dibujo, presentaciones y otros que trabajan bajo estndares en proceso de definicin. Memoria Desde que Windows representa algo tan bueno como los vehculos utilitarios, con seguridad las personas aconsejan "compre ms memoria. Eso se debe a que la mayora de los programas Multimedia en la actualidad corren bajo el sistema Windows, algo que utiliza una buena dosis de memoria Windows necesita al menos 4 megabytes solo para existir y mostrar una ronda ocasional de solidario en la pantalla. La mayora de los programas Multimedia se ejecutan mejor cuando Windows carga primero parte de esto en la memoria y evita la lenta revoltura de los datos en el disco duro o en la unidad CD ROM. Esto aumenta mucho ms los requerimientos de la memoria. El Audio en la MULTIMEDIA Cuando el sonido de su televisin muere, nadie permanece ya atento a la transmisin. En si el sonido es algo muy importante, ya que, la msica, la voz y los efectos de sonido son tan importantes para el proceso de comunicacin como la informacin visual. Por lo tanto, sin el sonido la multimedia no sera ms que simples imgenes.

Es por eso que la multimedia necesita de dispositivos de audio para reproducir con mayor claridad y calidad su informacin almacenada. El dispositivo principal es la tarjeta de sonido. Sin una tarjeta de sonido, sus programas multimedia no podran resaltar su informacin. Casi todas las tarjetas de sonido pueden manejar los sonidos en dos formas diferentes. Primero, las tarjetas actan como instrumento musical y crean los sonidos - como los teclados y sintetizadores de msica - y en segundo lugar, las tarjetas actan como grabadoras de cinta y reproducen o graban sonidos. Los dispositivos de sonido de la actualidad incluyen herramientas de audio digital para la computadora, adems de los recursos analgicos y digitales del estudio de grabacin tradicional. El advenimiento de MIDI - del cual hablaremos mas adela nte -, de los secuenciadores y de los sintetizadores digitales de bajo precio ha puesto al alcance de las masas la capacidad de crear y grabar msica original. Antes de 1984 las computadoras no producan ms que el sonido de los ventiladores internos y el de las disqueteras. Pero, corre el rumor que all por 1984, un miembro del primer grupo desarrollador de la Macintosh le propuso a Steve Jobs incluir en la computadora un chip que permitiera la gestin del sonido (PC Speaker) con un presupuesto de menos de tres dlares por mquina. Esto ocurri un viernes y Steve Jobs respondi que s. El lunes por la maana el prototipo estaba construido y libre de bugs, las computadoras Macintosh incorporaran sonido. Gracias a la capacidad de ese trabajador annimo, desde junio de 1984 es una realidad. Y esa realidad ha evolucionado tanto que en este momento una computadora Macintosh, o cualquier computadora, puede grabar y reproducir audio con calidad profesional.

Ahora con esta evolucin, uno escucha a su computadora producir sonidos de verdad y ya no hay regreso de esto. Es por eso, que, es necesario tener una tarjeta de sonido. LA TARJETA DE SONIDO En trminos fsicos la tarjeta de sonido es un placa que se conecta a la placa principal (mainboard) a travs de slots que pueden ser de tecnologa PCI, ISA, VESA, etc.(Segn la tecnologa de la tarjeta); pero actualmente las tarjetas de sonido estn adheridas al mainborad, lo cual da un tiempo de acceso ms rpido. Pero, la tarjeta de sonido no slo se conecta al mainboard, sino, a medios perifricos, ya sean de salida o de entrada. Sobre estos medios perifricos vamos a hablar ms adelante con mayor detalle. Las tarjetas de sonidos ms antiguas trabajan con una longitud de 8 bits, las cuales se han ido descartando con la presencia de tarjetas con longitud de 16 bits, las cuales ofrecen una mayor definicin del sonido reproducido y grabado. Funciones de la Tarjeta de Sonido Creacin de sonidos (sintetizar) con una tarjeta de sonidos. Cuando una tarjeta crea un sonido, los ingenieros en la materia dicen que un sonido es sintetizado. La tarjeta acta como un instrumento musical, por ejemplo una guitarra. Durante varios aos, las tarjetas de sonido han creado efectos musicales por medio de una tecnologa simple denominada sntesis FM ; los sonidos creados de esta manera no son iguales a los que se crean con un instrumento musical verdadero y mucho menos pueden compararse con una guitarra de verdad. Estos sonidos suenan como algo creado por una computadora. En si, la sntesis FM se deriva de frecuencia modulada, que es la misma tecnologa que se ha escuchado en la radio durante muchos aos, pero en lugar de manipular las frecuenc ias para enviarlas en el espacio, las tarjetas de sonido manejan las frecuencias

para hacerlas llegar a los altavoces. Al juguetear con las frecuencias (cambiar la velocidad y mezclar los tonos) la tarjeta puede crear sonidos que ms o menos se asemejan a instrumentos musicales. Aun as, los usuarios no fueron engaados con esta tcnica. Es notorio que los instrumentos son producidos por una computadora. Una compaa llamada Ad Lib utiliz la sntesis FM cuando puso a la venta una de las primeras tarjetas de sonido en 1987. Los sonidos eran similares a los que producen esos pequeos llaveros de juguetes con botones de colores. Pero, no lo hay que subestimarlos, algunos de estos sonidos eran bastantes buenos para los videos juegos. Sin embargo, la sntesis FM es econmica y es mejor que no contar con ningn sonido. De hecho la mayora de las tarjetas an utilizan esta tcnica, pero tal tecnologa est siendo desplazada poco a poco por una tcnica ms realista llamada wavetable. La tecnologa wavetable es superior a la sntesis FM, pues las tarjetas de sonido ya no crean msica con tonos computarizados. Ms bien, estas tarjetas de sonido buscan el instrumento deseado en una tabla (una seleccin integrada con grabaciones reales) y crean el sonido con base en la muestra. Por ejemplo, para ejecutar una tonada con guitarra acstica, la computadora toma la muestra del sonido en la tabla y ejecuta las notas durante el tiempo necesario. Las mejores tarjetas wavetable almacenan todos los sonidos en sus propios chips de Slo lectura (ROM) para un acceso ms fcil. Otras tarjetas cuentan con algunos sonidos en su memoria ROM y eligen el resto de ellos sobre la marcha desde el disco dura o la RAM. Aun cuando esto puede originar problemas a los usuarios que cuenten sin espacio limitado en sus discos duros, dichas tarjetas son por lo general de mejor calidad.

Por lo tanto, la tarjeta de sonido wavetable crea sonidos ms naturales que la tarjeta de sntesis FM, la cual est siendo reemplazada por las wavetable . Reproduccin y grabacin de sonidos con una tarjeta de sonidos. Adems de simular el sonido de un instrumento, las tarjetas de sonido pueden grabar el sonido de un instrumento verdadero. En realidad, las tarjetas actan como una grabadora de cinta computarizada. Para grabar un sonido, la computadora convierte todos los datos en nmeros y el sonido no es la excepcin. Cuando una onda de sonido fluye a travs del cable de conexin, la computadora mide su longitud y almacena los datos en un archivo. Para reproducir el sonido almacenado, la computadora busca la medicin realizada y vuelve a crear dicho sonido. Es simple, pero tambin intervienen otros detalles ms sofisticados. Primero, conforme la onda se mueve (como oscilaciones), la computadora mide su longitud. Pero, la precisin que necesita la computadora depende si la longitud es de 8 bits o de 16 bits . Cuando se graba por medio de una tarjeta de 8 bits, la computadora utiliza una especie de regla para medir y divide el sonido en 256 posibles longitudes. En cambio, cuando se graba por medio de una tarjeta de 16 bits, la computadora utiliza una regla ms precisa, esta vez divide el sonido en 65,536 posibles longitudes. Como es obvio, una tarjeta de 16 bits realiza un trabajo de medicin mucho ms preciso y esto da como resultado un mejor sonido al momento de reproducirlo. Debido a que las ondas de sonido se mueven de manera constante, entonces la computadora las mide con cierta frecuencia. Es aqu donde hacen su aparicin los Kilohertz (KHz). Si la computadora mide las longitudes de las ondas 11,000 veces por segundo, habr grabado un sonido a 11,000 Hz. Si la medicin se realiza 44,000 veces por segundo, el sonido se habr grabado en 44,000 Hz.

Este ndice de grabacin se conoce como ndice de muestra. Pero, esto de la precisin tiene sus desventajas. Debido a que las tarjetas de 16 bits miden con mayor precisin y frecuencia, se encontrar con muchos ms nmeros que descifrar para describir un sonido. Es por eso que la tarjeta de 8 bits, por ejemplo, que graba material en 11 KHz almacena sus datos en un archivo de 110 Kb, mientras que la tarjeta de 16 bits que graba en 44 KHz, almacena la informacin en un archivo de 880 Kb. Y si uno graba en sonido estreo, el tamao del archivo se duplica a 1,760 Kb. Amplificacin del sonido. La mayora de las tarjetas de sonido cuentan con un amplificador integrado. Este dispositivo toma el sonido y lo aumenta para escucharlo. Conexiones Perifericas e Internas de la Tarjeta de Sonido De entrada y salida de audio. Aqu se encuentra la salida del sonido, ya sea por los parlantes o el auxiliar, y la entrada del sonido que generalmente es por el micrfono. Sobre esto se hablar mas detalladamente en HERRAMIENTAS DE AUDIO. El puerto para juegos. El cable de su control Joystick se conecta aqu. El puerto para juegos es el contacto que se localiza en las tarjetas econmicas de vdeo juegos. El puerto MIDI Este puerto es igual al puerto de juegos mencionado anteriormente. Si se conecta una caja MIDI especial en el puerto de juegos y podr utilizar instrumentos MIDI. Sobre el MIDI se habla con mayor detenimiento posteriormente, as que nos resumimos a que MIDI es slo algo que utilizan los msicos para conectar sus instrumentos electrnicos a la computadora.

Pero, por usar MIDI no tienen que descartar la posibilidad de usar el Joystick, ya que, la mayora de los dispositivos MIDI cuentan con un puerto de juegos para reemplazar aquel que se us con el MIDI. El puerto SCSI Es el lugar donde se conectan el dispositivo especial SCSI. Tales dispositivos son ms populares de lo que uno cree, pues la mayora de las unidades CD-ROM se conectan en un puerto SCSI. Ventajas de tener una tarjeta de Sonido Algunos video juegos pueden producir sonidos por medio del altavoz de la computadora (PC Speaker), pero estos efectos nada sofisticados slo proporcionan a la PC la capacidad suficiente para ejecutar un sonido de mala calidad. Los sonidos con tarjeta de sonido son algo muy diferente. Es algo semejante a comparar el moderno estreo de los autos deportivos con los radios AM de los aos treinta. Con una tarjeta de sonido, su computadora puede sonar tan bien como su estreo casero. De hecho, algunas tarjetas de sonido emiten mejor calidad que ciertos estreos caseros. Todas las tarjetas de sonido, adems cuentan un dispositivo que se conecta la unidad de CD-ROM, con lo cual no slo escucharas el sonido por los audfonos, tambin escuchars el sonidos de los disco de msica a travs de los altavoces. La mayora de las tarjetas de sonidos tienen compatibilidad con Sound Blaster, ya que es la ms comercializada en el mundo. DIRECCIONALIDAD DEL SONIDO Nuestro sentido de direccin depende en gran medida de nuestros odos. El mtodo que empleamos para localizar un sonido difiere para las frecuencias por arriba y por debajo de 100 Hz. Por debajo de 100 Hz, las ondas que llegan a un odo estn fuera de

fase con las que llegan al otro, porque la longitud de onda es mayor que la distancia entre los odos. El cerebro puede asociar cierta direccionalidad a este fenmeno, pero es difcil atribuir una ubicacin exacta a la fuente de sonido. Como la longitud de onda de las frecuencias por arriba de 100 Hz, es ms corta que la distancia entre los odos, las ondas sonoras que llegan a stos estn en fase; la diferencia de sus amplitudes permite al cerebro ubicar el origen del sonido. Por eso, ltimamente las tarjetas de sonidos vienen con una tecnologa de sonido 3D, la cual da un sonido direccional al oyente, u orienta la direccin del sonido emitido por los altavoces, basndose en lo mencionado anteriormente. El sonido 3D, incluye el sonido Dolby Surround, que es la ltima tecnologa en el sonido, con la cual se distingue la ruta del sonido. Las multimedias actuales la incluyen, tanto en su hardware como en su software.

Tectonologa del Audio de las Tarjetas de Sonido Como habamos hablado antes la tarjeta de sonido tena recursos de audio analgico y audio digital, con los cuales comunica y manipula el sonido.

A continuacin hablaremos de estos recursos, pero antes haremos referencia a sus conexiones. Conexiones Usadas en el Audio El equipo de audio utiliza lneas tanto balanceadas como no balanceadas. Los conectores empleados varan dependiendo del uso y el fabricante. Casi siempre es posible hallar adaptadores para convertir un tipo en otro. Por lo regular las lneas balanceadas emplean conectores XLR. Desafortunadamente, hay una discrepancia entre los fabricantes estadounidenses y los europeos acerca de si la aguja "caliente" es la 2 o la 3. Hay que verificar las especificaciones de los dos equipos que se vayan a conectar con lneas balanceadas XLR para asegurar la compatibilidad. En ocasiones se utilizan conectores estereofnicos de 1/4 de pulgada para conexiones balanceadas. Los conectores fonogrficos RCA se utilizan para interconectar los equipos electrnicos domsticos; la excepcin es el empleo de miniclavijas estereofnicas en los aparatos porttiles. Para los instrumentos musicales y los micrfonos semiprofesionales no balanceados se emplean conexiones de 1/4 de pulgada. El equipo semiprofesional de grabacin utiliza algunos conectores de 1/4 de pulgada y algunos RCA. Los audfonos tienen conectares estereofnicos de 1/4 de pulgada o miniconectores. La mayora de los altavoces tienen terminales para cables desnudos o clavijas RCA. En general, los perifricos de la tarjeta de sonido de la computadora se conectan mediante conectores de 1/8 de pulgada. Audio Analgico Hasta el siglo XIX, el sonido slo se poda manipular fsicamente. Algunos de los primeros ejemplos de manipulacin acstica los encontramos en los diseos de los

anfiteatros griegos y de las salas de concierto del barroco. La evolucin desde el conjunto pequeo de msic a de cmara hasta la orquesta se debi en gran parte a las necesidades acsticas ms que a las sensibilidades estticas. Al crecer los centros de poblacin, aument tambin el tamao de las salas para escuchar, y se aadieron ms instrumentos para aumentar el volumen. La evolucin paralela desde el clavicordio y el clavecn hasta el pianaforte - el piano moderno - se debi en parte a un deseo similar de amplificar el volumen del instrumento. A finales del siglo pasado, muchos inventores trabajaban en la conversin de sonido acstico en sonido elctrico. Uno de sus objetivos era amplificar el sonido ms all de lo que era posible con la pura manipulacin acstica. La solucin a este problema significara tambin la posibilidad de transferir el sonido a distancias que antes eran imposible concebir, y conducir tambin a conceptos de almacenamiento y manipulacin. Las ondas sonoras que emanan de voces, instrumentos u otras fuentes naturales se traducen a corriente elctrica mediante un micrfono. Una vez en forma elctrica, el sonido se puede manipular, combinar selectivamente con otros sonidos, almacenar para recuperarlo posteriormente. Tambin podemos crear sonidos completos en el escenario electrnico. Por ltimo, las ondas elctricas se traducen otra vez, a ondas de presin de sonido mediante un altavoz. Audio Digital Para obtener sonido digital, necesitamos sonido analgico, entonces, el sonido analgico se transforma en representaciones numricas mediante convertidores analgico a digital. Una vez en forma digital, la informacin se puede manipular, almacenar, transmitir y copiar sin que haya degradacin. Por ltimo, los convertidores

digitales a analgicos transforman los nmeros de vuelta a seales analgicas que se pueden amplificar y enviar a altavoces. Tasas de muestreo y definicin. No todo el audio digital se crea igual. El nmero de bits de definicin determina el intervalo dinmico, pues cada bit contribuye 6 dB a dicho intervalo. Por tanto, el audio de 8 bits produce un intervalo dinmico de 48 dB, aproximadamente el de una casetera porttil. De manera similar, el audio de 12 bits produce 72 dB, el intervalo dinmicode una grabadora de carrete promedio. El audio de 16 bitsproduce el intervalo dinmico de 96 dB que tienen los discos compactos; aproximadamente el mismo del odo humano. El proceso de cuantificacin empleado para digitalizar el audio produce a veces efectos extraos conocidos como ruido de cuantificacin. Este es uno de los factores que ha hecho a algunos audifilos decir que el audio digital es ms spero que el analgico. Algunos fabricantes aplican una tcnica de combinacin (dithering) al audio digital para suavizarlo. Aunque puede parecer extrao, esto se hace aadiendo ruido blanco a la seal. Tambin se utilizan filtros en la etapa de conversin de digital a analgico para suavizar los "escalones" que resultan de la combinacin de tasa de muestreo y cuantizacin. La tasa de muestreo determina la respuesta de frecuencia de la grabacin. El visualizacin que se ve cuando se intenta grabar frecuencias que exceden la mitad de la tasa de muestreo se manifiesta como ruido anmalo en la grabacin, cosa decididamente indeseable. Las pendientes de corte de los filtros de paso bajo empleados para eliminar frecuencias altas que pudieran provocar exceder la mitad de tasa de muestreo, casi siempre hacen que la respuesta de frecuencia efectiva sea un

poco menos que la mitad de la tasa de muestreo de 44.1 KHz empleada con los CD de audio produzca una respuesta de frecuencia de aproximadamente 20 KHz. Un aumento en la tasa de muestreo o en la definicin implica una mayor demanda de rendimiento y almacenamiento. Por ejemplo, los datos de 16 bits contienen el doble de informacin que los de ocho bits; una tasa de muestreo de 44.1 KHz requiere el doble que una de 22.05 KHz; el sonido estereofnico requiere el doble del monaural. Esto hace que las necesidades de rendimiento y almacenamiento vayan desde aproximadamente 1.25 Mb por minuto en el caso de audio monaural de 8 bits a 22.01 KHz hasta 10 Mb por minuto para el audio estereofnico de 16 bits a 44.1 KHz. Hay otros dos factores bsicos que tambin determinan la calidad del audio digital. En primer lugar, la calidad de los circuitos y componentes empleados en los convertidores de audio analgico a digital y viceversa, es independiente de las especificaciones de definicin y tasa de muestreo. Nuestro odo puede ser tan buen juez de la calidad de audio, como las especificaciones. En segundo lugar, se aplican los principios del eslabn ms dbil y el ms alto. Si alimentamos basura al sistema de grabacin digital ms fino, obtendremos una grabacin inmaculada de esa basura. La grabacin ms perfecta no podr sonar mejor que el resto de la cadena de audio. Protocolos de audio digital. Hay ocasiones en que es necesario transferir informacin de audio digital en tiempo real entre dos dispositivos. Los protocolos de comunicacin ms comunes en multimedios de escritorio son AES/EBU, SDIF-2 y S/PDIF. AES/EBU fue desarrollado de manera conjunta por la Audio Engineering Society y la European Broadcast Union, y la utiliza la mayora de los sistemas profesionales de audio digital. Es una interfaz RS-422 de dos canales que utiliza lneas balanceadas y conectores XLR o D-sub.

SDIF-2 (formato de interfaz digital Sony) se encuentra en dispositivos de grabacin PCM basados en videocinta; utiliza lneas balanceadas de 75 ohms con conectores BNC. S/PDIF (formato de interfaz digital Sony/Phillips) fue desarrollado de manera conjunta por Sony y Phillips. En esencia, es una versin no balanceada del protocolo AES/EBU y utiliza conexiones RCA o de fibras pticas. Este protocolo se utiliza en grabadoras de DAT, reproductoras de CD y codificadores F1 con interfaces digitales. Otra tecnologa que ha revolucionado el audio, es la famosa revolucin MIDI. La Revolucin Midi Hasta 1983, la mayora de los instrumentos musicales electrnicos avanzados slo podan comunicarse con productos del mismo fabricante. Aunque haba muchos enfoques de sistemas patentados disponibles, los sistemas sinrgicos de msica electrnica infinitamente expansibles seguan siendo un sueo. La inclusin de un microprocesador en los instrumentos prepar el camino para MIDI (Interfaz digital de instrumento musical), un protocolo de comunicacin en serie diseado

especficamente para los dispositivos de msica electrnica. Un grupo conjunto de fabricantes de instrumentos musicales electrnicos, apropiadamente llamado MIDI Manufacturers Association (MMA) es el responsable del desarrollo y evolucin de MIDI. MIDI revolucion la industria de la grabacin prcticamente de la noche a la maana al hacer posible un control central sobre muchos instrumentos, como si se tratara de una orquesta electrnica. Pocas grabaciones de msica pop se realizan sin ella. MIDI se encuentra ahora en casi todos los instrumentos musicales electrnicos y ha preparado el camino para un especie de aldea global de la msica electrnica.

Adems, hay interfaces y software MIDI disponibles para casi todas las computadoras personales. Panorama general de MIDI. MIDI no encarna el audio digital, sino que contiene instrucciones que controlan cmo y cuando los dispositivos (como los sintetizadores digitales) producen sonido. Podemos considerar a MIDI como una especie de PostScript para la msica. PostScript describe objetos, en vez de vaciarlos en un mapa de bits. MIDI describe los elementos de la ejecucin musical, en vez de vaciarlos en los flujos de bits del audio digital. Al igual que PostScript, MIDI es independiente del dispositivo y de la definicin. Una ejecucin MIDI se puede orquestar en cualquier equipo compatible con MIDI, y la calidad del sonido ser la del dispositivo de salidad. En su forma ms simple, la conexin de la salida MIDI de un instrumento (el maestro) a la entrada MIDI de otro (un esclavo) permite al ejecutante controlar el esclavo desde el maestro. As, si se toca un do medio en el maestro, el esclavo tambin producir un do medio. La ventaja inmediata es la superposicin de timbres de dos o ms instrumentos. La potencia de MIDI radica en su capacidad para enviar y recibir informacin de ejecucin en cualquiera de 16 canales distintos y separados. El concepto de canal es similar al que manejamos en el caso de transmisiones de televisin y televisores. Aunque el cable o antena en nuestro h ogar lleva simultneamente transmisiones de muchos canales distintos, el receptor de televisin toma slo la informacin del canal que seleccionamos. Lo mismo sucede con MIDI; aunque es posible que el conducto MIDI lleve muchos canales de datos de ejecuci n al mismo tiempo, un esclavo ajustado para recibir el canal 1 slo responder a la informacin que tenga el identificador de ese canal.

Muchos de los instrumentos digitales actuales pueden producir ms de un timbre simultneamente, cada uno en respuesta a un canal MIDI distinto. Esto es similar a los televisores digitales que pueden exhibir mltiples canales en ventanas simultneas. La importancia de MIDI se hace evidente cuando se aade un secuenciador: hardware y/o software que graba, edita y reproduce datos MIDI en tiempo real. Al igual que las grabadoras de cinta multipistas, los secuenciadores cuentan con varias pistas que pueden servir para grabar elementos discretos de una ejecucin. La posibilidad de asignar pistas a canales MIDI de transmisin discretos es la base para las composiciones y orquestaciones electrnicas avanzadas que hallamos hoy da en muchos de los xitos musicales y en las bandas sonoras de las pelculas. Esta misma tecnologa adquiere cada vez ms importancia para las bandas sonoras de multimedios. So muchas las ventajas del secuenciador MIDI con respecto a la grabacin magntica. Primero, la ejecucin y su orquestacin son maleables mientras estn en forma MIDI. Segundo, como slo se graba la informacin de la ejecucin, la calidad del audio es la de los instrumentos y el sistema de sonido, y no sufre prdida de generacin si no se le graba subsecuentemente. Por ltimo, la cantidad de datos (y por tanto el espacio en disco y RAM) requerida para presentar una ejecucin MIDI es prcticamente despreciable comparada con la del audio digital. (Una cancin de cuatro minutos podra requerir slo de 50 Kb de datos MIDI.) Conexiones MIDI. MIDI es un ejemplo clsico del xito a travs de la estandarizacin. Todos los dispositivos MIDI utilizan conectores DIN de cinco patas para la comunicacin entre dispositivos, y un cable MIDI es un cable MIDI en cualquier rincn del mundo de la

msica electrnica. Una restriccin de los cables MIDI es que no deben exceder los 17 metros de longitud. Los dispositivos electrnicos tienen tres tipos distintos de conectores MIDI, aunque todos comparten el mismo tipo de enchufe. MIDI In acepta seales MIDI de otro dispositivo; MIDI Out enva seales generadas dentro del dispositivo al MIDI In de otros dispositivos; MIDI Thru pasa a otros dispositivos la informacin que llega al conector MIDI In de un dispositivo, sin tener en cuenta la informacin MIDI generada internamente. La conexin de dos dispositivos MIDI es sencilla: el MIDI Out del maestro designado se conecta al MIDI In del esclavo. En teora, cualquier dispositivo que tenga un MIDI Out puede actuar como maestro. Un dispositivo maestro puede controlar ms de un esclavo, y es aqu donde resulta til la conexin MIDI Thru. El MIDI Out del maestro se enva al MIDI In del primer dispositivo, y el MIDI Thru de cada uno de los dispositivos se conecta al MIDI In del dispositivo subsecuente (Figura conexiones MIDI). El lmite prctico de la cadena MIDI Thru es de aproximadamente tres dispositivos. (Podemos crear cadenas ms largas empleando una caja MIDI Thru que divide la seal MIDI en varias conexiones MIDI Out.) La mayor parte de los dispositivos MIDI tienen los tres tipos de conexiones. Un dispositivo sin enchufe MIDI Thru tendr que estar al final de una cadena MIDI, pues no tiene manera de pasar la seal a otro dispositivo. Algunos instrumentos combinan las funciones de los enchufes MIDI Out y Thru en un solo enchufe rotulado MIDI Out/Thru o MIDI Echo. Los datos que llegan al enchufe MIDI In del dispositivo se combinan con los datos generados internamente, y toda esta informacin se canaliza

por el enchufe Out/Thru. En algunos casos, es posible conmutar internamente la funcionalidad. Mensajes de Canal Midi La informacin MIDI adopta la forma de los mensajes enviados de maestros a esclavos. Los mensajes de canal sirven primordialmente para canalizar la informacin la informacin a dispositivos especficos a travs de uno o ms de los 16 canales MIDI. Esta informacin describe por los regular el contenido de la ejecuc in, como las notas y sus matices. Aunque la mayor parte de estos datos es transparente para el usuario durante la ejecucin, es posible habilitarlos o inhabilitarlos categricamente en dispositivos MIDI, y editar los elementos de informacin individuales en forma muy detallada y precisa con los secuenciadores MIDI. Los modos MIDI Los dispositivos receptores se pueden ajustar a uno de cuatro modos MIDI distintos contemplados en las especificaciones de MIDI, En el modo 1, o modo omni, un esclavo responde a l a informacin que llega por todos los canales. El modo 2 es prcticamente obsoleto. En el modo 3, o modo poli, el instrumento responde con un sonido homogneo a la informacin de un solo canal. En el modo 4, o modo mono, un instrumento capaz de producir ms de un timbre asigna simultneamente la informacin de los diferentes canales a los diferentes timbres. Note-on, note-off La forma ms de datos MIDI describe cul nota tocando, con qu rapidez/intensidad, y cundo se libera. El protocolo MIDI contempla la numeracin secuencial de notas dentro de un intervalo de diez octavas, comenzando con 0 en el extremo bajo y terminando con 127 en el alto. Como los diversos instrumentos tienen diferentes cantidades de teclas o controles anlogos de tono, el do medio se ha estandarizado

como la nota nmero 60, con pocas excepciones. Se aprecia mejor en la tabla Numeros de control MIDI ms utilizados. Un mandato note-on (activar nota) transmitido por un canal dado indica que todos los dispositivos que reciban en ese canal debern tocar la nota con el nmero especificado. Los mandatos note-on incluyen tambin un parmetro de velocidad cuyo valor va 0 a 127. La velocidad equivale a la fuerza empleada al golpear una tecla y por lo regular se enva para controlar el volumen de la nota asociada en un instrumento esclavo. (Algunos instrumentos MIDI de bajo costo no son sensibles a la velocidad; en vez de ello, envan un parmetro de velocidad fijo asignado por el fabricante.) El mandato note-on sigue vigente hasta que se enva un mandato note-off (desactivar nota) por el mismo canal. Aunque la especificacin MIDI permite interpretar una activacin de nota con velocidad cero como desactivacin de nota, esto pocas veces se hace. De manera similar, los mandatos note-off tienen una provisin de velocidad de liberacin que casi nunca se aprovecha. Presin Mono Algunos instrumentos ofrecen una respuesta de presin mono (conocida tambin como presin de canal) a una presin adicional que se aplica despus de una activacin de nota. Esto se canaliza por lo regular a parmetros tales como volumen, brillantez o vibrato. Una presin adicional sobre cualquier tecla resultar en la aplicacin del efecto canalizado a todas las notas activadas por ese canal. Por ejemplo, cuando se presiona ms fuerte sobre una tecla mientras se mantiene un acorde, todo el acorde se ver afectado por vibrato u otro efecto especificado. Casi todos los dispositivos maestros que ofrecen sensibilidad a la velocidad ofrecen tambin presin mono.

Presin Poli A diferencia de la presin mono, la presin poli permite asociar magnitudes de presin discretas a notas individuales en un canal dado. Al igual que la presin mono, esta informacin se puede canalizar a diversos destinos. Pocos son los dispositivos que ofrecen presin poli. Controladores Continuos Los datos de controlador continuo comunican informacin en canales proveniente de controles variables de ejecucin como palancas deslizantes, palancas de control (joysticks) y pedales de pie. Por lo regular, esta informacin se canalizan a parmetros tales como vibrato, volumen maestro y desplazamiento estereofnico. Aunque la especificacin MIDI contempla un intervalo de 16,384 valores, la mayora de los fabricantes slo utiliza valores entre 0 (mnimo) y 127 (mximo). Los controladores continuos tambin sirven para comunicar valores de

encendido/apagado como los de un interruptor de pie o un pedal de sostenimiento: 0 significa apagado, 127 encendido, y por lo regular se hace caso omiso de todos los dems valores. Los destinos reales de los controladores continuos se identifican con los nmeros 0 a 127, que no deben confundirse con los datos que se envan a esos destinos. Esto se aprecia mejor en la tabla anterior de Nmeros de controlador MIDI mas utilizados. Mensajes del Sistema Los mensajes del sistema son tipos de datos globales que reciben todos los dispositivos de una cadena MIDI. Estos mensajes pueden servir para comunicarse a un nivel ntimo con los productos de un cierto fabricante. Fuera de eso, la mayor parte de los m ensajes del sistema se usan para sincronizar mltiples dispositivos MIDI basados en el tiempo. Estos mensajes se invocan de manera transparente para el

usuario cuando se emplean funciones de alto nivel, pero es importante entender a grandes rasgos qu est sucediendo tras bambalinas. Exclusivo del sistema. Cada fabricante de productos MIDI recibe un nmero de identificacin de fabricante registrado. Los mensajes exclusivos del sistema comienzan con el identificador de un fabricante. Todos los dispositivos conectados que sean productos de ese fabricante tratarn de interpretar los datos asociados; todos los dems los ignorarn. Se supone que todos los datos subsecuentes son parte del mensaje exclusivo del sistema hasta que se enva un mensaje de fin de exclus ivo. A diferencia del resto de la especificacin MIDI, los fabricantes pueden hacer lo que les venga en gana dentro de los mensajes exclusivos del sistema. La aplicacin ms comn es obtener acceso a los parmetros nicos del dispositivo, en forma tanto individual como global. A nivel individual, es posible modificar remotamente al tablero frontal del dispositivo. A nivel global, es posible enviar y recibir programas o conjuntos de programas completos a travs de MIDI. Esto permite a los sistemas de cmputo basados en MIDI actuar como bibliotecarios y editores de sonidos electrnicos. Reloj MIDI El reloj MIDI proporciona una referencia de cronometra simple para sincronizar dispositivos basados en el tiempo, como un secuenciador MIDI o una mquina de percusiones. El reloj MIDI produce pulsos a razn de 24 pulsos por cuarto de nota. Es preciso ajustar los dispositivos esclavos a modo de sincronizacin externa, a fin de que puedan responder al reloj maestro y sincronizarse con l. Cada vez que el reloj maestro enva un pulso, el dispositivo esclavo avanzar su reproduccin un pulso. La

referencia de cronometra es relativa al ritmo del reloj maestro. El reloj MIDI es "tonto", en el sentido de que no sabe en qu punto de la composicin est. Apuntador de posicin de cancin El empleo del reloj MIDI para sincronizar la reproduccin de dos o ms dispositivos no contempla acceso aleatorio a cualquier punto de la cancin. Los saltos, avances rpidos o reembobinados a una posicin arbitraria no alteran la colocacin del esclavo. El apuntador de posicin en la cancin se mantiene al tanto de la posicin, en dieciseisavos de nota, relativa al principio de la cancin. Cuando el maestro se arranca a partir de una posicin arbitraria, las dos mquinas comienzan la reproduccin en el dieciseisavo de nota ms cercano. Obviamente, este enfoque es ms til que el simple reloj MIDI. Cdigo de Tiempo Midi Aunque el apuntador de posicin en la cancin permite una sincronizacin ms flexible, est basado en tiempo musical, no en tiempo absoluto. El cdigo de tiempo SMPTE, la norma internacional para sincronizar diversos elementos auditivos y visuales en aplicaciones profesionales, maneja tiempo absoluto: horas, minutos, segundos y cuadros. Esto es mucho ms eficaz que la cronometra relativa como la que ofrece MIDI al sincronizar elementos no musicales. Incluso dentro de mundo de los sintetizadores, muestreadores y secuenciadores, la sincrona exacta de los acontecimientos (como entre efectos sonoros y sucesos visuales) es mucho ms conveniente e intuitiva cuando hace referencia al tiempo absoluto. Esta disparidad en las referencias de cronometra se resolvi con la adicin del cdigo de tiempo MIDI (MTC) a la especificacin MIDI. MTC incorpora la informacin de horas:minutos:cuadros de SMPTE al flujo de datos MIDI. Unas cajas convertidoras

especiales SMPTE a MTC leen una fuente SMPTE y la traducen al equivalente en datos MIDI. Los dos elementos de informacin MTC ms importantes son el mensaje completo y el mesaje de cuarto de cuadro. El mensaje completo es un total de 10 bytes que especifican el formato SMPTE (24, 25, 30 o desechar cuadro) y la hora en el mismo formato horas:minutos:segundo:cuadros que usa SMPTE. Como no es factible enviar un mensaje de 10 bytes por MIDI cada treintavo de segundo, debido al ancho de banda, utilizan de manera intercalada mensajes de cuarto de cuadro. Se enva un total de ocho mensajes de dos bytes a intervalos de cuarto de cuadro y se combinan para proporcionar una identificacin de tiempo completa cada dos cuadros. Despus de cada grupo de ocho mensajes de cuarto de cuadro se enva los mensajes completos. Si el mensaje completo parece redundante, consideremos que MTC slo puede engancharse con SMPTE cuando cuenta con una referencia completa proporcionada por un mensaje completo u ocho mensajes de cuarto de cuadro. Por esta razn, se requieren de dos a cuatro cuadros para engancharse. El cdigo de tiempo SMPTE se utiliza primordialmente en la produccin de video. Modo Midi General Aunque MIDI es loable por su estandarizacin, ninguna norma defina originalmente los sonidos disponibles en los instrumentos electrnicos o su ubicacin. La falta de estndares en esta rea ha dificultado entregar arreglos al mercado masivo que tenga una orquestacin predecible. Por ejemplo, podemos colocar una ejecucin de piano en una pista de secuenciador que transmita en un canal MIDI especfico pero. Dnde se encontrar el sonido del piano en el sintetizador o tarjeta de sonido de un usuario determinado?

La adicin del modo MIDI general a la especificacin MIDI aborda este problema. Dicho modo define sonidos especficos y predecibles para cada una de 128 direcciones de programa. Esto permite tanto compositores como a productores incluir en composiciones mandatos de cambios de programa que configuren adecuadamente

los timbre para las pistas. El modo MIDI general tambin reserva el canal 10 para percusiones y estandariza sonidos percusivos que responden a nmeros de nota MIDI especficos. Herramientas de Audio Las herramientas de produccin de audio que hace aos atrs slo estaban disponibles en estudios de grabacin profesional ahora estn al alcance de cualquier persona que desee trabajar seriamente con el sonido. La evolucin de las tecnologas MIDI y de audio digital ha transformado la manera como se producen las composiciones y las grabaciones. Aunque muchas de estas herramientas estn diseadas pensando en el msico/compositor profesional, son fcilmente transferibles e igualmente importantes para la produccin de bandas sonoras de multimedios. Micrfonos Los micrfonos traducen ondas de presin de sonido a formas de ondas elctricas. La eleccin del micrfono adecuado es muy importante para la calidad del audio. Podemos clasificar los micrfonos de acuerdo con el tipo de circuito y con el tipo de tecnologa de transductor que utilizan.

El circuito puede ser balanceado o no balanceado. En circunstancias ideales, los micrfonos balanceados son preferibles a los no balanceados, sobre todo cuando se utilizan cables muy largos o mezcladoras, o las dos cosas. Sin embargo, muchos dispositivos, en este caso las tarjetas de sonido de las computadoras personales, slo aceptan micrfo nos no balanceados. Podemos utilizar transformadores de micrfono para hacer conversiones entre seales balanceadas y no balanceadas. En la actualidad se dispone de diversos tipos de micrfonos, cada uno optimizado para una aplicacin especfica. Los parmetros de diseo incluyen la direccionalidad, la construccin del transductor, la sensibilidad y la respuesta de frecuencia. Direccionalidad Todos los micrfonos estn diseados para captar sonido de acuerdo con patrones direccionales especficos. Algunos micrfonos de ms alto precio se pueden ajustar para que presenten diferentes patrones de respuesta. Omnidireccionales; stos captan los sonidos igualmente de todas direcciones. Ofrecen una alta calidad total de sonido y son relativamente econmicos debido a su construccin simple. Son los ms apropiados en situaciones en las que la fuente de sonido que se graba est asilada, ya que los sonidos ambientales y el ruido de fondo se captarn por la parte de atrs y por los lados; tambin son buenas opciones cuando se graba un evento en vivo en el que es deseable captar todos los sonidos del entorno. Cardioides; reciben su nombre por la forma de corazn de su patrn de captacin; rechazan los sonidos procedentes de atrs y aceptan sonidos que llegan de frente. Los sonidos laterales se aceptan en grado variable dependiendo del diseo o ajuste del micrfono. Los cardioides son buenos para situaciones en las que la fuente de sonido no est aislada idealmente, como al grabar un conjunto musical en vivo o un discurso.

Supercardioides; tienen un patrn principal en forma de corazn que apunta al frente y otro ms pequeo que apunta hacia atrs. Su ventaja es que los sonidos laterales se rechazan todava ms que en el caso de los cardioides estndar. Su desventaja es que captan sonidos procedentes de atrs. Lo que mejor hacen es aislar fuentes de sonido individuales adyacentes, como dos vocalistas que cantan uno al lado del otro. Hipercardioide ; son una extensin del diseo supercardioide. El patrn de captacin principal est ms afocado y se extiende ms lejos hacia adelante del micrfono, en tanto que el patrn trasero se reduce. Esto hace que los hipercardioides sean ideales para situaciones en las que el micrfono se debe colocar ms lejos de la fuente de sonido, como en funcin en un escenario o durante el trabajo de un reportero de radio o televisin. Bidireccionales; presentan un patrn en forma de nmero ocho que les permite captar sonidos de lados opuestos; los sonidos procedentes de los otros lados, as como las orientaciones al frente y hacia atrs tradicionales, son rechazadas en su mayor parte. Estos micrfonos estn diseados para situaciones en las que dos cantantes o locutores estn colocados uno frente al otro y muy cercanos. Adems, algunos micrfonos estereofnicos nuevos basan en parte su funcionamiento en un diseo bidireccional. Cabe sealar, que los dos patrones de captacin no estn muy afocados y que no rechazan todo el ruido ambiental. Digitalizadores de Audio Basicos Los digitalizadores de audio utilizan por lo regular hardware CAD (Conversin de analgico a digital) econmico para transformar la seal de una entrada no balanceada a nivel de lnea (o de un micrfono de bajo costo) en una versin muestreada de la forma de onda de audio.

La calidad suele ser de 8 bits, con tasas de muestreo que pueden ir de 22 KHz hasta 11 KHz, o incluso menos. Los circuitos de CDA (Conversin de digital a analgico) y de salida tienen las mismas especificaciones y calidad. Este nivel de calidad es aceptable para la voz y para msica que no necesita sonar mejor que una estacin de radio AM. En algunos formatos se maneja sonido estereofnico. Los formatos de archivo originales o las extensiones del sistema operativo para la mayor parte de estos productos estaban limitados a operaciones en RAM. El tamao de los archivos estaba limitado a la memoria disponible, lo que no slo restringa el contenido a fragmentos cortos de audio, sino que presentaba problemas de tiempo de carga y recursos de memoria compartidos. Al ir apareciendo discos duros y procesadores ms rpidos, han surgido esquemas similares a la memoria virtual que obtienen acceso al disco en tiempo real durante las operaciones de grabacin y reproduccin. Se sigue usando buffers de RAM para el acceso inmediato, los cuales hacen las veces de intermediarios entre el disco duro y los circuitos de CAD y CDA. Grabadoras de Disco Duro Las grabadoras en disco duro utilizan tarjetas de circuitos especializadas para elevar la fidelidad hasta audio CD con tasas de muestreo de 44.1 KHz y definicin de 16 bits estereofnico. Estos sistemas, diseados para aplicaciones ms exigentes, incorporan adems entradas y salidas de audio analgico profesional. Las versiones de mayor calidad ofrecen entrada y salida digital, lo que facilita la transferencia digital directa entre la grabadora y otros dispositivos de audio digital. El muestreo estereofnico con calidad CD requiere dispositivos de almacenamiento con tiempos de acceso de menos de 28 milisegundos. Esto impide usar algunos dispositivos pticos de almacenamiento con estos sistemas. La mayor ventaja de la grabacin en el disco duro es el acceso aleatorio y su edicin.

Consolas de Mezclado La consola de mezclado (mezcladora, consola o tabla) sirve para controlar el proceso de comb inar las salidas de dos o ms fuentes de audio. Fuera de eso, hay mezcladoras de todas formas, tamaos y precios. Las caractersticas varan dependiendo de la marca y el modelo, pero aqu describiremos los atributos principales que podran considerarse al elegir la mezcladora correcta para un trabajo dado. Interfaces Midi Las computadoras requieren interfaces MIDI para comunicarse con dispositivos MIDI externos. Como MIDI forma parte de la norma MPC (Multimedia PC), es comn que las interfaces se incorporen en tarjetas de sonido MPC. Prcticamente todas las computadoras personales tienen interfaces MIDI dedicadas fabricadas por diversos proveedores. La interfaz MIDI ofrece enchufes MIDI In y MIDI Out, de los cuales ya hemos hablado anteriormente. Amplificado r de Potencia El amplificador de potencia de audio toma el sonido preamplificado de una consola u otro preamplificador y lo eleva a los niveles que requieren los altavoces. Como tales no tienen muchos secretos. Esta bien examinar las especificaciones de respuesta de frecuencia, distorsin y cosas as, pero lo regular podemos dejar que nuestros odos juzguen. Lo que es importante es que la impedancia de salida coincida con la impedancia de entrada de los altavoces que se piensa usar. Tambin conviene usar un aplificador que produzca os watts ptimos para los altavoces. La cosa ms cercana a una especificacin promedio es 75 watts a 8 ohms. En general, se debe tener la suficiente potencia para que los altavoces trabajen en el nivel deseado sin tener que elevar la salida de la mezcladora por encima de su potencia ptima.

PARLANTES Los altavoces son el mecanismo que transluce las representaciones elctricas del sonido en ondas sonoras. El altavoz bsico consiste en un diafragma conectado a un cono (generalmente de cartn) en un extremo y a un ncleo de plstico rodeado por una bobina de alambre en el otro. Hay un imn permanente fijo detrs de la bobina/ncleo. La corriente alterna que produce un amplificador de audio se aplica a la bobina, lo que provoca fluctuaciones en el campo magntico del imn fijo. Esto obliga a la unidad entera de diafragma/cono a moverse hacia atrs y adelante. Es as como la energa elctrica se convierte en ondas de presin de sonido. Conceptos Bsicos El tamao del cono del altavoz determina los intervalos de frecuencia que es posible reproducir con precisin. Como sucede con todas las fuentes de sonido naturales, mientras ms grande sea el altavoz, ms bajas sern las frecuencias que pueda producir. De manera similar, mientras ms peque o sea el altavoz, ms altas sern las frecuencias que pueda producir. As como los altavoces pequeos (tweeters) no manejan bien las frecuencias bajas, los ms grandes (woofers) no reproducen bien las frecuencias altas. La solucin es colocar un arreglo de altavoces de diferente tamao en un mueble comn. Entre ellos se coloca un circuito de cruce para aislar los intervalos de frecuencia. Los cruces pasivos son por los regular filtros de paso alto que evitan que las frecuencias bajas lleguen a los altavoces pequeos; en este caso los woofers tienen todava que manejar las frecuencias altas. Es mejor un cruce activo que asle realmente las bandas de frecuencia. Lo ideal es insertar un cruce pasivo entre cada tamao de altavoz.

Los puertos, o agujeros, en la parte delantera de los mueble afinan a stos para que ayuden a uniformar la respuesta de frecuencia. Los altavoces slo pueden manejar ciertas potencias. Debemos cuidar que la salida del amplificador de potencia coincida con la calificacin del altavoz, teniendo en cuenta la impedancia. Si alimentamos a los altavoces seales que exceden su capacidad, podemos "fundirlos", y las reparaciones son costosas, as que se prefiere comprar uno nuevo. Por otro lado, algunos altavoces suenan mejor cuando se les alimenta niveles altos. La tarjeta de vdeo Una tarjeta de vdeo es un dispositivo que usted introduce en una ranura dentro de su computadora. Uno de los bordes de la tarjeta sobresale en la parte posterior de la computadora, lo que permite conectar el cable del monitor. Cuando un programa necesite presentar esferas giratorias en su pantalla, ste le enviar una peticin a su tarjeta de vdeo. La tarjeta buscar la imagen adecuada y la enviar a la pantalla por medio del cable para que las esferas aparezcan en su pantalla y empiecen a girar. Las tarjetas de vdeo envan imgenes a los monitores. Las tarjetas para captura de videos toman las imgenes pregrabadas en un vdeo cmara o en un vdeo casetera. Por qu S-Video es mejor que composite S-Video tambin conocido como Y-C vdeo, transmite las proporciones de luz y color de una imagen en forma separada, lo que permite tener un mayor control sobre la imagen misma. En el vdeo compuesto, las seales al unsono. MPEG Es un cdigo que puede comprimir archivos de vdeo hasta hacerlos ms pequeos. Idearon una manera de comprimir un archivo de vdeo en escala de cien a uno; un

vdeo que por lo general utiliza 1000KB puede caber en un archivo de 10KB. Y slo eso, sino que MPEG hace palidecer a esas pelculas tamao estampilla de correos; los videos MPEG pueden llenar la pantalla completa de calculadora, lo que hace que su monitor parezca un televisor. Los trminos de la captura de videos La industria del vdeo ha emitido muchas palabras tcnicas, siendo las ms utilizadas las siguientes: 8 bits: Un archivo que contiene hasta 256 colores. 16 bits: Un archivo que contiene hasta 65,536 colores. 24 bits o color verdadero: Un archivo con 16.7 millones de colores (algo que es casi el nmero de colores que el ojo humano puede detectar en la pantalla de una computadora). Algoritmo: La frmula cientfica utilizada para un codec. AVI: Audio vdeo interleaved (audio y vdeo entreexcluido) el formato que utiliza Windows para almacenar los vdeos que contiene sonidos. Mapa de bits: Un formato de archivos de Windows que se utiliza para almacenar grficas. Codec: Es la forma de comprimir el vdeo un archivo y descomprimirlo cuando se reproduce de nueva cuenta. Contraste: El rango entre los tonos ms claros y oscuros de una imagen. Vdeo coprocesado/Acelerado: Tarjetas con chips especiales para manejar las imgenes en pantalla con gran rapidez. DIB: Device-Independent Bitmap (mapa de bits independiente del dispositivo)un formato de archivos para las grficas en Windows.

Digital: Cuestiones computarizadas; colecciones de nmeros que representan imgenes, sonidos, vdeos, etc. Vibracin: Una manera de borrar y cambiar los colores para hacer que las imgenes ms reales por medio de diferentes modos de vdeos y paletas. Codificacin: Compresin de un archivo (cuando usted traduce sus pelculas caseras en archivos computarizados, realiza una codificacin). Filtro: Remocin de un punto indeseable, tal es el caso de los sonidos distorsionados en una grabacin de audio. FPS: Frames Per Second-el nmero de imgenes mostradas en un segundo para que el vdeo presente la ilusin de movimiento. Cuadro : Una imagen que, al ser colocadas con otras y desplegada en un orden determinado, crea una pelcula. Vdeo de movimiento completo: Pelcula computarizada que no necesariamente llena la pantalla- y muestra 30 cuadros por segundo (NTSC) o 25 cuadros por segundo (PAL/SECAM). Vdeo de pantalla completa: Una pelcula que llena la pantalla y no slo un pequeo recuadro. Alta resolucin: Imgenes con ms pixeles por pulgada cuadrada que aquellas con baja resolucin, lo que las vuelve ms realista. Smart Vdeo Recorder de Intel: Tarjeta para captura de vdeos de Intel con un chip especial que captura y almacena vdeos sobre la marcha. Vdeo interactivo: Un programa que permite a los usuarios pulsar botones y controlar los vdeos que deseen observar. JPEG: Joint Photographics Expert Group (El grupo de expertos de la Unin Fotogrfica), un codec que se utiliza en especial para imgenes fijas y no pelculas.

MCI: Media Control Interface (Interface de control para medios de comunicacin), una parte de Windows que permite a los componentes de multimedia de diferentes marcas funcionar en armona. MPEG y MPEG II: Motion Picture Expert Group (Grupo de Expertos en Imgenes con Movimiento), un grupo que decide cmo deben ser comprimidos los vdeos. NTSC: National Television Standart Conection (Conexin Estndar Nacional de Televisin); el estndar de vdeo utilizado en pases importantes como Estados Unidos, Canad, Japn. PAL: Phase Alteration Line (Lnea de alteracin de Fases), formato de vdeo que se utiliza en la mayor parte de Europa Occidental y Australia. Paleta: La variedad de colores contenidos en un archivo de vdeos o de grficas. Pixeles: Elemento de imgenes, son pequeos puntos en la pantalla que se iluminan con colores diferentes (en los monitores cromticos) para crear imgenes. Quick Time: El equivalente Macintosh del programa vdeo para Windows de Microsoft con el cual se procesan los vdeos. RIFF: Resource Interchange File Format (Formato de archivo para intercambio de Recursos), un formato que almacena archivos de sonidos o grficas para ejecutarlos en computadoras de diferentes marcas. RLE: Run Length Encoding (Codificacin de longitud de ejecucin), codec Microsoft para vdeos de no ms de 256 colores. S-VHS: Super-VHS- un formato de alta calidad para vdeo cintas cuya informacin se enva a travs de un cable S-Vdeo. S-vdeo: Vdeo de alta calidad usado en HI-8 y S-VHS tambin se le conoce como Y/C-vdeo.

SECAM: Sequential couleur A Mmoire (Secuential Color With Memory) [color secuencial con la memoria], un formato de vdeo utilizado en Francia y la mayor parte de Europa Oriental. Teleconferencia: Un encuentro telefnico donde las personas pueden observar y hablar a la persona con quien se comunican. TIFF: Tagged Imagine File Format (Formato de archivos de imagen sealada),un archivo para almacenar grficas con alta calidad: de especial utilidad al intercambiar archivos entre PCs y Macintosh. Giros: Manejo de las perillas de control hasta que la imagen se vea como es debido. Y/C: Formato de vdeo que se utiliza con S-VHS y Hi8, la seal se divide en canales separados de crominancia (colores) e iluminacin (brillo). Alias: Una palabra sofisticada que describe esos horribles bordes dentados que hacen que las imgenes computarizadas parezcan, bueno, como si hubieran sido creadas por computadoras. Analgico: Cuestiones naturales como las ondas, sonidos y movimientos, algo que a las computadoras les cuesta mucho trabajo convertir en nmeros. Antialias: La tecnologa que se utiliza para eliminar los bordes dentados en las grficas computarizadas. Indice de aspecto: Las proporciones de una imagen (si usted cambia la altura de la imagen, algunos programas cambian la anchura de la misma para mantener el ndice de aspecto y el balance del vdeo). Cuadros cados: Omisin de una imagen en particular al seleccionar la siguiente imagen en la fila; sucede cuando una computadora no es capaz de mantener el ritmo al recibir la informacin.

Mezcla: Consiste en agregar nuevos fragmentos de vdeo o de audio al material pregrabado para darle el toque final. Gradiente: Un rea que cambia con suavidad los tonos de un color hasta llegar a otro; de blanco a negro o viceversa. Escala Gray: Imagen que utiliza diferentes tonos de gris en lugar de colores. Indeo TM: Codec Intel para vdeo. Cuadro cable: Cuadro de vdeo que contiene una imagen completa y no slo las diferencias del cuadro anterior. Comprensin sin perdida: Vdeo computarizado que contiene toda la informacin original acerca de la imagen (incluso los detalles irrelevantes). Comprensin perdediza: Vdeo computarizado donde algunos detalles se eliminan para ahorrar espacio. Iluminacin: Termino del argot del vdeo que significa brillantez. Sobre imposicin: Una forma de sobre poner grficas computarizadas en vdeo; con frecuencia se utilizan para subtitular videocasetes. Cable phono: El cable utilizado para conectar estreos caseros y que tambin funcionan con equipo de vdeo (los cables especficos para vdeos proporcionan mejores imgenes). Comprensin de tiempo real: Una forma de comprimir pelculas tan pronto como la informacin llega a la computadora- tambin se conoce como captura de un solo paso. Coreldraw 9 graphics suite La versin beta de la suite de grficos de Corel fue presentada recientemente bajo el nombre de CorelDraw 9 graphics suite segn se informo, esta versin ofrecer "una inigualable cantidad de herramientas para la ilustracin vectorial, el diseo de

pginas, la composicin de imgenes y la pintura natural, as como herramientas de gestin de fuentes y soportes de informacin lderes en el sector". Asimismo, se indico que en este desarrollo se ha puesto especial nfasis en los elementos de administracin de color y salida profesional y as como en los aportes de CorelDraw 9 y de Corel Photo Paint. Precisamente gracias a estas dos aplicaciones ahora los usuarios pueden extraer perfiles de color de imgenes con perfiles incrustados que hallan abierto o importado. Asimismo, a travs de su soporte ampliando para el formato PDF, los usuarios podrn editar e imprimir en esta modalidad disponiendo al mismo tiempo de una estrecha integracin con cualquier trabajo de diseo o publicacin. Las otras aplicaciones que componen esta suite son bitstream Font Navigatior, CorelTRACE, Corel Texture, Corel Capture y Canto Cumulus Desktop. Aceleradores de DIAMOND Viper V770 Se trata de una tarjeta grfica de aceleracin basada en el procesador Riva TNT2 de Nvidea. El producto que se entrega con 32 MB de memoria, ofrece un avanzado procesamiento de 128 bits, control de diseo en el procesador TeiN Texel, true single pass y multitexturas, viper V770 tambin cuenta con soporte para AGP 4x as como para sistemas con AGP 2x. La tarjeta ofrece resoluciones escalables con soporte de hasta 2048x1536, una canalizacin mejorada dual 3D de color de 32 bits y filtro linear y anisotropic. Puede correr bajo las interfaces mas populares incluyendo Open GL ICD, DirectX 6 y Windows95/98/NT. Fire GL 1 En cuanto a la acelerador grfico Fire GL 1 es importante mencionar que presenta primer chipset grfico a 256 bits de IBM para la plataforma de Windows NT.

Sus fabricantes afirman que este procesador hace posible que su acelerador desarrolle hasta 15 millones de vectores alisados por segundo, procesando a su vez 200 millones de pixels por segundo de taza de relleno as mismo, el producto proporciona en doble de ancho de un procesador estndar de 128 bits, desarrollando as un veloz despeo en grficos 2D y 3D. El Fire GL1 incluye un software con drives avanzados que, adems de perfeccionar las mejores aplicaciones en el rea de CAD CAM; tambin mejora la creacin de sonido digital de animacin y visualizacin. Tarjetas Grficas ATI FURY Est tarjeta grfica es uno de los modelos del frabicante Canadiense ATI Techonologies basada en una nueva familia de procesadores grficos Rage 128. Se trata de un adaptador grfico equipado con la friolera de 32 MB de memoria SDRAM, en los que es posible almacenar el buffer de vdeo, las imgenes que se aplican como texturas a los polgonos 3D y el buffer Z utilizado para realizar la eliminacin de las superficies ocultas en una escena tridimensional. El chip Rage 128, como su nombre indica emplea el bus de datos de 128 bits mediante el que se accede a los 32 MB de memoria local de la tarjeta grfica. El procesador grfico integra dos bloques independientes de memoria cach que aslan al motor de render 3D por Hardware de la latencia asociada con el acceso de texturas y al propio buffer de vdeo que almacena la imagen visible para el usuario. Creative Labs Graphics Blaster Riva TNT Este es otra de las tarjetas disponibles en el mercado que utiliza el procesador grfico Riva TNT de la firma norteamericana NVIDEA. Al igual que prcticamente todos los adaptadores grficos basados en este chip, la Graphics Blaster Riva TNT esta

equipada con un total del 16 MB de memoria SDRAM. El rendimiento que ofrece esta tarjeta resulta algo inferior al que se ha obtenido con la tarjeta Viper V 550 de Diamond, la cual tambin esta basada en el procesador bsico Riva TNT. Diamond Stealth G460 Esta es otra tarjeta basada en el modesto procesador grfico i740 de Intel. Al igual que otros procesadores basados en dicho chip, la Stealth G460 dispone de un total de 8 MB de memoria SDRAM que se emplea para almacenar el buffer de vdeo y el buffer Z. Una caracterstica del acelerador grfico i740 consiste en que todas las texturas que gestiona se almacenan en memoria no local, es decir, en memoria RAM residente en la placa base del sistema a la que la tarjeta grfica accede a travs del bus AGP. La tarjeta dispone sobre su superficie, de un par de conectores que permiten su ampliacin con el uso de modulos que pueden implementar funciones de reproduccin de DVD, digitalizacin de vdeo o de salida para televisin. Diamond Viper 550 Este nuevo modelo de la familia Viper de Diamond, al igual que el anterior 330, esta basado en un chip diseado por la compaa NVIDIA, concretamente el modelo denominado RIVA TNT. Esta dotada con un total de 16 MB de memoria SDRAM, a pesar de que el procesador grfico tambin es capaz de gestionar memoria SGRAM, si bien esta ltima es algo ms cara que la SDRAM. El procesador grafico dispone sobre su superficie de un generoso radiador que se encarga de disipar el calor que produce el chip RIVA TNT. Al igual que todos los aceleradores grficos bsados en este chip la Diamond Viper 550 es capaz de aplicar dos texturas en un solo ciclo sobre el mismo tringulo, es capaz de realizar render 3D acelerado por hardware en modos de video con 24 bits por pixel, puede utilizar buffer Z con 16 o 24 bits por punto e implementa un stencil buffer de 8 bits

Stb velocity 4400 AGP La tarjeta de este conocido fabricante tejano, utiliza el popular chip Riva TNT de la firma Nvidia. Al igual que otras placas basadas en dicho procesador grfico, la Velocity 4400 AGP dispone de un total de 16 MB de memoria SDRAM que se emplea para almacenar el buffer de vdeo, el buffer Z y las texturas, si bien estas tambin pueden residir en la memoria del sistema. Esta es una de las tarjetas basadas en el chip Riva TNT que dispone de salida para televisin y super VHS, por lo que el usuario podr conectar su computadora a cualquiera de dichos dispositivos, si bien deber habilitar una de estas salidas mediante el software de la tarjeta. Uno de los aspectos ms importantes que se debe resaltar de esta tarjeta es su garanta de 10 aos. La tarjeta dispone sobre su superficie de un feature connector estndar, que puede resultar til al usar algunas placas adicionales de digitalizacin de video o incluso de descomprensin por hardware de vdeo en formato DVD.

VDEO En el sentido estricto de la palabra, el vdeo por s mismo es una expresin de multimedios, ya que combina informacin visual y auditiva. La integracin impecable de vdeo y computadores constituye el aspecto ms difcil de los multimedios desde el punto de vista tecnolgico, y el ms provechoso desde el punto de vista de la comunicacin. Tecnologa de vdeo

La mayora de los expertos opina que en el vdeo digital est la verdadera clave para el xito final de los multimedios. Intentar establecer la diferencia entre los trminos televisin y vdeo es tan ftil como tratar de resumir su impacto sobre la forma en como nos comunicamos. La televisin se asocia al concepto de la entrega -- ya sea por transmisin o por cable--- de la programacin de otras personas con un horario determinado por estas personas. Vdeo se asocia a la capacidad de grabar, editar o ver una programacin de acuerdo con las necesidades u horarios propios. La tecnologa de vdeo est ligada tan ntimamente con la de la televisin que conviene conocer algo de esta ltima. Aunque los problemas tcnicos que implica la conciliacin de las diversas normas de vdeo del mundo son considerables, los conceptos bsicos de vdeo son bastante universales y transferibles.

Video Analgico Los TRC de los televisores y monitores de vdeo son muy similares a los que se emplean con computadores. Aunque los TRC empleados con televisin y vdeo aceptan y exhiben seales RGB, las seales usadas para comunicar informacin de vdeo a travs de cables y por transmisin al aire son muy diferentes. Los receptores de televisin incluyen circuitos que traducen la seal de vdeo a RGB. Normas de vdeo NTSC Una razn por la que la televisin se extendi tan rpido en Estados Unidos fue que se estandariz en una etapa temprana. El NTSC (National Systems Committee, Comit Nacional de sistemas de Televisin) se form en 1948 para definir una norma nacional para la seal transmitida en s.

La norma NTSC define todos los parmetros que permiten a cualquier televisor en Norteamrica recibir cualquier seal de televisin transmitida en esa regin. Definicin de Vdeo La forma ms fcil de entender NTSC es partir del sistema de televisin en blanco y negro. Esta televisin es, desde luego, monocromtica con muchos niveles de gris. Una cmara de vdeo de blanco y negro crea una representacin electrnica de una imagen barriendo su superficie fotosensible y transmitiendo el voltaje correspondiente en cada punto. Este nivel de voltaje representa la luminancia. La definicin vertical la determina el nmero de rsters, o lneas de barrido, que marca la norma de un sistema. La definicin horizontal la determina lo fino o pequeo del punto de barrido de una cmara dada. La referencia para medir la definicin horizontal es una serie de lneas verticales finas que alternan entre blanco y negro. Cuando el tamao del punto de barrido es menor que el ancho de las lneas, stas se reproducen bien; cuando el punto de barrido es ms grande, las lneas no se reproducen con precisin. Del blanco y negro al color La televisin a color no sustituy a la televisin en blanco y negro; evolucion a partir de ella. El NTSC invent una forma de aadir color a la norma existente de modo que millones de receptores de televisin no se volvieran obsoletos de la noche a la maana. La solucin del NTSC para la transmisin a color no fue del todo altruista. Ya se haba establecido un ancho de banda de transmisin de 4.5 Mhz para manejar imgenes monocromticas en un espectro electromagntico en el que cada da quedaba menos espacio libre. La transmisin de seales individuales para el rojo, el

verde y el azul habra requerido, en teora, un ancho de banda tres veces mayor y hubiera presentado problemas de sincronizacin. La solucin a todos los problemas fue aadir una seal de crominancia o croma a la seal de luminancia existente. La seal de luminancia representa la brillantez en un punto dado de la imagen, en tanto que la seal de crominancia representa el color. El empleo combinado de luminancia y crominancia para representar imgenes en cualquier sistema se denomina vdeo compuesto. Debido al empleo de la luminancia, el modelo de color al que ms se acerca el espacio de color empleado por el vdeo es el tipo HSV. La fase de la onda sinusoidal determina el matiz, en tanto que su amplitud determina la saturacin. Por ejemplo, cero grados es verde- amarillo, 90 grados es rojo, 180 grados es un azul purpreo, 270 grados es verde, y as sucesivamente. La seal de luminancia es vdeo a color se denomina seal Y. En conjunto, el vdeo compuesto NTSC se representa mediante una seal YIQ. Vdeo transmitido y directo Para poder ver en un receptor de televisin comn en Norteamrica, no slo es preciso que el vdeo est en forma de seal compuesta NTSC, sino tambin que est modulando sobre las ondas de RF (radiofrecuencia) portadoras que corresponden a los canales de transmisin asignados. Esta conversin aade otro nivel de degradacin a la seal de vdeo, adems de que la deja abierta al mundo de interferencias de RF. En el televisor, La seales de RF pasan de la antena a un sintonizador o receptor donde se convierten otra ves en vdeo compuesto normal. Las grabadoras de vdeo domsticas tambin tienen salidas RF que se pueden asignar para que transmitan en un canal especfico, haciendo posible as la conexin con cualquier televisor. La conexin de la salida directa de vdeo de una video casetera a

la entrada directa de vdeo de un monitor producir una imagen mucho mejor que la conexin de la salida RF de la misma video casetera a la entrada de antena de la etapa receptora del mismo monitor. Aunque excluyendo la etapa RF, el vdeo compuesto tiene que pasar por varias etapas antes de quedar en la forma RGB que adopta finalmente una seal de vdeo en el TRC. El canal de crominancia lleva la informacin de matriz y saturacin en un solo componente. Es por esto que este tipo de seal de vdeo de componentes se conoce como Y/C. Adems, la luminancia se graba a mayor frecuencia, lo que hace posible exceder las 400 lneas de definicin (S-VHS y Hi8 utilizan vdeo de componentes Y/C.) Otros formatos de vdeo Las normas de vdeo varan geogrficamente. Adems de Norteamrica. NTSCse usa en Amrica Central, Japn, partes del Pacfico del Sur y partes de Sudamrica. Los otros estndares importantes son PAL y SECAM. PAL (Phase Alteration Line, lnea de alteracin de fase) ofrece 25 cuadrados entrelazados por segundo con 625 lneas de barrido. PAL cuenta con un mayor ancho de banda para la modulacin de crominancia, produciendo mejor definicin de color. PAL fue adoptado por el Reino Unido, Alemania Occidental y los Pases Bajos en 1967. SECAM (Squential Couleur Avec Memoire, color secuencial con memoria) ofrece la misma tasa de cuadros entrelazados y la misma definicin que PAL, excepto que se utiliza FM para codificar la seal de crominancia. Este sistema tambin ofrece mejor color que NTSC. Existen dos versiones de SECAM: SECAM vertical y SECAM horizontal.

Se est desarrollando HDTV (High Definition Televisin, televisin de alta definicin) con objeto de mejorar la calidad de audio y vdeo de la televisin transmitida. Se han producido prototipos de diversas variaciones en otras partes del mundo, y una de las diferencias principales es el empleo de seales digitales en ves de analgicas. HDTV presenta varios problemas, y uno de los ms importantes es la incompatibilidad con las normas existentes, la definicin y espacio de imagen adicionales representan una carga bastante mayor para el ancho de banda, el almacenamiento y el rendimiento, tanto desde el punto de vista de la transmisin como de la integracin con computadores. Niveles de vdeo Como se dijo antes, la cmara de vdeo produce un voltaje por cada punto de su barrido de imagen. Un intervalo de voltaje describe el intervalo de luminancia que va desde negro (mnimo). Los niveles que rebasan el voltaje mximo provocan distorsin las imgenes que no utilizan el intervalo elctrico completo para representar un intervalo de brillantez completo son menos claras y ms susceptibles al ruido. Los niveles de voltaje por debajo de los empleados para representar la luminancia sirven para la sincronizacin. Para poder manejar diferentes sistemas, el IRE (Institute of Radio Engineers, Instituto de Ingenieros de Radio) cre un mtodo de calibracin que es independiente del sistema y se conoce con el nombre de niveles IRE(El IRE se convirti despus en el IEEE actual, el Institute of Electrical and Electronics Engineers, Instituto de Ingenieros en Electricidad y Electrnica). En vdeo NTSC, un volt pico a pico corresponde a un intervalo de 140 IRE.

Sincronizacin Mantener la sincronizacin dentro de una forma de onda de vdeo es vital para la integridad de la imagen. La sincrona vertical impide que la imagen salte; la sincrona horizontal evita que aparezca sesgada; la sincrona de color asegura la exhibicin de los colores correctos. A diferencia del audio, es preciso mantener tamb in la sincronizacin para que las seales de vdeo puedan trabajar juntas; la simple mezcla de dos o ms seales resulta en una forma de onda que ya no se puede distinguir como vdeo. De manera similar, si pegamos dos segmentos de vdeo sin tener en cuenta la sincronizacin habr una discontinuidad de sincrona y la imagen presentar basura temporalmente. Distorsin El ruido blanco en la seal de vdeo se manifiesta como "nieve" (La imagen que muestra un televisor cuando no recibe seal es 100% ruido aleatorio, o nieve) Video Digital El vdeo analgico presenta todos los problemas asociados a cualquier medio analgico: degradacin en la trayectoria de la seal, prdida por generacin e influencia del medio mismo. El vdeo digital promete eliminar esos problemas y, adems, integrar de manera impecable imgenes en movimiento y sonido al mundo computadorizado. En general, la tecnologa de vdeo digital no presenta nada nuevo con respecto al audio digital o a los grficos de computador. Las seales analgicas de una fuente de vdeo, como por ejemplo una cmara, se convierten en informacin digital mediante un CAD (Por lo regular, la seal se convierte a un espacio de color YUV o similar antes de digitalizarse). Ya en forma digital, las imgenes se pueden manipular, almacenar o transmitir. Antes de poderla exhibir en un monitor o utilizarla con otros

dispositivos analgicos, es preciso transformar la informacin digital otra vez en analgica mediante un CDA. Cmo manejar los datos Un medio de almacenamiento para el vdeo digital es la videocinta, que funciona como DAT(cinta digital de audio), donde la informacin digital se transforma empleando PCM-o mtodos similares a una representacin analgica que puede grabarse. El objetivo final del vdeo digital es integrarse al computador. Este paradigma ofrece edicin de acceso directo, interactividad, procesamiento de imgenes, integracin impecable con grficos de computador, integracin en diversos tipos de documentos computadorizados, almacenamiento en unidades de disco duro y CD, y transmisin a travs de redes y lneas telefnicas. Al igual que en el audio digital, el mayor reto que presenta el vdeo digital es el volumen de datos manejado y sus requerimientos de almacenamiento, transmisin, rendimiento y exhibicin. Una imagen de vdeo del tamao de una pantalla normal de computador de 640 x 480 con una definicin de 24 bits por pixel y una tasa estndar NTSC de 30 cuadros por segundo representa poco ms de 26 MB de datos por segundo de vdeo y eso sin contar el audio A ese paso, un disco duro de 1 GB slo podra almacenar unos 38 segundos de vdeo. Concesiones en vdeo digital Por lo regular, el tamao de la imagen es el primer parmetro que se sacrifica. Despus de todo, estamos acostumbrados a ver vdeo en pantallas de diversos tamaos; adems, muchas aplicaciones de multimedios que incluyen vdeo digital requieren algn de espacio para mens y otros elementos grficos.

Las soluciones para reducir la cantidad de datos asociada a la fidelidad de la imagen son similares a las empleadas en el caso de grficos de computador. Es posible usar menos bits para representar colores: el color de 12 o 16 bits produce una calidad de imagen bastante aceptable. Hardware dedicado La compresin y la descompresin requieren cierto tiempo de procesamiento. En tanto los chips de compresin de vdeo no formen parte de la tarjeta matriz del computador, ser necesario emplear hardware dedicado para la compresin inicial. Un sistema equilibrado o sistema simtrico utiliza el mismo nivel de hardware para comprimir (grabar) y descomprimir (reproducir) vdeo. Ambas funciones ofrecen velocidades similares. En algunos casos, como el de QuickTime, la descompresin puede realizarse sin necesidad de algo ms que el hardware estndar del computador. La aparicin de las tarjetas aceleradoras QuickTime con chips de descompresin producen resultados mucho ms impresionantes. Cdigo de tiempo SMPTE La EBU (European Broadcasters Unin, Unin de Transmisores Europeos) adopt el cdigo de tiempo SMPTE, y hoy es la referencia universal para sincronizar equipo de vdeo y audio. Las lecturas SMPTE se presentan en el formato de horas: minutos: segundos: cuadrados; una lectura SMPTE de 01:13:56:04 indica una hora, 13 minutos, 56 segundos y cuatro cuadrados. Utilizando este mtodo de identificacin se puede identificar, direccionar y reubicar cada cuadro una y otra vez con precisin. Adems, cualquier mquina capaz de leer cdigo de tiempo SMPTE puede identificar universalmente cada cuadro.

Bits SMPTE SMPTE adopta la forma de un flujo lineal de ondas de pulsos que representa las referencias a cuadros secuenciales de cdigo de tiempo SMPTE. Estos pulsos se pueden grabar directamente en cinta de vdeos y de audio empleando un generador de cdigo de tiempo en un proceso que se conoce como striping. Las ondas de pulsos fluctan entre 2400 y 4800 Hz; si se escuchara esta cinta, sonara como un traqueteo electrnico, pero para el equipo SMPTE un pulso de 2400 Hz corresponde a un cero digital, y una fluctuacin de 4800 Hz representa un uno digital. Un lector SMPTE traduce y ensambla el flujo de bits para producir informacin significativa. LTC LTC (Lnear Time Code, cdigo de tiempo linal) reside en una pista lineal, como una pista de audio de una grabadora de cinta de multipistas o la pista de audio de una grabadora de vdeo. No es posible leer LTC a velocidades del transporte significativamente ms altas o bajas que la velocidad normal de reproduccin. Cuando el transporte se adelanta rpidamente, la seal de audio LTC puede distorsionarse al grado de dificultar o imposibilitar su lectura. Por tanto, la mquina se debe equipar con amplificadores de banda ancha y cabezas de reproduccin de banda anc ha; y esto cuenta. VITC VITC(Vertical Interval Time Code, cdigo de tiempo de intervalo vertical) se almacena en el intervalo de apagado vertical de la seal de vdeo misma. La ventaja de VITC es que el cdigo de tiempo SMPTE est disponible y es legible siempre que se ve la imagen, incluso en cuadro congelado cuando el transporte est estacionario. En las grabadoras de cinta de vdeo (VTR) con barrido helicoidal, las cabezas siempre estn en contacto con la cinta, y VITC permite leer el cdigo de tiempo a cualquier

velocidad del transporte. Esto hace innecesario un procesamiento y amplificacin especiales de la seal y libera una pista de audio en la VTR. Normas de Control Hace unos cuantos aos, la videograbadora domstica comn no contemplaba control externo alguno del transporte, fuera del control remoto de mano. La multitud de gente que comenz a generar kilmetros y kilmetros de tomas de sus vacaciones cre una demanda de alguna forma econmica de editar vdeo y controlar el transporte con precisin. Esto acerc a ciertos equipos electrnicos de consumo un paso ms a sus contrapartes profesionales. En esencia, el protocolo control-S ofrece la posibilidad de controlar a travs de conexiones fijas cualquier funcin del transporte que se pueda accionar mediante un control remoto de infrarrojo comn. Control-S funciona en un solo sentido: no hay manera de que la grabadora suministre informacin al mundo exterior. El formato Control- L o LANC (control de red de rea local) es mucho ms til que Control-S porque la comunicacin es bidireccional. No slo podemos decirle a una grabadora que avance hasta cierto cuadro, sino que sta puede enviar un mensaje indicando que ya lleg all. Adems, es posible identificar la posicin del transporte en cualquier momento. Si se cuenta con un transporte preciso, es posible establecer la clase de dilogo que tiene lugar entre una grabadora de edicin y un controlador de edicin. ViSCA contempla tambin cadenas lineales, y permite direccionar y controlar simultneamente hasta siete dispositivos compatibles.. Un aspecto interesante de ViSCA y de Vbox es que un entorno de edicin computadorizado econmico puede utilizar cmaras/grabadoras compatibles con Control- L como grabadoras de edicin.

INTEGRACIN DE MEDIOS Aunque los grficos, la animacin, el sonido y el vdeo han llegado al escritorio por derecho propio, su verdadera potencia radica en su integracin y en que puede controlarse de una manera interactiva. Estos dos factores han definido en gran medida el trmino multimedia de escritorio. La capacidad para distribuir las enormes cantidades de datos asociadas a ests tecnologas est ntimamente ligada con la proliferacin del gnero. Tecnologas pticas Algunos medios magnticos como las unidades de disco duro y los diskettes son ciertamente interactivos. Los medios pticos estn adquiriendo cada vez ms importancia, ya que son capaces de almacenar enormes cantidades de datos en una forma que es duradera, econmica de duplicar y fcil de distribuir. CAV Y CLV Los medios rotatorios operan segn dos mtodos bsicos, CLV y CAV. Ambos trabajan de acuerdo con el principio de que, dada una velocidad fija de rotacin del disco, las pistas concntricas o espirales se hacen pasar por la cabeza de grabacin y/o reproduccin ms rpido hacia el centro del disco y ms despacio hacia el borde exterior. Los dos se utilizan en medios de computador y tienen sus ventajas y desventajas. CAV (velocidad angular constante) es el mtodo estndar, en el que el medio gira a velocidad constante. Los tocadiscos son ejemplos de tecnologa. CAV, la cual se usa tambin en casi todos los discos flexibles y duros. Una ventaja es que se requiere menos tecnologa para mantener un motor trabajando a velocidad constante que para regular continuamente la velocidad a fin de compensar la posicin de la cabeza. Otra es que podemos obtener acceso casi instantneo a cualquier dato con slo colocar la

cabeza sobre la pista asociada y esperar a que el sector deseado pase bajo la cabeza. La desventaja de CAV es que el rea fsica mucho mayor de las pistas externas slo puede contener la misma cantidad de datos que la pista interna ms pequea; simplemente se graba con menor densidad para compensar la velocidad de rotacin constante. CLV (velocidad lineal constante) resuelve directamente la deficiencia de almacenamiento de la tecnologa CAV ajustando la velocidad del motor para compensar la posicin de la cabeza. Al girar el medio ms lentamente cuando la cabeza est leyendo u escribiendo en las pistas exteriores (para hacer esta operacin a una velocidad constante, independiente de la posicin de la pista), cada pista puede contener la cantidad mxima de datos. En trminos generales, puede grabarse mucha ms informacin con CLV que con CAV. Parte de la estrategia implica grabar los datos en forma de flujo en una pista espiral continua, con direccionamiento en minutos, segundos y sectores. Este sistema es excelente para pistas continuas de audio y vdeo; desafortunadamente, no puede decirse lo mismo en el caso de aplicaciones de acceso directo que requieren de la localizacin de datos de computador o imgenes especficos. Lo mejor que puede hacer un sistema CLV es ubicar aproximadamente la cabeza, ajustar la velocidad del motor de acuerdo con ello, leer una direccin y realizar ajustes de colocacin hasta encontrar la direccin exacta. As pues, lo que se obtiene a cambio de una capacidad de almacenamiento mucho mayor es un tiempo de acceso considerablemente lento. Tecnologa y Formatos de Disco Compacto La cantidad de datos digitales requerida para representar un contenido significativo como audio, imgenes foto realistas y grficos- hace que se alcancen de inmediato los lmites de cualquier medio de almacenamiento. Los requisitos adicionales de acceso

directo y distribucin masiva han generado avances rpidos en los medios pticos. Un resultado muy popular ha sido el disco compacto (CD). No pesa casi nada, es relativamente invulnerable al maltrato fsico, se puede producir en masa a precios entre una y dos dlares, y suministra hasta 74 minutos de audio de alta calidad, o ms de 500 MB de datos digitales. El resultado es que la tecnologa CD en sus diversas formas es una de las fuerzas impulsadoras de la produccin de multimedia y de la aceptacin de los consumidores. Una de las razones de este xito es la definicin conjunta de estndares por parte de Philips y Sony. Aunque la encarnacin ms popular es el CD de audio que se ha apoderado del mercado de la electrnica para consumidores, el CD-ROM est logrando una rpida aceptacin entre los usuarios de computadoras, y CD-I representa el movimiento hacia los productos interactivos independientes para el hogar, la educacin y los negocios. Se hace referencia a las diversas instrumentaciones de la tecnologa CD segn los colores de las carpetas de la documentacin que las define. Tecnologa Comn Los CDs comparten un formato fsico comn un disco de 120 mm con un agujero central de 15mm y grosor de 1.2 mm- que permiten insertar fsicamente cualquier CD en cualquier unidad de CD. La informacin reside en depresiones en un medio transparente que tiene un ndice de refraccin estricto: por lo regular plstico de poli carbonato en lar versiones producidas en masa y vidrio en el mster. La superficie grabada se cubre son una capa muy delgada de aluminio que aade reflectividad y con una pelcula protectora de plstico sobre la cual se imprime la etiqueta. El lser de la reproductora lee las depresiones reflejantes del disco en rotacin en el lado que no lleva la etiqueta.

El rea desde la circunferencia externa hasta el centro del disco se subdivide de acuerdo con propsitos especficos. Los e mm ms interiores alrededor del agujero central son el rea de sujecin que utiliza el mecanismo de la unidad para sujetar bien el disco, y no contiene datos. Enseguida viene un rea de entrada de unos 4 mm que contiene el VTOC (ndice general del volumen) de disco. Los siguientes 33 milmetros contienen los datos del programa en una espiral larga de aproximadamente 20 000 iteraciones. (Las pistas van desde la parte interna del disco hacia el borde.) Un rea de salida de 1 mm marca el final del disco; un rea de 3 mm alrededor del borde se reserva para el manejo fsico y no contiene datos. Codificacin de los datos La superficie de un CD consta de fosas (pits, que el lser ve en realidad como protuberancias) y planos (lands, la superficie normal entre las fosas). Cuando el rayo lser incide en un plano, se refleja y llega a un fotodetector, lo que representa una forma de estado "encendido". Cuando el lser incide sobre una fosa, la luz se dispersa de tal modo que no llega al fotodetector, lo que de hecho apaga el fotodetector y representa una forma de estado "apagado". Las fosas y los planos en s no representan datos de bits encendidos/apagados reales, como podra suponerse. Las transiciones entre fosas y planos y los tiempos asociados representan bits de canal. Catorce bits de canal construyen un smbolo de informacin que se traduce a un valor tradicional de datos de 8 bits. Este sistema incorpora redundancia de informacin que ofrece mayor precisin. El proceso de codificar datos de 8 bits en valores de canal de 14 bits para crear las fosas y planos durante el proceso de produccin de msteres se denomina modulacin ocho a catorce (EFM). La ROM de cada reproductora de CD contiene una tabla de consulta que invierte el proceso para decodificar los datos modulados.

Cuadros y bloques Los datos en un CD se organizan en grupos de bits de canal llamados cuadros. Cada cuadro puede contener 24 bytes de datos para computador o doce muestras de audio de 16bits (seis muestras estereofnicas). Adems de los 14 bits de canal para cada uno de estos bytes un cuadro contiene 24 bits de canal para sincronizacin, 14 bits de canal para cada una de ocho palabras de paridad de ocho bits para correccin de errores, 14 bits de canal para una palabra de control y presentacin de 8 bits, y los tres de fusin que separan cada smbolo de informacin: un total de 588 bits de canal. Los grupos de 98 cuadros se denominan bloques en los CD de audio y sectores en los CD-ROM y CD-I. El bloque o sector es la unidad direccionable ms pequea en la tecnologa CD, hay 75 bloques o sectores por cada segundo de rotacin del CD, lo que resulta en un total de 7350 cuadros por segundo. Pistas Aunque el rea de programa de un CD contiene en realidad una sola pista fsica larga, est organizada lgicamente en un nmero de pistas que puede ir desde 1 hasta 99. Una pista dad slo puede contener un tipo de informacin, como audio digital o datos de computador, pero pistas diferentes pueden contener distintos tipos de datos. CD-DA (libro rojo) La tecnologa de CD en general se desarroll inicialmente para audio. La reproductora de CD comn en nuestros hogares se basa en la norma del libro rojo, y estos CD se conocen formalmente como CD-DA (por digital audio). Las caractersticas que comparten todas las tecnologas CD, y que se han bosquejado hasta ahora, se desarrollaron como parte de la especificacin del libro rojo; los nicos ingredientes que faltan son que los datos adoptan la forma de audio estereofnico de 16 bits con codificacin PCM a una tasa de muestreo de 44.1KHz.

CD-ROM (libro amarillo) Pronto se pens en la tecnologa de CD como medio de almacenamiento de grandes cantidades de cualquier tipo de datos digitales, no slo sonido. Sony y Philips no tardaron en introducir la especificacin de libro amarillo para CD-ROM (disco compacto - memoria slo de lectura) que en esencia es un superconjunto de la norma de libro rojo. Las diferencias significativas son el empleo de las reas de datos para informacin distinta del audio digital y rutinas de correccin de errores ms estrictas. Adems, la especificacin general del libro amarillo es mucho ms abierta que su pariente de slo de audio; especifica el mtodo de codificacin de los bits, as como su organizacin en cuadros y sectores. Los mtodos para organizar los sectores en bloques lgicos de informacin, as como el acceso a esos bloques lgicos por parte del sistema de archivos, se dejan abiertos a la interpretacin. Modos 1 y 2 La cabecera tambin contiene un byte de modo que describe cmo se usar la porcin de 2336 bytes de datos del sector. El modo 1 proporciona 2084 bytes de usuario junto con 288 bytes destinados a correccin adicional de errores. Se utiliza un mtodo llamado EDC/ECC (codificacin para deteccin de errores/codificacin para correccin de errores) adems del mtodo estndar CIRC. (El mtodo CIRC empleado en CD-DA est bien para el audio, donde no se nota la ausencia de unos cuantos bits, pero es preciso tomar medidas ms estrictas para garantizar la integridad de casi todos los datos de computador.) El modo 2 no aade correccin, por lo que permite usar todos los 2336 bytes de cada sector. Por regla general, el modo 1 se usa en casi todos los CD-ROM normales. El modo 2 pronto se expandi para formar la especificacin de libro verde.

Los dos modos difieren tambin en su capacidad de almacenamiento efectiva y en su velocidad de recuperacin de datos. En tanto que un CD-DA puede contener 74 minutos de audio, los fabricantes de CD-ROM a menudo tienen problemas para grabar ms de 60 minutos de datos con precisin. A 2048 bytes de usuario por sector, el modo 1 puede almacenar 527 MB y leer a una velocidad de 150 K por segundo. Las cifras para el modo 2 son 601 MB de almacenamiento con una tasa de datos fija de 171 K por segundo. Discos compactos de modo mixto Se refiere a un disco que contiene tanto audio como pistas de datos. Como la especificacin de libro amarillo se basa en la de libro rojo, no hay problema para ello. Por lo regular, la pista 1 es la de datos, y el audio comienza en la pista 2. Una pista de CD-ROM comienza con un espacio muerto llamado pregap si va precedida por una pista CD-DA y termina con un postgrap si le sigue una pista CD-DA. CD-I (libro verde) Los problemas de sistemas operativos y formatos de archivo dispares, sin mencionar el empleo de hardware apropiado como por ejemplo adaptadores de pantalla y tarjetas de audio, llevaron a Philips y a Sony a publicar la especificacin de libro verde para CD-I (disco compacto interactivo). La especificacin de medios CD-I est vinculada directamente a la especificacin de una reproductora CD-I estndar. Segn esta especificacin, una reproductora CD-I debe contar con lo siguiente: Un microprocesador de 16 bits basado en 68000 Sistema operativo RTOS Una unidad CD-ROM con decodificador PCM y CDA capaz de manejar audio CDDA Un megabytes de RAM mnimo con capacidad de expansin

Un procesador de vdeo para decodificar y presentar grficos en diversos formatos Un procesador de audio para decodificar diversos formatos de audio Un dispositivo para entradas del usuario. Sistema operativo TROS RTOS (sistema operativo en tiempo real) es un derivado del sistema operativo OS9/68000. El empleo de un sistema operativo estndar asegura que las reproductoras de CD-I puedan tener acceso a todos los discos CD-I. (Todos los archivos que se usen con CD-I se deben crear en RTOS o convertirse en archivos accesibles para l.) El aspecto de tiempo real maneja las necesidades especiales de sincronizar y dar prioridad a los grficos, texto, audio, vdeo y datos asociados a multimedia. CD-ROM XA Uno de los problemas de desarrollar CD-ROM de multimedia para computador es que el contenido a menudo exige sonido e imgenes simultneamente, pero el microprocesador slo puede obtener acceso a un tipo de datos a la vez. Por tanto los grficos se cargan primero en RAM, despus se localiza el audio, y por ltimo se exhiben los grficos mientras se reproduce el sonido. El procesador est extremadamente ocupado durante todo esto y es frecuente que haya saltos entre el audio y el contenido visual. Si se utiliza mucho audio, puede haber problemas de almacenamiento, incluso en un CD- ROM. El CD-ROM XA (arquitectura extendida) se desarroll en parte para resolver estos problemas. La unidades CD-ROM XA contienen chips dedicados que pueden descomprimir el audio ADPCM adems de leer y sincronizar aud io y datos visuales que se escriben en el disco en forma interfoliada. Esto libera al microprocesador de la tarea de sincronizar, y la RAM del sistema de la necesidad de precargar grficos, a la vez que hace posible una integracin ms continua del audio y la informacin visual.

Como ventaja adicional, el empleo de audio comprimido requiere menos espacio en el CD, y ofrece a los creadores de aplicaciones un puente parcial entre los merados CDROM y CD-I. CD-R (libro naranja) Casi todos los msteres de CD se preparan en oficinas de servicio y despus se hace la duplicacin en masa para su distribucin. Sin embargo, el precio de las mquinas capaces de escribir en CD-ROM se est desplomando. No hace mucho se introdujo la especificacin de libro naranja para CD-R (disco compacto gravable) como pauta para estandizar el proceso de crear discos que no requieren el proceso de preparacin de msteres. (CD-R se conoce como CD-escribible.) Es posible grabar discos CD de modo que sean compatibles con reproductoras de CD-DA, CD-ROM y CD-ROM XA. Uno de los principales obstculos que enfrent la especificacin de libro naranja es que los archivos e ndices de volumen (VTOC) de los CD anteriores eran inalterables. Aunque se pudiera escribir datos adicionales en otra rea del disco, no sera posible actualizar el directorio maestro para tener acceso a ellos. El libro naranja ofrece capacidades de multisesiones: la opcin de escribir datos en diferentes partes del disco en diferentes momentos. Podramos pensar en esto como un puente desde el VTOC original que examina otra rea del disco para ver si existe un segundo VTOC como resultado de haber escrito ms informacin en una sesin posterior. Tecnologa de Disco Lser El disco lser de 12 pulgadas iba al parejo con la cinta de vdeo en la carrera por lograr aceptacin como medio de vdeo estndar en el hogar. Las videocaseteras ganaron, primordialmente porque ofrecan al usuario la posibilidad de grabar programas de televisin e imgenes de una cmara. Los discos lser se han mantenido vivos gracias a las necesidades de adiestramiento interactivo de las corporaciones, el

gobierno y el sector militar, y la perseverancia ha conducido a una mayor aceptacin en el mercado actual de consumidores. En realidad, los discos lser presentan varias ventajas con respecto a la videocinta. Por principio, la calidad de la imagen es superior. A pesar de las deficiencias de NTSC, el medio ptico no presenta en absoluto la degradacin asociada a la cinta magntica. Otra cosa igualmente importante es que el medio no se desgasta apreciablemente con el uso repetido. Las imgenes congeladas presentan nitidez cristalina y completa estabilidad durante las operaciones de pausa. Y lo que quiz sea ms importante, la tecnologa de acceso directo permite un acceso casi instantneo a una imagen o segmento con la indizacin apropiada. La combinacin de estos factores convierte a la tecnologa de disco lser en un componente muy til de los sistemas de multimedia como son quioscos y estaciones de adiestramiento. La salida de vdeo se puede integrar de diversas maneras con imgenes de computador: desplegada en un monitor dedicado, en la pantalla del computador a travs de un adaptador de "vdeo en una ventana", o por superposicin de grficos de computador en un monitor NTSC. Los puertos de control en serie en la mayora de las reproductoras industriales de disco lser ofrecen un mtodo para que los computadores puedan obtener acceso a la informacin apropiada. Los discos lser operan segn la misma tecnologa ptica bsica que la de un CD, aunque la velocidad de rotacin es bastante mayor. Es posible codificar datos en ambos lados de un disco lser, y las fosas y planos se traducen a seales de FM que representan la seal de vdeo. Medios pticos Grabables Uno de los problemas de la tecnologa de CD y disco lser es la necesidad de preparar msters. Aparte del costo, esto significa que no se puede utilizar en actividades

cotidianas que exigen grabacin instantnea. (Los dispositivos para crear msters cuestan cada ve z menos, pero siguen siendo poco usuales en el escritorio.) Varias tecnologas integran algunas de las ventajas de la tecnologa ptica a la capacidad de grabar datos en las unidades de manera incremental cuando se desea. Todas estas tecnologas se conocen colectivamente como DRAW (direct read after write, lectura directa despus de la escritura). Aunque no se consideran medios de distribucin, los dispositivos DRAW pueden ser tiles en el proceso de produccin. Unidades WORM Las unidades WORM (write-once, read- many; escribir una vez, leer muchas) permiten escribir datos en cualquier porcin no usada del disco en cualquier momento. Sin embargo, una vez que se han grabado datos en un rea dada, no es posible alterarlos. Esto hace que las unidades WORM sean apropiadas para archivar datos que no tendrn que cambiar. Los fabricantes manejan diversas variaciones del tema, pero la idea general es que el lser altera permanentemente una capa delgada de pelcula magntica cuando se graban datos. Unidades magneto-pticas La unidad magneto-ptica (M-O) combina las tecnologas de grabacin ptica y magntica. Un disco M-O contiene un plato giratorio dentro de un cartucho removible igual que los medios magnticos removibles. La tecnologa M-O tiene varias ventajas con respecto a la grabacin magntica normal. En primer lugar, los datos no se pueden borrar accidentalmente por la accin de campos magnticos ajenos; es preciso usar de nuevo el lser con alta energa junto con la cabeza electromagntica para poder alterar los patrones. En segundo lugar, la precisin del; lser hace posible grabar grandes cantidades de datos en cartuchos pequeos, ligeros y econmicos. Los cartuchos M-O empleados en el computador

NEXT tienen la capacidad de 256 MB; Sony y otros fabrican unidades M-O que almacenan 600 MB por lado en cartuchos removibles de dos lados (1.2 GB en total). Por ltimo, como las unidades M-O no tienen cabezas que flotan sobre el plato, se elimina la posibilidad de un aterrizaje de stas. La desventaja de la tecnologa M-O es su baja velocidad. Esto se debe en parte a un tiempo de acceso promedio de 90 ms, as como al hecho de que cada operacin de escritura requiere tres pasadas: borrar, escribir y verificar. DVD ROM La tecnologa DVD es el estndar de almacenamiento de los CD-ROM, Vdeo VHS, Laserdisc y equipos HI FI que, segn dicen los gurs de la informtica, aproximadamente dentro de dos aos, ya no existirn los televisores, vdeos, laserdisc, consolas, tarjetas grficas o lectores de CD-ROM, tal como los hay hoy en da. Pero an resulta conveniente esperar la futura reduccin de precios que se aproxima para este tipo de dispositivos. DVD abarca todos los sistemas actualmente existentes; es decir, un DVD se utiliza para almacenar pelculas, msica, datos informticos e incluso juegos de consola. La gran ventaja de este estndar es su velocidad de lectura, que es hasta cuatro veces ms rpida que los reproductores CD tradicionales, y a su gran capacidad de almacenamiento que vara entre los 4.7 y los 17 GB, es decir, el tamao equivalente a 25 CD-ROM. Todo ello en un disco DVD que externamente es igual a un CD tradicional. Incluso algunos juegos han sido trasladados a este formato y hay que reconocer que la calidad grfica obtenida resulta increble. Capacidad del DVD vs. CD Para conseguir la capacidad de DVD se han empleado dos procedimientos: por una parte, se incremente la capacidad de la grabacin, es decir, la cantidad de datos por

cm2 es mayor. Para ello se reduce la distancia y el tamao de las marcas que el lser debe leer, con lo que la longitud de la onda del haz lector debe variar. Slo con este procedimiento se puede incrementar la capacidad de un disco de los actuales de 650 MB a 4.7 GB, ms de siete veces la capacidad de un CD-ROM. La segunda fase de optimizacin consiste en aumentar el nmero de superficies con capacidad para contener datos. En los CD-ROM los datos se graban en una cara, mientras que en la otra aparece la serigrafa del disco. En el DVD se han conseguido grabar cuatro superficies por disco. Y eso no es todo, es posible que se pueda aumentar ese nmero en un futuro no muy lejano. Para colocar esas cuatro superficies se coloca primero la ms interna, plateada y completamente reflectante, que es idntica a la de los actuales CD. Sobre ella se coloca una nueva capa dorada, para leer la inferior aumenta su potencia. Con este procedimiento se consigue una capacidad de 8.5 GB y si tenemos en cuenta que podemos hacer lo mismo en la otra cara del disco, obtenemos la exorbitante cifra de 17 GB. Esta elevada capacidad permite no slo almacenar gran cantidad de informacin, aplicable a todo tipo de enciclopedias, programas o bases de datos, sino reproducir 133 minutos de vdeo con calidad de estudio, sonido Dolby Surround y ocho pistas multilenguajes para reproducir el sonido en ocho idiomas, con subttulos en 32 idiomas ms. Estos minutos pueden convertirse en varias horas, si se disminuye la calidad del vdeo hasta los lmites actuales. Las ms importantes compaas electrnicas, los ms influyentes fabricantes de hardware y software y las ms sobresalientes compaas cinematogrficas y musicales han apoyado fuertemente el proyecto, muchos ya lo usan, por lo tanto es muy probable la desaparicin de los sistemas de almacenamiento actuales.

Sistemas Descompre sores El DVD como ya lo hemos dicho- es capaz de proyectar vdeo con calidad de estudio, pero esa no es su nica ventaja. Este tipo de vdeo contiene las pelculas en formato panormico, lo que sin duda dar el empujn para cambiar las dimensiones del televisor actual 4:3 (vigente desde los aos 30) por los formatos 16:9 20:9 con alta definicin y ms canales de sonido. En el sonido tambin el DVD va a marcar diferencias. Su sonorizacin posee 6 canales digitales distintos que se distribuirn, uno central para dilogos, dos canales (derecho e izquierdo) para msica, otros dos canales traseros (tambin derecho e izquierdo) para efectos de sonido y por ltimo otro canal para bajos. Adems, incorporar la tecnologa denominada Dolby ProLogic Surround Sound que permitir alcanzar terrenos inimaginables para los televisores actuales. Existen multitud de opciones gracias a su gran capacidad de almacenamiento, por ejemplo, se pueden grabar acontecimientos deportivos grabados por todas las cmaras existentes en el evento. De este modo, el usuario podr seleccionar la cmara que mejor le convenga y verlo todo segn sus gustos. Tambin contar con opciones de cmara lenta, repeticiones y zoom digital. Otra opcin sera la capacidad de crear claves de acceso para los distintos discos y as protegerlos de ojos extraos o de los ms pequeos de la casa. Existen ms opciones y sin duda aparecern muchas ms. Para que el usuario pueda entrar de lleno en la tecnologa DVD tiene que contar con sistemas de comprensin. El DVD de Creative Labs viene con un decodificador MPEG-2/Dolby Digital incluido para la ejecucin de los ttulos codificados MPEG1 y MPEG2.

El almacenamiento digital de imgenes en movimiento necesita una gran cantidad de espacio. Por ejemplo, una sola pelcula de hora y media de duracin con unas mnimas garantas de calidad bajo una resolucin de 640x480 y color de 16 bits, puede utilizar varios CD-ROM. La nica solucin viable, si se quiere reducir ese espacio a uno o dos CD-ROM, es comprimir el vdeo. As nacieron los conocidos formatos de compresin AVI, MOV, MPEG, QuickTime, entre otros. No obstante, la compresin trae consigo dos desventajas: la calidad de la imagen es mucho menor, y adems necesita un hardware relativamente elevado para descomprimir las imgenes en tiempo real, mientras se reproducen. El estndar MPEG es otro ms de estos sistemas de compresin, slo que mucho ms avanzado. La calidad de imagen se acerca al vdeo no comprimido, pero necesita un hardware muy potente es decir, una tarjeta de vdeo y un procesador muy rpidospara reproducirlos. Con la tecnologa actual, es posible reproducir MPEG-1 mediante software en un Pentium con una tarjeta medianamente rpida. Sin embargo, el nuevo protocolo MPEG-2, utilizado por los reproductores DVD-Vdeo, es mucho ms exigente. El formato MPEG-2 est basado en el protocolo ISO/ICE 13818. La especificacin DVD toma slo algunas de sus reglas, para reproducir vdeo de alta calidad, segn el estndar NTCS (720x640), a 24fps (Cuadros por segundo).

En realidad, ste es el estndar DVD de mxima calidad, ya que la propia especificacin es compatible AVI, QuickTime, MPEG-1 y Vdeo CD, en donde la resoluc in es ms o menos la mitad, es decir, vendra a ser: 352x240. Por lo tanto, para reproducir una pelcula DVD en una computadora, ser necesario disponer no slo de un decodificador MPEG-2 para las imgenes, sino tambin un decodificador Dolby para el sonido como MP3. El Mpeg Audio Player 3 es un moderno formato de audio, diseado para almacenar archivos de sonido en un espacio reducido de su disco con calidad digital. Su capacidad de compresin es aproximadamente de 12 a 1. Una cancin de cuatro minutos, de 30 MB en formato .wav, en MP3 se reduce a 2.5 MB. Puede almacenar 14 horas de msica (audio digital) en un CD-ROM que usualmente admite slo 74 minutos, imagnese la capacidad que se obtendr en un DVD. Las soluciones previstas para remediar todo esto son muy variadas. Para evitar este tipo de problemas, diversos fabricantes han lanzado al mercado su solucin completa, un kit que incluya tanto el lector como la tarjeta de vdeo. Uno de los ejemplos que ms destacan en estos momentos lo han planteado Creative Labs con su paquete Encore Dxr2, en el que encontraremos un lector DVD interno

junto con una tarjeta descompresora MPEG2. Esta tarjeta se conecta directamente a nuestra tarjeta grfica a travs de un cable externo y listo, ya lo tenemos en funcionamiento. Todo un sistema de vdeo que aprovecha para recrear un sonido de gran calidad el estndar de los sistemas DVD, el ya conocido AC3 (audio con calidad de cine, con efectos de sunrround y sonido ambiental). Aunque actualmente los sistemas DVD ya no requie ren de la incorporacin de la tarjeta descompresora MPEG, ya que el propio microprocesador del Pentium II realiza la descompresin de sonido y vdeo a travs de software. Requerimientos: Windows 95 Computadora Pentium de 100 Mhz (como mnimo) 16 MB de memoria RAM 8 MB de espacio disponible en disco duro Monitor SVGA (640 x 480) Todos los accesorios multimedia HARDWARE PARA INTEGRACION DE MEDIOS El primer xito el hardware de CD fue la revolucin del audio para consumidores. Hoy da se fragua un segundo xito al ocupar los CD-ROM su lugar en ms y ms configuraciones de computador. Aunque el vdeo comprimido se est preparando para apoderarse del mercado, la reproductora de disco lser sigue desempeando un papel importante en las instalaciones industriales en las que es importante la calidad del vdeo.

Unidades de CD-ROM No todas las unidades de CD-ROM son iguales. Con base en la descripcin de las diferentes especificaciones de CD, nombraremos algunas cosas que debemos tener en cuenta al evaluar unidades CD-ROM. Velocidad Hay dos aspectos de la velocidad en los que es deseable un desempeo ptimo: el tiempo de acceso y la tasa de transferencia. Aunque las primeras unidades de CDROM tardaban hasta 1500ms en localizar algo, los equipos ms avanzados ofrecen tiempos de acceso de 350 ms o menos. Dado que esto resulta unas 20 veces ms lento que el disco duro, es obvia la importancia de un tiempo de acceso lo ms rpido posible en una unidad CD-ROM. Debido a que la primera unidad CD-ROM no poda saltar de aqu para all con rapidez (y tampoco podra transferirse la informacin con velocidad), alguien invent la unidad CD-ROM de doble velocidad. Estas unidades giran con el doble de rapidez y permiten que la computadora absorba los datos mucho ms rpido. Entre ms rpido haga girar la unidad de CD-ROM, ms rpido ejecutar la computadora los programas almacenados en el disco. Entre ms rpido tome los datos la computadora, mejor ser la apariencia de los programas multimedia. Las imgenes saltarn a la pantalla mucho ms rpido; el sonido no estar tan cortado y las pelculas no se vern tan mal. Las unidades de CD-ROM de doble velocidad pueden por lo tanto ser el doble de rpidas cuando tienen acceso a los datos: las unidades de triple velocidad giran tres veces ms rpido que las originales, las unidades Quad, esto es, de cudruple velocidad giran cuatro veces ms rpido.

La unidad de CD-ROM de doble velocidad de una computadora tambin puede reproducir discos compactos musicales. En cuanto a la tasa de transferencia; normalmente, la unidad espera a que el sistema operativo solicite el siguiente sector en lnea, proceso que puede reducir bastante el rendimiento. Las unidades de lectura continua recuperan constantemente unos cuantos de los siguientes sectores y los colocan en un bfer, de modo que estn listos para transferirse instantneamente bajo demanda. El resultado es un flujo continua cercano a 150 K por segundo. Muchas unidades tienen bferes de por lo menos 32 K, pero se recomienda 64K. Salidas de audio Todas las unidades CD-ROM pueden leer pistas de audio digital CD-DA. Sin embargo, los datos de audio no se transfieren al computador anfitrin, sino que son reproducidos totalmente por la unidad. Esto significa que para poder tocar discos CDDA o pistas CD-DA incorporadas en un CD-ROM, la unidad debe contar con los circuitos necesarios para decodificar PCM, adems de las CDA de 16 bits que transformen los datos digitales en audio analgico. Traduccin: si queremos funciones de CD de audio en nuestra unidad CD-ROM, debemos asegurarnos que tenga salidas de audio. Si pensamos trabajar con multimedia, debemos pasar por alto los modelos que slo ofrezcan salidas para audfonos y adquirir uno que cuente con enchufes de nivel de lnea.

Atributos fsicos El atributo fsico ms obvio que debemos considerar es el de unidades internas vs. unidades externas, y esto es cuestin tanto de gusto personal como de cualquier otra cosa. Las unidades internas son ms difciles de instalar y representan una carga ms para la fuente de poder del PC; las unidades externas son ms fciles de instalar y transportar, pero cuestan ms y requieren espacio sobre el escritorio. Las unidades CD-ROM internas pueden en ocasiones ser conectadas en el contacto controlador de su tarjeta de sonido. Por contraste, las unidades CD-ROM externas necesitan su propia tarjeta controladora. Las unidades CD-ROM internas pueden disparar sus sonidos de manera directa en el contacto para unidad CD-ROM de la tarjeta de sonido, lo que permite usar el contacto de entrada en la tarjeta para otros dispositivos, como su radio. El polvo es uno de los peores enemigos de la unidad de CD. Los modelos en los que la abertura sella despus de insertarse el disco son menos propensos a la acumulacin de polvo. Algunos modelos ms nuevos cuentan con lentes fotosensibles que se limpian as mismos y eliminan la mayor parte de los problemas de contaminacin restantes.

Grabadores de CD Los precios cada vez ms bajos de las grabadoras CD-R amenazan con llevar al fenmeno de la autoedicin a los medios pticos. Los discos que se usan ya vienen preparados con presurcos que el lser emplea para reglaje durante el proceso de grabacin. La superficie reflejante se compone de un material que se disuelve ante la accin del lser de grabacin, creando deformaciones que actan como fosas. El disco resultante se puede reproducir de inmediatamente en una reproductora de CD-ROM estndar. El advenimiento de la preparacin costable de msteres de discos compactos en el escritorio no marca el final de las instalaciones grandes de preparacin de msters y duplicacin. Las grabadoras de CD son buenas para pruebas, msters, archivados y corridas cortas, pero la tecnologa actual resulta prohibitiva para la produccin en masa. En cuanto a su empleo como dispositivos cotidianos de almacenamiento, los tiempos de acceso de CD siguen siendo bastante ms altos que los de los medios magnticos. Por aadidura, algunas grabadoras de CD incluyen la inteligencia necesaria para convertir los datos nativos del sistema a formato CD, pero otros requieren el software de preparacin de m sters. El CD gravable es una tecnologa nueva, y pudiera ser una herramienta muy interesante para la produccin de multimedia conforme la tecnologa se vuelva ms aceptada y entendida. Reproductoras de CD-I Aunque la norma CD-I se public hace ya muchos aos, no fue sino hace algunos aos que Philips consider que el mercado de consumidores estaba listo para le tecnologa interactiva. De hecho, Philips era el nico fabricante que venda reproductoras de CD-I. Los requisitos bsicos de estas reproductoras son los mismos que los del libro verde de la que forman parte integral.

Reproductoras de disco lser Las caractersticas deseables en una reproductora de disco lser son bastante sencillas. Casi todas las que se fabricaron en aos recientes reproducen discos tanto CAV como CLV. A partir de ah, los precios y las funciones aumentan proporcionalmente. Control por computador Todas las reproductoras de disco lser se pueden manejar mediante controles remotos de infrarrojo. Quiz el criterio ms importante para su empleo en multimedia sea la capacidad de aceptar control computarizado para los mandatos de transporte y direccionamiento de cuadros, as como de recibir verificacin de la reproductora. Esta comunicacin se realiza a travs de un puerto RS-232, cosa que slo se encuentra por lo regular en los equipos de calidad industrial. Reproduccin de ms de un lado Quiz la principal deficiencia de los discos lser es el tiempo de reproduccin limitado en cada lado del disco, sobre todo con CAV. Estn apareciendo en el mercado nuevas reproductoras que pueden mover el lser y el fotodetector para tener acceso a cualquiera de los lados del disco, proceso que requiere unos 10 a 15 segundos. Unos cuantos modelos aceptan dos discos lser, con lo que es posible tener acceso a hasta cuatro lados sin intervencin humana. SOFTWARE PARA INTEGRACION DE MEDIOS Toda la produccin de multimedios requiere software para pegar todas las piezas del rompecabezas y controlar el flujo de la presentacin. Esta categora ha sido una de las reas ms activas en la creacin de software en los ltimos aos. El proceso adicional de distribuir tales producciones mediante CD-ROM presenta sus propios problemas que hasta hace poco han sido un arte oculto. El nuevo software para obtener msters menos costosos y aprovechar el potencial de las nuevas grabadoras CD de escritorio.

Son varios los nombres empleados para clasificar los paquetes de software. El software de presentacin es el general software elemental para crear producciones que imitan la presentacin tradicional de diapositivas. El software para produccin de multimedias es ms ambicioso en cuanto a las formas de medios internos y externos que combina y su capacidad para sincronizarlos. Los sistemas de autora tienden a destacar el manejo interactivo, el acceso de base de datos y la presentacin de producciones para elaboracin de msters o distribucin, o las dos cosas. Las herramientas de produccin incluyen todo desde rutinas de animacin hasta guiones interactivos. As pues, el tratamiento que sigue se concentra, no en nombres de categoras poco eficientes, sino en las caractersticas generales que podemos encontrar en todo el gnero de paquetes de integracin de medios, y su importancia para los diferentes tipos de producciones. Medios manejados Los tipos de medios que maneja un paquete de integracin de medios determinan los posibles tipos de producciones. Casi todos los paquetes manejan textos y grficos, pero la animacin, el sonido y el vdeo son otra cosa. Si se necesita sonido, las opciones son reproduccin de secuencias MIDI, audio digital de 8 bits y audio digital de 16 bits. Si se piensa incluir vdeo, las opciones abarcan el vdeo digital comprimido (como QuickTime o AVI), el DVI, ms avanzado, y las capacidades de control externo de discos lser o vdeo grabadoras. Cronometra y Sincronizacin La cronometra es de casi todos los paquetes de presentacin es secuencial: despus de esta imagen, exhibir la siguiente. El control adicional de la cronometra suele adoptar la forma de retrasos medidos un poco precisas unidades de tiempo como "esperar 20". No siempre se usan medidas de tiempo absolutas como minutos y

segundos porque algunos programas se ejecutan a diferentes velocidades en distintos procesadores. El manejo de otras formas de tiempo relativo no permite al usuario asegurarse de que un suceso comience en un momento exacto o que dos o ms sucesos, como vdeo y una banda sonora, terminen al mismo tiempo. Digamos que est reproduciendo animacin y audio digital de 8 bits y 22 KHz al mismo tiempo. Si se produce en un computador cuyo procesador trabaja a una velocidad distinta se deber dar prioridad al audio para poder mantener una taza de produccin de 22 KHz. Estos problemas se resuelven estableciendo una referencia de tiempos absoluta. Metfora de visualizacin Un concepto relacionado es el empleo de diversas metforas para el rea de visualizacin por parte de las aplicaciones. Programas a fines se basan primordialmente en la metfora de una pila de pantallas que contienen una arquitectura e informacin similares. Estos sistemas estn orientados principalmente hacia el recorrido interactivo de informacin. Las aplicaciones anunciadas como paquete de presentacin (Microsoft PowerPoint) emplean por lo regular la metfora de diapositivas presentadas en secuencias. Las aplicaciones orientadas a la produccin utilizan la metfora de un escenario sobre el que se presentan actores, archivos de medios y otros tipos de elementos de comunicacin. Transiciones Los cambios de elementos grficos son mucho ms interesantes si se utilizan transiciones tales como desvanecimiento, limpiados, etc. casi todos los programas con orientacin visual ofrecen algn tipo de transicin entre escenas grficas, as que lo importante aqu es su calidad, velocidad y control. Aunque la cantidad tambin es un

factor, es ms importante contar con las transiciones que sean visualmente las ms eficaces (y las que menos distraen). Manejo de paletas Muchas aplicaciones pueden trabajar con imgenes RGB a color de 24 bits, pero a menudo el tiempo requerido para leer y exhibir semejantes imgenes resulta prohibitivo. Por ello, la mayor parte de los programas grficos de presentacin emplean tablas de consulta de color (CLUT) para manejar color indizado. La cuestin es la manera como manejar las CLUT asociadas a diferentes imgenes. Un aspecto importante es la integridad de color, y parte de esto tiene que ver con las transiciones que muestran porciones de dos imgenes simultneamente en la pantalla. Los paquetes que mapean paletas de imagen a una paleta de presentacin comn tiene la ventaja de que las paletas de imgenes fuentes no se tiene que optimizar o ajustar a la de otras imgenes. Todo los colores se mapean a los valores disponibles ms cercanos, y ah esta el meollo del asunto. Si tenemos verde esmeralda en una imagen y lo ms cercano en la paleta de presentacin es un verde limn, las diferencias de color pueden ser problemticas. Animacin integrada Los paquetes de presentacin a menudo son capaces de animar la aparicin de elementos tales como inciso de texto. La forma ms sencilla de animacin de texto es la construccin: cada inciso aparece en orden despus de un intervalo de espera. Las versiones ms ambiciosas aaden movimiento a la construccin. Esta caracterstica se lleva a la prctica de diversas maneras que van desde el "deslizamiento por la derecha" hasta el trazo de una ruta que seguir el texto. (incluso en paquetes que manejan animaciones creadas externamente, las rutinas integradas para animar texto ofrecen una manera ms sencilla de realizar este tipo de presentaciones).

Manejo de texto Los productos para Macintosh y Windows por lo regular manejan cualquier tipo de letra instalado en el sistema y en cualquier tamao deseado. En cambio, los paquetes de presentacin DOS estn limitados a los tipos compatibles y disponibles. Por aadidura, el surtido de tamao de letra en las aplicaciones DOS suele ser muy limitado. Por tanto, la disponibilidad y accesibilidad de los tipos de letra es una o consideracin muy importante en DOS. Sea cual sea la plataforma o el entorno, el control tipogrfico es una consideracin adicional. La capacitacin de ajustar regleta, kerning, espaciado de palabras, tabuladores, etc. determina el nivel de refinacin visual que se puede lograr. Graficacin Algunos paquetes de presentacin estn orientados hacia la comunicacin de informacin de negocios que incluye datos y cifras, y que a menudo esta contenido en hojas de clculos. Muchos paquetes pueden convertir automticamente datos de hojas de clculos en grficas de barra de pastel, de lneas y otras formas de visualizacin. Adems de la disponibilidad, el empleo de estas funciones depende de que tanto control tiene el usuario sobre el estilo, el color, el tamao, la dimensionalidad, los rtulos y cosas as. Sinopsis y notas de locutor Los paquetes de presentacin para negocios a menudo incluyen herramientas de texto para resumir el mensaje del locutor. Es posib le asociar elementos grficos a cada nivel o punto, y la sinopsis puede incluso ser parte de la imagen. El flujo de la presentacin se ajusta automticamente cuando se modifica o se reorganiza la sinopsis. En muchos casos es posible asociar notas del locutor a cada nivel: el texto no formara parte de la

imagen, pero se podr imprimir para que el presentador cuente con notas o un guin completo escrito. Hojas de estilo Las hojas de estilo son planillas electrnicas que facilitan el desarrollo de una presentacin. Por ejemplo se puede crear una planilla para una pantalla de "puntos principales" que siempre exhiba el titulo en una esquina superior izquierda de un fondo especial de tipo Garamond rojo de 48 puntos, seguido por una secuencia de incisos de texto en tipo Futura azul de 18 puntos. Cada vez que se desee presentar un tipo importante, se llamara a la planilla y se insertaran las palabras. Esto no solo acelera el proceso de produccin, sino tambin asegura la continuidad visual de la presentacin. Creacin y edicin de medios internos La calidad y el nivel de las herramientas para crear y editar medios que vienen incluidas en el paquete de integracin varan dentro de un intervalo muy amplio. Por regla general, un juego interno de herramientas pocas veces ser tan completo como una aplicacin independiente diseada especficamente para esa tarea. Por otro lado, es agradable poder crear elementos sencillos y realizar ediciones rudimentarias sin tener que salir del paquete de integracin de medios para obtener acceso a otro software. Si el presupuesto y los recursos disponibles son un factor limitante, es obvio que se debe preferir los paquetes con instrumentaciones mas amplas de estas funciones. Bibliotecas de Medios Al crecer la competencia entre los fabricantes de los paquetes de integracin de medios, la inclusin de medios listos para usarse se esta convirtiendo en una importante estrategia de comercializacin. Hay que aceptarlo: si la tarea consiste en

completar una presentacin a como de lugar por que era para ayer, en clip art., los fondos, las fotografas de inventario, bibliotecas de msica, animaciones, etc., son un recurso bienvenido aunque se cuente con talentos creativos en todas esas reas. Desde luego, la inclusin de tales bibliotecas es ms vital como se carece de tales aptitudes o del tiempo y el presupuesto necesario para contratar a alguien que si las tenga. Superposiciones de Objetos Con forme las producciones se vuelven ms ambiciosas, resulta deseable poder controlar por separado los elementos grficos individuales. Podemos exhibir y desaparecer selectivamente diversos elementos grficos pequeos sobre un fondo esttico, y estos objetos pueden tener sus propias transiciones o trayectorias de movimiento. En algunos sistemas es posible hacer que un color dado sea transparente de modo que el fondo uniforme del objeto sea reemplazado por el segundo plano general de la pantalla. Precargado de Archivos El ritmo es importante para mantener el inters del pblico, y una pausa mientras se carga el siguiente elemento grfico es una forma muy fcil de perder la atencin del espectador. Algunos paquetes de integracin de medios permiten recargar en RAM archivos selectos de modo que se pueda obtener acceso instantneo a ellos. Algunos hacen esto al principio de la produccin y otros durante la presentacin. Los paquetes mas avanzados son capaces adems de desalojar un archivo de la memoria despus de usarlo para si liberar espacio en el que se puedan precargar mas archivos durante la exhibicin. Interactividad La interactividad es la capacidad del usuario para controlar el flujo de la informacin. Prcticamente todos los paquetes de presentacin por computador permiten insertar

retrasos para mantener una imagen en la pantalla durante un cierto periodo o hasta que se pulse una tecla ose accione el mouse. La verdadera interactividad ofrece al usuario: Opciones en pantalla que solicitan una respuesta. Una forma de elegir una opcin. Un mtodo para que el programa responda con una accin apropiada. La programacin interactiva ha avanzado un largo trecho en los ltimos aos. Una forma de manejar las selecciones en pantalla es hacer que el programa realice un escrutinio para determinar si se ha accionado el mouse, y en tal caso, evaluar las coordenadas del cursor para verificar si corresponde a un rea que muestre una accin en la pantalla. Si es as, se realiza la accin apropiada; sino, se hace caso omiso del accionamiento del mouse y el programa continua. Hipertexto El hipertexto es en esencia la capacidad de vincular un texto especfico con otro texto relacionado con elementos visuales. Aunque hay muchas variaciones en este tema, HyperCard ofrece un ejemplo ms comn. Podemos colocar botones invisibles alrededor de palabras o frases, con vnculos a cosas tales como otras acepciones de la palabra, una definicin de glosario o incluso un ejemplo grfico. Como tal, el hipertexto representa uno de los elementos fundamentales del nuevo paradigma de medios para la educacin, el adiestramiento y los libros interactivos. Hipermedia En Informtica, integracin de grficos, sonido y video en cualquier combinacin para formar un sistema de almacenamiento y recuperacin de informacin relacionada y de control de referencias cruzadas. La hipermedia, y especialmente en el formato interactivo, en el que el usuario controla las opciones, se estructura alrededor de la idea de ofrecer un entorno de trabajo y de aprendizaje similar al pensamiento humano.

Un entorno de este tipo debe permitir al usuario establecer asociaciones entre los distintos temas, en lugar de desplazarse secuencialmente de uno en uno, como ocurre en las listas alfabticas. Por ello, los temas hipermedia estn vinculados entre si para permitir al usuario saltar de un concepto a otro relacionado para buscar mas informacin. Por ejemplo, una presentacin hipermedia acerca de la navegacin puede incluir enlaces a temas como la astronoma, la migracin de las aves, la geografa, los satlites y el radar, Si la informacin se encuentra primordialmente en forma de texto, el producto es de hipertexto. Si por el contrario se incluyen vdeos, msica, animacin u otros elementos, como en el caso de Enciclopedias en CD como Encarta, se habla de un producto hipermedia. Entorno de programacin La forma como se ejecute todo esto y la facilidad para llevarlo a la prctica depende de tal medida del entorno de programacin que ofrezca una aplicacin dada. Son dos los enfoques bsicos: orientacin a iconos, y guiones, y un hbrido de los dos. Las aplicaciones orientadas a iconos por lo general se manejan arrastrando iconos que representan tipos de medios hasta colocarlos en un diagrama de flujo o lnea de tiempo. El flujo de la produccin se puede alterar si se trasladan, aaden, copian o eliminan iconos. Las aplicaciones orientadas a iconos suelen ser ms intuitivas y fciles de usar. Los guiones se asemejan al proceso que se vienen a la mente de la mayora de las personas cuando piensan en programacin de computadores. En casi todos los casos, el lenguaje de guin de asemejan a un lenguaje comn relativamente claro y consiste en mandados optimizados para produccin de multimedios. Los lenguajes de guin requieren aprendizaje, retencin y escribir los mandatos adecuados con su sintaxis correcta o de un orden aceptable. En general, estos lenguajes son ms

fciles de usar, pero ofrecen un control que pocas veces estn disponible en un entorno orientado a iconos. Los sistemas hbridos ofrecen lo mejor de dos mundos. El entorno principal esta orientado a iconos, de modo que la mayor parte del trabajo se pueda realizar con relativa facilidad. Los guiones estn disponibles en un nivel ms bajo cuando es necesario meterse en detalles. Apoyo de Bases de Datos Las producciones interactivas avanzadas a veces requieren acceso a una base de dato. (Una base de datos es en esencia una serie de registros similares que se pueden consultar de acuerdo con campos de informacin comunes. Un tarjetero es una especie de base de dato del mundo real con campos para el nombre, direccin, el nmero telefnico), como ejemplo sencillo digamos que vamos a instalar un quiosco con un catlogo interactivo en una tienda. Se crear una base de datos en la que cada registro contenga el tipo de producto, el fabricante, el modelo, una lista de caractersticas y una fotografa del producto. El usuario puede hojear en una lista de tipos de productos y elegir uno. Enseguida, se buscan en la base de datos todos los registros en los que el campo de producto coincida con esos criterios, y se presentan una lista de productos vlidos. El usuario elige entonces un producto especfico, y el sistema recupera y exhibe la lista de caractersticas y fotografa. Distribucin Ejecutable Las producciones que solo se usarn una vez pueden reproducirse empleando la aplicacin de produccin. La distribucin masiva o la instalacin de mltiples mquinas hace surgir la cuestin de los permisos. La mayora de los fabricantes de software estipulan que solo se permite instalar una copia de su aplicacin en una sola mquina a la vez. Por aadidura, la distribucin del paquete de produccin completo

puede ser voluminosa y producir confusin. La solucin es un mdulo de reproduccin ejecutable que muchos fabricantes de software de presentacin incluyen precisamente para que el usuario lo distribuya libremente juntos con sus producciones. Compatibilidad entre Plataformas Una de las cruces que deben cargar los productores de multimedios es que las producciones creadas en una plataforma generalmente no se pueden reproducir en otra. A pesar de ello, algunos fabricantes si se enfrentan a este reto. Los programas como Aldus IntelliDraw que estn disponibles tanto para Mac como para PC ofrecen la posibilidad de transportar producciones entre las dos plataformas. Otros programas permiten compilar los archivos de modo que puedan ser ledos por un mdulo reproductor en la otra plataforma. Aunque la conversin entre plataformas no siempre es impecable, casi siempre es preferible corregir una que otra anomala, en vez de crear dos versiones de un mismo producto empleando dos conjuntos de herramientas completamente distintos. Herramientas para Producir Premsters y Msters Los msters o premsters de CD se pueden preparar empleando herramientas de software de fabricantes como OMI y Meridian Data. Estos sistemas se encargan de todos los detalles de codificacin EFM, organizacin de pistas, creacin de todos los bytes de cabecera, sincrona, y control y presentacin, canales de subcdigo, VTOC en general, todo lo que se requiere para dar formato a los datos antes de grabarlos fsicamente en un CD. Casi cualquier cosa que se grabe en un disco duro se puede convertir al formateo requerido. La salida de estos sistemas se puede utilizar de diversas maneras. En primer lugar, es posible obtener acceso a una imagen virtual del CD en el disco duro para realizar

pruebas. La salida se puede transferir a un medio que se puede enviar a un establecimiento especializado en la produccin de msters y duplicacin. O bien, se puede utilizar el software para controlar una grabadora de CD de escritorio y grabar un CD. Secuencias MIDI Combinado con la tarjeta de interfaz MIDI de bajo costo, el software de secuenciador MIDI ofrece el equivalente de la grabacin en mltiples pistas para datos MIDI. El software cuenta con controles en pantalla que emulan una grabadora de cinta, incluyendo controles de transporte, silenciador y solista. Tambin podemos considerar al secuenciador como el director de la orquesta electrnica. Los secuenciadores MIDI requieren bastante menos almacenamiento y rendimiento que los archivos de audio digital Una composicin moderadamente compleja con duracin de cuatro podra requerir unos 50 k en forma MIDI, en vez de 40 MB en el caso de audio de calidad CD. Por tanto, es fcil transmitir datos MIDI por mdem y reproducirlos en presentaciones. Aunque muchos secuenciadores ofrecen formatos de archivo propios ms complejos, la mayora de los fabricantes manejan tambin los formatos estndar de la especificacin MIDI para secuencias. Las aplicaciones multimedia son programas informticos, que suelen estar almacenados en discos compactos (CD-ROM). Tambin pueden residir en World Wide Web (pginas de Web). La vinculacin de informacin mediante hipervnculos se consigue mediante programas o lenguajes informticos especiales. El lenguaje informtico empleado para crear pginas de Web se llama HTML (siglas en ingls de HyperText Markup Language). Las aplicaciones multimedia suelen necesitar ms memoria y capacidad de proceso que la misma informacin representada exclusivamente en forma de texto. Por

ejemplo, una computadora que ejecute aplicaciones multimedia tiene que tener una CPU rpida (es el elemento electrnico del ordenador que proporciona capacidad de clculo y control). Un ordenador multimedia tambin necesita memoria adicio nal para ayudar a la CPU a efectuar clculos y permitir la representacin de imgenes complejas en la pantalla. El ordenador tambin necesita un disco duro de alta capacidad para almacenar y recuperar informacin multimedia, as como una unidad de disco compacto para ejecutar aplicaciones almacenadas en CD-ROM. Por timo, una computadora multimedia debe tener un teclado y un dispositivo apuntador como un mouse o una bola apuntadora para que el usuario pueda dirigir las asociaciones entre elementos multimedia. Formatos Visuales Cuanto mayor y ms ntida sea una imagen y cuantos ms colores tenga, ms difcil es de presentar y manipular en la pantalla de un ordenador. Las fotografas, dibujos y otras imgenes estticas deben pasarse a un formato que el ordenador pueda manipular y presentar. Entre esos formatos estn los grficos de mapas de bits y los grficos vectoriales. Los grficos de mapas de bits almacenan, manipulan y representan las imgenes como filas y columnas de pequeos puntos. En un grfico de mapa de bits, cada punto tiene un lugar preciso definido por su fila y su columna, igual que cada casa de una ciudad tiene una direccin concreta. Algunos de los formatos de grficos de mapas de bits ms comunes son el Graphical Interchange Format (GIF), el Tagged Image File Format (TIFF) y el Windows Bitmap (BMP). Los grficos vectoriales emplean frmulas matemticas para recrear la imagen original. En un grfico vectorial, los puntos no estn definidos por una direccin de fila y columna, sino por la relacin espacial que tienen entre s. Como los puntos que

los componen no estn restringidos a una fila y columna particulares, los grficos vectoriales pueden reproducir las imgenes ms fcilmente, y suelen proporcionar una imagen mejor en la mayora de las pantallas e impresoras. Entre los formatos de grficos vectoriales figuran el Encapsulated Postscript (EPS), el Windows Metafile Format (WMF), el Hewlett-Packard Graphics Language (HPGL) y el formato Macintosh para ficheros grficos, conocido como PICT. Para obtener, formatear y editar elementos de vdeo hacen falta componentes y programas informticos especiales. Los ficheros de vdeo pueden llegar a ser muy grandes, por lo que suelen reducirse de tamao mediante la compresin, una tcnica que identifica grupos de informacin recurrente (por ejemplo, 100 puntos negros consecutivos), y los sustituye por una nica informacin para ahorrar espacio en los sistemas de almacenamiento de la computadora. Algunos formatos habituales de compresin de vdeo son el Audio Video Interleave (AVI), el Quicktime y el Motion Picture Experts Group (MPEG o MPEG2). Estos formatos pueden comprimir los ficheros de vdeo hasta un 95%, pero introducen diversos grados de borrosidad en las imgenes. Las aplicaciones multimedia tamb in pueden incluir animacin para dar movimiento a las imgenes. Las animaciones son especialmente tiles para simular situaciones de la vida real, como por ejemplo el vuelo de un avin de reaccin. La animacin tambin puede realzar elementos grficos y de vdeo aadiendo efectos especiales como la metamorfosis, el paso gradual de una imagen a otra sin solucin de continuidad. Formatos de Sonido El sonido, igual que los elementos visuales, tiene que ser grabado y formateado de forma que la computadora pueda manipularlo y usarlo en presentaciones. Dos tipos frecuentes de formato audio son los ficheros de forma de onda (WAV) y el Musical

Instrument Digital Interface (MIDI). Los ficheros WAV almacenan los sonidos propiamente dichos, como hacen los CD musicales o las cintas de audio. Los ficheros WAV pueden ser muy grandes y requerir compresin. Los ficheros MIDI no almacenan sonidos, sino instrucciones que permiten a unos dispositivos llamados sintetizadores reproducir los sonidos o la msica. Los ficheros MIDI son mucho ms pequeos que los ficheros WAV, pero su calidad de la reproduccin del sonido es bastante menor. Elementos de Organizacin Los elementos multimedia incluidos en una presentacin necesitan un entorno que empuje al usuario a aprender e interaccionar con la informacin. Entre los elementos interactivos estn los mens desplegables, pequeas ventanas que aparecen en la pantalla del ordenador con una lista de instrucciones o elementos multimedia para que el usuario elija. Las barras de desplaza miento, que suelen estar situadas en un lado de la pantalla, permiten al usuario moverse a lo largo de un documento o imagen extensa. La integracin de los elementos de una presentacin multimedia se ve reforzada por los hipervnculos. Los hipervnculos conectan creativamente los diferentes elementos de una presentacin multimedia a travs de texto coloreado o subrayado o de una pequea imagen denominada icono, que el usuario seala con el cursor y activa haciendo clic con el mouse. Los productos multimedia bien planteados pueden ampliar el campo de la presentacin en formas similares a las cadenas de asociaciones de la mente humana. La conectividad que proporcionan los hipertextos hace que los programas multimedia no sean meras presentaciones estticas con imgenes y sonido, sino una experiencia interactiva infinitamente variada e informativa.

Las aplicaciones multimedia son programas informticos, que suelen estar almacenados en discos compactos (CD-ROM). Tambin pueden residir en World Wide Web (pginas de Web). La vinculacin de informacin mediante hipervnculos se consigue mediante programas o lenguajes informticos especiales. El lenguaje informtico empleado para crear pginas de Web se llama HTML. CD-ROM y Autopista de Multimedia Multimedia requiere grandes cantidades de memoria digital cuando se almacena en una biblioteca de usuario final, o de un gran ancho de banda cuando se distribuye por cables o fibra ptica en una red. CD-ROM y Multimedia Durante los ltimos aos el CD-ROM (compact disc-read-only memory, o memoria de solo lectura en disco compacto) surge como medio de distribucin ms econmico para proyectos de multimedia: un disco CD-ROM puede producirse en masa por menos de un dlar y puede contener hasta 72 minutos de vdeo de pantalla completa de excelente calidad. O puede contener mezclas nicas de imgenes, sonido, texto, vdeo y animacin controladas por un programa de autor para proporcionar interaccin ilimitada a los usuarios. A largo plazo, varios expertos ven al CD -ROM como tecnologa de almacenamiento en memoria provisional que se remplazar por nuevos dispositivos que no requieran partes mviles, como la memoria flash. La Autopista Multimedia Ahora que las redes de comunicaciones son globales, los proveedores de informacin y los propietarios de derechos de autor determinan el valor de sus productos y cuanto cobran por ellos, los elementos de informacin se integrarn a sus desarrollos en lneas como recursos distribuidos en una autopista de datos, como una autopista de

casetas de cobro, donde usted pagar por adquirir y utilizar la informacin basada en multimedia. En Estados Unidos se gestan alianzas entre el gobierno, compaas de cable, telfonos, computadoras y redes de distribucin de datos, como Internet, para construir una Infraestructura Nacional de Informacin NII. Se tendr acceso a textos completos de libros y revistas va mdem y enlaces electrnicos; se proyectarn pelculas en casa; se dispondrn de noticias casi en el momento que ocurran en cualquier lugar de la tie rra; se monitorearn conferencias de universidades participantes para otorgar crditos educativos; podrn verse los mapas de las calles de cualquier ciudad; conferencias ilustradas sobre viajes en lnea que incluirn testimonio y secuencias de vdeo. Esto no es ciencia- ficcin, esta instrumentndose ahora. Cada una de estas interfaces o puertas a la informacin es un proyecto de multimedia esperando solo que lo desarrollen. Compaas gigantescas con enormes recursos financieros y de ingeniera disean la autopista digital de datos y comienzan a establecer las reglas y honorarios para su uso. Compaas de telfonos como U.S. West unen sus fuerzas con compaas de televisin por cable como HBO; Paramount y otras compaas de entretenimiento que poseen material que puede convertirse fcilmente en proyectos de multimedia, se asocian con compaas de televisin por cable como Viacom, propietaria de MTV, Showtime y Nickelodeon. Los estudios flmicos como Disney y Warner Brother crean nuevas divisiones para producir multimedia interactiva. Compaas de ferrocarriles como Unin Pacific, con derechos de va bien definidos, colocan cable para los enlaces de super autopista de gran circulacin que conectan las principales ciudades en Estados Unidos.

Algunas compaas poseern las rutas para transportacin de datos, mientras otras tendrn las interfaces de equipo y programas al final de la lnea; en oficinas y hogares. Algunas se unirn y darn servicios interactivos cuando se les pida, as como servicio de facturacin. Sin reparar en quin posea las vas de comunicacin y los equipos, los desarrolladores de multimedia crearn la nueva literatura y la valiosa informacin que distribuir. Esta es una industria nueva y estimulante que est convirtindose en realidad, aunque aun enfrenta muchas limitaciones para crecer. Donde se Utiliza Multimedia Es conveniente utilizar multimedia cuando las personas necesitan tener acceso a informacin electrnica de cualquier tipo. Multimedia mejora las interfaces tradicionales basadas slo en texto y proporciona beneficios importantes atraen y mantienen la atencin y el inters. Multimedia mejora la retencin de la informacin presentada. Cuando esta bien diseada puede ser enormemente divertida. Multimedia en los Negocios Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones, capacitacin mercadotecnia, publicidad, demostracin de productos, bases de datos, catlogos y comunicaciones en red. El correo de voz y la videoconferencia se proporcionarn muy pronto en muchas redes de rea local (LAN) y de rea amplia (WAN). Despus de una maana de presentacin de diapositivas de 35mm y acetatos desde el podio de una sala de una conferencia nacional de ventas, el pblico podra animarse con una presentacin multimedia. La mayora de los programas de presentacin permiten agregar clips de audio y vdeo a las presentaciones de "diapositivas" pantalla por pantalla (slide shows) de grficas y textos. Multimedia se ha vuelto muy popular en la capacitacin. Los sobrecargos de aviacin aprenden a manejar situaciones de terrorismo internacional y seguridad a travs de la

simulacin. Los mecnicos aprenden a reparar motores. Los vendedores aprenden acerca de las lneas de productos y ofrecen a sus clientes programas de capacitacin. Los pilotos de combate practican ejercicios de asalto antes de arriesgarse en una situacin real. Multimedia se ha vuelto muy comn en la oficina. En el mercado existen las Flex Cam de VideoLabs, un aditamento econmico para agregar una cmara de vdeo y un micrfono estreo. Este equipo de captura de imagen puede utilizarse para construir bases de datos de identificacin de empleados y gafetes, para incluir secuencias de vdeo y para teleconferencias en tiempo real. A medida que las compaas se actualizan en multimedia, y el costo de instalacin de capacidad de multimedia disminuye, se desarrollan ms aplicaciones dentro de las mismas empresas y por terceros para hacer que los negocios se administren ms fcil y eficientemente. A menudo, en los negocios las unidades de CD-ROM se instalan en el servidor de red, y un solo CD-ROM puede ser accesado por varios usuarios. A principio de 1993 se haban instalado en las empresas casi veinte millones de computadoras personales, mientras que de Macintosh slo existan tres millones. De esas computadoras, slo cerca de una de cada cien equipadas con microprocesadores Intel tenan una unidad de CD-ROM, mientras que cerca de cuatro de cada cien Macintosh estaban equipadas con tales unidades. Apple se ha aliado con IBM y Motorola, algo que antes pareca imposible, para producir una nueva generacin de computadoras, la Power PC, de las cuales la mayora se entregar con unidades de CD-ROM. Multimedia en la Educacin Las escuelas son quiz los lugares donde ms se necesita multimedia. Multimedia causara cambios radicales en el proceso de enseanza en las prximas dcadas, en particular cuando los estudiantes inteligentes descubran que pueden ir ms all de los

lmites de los mtodos de enseanza tradicionales. De hecho, en algunos casos los maestros se convertirn en guas y orientadores en el proceso de aprendizaje. Este es un tema muy delicado para los educadores, por eso con frecuencia los programas educativos se proporcionan como "enriquecedores" del proceso de aprendizaje, no como un sustituto potencial de los maestros en los mtodos tradicionales. En el aprendizaje multimedia toma muchas formas, esta dirigida a los nios de tres a ocho aos. A travs del reconocimiento de palabras se desarrolla la habilidad de leer: un clip con el ratn en esta palabra hace que sta se escuche. La computadora lee la historia en voz alta, algunas veces deletreando palabras individualmente. En el otro extremo del panorama educativo una herramienta de enseanza electrnica avanzada desarrollada en la Facultad de Medicina de la Universidad de Yale. Proporciona a los mdicos ms de cien casos y da a los cardilogos, radilogos, estudiantes de medicina y otras personas interesadas, la oportunidad de profundizar en nuevas tcnicas clnicas de imgenes de perfusin cardiaca nuclear. Los adultos, as como los nios, aprenden bien explorando y descubriendo. Los discos lser traen actualmente la mayora de los trabajos de multimedia al saln de clases. Multimedia en el Hogar Finalmente, la mayora de los proyectos de multimedia llegarn a los hogares a travs de los televisores o monitores con facilidades interactivas, ya sea en televisores a color tradicionales o en los nuevos televisores de alta definicin. Actualmente, los consumidores caseros de multimedia poseen una computadora con una unidad de CD-ROM, o un reproductor que se conecta a la televisin, como la unidad Photo CD de Kodak, el CD-I de Philips o 3DO de Panasonic.

Muchos hogares ya tienen aparatos de videojuego Nintendo, Sega, etc. Conectado a la televisin; los nuevos equipos de videojuegos incluyen unidades de CD-ROM y proporcionan mayores capacidades de multimedia. La convergencia entre la multimedia basada en computadoras y los medios de diversin y juego descritos como "disprenles", es cada vez mayor. La casa del futuro ser muy diferente cuando los costos de los aparatos y televisores para multimedia se vuelvan accesibles al mercado masivo, y la conexin a la autopista de datos sea ms accesible. Cuando el nmero de hogares multimedia crezca de cientos a miles de millones, se requerir de una vasta seleccin de ttulos y material para satisfacer a este mercado y, tambin, se ganarn enormes cantidades de dinero produciendo y distribuyendo esos productos. Multimedia en Lugares Pblicos En h oteles, estaciones de trenes, centros comerciales, museos y tiendas; multimedia estar disponible en terminales independientes o quioscos para proporcionar informacin y ayuda. Estas instalaciones reducen la demanda tradicional de personal y puestos de informacin, agregan valor y pueden trabajar las 24 horas aun de medianoche, cuando la ayuda humana esta fuera de servicio. Realidad Virtual En multimedia, donde la tecnologa y la invencin creativa convergen, usted encuentra la realidad virtual, o VR (Virtual Reality). Los lentes, cascos, guantes especiales y extraas interfaces humanas intentan colocarlo dentro de experiencia parecida a la vida misma. D un paso adelante y su vista quedar ms cerca; gire la cabeza y su vista rotar. Alcance y tome un objeto; la mano se mover enfrente de usted.

El uso de computadoras dedicadas de alta velocidad, simuladores de vuelo de varios millones de dlares construidos por compaas como Singer y RediFusin han adelantado las aplicaciones comerciales de realidad virtual. Pilotos de F-16, Being 747 y del transbordador espacial de Rockwell han hecho muchas simulaciones antes de emprender un viaje real. La Academia Naval de California, otras escuelas de entrenamiento para oficiales de marina mercante, los simuladores controlados por computadora ensean las intrincadas maniobras de carga y descarga de buques petroleros y barcos contenedores. La realidad virtual es la extensin de multimedia que utiliza los elementos bsicos de esta, como imgenes, sonidos y animacin. Puesto que requiere la realimentacin por medios de cables conectados a una persona, la realidad virtual es tal vez multimedia interactiva en su mxima expresin.

2.14 El APRENDIZAJE Enfoques 1. Es un cambio en la conducta, en la forma como acta una persona ante una situacin particular. 2. Es un proceso interno que no puede observarse directamente. El cambio ocurre en la capacidad de una persona para responder a una situacin particular. 3. Es un proceso en espiral; las explicaciones, los cambios conseguidos son la base, a partir de la cual, se lograrn otros nuevos ms complejos y profundos. Tiene que se visto no slo en su dimensin individual sino fundamentalmente en la social.

ANLISIS DEL ENFOQUE

PRIMER ENFOUE Que el aprendizaje es un cambio de conducta Que para saber si el alumno aprendi o no, debemos observar cmo acta ante una situacin sin discutir ciertos conceptos como pensamientos y emociones porque stos no son observables

SEGUNDO ENFOQUE Estima la importancia de los factores no observables porque considera al aprendizaje como un proceso interno; destaca cambios de la capacidad, por lo mismo, intervienen factores como el pensamiento, el significado, la intencin, la emocin y las expectativas del que aprende.

TERCER ENFOQUE Considera la importancia de la experiencias anteriores en la adquisicin de nuevos conocimientos y la dimensin social del aprendizaje porque no vivimos solos y, por lo mismo, nos adaptamos a nuestro medio e influimos sobre l para cambiarlos como integrantes de una sociedad.

CAUANDO SE APRENDE ALGO

Cuando un nuevo conocimiento se fija en la memoria. Cuando se ha logrado una mejor habilidad mental y motriz. Cuando hay una mayor confianza en la propia capacidad de aprender y de realizar ciertas acciones para satisfacer necesidades.

Cuando tiene una forma de mejorar y controlar la propias emociones.

2.14.1TEORAS DEL APRENDIZAJE


TEORA CONEXIONISTA

El aprendizaje es un cambio en la conducta. Es la forma como acta una persona ante una situacin particular. Se preocupa de los cambios observables y los cambios conductuales. Watson 1878 1958 Las conexiones Estmulo - Respuesta se establecen ms fcilmente cuando ms frecuente o reciente haya sido el enlace.

Thorndike Defini al aprendizaje como un proceso de formacin de enlaces entre neuronas.

Pavlov Aplicando el condicionamiento clsico del hombre responder estmulos que anteriormente no tena ningn efecto.

aprendemos a

TEORA COGNOSCITIVISTA

Creen que el aprendizaje es el resultado de nuestros intentos de darle sentido al mundo.

La forma en que pensamos, nuestras creencias, expectativas y sentimientos influyen en el aprendizaje.

Se preocupa por el desarrollo de nuestras capacidades

LOS GESTALISTAS

Creen que se aprende por captacin; aprendizaje es el acto de captar la estructura de la situacin.

Los principios gestalistas son:

En todo momento el organismo responde como una totalidad y no por partes.

Sugerencia: Usar material audiovisual y otros donde deban usar todos los sentidos

Las experiencias perceptivas se presentan en forma de una figura sobre cierto fondo.

Sugerencia: No exigir al alumno que atienda varias cosas a la vez, es mejor situar focos de atencin.

Las partes y los todos nunca son absolutos. Cualquier totalidad es parte de una mayor y cualquier parte puede considerarse un todo.

Sugerencia: Incluir las partes de un nuevo aprendizaje dentro del todo al que corresponde.

La experiencia del organismo humano se caracteriza por una progresin desde una etapa homognea y uniforme hacia lo heterogneo y diferenciado.

Sugerencia: Ensear yendo de lo fcil a lo difcil.

La forma en que est organizada la experiencia nos da el significado.

Sugerencia: Permitir al alumno descubrir el significado de las palabras de acuerdo al contexto de la frase donde se encuentra.

APORTES AL APRENDIZAJE DE LAS TEORIAS DE PEAGET, SKINNER Y GAGN

a. El organismo es naturalmente activo y el aprendizaje ocurre debido a esa actividad b. Para Piaget el factor de motivacin del aprendizaje es el problema o situacinproblema Para Skinner la recompensa o refuerzo c. GAGN Llama la atencin hacia el anlisis de la estructura de asunto a ser aprendido. A planear una metodologa variada y adecuada a la estructura d. Prestar atencin a las diferencias individuales y orientar de manera ms individualizada en aprendizaje. e. La inteligencia se va construyendo gradualmente por la estimulacin y el desafo. f. Los profesores estn desafiados a llevar estmulos adecuados a travs de estrategias adecuadas. g. Todas las teoras destacan la necesidad de una secuencia lgica y psicolgica en el aprend izaje. h. Para Piaget la secuencia comienza en el problema, para Skinner parte de los elementos que compone el asunto. i. En la Instruccin programada el alumno aprende en pequeas dosis.

j. Una diferencia entre Piaget y Skinner:

Skinner da nfasis a la conducta terminal

Piaget Esquemas de asimilacin o capacidad operatoria o razonadora del alumno ( el estudiante puede llegar al mismo objetivo por diversos caminos e incluso inventar caminos)

Piaget importancia de la dinmica de grupo

SKinner educacin individualizada

TEORA HUMANISTA

El humanismo aparece como una tercera teora, en oposicin al conductismo Se identifica con el cognitivismo Perls Es importante que los seres humanos lleguen a s mismos y puedan encontrar a otros a fin de colaborar en la construccin de un mundo y una sociedad ms humana. Slo en conjunto, podemos hacer que la vida de este mundo sea ms humana

Paul Goodman ( 1965) El clima absurdo en el que crecen los jvenes obliga al individuo a alternativas de supervivencia.

Los cambios grandes y decisivos de las sociedades no pueden ocurrir a travs de la teorizacin, sino a travs de la accin concreta de los grupos

Nuevo planteamiento en el pensar y la participacin de todos. La enseanza prctica. Encuentros de profesores y estudiantes desvinculados de controles exteriores.

ENFOQUE HUM ANI ST A EN E L APR ENDI ZAJ E Si a la accin en grupo No a la teorizacin Si a la bsqueda de problemas reales del alumno Si a la motivacin interna

Si a las instituciones educativas pequeas

Si a la libertad de pensar y actuar

No al control burocrtico

Si a la crtica Si a la responsabilidad social Si a la necesidad de otras personas para aprender de ellas

Este enfoque dos ayuda a determinar que:

Dar la oportunidad a los estudiantes de enfrentarse a sus problemas reales para que aprendan crezcan, descubran y creen.

No impedirles que enfrenten la vida y sus problemas. Investigar y descubrir en un clima de libertad. Crear en el aula un ambiente de investigacin, para lograr que los alumnos alcancen aprendizajes autnomos y autodirigidos.

Permitirle al estudiante que se construya as mismo aprendiendo Obtener un estudiante realista, realizado, socializado, creativo libre y responsable.

COMO APRENDE UNA PERSONA

Se requiere que sea capaz de percibir todo tipo de estmulos a travs de los sentidos y adems que:

Se enfrente a una situacin nueva que exija de ella una respuesta; que esa situacin est de acuerdo con sus necesidades, sus posibilidades, su preparacin, su capacidad, su madurez.

A travs de esas respuestas obtenga una satisfaccin como:

La aprobacin de los dems Una experiencia agradable Sentirse mejor consigo misma

Una vez que decida actuar, busque cules podrn ser las respuestas adecuadas, seleccionando y llevando a la accin la que ms posibilidades de xito represente.

Llevadas a cabo las actividades que ha seleccionado, verifique si ha logrado lo que pretenda.

Confrontan situaciones nuevas para las cuales no tienen respuesta. Consideran til e interesante estudiar, investigar, experimentar. Buscan y seleccionan las respuestas por s mismos. Perciben los logros y deficiencias de lo que pretenden.

2.15 LA ENSEANZA ENFOQUES

Ensear es cambiar a la gente. Se evala la enseanza por los cambios ocurridos en la conducta del estudiante.

a. La enseanza es un arte porque exige el ejercicio del talento y la creatividad, pero, es o debera ser una ciencia porque afecta a un repertorio de tcnicas, procedimientos y habilidades que pueden ser estudiadas y

descritas sistemticamente y, por tanto pueden ser transmitidas y mejoradas. b. Ensear es orientar las acciones y participaciones. El profesor es un promotor del cambio de roles, de modelos internalizados. Su tarea ser observas la dinmica del trabajo y hacer sealamiento tanto en lo conceptual como el de la interaccin social.

FACTORES QUE INTERVI ENEN EN EL PRO CES O DE ENSEAR


A LUM N O M A TERIA PROFESOR

Motivaciones

Estructura componentes y relaciones Tipos de aprendizajes requeridos Orden de presentacin

Situacin estimuladora ambiental Comunicacin verbal de instrucciones Realimentacin (informacin de progreso) Relacin con el alumno Actitud hacia la materia

Conocimientos Previos Relacin con El profesor

Actitud en relacin Con la materia TECNOLOGIA EDUCATIVA

En el sentido ms corriente:

Designa a los medios surgidos de la revolucin Producida en los medios de comunicacin que didcticos. pueden emplearse con fines

Estos medios se han incorporado a la educacin. De una manera independiente y no a travs de una accin concertada. Los componentes que constituyen la tecnologa educativa son: la televisin, videos, computadores, retroproyectores y otros equipos y software interactivo.

DEFINICIN MS RECIENTE: Es una manera sistemtica de disear, llevar a la prctica y evaluar el proceso total de enseanza aprendizaje en trminos de objetivos especficos, basada en la psicologa educativa y la comunicacin del hombre y mediante el empleo de una combinacin de recursos humanos y no humanos para lograr una enseanza eficaz.

ENFO QUE SIS TEM ATI CO DE LA TECNOLOGI A EDUCATIVA

A Qu objetivos deben lograrse?


1. OBJETIVOS CONTENIDOS

D. Cun bien se han logrado los objetivos?

6. Evaluacin y Mejoramiento

ESTUDIANTE
2 Experiencias de Aprendizaje

5 Materiales y equipo

4 Personal
3 Instalaciones

B Cmo tratan los alumnos de lograr objetivos

C Qu recursos sern necesarios para organizar experiencias de aprendizaje

CAPITULO III

CAPITULO III

3 DESARROLLO DEL SISTEMA APLICACIONAL


3.1 ANLISIS

El software de aprendizaje se aplica a la materia de Anatoma Microscpica del programa acadmico de la Facultad de Ciencias de la Salud Eugenio Espejo, reuniendo varias caractersticas tales como texto, imgenes, video, sonido y una gama de preguntas que permitirn evaluar el aprendizaje. El software utilizado es Flash para el desarrollo de la software interactivo para mostrar la informacin a los estudiantes concernientes al contenido de la materia..

3.1.1 Objetivo General


Disear un software capaz de aportar al proceso de aprendizaje de la materia de Anatoma Microscpica de la Facultad de Ciencias de la Salud de la UTE, mediante imgenes, para aplicarla como herramienta de estudio.

3.1.2 Objetivos Especficos


Investigar Tcnicas o metodologas de Computacin Grfica. Se utilizara Flash para mostrar la informacin de los temas definidos en los contenidos de la materia. Realizar un Anlisis de la Materia Anatoma Microscpica apoyados en la colaboracin de la Facultad de Ciencias de la Salud de la UTE Seleccionar imgenes diseadas de Internet relacionadas con los temas a implementarse. Utilizar Normas y metodologas de Ingeniera de Software Identificar el tipo de Informacin requerida.

3.1.3 Alcance del Sistema Informtico


Realizar el software interactivo, el mismo que debe tener informacin general de placas microscpicas de cortes histolgicos de Biologa Celular, Biologa Tisular Neurobio loga, Aparato locomotor, Digestivo, Renal y Endcrino, Reproductor y Desarrollo Cardiovascular y respiratorio.

El Software se visualizar forma grafica de tal manera que el

estudiante pueda

identificar mediante el uso de apuntadores sobre las imgenes para ms detalles lo que facilitar su aprendizaje.

La aplicacin poseer seguridades para el ingreso al sistema, ya que se definir que informacin manipular el estudiante de acuerdo a su nivel de estudio.

Las imgenes sern realizadas mediante equipos perifricos que nos permitan llevar las placas de microscopio al computador, dichas imgenes sern ampliadas por el alumno en diferentes rangos de escalas microscpicas.

El Software contar con el uso de men de Ayuda y Soporte para el conocimiento del usuario en la navegacin dentro del sistema.

3.1.4 Limitaciones
El Software interactivo para aprendizaje tiene las siguientes limitaciones: El software no permitir evaluar al estudiante en el aprendizaje con mayor rigurosidad, pues no cuenta en este momento con un banco de preguntas suficiente para evaluar todos los temas, en lo posterior el profesor ingresar las preguntas que sean pertinentes para l realizar la evaluacin.

El software interactivo no guardar informacin histrica de evaluaciones a estudiantes.

3.1.5 Anlisis de Requerimientos


Para determinar los requerimientos del software se utiliz una tcnica para la recoleccin de informacin que es la entrevista. En las entrevistas realizadas con los responsables de la Facultad de Medicina se determin que las opciones que tendra el software debera ser en base al contenido de la materia que me facilitaron, es decir, el sistema interactivo tendr informacin acerca de: Microscopio 3D. La Clula. El Epitelio. La sangre. Los aparatos: digestivo y reproductor. Los rganos linfoides La piel. Las glndulas. El ojo El odo. Evaluacin

Esta informacin se presenta en el captulo anterior como marco terico, obtenida de Internet y de enciclopedias de Medicina facilitadas por el usuario. Como la informacin de los temas tanto textual como a travs de imgenes est en Internet facilitar el desarrollo del software. Las imgenes que no se encuentre en Internet se las obtendr de las enciclopedias que han sido sugeridas por el usuario

As mismo se especific la forma como el software puede ayudar en el proceso de aprendizaje tomando en cuenta que el mostrar imgenes y sus partes constitutivas determinarn una forma de aprender que es utilizando el rgano visual. La utilizacin de un software interactivo en donde el usuario pueda manipular con el mouse cada una de las partes de la imagen para irlas conociendo y as aprender sobre un determinado tema. En base a las entrevistas se determin los requerimientos, los mismos que se visualizan en los diagramas de contexto y de macro funciones que se encuentran en los anexos.

3.1.6 Especificaciones de Requerimientos Informticos


Software Requerido: Sistema Operativo: Microsoft Windows 98 o superior. Se ha seleccionado el software multimedia Flash para la interfase de la informacin de los contenidos de la materia y el motor de base de datos Access para ingresar las preguntas de evaluacin. Formato de las imgenes: Se permiten archivos BMP, .JPG, JPEG y TIF por ser los ms conocidos y los de ms utilizados. Hardware:

Procesador Intel Pentium II o superior. 32 MB de memoria o ms Espacio en disco de 30MB Unidad CD-ROM. Monitor a color 1024 x 768 o superior. Teclado de 101 teclas.

Mouse de dos botones Tarjeta de sonido y parlantes o audfono.

3.1.7 Descripcin General del Sistema Informtico


Para cumplir con las necesidades requeridas por la Facultad de Medicina en este trabajo de investigacin se han analizado diferentes metodologas para el desarrollo de software, tomando por aquella cuyo ciclo de vida es el de Cascada y los diagramas bajo la Metodologa del Anlisis Estructurado que me permiten realizar el diseo del sistema. La aplicacin tiene dos tipos de usuarios: uno ser el estudiante el que directamente interacta con la aplicacin sin ningn problema y el docente que es la persona que ingresar las preguntas respectivas para la evaluacin del aprendizaje.. El software interactivo deber cumplir con las siguientes perspectivas: La aplicacin puede ser difundida sin problema alguno. La aplicacin puede mejorarse en el futuro creando un banco de preguntas y respuestas ms extenso para evaluar el aprendizaje. Debe tener una interfaz amigable con fondos, imgenes e iconos llamativos y atractivos. La aplicacin debe ser totalmente grfica. En el futuro la aplicacin puede variar de acuerdo al contenido de la materia.

El software interactivo deber cumplir con las siguientes funciones: Mostrar en cada opcin informacin del contenido relacionando con el tema seleccionado. Mostrar el submen correspondiente en el caso de que el tema sea general. Mostrar las imgenes relacionadas con el tema con nitidez.

Ensanchar la imagen para una mejor visualizacin.

3.1.8 Metodologa de Software


El modelo del proceso de software es el Lineal, utilizado para cubrir el ciclo de vida, considerando que es el ms conocido y fcil de implementar, apoyndose en el Modelo en Espiral para el anlisis de posibles riesgos dentro del sistema a desarrollar. Modelo Lineal Secuencial
Anlisis de requerimientos Especificacin de requerimientos

Diseo

Codificacin y prueba de unidades

Pruebas de integracin y del sistema

Operacin y Mantenimiento

Grfico # 1: Modelo de Ciclo de Vida de Cascada

3.1.9 Enfoque
Orientado a objetos, considerando o dividiendo al proyecto en mdulos tomando en cuenta cada una de las siguientes opciones. Mdulo Microscopio 3D. Mdulo Clula Mdulo Epitelio Mdulo Tejidos Mdulo Sangre

Mdulo Aparatos Mdulo rganos Linfoides Mdulo Piel Mdulo Glndulas Mdulo Ojo Mdulo Odo Mdulo de Evaluacin

3.1.10Riesgos
Identificacin de Riesgos: Recursos Humanos: o Falta de compromiso con el sistema por parte del usuario. o Mala estimacin de la magnitud del trabajo de investigacin o Poca utilizacin del sistema en el aprendizaje de los estudiantes Tcnicos: o La tecnologa utilizada no la conoce el desarrollador. o El equipamiento necesario es insuficiente. o El equipo en el cual se instalar el software no cuenta con los requisitos mnimos. o El material de apoyo es insuficiente en la tecnologa a utilizar. Requerimientos: o Mala definicin de los requerimientos generales. o Mala comunicacin en la transmisin de los requerimientos. o Requerimientos poco claros y estables. Externos:

o Cambio en el pensum de estudios de la carrera de Medicina. o Cambio de contenidos en la materia a implementarse Planificacin: o Falla en la estimacin de los plazos fijados. o Falla en la estimacin del costo del proyecto. o Mala interpretacin del mbito del problema. o Ciclo de vida y metodologa de desarrollo inadecuadas para el sistema a desarrollar.

3.1.11Estudio de Factibilidad
Factibilidad Econmica

SOFTWARE Microsoft XP
2

COSTOS 602.44 184.00 600,00 Subtotal 1386.44

Microsoft Office Flash

HARDWARE Pentiun IV Subtotal 650.00 650.00

TILES DE OFICINA

http://www.paguito.com/cgilocal/SoftCart.exe/onlinestore/scstore/cMICROSOFT_LICENCIAS_WI NDOWS_XP.html?E+scstore

2 resmas papel 1 Caja de CDs Subtotal

7.00 15,00 22.00

TOTAL

2058.44

Tabla # 1: Factibilidad Econmica Factibilidad Tcnica Flash Flash es el software de creacin ms avanzado para crear animacin interactiva escalable para el Web Tanto si crea logotipos animados, controles de navegacin de sitios Web, animaciones de gran formato o sitios Web completos de Flash descubrir que la capacidad y flexibilidad de Flash es el medio ideal para desarrollar su propia creatividad. La incorporacin de acciones complejas que evalan eventos e informacin mientras se reproduce la pelcula y que cambian en funcin del resultado, permite crear elementos de la interfaz muy funcionales como por ejemplo controles deslizantes, botones de radio y mens de las aplicaciones

Con la nueva lnea de tiempo, las guas de movimiento inteligentes y los controles de capas modernizados, Flash 4 reduce el tiempo necesario para crear animacin para Web:

El comando Crear interpolacin de movimiento permite crear un movimiento por interpolacin en un solo paso Los objetos de movimiento por interpolacin encajan de forma automtica en un trazado del movimiento cerrado en una capa de guas de

movimiento Tambin se pueden vincular y desvincular varias capas a una gua de movimiento o a una capa de mscara.

Los controles de capa actualizados permiten ocultar, mostrar, bloquear y desbloquear capas con facilidad El modo de color de contorno permite distinguir con facilidad los objetos de una capa de los objetos de una pelcula.

Arrastre la lnea de tiempo a su propia ventana o acplelo en cualquiera de los lados de la ventana de la aplicacin.

Importe y exporte juegos de colores personalizados para que el uso de los colores en el sitio Web sea consistente.

Aumente la productividad con las siguientes mejoras en la interfaz: Los inspectores de objetos y de transformaciones permiten ver y manipular la posicin, escala, rotacin e inclinacin de los objetos seleccionados Consulte la seccin correspondiente.

El inspector de escena permite gestionar y editar escenas en una pelcula Flash. Las herramientas Rectngulo y Crculo permiten crear objetos sencillos con facilidad El modificador Radio de rectngulo redondeado permite redondear las esquinas de los rectngulos.

Edite los smbolos en una ventana separada o en relacin con otras ilustraciones de la pantalla.

Flash contiene distintos medios que facilitan el aprendizaje del programa para convertir al usuario en un experto en la creacin de pelculas de Reproductor Flash.

Flash utiliza ActionScript 2.0, que obedece a ECMAScript 4, lo que significa que se parece ms bien a Java. Ahora puede ser considerado un lenguaje orientado a objetos, incluyendo su estilo de codificacin poco estricto, eventos, interfaces y herencia. Muchas caractersticas orientadas a objeto son las del compilador; sigue siendo un lenguaje de script sin tipado fuerte o muchas otras caractersticas de la programacin orientada a objeto

Factibilidad Operativa Parmetros de evaluacin El usuario final debe tener conocimientos bsicos de computacin para poder utilizar la aplicacin. El sistema ha desarrollar fue aprobado por las autoridades de la Escuela de Informtica y CC de la Computacin. El software apoya para cumplir los objetivos propuestos por la Facultad de Medicina. El software desarrollado tiene una interfaz totalmente grfica y llamativa a la vista del usuario Puede el usuario final utilizar la aplicacin una vez terminada e instalada. El software puede instalarse fcilmente X X X X X SI NO X

Tabla #2: Factibilida d Operativa

3.2

DISEO

Es destacable sealar que los diagramas que se utilizaron para el desarrollo del software interactivo son los que se generan en la metodologa del Anlisis Estructurado. Los diferentes diagramas reflejan el diseo del sistema:

3.2.1 Diagrama de Flujo de Datos de Contexto


Este diagrama representa la funcionalidad completa del software interactivo mostrando los datos que interesan al sistema y que sern entregadas por las entidades externas. Esta representacin se hace a travs de las relaciones entre las entidades externas y los flujos de datos para establecer los diferentes procesos que se realizarn dentro de la aplicacin. Los diagramas de flujo de datos reflejan la informacin que fluye en el sistema, por lo que este diagrama representa lo que el estudiante obtiene del sistema al elegir un tema. Ver ANEXO C

3.2.2 Diagrama de Macro funciones


Estos diagramas hacen referencia a la descomposicin de los procesos de la anterior seccin. Se dan cuando se desea especificar con ms detalle los diferentes procesos que tendr el software, mejorando la visualizacin de las opciones que tendr el sistema con la idea de modular el mismo. Ver ANEXO D

3.2.3 Diccionario de Datos


Este documento muestra todos los datos que estn intuidos en el sistema Ver ANEXO E

3.2.4 Diseo de Pantallas


El software interactivo tendr pantallas de fcil utilizacin para el usuario: Pantalla Principal La pantalla principal contendr el logotipo de la aplicacin, el nombre del autor y una barra de men con todas las opciones del software interactivo. La misma que se muestra a continuacin:

Pantalla de Subopciones En esta pantalla el usuario podr seleccionar las diferentes opciones que tendr un tema escogido en la barra de men, por ejemplo si selecciona microscopio 3D:

Pantalla de informacin simple

En esta pantalla se desplegar la imagen y el texto con la informacin requerida para el tema, as:

Pantalla con Informacin Mltiple Esta pantalla me permite mostrar informacin con la posibilidad de navegar hacia otras pantallas del mismo tema de una forma ms especfica.

Pantalla con Informacin Multimedia Esta pantalla nos permite mostrar informacin incorporando video para mostrar las diferentes partes de un tema activando su ejecucin, puede mostrar diferentes partes desde el inicio de su ejecucin hasta finalizar.

Pantalla para Ingreso de Preguntas o Temas Esta pantalla nos permite incorporar mas preguntas al proceso de evaluacin.

Pantalla para Evaluacin Esta pantalla nos permite mostrar las preguntas que permitirn realizar la evaluacin al estudiante para validar el aprendizaje.

Pantalla para Bsqueda En esta pantalla se desplegar los diferentes opciones y subopciones para realizar la bsqueda.

CAPITULO IV

CAPITULO IV

4 IMPLEMENTACIN Y PRUEBAS DEL SISTEMA


En esta fase se realizar la implementacin del software interactivo, as como, las pruebas respectivas con el usuario.

4.1

IMPLEMENTACIN

4.1.1 Descripcin General Del Sistema


El software interactivo para el aprendizaje es un programa que permite al estudiante de la Facultad de Medicina conocer con ms detalle los temas contenidos en la materia Anatoma Microscpica. El programa muestra

4.1.2 FICHA TCNICA


A continuacin se describe la ficha tcnica del software interactivo: Nombre: Tesis Ejecutable: Tesis.exe No requiere tener instalado Flash. Requiere monitor de 1024 x 760 de 16 millones de colores Espacio en disco aproximadamente 30 Mb

4.1.3 DIRECTORIOS Y ARCHIVOS GENERALES


Los archivos estn divididos de la siguiente manera: Programa Fuente: Contiene archivos .fla, swf y .exe. Fotos: archivos .jpg, y .png.

4.1.4 ESTRUCTURA GENERAL DEL SISTEMA


A continuacin se presenta la estructura del software interactivo y como funciona sus procesos. Se compone de lo siguiente:

Pantalla principal Pantalla de Microscopio 3D Pantalla Clula Pantalla Epitelio Pantalla Tejidos Pantalla Sangre Aparatos rganos Linfoides Piel Glndulas Pantalla Ojo Pantalla Odo. Pantalla de Evaluacin El grfico siguiente muestra como se ligan los diferentes componentes del software interactivo:

Microscopio 3D

Celula

Epitelio

Pantalla Principal

Tejidos

Sangre

Aparatos

rganos Linfoides

Piel

Glndulas

Ojo

Oido

Evaluacin

4.2

CODIFICACIN

4.2.1 Cdigo de Ingreso al Sistema


A continuacin detallamos el cdigo necesario para realizar el proceso de evaluacin que incorpora el Software de Aprendizaje. OPCION AGREGAR PREGUNTAS Dim Cn As New ADODB.Connection Dim rs1 As New ADODB.Recordset Dim rs2 As New ADODB.Recordset Dim rs3 As New ADODB.Recordset Dim CONT As Integer Private Sub Combo1_Click() CONT = 0 Text1.Text = Combo1.Text 'CONSULTA PARA ASIGNAR NUMEROS A LAS PREGUNTAS Cn.Provider = "Microsoft.Jet.OLEDB.4.0" Cn.ConnectionString = "CUESTIONARIO.mdb" Cn.Open rs1.Open "select * from PREGUNTAS where TEMA = '" & Text1.Text & "' order by TEMA", Cn, adoenkeyset, adLockOptimistic Do While Not rs1.EOF CONT = CONT + 1 rs1.MoveNext Loop Text2.Text = CONT + 1 Cn.Close Text6.SetFocus 'FIN CONSULTA End Sub Private Sub Form_Load() Cn.Provider = "Microsoft.Jet.OLEDB.4.0" Cn.ConnectionString = "CUESTIONARIO.mdb" Cn.Open rs1.Open "select * from TEMA order by TEMA", Cn, adoenkeyset, adLockOptimistic Do While Not rs1.EOF tema = rs1!tema Combo1.AddItem tema rs1.MoveNext Loop Cn.Close Combo1.Enabled = False Text1.Enabled = False Text3.Enabled = False

Text4.Enabled = False Text5.Enabled = False Text6.Enabled = False Check1.Enabled = False Check2.Enabled = False Check3.Enabled = False Image2.Enabled = False End Sub Private Sub Form_Unload(Cancel As Integer) MDIForm1.Salir.Enabled = True Unload Me End Sub Private Sub Image1_Click() Combo1.Enabled = True Text2.Enabled = False Text3.Enabled = True Text4.Enabled = True Text5.Enabled = True Text6.Enabled = True Image1.Enabled = False Image2.Enabled = True Check1.Enabled = True Check2.Enabled = True Check3.Enabled = True Text1.Text = "" Text2.Text = "" Text3.Text = "" Text4.Text = "" Text5.Text = "" Text6.Text = "" Check1.Value = False Check2.Value = False Check3.Value = False Combo1.SetFocus End Sub Private Sub Image2_Click() If Text1.Text = "" Then MsgBox "DEBE ESCOGER EL TEMA DE LA PREGUNTA", vbCritical, "CUESTIONARIO" Combo1.SetFocus Exit Sub End If If Text6.Text = "" Then MsgBox "DEBE ESCRIBIR LA PREGUNTA", vbCritical, "CUESTIONARIO" Text6.SetFocus Exit Sub End If

If Text3.Text = "" Then MsgBox "DEBE ESCRIBIR LA RESPUESTA A", vbCritical, "CUESTIONARIO" Text3.SetFocus Exit Sub End If If Text4.Text = "" Then MsgBox "DEBE ESCRIBIR LA RESPUESTA B", vbCritical, "CUESTIONARIO" Text4.SetFocus Exit Sub End If If Text5.Text = "" Then MsgBox "DEBE ESCRIBIR LA RESPUESTA C", vbCritical, "CUESTIONARIO" Text5.SetFocus Exit Sub End If If Check1.Value = False And Check2.Value = False And Check3.Value = False Then MsgBox "DEBE POR LO MENOS ESCOGER UNA RESPUESTA", vbCritical, "CUESTIONARIO" Exit Sub Else Dim Mensaje, Estilo, Ttulo, respuesta Mensaje = "Esta seguro?" ' Define el mensaje. Estilo = vbYesNo + vbExclamation + vbDefaultButton2 ' Define los botones. Ttulo = "Cuestionario" ' Define el ttulo. respuesta = MsgBox(Mensaje, Estilo, Ttulo) If respuesta = vbYes Then ' El usuario eligi el botn S. Cn.Provider = "Microsoft.Jet.OLEDB.4.0" Cn.ConnectionString = "CUESTIONARIO.mdb" Cn.Open rs3.Open "select * from PREGUNTAS", Cn, adoenkeyset, adLockOptimistic rs3.AddNew rs3.Fields("TEMA") = Text1.Text rs3.Fields("NUM") = Text2.Text rs3.Fields("PREGUNTA") = Text6.Text rs3.Fields("P1") = Text3.Text rs3.Fields("P2") = Text4.Text rs3.Fields("P3") = Text5.Text If Check1.Value = 1 Then rs3.Fields("R1") = 1 Else rs3.Fields("R1") = 0 End If If Check2.Value = 1 Then rs3.Fields("R2") = 1 Else rs3.Fields("R2") = 0 End If If Check3.Value = 1 Then rs3.Fields("R3") = 1

Else rs3.Fields("R3") = 0 End If rs3.Update MsgBox "GRABADO SATISFACTORIAMENTE", vbInformation, "CUESTIONARIO" Combo1.Enabled = False Text2.Enabled = False Text3.Enabled = False Text4.Enabled = False Text5.Enabled = False Text6.Enabled = False Image1.Enabled = True Image2.Enabled = False Check1.Enabled = False Check2.Enabled = False Check3.Enabled = False Cn.Close Else Combo1.SetFocus End If End If End Sub Private Sub Image3_Click() MDIForm1.Salir.Enabled = True Unload Me End Sub Private Sub Text3_KeyPress(KeyAscii As Integer) Char = Chr(KeyAscii) KeyAscii = Asc(UCase(Char)) End Sub Private Sub Text4_KeyPress(KeyAscii As Integer) Char = Chr(KeyAscii) KeyAscii = Asc(UCase(Char)) End Sub Private Sub Text5_KeyPress(KeyAscii As Integer) Char = Chr(KeyAscii) KeyAscii = Asc(UCase(Char)) End Sub OPCION AGREGAR TEMAS Dim Cn As New ADODB.Connection Dim rs1 As New ADODB.Recordset Dim rs2 As New ADODB.Recordset Dim rs3 As New ADODB.Recordset

Dim CONT As Integer Private Sub Combo1_Click() Dim Mensaje, Estilo, Ttulo, respuesta Mensaje = "Esta seguro?" ' Define el mensaje. Estilo = vbYesNo + vbExclamation + vbDefaultButton2 ' Define los botones. Ttulo = "Cuestionario" ' Define el ttulo. respuesta = MsgBox(Mensaje, Estilo, Ttulo) If respuesta = vbYes Then ' El usuario eligi el botn S. Text1.Text = Combo1.Text ' Aqu se puede indicar el path de la base de datos: Adodc1.ConnectionString = "Provider=Microsoft.Jet.OLEDB.4.0;" & _ "Data Source=" & App.Path & "\cuestionario.mdb;" & _ "Persist Security Info=False" Adodc1.RecordSource = "select * from PREGUNTAS where TEMA = '" & Text1.Text & "' ORDER BY NUM" Adodc1.Refresh Adodc1.Enabled = True Else Combo1.SetFocus End If End Sub Private Sub Form_Activate() Combo1.Enabled = True Combo1.SetFocus End Sub Private Sub Form_Load() Adodc1.Enabled = True Cn.Provider = "Microsoft.Jet.OLEDB.4.0" Cn.ConnectionString = "CUESTIONARIO.mdb" Cn.Open rs1.Open "select * from TEMA order by TEMA", Cn, adoenkeyset, adLockOptimistic Do While Not rs1.EOF tema = rs1!tema Combo1.AddItem tema rs1.MoveNext Loop Cn.Close Combo1.Enabled = False Text1.Enabled = False Text2.Enabled = False Text3.Enabled = False Text4.Enabled = False Text5.Enabled = False Text6.Enabled = False Check1.Enabled = False

Check2.Enabled = False Check3.Enabled = False End Sub Private Sub Form_Unload(Cancel As Integer) MDIForm1.Salir.Enabled = True Unload Me End Sub Private Sub Image1_Click() If Text1.Text = "" Then MsgBox "ESCOJA UN TEMA", vbCritical, "CUESTIONARIO" Exit Sub Else Text3.Enabled = True Text4.Enabled = True Text5.Enabled = True Text6.Enabled = True Check1.Enabled = True Check2.Enabled = True Check3.Enabled = True Text6.SetFocus Image1.Enabled = False 'ELIMINAR Cn.Provider = "Microsoft.Jet.OLEDB.4.0" Cn.ConnectionString = "CUESTIONARIO.mdb" Cn.Open rs2.Open "select * from PREGUNTAS where TEMA = '" & Text1.Text & "' order by TEMA", Cn, adoenkeyset, adLockOptimistic Do While Not rs2.EOF tema = rs2!tema NUM = rs2!NUM If tema = Text1.Text And NUM = Text2.Text Then rs2.Delete Cn.Close Text6.SetFocus Image2.Enabled = True Exit Sub Else rs2.MoveNext End If Loop Cn.Close End If End Sub Private Sub Image2_Click() If Text1.Text = "" Then

MsgBox "DEBE ESCOGER EL TEMA DE LA PREGUNTA", vbCritical, "CUESTIONARIO" Combo1.SetFocus Exit Sub End If If Text6.Text = "" Then MsgBox "DEBE ESCRIBIR LA PREGUNTA", vbCritical, "CUESTIONARIO" Text6.SetFocus Exit Sub End If If Text3.Text = "" Then MsgBox "DEBE ESCRIBIR LA RESPUESTA A", vbCritical, "CUESTIONARIO" Text3.SetFocus Exit Sub End If If Text4.Text = "" Then MsgBox "DEBE ESCRIBIR LA RESPUESTA B", vbCritical, "CUESTIONARIO" Text4.SetFocus Exit Sub End If If Text5.Text = "" Then MsgBox "DEBE ESCRIBIR LA RESPUESTA C", vbCritical, "CUESTIONARIO" Text5.SetFocus Exit Sub End If If Check1.Value = False And Check2.Value = False And Check3.Value = False Then MsgBox "DEBE POR LO MENOS ESCOGER UNA RESPUESTA", vbCritical, "CUESTIONARIO" Exit Sub Else Dim Mensaje, Estilo, Ttulo, respuesta Mensaje = "Esta seguro?" ' Define el mensaje. Estilo = vbYesNo + vbExclamation + vbDefaultButton2 ' Define los botones. Ttulo = "Cuestionario" ' Define el ttulo. respuesta = MsgBox(Mensaje, Estilo, Ttulo) If respuesta = vbYes Then ' El usuario eligi el botn S. Cn.Provider = "Microsoft.Jet.OLEDB.4.0" Cn.ConnectionString = "CUESTIONARIO.mdb" Cn.Open rs3.Open "select * from PREGUNTAS", Cn, adoenkeyset, adLockOptimistic rs3.AddNew rs3.Fields("TEMA") = Text1.Text rs3.Fields("NUM") = Text2.Text rs3.Fields("PREGUNTA") = Text6.Text rs3.Fields("P1") = Text3.Text rs3.Fields("P2") = Text4.Text rs3.Fields("P3") = Text5.Text If Check1.Value = 1 Then rs3.Fields("R1") = 1

Else rs3.Fields("R1") = 0 End If If Check2.Value = 1 Then rs3.Fields("R2") = 1 Else rs3.Fields("R2") = 0 End If If Check3.Value = 1 Then rs3.Fields("R3") = 1 Else rs3.Fields("R3") = 0 End If rs3.Update MsgBox "MODIFICADO SATISFACTORIAMENTE", vbInformation, "CUESTIONARIO" Combo1.Enabled = True Text2.Enabled = False Text3.Enabled = False Text4.Enabled = False Text5.Enabled = False Text6.Enabled = False Image1.Enabled = True Image2.Enabled = False Check1.Enabled = False Check2.Enabled = False Check3.Enabled = False Image2.Enabled = False Image1.Enabled = True Cn.Close Combo1.SetFocus Adodc1.ConnectionString = "Provider=Microsoft.Jet.OLEDB.4.0;" & _ "Data Source=" & App.Path & "\cuestionario.mdb;" & _ "Persist Security Info=False" Adodc1.RecordSource = "select * from PREGUNTAS where TEMA = '" & Text1.Text & "' ORDER BY NUM" Adodc1.Refresh Adodc1.Enabled = True Else Combo1.SetFocus End If End If End Sub

OPCION EVALUACION

Dim Cn As New ADODB.Connection Dim rs1 As New ADODB.Recordset Dim rs2 As New ADODB.Recordset Dim rs3 As New ADODB.Recordset Dim rs4 As New ADODB.Recordset Dim rs5 As New ADODB.Recordset Dim rs6 As New ADODB.Recordset Dim pre1 As Integer Dim pre2 As Integer Dim pre3 As Integer Dim pre4 As Integer Dim pre5 As Integer Dim nota As Integer Private Sub Form_Load() 'saber el nmero de preguntas Check1.Visible = False Check2.Visible = False Check3.Visible = False Check4.Visible = False Check5.Visible = False Check6.Visible = False Check7.Visible = False Check8.Visible = False Check9.Visible = False Check10.Visible = False Check11.Visible = False Check12.Visible = False Check13.Visible = False Check14.Visible = False Check15.Visible = False CONT = 0 Cn.Provider = "Microsoft.Jet.OLEDB.4.0" Cn.ConnectionString = "CUESTIONARIO.mdb" Cn.Open rs1.Open "select * from preguntas", Cn, adoenkeyset, adLockOptimistic Do While Not rs1.EOF CONT = CONT + 1 rs1.MoveNext Loop 'fin saber 'agregar a frame1 CONT1 = 0 rs2.Open "select * from preguntas", Cn, adoenkeyset, adLockOptimistic Randomize Timer X = Int(Rnd * CONT) + 1 Do While Not rs2.EOF CONT1 = CONT1 + 1 If CONT1 = X Then

Frame1.Caption = rs2!tema Label1.Caption = rs2!pregunta Label2.Caption = "A.- " & rs2!p1 Label3.Caption = "B.- " & rs2!p2 Label4.Caption = "C.- " & rs2!p3 Check1.Value = rs2!R1 Check2.Value = rs2!R2 Check3.Value = rs2!R3 End If rs2.MoveNext Loop 'fin agregar a frame1 'agregar a frame2 CONT1 = 0 rs3.Open "select * from preguntas", Cn, adoenkeyset, adLockOptimistic Randomize Timer X = Int(Rnd * CONT) + 1 Do While Not rs3.EOF CONT1 = CONT1 + 1 If CONT1 = X Then Frame2.Caption = rs3!tema Label8.Caption = rs3!pregunta Label7.Caption = "A - " & rs3!p1 Label6.Caption = "B.- " & rs3!p2 Label5.Caption = "C.- " & rs3!p3 Check6.Value = rs3!R1 Check5.Value = rs3!R2 Check4.Value = rs3!R3 End If rs3.MoveNext Loop 'fin agregar a frame2 'agregar a frame3 CONT1 = 0 rs4.Open "select * from preguntas", Cn, adoenkeyset, adLockOptimistic Randomize Timer X = Int(Rnd * CONT) + 1 Do While Not rs4.EOF CONT1 = CONT1 + 1 If CONT1 = X Then Frame3.Caption = rs4!tema Label12.Caption = rs4!pregunta Label11.Caption = "A - " & rs4!p1 Label10.Caption = "B.- " & rs4!p2 Label9.Caption = "C.- " & rs4!p3 Check9.Value = rs4!R1 Check8.Value = rs4!R2 Check7.Value = rs4!R3 End If

rs4.MoveNext Loop 'fin agregar a frame3 'agregar a frame4 CONT1 = 0 rs5.Open "select * from preguntas", Cn, adoenkeyset, adLockOptimistic Randomize Timer X = Int(Rnd * CONT) + 1 Do While Not rs5.EOF CONT1 = CONT1 + 1 If CONT1 = X Then Frame4.Caption = rs5!tema Label16.Caption = rs5!pregunta Label15.Caption = "A - " & rs5!p1 Label14.Caption = "B.- " & rs5!p2 Label13.Caption = "C.- " & rs5!p3 Check12.Value = rs5!R1 Check11.Value = rs5!R2 Check10.Value = rs5!R3 End If rs5.MoveNext Loop 'fin agregar a frame4 'agregar a frame5 CONT1 = 0 rs6.Open "select * from preguntas", Cn, adoenkeyset, adLockOptimistic Randomize Timer X = Int(Rnd * CONT) + 1 Do While Not rs6.EOF CONT1 = CONT1 + 1 If CONT1 = X Then Frame5.Caption = rs6!tema Label20.Caption = rs6!pregunta Label19.Caption = "A - " & rs6!p1 Label18.Caption = "B.- " & rs6!p2 Label17.Caption = "C.- " & rs6!p3 Check15.Value = rs6!R1 Check15.Value = rs6!R2 Check13.Value = rs6!R3 End If rs6.MoveNext Loop 'fin agregar a frame5 Cn.Close End Sub Private Sub Form_Unload(Cancel As Integer) MDIForm1.Salir.Enabled = True

Unload Me End Sub Private Sub Image1_Click() pre1 = 0 If Check16.Value = False And Check17.Value = False And Check18.Value = False Then MsgBox "Debe responder la Pregunta 1", vbCritical, "Cuestionario" Exit Sub Else If Check1.Value = Check16.Value Then pre1 = pre1 + 1 End If If Check2.Value = Check17.Value Then pre1 = pre1 + 1 End If If Check3.Value = Check18.Value Then pre1 = pre1 + 1 End If End If Check16.Enabled = False Check17.Enabled = False Check18.Enabled = False Image1.Enabled = False End Sub Private Sub Image2_Click() pre2 = 0 If Check19.Value = False And Check20.Value = False And Check21.Value = False Then MsgBox "Debe responder la Pregunta 2", vbCritical, "Cuestionario" Exit Sub Else If Check6.Value = Check19.Value Then pre2 = pre2 + 1 End If If Check5.Value = Check20.Value Then pre2 = pre2 + 1 End If If Check4.Value = Check21.Value Then pre2 = pre2 + 1 End If End If Check19.Enabled = False Check20.Enabled = False Check21.Enabled = False Image2.Enabled = False End Sub

Private Sub Image3_Click() pre3 = 0 If Check22.Value = False And Check23.Value = False And Check24.Value = False Then MsgBox "Debe responder la Pregunta 3", vbCritical, "Cuestionario" Exit Sub Else If Check9.Value = Check22.Value Then pre3 = pre3 + 1 End If If Check8.Value = Check23.Value Then pre3 = pre3 + 1 End If If Check7.Value = Check24.Value Then pre3 = pre3 + 1 End If End If Check22.Enabled = False Check23.Enabled = False Check24.Enabled = False Image3.Enabled = False End Sub Private Sub Image4_Click() pre4 = 0 If Check25.Value = False And Check26.Value = False And Check27.Value = False Then MsgBox "Debe responder la Pregunta 4", vbCritical, "Cuestionario" Exit Sub Else If Check12.Value = Check25.Value Then pre4 = pre4 + 1 End If If Check11.Value = Check26.Value Then pre4 = pre4 + 1 End If If Check10.Value = Check27.Value Then pre4 = pre4 + 1 End If End If Check25.Enabled = False Check26.Enabled = False Check27.Enabled = False Image4.Enabled = False End Sub Private Sub Image5_Click() pre5 = 0

If Check28.Value = False And Check29.Value = False And Check30.Value = False Then MsgBox "Debe responder la Pregunta 5", vbCritical, "Cuestionario" Exit Sub Else If Check15.Value = Check28.Value Then pre5 = pre5 + 1 End If If Check14.Value = Check29.Value Then pre5 = pre5 + 1 End If If Check13.Value = Check30.Value Then pre5 = pre5 + 1 End If End If Check28.Enabled = False Check29.Enabled = False Check30.Enabled = False Image5.Enabled = False 'llama a la nueva ventana para dar resultados nota = pre1 + pre2 + pre3 + pre4 + pre5 Form5.Label1.Caption = pre1 Form5.Label2.Caption = pre2 Form5.Label3.Caption = pre3 Form5.Label4.Caption = pre4 Form5.Label5.Caption = pre5 Form5.Show MDIForm1.Visible = False Unload Me End Sub OPCIN INGRESO Dim Cn As New ADODB.Connection Dim rs As New ADODB.Recordset Dim rs1 As New ADODB.Recordset Dim rs2 As New ADODB.Recordset Dim tema As String Dim ELIMINAR As String Dim AUX As Integer Private Sub DataGrid1_Click() Label2.Caption = DataGrid1 Image2.Enabled = True Image1.Enabled = False Image3.Enabled = False End Sub Private Sub Form_Load()

'centrar un formulario Dim TopCorner As Integer Dim LeftCorner As Integer If Form1.WindowState <> 0 Then Exit Sub TopCorner = (Screen.Height - Form1.Height) \ 2 LeftCorner = (Screen.Width - Form1.Width) \ 2 Form1.Move LeftCorner, TopCorner 'FIN CENTRAR Adodc1.Visible = False Text1.Enabled = False Image2.Enabled = False ' Aqu se puede indicar el path de la base de datos: Adodc1.ConnectionString = "Provider=Microsoft.Jet.OLEDB.4.0;" & _ "Data Source=" & App.Path & "\cuestionario.mdb;" & _ "Persist Security Info=False" Adodc1.RecordSource = "tema ORDER BY tema" Adodc1.Refresh Set DataGrid1.DataSource = Adodc1.Recordset 'fin data End Sub Private Sub Form_Unload(Cancel As Integer) MDIForm1.Salir.Enabled = True Unload Me End Sub Private Sub Image1_Click() Text1.Enabled = True Text1.SetFocus Image1.Enabled = False End Sub Private Sub Image2_Click() AUX = 0 Cn.Provider = "Microsoft.Jet.OLEDB.4.0" Cn.ConnectionString = "cuestionario.mdb" Cn.Open rs1.Open "select * from tema", Cn, adoenkeyset, adLockOptimistic Dim Mensaje, Estilo, Ttulo, respuesta Mensaje = "Seguro que desea eliminar a " & Label2.Caption & " ?" ' Define el mensaje. Estilo = vbYesNo + vbExclamation + vbDefaultButton2 ' Define los botones. Ttulo = "Cuestionario" ' Define el ttulo. respuesta = MsgBox(Mensaje, Estilo, Ttulo) If respuesta = vbYes Then ' El usuario eligi el botn S. Do While Not rs1.EOF tema = rs1!tema

'MsgBox CARGUERA If tema = Label2.Caption Then rs1.Delete MsgBox Label2.Caption & " ELIMINADO" Label2.Caption = "" Adodc1.ConnectionString = "Provider=Microsoft.Jet.OLEDB.4.0;" & _ "Data Source=" & App.Path & "\cuestionario.mdb;" & _ "Persist Security Info=False" Adodc1.RecordSource = "tema ORDER BY tema" Adodc1.Refresh Set DataGrid1.DataSource = Adodc1.Recordset GoTo FIN1 Else AUX = 0 End If rs1.MoveNext Loop End If FIN1: Image1.Enabled = True Image2.Enabled = False Image3.Enabled = True Cn.Close End Sub Private Sub Image3_Click() MDIForm1.Salir.Enabled = True Unload Me End Sub Private Sub Text1_KeyPress(KeyAscii As Integer) Char = Chr(KeyAscii) KeyAscii = Asc(UCase(Char)) AUX = 0 If KeyAscii = 13 Then Cn.Provider = "Microsoft.Jet.OLEDB.4.0" Cn.ConnectionString = "cuestionario.mdb" Cn.Open rs1.Open "select * from tema", Cn, adoenkeyset, adLockOptimistic 'VERIFICAR SI YA EXITE ESTA CARGUERA Do While Not rs1.EOF tema = rs1!tema 'MsgBox CARGUERA If tema = Text1.Text Then AUX = 1 GoTo FIN1 Else AUX = 0

End If rs1.MoveNext Loop FIN1: If AUX = 1 Then MsgBox "ESTE TEMA YA EXISTE", vbCritical, "Cuestionario" Image1.Enabled = True Text1.Text = "" Text1.Enabled = False GoTo fin Else rs1.AddNew rs1.Fields("tema") = Text1.Text rs1.Update Image1.Enabled = True Text1.Text = "" Text1.Enabled = False MsgBox "TEMA NUEVO AGREGADO" Adodc1.ConnectionString = "Provider=Microsoft.Jet.OLEDB.4.0;" & _ "Data Source=" & App.Path & "\cuestionario.mdb;" & _ "Persist Security Info=False" Adodc1.RecordSource = "tema ORDER BY tema" Adodc1.Refresh Set DataGrid1.DataSource = Adodc1.Recordset End If fin: Cn.Close 'FIN VERIFICAR End If

End Sub OPCIN PRINCIPAL Private Sub a_Click() Form2.Show MDIForm1.Salir.Enabled = False End Sub Private Sub atema_Click() MDIForm1.Salir.Enabled = False Form1.Show End Sub Private Sub Evaluacion_Click() Form4.Show

MDIForm1.Salir.Enabled = False End Sub Private Sub modificar_Click() Form3.Show MDIForm1.Salir.Enabled = False End Sub Private Sub Salir_Click() End End Sub OPCION RESULTADOS Dim VAR1 Dim VAR2 Dim VAR3 Dim VAR4 Dim VAR5 Dim notaf Private Sub Command1_Click() VAR1 = (Val(Label1.Caption) * 2) / 3 Label6.Caption = Format$(VAR1, "0.00") VAR2 = (Val(Label2.Caption) * 2) / 3 Label7.Caption = Format$(VAR2, "0.00") VAR3 = (Val(Label3.Caption) * 2) / 3 Label8.Caption = Format$(VAR3, "0.00") VAR4 = (Val(Label4.Caption) * 2) / 3 Label9.Caption = Format$(VAR4, "0.00") VAR5 = (Val(Label5.Caption) * 2) / 3 Label10.Caption = Format$(VAR5, "0.00") notaf = VAR1 + VAR2 + VAR3 + VAR4 + VAR5 Label11.Caption = Format$(notaf, "0.00") If notaf >= 9 Then Label12.Caption = "SOBRESALIENTE" Else If notaf >= 8 Then Label12.Caption = "MUY BUENA" Else If notaf >= 7 Then Label12.Caption = "BUENA" Else

If notaf >= 5 Then Label12.Caption = "REGULAR" Else Label12.Caption = "REGULAR" End If End If End If End If Command1.Visible = False Command2.Visible = True Command2.SetFocus End Sub Private Sub Command2_Click() Unload Me MDIForm1.Show End Sub Private Sub Form_Load() 'centrar un formulario Dim TopCorner As Integer Dim LeftCorner As Integer If Form5.WindowState <> 0 Then Exit Sub TopCorner = (Screen.Height - Form5.Height) \ 2 LeftCorner = (Screen.Width - Form5.Width) \ 2 Form5.Move LeftCorner, TopCorner 'FIN CENTRAR Label1.Visible = False Label2.Visible = False Label3.Visible = False Label4.Visible = False Label5.Visible = False Command2.Visible = False End Sub OPCION EVALUACION Dim Cn As New ADODB.Connection Dim rs1 As New ADODB.Recordset Dim rs2 As New ADODB.Recordset Dim rs3 As New ADODB.Recordset Dim rs4 As New ADODB.Recordset Dim rs5 As New ADODB.Recordset Dim rs6 As New ADODB.Recordset Dim pre1 As Integer Dim pre2 As Integer Dim pre3 As Integer

Dim pre4 As Integer Dim pre5 As Integer Dim nota As Integer Private Sub Form_Load() 'saber el nmero de preguntas Check1.Visible = False Check2.Visible = False Check3.Visible = False Check4.Visible = False Check5.Visible = False Check6.Visible = False Check7.Visible = False Check8.Visible = False Check9.Visible = False Check10.Visible = False Check11.Visible = False Check12.Visible = False Check13.Visible = False Check14.Visible = False Check15.Visible = False CONT = 0 Cn.Provider = "Microsoft.Jet.OLEDB.4.0" Cn.ConnectionString = "CUESTIONARIO.mdb" Cn.Open rs1.Open "select * from preguntas", Cn, adoenkeyset, adLockOptimistic Do While Not rs1.EOF CONT = CONT + 1 rs1.MoveNext Loop 'fin saber 'agregar a frame1 CONT1 = 0 rs2.Open "select * from preguntas", Cn, adoenkeyset, adLockOptimistic Randomize Timer X = Int(Rnd * CONT) + 1 Do While Not rs2.EOF CONT1 = CONT1 + 1 If CONT1 = X Then Frame1.Caption = rs2!tema Label1.Caption = rs2!pregunta Label2.Caption = "A.- " & rs2!p1 Label3.Caption = "B.- " & rs2!p2 Label4.Caption = "C.- " & rs2!p3 Check1.Value = rs2!R1 Check2.Value = rs2!R2 Check3.Value = rs2!R3 End If rs2.MoveNext

Loop 'fin agregar a frame1 'agregar a frame2 CONT1 = 0 rs3.Open "select * from preguntas", Cn, adoenkeyset, adLockOptimistic Randomize Timer X = Int(Rnd * CONT) + 1 Do While Not rs3.EOF CONT1 = CONT1 + 1 If CONT1 = X Then Frame2.Caption = rs3!tema Label8.Caption = rs3!pregunta Label7.Caption = "A - " & rs3!p1 Label6.Caption = "B.- " & rs3!p2 Label5.Caption = "C.- " & rs3!p3 Check6.Value = rs3!R1 Check5.Value = rs3!R2 Check4.Value = rs3!R3 End If rs3.MoveNext Loop 'fin agregar a frame2 'agregar a frame3 CONT1 = 0 rs4.Open "select * from preguntas", Cn, adoenkeyset, adLockOptimistic Randomize Timer X = Int(Rnd * CONT) + 1 Do While Not rs4.EOF CONT1 = CONT1 + 1 If CONT1 = X Then Frame3.Caption = rs4!tema Label12.Caption = rs4!pregunta Label11.Caption = "A - " & rs4!p1 Label10.Caption = "B.- " & rs4!p2 Label9.Caption = "C.- " & rs4!p3 Check9.Value = rs4!R1 Check8.Value = rs4!R2 Check7.Value = rs4!R3 End If rs4.MoveNext Loop 'fin agregar a frame3 'agregar a frame4 CONT1 = 0 rs5.Open "select * from preguntas", Cn, adoenkeyset, adLockOptimistic Randomize Timer X = Int(Rnd * CONT) + 1 Do While Not rs5.EOF CONT1 = CONT1 + 1

If CONT1 = X Then Frame4.Caption = rs5!tema Label16.Caption = rs5!pregunta Label15.Caption = "A - " & rs5!p1 Label14.Caption = "B.- " & rs5!p2 Label13.Caption = "C.- " & rs5!p3 Check12.Value = rs5!R1 Check11.Value = rs5!R2 Check10.Value = rs5!R3 End If rs5.MoveNext Loop 'fin agregar a frame4 'agregar a frame5 CONT1 = 0 rs6.Open "select * from preguntas", Cn, adoenkeyset, adLockOptimistic Randomize Timer X = Int(Rnd * CONT) + 1 Do While Not rs6.EOF CONT1 = CONT1 + 1 If CONT1 = X Then Frame5.Caption = rs6!tema Label20.Caption = rs6!pregunta Label19.Caption = "A - " & rs6!p1 Label18.Caption = "B.- " & rs6!p2 Label17.Caption = "C.- " & rs6!p3 Check15.Value = rs6!R1 Check15.Value = rs6!R2 Check13.Value = rs6!R3 End If rs6.MoveNext Loop 'fin agregar a frame5 Cn.Close End Sub Private Sub Form_Unload(Cancel As Integer) MDIForm1.Salir.Enabled = True Unload Me End Sub Private Sub Image1_Click() pre1 = 0 If Check16.Value = False And Check17.Value = False And Check18.Value = False Then MsgBox "Debe responder la Pregunta 1", vbCritical, "Cuestionario" Exit Sub Else

If Check1.Value = Check16.Value Then pre1 = pre1 + 1 End If If Check2.Value = Check17.Value Then pre1 = pre1 + 1 End If If Check3.Value = Check18.Value Then pre1 = pre1 + 1 End If End If Check16.Enabled = False Check17.Enabled = False Check18.Enabled = False Image1.Enabled = False End Sub Private Sub Image2_Click() pre2 = 0 If Check19.Value = False And Check20.Value = False And Check21.Value = False Then MsgBox "Debe responder la Pregunta 2", vbCritical, "Cuestionario" Exit Sub Else If Check6.Value = Check19.Value Then pre2 = pre2 + 1 End If If Check5.Value = Check20.Value Then pre2 = pre2 + 1 End If If Check4.Value = Check21.Value Then pre2 = pre2 + 1 End If End If Check19.Enabled = False Check20.Enabled = False Check21.Enabled = False Image2.Enabled = False End Sub Private Sub Image3_Click() pre3 = 0 If Check22.Value = False And Check23.Value = False And Check24.Value = False Then MsgBox "Debe responder la Pregunta 3", vbCritical, "Cuestionario" Exit Sub Else If Check9.Value = Check22.Value Then pre3 = pre3 + 1 End If

If Check8.Value = Check23.Value Then pre3 = pre3 + 1 End If If Check7.Value = Check24.Value Then pre3 = pre3 + 1 End If End If Check22.Enabled = False Check23.Enabled = False Check24.Enabled = False Image3.Enabled = False End Sub Private Sub Image4_Click() pre4 = 0 If Check25.Value = False And Check26.Value = False And Check27.Value = False Then MsgBox "Debe responder la Pregunta 4", vbCritical, "Cuestionario" Exit Sub Else If Check12.Value = Check25.Value Then pre4 = pre4 + 1 End If If Check11.Value = Check26.Value Then pre4 = pre4 + 1 End If If Check10.Value = Check27.Value Then pre4 = pre4 + 1 End If End If Check25.Enabled = False Check26.Enabled = False Check27.Enabled = False Image4.Enabled = False End Sub Private Sub Image5_Click() pre5 = 0 If Check28.Value = False And Check29.Value = False And Check30.Value = False Then MsgBox "Debe responder la Pregunta 5", vbCritical, "Cuestionario" Exit Sub Else If Check15.Value = Check28.Value Then pre5 = pre5 + 1 End If If Check14.Value = Check29.Value Then pre5 = pre5 + 1 End If

If Check13.Value = Check30.Value Then pre5 = pre5 + 1 End If End If Check28.Enabled = False Check29.Enabled = False Check30.Enabled = False Image5.Enabled = False 'llama a la nueva ventana para dar resultados nota = pre1 + pre2 + pre3 + pre4 + pre5 Form5.Label1.Caption = pre1 Form5.Label2.Caption = pre2 Form5.Label3.Caption = pre3 Form5.Label4.Caption = pre4 Form5.Label5.Caption = pre5 Form5.Show MDIForm1.Visible = False Unload Me End Sub

4.3

FUNCIONAMIENTO Y PRUEBAS DEL SISTEMA

A continuacin se detalla el funcionamiento y pruebas realizadas al software interactivo para comprobar los requerimientos del usuario. El software interactivo tiene una sola forma de ingreso, solamente para el usuario.

4.3.1 ACCESO A LA APLICACIN


Cuando el usuario da un clic en tesis.exe aparece la ventana de ingreso en donde se incluye el men principal.

4.3.2 FUNCIONAMIENTO DE LA APLICACIN


En la pantalla principal tenemos la barra de men donde se encuentra las diferentes opciones definidas por el contenido de la materia de Anatoma Microscpica. Por lo tanto al seleccionar una opcin se muestra un men de botones.

Dando un clic en el botn condensadores muestra una nueva pantalla en donde se encuentra la informacin detallada de ese tema.

As podemos seleccionar cualquiera de los temas, y dando un clic en regresar vamos al men principal, para tomar otra opcin.

4.3.3 EXTENSION DE ARCHIVOS


Extensin .exe .jpg .fla .swf Ejecutable Imagen comprimida Archivo flash Animacin flash Tabla #2 :Extensiones de archivos Significado

4.3.4 PRUEBAS DEL SISTEMA


Las pruebas se han realizado con el usuario y con el profesor asesor, las mismas que consistieron en revisar cada una de las opciones, tema por tema para ver si era coherente con el contenido definido en la fase de anlisis. Tambin se trat de visualizar si al final de cada tema era fcil aprender, es decir, como el software puede ayudar en el aprendizaje, adems, de determinar si la informacin entregada era suficiente. Se pudo evaluar el objetivo del software pudiendo determinar el aprendizaje del estudiante con la aplicacin de la evaluacin realizada por el profesor con el banco de preguntas. Las pruebas me sirvieron para recoger los apuntes necesarios para hacer los correctivos antes de implantar el software.

CAPITULO V

CAPITULO V

5 CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
5.1 CONCLUSIONES La creacin de software interactivo abre un gran espectro de desarrollo de sistemas de informacin interactivo para globalizar el conocimiento de una materia determinada y el acceso de todo tipo de persona. La multimedia con todas sus herramientas computacionales facilitan el desarrollo de software educativo. La facilidad de incluir imgenes, animarlas contribuyen a determinar una buena interfaz de usuario. El desarrollo de software interactivo apoya al conocimiento de conceptos bsicos del proceso enseanza aprendizaje, definido en el marco terico. El implementar un mdulo de evaluacin permite identificar con claridad si el sistema contribuye al proceso enseanza aprendizaje.

5.2

RECOMENDACIONES La implementacin de software interactivo en materias especialmente de concepcin terica, apoyaran al mejor conocimiento del proceso enseanza aprendizaje. La globalizacin del conocimiento surte efecto cuando cualquier software educativo puede llegar a manos de personas interesadas en un tema especfico de inters incluido en el sistema. El reconocimiento de la tecnologa educativa como elemento importante en el proceso enseanza aprendizaje hace predecir que la utilizacin de los recursos

informticos ayudarn a los estudiantes a adquirir el conocimiento con mayor facilidad.

CAPITULO VI

CAPITULO VI

6 BIBLIOGRAFIA
6.1 REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

1. J. Rumbaugth, G. Booch, I. Jacobson. El Lenguaje de Modelamiento Unificado. Manual de Referencia. Pearson Educacin S.A. Madrid 2000. 2. Martin Fowler, Kendall Scout. UML Gota a Gota. Addison Wesley. Mexico, 1999. 3. R. Pressman. Ingeniera de Software. Un Enfoque Pragmtico. Quinta Edicin. Espaa. 1994. 4. Informtica Bsica. Tercera Edicin. Mc Graw Hill/Interamericana de Espaa. 1994. 5. Finn Geneser. Atlas Color de Histologa. Editorial Mdica Panamericana. Madrid. 1998.

6.2

LINKS DE INTERNET

1. Manual de Flash http://www.webestilo.com/flash http://www.monografias.com/trabajos6/mafla/mafla.shtml 2. La clula. http://www.monografias.com/trabajos/celula/celula.shtml http://www.kidlink.org/spanish/kidproj-spanish/celula/aulacell.html 3. Proceso de enseanza aprendizaje. Caractersticas http://www.revistainterforum.com/espanol/articulos/090301tecno.html 4. Los tutoriales

http://www.mundotutoriales.com 5. Informacin sobre Soft ware interactivo http://www.sdpt.net/cariogramamanual.htm

ANEXOS

Anexo A. Manual de usuario


Este manual tiene por objeto ser una gua prctica para los usuarios del sistema el mismo que indicar el manejo del software interactivo. El usuario para ejecutar la aplicacin debe hacer clic en Tesis.exe abriendo la ventana de inicio del sistema. La ventana principal tiene los siguientes datos: El nombre de la aplicacin, el nombre del autor y una barra de men en donde se encuentran las diferentes opciones que tiene el sistema, las mismas que detallamos a continuacin.

MEN PRINCIPAL Esta ventana tiene las siguientes opciones para realizar los procesos definidos en el sistema. Podr navegar por los diferentes temas de inters seleccionando la respectiva opcin en la barra de men. A continuacin describiremos cada opcin. MICROSCOPIO 3D Al seleccionar esta opcin aparece una pantalla con las siguientes opciones: VISTA 3D.- Me permite visualizar la imagen de un microscopio en 3 dimensiones OCULARES.- Me permite visualizar y manipular los oculares.

REVOLVER.- Me permite visualizar y manipular el revolver. CONDENSADOR.- Me permite visualizar y manipular el condensador. TORNILLOS.- Me permite visualizar y manipular los tornillos. PLATINAS.- Me permite visualizar y manipular las platinas.

MICROSCOPIO 3D - VISTA 3D Al seleccionar Vista 3D tenemos la siguiente pantalla:

Con un clic en la palabra REGRESAR, regresamos al men Microscopio 3D MICROSCOPIO 3D - OCULARES

Al seleccionar Vista 3D tenemos la siguiente pantalla:

Con un clic en la palabra REGRESAR, regresamos al men Microscopio 3D MICROSCOPIO 3D - REVOLVER Al seleccionar Vista 3D tenemos la siguiente pantalla:

Con un clic en la palabra REGRESAR, regresamos al men Microscopio 3D MICROSCOPIO 3D - CONDENSADOR Al seleccionar Vista 3D tenemos la siguiente pantalla:

Con un clic en la palabra REGRESAR, regresamos al men Microscopio 3D MICROSCOPIO 3D - TORNILLOS Al seleccionar Vista 3D tenemos la siguiente pantalla:

Con un clic en la palabra REGRESAR, regresamos al men Microscopio 3D MICROSCOPIO 3D - PLATINA Al seleccionar Vista 3D tenemos la siguiente pantalla:

Con un clic en la palabra REGRESAR, regresamos al men Microscopio 3D CLULA Al seleccionar esta opcin en el men principal, aparece una pantalla con las siguientes opciones: OOCITO.- Me permite visualizar informacin de los oocitos. CELULAS NERVIOSAS.- Me permite visualizar informacin de las clulas nerviosas CELULAS MUSCULARES.- Me permite visualizar informacin de las clulas musculares. ORGANELAS CELULARES.- Me permite visualizar informacin de las organelas celulares. INCLUSIONES CELULARES.- Me permite visualizar informacin de las inclusiones celulares. NUCLEO.- Me permite visualizar informacin del ncleo.

CLULA OOCITO Al seleccionar esta opcin nos presenta una pantalla con la informacin del oocito

Con un clic en la palabra REGRESAR, regresamos al men Clula CLULA - CELULAS NERVIOSAS Al seleccionar esta opcin nos presenta una pantalla con la informacin de las clulas nerviosas.

Con un clic en la palabra REGRESAR, regresamos al men Clula

CLULA - CELULAS MUSCULARES Al seleccionar esta opcin nos presenta una pantalla con la informacin de las clulas musculares.

Con un clic en la palabra REGRESAR, regresamos al men Clula. CLULA - ORGANELAS CELULARES Al seleccionar esta opcin nos presenta una pantalla con la informacin de las organelas celulares.

Con un clic en la palabra REGRESAR, regresamos al men Clula. CLULA - INCLUSIONES CELULARES Al seleccionar esta opcin nos presenta una pantalla con la informacin de las inclusiones celulares.

Con un clic en la palabra REGRESAR, regresamos al men Clula. CLULA -NUCLEO Al seleccionar esta opcin nos presenta una pantalla con la informacin del ncleo de la clula.

Con un clic en la palabra REGRESAR, regresamos al men Clula. GLANDULAS Al seleccionar esta opcin nos presenta una pantalla con la informacin de las glndulas. Tomando como ejemplo la prstata.

Dando un clic en el botn

, se presenta informacin de la prstata.

Dando un clic en el botn

, se presenta informacin adicional de la prstata.

Dando un clic en el botn

, se presenta informacin adicional de la prstata.

Dando un clic en el botn

, se presenta informacin adicional de la prstata.

Dando un clic en el botn

, se presenta informacin adicional de la prstata.

Dando un clic en el botn

, se presenta informacin adicional de la prstata.

Dando un clic en el botn

, se presenta informacin adicional de la prstata.

Dando un clic en el botn EPITELIO

, podemos regresar a las pantallas anteriores.

Al seleccionar esta opcin en el men principal, aparece una pantalla que trata los diferentes tipos de epitelios dados por las siguientes opciones: CBITO SIMPLE.- Me permite visualizar informacin del cubito simple. CILINDRICO SIMLE.- Me permite visualizar informacin del epitelio cilndrico simple. CILINDRICO SIMPLE CILIADO.- Me permite visualizar informacin del epitelio cilndrico simple ciliado.

CILINDRICO CON BORDE EN CEPILLO.- Me permite visualizar informacin del epitelio cilndrico con borde en cepillo. SEUDOESTRATIFICADO CILIADO.- Me permite visualizar informacin del epitelio seudo estratificado ciliado. SEUDOESTRATIFICACO CON ESTEREOCILLAS.informacin del epitelio seudo estratificado con estereocillas. PLANO CORNEA.- Me permite visualizar informacin del epitelio plano crnea. PLANO ESFAGO.- Me permite visualizar informacin del epitelio plano crnea. PLANO QUERATINIZADO.- Me permite visualizar informacin del epitelio plano queratinizado. CILINDRICO ESTRATICADO.- Me permite visualizar informacin del epitelio cilndrico estratificado. DE TRANSICIN.- Me permite visualizar informacin del epitelio de transicin. EPITELIO - CBITO SIMPLE Al seleccionar esta opcin nos presenta una pantalla con la informacin del epitelio cubito simple. Me permite visualizar

Con un clic en la palabra REGRESAR, regresamos al men Epitelio.

EPITELIO - CILINDRICO SIMLE Al seleccionar esta opcin nos presenta una pantalla con la informacin del epitelio cilndrico simple.

Con un clic en la palabra REGRESAR, regresamos al men Epitelio. EPITELIO - CILINDRICO SIMPLE CILIADO Al seleccionar esta opcin nos presenta una pantalla con la informacin del epitelio cilndrico simple ciliado.

Con un clic en la palabra REGRESAR, regresamos al men Epitelio. EPITELIO - CILINDRICO CON BORDE EN CEPILLO Al seleccionar esta opcin nos presenta una pantalla con la informacin del epitelio cilndrico con borde en cepillo.

Con un clic en la palabra REGRESAR, regresamos al men Epitelio. EPITELIO - SEUDOESTRATIFICADO CILIADO Al seleccionar esta opcin nos presenta una pantalla con la informacin del epitelio seudo estratificado ciliado.

Con un clic en la palabra REGRESAR, regresamos al men Epitelio. EPITELIO - SEUDOESTRATIFICACO CON ESTEREOCILLAS Al seleccionar esta opcin nos presenta una pantalla con la informacin del epitelio seudo estratificado con estereocillas.

Con un clic en la palabra REGRESAR, regresamos al men Epitelio. EPITELIO - PLANO CORNEA Al seleccionar esta opcin nos presenta una pantalla con la informacin del epitelio plano de la crnea.

Con un clic en la palabra REGRESAR, regresamos al men Epitelio. EPITELIO - PLANO ESFAGO Al seleccionar esta opcin nos presenta una pantalla con la informacin del epitelio plano del esfago.

Con un clic en la palabra REGRESAR, regresamos al men Epitelio. EPITELIO - PLANO QUERATINIZADO Al seleccionar esta opcin nos presenta una pantalla con la informacin del epitelio plano queratinizado.

Con un clic en la palabra REGRESAR, regresamos al men Epitelio. EPITELIO - CILINDRICO ESTRATICADO Al seleccionar esta opcin nos presenta una pantalla con la informacin del epitelio cilndrico estratificado.

Con un clic en la palabra REGRESAR, regresamos al men Epitelio. EPITELIO - DE TRANSICIN Al seleccionar esta opcin nos presenta una pantalla con la informacin del epitelio de transicin.

Con un clic en la palabra REGRESAR, regresamos al men Epitelio. TEJIDOS Al seleccionar esta opcin en el men principal, aparece una pantalla con las siguientes opciones: CONTICO.- Me permite visualizar informacin del tejido contico. ESQUELETICO.- Me permite visualizar informacin del tejido esqueltico. MUSCULAR.- Me permite visualizar informacin del tejido muscular.

NERVIOSO.- Me permite visualizar informacin del tejido nervioso.

TEJIDOS - CONTICO Al seleccionar esta opcin nos presenta una pantalla con la informacin del tejido contico.

Dando un clic en el botn

, se presenta informacin adicional del tejido contico.

Dando un clic en el botn

, se presenta informacin adicional del tejido contico.

Dando un clic en el botn

, se presenta informacin adicional del tejido contico.

Dando un clic en el botn

, se presenta informacin adicional del tejido contico.

Dando un clic en el botn TEJIDOS - ESQUELTICO

, podemos regresar a las pantallas anteriores.

Al seleccionar esta opcin nos presenta una pantalla con la informacin del tejido esqueltico.

Dando un clic en el botn esqueltico.

, se presenta informacin adicional del tejido

Dando un clic en el botn esqueltico.

, se presenta informacin adicional del tejido

Dando un clic en el botn TEJIDOS - MUSCULAR

, podemos regresar a las pantallas anteriores.

Al seleccionar esta opcin nos presenta una pantalla con la informacin del tejido muscular.

Dando un clic en el botn muscular.

, se presenta informacin adicional del tejido

Dando un clic en el botn muscular.

, se presenta informacin adicional del tejido

Dando un clic en el botn muscular.

, se presenta informacin adicional del tejido

Dando un clic en el botn TEJIDOS - NERVIOSO

, podemos regresar a las pantallas anteriores.

Al seleccionar esta opcin nos presenta una pantalla con la informacin del tejido nervioso.

Dando un clic en el botn

, se presenta informacin adicional del tejido nervioso.

Dando un clic en el botn

, se presenta informacin adicional del tejido nervioso.

Dando un clic en el botn

, se presenta informacin adicional del tejido nervioso.

Dando un clic en el botn SANGRE

, podemos regresar a las pantallas anteriores.

Nos permite visualizar informacin de las caractersticas de la Sangre y de la Mdula sea, las mismas que se detallan en dos opciones, as;

SANGRE MEDULA OSEA Nos permite ver un video con la informacin de la formacin de clulas sanguneas en el hgado de un feto.

Informacin de la mdula sea primitiva y los vasos sanguneos recin formados:

Informacin de la presencia de reticulocitos en a sangre:

Informacin de un mielocito, eritroblasto basfiloy una clula madre hemopoytica.

Informacin de un promielocito y un mielocito con ms detalle.

Informacin de un metamielocito en cayado y una variedad de mielocitos:

Informacin sobre los eritoblastos policomatfilos y los norboblastos:

Observacin de varios norboblastos:

Clula en metafase de la mitosis:

Informacin de la mdula sea que muestra un megacariobalsto:

Un megacarioblasto visto con mayor nitidez:

Pulse la opcin APARATOS

para mostrar el men de la opcin Sangre.

Esta opcin nos permite visualizar informacin de los diferentes aparatos que tiene nuestro cuerpo humano.

APARATO CIRCULATORIO Esta opcin muestra informacin sobre el corte longitudinal de la pared de la aorta.

Informacin de la tnica ntima, de la tnica media y de la tnica adventicia:

Otra vista de la tnica ntima, de la tnica media y de la tnica adventicia:

Informacin de una tnica media en una arteria elstica:

Informacin que muestra la pared de una arteria muscular:

Corte transversal de una arteria muscular:

Corte transversal de una arteria muscular de bajo calibre:

Visualizacin ms detallada de una arteria muscular de pequeo calibre:

Visualizacin ms detallada de una arteria muscular de pequeo calibre:

Informacin del sistema microvascular:

Informacin de una vena de pequeo calibre parcialmente colapsada:

Corte transversal de una vena de mediano calibre:

Corte tranversal de una vena de gran calibre:

Tnica media delgada en la va linftica colectora:

Informacin del lobulillo heptico:

Pared del ventrculo izquierdo del corazn:

APARATO DIGESTIVO Muestra informacin del aparato digestivo, como es la vista del Corte sagital del labio

Corte de la superficie dorsal de la lengua:

Glndula lingual anterior

Visualizacin de la cavidad nasal, cavidad oral, la lengua y el primordio de u diente de un feto.

Corte transversal de la pared del esfago:

Corte de la pared del estmago:

Corte longitudinal del yeyuno:

Corte del intestino grueso:

Corte del pncreas:

Tejido heptico del cerdo:

APARATO RESPIRATORIO Esta opcin muestra informacin sobre el aparato respiratorio del ser humano.

Mucosa nasal de la regin olfatoria:

Corte longitudinal de la epiglotis:

Visualizacin de la regin de la laringe:

Corte de la pared transversal de la trquea:

Informacin de la mucosa traqueal:

El tejido pulmonar:

APARATO URINARIO Al seleccionar esta opcin usted podr conocer informacin sobre el aparato urinario y todas sus caractersticas:

La corteza y la mdula renal:

Corteza renal en un corpsculo renal:

Informacin de un glomrulo:

Corteza renal en un corpsculo renal ms detallado:

Visualizacin de una parte de la corteza renal:

Corte transversal de la parte externa de la medula renal:

Irrigacin sangunea renal:

Corte longitudinal de la mdula renal por encima de la papila:

Corte transversal de la porcin superior del urter:

APARATO GENITAL Esta opcin muestra informacin de las partes bsicas que componen el aparato genital. Corte transversal del ovario:

Epitelio superficial del ovario:

Folculo primordial de la corteza del ovario:

Folculo primario de la corteza del ovario:

Folculo secundario del ovario:

Corte de la teca de un folculo secundario:

Folculo atrsico y clulas interstisiales:

Cuerpo lteo:

Cuerpo albicans:

La trompa uterina:

Corte transversal de la pared de la vagina:

Vista del testculo:

Vista de la prstata:

Corte transversal del pene:

Corte transversal de la placenta de trmino:

ORGANOS LINFOIDES Nos permite mostrar un video con toda la informacin relacionado con este tema. Por ejemplo partes del Corte Transversal de Amigdala Palatina

Podemos ejecutar el video y nos mostrar informacin con ms detalle de Cortes del Timo de un nio, as:

Informacin del Ganglio linftico, as:

Informacin sobre los Cortes de un Brazo, as:

BUSQUEDA

Esta opcin nos permite visualizar una ayuda en lnea de todas las opciones que tiene el software. Basta con seleccionar una de las opciones y aparecer una ventana con todas las subopciones. La pantalla siguiente muestra las subopciones de la opcin Microscopio 3D:

Al seleccionar la opcin respectiva se muestra la informacin especfica del tema.

EVALUACIN Me permite realizar la evaluacin del aprendizaje realizado por el estudiante a travs del software interactivo. Al seleccionar la opcin Evaluacin se instala el mdulo de preguntas que tiene el software de aprendizaje, as:

Una vez instalado el banco de preguntas aparece la ventana de ingreso a la evaluacin con el siguiente men: Archivo y Salir, as:

La opcin Archivo tiene las siguientes subopciones: Agregar tema, Agregar Preguntas, Modificar Preguntas y Evaluacin EVALUACION - AGREGAR TEMAS Nos permite ingresar nuevos temas para ser tomados en cuenta en la evaluacin.

Al seleccionar esta opcin nos aparece la siguiente pantalla:

Esta pantalla tiene los siguientes campos: Nuevo Tema: aqu ingreso la informacin del nuevo tema. Temas del Cuestionario: Lista de todos los temas ingresados. Botn Nuevo: Para insertar un nuevo tema a la evaluacin Botn Eliminar: Para eliminar un tema seleccionado Botn Salir: Para salir de esta opcin. EVALUACIN - AGREGAR PREGUNTAS Nos permite ingresar nuevas preguntas al banco para la evaluacin.

Tiene la siguiente informacin: Tema: Para seleccionar el tema de las preguntas Pregunta #: Para ingresar el nmero de pregunte Pregunta?: Para ingresar la descripcin de la pregunta. Respuesta A: Para ingresar la primera respuesta a la pregunta. Respuesta B: Para ingresar la segunda respuesta a la pregunta. Respuesta C: Para ingresar la tercera respuesta a la pregunta. Botn Nuevo: Para crear una nueva pregunta. Botn Guardar: Para guardar la pregunta Botn Salir: Para salir de la opcin Agregar Pregunta. EVALUACION - MODIFICAR PREGUNTA Nos permite modificar las preguntas de un determinado tema.

La pantalla tiene la siguiente informacin: Tema: Para seleccionar el tema Pregunta #: Para modificar el nmero de pregunte Pregunta?: Para modificar la descripcin de la pregunta. Respuesta A: Para modificar la primera respuesta a la pregunta. Respuesta B: Para modificar la segunda respuesta a la pregunta. Respuesta C: Para ingresar la tercera respuesta a la pregunta. Botn Modificar: Para modificar la pregunta seleccionada. Botn Guardar: Para guardar la pregunta modificada. Botn Salir: Para salir de la opcin Modificar Pregunta. EVALUACIN - EVALUACIN Nos permite realizar la evaluacin al estudiante.

La pantalla tiene la siguiente informacin: Tema: El tema seleccionado en forma aleatorio. Las preguntas definidas para cada tema. El cuadro para seleccionar la evaluacin. El botn Evaluar: Desactiva la opcin de seleccin en el cuadro

Una vez que se ha dado clic en todas las opciones con el botn Evaluar, aparece una ventana con los resultados respectivos:

Al dar un clic en el botn Ver Resultados se obtiene la calificacin sobre 10 determinando los aciertos efectuados, as:

EVALUACIN - SALIR Nos permite salir de la opcin evaluacin.

Anexo B. Manual del programador


MANUAL DEL PROGRAMADOR INTRODUCCIN Este manual describe detalles tcnicos para las personas que deseen conocer y/o modificar el software interactivo para el aprendizaje de la materia Anatoma Microscpica. Varios detalles tcnicos ya han sido descritos en los captulos III Anlisis, IV desarrollo y V Entrada de Datos y pruebas. Aqu se har referencia a esos detalles. No se busca repetir todos los detalles mencionados en esos captulos sino solamente destacar los ms importantes y complementarlos con detalles para el programador. DESCRIPCIN GENERAL DEL SOFTWARE El software consta de una descripcin de los temas de la materia de Anatoma Microscpica desarrollados en Flash. Incluye imgenes y texto que permiten comprender el tema al cual se ingresa. Forma de Instalacin Para instalar basta insertar el CD y automaticamente se ejecuta el archivo Autorun, el mismo que crea una carpeta con el nombre Tesis Chistian Cisneros en donde se descarga todos los archivos del Sistema.

Para la instalacin se necesita instalar el software Camtasia el cual se encuentra dentro de la carpeta Tesis Cristian Cisnero, ademas del software de Macromedia Flash Player y 30 Mb de espacio disponible en disco. En seguida usted podr ingresar a la aplicacin ejecutando el archivo ejecutable Tesis.exe.

Para el banco de preguntas se necesita ejecutar la opcin de evaluacin la cual nos permite instalar la base de datos creada en Microsoft Access.

Anexo C. Diagrama de Contexto


6 2 ) 7 : $ 5 ( ,1 7( 5 $ &7,92 ' ( $ 3 5 ( 1 ' , = $ - ( ' ( $ 1 $ 72 0 ,$ ' ,$* 5 $ 0 $ ' ( & 2 1 7( ; 72

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Anexo D. Diagrama de Macrofunciones


DIAGRAMA DE MACROFUNCIONES SIAM

Anexo F. Diccionario de datos


SISTEMA Nombre: Cdigo: Software Interactivo de Anatoma Microscpica SIAM

Descripcin: Sistema de informacin cuyo objetivo es apoyar el aprendizaje en la materia de Anatoma Microscpica a los estudiantes de los primeros niveles de la facultad de Medicina de la UTE. ENTIDADES EXTERNAS Nombre: Facultad de Medicina Cdigo:E1 Descripcin: Es la entidad que me entregar informacin sobre los contenidos de la materia Anatoma Microscpica y tambin la bibliografa, folletos, revistas y publicaciones donde se encuentran los temas. Tambin ser el usuario final del sistema. Nombre: Internet Cdigo: E2 Descripcin: Es la entidad en donde conseguir la informacin de los contenidos de los temas que ser parte del software. Nombre: Biblioteca Cdigo: E3 Descripcin: Es la encargada de apoyar con la bibliografa necesaria para ingresar los temas en el sistema. Nombre: Estudiantes Cdigo: E4

Descripcin: Son los estudiantes de la facultad de Medicina que utilizarn el sistema revisando los temas que les interese. Actuarn como usuarios finales. PROCESOS Nombre: Siam Cdigo: P1 Descripcin: Es el proceso principal en donde se ingresa los datos que requiere el sistema para luego entregar la informacin a los usuarios finales. Nombre: Microscopio 3D Cdigo: P1.1 Descripcin: En este proceso se desarrolla la opcin para aprender sobre el microscopio. Nombre: Clula Cdigo: P1.2 Descripcin: En este proceso se dasarolla la opcin para aprender sobre la clula Nombre: Epitelio Cdigo: P1.3 Descripcin: En este proceso se desarrolla la opcin para aprender sobre el Epitelio. Nombre: Tejidos Cdigo: P1.4 Descripcin: En este proceso se desarrolla la opcin para aprender sobre los Tejidos. Nombre: Sangre Cdigo: P1.5 Descripcin: En este proceso se desarrolla la opcin para aprender sobre la sangre. Nombre: Aparatos Cdigo: P1.6

Descripcin: En este proceso se desarrolla la opcin para aprender sobre los aparatos. Nombre: Organos Linfoides Cdigo: P1.7 Descripcin: En este proceso se desarrolla la opcin para aprender sobre los rganos linfoides. Nombre:Piel Cdigo: P1.8 Descripcin: En este proceso se desarrolla la opcin para aprender sobre la piel. Nombre: Glndulas Cdigo: P1.9 Descripcin: En este proceso se desarrolla la opcin para aprender sobre las glndulas. Nombre: Ojo Cdigo: P1.10 Descripcin: En este proceso se desarrolla la opcin para aprender sobre el ojo. Nombre: Odo Cdigo: P1.11 Descripcin: En este proceso se desarrolla la opcin para aprender sobre el odo. Nombre: Evaluacin Cdigo: P1.12 Descripcin: En este proceso se desarrolla la opcin para evaluar el conocimiento del estudiante utilizando un formulario. FLUJO DE DATOS Nombre: Contenidos Cdigo: FD1

Descripcin: Son los datos que sern ingresados al sistema relacionados con los contenidos de la materia. Los temas y subtemas que contendrn esos contenidos. Nombre: Anatoma Cdigo: DF2 Descripcin: Contiene los datos de Internet relacionados con los temas a ser ingresados al sistema de la materia de Anatoma Microscpica. Se buscar en Internet tambin las imagenes que podran ser parte de la enseanza dentro del software. Nombre: Informacin Materia Cdigo: DF3 Descripcin: Contiene datos de la materia de Anatoma Microscpica extrada de los libros que encontremos en la biblioteca de la UTE y que han sido sugeridas por los expertos de la Facultad de Medicina. Nombre: Inform,acin Solicitada Cdigo: DF4 Descripcin: Es la informacin entregada a los estudiantes sobre los temas consultados en el sistema para realizara el aprendizaje respectivo. Dependiendo del tema seleccionado se visualizar la informacin en el software Nombre: Temas Cdigo: DF5 Descripcin: Es la informacin entregada a los usuarios finales sobre los temas que han sido implementados en el sofware, dependiendo de la seleccin que este haga. Nombre: Preguntas Cdigo: DF6 Descripcin: Es la informacin entregada a los usuarios finales con las preguntas referentes a un tema especfico para realizar la evaluacin respectiva.

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