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Un hiperentorno de aprendizaje para la escuela cubana. El software educativo.

El Entrenador

Autores: Msc. Mayenny Linares Ro, Lic. Jorge L. Jimnez Hernndez, Lic. Mayra Quesada Surez , Lic. Donato R. Daz Perdomo4, Lic. Aneddy Cala Hernndez.5 Msc en NTIC en funcin de la Educacin. Licenciada en Matemtica y computacin. Profesor Instructor. Filial Tecnolgica Simn Bolvar. Licenciado en Ingls. Profesor Asistente. Filial Tecnolgica Simn Bolvar. Licenciada en GIS. Profesor Instructor. Filial Tecnolgica Simn Bolvar. 4 Licenciado en Matemtica. Profesor Instructor. Filial Tecnolgica Simn Bolvar. 5 Licenciada en GIS. Profesor Instructor. Filial Tecnolgica Simn Bolvar. Resumen En este trabajo se realiz un estudio descriptivo, de corte longitudinal en la Filial Simn Bolvar de Pinar del Ro, Cuba, durante el 2009 con el objetivo de crear un material bibliogrfico que contenga los diferentes tipos de software educativos partiendo de su estructura y funciones, contribuyendo a una mejor preparacin de los profesores. Se aplic una encuesta a 30 docentes, permitiendo evaluar los conocimientos que tenan los docentes sobre la clasificacin del software educativo. Se utilizaron variables de tipo cualitativa nominal, se emplearon los mtodos de estadstica descriptiva para procesar los resultados, donde se evidenci que los 30 docentes (totalidad de encuestados) lograron dominar las caractersticas del software educativo teniendo en cuenta su clasificacin. Se concluy que los docentes al iniciar el estudio no posean un adecuado nivel de conocimientos, recomendndose utilizar los resultados de este estudio para dar continuidad el proceso de capacitacin de los mismos. Descriptores DICCIONARIO HIPERMEDIA / clasificacin, utilizacin, normas RELACIN ESTRUCTURA-ACTIVIDAD Introduccin Actualmente, existe y se consolida un modelo de enseanza en el que la informtica ocupa un lugar bien definido. Este modelo est estrechamente relacionado con el entorno tecnolgico donde la sociedad se desarrolla, adems el mismo se encuentra en constante evolucin. El anlisis de todo ello, de forma integral, nos permite considerar que la computadora y los materiales de estudio computarizado, entindase software educativos, utilizados por el profesor, coinciden con cada uno de estos elementos incluidos en la definicin. Es decir es un dispositivo de cuyo uso se puede derivar una reconceptualizacin de la enseanza, propicia un

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conocimiento por diferentes vas relacionadas precisamente con la naturaleza de la misma. La computadora y los softwares educativos, como medios de enseanza resulta un eficiente auxiliar del profesor en la preparacin e imparticin de las clases ya que contribuyen a una mayor ganancia metodolgica y a una racionalizacin de las actividades del profesor y los alumnos. No siempre el profesor conoce los diferentes tipos de software educativo y sus funciones, de ah que no hagan un correcto uso y explotacin de los mismos, por lo que nos preguntamos: Cmo contribuir a mejorar los conocimientos por parte de los profesores sobre los software educativos? Si elaborramos un material bibliogrfico que contenga los aspectos relacionados con el software educativo, se elevarn los conocimientos de los profesores sobre su correcto uso y explotacin. De ah que nuestro objetivo general sea: Elaborar un material bibliogrfico que contenga los diferentes tipos de software educativos partiendo de su estructura y funciones, contribuyendo a una mejor preparacin de los profesores. Material y mtodos. Se realiz un estudio analtico con un corte longitudinal, realizada en la Filial de Tecnologa: simn Bolvar de Pinar del Ro. El universo estuvo constituido por 30 profesores que laboran en el centro de forma parcial y permanente. Se aplic una encuesta para determinar los conocimientos que tenan los profesores acerca de los software educativos, lo que permiti confeccionar nuestro material de acuerdo a sus necesidades cognitivas. Se utilizaron variables cualitativas nominales. La encuesta fue diseada con 5 preguntas estructuradas de diferentes maneras. Una vez identificado el nivel de conocimiento, se elabora el material bibliogrfico. Resultados. El mtodo de recogida de informacin empleado, permiti determinar el nivel de conocimiento sobre el software educativo. Tabla1. Nivel de conocimiento sobre el software educativo. Filial de Tecnologa: Simn Bolvar, Pinar del Ro, 2009. Aplicaciones No % Adecuado 3 10,0 Inadecuado 27 90,0 Total 30 100 La tabla 1 muestra los conocimientos sobre el software educativo. Filial de Tecnologa: Simn Bolvar, Pinar del Ro, 2009. En ella el 90,0 % arrojaron datos inadecuados. En la encuesta

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aplicada el 85,0 % de los profesores expresan que es necesaria la realizacin de actividades metodolgicas relacionadas con el tema y el 97,3 % solicita la creacin de un material bibliogrfico que abarque todos las caractersticas de los software educativos, teniendo en cuenta su clasificacin. Discusin. Hoy en da la Informtica como medio de enseanza cuenta con una amplia gama de tipos de programas que pueden ser empleados con mltiples enfoques. Cada uno de estos programas tiene propsitos especficos, dirigidos a contribuir con el desarrollo de diferentes funciones del proceso docente. En dependencia de estas caractersticas del software educativo se ha venido estableciendo una agrupacin y una clasificacin de los mismos tomando como elemento clasificador la funcin que realizan dentro del proceso docente. Es usual encontrar en la literatura clasificaciones como la siguiente: Tutoriales, Entrenadores, Repasadores, Evaluadores, Simuladores, Libros electrnicos, Juegos Instructivos, etc. Propuesta de una arquitectura de confeccin de software educativo. (3) La arquitectura de un software se caracteriza por su flexibilidad a la hora de seleccionar sus componentes y que en general est compuesta por los siguientes estilos: Hipermedia Constituye un soporte bibliogrfico de nuevo tipo. Garantiza una lectura no lineal que se ramifica a partir de anclas multimedia que no son ms que elementos interactivos que generan hiperenlaces con nuevos componentes informativos, que paulatinamente conforman diferentes niveles de asimilacin, a la vez que de manera subliminal generan mapas conceptuales personalizados auspiciando as la atencin de las caractersticas individuales de los educandos. Hoy en da este tipo de lectura no lineal constituye la base fundamental de las estrategias contemporneas de presentacin de la informacin en los modernos soportes de almacenamiento de la informacin digital y constituye un invariante que debe desarrollarse desde las edades ms tempranas, conjuntamente con el desarrollo de habilidades de bsqueda y seleccin. Servicios informticos posibles: Navegacin. Localizacin. Hiperenlaces. Seleccin y exportacin. Impresin. Bsqueda plena a travs de palabra o frase clave. Acceso a otros mdulos. Entrenador-Repasador Est caracterizado por un alto nivel de interactividad. Puede materializarse a travs de sistemas de cuestionarios, planteamientos de problemas a resolver, evaluaciones de control del aprendizaje, empleo de simuladores, etc. Tiene un carcter eminentemente prctico.

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Servicios informticos posibles: Retroalimentacin MM. Evaluacin del desempeo. Control paralelo del trabajo en pareja. Presentacin lineal o aleatoria. Establecimiento de una estrategia de enseanzaaprendizaje. Control de efectividad, tiempo de ejecucin y de intentos de acuerdo con la estrategia definida. Acceso a otros mdulos. Glosario especializado Diccionario terminolgico, opcionalmente ilustrado. Servicios informticos posibles: Definicin. Apoyo MM. Anlisis ortogrfico. Mecanismos de bsqueda. Impresin. Acceso a otros mdulos. . Galera Mdulo que concentra los recursos multimedia (sonido, imagen fija, videos, grficos, etc.), distribuidos a travs del todo el programa. Servicios informticos posibles: Acceso puntual a componentes MM. Puede contener referencias a esquemas, mapas, grficos, formularios, etc. Mecanismos de bsqueda. Acceso a otros mdulos. Tutor Simulador de la actividad del proceso de introduccin de contenidos. Secuencias de voz o imagen del maestro o locutor sincronizada con elementos MM (esquemas, textos, imgenes, diagramas, frmulas, etc.) Servicios informticos posibles: Acceso por secciones, captulos, etc. Repeticin. Navegacin. Pueden emplearse elementos o preguntas que permitan materializar una estrategia de presentacin de la informacin similar a como hace un maestro a travs de dilogos socrticos en el aula. Marcadores. Mecanismos de bsqueda. Impresin.

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Acceso a otros mdulos. Componente ldico Es el juego instructivo en el que se presenta como esencia la idea de aprender jugando. Se caracteriza por la existencia de situaciones metaforizadas en las que existen retos, premios, la combinacin de la habilidad con lo fortuito, existencia de niveles de complejidad, etc. Servicios informticos posibles: Control de resultados de los jugadores. Almacenamiento de estados del juego. Carcter multiusuario. Traza Constituye el registro de la actividad del estudiante. Servicios informticos posibles: Identificacin del estudiante. Fecha y hora de comienzo de la actividad. Duracin de la actividad. Contenidos abordados. Ejercicios realizados, respuestas del alumno y errores cometidos. ndice de efectividad de la tarea. Tiempo consumido en cada actividad. Valoracin general de la actividad. Esquina del maestro Posibilidad de crear una biblioteca virtual para el maestro con documentacin cientficometodolgica actualizada. Ejemplos pueden ser: Recomendaciones metodolgicas para el tratamiento del tema o para el uso del programa como medio de enseanza. Referencias a otros programas educativos que puedan complementarse con el presentado. Artculos de carcter cientfico-metodolgico sobre el tema. Servicios informticos posibles: Navegacin. Localizacin. Hiperenlaces. Seleccin y exportacin. Impresin. Bsqueda plena a travs de palabra o frase clave. Glosario. Para lograr que el aprovechamiento de las computadoras en el proceso docente tenga un papel relevante, se hace necesario dotarlas de un software educativo de calidad, lo que debe medirse en trminos del conocimiento que sean capaces de representar y transmitir. La arquitectura que hemos presentado puede contribuir al logro de este propsito si hacemos una correcta

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seleccin y utilizacin de los mdulos que se necesiten para contribuir a resolver los problemas detectados en el proceso de enseanzaaprendizaje y los enriquezcamos a partir de la experiencia obtenida de su utilizacin. Un entrenador es el software diseado con el propsito de contribuir al desarrollo de una determinada habilidad, intelectual, manual o motora, en el estudiante que lo utiliza. (4) Sistemas entrenadores. Designamos con este nombre al software educativo diseado con el propsito de contribuir al desarrollo de una determinada habilidad, intelectual, manual o motora, en el estudiante que lo utiliza por lo que profundizan en las dos fases finales del aprendizaje: aplicacin y retroalimentacin. Se parte de que los estudiantes cuentan con los conceptos y destrezas que van a practicar. En este tipo de material deben conjugarse diferentes aspectos: 1.- Cantidad de ejercicios 2.- Variedad en los formatos 3.- Niveles en los ejercicios 4.- Seleccin de ejercicios 5.- Motivacin 6.- Creacin de expectativas 7.- Sistema de refuerzo y retroinformacin. 8.- Retroalimentacin Como se conoce, la fijacin de la informacin se basa en la repeticin de la prctica, esto ltimo es lo que permite al estudiante alcanzar las habilidades necesarias proporcionndole entre otros: facilidad, seguridad y velocidad en la interpretacin y resolucin de los problemas planteados. Por ello estos programas poseen gran potencial para incrementar la eficiencia y la efectividad de un entrenamiento ya que permiten enfatizar la prctica en ejercicios en los cuales el estudiante puede tener determinada dificultad para resolver, cosa que no es posible en los manuales de prctica. Adems, permiten clasificar los ejercicios por dificultad y brindan la posibilidad de que el estudiante comience por los ejercicios ms fciles y mientras se entrena va aumentando el grado de dificultad de los ejercicios. Tambin permiten el desarrollo de determinados tipos de habilidades, donde el estudiante tiene el control de todas las acciones; en l no se realiza una conduccin del proceso aprendizaje, pues el alumno decide la tarea en la que desea entrenarse. A continuacin se muestra una probable estructura de un entrenador (4) Aunque otros autores (1) proponen la siguiente alternativa como esquema: En la seccin introductoria se debe considerar: La forma de controlar al estudiante en su actuacin.

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Analizar si este estudiante ha tenido una actuacin anterior y cmo fue la misma. Hay tres procesos que se dan por ligados: 1) La seleccin del artculo o tema, cuyas caractersticas son: El tipo de tema que se va a desarrollar. La utilizacin de grficos, imgenes, animaciones, etc. Nivel de dificultad del tema en cuestin teniendo presente conservar el nivel de dificultad constante, basarlo en el desarrollo del estudiante y en la misma medida que vaya venciendo un nivel ir incrementando los mismos. Mantener una secuencia lgica de pasos para pasar de un tema a otro. Considerar una forma de generacin a travs de un algoritmo que permita obtener los temas. Para seleccionar los temas se pueden considerar si los mismos van a obtenerse aleatoriamente o tomados de una cola organizada o algn otro mtodo que nos permita esta seleccin. 2) Para establecer las preguntas y juzgar las respuestas dadas por el estudiante se deben tener en cuenta los mismos principios que para un tutorial siempre pensando que estamos desarrollando un sistema entrenador y que por tanto varan los objetivos. En el caso de la retroalimentacin hay que profundizar en el aspecto motivacional del estudiante el cual puede estar dado por: La competencia que a su vez puede ser contra otros estudiantes, contra la computadora, contra l o contra reloj. Empleo de mltiples modos de pantallas y variedad de las mismas. Refuerzos adjuntos (por ejemplo otras actuaciones dentro del entrenamiento). Longitud o tiempo de la sesin de entrenamiento, la cual no debe exceder los 45 minutos, considerndose por muchos especialistas que para los nios estas deben durar como mximo 25 minutos y para el resto entre 30 y 45 minutos. En la ltima etapa, puede ocurrir un cierre del entrenador, en este caso, la actuacin del estudiante debe ser almacenada como constancia de su desarrollo por el mismo, adems de darse las conclusiones. Igualmente puede ocurrir que se pase a otro nivel de dificultad de acuerdo a lo que est programado. Los entrenadores presentan un enfoque algortmico. Puede decirse que bajo este enfoque se da una educacin controlada por el diseador. Estos deben contar con un mdulo maestro o entrenador que tambin debe ser capaz de identificar y caracterizar al estudiante que lo emplea y seguir su estrategia de entrenamiento de acuerdo a sus capacidades y programa. Otra de sus caractersticas es la base de conocimientos del entrenador que debe incluir un conjunto estructurado de ejercicios o tareas que deben ser presentadas por el entrenador las cuales deben estar convenientemente relacionadas con los conocimientos de la base, de forma que el entrenador sea capaz tambin de auxiliar al estudiante con el conocimiento necesario para solucionar cada ejercicio. Conclusiones

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El software educativo es un recurso que facilita el desarrollo del proceso de enseanza y aprendizaje. Estos pueden ser utilizados con diferentes propsitos, dependiendo del objetivo trazado para lo que se establecen diferentes clasificaciones atendiendo a sus funciones especficas. Dentro de los software educativos se encuentra el entrenador, el cual tiene como objetivo especfico, el desarrollo de habilidades, aspecto este muy importante en el estudio de la Informtica o de asignaturas en las que la modalidad principal de la organizacin del procedo docente educativo sea la clase encuentro y dentro de ella la clase prctica. Referencias Bibliogrficas 1. Barrio M. Universalizacin de la Universidad. Una nueva forma de aportar felicidad. Cuba; 2004. 2. Castellanos Simona D. La comprensin de los procesos del aprendizaje: apuntes para un marco conceptual.Cuba; 1999. 3. Comisin de Planes y Programas formada al efecto e Integrada por compaeros de: UCI, FORDES, Correos de Cuba por el MIC, CUJAE por el MES, ISPETP, ISPEJV, DFPPP, ETP por el MINED. Plan de Estudio y Programas para los nuevos Politcnicos de Informtica. Cuba; 2005. 4. De Armas Ramrez N, Lorences Gonzlez J, Perdomo Vzquez JM. Caracterizacin y diseo de los resultados cientficos como aportes de la investigacin educativa. Cuba: Editora Flix Varela; 2004 5. Miqueo Domnguez J. Entrenador matemtico para la geometra plana que se imparte en la enseanza general media. [Tesis]. Pinar del Ro: Instituto Superior Pedaggico:"Rafael Mara de Mendive"; 1998 6. Nocedo de Len I, Castellanos Simona B, Garca Batista G, Advine Fernndez F, Gonzlez Dosil C, Gort Snchez M, Ruiz Aguilera A, Minujn Zmud AF, Valera Alfonso O. Metodologa de la investigacin educacional. Cuba: Editorial Pueblo y Educacin; 2002. 7. Ramos Rivero P. De Los Telenios A Los Cibernios. Mutaciones En El Entorno Hipermedial. La Habana; 2006. 8. Rodrguez Pieiro AJ. Entrenador para la Geometra Descriptiva. [Tesis]. La Habana; 1997.

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