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Diseo Grafico

Unidad 2: Tcnicas de edicin

NDICE

2 Tcnicas de edicin
2.1. Introduccin

2.2. Diseo vectorial

2.2.1. Diferencias entre mapas de bits e imgenes vectoriales

2.2.2. Usos

2.3. Edicin de imagen digital

2.3.1. Tipos de archivos: jpg, tiff, gif, png

2.3.2. Usos

2.4. Maquetacin de contenidos

2.4.1. Tablas vs. Capas. HTML vs. XHTML

2.4.2. Maquetacin XHTML+CSS. Algunas etiquetas

CONCLUSIONES

BIBLIOGRAFA

2 Tcnicas de edicin
2.1. Introduccin

A lo largo de esta unidad didctica, y ya con una base consolidada, comenzaremos a tratar la informacin del curso de una manera ms detallada, haciendo hincapi en conceptos concretos y seleccionando sus mejores usos. De esta manera, vamos a conocer las diferencias especficas que existen entre los diferentes tipos de archivos de imgenes digitales, as como sus usos ms indicados ya que existen diferencias insalvables entre los diferentes formatos que hacen que stos sean ms recomendables para unos fines que para otros. Tambin analizaremos los elementos que hacen diferentes a una imagen vectorial y a un mapa de bits, y como no, tendremos la oportunidad de aprender el significado de estos conceptos y averiguar en qu situaciones ser mejor utilizar uno de estos formatos antes que el otro y viceversa. Ya al final de la unidad, nos introduciremos de manera algo ms tcnica en el terreno de las pginas web y su estructura interna, lo que las compone y las hace funcionar. Conoceremos algunos de los principales lenguajes de programacin y la manera de aplicarlos.

Diseo vectorial El diseo vectorial o el diseo basado en objetos, como tambin se lo conoce, es el origen de uno de los dos tipos de imgenes con el que nos podremos encontrar, que son las imgenes de mapa de bits y las imgenes vectoriales. Obviamente el diseo vectorial dar lugar a imgenes vectoriales, o basadas en objetos. stas son bastante ms simples que los mapas de bits, ya que se representan y se guardan mediante una serie de trazos geomtricos que son definidos por un conjunto de clculos y frmulas matemticas, toman una serie de puntos y coordenadas dentro de la imagen como referencia para construir la totalidad de la misma. Por lo tanto, mientras que a en un mapa de bits la imagen se construye pxel a pxel (unidad mnima que compone la imagen y que veremos detallada seguidamente), una imagen vectorial se compone de puntos, lneas rectas, curvas, etc. Que pueden actuar por si solas o formando objetos o figuras ms complejas y que se definen matemticamente. Tomemos por ejemplo una lnea, que se define en un mapa de bits por una serie de pxeles de determinadas propiedades (color, posicin, etc.), en un grfico vectorial se definir por medio de la posicin de un punto de origen, la posicin de otro punto final, y una funcin que describe el camino entre los dos (si es recta, o si es curva y como es esa curva). Por analoga, definiremos un crculo simplemente mediante la posicin de su centro (mediante la definicin de unas coordenadas x, y) y la longitud de su radio (r en cm, mm, pxeles, etc.). Cada uno de estos vectores est formado por una lnea que constituye su contorno, con un color y grosos determinados, y un relleno de color determinado tambin. Estas caractersticas, tanto del contorno (o tambin llamado filete) como del relleno, son totalmente editables en cualquier momento del proceso de diseo y/o composicin de la imagen. Un archivo vectorial, ser entonces una lista de datos cifrados que describe y hace referencia a cada uno de los vectores que lo componen, que definen posiciones y propiedades de los mismos. El eje del diseo vectorial son las llamadas Curvas Bzier. Su creador Pierre Bzier, bajo encargo de Renault, desarroll una familia de curvas representables mediante frmulas

matemticas (curvas de tercer grado) que pudiesen ser aplicadas en los suaves y elegantes diseos automovilsticos de la poca (aos 70). Podemos definir una Curva Bzier con cuatro puntos, que son: el punto de inicio, el punto final (tambin denominados nodos o puntos de anclaje), y dos puntos de control (tiradores, manejadores) invisibles en el vector final, y que definen la forma de la curva. Para modificarla basta con cambiar de posicin uno de los nodos o uno de sus tiradores. Se manejan muy fcilmente y son de lnea elegante y desarrollo suave, se adaptan a casi cualquier forma posible as que son muy adecuadas para su uso en el diseo de logotipos, iconos o simplemente para copiar una figura (trazar). Muy verstiles, pueden adoptar desde curvaturas de gran suavidad, prcticamente lneas rectas, hasta curvas muy cerradas y de formas complejas, as como los valores intermedios entre estas dos.

2.2.1. Diferencias entre mapas de bits e imgenes vectoriales Podemos representar las imgenes de dos maneras muy diferentes: mapas de bits e imgenes vectoriales. Mapas de bits:

En un mapa de bits, la imagen que representamos est formada por una serie de diminutos cuadrados de diferentes colores que se denominan pxeles. A su vez cada pxel est formado por bits de informacin. Las imgenes en mapa de bits son fciles de tratar, al menos con lo que respecta a las imgenes vectoriales. Cuentan con la ventaja de tener una mayor resolucin y, por lo tanto, un mayor detalle, pero a su vez esto es motivo de que tengan un tamao mucho mayor. Si disminuimos esta resolucin para ganar ligereza en el tamao perderemos calidad, y tambin la perderemos si aumentamos las dimensiones de la imagen original; ir de forma proporcional a este aumento. No ser nada recomendable imprimir, por ejemplo, una imagen de este tipo a mayor resolucin de la que posee, ya que tambin sufrir una notable prdida de calidad, aunque esta vez sea en papel y no en pantalla donde la apreciaremos. El tamao de estas imgenes viene dado por el nmero de bytes que ocupan los archivos que las contienen. Algunos trminos a tener en cuenta en lo que respecta a las imgenes de mapa de bits: - El pxel es la unidad mnima de la que se componen estas imgenes. Las imgenes se componen de pxeles; las cmaras digitales, tanto de vdeo como fotogrficas, capturan las imgenes en pxeles; los monitores visualizan las imgenes en pxeles. Cuantos ms pxeles contengan las imgenes, mayores sern su definicin y los detalles que nos pueda mostrar. - La resolucin es el detalle de una imagen digital, ya la hayamos obtenido mediante un escner, un cmara o est en nuestras manos ya impresa. Esta resolucin viene expresada en dos unidades de medida similares pero diferentes: ppp o pxeles por pulgada (ppi pixels per inch en ingls) y ppp o puntos por pulgada (dpi dots per inch en ingls). Utilizaremos los pxeles cuando hagamos referencia a la resolucin de una imagen en pantalla y utilizaremos los puntos cuando hagamos referencia a la resolucin de una imagen ya impresa. Cuantos ms pxeles o puntos en lnea uno detrs de otro y todos seguidos, haya en una pulgada (2,54 cm), mayor calidad obtendremos de nuestra imagen.

La profundidad de color se refiere a la cantidad de bits que se necesitan para representar un pxel en una imagen. Una mayor cantidad de colores en la imagen vendrn dados por una mayor profundidad en bits. Un bit tienen los pxeles de una imagen en blanco y negro puros (sin grises intermedios), es decir, el pxel slo puede ser o blanco o negro. Cuando pasamos al siguiente nivel de profundidad en los colores de los pxeles, es decir, 2 bits, doblamos la cantidad de colores disponibles en la imagen. Esto sera: 1 bit 2 colores, 2 bits 4 colores, 3 bits 8 colores, 4 bits 16 colores y as sucesivamente. Una imagen con una profundidad de color de 8 bits, dispondr de una gama de 256 colores (en una imagen a color) o 256 tonos de grises (en una imagen en escala de grises). sta es la profundidad indicada para grficos e imgenes destinados a al web, profundidades mayores como pueden ser la de 24 bits que producir 16,7 millones de colores es la que utilizan las aplicaciones de tratamiento de imgenes digitales y con la que conseguimos un realismo equivalente al fotogrfico. Profundidades superiores a esta ltima como la de 36 bits, aunque proporciona gamas de miles de millones de colores, con un detalle extraordinario y una claridad excelente, no son usadas de manera general ya que se reservan al terreno profesional. Un escner profesional funcionar con una profundidad de color semejante. Imgenes (grficos) vectoriales:

A diferencia de los mapas de bits, a las imgenes vectoriales no las componen unidades diminutas sino que, como veamos antes, las forman objetos de formas y colores que definen una serie de frmulas matemticas de gran complejidad. Cuentan con la gran ventaja de no sufrir prdida alguna si las ampliamos y los archivos que las contienen ocupan muy poco espacio, sobre todo si los comparamos a los mapas de bits. Por el contrario, son bastante ms difciles de crear y tratar que los mapas de bits y nunca nos ofrecern el realismo que estos llegan a tener. Compondremos nuestras imgenes vectoriales a partir de crculos, cuadrados, tringulos, polgonos en general y cualquier forma que se nos antoje. Estas sern las bases de nuestra imagen, de nuestro dibujo vectorial, o mejor dicho, ilustracin vectorial. Todas estas figuras estarn formadas por una serie de trazados, de fcil manejo, y que se almacenan en un espacio muy reducido. No se ven afectados por la resolucin ni el tamao ya que al depender de formulas matemticas, la multiplicacin o divisin del conjunto de estas no afecta de manera alguna al aspecto de nuestra imagen.

2.2.2. Usos Podemos deducir que, para realizar dibujos lineales o grficos de formas ntidas, como podran ser perfectamente un plano o un mapa nos deberemos decantar por una imagen vectorial. Sern formas editables y escalables, sin prdida de calidad. Si por el contrario perseguimos el realismo o la variedad, los juegos de colores caprichosos y las formas ms naturales elegiremos el mapa de bits como lienzo para plasmar nuestra obra. Aunque como siempre, la experimentacin y la creatividad no conocen normas ni lmites visibles, as que nadie debera estar sujeto a normas o elecciones predefinidas a la hora de escoger su mtodo de trabajo. Podemos decidir representar un rostro con vectores y un cubo con pxeles, es nuestra eleccin. De hecho, los programas de ilustracin vectorial actuales cuentan con una gran cantidad de opciones y herramientas que harn posible que una ilustracin vectorial pueda alcanzar un alto grado de realismo, eso s, con una gran carga de trabajo por nuestra parte. De todas maneras podemos establecer una serie de usos para cada tipo de imagen, siempre en sentido orientativo y a modo de consejo. Una imagen de formas contorneadas y colores planos debera ser vectorial ya que se ajusta a los usos y posibilidades que esta nos ofrece, por el contrario una fotografa necesita de las posibilidades que ofrecen los mapas de bits para representarse en toda su magnitud.

2.3.

Edicin de imagen digital

La edicin de imgenes digitales surge de la continua necesidad, ya sea por eso mismo por necesidad o simplemente por pura devocin, que tenemos de mejorar o de cambiar nuestras imgenes. Si tenemos una imagen que esta daada, nos gustar intentar, y ms an, conseguir arreglarla, si nuestra imagen presenta unos colores poco adecuados querremos corregir esa falta y as en interminables ocasiones buscaremos esas mejoras, esos arreglos y/o cambios. En una fotografa convencional, intervenir sobre ella exige de una larga y laboriosa dedicacin sin mencionar un gran nivel de experiencia y conocimientos sobre el tema. No obstante, la imagen digital, nos ofrece un gran nmero de medios y posibilidades de gran efectividad y relativa sencillez de manejo y aplicacin con las que podremos retocar, combinar, cambiar, borrar una determinada parte o por el contrario incluso aadirla. Podremos realizar todas aquellas tcnicas de retoques posibles en la fotografa tradicional y aadiremos muchsimas ms solo posibles en un formato digital. Programas de edicin de imgenes digitales, o retoque fotogrfico, como el archiconocido Adobe Photoshop que veremos ms adelante, cuentan con toda una extensa gama de controles y herramientas para actuar sobre las imgenes. Todos estos controles y herramientas se basan en un principio de gran sencillez, ya que simplemente se limitan a cambiar de una u otra forma los pxeles que forman nuestra imagen de una manera individual o por grupos que nosotros definiremos. As podremos, por ejemplo, actuar sobre el brillo de un pxel o un grupo de ellos aclarando u oscureciendo el valor del mismo, podremos desaturar su color hasta obtener gris, etc.

2.3.1. Tipos de archivos: jpg, tiff, gif, png Cuando queramos almacenar nuestras imgenes digitales, deberemos escoger entre varios formatos en los que las distintas informaciones de tono, brillo, contraste, etc. va a ser recogida y codificada. De entre todos estos formatos, los habr con prdida o sin ella. La prdida no es otra cosa que una disminucin de la calidad, del detalle de la imagen, esto viene dado por la compresin a la que es sometido ese archivo una vez es guardado. Por lo tanto los formatos de archivo con prdida comprimirn nuestra imagen (menos tamao) y los formatos sin prdida la mantendrn tal cual. En determinadas ocasiones nos interesar una u otra cualidad. Por ejemplo, para una imagen que vayamos a incluir en una pgina web, buscaremos el menor tamao posible (respetando un mnimo de calidad claro est), en cambio con una imagen que vayamos a utilizar en un trabajo impreso, lo que demandaremos de ella es que tenga la mayor calidad posible, por lo tanto ocupar mucho ms espacio, pero este, por regla general, no ser motivo de preocupacin. A continuacin, podemos ver en profundidad las caractersticas y posibilidades de los formatos de imagen ms comunes: JPG/ jpg o jpeg (Joint Photographic Experts Group):

ste es uno de los formatos de imagen ms comunes y extendidos globalmente. Es un formato de compresin, con esto queremos decir que cuando guardemos una imagen con este formato perderemos cierto detalle en mayor o menor medida, que vendr dada por el grado de compresin que le apliquemos. No obstante, este formato nos ofrece una relacin de tamao/calidad inmejorables. Soporta 16 millones de colores. Es ideal para imgenes de grandes dimensiones, sobre todo en la web. Como gran inconveniente, cada vez que guardemos el archivo, disminuir su calidad, por lo

que ser conveniente que siempre contemos con una copia del original en un formato de calidad y que no comprima ni dae a la imagen, como puede ser un tif. TIF/tif o tiff (Tagged ImageFile Format):

Con este formato podemos generar archivos bastante grandes pero con una excelente calidad de imagen. Los archivos tif soportarn cualquier profundidad de color en la imagen de 1 a 32 bits y sin duda es, el formato ideal si queremos editar y/o posteriormente imprimir una imagen. Conservar nuestras imgenes originales con una calidad perfecta ya que no comprime ni daa la informacin. No obstante este grado de calidad supone un gran tamao y esto en muchas ocasiones nos plantear algn que otro problema. Lo ideal ser entonces guardar un original en tif y a partir de l trabajar con copias del mismo en jpg. GIF/gif (Graphics Interchange Format):

Un formato diseado con el propsito de comprimir imgenes y grficos para ordenador. Los archivos en formato gif nos mostrarn bordes ntidos y no experimentarn una gran perdida de calidad. Soportan hasta 256 colores en su menor ndice de compresin. Son ideales para la web, si bien los utilizaremos en grficos de pequeo tamao, ya que no son nada convenientes para usar con fotografas de mayor tamao y calidad, y de ninguna manera para archivar originales. Como gran caracterstica cuentan con la posibilidad de ser animados, es decir, podemos crear un archivo gif a partir de una serie de imgenes a modo de fotogramas de una pelcula que luego visualizaremos de manera continua y repetida. PNG/png (Portable Network Graphics): Es el formato ms moderno que, podramos decir, es una evolucin del gif. Soporta miles de colores y el formato de compresin que utiliza es de alta calidad. Ofrece una mejora sustancial en los efectos de transparencia en lo que respecta a la figura del fondo, por ello no necesita un color de fondo, detalle que hace mucho ms llevadera su inclusin en pginas web. Cuenta con una correccin de la gama y el brillo automtica que aplica cuando detecta el tipo de monitor en el que se est representando la imagen, por lo tanto, es ideal para los diseadores ya que, en diferentes monitores, se representar de una manera prcticamente idntica a la que ha sido creada. Adems de todas estas ventajas, permite incluir una serie de notas en la misma imagen, como por ejemplo, datos de inters o Copyright del autor.

2.3.2. Usos Cada uno de estos diferentes formatos de imagen tiene una serie de usos que son altamente recomendados, ya que cada formato ofrece una serie de cualidades y posibilidades que se deben de ajustar a cada necesidad en todo momento. As pues, podemos establecer las siguientes relaciones: - JPG: lo usaremos para guardar imgenes grandes (fotografas, ilustraciones, etc.) una vez estn ya tratadas y sobre todo si queremos publicarlas en la web. Usos indicados: Web esttica y almacenaje masivo. - TIF: usaremos este formato para guardar imgenes originales. Imgenes grandes (fotografas, ilustraciones, etc.), ya tratadas y que deban ser almacenadas y/o queramos imprimir.

Usos indicados: Imprenta y almacenaje selectivo. - GIF: este formato ser ideal para guardar pequeos grficos y/o animaciones destinadas a Internet que no requieran de una gran profundidad de color ni detalles pero si de nitidez. Usos indicados: Web, tanto esttica como animada. - PNG: una opcin a considerar frente a los jpgs y gifs, ya que cuenta con las cualidades de ambos y prcticamente ninguno de sus inconvenientes. Incluso nos ofrece alguna que otra innovacin y mejora de gran inters. No obstante este formato no permite la animacin como lo hacen los gifs. Usos indicados: Web esttica.

2.4.

Maquetacin de contenidos

Llamamos maquetar al proceso de posicionar y colocar los contenidos a la manera y forma de nuestra eleccin. Podramos llamarlo tambin disear, slo que hay algo que los diferencia de manera clara y concisa: en el diseo debemos crear una serie de elementos y en la maquetacin nos limitamos a colocar esos elementos ya creados con anterioridad.

2.4.1. Tablas vs. Capas. HTML vs. XHTML En lo que respecta a las pginas web, para llevar a cabo ese posicionamiento podemos servirnos de dos herramientas que son: - Tablas: vienen definidas dentro del lenguaje de programacin HTML y las insertamos y posicionamos por medio de la etiqueta <table>. - Capas: se sirven del lenguaje de programacin XHTML, las insertamos gracias a la etiqueta <div> y posicionamos mediante el asignamiento de hojas de estilo (CSS). Una tabla consiste en un conjunto de celdas organizadas dentro de las cuales podemos alojar distintos contenidos. La maquetacin por tablas y HTML es ms tradicional, y hoy en da se hace un mayor uso de la maquetacin por capas y XHTML ya que se obtienen resultados ms ptimos, no obstante las primeras siguen siendo igual de vlidas. Las tablas son ms indicadas para mostrar datos simplemente, por lo que a un principiante le ser ms sencillo maquetar con ellas, ya que de una manera rpida y fcil posicionar los elementos donde le convenga con mayor o menor exactitud. No obstante, utilizadas para maquetar, las tablas complicarn el cdigo del lenguaje de programacin de la pgina, y formarn una maraa de etiquetas y datos a la que ser algo difcil acceder. Obviamente, y siendo una evolucin moderna como es, la maquetacin por capas y css es mejor en general para todo. Actualmente se ha convertido en el estndar web y su uso por los desarrolladores es generalizado, aunque esto no significa que las tablas hayan desaparecido por completo.

Las limitaciones del lenguaje HTML y las tablas a la hora de dar forma a una pgina web han sido los causantes del desarrollo de diferentes tcnicas como son las capas, el xhtml y sobre todo la aparicin de las CSS. En principio los escasos contenidos de las webs (slo texto) no suponan ningn problema para el eficaz lenguaje de programacin HTML, pero con el paso del tiempo, el grandioso enriquecimiento de la web y la implantacin de nuevos sistemas, posibilidades y medios han hecho necesaria la aparicin de un vehculo que ofrezca muchas ms posibilidades y mayor eficacia a la hora de mostrar toda esta informacin. Por lo tanto, y mediante las capas, podremos expresarnos libremente en la web ya que una capa no tiene lmites o bordes como las celdas, podremos colocar los objetos y la informacin que estimemos oportuna dando simplemente una serie de coordenadas que definan la posicin de los elementos dentro de esa capa, y como su propio nombre indica, podremos superponer varias de ellas, cada cual con sus propios elementos, unas encima de las otras. Los diferentes lenguajes, as como las tablas y las capas, se complementan y utilizan conjuntamente para obtener los mejores resultados posibles.

2.4.2. Maquetacin XHTML+CSS. Algunas etiquetas Las CSS o Cascade Style Sheets son conjuntos de informacin que definen, mediante un lenguaje especial, la manera en la que presentaremos nuestra web (con una sola accin podemos definir el estilo de toda nuestra web al completo), una sola pgina de la misma (mediante un pequeo fragmento de cdigo en la cabecera), una sola porcin de la pgina (mediante un pequeo fragmento de cdigo situado en una parte concreta) o simplemente una etiqueta del cdigo que forma nuestra pgina (acompaando a la etiqueta el cdigo puede, por ejemplo, definir varios tipos de prrafos, en los que vare el color, los mrgenes, etc.). Esta tecnologa nos ofrece un gran potencial, ya que dnde antes el HTML se quedaba corto para maquetar pginas y los diseadores deban recurrir a trucos y artimaas varias para conseguir los resultados que perseguan y no siempre de manera exacta, ahora gracias a las CSS obtienen resultados mucho ms exactos y acordes a sus deseos. Con las CSS disponemos de una serie de herramientas que nos permiten definir infinidad de parmetros como pueden ser la distancia entre las lneas de un documento, la posicin exacta de elemento e infinidad de ajustes en los mrgenes, los estilos de texto, etc. Mientras que con el HTML solamente podemos definir medidas y distancias en nuestras pginas con pxeles y porcentajes, con el XHTML y las CSS podemos establecerlas adems en pulgadas, puntos y centmetros. Todo esto es de gran ayuda a la hora de maquetar una pgina cuyos contenidos se pretendan visualizar de manera similar en diferentes plataformas. Al ser de aparicin reciente, al menos relativamente, tendremos algn que otro problema para visualizar todos estos contenidos en diferentes navegadores. Por ejemplo, slo las versiones superiores a la 4 de Netscape Navigator o a la 3 de Microsoft Internet Explorer son capaces de comprender y, por lo tanto, interpretar cdigo en CSS. Adems a distintos navegadores distintas funciones para las mismas hojas de estilo (CSS), por ejemplo, nos ser totalmente imposible ver capas con Microsoft Internet Explorer 3. Deberemos utilizar todo esto con sumo cuidado ya que sino muchos usuarios no podrn visualizar en sus respectivos equipos los diferentes formatos que apliquemos a nuestras pginas con CSS. Para definir pequeas partes de nuestra pgina utilizaremos la etiqueta <SPAN>; acompaada de su atributo <style> indicamos en lenguaje CSS las caractersticas de diferentes estilos que aplicar a un texto.

Vamos a aplicar esto en una frase en la que determinadas palabras irn de color azul: <p> El <SPAN style="color:blue">cielo</SPAN> style="color:blue">azul</SPAN>. </p> Obtendremos: El cielo es de color azul. Podemos observar que con la etiqueta <p> comenzamos un prrafo y con la etiqueta </p> lo cerramos. Para definir un estilo en una parte de la pgina nos ayudaremos de la etiqueta <DIV>, con ella definiremos partes de la pgina y con el atributo <style> aplicaremos los diferentes estilos de una sola vez a esas partes. As tendremos como ejemplo: <div style="color:#000099; font-weight:bold"> <h3>Este texto de ejemplo va en <i>azul y negrita.</i></h3> <p> Como no hemos cerrado la etiqueta div, permanece el estilo. </p> </div> Obtendremos: Este texto de ejemplo va en azul y negrita. Como no hemos cerrado la etiqueta div, permanece el estilo. Con color:#000099 asignamos el color azul brillante del texto. Con font-weight:bold le decimos que ese texto debe de ir en negrita. La etiqueta <h3> le indica el tamao del texto. Y la etiqueta <i> hace que el texto vaya en cursiva. Como podemos observar a todo lo que vaya dentro de la etiqueta automticamente le es aplicado el formato de texto azul y negrita. <div> (de la capa)

es

de

color

<SPAN

CONCLUSIONES Al trmino de esta unidad, algo ms tcnica, sabemos distinguir las diferencias entre imgenes de mapas de bits e imgenes vectoriales y sabemos cundo es mejor utilizar una u otra. Dentro de los mapas de bits hemos visto y conocido los principales formatos en los que guardar nuestras imgenes as como las caractersticas y diferencias que los hacen nicos e indicados para diferentes usos y ocasiones. Nos hemos adentrado en el nada fcil mundo de la programacin de pginas web que, aunque ahora nos parezca algo confuso y alocado, veremos como poco a poco ir tomando forma y comenzaremos a dominarlo y aplicarlo de manera satisfactoria. En la siguiente unidad pasaremos a ver de una manera ms concreta los diferentes programas tanto de tratamiento de imgenes como de diseo web, de los que nos podremos servir para llevar a cabo nuestros diferentes proyectos.

BIBLIOGRAFA

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