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Competencias docentes para la Educacin Media Superior Mdulo 3.

Propuesta de intervencin Evaluacin de material educativo1


Para conocer las caractersticas de un material educativo el profesor deber leer el manual e interactuar con l, con el propsito de determinar sus objetivos, los contenidos, el planteamiento didctico, el tipo de actividades que presenta, la calidad tcnica..., es decir, deber realizar una evaluacin. Al seleccionar un material para utilizarlo en una determinada situacin educativa hay que considerar dos aspectos fundamentales: sus caractersticas y su adecuacin al contexto en el que se quiere utilizar. Para facilitar esta evaluacin objetiva de las caractersticas de un material educativo, se propone una ficha de evaluacin que permitir recoger los rasgos principales del programa y algunas valoraciones sobre sus aspectos tcnicos, pedaggicos y funcionales. Contenido (temas, reas curriculares...) Destinatarios (criterios basados en niveles educativos, edad, conocimientos previos...) Estructura: tutorial (lineal, ramificado o abierto), base de datos, simulador, constructor, herramienta. Base de datos: cerrada, abierta (modificable) Medios que integra: convencional, hipertexto, multimedia, hipermedia, realidad virtual. Inteligencia: convencional, experto (inteligencia artificial) Objetivos educativos: conceptuales, procedimentales, actitudinales. Actividades cognitivas: control psicomotriz, observacin, memorizacin, evocacin, comprensin, interpretacin, comparacin, relacin (clasificacin, ordenacin), anlisis, sntesis, clculo, razonamiento (deductivo, inductivo, crtico), pensamiento divergente, imaginacin, resolucin de problemas, expresin (verbal, escrita, grfica), creacin, exploracin, experimentacin, reflexin metacognitiva, valoracin... Tipo de interaccin: recognitiva, reconstructiva, intuitiva/global, constructiva. (Kemmis) Funcin en el aprendizaje: instructivo, revelador, conjetural, emancipador. (Hooper y Rusbhi) Comportamiento: tutor, herramienta, aprendiz. (Taylor)

Nota. Este artculo fue editado con fines didcticos por Ana Mara Prieto Hernndez para la Especialidad Competencias Docente para la Educacin Media Superior, UPN, 2010, tomando como referencia la pgina: http://www.xtec.es/~pmarques/edusoft.htm

Tratamiento de errores: tutorial (controla el trabajo del estudiante y le corrige), no tutorial. Bases psicopedaggicas: conductista, cognitivista, constructivista (Begoa Gros) Funcin: entrenar, instruir, informar, motivar, explorar, experimentar, expresarse, comunicarse, entretener, evaluar, proveer recursos (calculadora, comunicacin telemtica). Diseo: centrado en el aprendizaje, centrado en la enseanza, proveedor de recursos. (Hinostroza, Mellar, Rehbein, Hepp, Preston)

Caractersticas de materiales educativos multimedia: funcionales, tcnicas y pedaggicas. 1.- Facilidad de uso e instalacin. 2.- Versatilidad (adaptacin a diversos contextos). Una caracterstica de los materiales, desde la perspectiva de su funcionalidad, es que sean fcilmente integrables con otros medios didcticos en los diferentes contextos formativos, pudindose adaptar a diversos: Entornos (aula de clase, laboratorio, saln de informtica, uso domstico...) Estrategias didcticas (trabajo individual, grupo cooperativo o competitivo,,,) Usuarios (circunstancias culturales y necesidades formativas) Para lograr esta versatilidad conviene que tengan caractersticas que permitan su adaptacin a los distintos contextos. Por ejemplo, en el caso de los programas educativos multimedia es deseable: Que sean programables y permitan la modificacin de algunos parmetros. Que sean abiertos y permitan la modificacin de los contenidos de las bases de datos. Que incluyan un sistema de evaluacin y seguimiento con informes de las actividades realizadas por los estudiantes: tiempo invertido, errores, itinerarios seguidos para resolver los problemas. Que permitan continuar los trabajos empezados con anterioridad. Que promuevan el uso de otros materiales (fichas, diccionarios...) y la realizacin de actividades complementarias (individuales y en grupo cooperativo) 3.- Calidad del entorno audiovisual: comunicativo. Diseo claro y atractivo de las pantallas , sin exceso de texto y que resalte a simple vista los hechos notables. Calidad tcnica y esttica en sus elementos: - Ttulos, mens, ventanas, iconos, botones, espacios de texto-imagen, formularios, barras de navegacin, barras de estado, elementos hipertextuales, fondo... - Elementos multimedia: grficos, fotografas, animaciones, vdeos, voz, msica - Estilo y lenguaje, tipografa, color, composicin, metforas del entorno Adecuada integracin de medios, al servicio del aprendizaje, sin sobrecargar la pantalla, bien distribuidas, con armona. 4.- Calidad en los contenidos: base de datos. Consideraciones pedaggicas sobre la seleccin y estructuracin de los contenidos segn las caractersticas de los usuarios: La informacin que se presenta es correcta y actual , se presenta bien estructurada diferenciando datos, opiniones. Los textos no tienen faltas de ortografa y la construccin de las frases es correcta.

No hay discriminaciones. Los contenidos y mensajes no son negativos ni tendenciosos y no hacen discriminaciones de sexo, clase social, raza, religin y creencias... La presentacin y la documentacin.

5.- Navegacin e interaccin. Los sistemas de navegacin y la forma de gestionar las interacciones con los usuarios determinarn en gran medida su facilidad de uso y amigabilidad. Conviene tener en cuenta los siguientes aspectos: Mapa de navegacin. Buena estructuracin del programa que permite acceder bien a los contenidos, actividades, niveles y prestaciones en general. Sistema de navegacin. Entorno transparente que permite que el usuario tenga el control. Puede ser: lineal, paralelo, ramificado... La velocidad entre el usuario y el programa (animaciones, lectura de datos) resulta adecuada. El uso del teclado. Los caracteres escritos se ven en la pantalla y pueden corregirse errores. El anlisis de respuestas. Que sea avanzado e ignore diferencias no significativas (espacios superfluos...) entre lo tecleado por el usuario y las respuestas esperadas. Gestin de preguntas, respuestas y acciones...
Ejecucin del programa. La ejecucin del programa es fiable, no tiene errores de funcionamiento y detecta la ausencia de los perifricos necesarios.

6.- Originalidad y uso de tecnologa avanzada . Resulta deseable que los programas presenten entornos originales, bien diferenciados de otros materiales didcticos, y que utilicen las crecientes potencialidades de la computadora y de las tecnologas multimedia e hipertexto en general, yuxtaponiendo dos o ms sistemas simblicos, de manera que resulte intrnsecamente potenciador del proceso de aprendizaje, favorezca la asociacin de ideas y la creatividad, permita la prctica de nuevas tcnicas, la reduccin del tiempo y del esfuerzo necesarios para aprender y facilite aprendizajes ms completos y significativos. La inversin financiera, intelectual y metodolgica que supone elaborar un programa educativo slo se justifica si la computadora mejora lo que ya existe. 7.- Capacidad de motivacin. Para que el aprendizaje se realice es necesario que el contenido sea potencialmente significativo para el estudiante y que ste tenga la voluntad de aprender, relacionando los nuevos contenidos con el conocimiento almacenado en sus esquemas mentales. As, para motivar al estudiante, las actividades deben despertar y mantener la curiosidad y el inters hacia la temtica, sin provocar ansiedad y evitando que los elementos ldicos interfieren negativamente en los aprendizajes. Tambin conviene que atraigan a los profesores y les animen a utilizarlos. 8.- Adecuacin a los usuarios y a su ritmo de trabajo. Los buenos programas tienen en cuenta las caractersticas iniciales de los estudiantes a los que van dirigidos (desarrollo cognitivo, capacidades, intereses, necesidades) y los progresos que vayan realizando. Cada sujeto construye sus conocimientos

sobre los esquemas cognitivos que ya posee, y utilizando determinadas tcnicas. Esta adecuacin se manifestar en tres mbitos principales: Contenidos: extensin, estructura y profundidad, vocabulario, estructuras gramaticales, ejemplos, simulaciones y grficos Los contenidos deben ser significativos para los estudiantes y estar relacionados con situaciones y problemas de su inters. Actividades: tipo de interaccin, duracin, elementos motivacionales, mensajes de correccin de errores y de ayuda, niveles de dificultad, itinerarios, progresin y profundidad de los contenidos segn los aprendizajes realizados (algunos programas tienen un pre-test para determinar los conocimientos iniciales de los usuarios) Entorno de comunicacin: pantallas, sistema de navegacin, mapa de navegacin... 9.- Potencialidad de los recursos didcticos. Los buenos programas multimedia utilizan potentes recursos didcticos para facilitar los aprendizajes de sus usuarios. Entre estos recursos se pueden destacar: Proponer diversos tipos de actividades que permitan distintas formas de utilizacin y acercamiento al conocimiento. Utilizar organizadores previos al introducir los temas: sntesis, resmenes y esquemas. Emplear diversos cdigos comunicativos: verbales (su construccin es convencional y requieren un gran esfuerzo de abstraccin) y icnicos (que muestran representaciones ms intuitivas y cercanas a la realidad). Incluir preguntas para orientar la relacin de los nuevos conocimientos con los conocimientos anteriores de los estudiantes. Tutorizar las acciones de los estudiantes, orientando su actividad, prestando ayuda cuando lo necesitan y suministrando apoyos. 10.- Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje. Las actividades de los programas educativos deben potenciar el desarrollo de la iniciativa y el aprendizaje autnomo de los usuarios, proporcionando herramientas cognitivas para que los estudiantes hagan el mximo uso de su potencial, puedan decidir las tareas a realizar, la forma de llevarlas a cabo, el nivel de profundidad de los temas y puedan autocontrolar su trabajo. En este sentido, facilitarn el aprendizaje a partir de los errores , tutorizando las acciones de los estudiantes, explicando (y no slo mostrando) los errores que cometen y proporcionando ayudas oportunas. Adems, estimularn el desarrollo de habilidades metacognitivas y estrategias de aprendizaje en los usuarios, que les permitirn planificar, regular y evaluar sus actividades, provocando la reflexin sobre su proceso de construccin de conocimientos y sobre los mtodos que utilizan al pensar. 11.-Enfoque pedaggico actual. El aprendizaje es un proceso activo en el que el sujeto tiene que realizar una serie de actividades para asimilar los contenidos informativos que recibe. Segn repita, reproduzca o relacione los conocimientos, realizar un aprendizaje repetitivo, reproductivo o significativo. Las actividades de

los programas conviene que estn en consonancia con las tendencias pedaggicas actuales, para que su uso en las aulas y dems entornos educativos provoque un cambio metodolgico en este sentido. Por lo tanto, los programas evitarn la simple memorizacin y presentarn entornos heursticos centrados en los estudiantes que tengan en cuenta las teoras constructivistas y los principios del aprendizaje significativo donde adems de comprender los contenidos puedan investigar y buscar nuevas relaciones. As el estudiante se sentir constructor de sus aprendizajes mediante la interaccin con el entorno que le proporciona el programa (mediador) y a travs de la reorganizacin de sus esquemas de conocimiento. Ya que aprender significativamente supone modificar los propios esquemas de conocimiento, reestructurar, revisar, ampliar y enriquecer las estructura cognitivas. 12.- La documentacin. Aunque los programas sean fciles de utilizar y autoexplicativos, conviene que tengan una informacin que de cuenta detalladamente de sus caractersticas, forma de uso y posibilidades didcticas. Esta documentacin (on-line o en papel) debe tener una presentacin agradable, con textos legibles y adecuados a sus destinatarios, y resultar til, clara, suficiente y sencilla. Podemos distinguir tres partes: - Ficha resumen, con las caractersticas bsicas del programa. - El manual del usuario. Presenta el programa, informa sobre su instalacin y explica sus objetivos, contenidos, destinatarios, modelo de aprendizaje que propone..., as como sus opciones y funcionalidades. Tambin sugiere la realizacin de diversas actividades complementarias y el uso de otros materiales. - La gua didctica con sugerencias didcticas y ejemplos de utilizacin que propone estrategias de uso e indicaciones para su integracin curricular. Puede incluir fichas de actividades complementarias, test de evaluacin y bibliografa relativa del contenido.

13.- Esfuerzo cognitivo. Las actividades de los programas, contextualizadas a partir de los conocimientos previos e intereses de los estudiantes, deben facilitar aprendizajes significativos y transferibles a otras situaciones mediante una continua actividad mental, en consonancia con la naturaleza de los aprendizajes que se pretenden. As desarrollarn las capacidades y las estructuras mentales de los estudiantes y sus formas de representacin del conocimiento (categoras, secuencias, redes conceptuales, representaciones visuales...) mediante el ejercicio de actividades cognitivas: control psicomotriz, memorizar, comprender, comparar, relacionar, calcular, analizar, sintetizar, razonar (deductivo, inductivo, crtico), pensamiento divergente, imaginar, resolver problemas, expresin (verbal, escrita, grfica...), crear, experimentar, explorar, reflexin metacognitiva (reflexin sobre su conocimiento y los mtodos que utilizan al pensar y aprender)... Ejemplo de dictamen de evaluacin de un software titulado Parque econmico nacional 2005 Despus de hacer una revisin puntual del software podemos concluir que: No queda claro a quin est dirigido ni cual es la intencin u objetivo del mismo. Si es para usuarios dentro del mbito educativo, le falta una estructura didctica. La concepcin pedaggica implcita es pobre, con una clara perspectiva conductista que se trasluce en la estructura y lenguaje el cual se limita a un texto plano, cuya limitacin expresiva salta a la vista. La idea de reforzamiento y aprendizaje se centra en la adquisicin de informacin lo que reduce la actividad al mero manejo de datos sin una propuesta de procesamiento y construccin. No se interacta con la informacin y las imgenes son mera ilustracin. Si los censos sirven para interpretar la realidad y conocer el estado en que se encuentra el pas en un momento determinado, sera conveniente hacer algn tipo de planteamiento que permita construir un conocimiento significativo. Por ejemplo, citar no slo una informacin fctica de recuento estadstico que no dice nada, sino recuperar algn dato que permita la comparacin para conformar la nocin de cmo la realidad se ha ido transformando.

A fin de ayudar a que el usuario adquiera alguna habilidad o competencia como sera la lectura e interpretacin de la informacin estadstica, sera conveniente realizar actividades como: Tomemos una decisin. Imagina que somos funcionarios y tenemos que determinar en qu invertir o cmo apoyar a una determinada regin del pas. A partir de la informacin obtenida con el censo, en dnde instalaras una procesadora de alimentos, una refinera, un hotel?, y por qu?, etc.

En el censo los resultados relativos al % de la poblacin dedicada a las actividades primarias, secundarias y terciarias era Actualmente los resultados son... A qu crees que se deba? De qu nos habla esto? Si tuvieras que decidir en qu invertir o tuvieras que planear hacia dnde desarrollar vas de comunicacin y transporte, qu resolveras hacer? A partir de la siguiente grfica que muestra los resultados estadsticos obtenidos en 2005, qu decisin tomaras y por qu? Compara tus resultados con esta animacin.

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