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INTERPRETANDO O ALINHAMENTO

Retirado de AD&D Dungeon Master Guide 1 e 2 ed., AD&D Players Handbook 1 e 2 ed., Dragon Magazine 26, 28 e 163, The Complete Paladins Handbook The Complete Druids Handbook, Oriental Adventures, Book of Exalted Deeds, Book of Vile Darkness e Heroes of Horror AES EXALTADAS Esses atos de bondade so concretos, recursos positivos pelos quais os heris do mundo lutam contra a escurido do mal. Eles so o alimento e a bebida dos heris exaltados, e deveriam servir como inspirao de como jogar com um personagem de tendncia boa, sugerindo no somente aes comuns, mas tambm motivaes e traos de personalidade. Ajudando os Outros Quando um velho aldeo chega a um personagem bom e diz, Por favor, nos ajude. Um drago esta ameaando nossa vila o personagem bom no responde Quanto voc pode pagar?. Personagens neutros podem ser mercenrios, e personagens maus certamente consideraro como coletar maiores benefcios com a situao. Para um personagem bom, entretanto, ajudar os outros a maior prioridade em comparao ao beneficio prprio. Um personagem bom pode solicitar uma srie de outras perguntas antes de sair de seu caminho e investir at a vila para socorr-la: personagens bons no so necessariamente estpidos. Um personagem bom pode ser cauteloso, determinando quo poderoso o drago e se precisa de reforos adicionais, mas ele nunca dir, Desculpe, eu estou fora da minha sociedade. Procure outro heri. apenas bom senso aprender o tanto quanto possvel sobre um inimigo antes de mergulhar em uma batalha. Alm disso, um personagem bom no precisa ser ingnuo e crdulo. Alguns provavelmente iro ao local para verificar se a histria do velho verdadeira e se no um aldeo tentando atra-lo a uma armadilha. Toda a sua prudncia ou suspeita ainda no questiona a responsabilidade do personagem de oferecer ajuda aos necessitados. Altrusmo a primeira palavra do Livro do Jogador para definio de bem, e ajudar os outros sem recompensas ou at agradecimentos faz parte do trabalho dirio de um personagem bom. E ento, quem so esses outros que um personagem bom pretenso a ajudar? Mais uma vez, colocado em jogo, o bom no necessariamente estpido. Obviamente, um personagem bom no exige pela sua tendncia ajudar personagens maus ou aqueles que esto trabalhando em propsitos contrrios em relao s prprias metas do personagem bom. Entretanto, altrusmo frequentemente combina piedade numa situaes onde o vilo pede misericrdia e ajuda (ver piedade abaixo). Em qualquer caso, altrusmo abrange respeito pela vida e preocupao pela dignidade do ser consciente, e personagens bons equilibram seus desejos em ajudar os outros com seus desejos em promover a bondade e a vida. Caridade Um aspecto especfico de ajudar os outros a caridade: providenciando material auxiliar para aqueles que precisam, particularmente aqueles cuja situao em vida os priva de orgulho e respeito. Oferecer comida para o faminto, roupas para o despido, alojamento para os sem moradia, ateno para rfos e vivas, e expectativa para os sem esperana so atos simples e apesar disso, aes profundamente boas. Personagens bons oferecem essa espcie de auxilio para pessoas necessitadas sem considerar o carter moral delas, estando mais preocupados em velar pela dignidade. A ideia que criaturas fracas demais para ter sucesso merecem posies medocres uma caracterstica dos princpios malignos. Personagens bons rejeitos completamente essa ideia, reconhecendo que muitas pessoas pobres e necessitadas so vtimas das circunstncias, e no de suas prprias fraquezas ou falhas. Curando Curar ferimentos, remover doenas e neutralizar venenos uma concreta personificao de um personagem bom que tem respeito pela vida. Essas aes no so de natureza boa, visto que elas podem ser executadas de forma egosta ou para interesses malignos. Mesmo assim, cura mgica envolve energia positiva, que esta estreitamente ligada ao poder sagrado. Muitos personagens bons devotam suas vidas cura como uma manifestao de sua moralidade. Pelor um deus da cura, e seus clrigos com o domnio da Cura fazem isto sua misso compartilhar os benefcios de Pelor com outros atravs de curas. At paladinos, cujas misses so primeiramente destruir malfeitores, tem uma inata habilidade para curar ferimentos e remover doenas como um reflexo de sua pura bondade. Um personagem devotado a curar v o dom da cura como um presente dos poderes celestiais e geralmente cuidadoso, nunca usando esse dom de uma forma que iria desvaloriz-lo ou macul-lo como curar personagens maus, por exemplo. Por outro lado, alguns olham a cura como um meio de generosidade, acreditando que cada curar ferimentos leves conjurados sobre um vilo no para cur-lo, mas lev-lo mais perto do arrependimento e redeno. Sacrifcio Pessoal Um personagem bom no ajuda os outros ou luta contra o mal quando conveniente para ele faz-lo. At o mais generoso altrusmo, quando no chega a se sacrificar ou serve apenas seu prprio interesse, neutro na melhor das hipteses. Um personagem comprometido para causa de bons atos de herosmo em qualquer circunstncia, frequentemente enfrenta grandes custos ou riscos pessoais. Apropriar-se de qualquer reivindicao sobre uma recompensa para seus atos uma simples forma de oferenda vista na seo anterior. Voluntariamente doar dinheiro, bens, ou at itens mgicos para um templo, instituio de caridade (um orfanato ou assistncia a uma sociedade), ou outras organizaes so diferentes sacrifcios financeiros muitas vezes praticados por personagens bons. Excepcionalmente personagens honestos podem jurar votos sagrados, o tempo todo sacrificando o prazer de algum agrado mundano lcool ou estimulantes, sexo, ou posses materiais ou mtodo de ao, incluindo violncia. Verdadeiros heris da eqidade, muitas vezes, sacrificam suas prprias vidas para salvar a vida dos outros. Cultuando Deuses Bons Os deuses do bem so exemplares dos princpios da virtude, justia e pureza. Oferecendo pelo culto, sacrifcios, e servio, personagens bons cultivam suas prprias virtudes pessoais, ajudam as causas boas em formas concretas (sustentando um trabalho caridoso da igreja e reforando os clrigos e paladinos que servem como um agente da divindade), e aumentar o alcance da divindade para com o mundo. Nem todos os personagens bons cultuam deuses bons. Alguns deuses neutros se apresentam exatamente como St. Cuthbert, ObadHai ou Olidammara, enquanto outros reivindicam o bem acima de qualquer divindade. Apesar disso, praticamente todos os personagens bons desejam cooperar com as igrejas de divindades boas, reconhecendo elas como sendo aliadas s causas simples. Diferentes dos deuses malignos, os deuses bons tm templos e santurios abertos, lugares pblicos muitas vezes prximos dos centros de cidades movimentadas. Na realidade, o culto de deuses bons uma das foras que freqentemente ajudam a fortificar comunidades humanides, servindo para unir a populao dentro de uma simples atividade e um simples grupo de ideais. Sendo particularmente comuns as raas de tendncia boa que no so humanos, incluindo halflings, anes e elfos, onde uma tendncia boa a norma e uma nica divindade muitas vezes exige a lealdade de uma comunidade inteira. Entretanto, comum para cidades humanas serem atradas pelo culto Pelor, que comanda ao menos civilizaes neutras alm das boas. Certamente, em culturas malignas, o culto a deuses bons pode ser crime e um ato de rebelio, ou ambos. Conjurando Magias Boas

Magias boas aliviam o sofrimento, inspiram esperana ou alegria, o conjurador usa a energia ou vitalidade para ajudar ou curar outros, invocam celestiais, ou canalizam poder sagrado. Especialmente em ultimo caso, magias boas podem ser destrutivas pelo menos para criaturas malignas como uma bola de fogo. Nem todas as magias boas envolvem unicamente suavidade e luz. Magias boas no tm qualquer influncia salvadora sobre queles que a conjuram, para melhor ou pior. Um mago mau que se interessa por algumas magias boas, provavelmente para ajud-lo alcanar finalidades egostas, normalmente no decide abandonar seus caminhos malignos porque foi purificado pelo toque sagrado. Por outro lado, existem certos feitios de natureza santificada que exigem um concreto sacrifcio fsico para conjur-lo. Nenhum personagem pode explorar tal mgica sem ser mudado para melhor como um resultado. Misericrdia Para personagens bons que devotam suas vidas a caar e exterminar as foras do mal, o mal mais tentador pode seduzir o abandono da misericrdia. Misericrdia significa dar asilo aos inimigos que se rendem e tratar criminosos e prisioneiros com compaixo e at mesmo bondade. Trata-se, em efeito, a boa doutrina do respeito pela vida levado sua lgica extrema respeitando e honrando mesmo a vida de um inimigo. Em um mundo repleto de inimigos que mostram nenhum respeito pela vida seja qual for, pode ser extremamente atraente tratar inimigos como eles tratam outros, para uma correta vingana pelos companheiros assassinados e inocentes, sem oferecer asilo e tornando-se impiedoso. Um personagem bom no deve sucumbir cilada. Personagens bons devem oferecer clemncia e aceitar rendio sem importar quantos um vilo pode trair sua bondade ou escapar do cativeiro para perpetuar suas aes malignas. Se um inimigo se render, um personagem bom obrigado a aceitar a rendio, amarrar o prisioneiro, e trat-lo gentilmente conforme o possvel. (olhar Misericrdia, Prisioneiros e Redeno para mais informaes sobre o tratamento adequado dos prisioneiros). Em geral, uma boa ideia para o Mestre garantir que os jogadores no sejam punidos desnecessariamente por exibir misericrdia com os oponentes. Se todos os prisioneiros planejam trair o acordo e mais tarde escapar da priso, os jogadores rapidamente consentiro que exibir misericrdia simplesmente no vale a pena. Isso delicado, pois frustraes que aparecem vez ou outra, mas se elas acontecerem sempre, os jogadores estaro frustrados com razo. Perdo Quase ligado misericrdia, perdo ainda um ato separado. Misericrdia significa respeito pela vida de um inimigo, tratando-o como um ser merecedor de bondade. Perdo um ato de f, uma boa vontade para acreditar que mesmo o desprezvel malfeitor capaz de mudar. Personagens bons no so ordenados a perdoar e esquecer todas s vezes que algum o prejudica. Em um nvel mais simples, perdoar significa abdicar-se de seu direito de vingana. Sobre um nvel mais profundo, se um personagem mal fizer um esforo para se arrepender, afastando-se da maldade, e iniciar uma vida melhor, um personagem bom intimado a incentivar o vilo convertido, deixar o passado ficar no passado, e no para jogar as aes malignas do personagem contra ele. Perdo essencial para a redeno. Se aqueles que foram prejudicados se recusam a perdoar, um personagem ter nada buscar para se afastar do mal, lhe restando apenas o dio e resentimento daqueles que deveriam ser seus novos aliados. Isolado tanto de seus antigos inimigos quando de seus velhos aliados, ele nutrir ressentimentos e rapidamente voltar para os caminhos malignos. Estendendo o perdo para aqueles que pedem, personagens bons ativamente propagam o bem, e assim encorajam aqueles que tentam se afastar do mal e demonstram aos malfeitores que o caminho da redeno possvel. Trazendo Esperana Se os cruis viles saboreiam a propagao do desespero destruindo os ltimos pedaos de esperana, naturalmente sucede

que os causadores do bem reacendem esperanas dentro dos aspectos do desespero. Isso poderia ser a mais nebulosa de todas boas aes, difcil para determinar ou avaliar, mas tambm poderia ser o corao e a essncia da bondade. Todas as outras aes boas discutidas nessa seo, em adio as suas frequentes consolidaes e benefcios fsicos para pessoas que precisam, tendo o benefcio adicional imaterial da crescente esperana. Um homem cujo corpo debilitado longe de doenas de fato tem duas indisposies: a doena fsica que consumiu sua carne e o desespero que atormenta sua alma. Curando ele no somente cura seu corpo, mas tambm restaura suas esperanas perdidas. Uma mulher que busca por um paladino misericordioso, se afasta dos caminhos malignos e se esfora pela longa estrada da redeno. Os paladinos misericordiosos e indulgentes oferecem a mais importante assistncia por essa estrada: esperana, uma viso da recompensa que est frente. Esperana em sua verdadeira forma mais que um incerto desejo para as coisas serem melhores do que elas so; uma prova de como as coisas poderiam ser. Quando um bardo exaltado vai para a cidade que suspira debaixo do opressivo governo de um poo de demnios, ele pode inspirar esperana pelos cantos narrativos da libertao ou demonstrando poder de armas contra os indivduos diablicos do poo de demnios. Mas a melhor esperana disponvel para residentes oprimidos de uma cidade quando o bardo simplesmente mostra sua bondade, atravs disso lembrando-os de como era viver debaixo de um governo mais benigno. Ele faz a comunidade ficar unida, enquanto que os demnios comeam a se voltar uns contra os outros, semeando desconfiana ao lado do desespero. Experimentando uma prova de bondade e liberdade, por menor que seja, os cidados so inspirados com esperana. Essa esperana os permite resistir aos demnios, com ou sem o poder das armas do bardo. Mal Redimido Talvez os maiores atos de bondade pudessem sempre ser esperana para realizar a redeno de uma alma maligna. Fazendo um personagem maligno ver os erros de seus atos, no somente se interrompe sua depredao sobre vitimas inocentes, mas o ajuda como pode, a conseguir um lugar abenoado para sua vida aps a morte dentro dos Planos Superiores em vez de uma eternidade de tormento e condenao dentro dos Inferiores. Enquanto atos de caridade e cura possam ajudar o corpo de uma pessoa, ajudar personagens malignos socorre sua alma. Empunhar uma espada para a captura de viles e gritar, Cultue Heironeus ou morra! no significa redeno. A espada poderia ser um bom instrumento poltico para indicar converso, mas quase completamente sem impacto sobre as almas dos convertidos. Pior ainda, isso fede com o mal, roubando a liberdade da vtima de escolher, e utilizando da tortura para extrair o comportamento desejado. A verdadeira redeno muito mais difcil e tem processos complexos, mas personagens verdadeiramente honestos consideram as recompensas dignas do esfora envolvido. Certamente, personagens bons reconhecem que algumas criaturas esto muito longe da redeno. Muitas criaturas descritas no Livro dos Monstros como sempre mau so tambm completamente irredimveis ou ento to intimamente entrelaadas ao mau, que so quase inteiramente incorrigveis. Obviamente, melhor que demnios e diabos sejam mortos, ou pelo menos banidos, e somente um tolo ingnuo tentaria os converter. Drages malignos podem no ser completamente distantes da salvao, mas existe verdadeiramente apenas o reflexo vazio da esperana. Por outro lado, um personagem bom se aproxima de cada encontro com orcs, goblinoides e at mesmo drows completamente maus, com o corao e mente abertos para a possibilidade, ainda que remota de que seus adversrios poderiam algum dia se transformar em aliados. Criaturas que geralmente so malignas podem ser redimidas. Isso no quer dizer que o primeiro pensamento de um personagem bom, em uma emboscada seria, Como posso resgatar esses pobres orcs? No entanto, se a emboscada contra os orcs acabar em rendio, existe ampla oportunidade de buscar a redeno. O RETO E O ESTREIRO

A escolha de seguir o caminho de atos exaltados significa um caminho de escolha entre complicados problemas e dilemas morais dolorosos. Isso significa questionar alguns dos pressupostos comuns sobre o que aceitvel no contexto de uma aventura de d&d. Enquanto a seo anterior delineou aes positivas boas que personagens podem (e devem) realizar para melhorar o mundo e a sorte das pessoas, esta seo discute algumas das escolhas e decises difceis s quais os personagens que tentam viver de acordo com ideais elevados tendem a enfrentar quando esses ideais fazem contato com a realidade. Fins e Meios Quando que fins benignos justificam os meios malignos para alcan-los? moralmente aceitvel, por exemplo, a tortura de um prisioneiro mal, a fim de extrair informaes vitais que podem evitar a morte de milhares de inocentes? Qualquer personagem bom estremece quando pensa em cometer tortura, mas o objetivo de prevenir milhares de mortes inegavelmente virtuoso, e um personagem neutro poderia facilmente considerar o uso da tortura em tal circunstncia. Os atos malignos em menor escala, at mesmo os personagens mais virtuosos podem encontrar-se tentados a concordar que um fim muito benigno justifica um meio levemente maligno. aceitvel contar uma pequena mentira a fim de evitar uma catstrofe menor? Uma catstrofe de grande porte? Uma catstrofe que abalaria o mundo? No universo do d&d a resposta fundamental no, um ato maligno um ato puro de maldade, no importa qual resultado bom possa ser alcanado. Um paladino que conscientemente comete um ato maligno em busca de qualquer fim, no importa o quo bom, ele ainda coloca em risco seu status de paladino. Qualquer personagem que serve as foras do bem arriscaria perder seus poderes ou outros benefcios de favores celestiais se cometesse qualquer ato de maldade por qualquer motivo. Sejam bons ou no, os fins no podem justificar os meios malignos, afinal eles certamente no podem fazer um ato maligno ser menos maligno. Alguns personagens bons podem ver uma situao em que o ato maligno necessrio para evitar um mal catastrfico como uma forma de martrio. Eu posso salvar milhares de vidas inocentes, sacrificando minha pureza. Para alguns isso um sacrifcio que vale a pena, assim como eles no hesitariam em sacrificar suas vidas pela mesma causa. Afinal, seria simplesmente egosta deixar inocentes morrerem para que um personagem possa ficar com seus poderes benignos. Infelizmente, essa viso em ltima analise equivocada. Essa linha de pensamento trata a pureza da alma e o bom carter como uma mercadoria (como os poderes oriundos dela) que se pode simplesmente desistir ou sacrificar como qualquer outra posse. Na verdade, quando um personagem bom decide cometer um ato maligno, os efeitos so maiores do que unicamente com o personagem. Aquilo que o personagem v como um sacrifcio pessoal realmente uma mudana no equilbrio do poder universal entre o bem e o mau em favor do mau. As consequncias desse nico ato maligno, no importa o quo pequeno, vo muito alm do simples ato de se envolver em uma ao. Dessa forma, no um sacrifcio pessoal, mas uma concesso para o mal, e portanto, inaceitvel. Fins benignos, por vezes, podem exigir meios malignos. Os meios permanecem malignos, no entanto, personagens que so srios sobre seu alinhamento e status elevado no podem recorrer a eles, no importa o quo grande seja a necessidade. As vezes, uma situao pode exigir que um personagem bom coopere com um maligno a fim de realizar um objetivo digno e justo. O personagem maligno pode at no perseguir o mesmo objetivo. Por exemplo, uma breve guerra civil colocou uma nova casa no poder de uma cidade drow, e os novos governantes comeam ativamente a invadir o mundo da superfcie. Um grupo de aventureiros bons viaja para as profundezas da terra para impedir os ataques drow. Ao mesmo tempo, um grupo de drows leais e malignos depostos procuram derrubar a nova casa de governantes e restaurar a posio de poder de sua casa. Os dois grupos tem objetivos diferentes, mas compatveis entre si, e possvel dentro de certos limites que cooperem uns com os outros. No entanto, os personagens bons no devem tolerar quaisquer atos malficos cometidos por um aliado maligno durante o tempo de sua aliana, e no pode simplesmente fechar os olhos para tais atos. Eles devem garantir que ajudar os

drows vai colocar um fim aos ataques da superfcie, o que pode implicar em um nvel de confiana que os drows simplesmente no merecem. E claro, eles no devem se unir aos seus antigos aliados quando a vitria vier, traindo a confiana que os drows neles depositaram. Tal situao perigosa, tanto fsica quanto moralmente, mas cooperar com criaturas malignas no necessariamente maligno por si s. Violncia A violncia uma parte do mundo de d&d, e no inerentemente maligna no contexto desse mundo. As divindades boas do suporte aos seus heris no apenas para serem servos dceis e humildes, mas para serem seus punhos e espadas, seus campees em uma guerra brutal contra as foras do mal. Um paladino ferindo um algoz ou um drago azul no est cometendo um ato de maldade: a causa do bem espera, e muitas vezes exige que a violncia seja exercida contra seus inimigos. Dito isto, existem certos limites sobre o uso da violncia que personagens bons devem observar. Primeiro, a violncia em nome do bem deve ter justa causa, o que no mundo do d&d significa sobretudo, que deve ser dirigida contra o mal. Certamente possvel uma nao boa declarar guerra outra nao boa, mas lutar em tal conflito no um ato benigno. Na verdade, at mesmo abrir uma guerra contra uma tribo vizinha de orcs no necessariamente bom se o ataque vier sem provocao a mera existncia de orcs malignos no uma causa justa para a guerra contra eles, se os orcs tem causado nenhum dano. Uma guerra em grande escala provocaria os orcs para aes malignas e traria sofrimento desnecessrio para ambos os lados do conflito. Da mesma forma, a vingana no uma causa aceitvel para a violncia, embora a violncia seja um meio adequado para interromper os demais atos malignos (ao contrrio de pagar pelo mal que j foi cometido). A segunda considerao que a violncia deve ter boas intenes. Lanar uma incurso em territrio orc no um ato benigno se a principal motivao o lucro, mesmo que isso signifique limpar o tesouro das runas dos orcs que habitam ou reivindicam suas terras e seus recursos naturais. Violncia contra o mal aceitvel quando dirigida para conter ou prevenir atos malignos de serem cometidos. A terceira considerao a discriminao. A violncia no pode ser considerada boa quando dirigida contra no combatentes (incluindo crianas e mulheres de algumas raas e culturas). Conjurar uma bola de fogo, de modo que sua rea inclua mulheres e crianas orcs, bem como guerreiros brbaros maligno, uma vez que os orcs no combatentes no so uma ameaa e so relativamente indefesos. Relacionamentos Implicitamente a definio de bem no d&d altrusmo, respeito vida, e fazer sacrifcios para o bem de outros o senso de que o bem a manuteno de certa qualidade de relao com os outros. Relacionamentos de um personagem bom com outros personagens devem ser construdos com um respeito mtuo um pelo outro, seja esse relacionamento envolvendo a companhia de um grupo de aventureiros ou a intimidade de um casamento. Existe nada de maligno sobre a sexualidade humana (ou humanoide) e ser um personagem bom no significa necessariamente permanecer virgem. Certas religies e culturas no universo do d&d encorajam ou pelo menos toleram algumas pessoas que tomam votos de castidade, mas estes so semelhantes aos votos de pobreza ou abstinncia enraizados na crena de que se negar ao prazer de uma coisa boa e natural pode ter benefcios espirituais positivos, e no derivam de uma atitude maligna. No entanto, um personagem bom obrigado a perceber que a sexualidade carregada de tradies de abuso, uma rea de relaes interpessoais onde as dinmicas de poder so muitas vezes manifestadas em caminhos que trazem infortnios na verdade traz coisas ruins. Um personagem bom no se ope em princpio, ao sexo, mas no tolera relaes de explorao ou coercitivas, como a prostituio, e o uso de escravos para o sexo, ou contratos sexuais com crianas e outras pessoas sem poder de entrar livre e voluntariamente em uma relao mtua de respeito. Tambm dento do contexto de relaes de respeito, personagens bons exercitam a cautela no uso da magia de compulso para forar o comportamento dos outros. Magias como dominar pessoa, misso e sugesto permitem que um conjurador controle outras pessoas,

roubando o livre arbtrio daquela pessoa. Isso no pode ser um ato intrinsecamente maligno, mas certamente carrega uma enorme responsabilidade tica. Forar algum a cometer um ato maligno, obviamente maligno. Alm disso, uma criatura sob compulso, deve ser tratada da mesma forma como um prisioneiro indefeso, uma vez que a criatura j no uma ameaa, pelo menos pela durao do feitio. Uma vez que o inimigo est dominado, por exemplo, ele no deve ser morto, mas tratado com misericrdia, da mesma forma que um prisioneiro de bom grado houvesse se rendido. (O mesmo vale para criaturas enfeitiadas e compelidas). Talvez a mais importante rea de relaes dos personagens envolve interaes de um personagem com os outros membros do grupo. Um personagem bom respeita os outros personagens, os tratando de forma justa, e valoriza suas vidas tanto quanto a sua. Dito isso, ele tem o direito de esperar o mesmo tratamento deles. Personagens neutros so muitas vezes associados a grupos de aventureiros atravs de laos de lealdade e amizade para com outros personagens, e um personagem bom respeita essas ligaes e pode confiar em um amigo, mesmo que ele no seja bom tambm. Personagens malignos, no entanto, geralmente se juntam a grupos de aventureiros por razes puramente egostas. Paladinos, claro, esto proibidos de se associar com personagens malignos, mas outros Pjs bons exaltados tambm devem se afastar de ms companhias, a menos que o personagem maligno esteja tentando se redimir fazendo progresso em direo por fim a neutralidade. Personagens bons em grupos que tambm incluem personagens neutros carregam um fardo pesado de responsabilidade. Eles devem servir como exemplos de boa conduta, demonstrando as virtudes e recompensas de seguir o caminho justo. Eles devem orientar seus companheiros neutros para longe de aes malignas, devendo incentiva-los para o bem, com suavidade ou to abruptamente quanto o caso em especial exigir. Personagens bons podem ser culpados por associao com personagens neutros que cometem ms aes, e simplesmente fechar os olhos para os atos questionveis de seus companheiros no uma opo aceitvel. Esta importante proibio pode causar uma grande quantidade de atrito dentro de um grupo de aventureiros. Alguns jogadores podem construir seus personagens com a ideia de serem malandros, repulsivos, e talvez um pouco brutais. Se o paladino do grupo estiver constantemente no caminho da abordagem dos personagens para esse lado, o prazer do jogo estar em risco. Muitos desses problemas podem ser eliminados no inicio, trabalhando para conseguir um consenso entre os jogadores sobre que tipo de jogo voc vai jogar. Isso no significa que todos precisam concordar em interpretar personagens bons e se colocar num caminho estreito e reto, mas os jogadores que querem jogar com personagens neutros precisam saber de antemo no que eles esto se metendo, e todo o grupo precisa decidir at que ponto o debate tico vai ser uma parte de cada sesso de jogo. Se todos ficarem felizes com o paladino e o ladino constantemente em cruzadas, e o grupo decide tornar isso uma parte central da experincia do RPG, isso bom desde que os jogadores se tratem com respeito e no dividam o grupo em duas faces. Lealdades Divididas Para melhor ou pior, um paladino no apenas bom: ele leal e bom, jurando no apenas defender os princpios do bem, mas tambm sujeito a um cdigo de conduta, e sujeito lei local tambm. Muitos paladinos tambm so membros da igreja de uma divindade especfica, um tipo de ordem de cavalaria, ou ambas. Na melhor das hipteses essas diferentes lealdades seu cdigo de conduta, leis de sua igreja, demandas de sua ordem, as leis de sua nao, e a abstrao de seu alinhamento esto todos em harmonia, e seu caminho claro diante dele. Quando as circunstncias no so to ideais, ele se encontra dividido entre demandas conflitantes: seu superior em suas ordens da cavalaria manda matar um assassino brutal que escapou da punio no tribunal em uma tecnicalidade jurdica, por exemplo. Seu cdigo pessoal exige que ele puna os danos aos inocentes, e este assassino certamente se enquadra nessa categoria. No entanto, seu cdigo pessoal tambm instrui o respeito autoridade legtima, o que inclui tanto o superior, a cavalaria e a lei local que deixou o assassino em liberdade. As exigncias de seu alinhamento bom sugere que ele deveria punir o transgressor, mas as exigncias de sua tendncia leal insistem que ele obedea a deciso do tribunal. inteiramente possvel que o seu superior ou o magistrado no caso, seja corrupto ou

at mesmo possudo. A quem ele obedece? Como ele resolve as demandas conflitantes de sua lealdade? Paladinos no esto de modo algum sozinhos nesta situao. Qualquer personagem que tentar sempre fazer o bem, eventualmente se encontra em uma situao em que as diferentes lealdades esto em conflito. Personagens caticos e bons podem se importar menos com um sistema judicial corrupto em potencial ou pelo menos ineficaz, mas podem ter outros padres pessoais ou obrigaes que causam conflitos em situaes semelhantes ou diferentes. No final, no entanto, muitos desses conflitos se resumem a uma questo de prioridades, e por um personagem que aspira a atos exaltados, o bem a maior prioridade. No exemplo acima, o assassino deve pelo menos ser capturado, se no morto, antes que ele possa voltar a matar. Se ele tem motivos para suspeitar de corrupo, seja no tribunal ou em sua prpria ordem, o paladino deve tentar descobri-la, embora possa significar deixar sua ordem, punido pela lei local, ou ambos. Seu status de paladino e seu status elevado permanecem intactos, desde que ele atue na causa do bem, mesmo quando isso necessariamente questionar a legitimidade da autoridade. Magistrados ou cavaleiros superiores que servem a causa do mal posando como agentes do bem no so autoridade legtima, e o paladino esta correto em expor sua corrupo. O que faz um personagem bom fazer com que ele se oponha ao bem? Duas naes boas podem ir a guerra, dois grupos de aventureiros bons podem estar trabalhando em direo a objetivos opostos, ou dois personagens bons podem se tornar grandes inimigos. Conforme discutido acima em Violncia, se usada contra criaturas boas no bom. Quando surge um conflito, como certamente ocorrer, s vezes personagens bons devem usar todos os seus meios diplomticos disponveis para evitar a ecloso de violncia, seja entre naes, grupos menores, ou indivduos. No universo d&d, se os objetivos de um lado forem realmente malignos, um feitio comum relativamente simples pode tornar isso bem claro. Diplomacia nem sempre pode funcionar, mas o surto de violncia no apenas um fracasso da diplomacia, uma falha do bem e uma vitria para o mal. Crime e Punio Punio Ao lidar com malfeitores que especificamente so cidados do reino, ou membros das raas humanoides civilizadas (ano, elfo, gnomo, meio-elfo, meio-orc, halfing, humano), em geral, muitas vezes prefervel trazer o infrator a justia na forma de autoridade legal legtima em vez de fazer a justia por si mesmo. Ao lutar em um calabouo, os personagens no precisam mudar para tticas no letais quando de repente encontram asseclas do ano maligno. Mas se os asseclas se renderem, o melhor levar os prisioneiros de volta para a cidade para serem julgados por seus crimes. Quando a aventura se passa em uma cidade e os adversrios so cidados da cidade (em vez de monstros dos esgotos ou dos subterrneos), subjulgar adversrios e os entregar a guarda da cidade prefervel a mat-los e, possivelmente, serem obrigados ao julgamento por assassinato. Os princpios do bem trazem algumas exigncias sobre como os criminosos so tratados. A pena de morte para crimes graves comumente praticada e amplamente aceita e no se qualifica como mal, mesmo se muitos personagens bons, firmes em sua crena de que a redeno sempre possvel, gostariam de ver at mesmo os mais vis criminosos terem a oportunidade de encontrar seu caminho para a justia durante sua priso. No entanto, torturar presos, seja para extrair informaes ou simplesmente como meio de punio, inequivocamente maligno. Isso faz com que personagens bons (especialmente personagens leais e bons) caiam em um dilema: errado entregar um prisioneiro para as autoridades legtimas, sabendo que o prisioneiro ser torturado e abusado em cativeiro? Infelizmente a resposta simples, mas as vezes difcil de se implementar. Sim, entregando uma pessoa para ser torturada, mesmo se a pessoa for totalmente m e os torturadores forem a autoridade legtima, isso um ato maligno. Como evitar ser colocado nessa posio uma questo muito difcil, e que depende muito das circunstncias. Estar a Frente de Seu tempo Personagens heroicos muitas vezes acabam em desacordo com sua cultura e sociedade. Os padres esperados de personagens bons do d&d, especialmente aqueles que reivindicam status exaltado, tem

semelhana muito mais para as sensibilidades modernas sobre a justia, a igualdade e o respeito vida do que o mundo medieval que o d&d vagamente baseado, e isso muito intencional. certamente possvel que o seu mundo de campanha possa ser um lugar mais iluminado que a Europa medieval um lugar onde homens e mulheres so considerados iguais, a escravido no seja praticada sob qualquer hiptese, a tortura e a pena de morte so evitadas, e as vrias raas humanas e humanoides vivem juntas em harmonia. Nesse caso, um personagem exaltado pode viver em relativa paz com sua cultura, e concentrar a sua ateno sobre as criaturas malignas matando em runas e cavernas ou rivais em naes malignas. Por outro lado, o seu mundo de campanha poderia refletir mais as realidades da vida na Idade das Trevas ou Idade Mdia da Terra. Talvez as mulheres no fossem vistas como iguais aos homens ou mesmo seres sencientes, por direito prprio, a escravido generalizada, o testemunhos de servos s aceitvel se extrado atravs de tortura, e os seres humanos de um determinado tom de pele (deixando os no humanos por si s) so vistos como criaturas demonacas. de vital importncia se lembrar de uma coisa: esses fatores mudam nada do que dito aqui sobre o que constitui uma boa ou m ao. Mesmo se a escravido, a tortura, a discriminao forem tolerados pela sociedade, eles permanecem malignos. Isso significa simplesmente que um personagem exaltado tem uma estrada ainda mais rdua para seguir. No s dever se preocupar com os males externos como demnios conjurados e hordas furiosas de orcs, ele tambm dever lidar com o mal dentro de sua prpria sociedade. Em todas as possibilidades, a maioria das sociedades humanas (e halflings) caem em algum lugar entre os dois extremos descritos acima. Em termos de jogo, os seres humanos tendem a ser neutros, nem bem nem mal. As sociedades humanas podem tolerar uma grande variedade de prticas malficas, mesmo se alguns humanos a verem com repdio. Em tal circunstncia, um personagem exaltado ainda esta em desacordo com as normas de sua sociedade e podem, ocasionalmente, encontram-se em conflito com ela, mas ela pode dedicar o seu tempo e ateno para tratar de atos de maldade, seja dentro ou fora de sua sociedade, em vez de tentar reformar toda uma nao ou cultura. Em situaes onde as prticas de uma sociedade colocam personagens bons em desacordo com ele, o alinhamento de um personagem bom o mais forte indicado de como ele vai lidar com o conflito. ORDEM, CAOS E BEM Personagens leais e bons de forma alguma tem o monoplio da bondade. Apesar de todos os paladinos serem leais e bons, muitos personagens exaltados de todas as classes de personagens so caticos e bons ou neutros e bons, e eles exemplificam os ideais de bem no universo do d&d no mesmo nvel do paladino. Existem diferenas entre a bondade de um personagem Leal e Bom e seu homlogo Catico e Bom, assim como existem diferenas marcantes entre os arcontes e eladrins que encarnam os alinhamentos nos reinos celestiais. Personagens Leais e Bons possuem um senso de disciplina e honra e comunidade que os outros personagens no necessariamente tm. Personagens leais e bons so membros de ordens monsticas ou cavaleiros, fazem parte de hierarquias em igrejas ou organizaes dedicadas a causas justas. Eles acreditam que a moralidade pode ser legislada, e promovem o estabelecimento de sociedades justas cujas leis e costumes incutem o com comportamento em seus cidados. Aventureiros leais e bons lutam contra o mal sabendo que eles tm o apoio do sistema jurdico por trs deles: eles esto trazendo os criminosos justia, bem como se opondo ao mal. Em uma cultura maligna ou que tolere o mal, personagens leais e bons esto em uma situao difcil. Por um lado, abominam o mal e no podem v-lo institucionalizado. Por outro lado, acreditam na autoridade legtima e no derrubariam um reino por causa das ms prticas dentro dele. Personagens leais e bons geralmente tentam trabalhar pra mudar estruturas falhas da sociedade do lado de dentro, usando o que o poder poltico disponibilizar para eles em vez de derrubar as estruturas pela fora. Personagens Caticos e Bons so de temperamento forte e individualista, que no tolera a opresso, mesmo em nome de um bem comum. Eles geralmente trabalham sozinhos ou em grupos livres, e no como parte de uma organizao ou hierarquia. Eles no

tm confiana na capacidade das leis e costumes sociais para treinar pessoas no bom comportamento. Na verdade, eles muitas vezes veem as pessoas se esconderem atrs das regras e leis como desculpa para cometer atos de maldade ou pelo menos irresponsveis. Ao promover um sistema legal que coloca algumas restries liberdade individual, indivduos caticos e bons olham para outras foras filosofia, religio ou comunidade por exemplo para encorajar o bom comportamento e punir o mal. Aventureiros caticos e bons combatem o mal porque ele ruim e no porque ilegal. Em sociedades onde as prticas malignas so toleradas, personagens caticos e bons so os mais provveis rebeldes, e eles tem poucas restries sobre derrubar a ordem existente se isso significar eliminar esses males. Personagens Neutros e Bons ocupam uma posio intermediria indistinta. Eles defendem os ideais do bem em detrimento de outros. Como regra, eles no se importam se o bem imposto por meio de leis e costumes ou incentivado por templos e filsofos, eles simplesmente querem que o bem floresa. Uma moralidade legislada muitas vezes funciona, e boa na medida em que progride. No entanto, quando sociedades leais e boas comeam a legislar cada detalhe da vida de seus cidados, a aprovao de leis sobre assuntos que tem nenhuma influncia sobre assuntos que no tem influncia sobre o bem e o mal, cidados neutros tornam-se impacientes. Eles apoiam a lei quando ela promove o bem, mas no para promover seu prprio bem. Da mesma forma, eles gostam da ideia da liberdade pessoal, mas eles no tem certeza de que todos devem ter isso: muita liberdade d aos malfeitores espao para prosperar. Como aventureiros caticos e bons, aventureiros neutros e bons combatem o mal porque ele ruim, mas certamente no faz mal ter o apoio da autoridade legal sempre que possvel. Personagens neutros e bons em sociedades que toleram o mal, resistem ao mal, na medida que podem, sem trabalhar ativamente para derrubar o governo. Eles protestam contra a injustia, s vezes se engajando em desobedincia civil desde que, em sua opinio, leis injustas sejam inteis e no vinculadas. PECADO E REPARAO Diante dos mais altos padres, muito fcil ficar aqum deles. H momentos em qualquer campanha, quando os jogadores de personagens bons fazem escolhas ruins ou so forados a uma escolha entre dois males e acabam cometendo o menor. Os perigos so grandes: paladinos e clrigos bons podem perder habilidades de classe ou acesso a feitios, e outros personagens poderiam perder o acesso a proezas exaltadas. Dependendo da gravidade da transgresso, podem tornar-se personagens neutros ou mesmo malignos, quer numa queda catastrfica ou em uma longa espiral decrescente. Os poderes do bem seriam hipcritas se eles exigissem que os mortais oferecessem perdo uns aos outros, enquanto eles prprios no o oferece aos mortais que os desagradam. Dessa forma, a beno garantida a todas as criaturas que podem se agarrar ao bem: no h pecado to grande que no possa ser perdoado. No entanto, assim como quando personagens estendem o perdo aos viles, o perdo est baseado em arrependimento. Um personagem que tenha cometido um ato maligno no pode simplesmente receber a magia penitncia e continuar como se nada tivesse acontecido. Ele deve primeiro fazer as pazes por sua aes, pelo menos tentar reparar os danos que causou, oferecendo sinceras desculpas para aqueles que ainda podem manter ressentimentos contra ele. Ele deve demonstrar uma vontade de tentar evitar essas aes no futuro, um compromisso real de evitar o mal a todo custo. Em muitos casos, ele tambm deve realizar um ato de penitncia: uma boa ao que provavelmente nada tem haver com indenizaes para aqueles que foram feridos, mas simplesmente demonstra seu compromisso renovado com o bem. Com todos estes critrios cumpridos, os poderes do bem alegremente acolhem ovelhas desgarradas que retornam ao rebanho, e uma magia de penitncia conjurada posteriormente pode ter seu efeito completo: a restaurao da classe de um paladino, a restaurao dos poderes mgicos de um clrigo ou druida, ou restaurao dos benefcios exaltados dados a quaisquer personagens. SACRIFICIO HERICO E MARTRIO

A essncia do herosmo expressa em situaes onde um personagem faz um sacrifcio herico, abrindo mo de sua prpria vida para salvar seus companheiros. Gandalf lutando com o balrog em Moria para seus companheiros poderem escapar em Sociedade do Anel de J.R.R. Tolkien um exemplo clssico e vvido da fantasia literria. Alm de dar cobertura para seus amigos escaparem, um personagem pode se infiltrar numa mquina infernal que consuma sua fora vital para abrir um portal que o resto do grupo precisa para atravess-lo, se arremessar em um vrtice de energia negativa para evitar um mecanismo apocalptico de destruir o mundo, permanecer no inferno flamejante para fechar o portal o qual os demnios esto usando para entrar no mundo, ou de outra forma dando sua prpria vida para um bem maior. Isto difcil para recompensar um personagem morto (exceto nos Planos Maiores onde sua alma se desloca para descansar), mas certamente possvel recompensar o jogador daquele personagem. O fenmeno do martrio similar ao tipo de sacrifcio herico. Em um senso rgido, um mrtir uma pessoa que escolhe ser morta ao invs de abdicar de sua crena religiosa. Mais usualmente, um mrtir no contexto desse livro uma pessoa que escolhe a morte ao invs de renunciar sua pureza e seu compromisso para feitos justos. Um personagem que morra em combate no ter feito automaticamente um sacrifcio herico, ele no necessariamente um mrtir. Tanto sacrifcio e martrio requerem uma clara deciso da posio do personagem, um sacrifcio desejoso para alcanar um grande objetivo. Certamente, no jogo Dungeons & Dragons, morte no sempre o ultimo sacrifcio. Assim como Gandalf, personagens que morrem heroicamente so completamente capazes de retornar da morte. Se o personagem pode ser revivido ou ressuscitado o corpo recuperado ou os outros personagens podem conjurar a ressurreio verdadeira ento pouca recompensa necessria. O Mestre pode considerar dar ao personagem um prmio especial de experincia para ajudar a compensar (mas no eliminar) o custo do nvel perdido pelo reviver os mortos ou ressurreio. Se no tiver jeito para o personagem morto voltar, o Mestre poderia recompensar o jogador permitindo que ele faa um novo personagem num nvel maior que ele normalmente poderia fazer. O Livro do Mestre sugestiona que novos personagens substituindo antigos personagens se iniciem um nvel menor que a mdia do nvel do grupo ou do personagem de menor nvel do grupo. Isto faz de criar um novo personagem geralmente uma opo atrativa a menos do que a magia reviver os mortos, dessa forma encoraja a continuidade do grupo. Entretanto, para recompensar especialmente herosmos dramticos, o Mestre poderia permitir o jogador a fazer um novo personagem do mesmo nvel daquele que morreu. MISERICRDIA, PRISIONEIROS E REDENO Quando um inimigo mal tomba pela sua espada e implora por misericrdia, um personagem bom encara um conjunto de novas questes, s vezes suficientes desejar que o inimigo tivesse simplesmente lutado at a morte. Justia exige misericrdia, portanto matar um inimigo que se rendeu est fora de questo para um personagem que segue o caminho exaltado do bem. Honradez tambm encoraja a virtude da prudncia, e um personagem prudente certamente identificaria que uma pessoa m pedindo misericrdia absolutamente possvel que esteja esperando uma oportunidade para mat-lo quando voc se virar. Como fazer um personagem bom extrair informaes importantes de um prisioneiro? Existe alguma esperana de redimir um inimigo mal quando ele capturado? Um personagem exaltado combate estas e outras questes difceis em situaes semelhantes. Prisioneiros devem ser tratados com certa quantia de respeito. Torturar prisioneiros est fora de questo, naturalmente, e geralmente prisioneiros espancados at a inconscincia, toda vez que acordam ficam ainda mais cruis. Quer dizer, uma certa medida de cautela aceitvel. Um diabo reabilitado que possa conjurar teletransporte maior para longe em um instante com um pensamento pode ser um prisioneiro muito difcil de se manter enquanto estiver consciente, a menos que o grupo tenha acesso a trancas dimensionais. Tal prisioneiro melhor ser mantido com dano no letal suficiente para que leve uma semana para se regenerar, pelo menos at que melhores meios para impedi-lo sejam encontrados.

De forma semelhante, inimigos conjuradores podem ser uma ameaa at mesmo amarrados e amordaados, e eles devem ser tratados com vigilncia no brutalidade. Itens como algemas de silncio so efetivos em prevenir conjuradores de usarem componentes verbais e gestuais, mas a mais poderosa (e muito mais cara) algema antimgica requerida para assegurar que o conjurador no possa usar at mesmo magias silenciosas para escapar ou fazer mal aos seus captores. Alm de manter a moralidade alta como motivo, existe uma boa e importante razo para capturar prisioneiros ao invs de matar todos os inimigos: prisioneiros vivos do melhores informantes do que mortos. (Falar com os Mortos significa que at mesmo homens mortos por vezes contam histrias, mas criaturas vivas podem dar respostas mais extensivas e o nmero de perguntas no limitada). Enquanto personagens malignos podem com prazer se utilizar de tortura para extrair informaes de prisioneiros, personagens bons simplesmente no podem nem mesmo usar a ameaa de tortura (Responda a questo ou agora eu irei dar voc ao Brak, que no possui a mesma fraqueza que eu) moralmente questionvel. Felizmente para personagens bons, aqui esto outras formas de fazer os prisioneiros falarem. Magias de feitio e compulso tais como sugesto e enfeitiar monstro podem fazer o trabalho admiravelmente. Um teste de Intimidar tambm pode assustar um prisioneiro para revelar e pedir informaes, at mesmo sem o uso de tortura. (Tortura simplesmente fornece um bnus de circunstncia no teste de Intimidar). Essa intimidao no necessita incluir ameaas de ferimento corporal, visto que revelao de poder sagrado ou forte incitao moral pode servir para o mesmo propsito. Quanto a isso, um personagem com muitas graduaes em Diplomacia pode transformar um personagem hostil em amigvel sobre um fundamento mais consistente, extraindo informaes necessrias dessa maneira. Na prudncia do Mestre, bom tratamento de um prisioneiro pode conceder um bnus de circunstncia sobre esse teste de Diplomacia variando de +2 (para um mnimo de tratamento aceitvel que se espera de um personagem bom) ou +6 ou mais (para um tratamento verdadeiramente excepcional). Receber informaes de um prisioneiro uma soluo a curtoprazo que muitas vezes se prova til. possvel e basicamente proveitoso (embora raramente praticvel) no apenas fazer um prisioneiro mal ser amigvel em suas atitudes, mas de fato trocar sua tendncia, deixando-o longe da maldade, e redimindo sua alma para ela poder ser libertada para no cometer mais maldade. Converter o propsito de algum imprestvel e dificilmente exaltado; o processo de redimir uma criatura m na prtica duro e complicado. Primeiro, os captores devem tratar o prisioneiro com cuidado e respeito verdadeiramente excepcionais muito melhor do que o prisioneiro trataria os personagens se a situao fosse inversa. Inicialmente, um personagem mal pode receber esse tratamento com desprezo e procurando por oportunidades para escapar. Quando ele perceber que o personagem bom gentil porm firme, bom corao porm esperto em suas defesas, ele ganha uma nova posio de respeito pelo captor, colhendo no mnimo um vislumbre de uma idia de que ele no precisa ser cruel para ser poderoso. Segundo, os captores devem demonstrar uma vontade de perdoar o mal que o prisioneiro fez. Se a troca de informao est introduzindo conversas sobre o castigo de seu prisioneiro, ou a expectativa de receber castigo quando se voltar para as autoridades, ele ver pouco propsito em at mesmo contemplar uma mudana de corao, em vez de dirigir todas suas energias para escapar do destino amargo que fora planejado para ele. Como j discutido, a possibilidade de absolvio essencial para demonstrar que a redeno possvel. Terceiro, um personagem bom deve gastar pelo menos uma hora a cada dia com o prisioneiro, encorajando-o a falar sobre as maldades que ele tenha feito, e voltar a descrever os benefcios e recompensas da vida do ser bom. Essa tarefa melhor executada por um clrigo que possa falar com autoridade, no somente sobre o perdo mortal, mas tambm da misericrdia divina. Muitas vezes importante para um vilo saber que os deuses da bondade o recebero como um venerador. Todo dia que essa conversao acontece, at mesmo se comear especialmente unilateral, o personagem bom faz um teste de Diplomacia. Depois o personagem mal faz um teste especial de Vontade, adicionando o seu nvel como um bnus no teste de resistncia, contra uma CD igual ao resultado do teste de Diplomacia do personagem bom. O Mestre pode dar o mesmo bnus de

circunstancia sobre um teste de Diplomacia quanto a testes feitos para interrogar prisioneiros. Criaturas cujas tendncias esto listadas como sempre uma tendncia especifica, e personagens que perdem caractersticas de classe se mudarem a tendncia (incluindo clrigos malignos e algozes), ganham +4 de bnus em seu teste de Vontade. Extra-planares com o subtipo Mal so imunes a redeno dessa maneira. Personagens neutros (nem bom nem mal) sofrem -2 de penalidade em seu teste de Vontade. Criaturas que tiverem sido fascinadas por um emissrio de Barachiel ou que tiverem sido sujeitas a magia viso dos cus sofrem penalidades em seu teste de Vontade. Se um personagem mal falhar em sete testes de resistncias consecutivamente em qualquer ponto da durao do processo de redeno, o componente mal de sua tendncia muda para neutro. Se um personagem neutro (incluindo um personagem mal que j falhou anteriormente em sete testes) falhar em sete testes de resistncia consecutivamente, sua tendncia se altera para bom. A mudana permanente. Vilos redimidos no tm ligao especial com os personagens bons que facilitaram sua redeno. Eles podem escolher continuar se associando com os personagens, ou eles poderiam tomar seus prprios rumos, como o Mestre decidir. Entretanto, eles sero sempre amigveis com os personagens, e sentiro que eles possuem um dbito de gratido, o qual os PJs podem coletar mais cedo ou mais tarde. O MAL EM SEU JOGO Existem duas maneiras recomendadas para lidar com o conceito de mal em sua campanha: a abordagem objetive a abordagem relativa. Esta segunda opo uma abordagem variante e deve ser usada com cautela. A Abordagem Objetiva Esta abordagem simples tomada no jogo d&d a nica salientada neste livro tambm. A partir deste quadro de referncia, o mal pode ser julgado objetivamente. A natureza do mal de uma criatura, ato ou item no relativo pessoa que a observa, ele ou mo ou no . Esta definio clara permite que magias como destruio sagrada funcione. Por outro lado uma definio objetiva de mal existe para que magias como detectar o mal funcione. Quer saber o que o mal? No estude um livro de filosofia, basta observar quem se ferir com a magia destruio sagrada de um clrigo. Essas criaturas so malignas. As coisas que eles fazem, no geral, so atos malignos. Se o seu personagem ainda no est certo se ele pode convocar uma criatura celestial ou conjurar um feitio comunho e simplesmente pergunta: Isto maligno? Os poderes superiores esto ali, prontos para se comunicar. O Livro do Jogador diz, Mal implica em ferir, oprimir e matar outros. Algumas criaturas malignas simplesmente no tem compaixo pelos outros e matam sem escrpulo se isso for conveniente. Outros ativamente maus, matam por esporte ou pelo dever para com uma divindade ou mestre maligno. Esta abordagem objetiva para o mal funciona bem para jogos de fantasia de RPG. O mal uma coisa que um heri pode apontar e saber que ele deve lutar. Um conceito objetivo de mal permite que os jogadores (e seus personagens) possam evitar dilemas ticos ou morais, especialmente os tipos que podem atrapalhar uma sesso de jogo. Se voc executar uma aventura sobre a luta contra gnolls, voc normalmente no deseja que a sesso toda seja consumida por um debate filosfico sobre se, matar gnolls uma coisa boa ou m. A Abordagem Relativa (Variante) A segunda abordagem considera o mal como sendo o nico conceito relativo, que totalmente dependente da atitude do observador. Esta no a abordagem da maioria dos jogos de d&d, mas ainda sim se assemelha como muitas pessoas veem o mundo real. Usar essa perspectiva variante muda dramaticamente um jogo pelo menos como o mal entendido. Na abordagem relativa, o mal no algo que seu personagem possa apontar o dedo, relativo para cada indivduo. Embora seja possvel para um nmero de criaturas (toda uma cultura, por exemplo) ter uma viso semelhante sobre o que bom e o que mau, um outro grupo pode ter uma viso diferente ou mesmo oposta. claro, pontos de vista conflitantes tambm podem

ocorrer se o jogo usar a abordagem objetiva, mas nesse caso, um grupo pode simplesmente provar que seus pontos de vista esto corretos. Em um mundo onde o mal relativo, uma divindade pode ter princpios que descrevem o que certo e errado, ou o bem e o mal. Mas um outro deus pode ter dogmas diferentes e at mesmo contraditrios. Um paladino de uma divindade poderia falar sobre os malignos ateus pagos das montanhas, e eventualmente guerrear com eles. Se isso ocorrer, ele pode se ver lutando contra paladinos de deuses diferentes e uma cultura diferente que v a cruzada do paladino como infiel e maligna. Se decidir que esta a abordagem que voc quer, existem algumas decises relacionadas com o jogo a fazer. Por exemplo, em um mundo onde o mal relativo, como funcionam magias detectar o mal? Quando dois paladinos de pontos de vista opostos se encontram no campo de batalha, eles podem usar suas habilidades de destruir uns contra os outros? A opo mais fcil e melhor neste caso acabar com magias como detectar o mal, pois elas no tem significado real. Tirar os descritores bem e mal de feitios (de modo que qualquer personagem possa conjurar qualquer um desses feitios), e ignorar qualquer dano sagrado ou profano de uma arma. Ter que saber ou determinar a perspectiva de um personagem conjurando detectar o mal incomodo e de difcil controle, e isso leva a uma confuso de argumentos sobre quem deve ser afetado pela espada sagrada do paladino ou destruio sagrada de um clrigo. DEFININDO O MAL claro que, mesmo se voc tomar uma abordagem objetiva em seu jogo, pessoas ms nem sempre podem ser chamadas de ms. Elas estariam erradas ou simplesmente mentindo em faz-lo, mas elas ainda podem negar sua natureza maligna. Mesmo o assassino em massa mais demente poderia ser capaz de justificar suas aes para si mesmo, em nome de suas crenas, seu status divino, ou uma viso distorcida do que melhor para o mundo. Em uma escala maior, um sacerdote maligno pode acreditar que, para melhor servir seu deus negro, ele precisa destruir uma vila inteira e sacrificar todos os moradores. E isso mal? Sim, o sacerdote o v como mal? No, ele v isso como uma demonstrao de sua devoo sem fim e um aspecto de sua f. Ou talvez ele veja como algo maligno e no se importe. Um ditador pode solicitar a eliminao de toda uma raa de criaturas boas, pois ele acredita que sejam malignos. Ele pode procurar dominar o mundo e trazer as pessoas sobre seu punho de ferro. Mas tal dspota tambm poderia acreditar que ele uma pessoa boa e que o mundo ser melhor com sua orientao. Esta atitude no o torna menos vilo. Inteno e Contexto Ento, se a definio objetiva do mal implica que a inteno no desempenha nenhum papel na determinao do que bom e o que no ? apenas um grau. Considere Zophas, o paladino. Quando ele subiu ao topo de uma colina de pedras soltas para fugir de alguns ursos coruja, ele causou um deslizamento de terra que enterrou os ursos coruja, e continuou descendo a colina, esmagando uma cabana cheia de plebeus. Zophas um assassino que de repente se tornou mal, perdendo seu alinhamento Leal e Bom? No, embora Zophas ainda possa sentir culpa e responsabilidade. Ele pode tentar corrigir o erro acidental da melhor forma que puder. Mas se Shurrin, o amigo de Zophas disser. No suba l Zophas! Voc pode comear um deslizamento de terra que vai esmagar a cabana! e Zophas vai de qualquer forma. Agora ele mal? Provavelmente. Zophas foi descuidado ou colocou em perigo os plebeus ou foi to confiante de sua habilidade de escalada que agiu com arrogncia. Neste mesmo ponto, Zophas no exatamente um assassino, mas provavelmente deve perder suas habilidades de paladino at que receba uma magia de penitncia ou repare o erro. Se Zophas pode ver claramente o perigo do deslizamento de pedras, mas sobe de qualquer forma, pois ele quer ficar longe dos ursos coruja, ele claramente maligno. Em um mundo preto e branco, distines entre bem e mal, matar inocentes para salvar a si mesmo um ato de maldade. Sacrificar-se para o bem de outros um ato bom. um padro elevado, mas assim que funciona.

O texto anterior define trs nveis de inteno: atos acidentais, atos imprudentes ou negligentes, e aes intencionalmente malignas. s vezes, porm, essas categorias so insuficientes para determinar a inteno do mal. Voc livre para julgar um ato no contexto de outras aes. Um manaco coloca veneno no reservatrio de gua de uma cidade, acreditando (erroneamente) que todas as pessoas da cidade so demnios. Ele mal? Sim. Um glabrezu convence um personagem bom de que os moradores da cidade so todos demnios e que devem ser destrudos, de modo que o personagem joga veneno no reservatrio de gua da cidade. Ele mal? Provavelmente no, pelo menos no no contexto do resto das aes do personagem e as circunstncias em curso. Ainda sim, personagens bons no devem cometer atos questionveis, mesmo que remotamente, em grande escala, a menos que tenha certeza absoluta de que no exista outro caminho para o sucesso. Raramente uma boa ideia destruir uma cidade de pessoas ms, pois pode haver pelos menos algumas pessoas boas na cidade tambm. Mas vamos tornar isso ainda mais complicado. Um personagem bom testemunha outro colocando veneno na gua da cidade. Seria maligno para a testemunha matar o personagem envenenado a fim de impedi-lo? No, mais uma vez a inteno no maligna, e o contexto torna tal ato prefervel alternativa. Da mesma forma quando um assassinato em massa ocorre a outra escolha que a testemunha tem algo muito mais maligno do que impedir o envenenamento. reas Cinzentas Mesmo com uma abordagem mais preta e branca, bem e mal objetivos, reas cinzentas sempre vo existir. Veja este exemplo: Uma doena terrvel chegou aldeia de Varro, e a cura est no cerne das rvores sagradas da Floresta de Varro. Os moradores vo at a floresta para conseguir a madeira e obter a cura. Os druidas da Floreta de Varro acreditam que as rvores so sagradas e no devem ser violadas. Eles tentam impedir os moradores. Seria um lado ou outro verdadeiramente maligno neste cenrio? Provavelmente no. Nem todos os conflitos so baseados em bem contra o mal. possvel que duas naes boas entrem em guerra. provvel que duas naes malignas entrem em guerra. maligno seu personagem matar um personagem bom se o reino desse personagem est em guerra com o seu? Isso certamente uma rea cinzenta. Personagens que so extremamente religiosos em sua perspectiva moral devem examinar bem de perto as razes por trs da guerra. No geral, o comando deve ser transmitido e aceito. Um personagem no deve causar mais danos que o necessrio. Se possvel, ele ou ela devem encontrar uma maneira diferente de resolver o conflito. ATOS MALIGNOS Examinar as aes dos malvolos, no somente ajuda a definir o que maldade, mas tambm da um discernimento sobre os mtodos de um vilo. O que vem a seguir mais que uma lista que define o mau como oposto ao bem. Leia do principio ao fim as prximas sees que daro ideias para tramas abominveis, planos, motivaes e personalidades. Mentira Instrues erradas, fraudes e manipulaes so as ferramentas do negcio para muitos viles. Com tais ferramentas, eles podem orientar inimigos para armadilhas, tanto fsicas como de outras maneiras. Um bom conto e uma mentira bem posicionada pode redirecionar todo um exrcito, mudar a opinio de toda a populao da cidade, ou simplesmente fazer um aventureiro abrir a porta errada em uma masmorra. Alguns mentirosos so compulsivos; isto , eles tm um psicolgico que necessita mentir. Outros se contentam em enganar pessoas. Se um vilo pode induzir um inimigo a acreditar em uma mentira, ele tem que descobrir a verdade por si prprio (pelo menos em sua opinio) para ser superior a esse inimigo. Viles inteligentes frequentemente se concentram nas graduaes de Blefar para facilitar suas mentiras. Certamente, sendo mentirosos eles mesmos se alertam para o fato de outros provveis mentirosos fazerem o que eles fazem. E mais, eles freqentemente tm um alto modificador de Sentir Motivao tambm.

Mentir no necessariamente um ato maligno, apesar delas serem uma ferramenta que pode facilmente ser usada para fins malignos. A mentira to fcil de ser usada em propsitos malignos que muitos cavaleiros nobres e crentes de muitas religies boas probem ela por completo. Fraude Fraude quebra de regra para ganhos pessoais. Quando o vilo maligno trapaceia, no s em jogos. Eles criam contratos com clausulas que eles podem manipular para enganar outros. Viles manipulam oficiais fazendo com que malfeitores sejam soltos em vez de ir para a priso. Eles burlam os equipamentos dos inimigos de modo que quebrem ou no funcionem corretamente. Trapaceiros podem ameaar a vida de um membro de um conselho para faz-lo votar em seus projetos. Eles podem usar magias e venenos para assegurar que um gladiador em especial morra dentro da arena de modo que eles possam obter lucro apostando no sobrevivente. Trapaas podem ter muitas formas. Por exemplo, um trapaceiro pode enganar dois inimigos para lutarem um contra o outro, ou enganar uma amante de um inimigo seduzindo sua amada. Um trapaceiro pode convidar um oponente para uma falsa competio ou uma luta que est burlada, ou simplesmente fazendo um acordo que ele no tenha inteno de sustentar. Roubo Qualquer criana pode saber que roubo errado. Entretanto, viles freqentemente vem roubo como o melhor caminho para adquirir o que querem. Pessoas ms pagam somente pelas coisas que eles no podem conseguir. Qualquer personagem mau tem uma razo para no roubar. Ter medo de ser pego o mais comum estorvo, mas s vezes um vilo prefere no roubar um item para no causar a ira de seu proprietrio. Por exemplo, um drow clrigo precisa pagar um ladino por um item mgico. O clrigo no contrario ao roubo do ladino, mas ele paga pelo item fazendo com que o ladino continue trabalhando para ele. Traio Uma traio muitas vezes nada mais que uma mentira elaborada, mas suas implicaes so grandes. Tal como um ato envolvendo pagar a algum de confiana e ele usar aquela confiana contra ele ou ela. Atos comuns de traio incluem aprendizagem e ento revelar segredos, ou utilizando confiana para se aproximar de inimigos para um ataque ou roubo. Traio no tem que ser intencional ou pelo menos no tem que comear intencionalmente. s vezes um personagem pode ser incitado a trair algum de que ele confia ou pelo que merea legitimamente. Crianas podem trair seus pais, um namorado pode trair uma namorada, e um amigo pode trair um amigo. Entretanto, tambm podem ser mais complexos como: um rei pode trair sua nao, um marido pode trair a famlia de sua esposa, e um humano pode trair sua raa inteira. Praticamente qualquer tipo de ligao entre duas criaturas pode eventualmente se tornar a base pela traio. Assassinato Assassinato Matar um dos mais terrveis atos que uma criatura pode cometer. Assassinato matar uma criatura inteligente por um propsito abominvel: roubo, ganhos pessoais, prazeres perversos, ou semelhantes. Os heris que vo aos covis dos drages verdes na floresta para mat-los no so assassinos. Em um mundo fantasioso baseado em uma definio objetiva de mau, matar uma criatura maligna para impedi-la de promover prejuzos no um ato maligno. Mesmo matar uma criatura m para ganhos pessoais no exatamente maldade (apesar de no ser um ato bom), porque ela ainda interrompe a predao da criatura sobre os inocentes. Essa justificativa, entretanto, funciona somente para a matana de criaturas malignamente irredimveis, assim como os drages cromticos. Seres malignos se contentam em assassinar. Essa a ultima manifestao de seu poder e sua disposio para cometer qualquer

tipo de ato herico. Isso mostra que eles so bastante poderosos ou bastante descolados para fazerem qualquer coisa que quiserem. Para criaturas particularmente ms, especialmente aquelas com diferentes e estranhos pontos de vistas, assassinar um desejvel objetivo prprio. Algumas dessas criaturas odeiam a vida e desprezam todas queles que vivem. Elas tambm gostam dos mortos ou mortos-vivos e assim tentam extinguir a vida sempre que possvel. Essas criaturas so normalmente (mas no sempre) mortos-vivos. Vingana Vingar-se uma poderosa fora. Um ato de vingana no tem que ser mau, mas o mau pensante normalmente redefine o conceito como vingar a qualquer preo. Vingana sem limite pode rapidamente dar origem a todos os tipos de atos malignos. Por exemplo, suponha que algum rouba um anel mgico de um kuo-toa mago. O mago recorre a uma fortaleza duergar para usar uma bola de cristal para localizar o ladro. O kuo-toa teletransporta para a localidade do ladro uma taverna ocupada e comea atirando relmpagos na multido. O ladro consegue sair e usar uma magia de dificultar deteco para escapar por um triz para outro lugar. Destemido, o mago magicamente adota uma forma discreta e comea a localizar os membros da famlia do ladro, os torturando por informaes a respeito do local onde ele se encontra. Esse cenrio apresenta o mau ao lado da vingana. Perdo e misericrdia no so traos que criaturas ms possuem. Vingana por erros cometidos contra eles ou ainda por erros percebidos a nica reao apropriada. Cultuando Deuses Malignos e Demnios Sacerdotes que reverenciam poderes obscuros so to maus quanto os seres que eles servem. Pelo nome de Vecna, Erythnul, ou Lolth, esses asquerosos emissrios fazem sacrifcios de vidas, conduzem ritos malvolos, e colocam planos em ao para apoiar seus patronos. s vezes, as atividades dos ritualistas malignos so diretas: Seqestrar vitima para sacrifcio, roubar dinheiro para fundar seus templos, ou simplesmente dar prosseguimento de um dogma que exige assassinato, estupro, ou atividades at mais medonhas. Outras vezes, suas tramias so bem mais sutis que tais crimes evidentes. Por exemplo, um arquidemnio como Belial pode comear um plano instruindo seus seguidores dentro de uma cidade (atravs de sonhos, vises e magias de comunho) para conduzir para fora da cidade as famlias com crianas saudveis de uma determinada classe etria. Aos vinte anos, quando tais crianas forem adultas seu pleno entra em vigor, e Belial planeja soltar um cornugon para furtar artefatos valiosos da igreja local. Com poucos adultos saudveis disponveis para impedir o roubo, mais provvel que o cornugon seja bem sucedido. Templos malignos so s vezes lugares secretos escondidos dentro de comunidades inocentes. Debaixo de um velho celeiro, de um depsito, ou simplesmente um quarto dos fundos de alguma casa um templo maligno pode ser qualquer lugar. Extensos, mas permanentes santurios de malevolncia so geralmente situadas mais distantes da civilizao pelo menos, longe das comunidades de tendncia boa. Como uma igreja maligna pode ser uma estrutura elevada de pedra protegida com macabras assistncias e recheadas com terrveis esttuas, uma estrutura solitria em uma vastido. Outros templos malignos podem ser rodeados por torres e cidades povoadas por criaturas vis. Animando os Mortos ou Criando Mortosortos-vivos Mortos-vivos imitaes corrompidas da vida e pureza so inerentemente malignos. Cria-los um dos mais horrveis crimes contra o mundo que o personagem pode cometer. At se eles forem comandados para fazer algo bom, invariavelmente mortos-vivos trazem energia negativa para o mundo, o que o torna um lugar mais lgubre e maligno. Muitas comunidades sustentam seus cemitrios atrs de muros altos ou at colocam guardas para manter ladres de tmulos fora. Roubar tmulos muitas vezes uma pratica lucrativa, visto que necromantes pagam boas moedas pela matria-prima. Certamente, campos de batalhas tambm so lugares apreciados pelos ladres de tmulos ou pelos prprios necromantes para procurar cadveres.

Conjurando Magias Malignas Magias malignas podem criar mortos-vivos, infligir sofrimento exagerado, danificar almas dos outros, ou produzir qualquer quantidade de efeitos semelhantes. Ocasionalmente, um conjurador no maligno pode conjurar alguma magia maligna, contanto que ele ou ela no faa isso para um propsito maligno. Mas os caminhos das magias malignas orientam rapidamente para corrupo e destruio. Magias com custos corruptos so to malignas que elas levam um preo fsico e espiritual sobre o conjurador. Destruir ou Danificar Almas Enquanto danificar os inimigos fisicamente no seja inerentemente maligno, danificar suas almas sempre diablico. Somente os mais odiveis viles teriam realmente vontade para causar tormento nos aspectos eternos de outras criaturas. Criaturas sem corao ou simplesmente corrompidas so mortas rapidamente por seus inimigos, seguindo a crena de que enviar um vilo para a justia da vida aps a morte uma punio suficiente. Mas seres malignos se satisfazem capturando inimigos e os torturando at a morte, e alguns at mesmo preferem torturar as almas de seus inimigos, no concedendo a eles a libertao da morte. De forma ainda mais grave, alguns seres malignos usam poderes asquerosos para destruir a alma de um oponente, finalizando totalmente sua existncia. Se Associar a um Abissal Se personagens podem ser julgados pelas companhias que possuem, ento aqueles que negociam com abissais demnios e diabos certamente so seres malignos. Abissais so a mxima expresso do mal que recebe uma forma animada literalmente o mal encarnado. Destruir um abissal sempre um ato bom. Deixar um abissal viver, sem falar em invocar um ou ajud-lo, evidentemente perverso. Ocasionalmente, um conjurador pode invocar uma criatura abissal para cumprir alguma tarefa. Esse ato maligno, mas no to terrvel. Entretanto, alguns personagens, particularmente aqueles que cultuam demnios ou diabos ou os vem como aliados valorosos, e podem trabalhar com (ou para) abissais para promover suas prprias finalidades. De forma ainda pior, alguns mortais vendem suas almas para abissais com intuito de ganhar mais poderes ou suporte. Embora se relacionar com abissais ou vender almas seja na melhor das hipteses arriscado, o desejo pelo poder uma tentao muito forte para alguns resistirem. Mas abissais tem grande poder, infinitas vidas transpostas, e um prazer por enganar outros, dessa forma no surpresa que muitos personagens que pedem apoio abissais acabam do lado errado do acordo que fazem. Criando Seres Malignos Alguns viles no se contentam em simplesmente se associar, invocar ou controlar criaturas malignas. Eles sentem a necessidade de dar um passo adiante e de fato criar tais seres com experimentos nefastos ou mgicas malignas. Comandantes militares malignos algumas vezes criam legies de monstros horrveis (ou tem seus subordinados para fazer isso) e os lideram em batalhas contra as foras do bem. Demnios, diabos, e outras criaturas asquerosas vigiam suas fortalezas. O desejo para criar forte, e depois vem o desejo para ter um nmero grande de servos facilmente controlveis. Tanto criar e controlar demonstra poder, e viles de poderes insensatos so todos muito comuns. Bastante diferente de criar criaturas malignas permitir os prprios monstros recostituirem inimigos derrotados em sua prpria representao. Por exemplo, uma vitima de um bodak se levanta no prximo dia como um novo bodak, e um lobisomem pode desenvolver sua maldade para contagiar outros com a licantropia. Personagens que adotam tais processos so freqentemente interessados em propagar o mal por objetivos malignos. Tais malfeitores adoram o caos, morte, e o sofrimento que esses trazem.

Usando outros Para Ganho Pessoal Sacrificar uma vitima sobre um altar de um deus maligno para ganhar uma beno, ou simplesmente roubar de um amigo, usar outros para seus prprios propsitos a marca de um vilo. Um vilo usualmente coloca outros no caminho do perigo para salvar seu prprio pescoo certamente, melhor que os outros morram. O total egosmo de um personagem maligno raramente d espao para empatia. Ele ento consumido por seus prprios objetivos e desejos que possa pensar e qualquer razo para no ser bem sucedido em detrimento de outros. Na melhor das hipteses, outras criaturas so gado para ser utilizado, predado ou comandado. Na pior das hipteses, eles so insetos que devem ser ignorados ou obstculos para ser contornados. Ganncia Ganncia uma motivao to simples que ela quase no parece importante para ser mencionada. Mesmo assim ela move os viles possivelmente mais que qualquer outro fator. Ganncia relacionada a muitos dos tipos de comportamentos malignos mencionados aqui. Ambio levado ao extremo especialmente progredindo as custas de outros pode manifestar a ganncia propriamente dita. Desejo por riqueza, poder, ou prestigio pode conduzir a inveja, roubo, assassinato, traio e uma gama de outras maldades. Oprimindo e Amedrontar Inocentes Oprimir simplesmente um sintoma de uma obsesso pelo poder. Um vilo que tem mais poder que os outros se satisfaz em brandir esse poder para provar sua prpria fora, tanto para ele mesmo quanto para os outros. Tais brutos sentem que poder no tem qualquer valor se os outros no o reconhecem. Embora o arqutipo do opressor brutal seja como forte e poderoso, outros tipos de intimidadores tambm existem. De vez em quando um opressor pode usar magia ao invs de proeza fsica para assustar aqueles que o cercam. s vezes o poder de natureza poltica. A princesa de dez anos de idade que obriga os bardos a cantarem melodias em sua beleza ou ento os ameaa de enfrentar a ira de sua me tirana (a rainha) na verdade um opressor. Trazendo Desespero Criaturas malignas frequentemente gostam de espalhar dor e misria para os outros. Alguns fazem isso porque acabar com o esprito dos outros os fazem sentir superiores; outros semeiam desespero simplesmente pelo prazer que lhes proporciona. s vezes incentivar misria contraria outros objetivos malignos. Por exemplo, um vilo interessado em trazer desespero pode deixar seus inimigos com vida, porm feridos, frustrados e destruindo a moral (e pode at mesmo amaldioar ou corromper magicamente). Entretanto, recusar-se a liquidar um inimigo no sempre o curso de ao mais sbio, pois os inimigos do vilo podem se curar e novamente se colocar contra ele, buscando vingana. Similarmente, um demnio amante da misria poderia dizer a um inimigo capturado os seus planos antes de mat-lo, apenas para deleitar-se com o desespero de sua vtima. Tais criaturas querem que seus inimigos percebam o quo absolutamente derrotados eles esto. Um vilo adorador do desespero pode tentar acabar com a moral de seus inimigos, em vez, ou antes de mat-los. Tais tcnicas como tortura podem destruir a moral um inimigo, e ainda elaborar mais planos, como destruir os aspectos bons de um inimigo vivo, um por um. Se o inimigo do vilo se contenta com a beleza de uma antiga floresta, o malfeitor pode comandar elementais de fogo para queimla. Se o inimigo tem uma namorada, o vilo poderia capturar e torturar o ente querido ou fazer ela se voltar como um inimigo. O vilo tambm pode incriminar o inimigo por outros crimes, espalhando mentiras sobre ele, destruindo sua casa ou o infectando com uma doena. Um vilo astuto e amante do desespero, torna incomum os entes queridos dos inimigos falarem seu nome, exceto para praguejar. Criaturas que gostam de desespero se alegram com magias como rogar maldio, praga ou desgraa. Tais viles adoram usar qualquer

efeito mgico que faa mais que simplesmente matar inimigos, pois eles consideram a morte um fim muito ameno. Induzir Outros Induzir indivduos bons a fazer algo errado um ato maligno. Tramas com esse objetivo so amplamente o ramo dos demnios e diabos que procuram corromper mortais para macular suas almas. Os produtos de um sedutor so os lmures, as manifestaes fsicas de almas malignas nos Planos Inferiores. Lmures so valorosos para demnios; na realidade, eles so uma forma prpria de moeda. Alguns demnios e diabos, especialmente erinyes, scubos e glabrezu, gastam quase todo seu tempo corrompendo mortais com ofertas de sexo, poder, magia ou outros agrados. Quando mortais malignos influenciam outros mortais, muitas vezes as tentaes vm na forma de um suborno para conseguir os outros para fazerem o que os viles desejam. Por exemplo, um homem rico pode convencer uma mulher a matar seu pai em troca de uma vasta soma de dinheiro. Diferente de um demnio, o homem rico no se preocuparia com a alma corrompida da mulher; ele apenas deseja a morte do pai. Mas outros mortais malfeitores podem induzir algum a cometer um ato maligno pelo absoluto agrado de propagar tentaes. FETICHES E VCIOS Muitos escravos das trevas so consumidos por vcios e gostos pervertidos. Comportamento sexual desagradvel, toxico dependncia, sadismo e masoquismo so apenas alguns dos traos comuns do maligno e do perverso. Canibalismo Canibais so criaturas que se alimentam de outros de sua prpria espcie. No sentido mais amplo, canibais podem ser definidos como criaturas que comem outras criaturas inteligentes para qualquer prazer pervertido que ganhem com isso. Muitas criaturas fazem isso drages comendo humanos e outras criaturas inteligentes o tempo todo mas geralmente eles no obtm mais prazer com isso (e definitivamente menos sustento) do que um humano que come carne de vaca. Canibais ganham prazer, e em alguns casos poder por comer demais. Muitas vezes canibais consomem inimigos que derrotam em batalha, mas as vezes simplesmente matam suas refeies. Doenas, das quais muitas vezes envolvem perturbaes mentais, podem ser transmitidas atravs do canibalismo. Comer criaturas particularmente desagradveis, como trolls ou demnios, pode ser muito perigoso. Masoquismo Masoquistas raramente esto com seus pontos de vida completos, pois eles continuamente infringem ferimentos em si mesmos. Um masoquista obtm prazer de sentir dor e, por vezes, no conseguem distinguir as duas sensaes. Masoquistas usam joias e dispositivos que afundam em sua carne com ganchos e grampos, flagelam-se com chicotes e arames farpados, e eles cortam seus prprios corpos com facas e navalhas. Quando encontrado, um masoquista normalmente perdeu 1d3x10% de seus pontos de vida totais por ferimentos autoinfringidos. Um masoquista ganha um bnus de circunstncia de +4 em testes de resistncia contra os efeitos da dor (como um smbolo da dor). Alm disso, ele se recebe dano igual ao seu nvel de personagem em uma rodada, ele ganha +1 de bnus de circunstncia em ataque e dano, testes de percia e testes de resistncia para a prxima rodada. Masoquistas muitas vezes sorriem com uma alegria doentia quando atingidos em combate, e fazem sons de xtase at mesmo se sofrerem ferimentos terrveis. Automutilao Como masoquistas, automutiladores so fascinados por ferir a si mesmos. Mas a dor no importante para o automutilador, a alterao e destruio de sua prpria carne que o fascina. Tais

personagens transformam a destruio de seus prprios corpos em uma espcie de arte distorcida, por isso muitas vezes so cobertos de cicatrizes padronizadas. s vezes, esses rituais de escarificao so parte de um ritual religioso, mas frequentemente autoinfringida por nenhuma razo alm do prprio desejo doentio e distorcido do personagem. Nem todas as automutilaes so motivadas por masoquismo ou arte. Algumas so inseres teis de itens mundanos ou magias em sua carne. Pequenos objetos, como chaves podem ser escondidos, no s em cavidades do corpo, mas tambm sob a pele, empurrando em feridas autoinfringidas. Em alguns casos, forma-se uma bolsa subdrmica quando uma ferida cicatriza em torno de um objeto. Tatuagens podem ainda disfarar as cicatrizes de tais inseres. O automutilador sempre tem 1d3-1x10% pontos de vida a menos que o mximo do normal quando encontrados. Como um masoquista, ele ganha um bnus de circunstncia de +4 em quaisquer testes de resistncia contra efeitos de dor. Finalmente, um automutilador pode escolher reduzir o total de seus pontos de vida de 10 pontos permanentes para cobrir seu corpo em crostas e cicatrizes. Este processo endurece a carne, e concede ao personagem um bnus de armadura natural. Sadismo Sadistas gostam de infringir dor. Geralmente eles odeiam sentir dor em si mesmo, mas alguns so sadomasoquistas, que gostam de dar e receber dor. Inimigos ganham um bnus de circunstncia em intimidao quando ameaam um sadista por danos fsicos, a menos que o sadista tambm seja masoquista. Se um sadista causar dano igual o seu nvel de personagem em uma rodada, ele recebe +2 em bnus de circunstncia em um ataque e dano, testes de percia e testes de resistncia par a prxima rodada. Um sadista ri e lambe sangue que espirra em seu rosto quando ele desfere um ferimento grave. Psicopatia Tecnicamente, um psicopata algum com uma grave doena mental, resultando em um comportamento egocntrico e antissocial. Para propsito de jogo no d&d, no entanto, um psicopata algum que obtm prazer e de fato pode se tornar viciado na matana. Esses psicopatas matam pelo simples prazer de experimentar a adrenalina de energia insana que acompanha quando se tira uma outra vida. Psicopatas que gostam de assistir suas vtimas implorando misericrdia muitas vezes so sdicos, e este tipo sente prazer em infringir dor antes de matar a vtima. O tipo de psicopata que simplesmente gosta da sensao de encerrar uma vida est interessado apenas na morte, e gritos de misericrdia ou dor apenas o irritam. Ainda vale ressaltar outro tipo de psicopatia: o estuprador. Este vilo deplorvel utiliza relao sexual forada como um meio de alcanar o poder sobre os outros. Estupradores podem ser de qualquer gnero, mas quase todos so do sexo masculino. Um estuprador susceptvel de levar seus inimigos como prisioneiros, especialmente os do sexo pelo qual so atrados (embora no necessariamente seja o caso, pois o estupro versa sobre domnio e poder e no atrao sexual verdadeira). Necrofilia Entre os fetiches mas depravados, necrofilia o prazer do sexo com os mortos (ou, em alguns casos, os mortos-vivos). Necrfilos so muitas vezes membros de um culto da morte, servos de uma divindade morta-viva, tais como Vecna, ou seguidores de um lorde demnio, como Orcus. Necrfilos podem ver sexo com cadveres como parte de um ritual religioso, como sinal de fidelidade a um poder superior, ou simplesmente para seu prprio prazer. Indivduos particularmente vis violam os corpos de seus inimigos derrotados e mortos para lhes trazer um sentimento de poder e superioridade. Bestialidade Um indivduo que tem o terrvel fetiche por bestialidade, deseja sexo com criaturas de um tipo, forma ou intelecto muito diferente do seu. As vezes a bestialidade resulta de um desejo de ter poder sobre

uma criatura de inteligncia limitada, mas mais frequentemente esta perverso causada por um desvio na atrao. Metamorfose o culpado mais comum, embora alguns tipos de drages ocasionalmente encontrem-se atrados por vrias criaturas que no so se sua prpria espcie. Assim, os drages muitas vezes aprendem feitios ou adquirem itens mgicos que lhes permitem assumir diferentes formas. Demnios esto dispostos a seduzir ou violar praticamente qualquer criatura prticas que resultam em todos os horrveis tipos de meio-demnios. Alcoolismo/Toxico dependncia Um indivduo viciado no uso de uma determinada substncia propenso a ser errtico, violento, e por vezes, ter um comportamento autodestrutivo. Algumas pessoas viciadas chegam a um ponto em que precisam da substncia para viver normalmente, dessa forma vendendo seus bens materiais (e em alguns casos, de seus familiares) para obter as drogas que eles desejam. TIPOS DE VILES Viles em histrias de horror geralmente podem ser classificados em vrios tipos. No entanto, decidir qual ser o tipo de jogo que deseja executar o primeiro passo no desenvolvimento de um adversrio adequado e memorvel. O Perigo Oculto Ele mata atravs da dissimulao e gera desconfiana e suspeita entre todos aqueles que possam de alguma forma impedir seus anseios. Este o arqutipo do doppelganger, o lobisomem, o assassino disfarado misticamente, o nobre corrupto, ou a bruxa canibal que aparece como uma amvel velhinha. Esta categoria inclui tambm o subtipo de viles que sequer esto conscientes do seu prprio mal, como as vtimas de possesso demonaca ou fantasmagricas. Este arqutipo particularmente apropriado para jogos com traies e desconfiana, surpresas ou suspeitas. A Ameaa Evidente Oposto ao arqutipo anterior, este o vilo que se destaca da multido. Sua arrogncia pode ser devido ao enorme poder e confiana, a falta de inteligncia, a loucura, ou uma simples falta de interesse em seu efeito sobre os outros. Talvez o vilo ocupe uma posio de autoridade e no acredite ser necessrio esconder-se. Esse tipo de vilo uma escolha particularmente apropriada para jogos com claustrofobia, desespero, desamparo, isolamento, averso ou violncia. A Obsesso Algumas das vezes, os maiores horrores so desencadeadas pelos mais ignorantes ou por pessoas cegas, que acreditam estar bem intencionadas, talvez aqueles que j experimentaram poderes alm de sua compreenso, ou cuja arrogncia os levaram a acreditar que so capazes de domesticar as foras do prprio mundo, porm quando ele recusar a ouvir e se colocar contra todos os conselhos, torna-se um verdadeiro vilo em sua prpria determinao. Esta categoria inclui o feiticeiro que tenta fazer um complexo ritual para o qual ele no est preparado, o invocador que faz um desejo descuidado para um Efreeti, Frankenstein o arqutipo clssico do homem que desenvolveu uma obsessiva necessidade de completar alguma tarefa. Este vilo apropriado para jogos com tramas confusas, batalhas internas, auto-averso, ou desconfiana. A Pessoa Normal Como evidenciado no mundo real, um crime brutal pode se tornar ainda mais horrvel quando o autor parecia ser um de ns. Em uma campanha, a conhecida pessoa normal, ainda pode ter acesso a feitios ou outras habilidades potentes. E para adicionar um elemento especial a seus jogadores, considere fazer uma pessoa verdadeiramente normal ou seja um plebeu ou um especialista que o autor do crime.

Contudo, vale citar que um plebeu nunca vai ser particularmente assustador como um adversrio capaz de combater o grupo de personagens dos jogadores. Em vez disso, utilize uma investigao para descobrir quem o autor do crime. No todo mistrio que dever terminar com uma terrvel batalha. Logo, outro exemplo pode estar em o grupo seguir uma trilha de pistas obscuras e corpos mutilados para uma casa cheia de moblia feita a partir de cadveres, s para ento descobrir que o assassino o sujeito que eles j conheciam antes. Recomendo procurar uma lista de crimes de SerialKillers na internet como fonte de pesquisas e inspirao para crimes e viles. A Isca Essa ttica pode ser extremamente eficaz quando utilizada com moderao, para surpreender os jogadores ou para mudar o rumo da trama. Exemplos incluem o elfo necromante maligno que secretamente um drago azul metamorfoseado, um serial killer que parece matar aleatoriamente, mas deseja realizar um ritual de convocao para seu patrono diablico, o gigante possudo por uma entidade ainda mais malvola. Moderao aconselhvel, caso contrrio pode resultar uma grande confuso na atmosfera da histria, portanto evite o bizarro. O Aliado Corrompido O vilo da histria revelado, ele pode ser um amigo, parente ou amante. Alis, ele tambm poderia ser possudo ou controlado por um poder exterior, assim como poderia ser corrompido. Talvez, foi transformado em um vampiro, ou quem sabe at cometeu diversos atos malignos e enganou os heris o tempo todo. Seja como for, esta descoberta tem um impacto pessoal nos personagens. Este tipo de vilo pode causar danos considerveis, tanto fsicos como psicolgicos, afinal ele conhece os segredos e vulnerabilidades do grupo de personagens, sendo que at mesmo poderia manchar a reputao dos heris revelando publicamente suas fraquezas e maiores pecados. No entanto, o atual vilo foi algum que se preocupava profundamente com o grupo, algum a quem se deve muito, possivelmente criando um dilema para os personagens quanto a como lidar com a inesperada ameaa. Traio e desconfiana claramente o foco primrio deste tipo de histria, mas qualquer um ou todos os outros tipos so adequados tambm. O Personagem Personagem Maligno Recomendado apenas para grupos de jogadores que esto verdadeiramente confortveis uns com os outros, que confiam no mestre, e que so experientes, pois este pode ser o toque mais chocante e inesperado de uma campanha inteira. Nesta variao, o vilo no outro seno um dos jogadores! Talvez, seu personagem tenha sido possudo, duplicado ou substitudo por algo maligno. Ainda mais perturbador, porm, a descoberta de um personagem que tenha sido mal o tempo todo, que vem enganando os outros personagens e trabalhando contra eles, desde o incio da histria. Aconselho somente empregar essa tcnica em grupos que no vo levar a srio a decepo e deixar o ressentimento afetar o lado pessoal dos jogadores. O VILO INTELIGENTE Nada cria uma sensao maior de medo e parania nos jogadores do que a constatao de que o vilo que eles esto enfrentando tem a total capacidade de tirar proveito de suas fraquezas. O vilo trabalha enquanto os heris esto distrados com outras tarefas e o alvo pode ser os entes queridos do grupo, talvez como refns. O vilo utiliza mtodos em que eles no so capazes de se defender , tais como a utilizao de venenos e encantos contra os combatentes. At mesmo os adversrios de inteligncia mdia podem fazer dedues lgicas com base nas aes do jogador e aparncia do personagem. Em alguns jogos, o Mestre pode hesitar , mas no tenha medo de virar o jogo em favor do vilo em algumas situaes. O VILO INSUPERVEL

O adversrio que parece insupervel um pilar de contos de horror. Existem centenas de filmes em que o vilo da histria continua voltando, no importa quantas vezes ou de que forma que ele foi morto. O Mestre deve ser cuidadoso, afinal ele no quer os jogadores frustrados com o desafio proposto na aventura. No h problema se seu vilo parecer invulnervel, mas ele deve ter sempre pelo menos uma fraqueza explorvel, representada por indcios suficientes para o grupo eventualmente encontrar. Por exemplo, o fantasma que no pode ser morto por qualquer meio fsico, abusado quando era uma inocente garota e agora s pode ser queimada pelas lgrimas de uma outra criana. Reduo de danos e regenerao so exemplos de habilidades que podem tornar difcil os combates com monstros. Personagens sem armas prateadas vo ter dificuldade para matar um lobisomem. Trolls so desagradveis quando o fogo e cido no esto prximos, e um grupo sem armas mgicas e abenoadas tem grande dificuldade quando confrontam um poderoso demnio. Considere alterar reduo de danos ou a capacidade de regenerao de uma criatura especial (um vampiro com reduo de danos eficaz contra a ferro frio, em vez de prata, por exemplo), exigindo que o grupo procure determinar seus pontos fracos antes que se atrevam a desafi-lo. Veja bem, em nenhuma das histrias de HP Lovecraft, o protagonista no possui a verdadeira esperana de derrotar um dos Old Ones. Mesmo nesse caso, um caminho para a realizao deve existir. Por exemplo, o grupo pode no ser capaz de matar a divindade maligna que vai despertar, mas talvez eles possam perturbar o ritual e deixa-la novamente adormecida. No mnimo, talvez eles possam escapar da criatura, sobrevivendo para lutar outro dia. No necessrio que o vilo seja de fato invencvel, os heris sempre devem ter pelo menos uma chance ou indcio de sua fraqueza. MOTIVAES PARA VILES Autossatisfao Talvez, o motivo mais primal, este nada mais do que o cumprimento de um desejo pessoal. O viciado que comete crimes violentos para alcanar sua escolha, o estuprador (se ele pede liberao sexual ou sentimentos de poder e dominao) e o serial killer que mata de raiva e frustrao so exemplos de autossatisfao. Doenas Peste e o medo de uma contaminao pode colaborar para atos horrveis. Os infectados tambm podem cometer atos terrveis em busca de uma cura, ou durante a loucura atravs de violentas febres. O simples ato de buscar o contato humano pode espalhar a praga para os outros, resultando em mais sofrimento. A doena raramente uma motivao, mas muitas vezes inspira outros, como o dio e a loucura. Enriquecimento Um dos motivos mais simples, isto nada mais do que o desejo por ganho pessoal. O ladro comum muitas vezes estimulado pelo desejo de um tesouro, embora outros tambm sejam, tais como diversos drages ou exrcitos invasores dispostos a matar centenas de pessoas e cidades para ganhar riqueza. Fanatismo Uma das justificativas mais comuns para a vilania o amor, ou as ordens de um poder superior. Talvez seja uma nao, uma igreja, uma famlia, uma organizao, uma filosofia ou uma divindade, o indivduo se esfora para servir e proteger o objeto de sua devoo custa de todos os outros. O patriota ou espies estrangeiros que so capazes de cometer crimes contra outros povos, o fantico religioso que converte infiis pela espada, e a igreja que lana uma inquisio contra os membros de outras religies (ou mesmo a sua prpria), so exemplos de fanatismo. Liberdade

O desejo de ser livre de um governo opressor ou um governante justificvel, e aqueles que lutam contra tais regimes so muitas vezes considerados heris. No entanto, se a maneira pela qual eles lutam se tornar violenta ou indiscriminada, ou se algum lutar deslealmente por sua liberdade, torna-se menos admirvel. O terrorista que visa a populao civil que vive sob o governo que ela pretende derrubar, ou o prisioneiro que mata outras pessoas em sua luta para escapar da punio por seus crimes, ostensivamente uma busca pela liberdade. Loucura Alguns viles no tm motivos de fcil compreenso. Eles so movidos pela loucura, uma loucura incompreensvel para aqueles cujas mentes so relativamente normais. Muitos serial killers se enquadram nesta categoria. A loucura freqentemente resultado de uma doena ou de uma perda e desespero. Justia A necessidade de corrigir os erros do passado leva indivduos obcecados a tomar aes inadequadas. Uma mulher caar criminosos que mataram seu marido usando de violncia algo que a maioria pode compreender. Quando a justia se torna obcecada por sua busca, ela pode resultar na disposio para matar qualquer um que est em seu caminho, ou se recusar a considerar as consequncias de suas aes. Justia sutilmente diferente da vingana como motivao, mas muitas vezes leva a um para o outro. Mudana Mudana Social Algumas pessoas esto dispostas a transformar a violncia em um esforo para mudar a sociedade a sua volta. Embora isso possa ser justificado em certas circunstncias, uma pessoa torna-se indiscutivelmente um vilo quando inocentes sofrem por essas aes. A populao que sobrevive ou apoia o sistema atual, no qual o governo usa a violncia para reprimir aqueles que buscam a mudana, ambos so motivados para mudana social. Apesar de ser uma busca para fazer com que ele e os outros sejam detidos, ambos so igualmente perversos em seus mtodos. Perda e Desespero Mesmo a melhor das pessoas pode ser levada a cometer horrores nas circunstncias adequadas. Se a vida de um ente querido est em jogo, por exemplo, seus familiares podem tomar quaisquer medidas necessrias para proteg-lo. Considere um nobre senhor, cuja filha ficou doente com uma praga que parece resistir a curas mgicas. Quando ele sai de casa procura da cura, ele herico. Quando ele determina que vai adquirir a cura, no importa o custo, mesmo quando ela estiver nas mos daqueles que esto igualmente doentes, ou matando os outros que a procuram para que no encontrem primeiro, ele torna-se um vilo. Trgico? Sim, mas um vilo! Outro exemplo, considere a jovem aprendiz, cuja alma de seu pai eventualmente reivindicada pelo demnio senhor com quem tratou, h muitos anos. Se o aprendiz aceita sacrificar outros para o demnio para devolver seu pai, ou para soltar o demnio no plano material, so aes de um vilo e no importa quo bem intencionada. dio Seja religioso, racial ou cultural, o dio e preconceito pode motivar um nmero considervel de viles na fico e tambm no mundo real. Nesta categoria encontra-se o ditador que escraviza ou aniquila alguma raa por uma f especfica. O dio pode brotar a partir de uma herana cultural, prejuzo so provenientes e muitas vezes inspirada por outras motivaes, como a perda, vingana, ou o desejo de mudana social. Embora, as vezes confunda-se com o desejo de purificao. Ordem O vilo que pretende conceder a ordem sobre o que ela v como um mundo catico da sociedade, acreditando que tem os melhores interesses do povo no corao, que toda a morte e dor que traz com

seus atos, agora vo valer a pena. O vigilante que abate at o menor dos criminosos ao usurpador tirano que aprisiona qualquer um que ouse falar algo contra ele, so exemplos de motivaes da necessidade de impor a ordem. Poder pessoal s vezes, o vilo que pretende governar os outros no seja movido pelo desejo de tornar o mundo um lugar melhor. O poder pessoal a principal motivao para muitos nobres e polticos, que procuram exaltar-se e governar, no se importando com quem sofre sob seu domnio. O prncipe que deseja matar seu irmo e ascender ao trono, o doppelganger que pretende substituir o prefeito, a fim de controlar a cidade. O rei que invade outras naes, por nenhuma razo alm de procurar expandir seu prprio reinado e fronteiras, fazem parte desta categoria. Possesso Viles podem cometer o mal a partir de sua prpria vontade, entretanto algum possudo por um demnio ou fantasma ou mentalmente controlado (como com um dominar magia) dificilmente responsvel por suas prprias aes, embora possa ser o vilo principal de uma sesso ou at mesmo uma campanha. Purificao Prximo do dio, este o motivo, para quando algum acreditar que um determinado grupo seja ele uma raa, religio, sexo, profisso responsvel por corromper a sociedade. O desejo de purificao, muitas vezes motiva a limpeza ou a perseguio religiosa. Pode-se argumentar que a purificao no est to relacionada ao dio como uma subcategoria do mesmo. Sobrevivncia Indivduos motivados de sobrevivncia podem tornar-se viles terrveis sob as circunstncias adequadas. Se todas as pessoas de uma comunidade acreditarem que um homem responsvel por uma onda de crimes, ele pode se sentir compelido, mesmo sendo inocente, a matar todos aqueles que vem em seu encalo para no revelar a sua localizao. Ainda assim, pode-se at argumentar que certos monstros, como vampiros, no tm escolha a no ser matar os outros para sobreviver. Vingana Um passo prximo da justia, a vingana refere-se aos viles que pretendem corrigir um erro do passado contra si ou outrem. O fantasma irritado que ataca a todos os seres vivos em retribuio por seu assassinato. O rei que envia seu exrcito para invadir uma nao, porque apenas um cidado do pas tentou mat-lo, ou a feiticeira que amaldioa toda a famlia do sacerdote, que ordenou para ela ser queimada na fogueira, so exemplos de viles vingativos. CLASSES BSICAS COMO VILS Viles malvolos no precisam ser monstros ou demnios desumanos. Humanos, elfos, anes, halflings e quaisquer outros humanoides podem ser viles com motivaes e aes. Apresentamos aqui algumas sugestes para os motivos ou ganchos para viles em cada uma das classes bsicas de aventureiros. Brbaro Um chefe brbaro procura destruir qualquer sinal de civilizao (fazendas, vilas, cidades) em qualquer lugar prximo de seu territrio, acreditando que a sociedade organizada possa ser inerentemente corrupta. A capacidade de fria do brbaro em particular vem de uma raiva que queima como uma loucura interna, levando-o a atacar com violncia letal qualquer um que for fraco (ou imagine ser). Um estrangeiro novo na cidade seduzido pelos luxos da civilizao e da procura por ganhar poder e riqueza imediata, por qualquer meio necessrio.

Bardo Um bardo usa sua magia para seduzir multides inteiras a entregar sua riqueza, seus bens e at mesmo suas filhas. Um bardo com esprito criminoso usa suas magias, charme e conhecimento de bardo para aprender os segredos de pessoas poderosas e chantagealas a cumprir suas ordens. A pesquisa de um bardo investiga conhecimentos a muito escondidos e os vende para poderosos magos malignos. Um artista ciumento corta as gargantas de todos os outros cantores da cidade. Clrigo O clrigo de um poder maligno est sequestrando os pobres os tirando das ruas para sacrifcios hediondos. Um clrigo de alto escalo de uma igreja boa instiga uma inquisio contra os descrentes. (Esta situao funciona melhor em um mundo onde pelo alinhamento, o clrigo pode cometer atos malignos, enquanto acredita que serve a um bem maior. O cenrio de Eberron um exemplo dessa maneira de lidar com alinhamentos) Um clrigo estar animando uma comunidade de mortos e os usa para policiar a rea, mantendo a lei e a ordem em detrimento da ordem natural e da liberdade do povo da cidade. Druida Um druida ordena aos animais da floresta a invadir uma cidade vizinha, que ele acredita ser uma ameaa ao seu territrio, e mata todos dentro dela. Um druida louco declara que todos os animais devem receber conscincia, e conjura despertar em um nmero crescente de criaturas da floresta, os ensinando mentiras, assassinato, e at mesmo a usar magias para conseguir o que eles querem. Um druida feral no v diferena entre humano e animal, e caa a margem da civilizao, consumindo todos aqueles que encontra. Guerreiro Um general mercenrio procura criar um reino para si, no importando quantas comunidades ele dever invadir, escravizar ou recrutar para fazer isso. Um veterano de muitas guerras no pode se ajustar a vida civil, e procura se deleitar na matana. Um adorador fantico de um deus da guerra busca instigar conflitos entre as naes, matando as pessoas certas para inflamar continuas disputas de fronteiras. Monge Uma antiga ordem de monges, convencida de sua superioridade espiritual, escraviza o vilarejo prximo ao mosteiro. Um poderoso monge contratou seus servios como um assassino pago, e a as foras da lei local esto mal equipadas para tratar suas habilidades, especialmente porque as vtimas morrem aps o contato com ele (devido a sua habilidade de Mo Vibrante). Um monge estudioso acredita que os segredos da ascenso espiritual e iluminao so encontrados nas diferenas fisiolgicas entre humanoides extraplanares, e est matando, examinando e dissecando muitos espcimes de cada um em seus estudos. Paladino Um grande paladino se compromete a uma busca para purgar a regio de um determinado tipo de licantropo que est aterrorizando a rea, no distinguindo entre os recm infectados que ainda podem ser salvos e os corrompidos com o tempo. Os Pjs so bons e foram acusados de um crime terrvel, e seus perseguidores incluem bem intencionados paladinos leiais ao governante local ou igrejas. Um paladino desenvolveu uma deturpada e dracnica interpretao da lei, oprimindo seu povo, no percebendo ou no se importando que est muito prximo de cair em desgraa com seu deus. (Talvez um deus maligno, ou um lorde demnio mantenha seus poderes sem sua conscincia). Ranger

Um ranger que conhecido por ser um caador perigoso decidiu que seu prximo desafio ser selecionar alvos humanos como caa (como um grupo de aventureiros de nvel alto); seus assassinatos parecem ser aleatrios e sem propsito. Um lenhador buscando reputao instiga vrios animais silvestres e monstros contra uma populao inocente, ento poder ca-los e se tornar um heri local. Um trio de guardas malignos atuando como franco-atiradores sitiam uma pequena cidade isolada; seu objetivo eventualmente matar cada um que no for habitante. Ladino Um pequeno grupo de ladinos desenvolveu um mtodo nico de negociar assassinatos por dinheiro; Eles se envolvem em uma srie de assassinatos que parecem ser obra de um assassino em srie, escondendo a vtima especifica em meio aos outros para que ningum perceba que ele era o alvo pretendido. Um ladino rouba a casa de um mago e leva um artefato antigo em que uma poderosa entidade est presa, e o ladino no percebe que comeou a sofrer pesadelos com o demnio tomando controle de sua mente como primeira etapa para se libertar de sua priso. Um ladino implacvel est tentando unir gangues criminosas de uma cidade em uma guilda unificada, matando qualquer um que esteja em seu caminho: criminosos rivais, testemunhas inocentes, ou familiares de seus inimigos. Feiticeiro Perseguido como uma criana por suas estranhas faculdades mgicas, o feiticeiro volta para sua cidade natal para se vingar de toda a comunidade. Um feiticeiro acredita que suas habilidades msticas vm de um ancestral sobrenatural talvez um demnio, ele ainda no tem certeza e procura no s o demnio ancestral, mas convoc-lo. Tendo decidido que os feiticeiros com sua capacidade inata para conjurar magias so uma forma de vida superior, um poderoso feiticeiro e seus aliados tem a inteno de exterminar todos os humanoides sencientes que no so feiticeiros. Mago Um arquimago descobriu um antigo livro de feitios de poder incrvel, criado por seres desunamos do mundo antigo, e quando ele aprende magias dele, se torna cada vez mais poderoso, mas tambm mais insano. Criaes de um mago, tanto golens quanto mortos-vivos, causam tumultos em vrias comunidades fronteirias; o mago foi morto, perdeu o controle, ou isso um ataque deliberado? Um mago que lutou durante sculos para se tornar imortal talvez pela magia desejo ou se tornando um morto-vivo, como um lich descobriu que est cansado da vida e finalmente pronto para morrer, mas ele pretende levar at a ltima pessoa que sempre o injustiou ou ofendeu, junto com ele, e pretende descobrir uma maneira de destruir todos os seres vivos, e talvez at mesmo o prprio mundo. CRIANDO VILES Se voc compreender o mal, voc poder criar viles com personalidades e motivos adequados. Os seguintes exemplos detalham alguns viles cujas atividades refletem os aspectos do mal descritos acima. O Bandido Grosseiro Talvez o vilo mais simplrio seja o bruto, egosta, que s procura aquilo que quer. Seus desejos raramente vo alm de simples riqueza ou privilgio, embora ele possa almejar algo to significativo como o respeito. Impulsionado por necessidades de desejos bsicos, este vilo no emprega mtodos sutis ou sofisticados. Ele simples, e a nica arma que emprega a fora bruta. Ele tem assistncia ou aliados que so suscetveis a ser como ele, uma vez que companheiros diferentes dele podem no tolerar sua presena. Exemplo: Trendan Resh (Humano NM, Gue2/Lad4) um criminoso que viveu toda sua vida na cidade grande. Desde sua juventude, Trendan liderou um pequeno bando de outros jovens valentes. Nenhum deles procura emprego remunerado eles

preferem atacar de surpresa os visitantes da cidade ou roubar os bbados nos becos atrs da fila da taverna. Trendan covarde, preguioso e bruto. Ele ainda no particularmente hbil em combate, mas sabe como rachar o crnio das pessoas pelas costas quando no esto olhando. O Tirano Tirano O clssico vilo louco pelo poder anseia domnio sobre tudo o que v terras, pessoas e magia. Ele pode ser um governante, ou algum que quer ser um governante, ou um solitrio que deseja dominao fsica mais do que poder poltico. Um vilo tirano pode ser um poderoso clrigo com legies de soldados fanticos ou um senhor do crime e intrigas que controla todo tipo de operaes ilegais no corao de uma cidade. Outros tiranos incluem o governante megalomanaco insignificante que deseja expandir seus acervos e no tem medo de tributar seu povo at a morte para fazer isso, e o mago estudioso que fica sozinho enclausurado em uma biblioteca por anos, de modo que possa aprender as magias que vo permitir que domine o mundo. O tirano geralmente usa asseclas para realizar o que ele quer. Ele acredita que superior aos outros e, portanto. No deveria ter que sujar as mos com trabalhos menores. Ele ordena mercenrios pagos e manipula os outros com sua magia. Alguns tiranos criam seus prprios asseclas, que vo desde constructos escravos at vtimas chantageadas a trabalhar para eles. Esquemas de um tirano geralmente so bastante sofisticados, embora nem todos os tiranos sejam inteligentes. s vezes um tirano nada mais do que um simplrio sedento por poder, perigoso apenas por ter nascido em uma posio favorvel. Exemplo: Ystan o Lorde Cinzento (Ano CM, Mag15) procura ter controle sobre a rea em torno do Monte Exaltai atravs do uso de seus asseclas mortos-vivos. No entanto, ele ainda no possui. Poderia animar um exrcito grande o suficiente para atacar a cidade murada de Kachel sozinho, ento passou anos procurando por um artefato mgico que pudesse dominar as vontades dos outros. Com soldados mortos-vivos e servos mentalmente escravizados, Ystan pode lanar seu ataque. Assim comea o sonho de um vasto e terrvel imprio de Ystan. O Mentiroso Conspirador Uma doninha escorregadia, o ladro astuto, o malandro eloquente esses viles apresentam perigos diferentes que os brutos e psicopatas oferecem, no entanto, so inimigos perigosos. Estes inimigos so muito mais propensos a enfiar um punhal nas costelas de algum enquanto ele dorme, ao invs de lutar cara a cara. Ou melhor ainda, usando de um ardil, ele apenas vai incriminar algum por assassinato e deixar que as autoridades o enforquem em praa pblica. Esses malfeitores diablicos tecem uma teia de mentiras por onde passam. Maquinadores sabem exatamente o que dizer e para quem dizer afim de obter o que querem. Mentirosos conspiradores podem ser manipuladores polticos que usam os outros para atingir seus objetivos. Eles novo contra as leis e regras, fazem leis e regras trabalharem para eles, torcendo e distorcendo as palavras quando necessrio. Eles na verdade no respeitam a lei, mas querem evitar que aparente estarem a quebrando. Tais viles so difceis de derrotar, e em primeiro lugar ainda mais difcil provar que so viles. Exemplo: Narma Gliterhome (Gnoma CM Mag8) serve como copeira ao Senhor Feddin Spritestar, um poderoso e influente gnomo. O que a maioria das pessoas no percebe que Narma tem a ateno de seu senhor, e frequentemente lhe d conselhos sobre a regncia de seu domnio. Mas o Senhor Spritestar no sabe que est sendo manipulado por Narma para uma guerra contra as tribos vizinhas de Kobolds de Bloodwall. Narma uma ilusionista que com frequncia viaja para Bloodwall sob o disfarce de um kobold macho para manipular o conselho dos chefes. Se a guerra eclodir, Narma est pronta para assumir sua terceira identidade: a muito perdida rainha gnomo Halli Guttenstone, que ir salvar os gnomos dos Kobolds e tornar-se a governadora da terra. O Psicopata

Alguns viles concentram-se no ato do prprio mal em vez de usar um ato de maldade para atingir uma meta. Eles se deleitam em matar, infringindo dor, e espalhar misria. Os motivos e mtodos de psicopatas variam muito. Algumas criaturas nascem psicopatas lmias, destrachans, orcs, observadores, e os drages negros, por exemplo. Esses monstros so o mal por completo, e se deleitam na morte e misria. O amor em matar para seu prprio bem o torna muito mais perigoso do que os monstros que simplesmente matam para comer, como um ankheg ou um remorhaz. Humanos, elfos, halflings, anes e gnomos psicopatas no so muito variados. Eles deslocam-se sobre suas vtimas em silncio e certificam-se de que quando terminarem, nenhuma evidncia liguem o assassino ao assassinato. Outros psicopatas so muitos mais evidentes e diretos. Eles no se importam que saibam de suas atividades, e saboreiam o medo de morrer de suas vtimas, quase tanto quanto eles gostam da do e da morte em si. Muitas vezes, tais psicopatas tm posies de poder que mantm qualquer um longe de por fim nas suas atividades. Exemplo: Reynod (Vampiro humano NM Lad6/Ass4) o capanga de um poderoso criminoso suserano. A maioria dos outros capangas criminosos do senhor esperam um bnus quando eliminam um dos inimigos do sindicato. Afinal de contas, matar um negcio perigoso e sujo. No assim com Reynod, que se contenta em matar. Na verdade, o senhor do crime se preocupa com o que aconteceria se ele no desse algum para Reynod matar de vez em quando. Reynod ama o uso de facas, e ele dono de uma coleo delas tendo mais de 300. Ele sorrateiro, sutil e dissimulado. Vtimas de Reynod raramente sabem o que est acontecendo, pois ele bastante eficiente em se embrenhar pelas sombras, e em seguida se aproxima de sua presa. Nem mesmo o empregador de Reynod sabe que na verdade ele um vampiro. O Sofisticado Um vilo pode ser um assassino horrvel ou uma fraude e ainda sim manter uma aparncia de sofisticao. Este tipo de vilo pode ser um ladino afeminado sem escrpulos ou um senhor desprovido de paixo que gosta de provar uma amostragem de finos vinhos lficos enquanto assiste a execuo de prisioneiros. Viles sofisticados s vezes so os malfeitores que ningum suspeita. Somente uma investigao minuciosa pode provar suas terrveis obras. Viles urbanos so capazes de convencer a maioria das pessoas que so nobres, indivduos civilizados. Em outros casos, os viles so conhecidos pelo que realmente so, mas ainda acreditam ser cultos e sofisticados, e se conduzem de acordo mesmo que cometam atrocidades. Exemplo: Duquesa Winsone DArteda (Humana LM Ari13) governa um reino vasto e arborizado. Todos a conhecem como uma mulher bonita, bem educada e sofisticada. No entanto, o que a maioria desconhece que ela tambm uma sdica assassina sangue frio. Ela tem um conjunto de cmaras secretas nas masmorras abaixo de seu castelo onde mantm suas vtimas. Winsone tem um estranho cdigo de honra: ela ataca apenas a classe baixa ou criaturas inteligentes no humanoides. Seus caadores secretos fazem incurses em aldeias perifricas ou vasculham florestas por pixies, drades e at mesmo ocasionais centauros. O Tolo Equivocado Alguns viles nem sabem que so viles. Iludidos pela insanidade, crenas religiosas, ou simplesmente estupidez, eles cometem atos horrveis e nunca percebem o que que esto fazendo. Um vilo tolo pode suspeitar de que seus atos e pensamentos esto contaminados, mas ele muito aptico para tentar descobrir a verdade. Cegamente cometendo atos malignos, pois mais fcil assim, o tolo equivocado pode facilmente se tornar um vilo verdadeiramente sinistro ao longo do tempo, continuando suas ms obras, enquanto duas prprias percepes ficam cada vez mais longe da realidade. Um jovem rei introduzindo o mau para seu vizir maligno, o adorador fantico de um demnio buscando vtimas de sacrifcio para seu deus, e os puristas raciais radicais so exemplos do tolo equivocado. Exemplo: Nerence Unger (humano NM Esp5) o lder de uma escola para meninos. Todos os meses, dois homens vm at o

escritrio de Nerence e lhes do um grande saco de ouro. Ao mesmo tempo, um dos meninos um que Nerence apresentou recentemente no registro como encrenqueiro desaparece. Nerence nada diz. Ele s conta com o ouro. Ele diz a si mesmo que nada fez de errado. O Monstro O vilo monstro anseia por matar, vive na sujeira e procura destruir tudo o que encontra. Mais depravado do que psicopatas ou sdicos, esta criatura est alm da redeno. Este vilo praticamente um demnio ou um diabo em seus prprios termos. Ele bebe o sangue de seus inimigos e permite que ele escorra por seu queixo e peito. Nenhum ato desagradvel demais para ele. Exemplo: Como muitos senhores da guerra malignos, Agrattanath (hobgoblin LM Barb9) mata seus inimigos com impunidade. Mas o que Agrattanath realmente gosta de matar lentamente os filhos dos inimigos mortos, e em seguida, deleitar-se com seus coraes palpitantes. Quando vai a guerra, ele lidera as tropas em combate com o que parece ser bravura, mas na verdade sede de sangue. Mesmo a tribo do prprio Agrattanath tem medo dele, pois claro que para ele seria de to bom grado matar e devorar o corao de seus filhos se ele no tiver inimigos para matar. O Vilo Inesperado s vezes o mal no aparece onde seus jogadores esperam. Um servidor de confiana pode abusar de sua posio para roubar e recolher segredos para fazer chantagem. Um clrigo de Pelor pode na verdade ser um lobisomem. A mulher do fazendeiro viciado em drogas vai fazer qualquer coisa para alimentar seu vcio at matar. O respeitado curandeiro da cidade est na folha de pagamento de um grupo de traficante de escravos locais. O vilo inesperado geralmente tambm pertence a uma das outras categorias vis. s vezes o vilo obviamente maligno, mas existe mais nele do que aparente a primeira vista. Um devorador de mentes pode ser possudo por um demnio, por exemplo, ou um mago maligno poderia ser na verdade um drago metamorfoseado. Exemplo: Uma vez a cada 600 anos, uma criana lfica nasce com talento e inteligncia sobrenaturais. Conhecido como Criana das Sombras, este ser tem a mente de um assassino frio e muitos poderes especiais. No entanto, em todos os sentidos, em sua aparncia externa, a Criana das Sombras uma criana lfica normal. Na aldeia lfica de Daerthane, a jovem Taetra Featherfall (Elfa CM meio-demnia) parece como todas as outras crianas correndo pelas aldeias e bosques ao redor. Ela no . Ela a Criana das Sombras, e os recentes desaparecimentos prximos a Daerthane so por causa de sua mo, no a ninhada vizinha de ursos coruja atualmente sendo rastreados por rangers da vila. Taetra extremamente cuidadosa quando sequestra e sacrifica as outras crianas. Ela no tem desejo algum de se expor antes que tenha idade suficiente para revelar sua verdadeira natureza. ALINHAMENTO LEAL E BOM Enquanto rigorosos em seu julgamento da lei e da ordem, personagens do alinhamento Leal e Bom seguem estes preceitos para trazer o bem comum. Certas liberdades devem, naturalmente, ser sacrificadas a fim de trazer a ordem, mas a verdade o maior dos valores, e a vida e beleza tem grande importncia. Os benefcios desta sociedade devem ser trazidos para todos. Criaturas de um alinhamento leal devem ver o cosmos com diferentes graus de ordem ou desejo para o bem. Eles esto convencidos de que a ordem e a lei so absolutamente necessrios para assegurar o bem, e esse bem melhor definido como trazendo benefcios para o maior nmero de pessoas decentes, criaturas pensantes e a todo o resto. Personagens deste alinhamento acreditam que uma sociedade ordenada e forte, com um governo bem organizado pode trabalhar para tornar a vida melhor para a maioria das pessoas. Para garantir a qualidade de vida, as leis devem ser criadas e obedecidas. Quando as pessoas respeitam as leis e tentam ajudar uns aos outros, a sociedade como um todo prospera. Estes personagens se esforam pelas coisas que traro o maior benefcio para a maioria das pessoas causando o menor dano. Personagens leais e bons so um grupo ordenado e orientado, e vo cooperar com a autoridade em todos os casos para promover o

bem comum. Nem todos os seres leais e bons veem no cosmos um desejo igual para a ordem e bondade, por isso no existe uma coisa como o perfeito equilbrio de uma atitude leal e boa (nem mesmo uma atitude perfeitamente equilibrada para qualquer alinhamento). No entanto, em geral um personagem leal e bom promove ideais e direitos da maioria prevalecendo sobre os do individuo (e isso inclui a si mesmo, assim como os demais) e defende os direitos dos membros fracos e oprimidos da sociedade que devem ser autorizados a colher os benefcios da sociedade com equanimidade. Um ser leal e bom sente que esta a melhor maneira de que todos os membros da sociedade possam gozar dos direitos da existncia em comum. A vida importante para um ser leal e bom, mas a vida no exclusividade para a existncia de ordem, e assim vice-versa. Leal e bom pode parecer um alinhamento difcil de defender, mas preciso lembrar que personagens leais e bons no so necessariamente ingnuos ou fora da realidade. No corao de um alinhamento leal e bom mora a crena em um sistema de leis que promove o bem-estar de todos os membros de uma sociedade, garantindo sua segurana e justia. Enquanto as leis forem justas e aplicadas de forma correta para todas as pessoas, personagens leais e bons no se incomodam se elas se originaram de uma democracia ou de um ditador. Apesar de que todos os sistemas leais e bons englobem os mesmos princpios gerais, leis especficas podem ser diferentes. Uma sociedade pode permitir que uma mulher tenha dois maridos, outra pode impor monogamia estrita. Jogo pode ser tolerado em um sistema, e proibido em outro. Um personagem leal e bom respeita as leis de outras culturas leais e boas, procurando no impor seus prprios valores sobre seus cidados. No entanto, um personagem leal e bom no vai honrar uma lei que v contra seu alinhamento. Um governo pode acreditar que o jogo no regulamentado proporcione diverso inofensiva, mas um personagem leal e bom pode determinar que essa poltica resultou em desespero e uma pobreza devastadora. Na mente deste personagem, o governo culpado de um ato incorreto promovido por uma empresa exploradora e destrutiva. Em resposta, ele pode incentivar os cidados a abster-se de jogos de azar, ou pode trabalhar para mudar a lei. Prticas tidas como abominveis, como escravido e a tortura, podem forar o personagem leal e bom a tomar uma ao direta. No importa se essas prticas so culturalmente aceitveis ou sancionadas pelos bem-intencionados funcionrios. O senso de justia do personagem leal e bom o obriga a intervir e aliviar tanto quanto puder o sofrimento. Note porem, que as restries de tempo, recursos inadequados, e outros compromissos podem limitar seu envolvimento. Enquanto um personagem leal e bom poderia se engajar em uma revoluo cultural em uma sociedade que tolera o canibalismo, ele pode ter que resgatar algumas vtimas antes das circunstancias que vo for-lo a deixar as redondezas. Quando um personagem leal e bom tira uma vida? Um ser leal e bom mata sempre que necessrio para promover o bem maior, ou para proteger a si mesmo, seus companheiros, ou qualquer pessoa a quem ele jurou defender. Em tempos de guerra, ele derruba os inimigos de sua nao. Ele no interfere com a execuo legal, desde que o castigo se encaixe ao crime. Caso contrrio, um personagem leal e bom evita matar sempre que possvel. Ele no matar uma pessoa que ele apenas suspeita ter cometido um crime, nem necessariamente mata algum que percebe ser uma ameaa, a menos que tenha provas concretas ou conhecimento certo de sua maldade. Ele nunca mata por tesouros ou ganhos pessoais. Ele nunca mata conscientemente um inocente. Um personagem leal e bom vai manter sua palavra se ele a der e nunca vai mentir. Ele nunca vai atacar um inimigo desarmado e nunca vai prejudicar um inocente. Ele no vai usar de tortura para extrair informaes ou mesmo por prazer. Ele nunca vai matar por prazer, apenas em legtima defesa ou em defesa de outros. Um personagem leal e bom nunca vai usar veneno. Ele vai ajudar aqueles em necessidade e prefere trabalhar em grupo. Ele responde bem autoridade superior, confia nas organizaes, e sempre segue a lei. Ele nunca vai trair um membro da famlia, companheiro ou amigo (embora v tentar trazer um amigo imoral ou que violou a lei para a justia, a fim de reabilitar a pessoa). Personagens leais e bons respeitam os conceitos da autodisciplina e honra. ALINHAMENTO NEUTRO E BOM

Criaturas de alinhamento neutro e bom acreditam que deve haver alguma regulamentao combinada com as liberdades, e o melhor deve ser trazido para o mundo as condies mais benficas para os seres vivos e particularmente criaturas inteligentes no geral. Criaturas deste alinhamento veem o cosmos como um lugar onde a lei e o caos so apenas ferramentas para serem usadas para trazer a vida, felicidade e prosperidade para todas as criaturas que merecem. A ordem no boa a menos que traga isso a todos, nem a aleatoriedade e total liberdade desejvel se ela no traz o bem. O neutro e bom valoriza tanto a liberdade pessoal quanto a adeso s leis. Eles sentem que muitas leis desnecessrias podem restringir a liberdade dos seres bons. Eles tambm acreditam que liberdade demais pode no proteger a sociedade como um todo e incentivar divises contraproducentes e conflitos. Eles promovem os governos que possuem amplos poderes, mas no interferem na vida do dia-a-dia de seus cidados. Para um ser neutro e bom, a vida um direito de todas as criaturas e ela tem precedncia sobre todos os outros. No entanto, isso no quer dizer que este personagem ter averso a tirar vidas alheias quando confrontado com uma escolha entre a sua vida e de um inimigo. Seres neutros e bons acreditam que a lei e o caos so apenas ferramentas para serem usadas para trazer a vida, prosperidade e felicidade a todas as criaturas que merecerem. Nem nmeros nem preocupaes individuais tm qualquer influncia nas decises sobre as necessidades e direitos que qualquer criatura tem. Toda a vida recebe um tratamento imparcial. Como em todos os alinhamentos neutros com relao a lei e o caos, a autoconfiana a pedra fundamental da personalidade de um ser neutro e bom. Em uma crise, personagens neutros e bons confiam em si mesmos e em nenhum outro individuo ou grupo. Porem, isso no significa que eles no possam fazer amigos e desenvolver relaes de confiana com outros. Seres neutros e bons normalmente so to independentes quanto seres caticos e bons, e podem trabalhar em grupo. Mas eles no vo confiar que um grupo sempre seria mais eficaz do que eles mesmos sozinhos. Um personagem neutro e bom vai manter sua palavra para aqueles que no so malignos e vai mentir somente para os malfeitores. Ele nunca vai atacar um inimigo desarmado e nunca prejudicar um inocente. Ele no vai usar de tortura para extrair informaes ou mesmo por prazer. Ele nunca vai matar por prazer, apenas em legtima defesa ou em defesa de outros. Um personagem neutro e bom nunca vai usar veneno. Ele vai ajudar aqueles em necessidade e trabalha bem sozinho ou em grupo. Ele responde bem autoridade, at que a autoridade tente usar a lei para dificultar sua capacidade de fazer o bem. Ele confia em organizaes, desde que elas sirvam o seu propsito utilitarista. Ele vai seguir a lei, a menos que um bem maior possa vir de sua violao. Ele nunca vai trair um membro da famlia, companheiro ou amigo. Personagens neutros e bons so indiferentes aos conceitos de autodisciplina e honra, os vendo como teis apenas se promoverem a bondade. ALINHAMENTO CATICO E BOM Enquanto criaturas desse alinhamento veem a liberdade e a causalidades das aes como verdades definitivas, elas tambm valorizam a vida e o bem estar de cada indivduo. Respeito ao indivduo tambm importante. Ao promover a filosofia catica e boa, personagens desse alinhamento procuram difundir seus valores para todos. Para indivduos caticos e bons, liberdade e independncia so muito importantes para a vida e a felicidade. Caticos e bons acreditam que a liberdade o nico meio pelo qual cada criatura pode alcanar a verdadeira satisfao e felicidade. Ordem, leis, organizaes sociais e qualquer outra coisa que possa restringir ou cercear a liberdade individual errado, e cada indivduo capaz de alcanar a autorrealizao e prosperidade atravs de si mesmo. Personagens caticos e bons so fortes individualistas marcados por um trao de bondade de benevolncia. Eles acreditam em todas as virtudes da bondade das leis, mas veem pouca utilidade em leis e regulamentos. Elas no veem utilidade para algo que tenta guiar os demais no que devem fazer. Suas aes so guiadas por sua prpria bssola moral, que embora boa, pode no estar sempre em perfeito acordo com o resto da sociedade. Estes personagens acreditam que a vida no tem um grande plano, mas o esprito de cada criatura essencialmente nobre e bom.

Cada ser deve seguir sua prpria conscincia. Ao realizar atos bons, o indivduo pode esperar aliviar o sofrimento e angstia de outros, seja por coisas aleatrias ou atos estruturados. O personagem catico e bom tem uma atitude beatfica para a existncia. Na opinio deste personagem, todas as leis, estruturas sociais ou outras hierarquias tais que restrinjam sua liberdade so abominveis e devem ser mantidas distncia. O direito inviolvel do indivduo em busca de seus prprios prazeres um dos pilares da sociedade, mas sendo bom, um ser catico e bom no pisa nos outros para seguir seu prprio caminho, pois ele sente que qualquer outra criatura tem o direito de buscar o prazer tambm. Amigos de personagens caticos e bons o veem como confivel no grupo somente se ele coloca o bem estar de seus companheiros a frente do seu. Obviamente quase todos tem essa tendncia, mas isso deixado para se saber se o indivduo valoriza ou no a amizade o suficiente para arriscar esse sacrifcio. No entanto, o ser catico e bom no tomaria medidas que possam colocar em risco desnecessrios as vidas de outras pessoas ou criaturas. A vida valiosa, mas sem liberdade pessoal suficiente ela se torna humilhante. Vida e liberdade so quase que a base do universo. Um personagem catico e bom vai manter sua palavra para aqueles que no so maus, e vai mentir somente para os malfeitores. Ele nunca vai atacar um inimigo desarmado e nunca vai prejudicar um inocente. Ele no vai usar tortura para extrair informaes ou mesmo por prazer, mas ele pode ser bastante grosseiro com algum para obter informaes. Ele nunca vai matar por prazer, apenas em legtima defesa ou em defesa de outros. Um personagem catico e bom nunca vai usar veneno. Ele vai ajudar aqueles em necessidade e vai preferir trabalhar sozinho, j que ele valoriza sua liberdade. Ele no responde bem autoridade superior, desconfiado com organizaes, e vai ignorar a lei em uma luta contra o mal. Ele nunca vai trair um membro da famlia, companheiro ou amigo. Personagens caticos e bons no respeitam os conceitos de autodisciplina e honra, pois eles acreditam que tais conceitos limitam a liberdade de agir. ALINHAMENTO LEAL E NEUTRO Aqueles que seguem este alinhamento veem a regulamentao como de suma importncia, tendo um meio termo entre o bem e o mal. Isto porque a harmonia suprema do mundo e todo o universo sustentada por criaturas neutras e leais para protegerem a nica esperana sobre a lei e a ordem. Mal ou bem so imateriais ao lado do propsito determinado de trazer todos para o lado da previsibilidade e regulamentao. a viso de que a lei e ordem que do significado e propsito a tudo. Sem um regimento e uma definio estrita, no haveria propsito no cosmos. Portanto, uma lei ser boa ou m relativo, desde que traga ordem e significado. Seres neutros e leais acreditam em um governo forte e bem ordenado, seja esse governo uma tirania ou uma democracia. Os benefcios da organizao e arregimentao superam quaisquer questes morais levantadas por suas aes. Seres leais e neutros vo cumprir a lei, independentemente se a consideram justa ou no. Se a maioria da populao no concorda com as prticas do governo, ento devem usar os meios legais de conseguir que as leis mudem. A rebelio um crime, independente do propsito por trs da revolta. Nos assuntos de seu dia-a-dia, personagens neutros e leais vo aderir s leis do local onde esto, e tambm vo manter seu prprio senso de honra. Eles so respeitosos tanto aos seus lderes quanto seus pares. Subordinados sero tratados de acordo com seu status dentro da sociedade. Contratos escritos e acordo verbais sero honrados por esses personagens. Eles no vo quebrar sua palavra ou um contrato a menos que haja uma forma legal de faz-lo. Personagens leais e neutros esto preocupados com a letra da lei, mas raramente o esprito. Estes personagens tambm respeitam a ideia da condio de vida. Eles vo atuar como deveriam dada sua posio. Se uma lei boa ou m, no relevante, desde que traga ordem e significado. Assim a satisfao pessoal de necessidades e desejos ficar bem, desde que no interfica com o bom ordenamento do cosmos: todas as outras preocupaes so secundrias. Vida, para um ser leal e neutro no tem sentido sem uma finalidade, e , portanto, desnecessrio perguntar a resposta quando confrontados com a escolha entre eles e a harmonia. Um personagem leal e neutro pode atacar um inimigo desarmado se ele sente que necessrio. Ele nunca vai prejudicar um inocente.

Ele pode usar a tortura para extrair informaes, mas nunca por prazer. Ele nunca matar por prazer, apenas em legtima defesa ou em defesa de outros. Um personagem leal e neutro pode usar veneno, desde que o uso deste no seja ilegal. Ele vai ajudar aqueles que querem trazer um avano na ordem social. Ele prefere trabalhar em grupo. Ele responde bem a autoridade superior, e confia nas organizaes, e sempre segue a lei. Ele nunca vai trair um membro da famlia, companheiro ou inimigo. Personagens leais e neutros respeitam os conceitos da autodisciplina e honra. ALINHAMENTO VERDADEIRAMENTE NEUTRO O verdadeiro neutro olha para todos os outros alinhamentos como uma faceta do sistema de muitas coisas. Assim, cada aspecto o bem e o mal, o caos e a lei so coisas que devem ser mantidas em equilbrio para manter o status quo, pois as coisas como esto no podem ser melhoradas, exceto temporariamente, e mesmo se puderem, o sero de maneira superficial. A natureza vai prevalecer e manter as coisas para as quais elas foram feitas para ser, desde que a roda que move a natureza no se torne instvel devido ao trabalho de foras no naturais como humanos e outras criaturas inteligentes que interferem com a finalidade das coisas. Absolutas ou verdadeiras, criaturas neutras veem tudo o que existe como uma parte integrante e necessria, ou funo de todo o cosmos. Cada coisa existente como uma parte de um todo, um freio ou contrapeso de equilbrio para o outro, como a vida necessria para a morte, felicidade para o sofrimento, bem para a ordem, mal para o caos, e vice-versa. As coisas jamais devem se tornam predominantes ou fora de equilbrio. Dentro deste esprito naturalista, a humanidade tem um papel tambm, assim como as outras criaturas. Algo pode ser mais ou menos importante, mas o neutro no se refere a si mesmo com estas consideraes, salvo se for positivamente determinado que existe uma ameaa ao equilbrio. Neutralidade absoluta a posio central ou ponto de apoio bastante lgico, j que o neutro v todos os outros alinhamentos como parte de um todo necessrio. Este alinhamento mais estreito em seu escopo. Personagens verdadeiramente neutros esto preocupados com seu prprio bem-estar e do grupo ou organizao que os ajuda. Eles podem se comportar de uma forma boa para aqueles que consideram amigos e aliados, mas s vo agir maliciosamente contra aqueles que tentarem a prejudic-los de alguma forma. Quanto a todo o resto, eles no se importam. Eles no desejam o mal para aqueles que no conhecem, mas tambm no se importam quando ouvem falar do mal se abatendo sobre eles. melhor que outros sofram o mal do que o personagem verdadeiramente neutro e seus aliados. Se um aliado est em necessidade, o verdadeiramente neutro vai ajud-lo, por amor genuno ou porque ele pode ser capaz de contar com esse aliado um pouco mais a frente. Se algum est em necessidade, eles vo pesar as opes de potenciais recompensas e perigos associados com o ato. Se um inimigo est em necessidade, eles vo ignor-lo ou tirar proveito de seu infortnio. Verdadeiramente neutros se ofendem com aqueles que so intrometidos ou intolerantes. Aos seus olhos, o bom sacerdote inferno de fogo e enxofre to ofensivo quanto a supremacia racial neutra e m. Eles no necessariamente buscam o equilbrio filosfico. Na verdade, eles podem evitar completamente consideraes filosficas. Um personagem verdadeiramente neutro pode assumir a causa de sua nao, no necessariamente porque ele se sinta obrigado a fazer isso, mas porque ele somente o faz para apoiar o grupo que protege o seu modo de vida. Verdadeiramente neutros tendem acreditar em formas Lex talionis de justia. No entanto, um ser verdadeiramente neutro com uma perspectiva altamente filosfica pode entender o caos, ordem, bem e mal, todos como foras necessrias ao universo. Mas todos so de importncia igual, e ningum deve permitir que um se sobreponha sobre o outro, a no se que um desequilbrio deva ser precedido caso em que medidas corretivas devam ser tomadas at que o equilbrio seja corrigido uma vez mais. Dessa forma, os motivos filosficos de um personagem verdadeiramente neutro, talvez, sejam os mais difceis de entender, pelo fato de um ser verdadeiramente neutro geralmente agir primeiro para preservar o equilbrio, em segundo se ele considerar que seu assunto, e em terceiro se realmente for de seu interesse. Por estas razes, sendo os mediadores da natureza, personagens verdadeiramente neutros devem ser diplomticos e educados, mas tambm podem surgir como seres estranhos e enigmticos, at que

algum comece a conhec-los e entender melhor sua viso de mundo. Isso ocorre porque alguns seres verdadeiramente neutros veem muito alem da situao imediatista para o equilbrio global do cosmos. Personagens verdadeiramente neutros vo ao longo de suas vidas tendendo mais ou menos em direo a um dos outros alinhamentos, dependendo de sua percepo do estado do mundo e que fora deve ser equilibrada. Esse desvio ser temporrio at que o ser verdadeiramente neutro reconhea e modifique suas aes de acordo com o novo equilbrio. Por exemplo, uma vez que as os grandes poderes do mal de uma rea forem conquistados, e o equilbrio restabelecido, o personagem verdadeiramente neutro vai parar de agir como bom. E, alm disso, esta atitude de equilbrio ser ordinariamente refletida em uma escolha verdadeiramente neutra que para seus companheiros deve portanto, ser demonstrada com razovel consistncia. Como todas as coisas no cosmos so igualmente importantes e necessrias, a vida to valiosa quanto a morte para o ser verdadeiramente neutro, pois a vida inevitavelmente seguida pela morte. Na viso deste personagem, sua hora vai chegar quando tiver que vir, nem mais cedo, nem mais tarde. Um equivoco comum pensar que personagens verdadeiramente neutros buscam um equilbrio deliberadamente seguindo um alinhamento, e no dia seguinte um alinhamento totalmente diferente. Tal comportamento torna personagens verdadeiramente neutros imprevisveis e o efeito cumulativo promove o caos mais do que qualquer outra coisa. Personagens verdadeiramente neutros tendem a permanecer imparciais e descompromissados com quaisquer sistemas de moral, jurdicos, filosficos ou alm dos princpios bsicos de sua prpria sociedade. Apesar deste fato, seres verdadeiramente neutros no se ressentem de se envolver em lutas de diferentes pontos de vista. Indivduos verdadeiramente neutros carecem de interesse, ambio ou paixo eles valorizam o seu bem-estar e o de amigos e entes queridos. Podem lutar apaixonadamente em nome de si mesmos ou de outros, assim como sentir paixo por aqueles que mal conhecem. fato que, uma vez que a maioria dos seres humanos so verdadeiramente neutros, esse o alinhamento da maioria das pessoas encontradas em situaes do dia-a-dia. Um personagem verdadeiramente neutro vai manter sua palavra, se for de seu interesse. Ele pode atacar um inimigo desarmado, se ele sentir que isso necessrio. Ele no vai matar, mas pode prejudicar um inocente. Ele pode usar de tortura para extrair informaes, mas nunca por prazer. Ele nunca vai matar por prazer, apenas em legtima defesa ou em defesa de outros. Um personagem verdadeiramente neutro pode usar veneno, desde que haja uma necessidade esmagadora. Ele vai ajudar aqueles em necessidade se lhe for conveniente, e agir bem sozinho ou em grupo. Ele responde bem a autoridade superior, at que a autoridade tente usar a lei para dificultar suas aes para atingir seus prprios interesses. Ele vai seguir a lei, a menos que romp-la seja de seu interesse e ele esteja razoavelmente certo de que no vai ser pego. Ele nunca vai trair um membro da famlia, companheiro ou amigo, a menos que a situao seja terrvel. Personagens verdadeiramente neutros so indiferentes aos conceitos da autodisciplina e honra, os vendo como teis apenas se puderem ser usados para promover seus prprios interesses. ALINHAMENTO CATICO E NEUTRO Acima do respeito pela vida e o bem, ou o desrespeito pela vida e a promoo do mal, o catico e neutro se encontra na causalidade e desordem. O bem e o mal expressam os braos de uma balana. Para que o caos por fim no sofra, nem so preferenciais nem devem prevalecer. Essa viso do cosmos sustenta que a liberdade absoluta necessria. Se o indivduo exercer tal liberdade de escolha entre fazer o bem ou o mal no existe preocupao. Afinal se a vida em si for apenas lei e ordem, dessa forma, a morte um fim desejvel. Portanto, a vida somente pode ser justificada como uma ferramenta pela qual a ordem deve ser combatida, e no final, se tornar entropia. Personagens caticos e neutros acreditam que no existe ordem alguma para qualquer coisa, incluindo suas prprias aes. Tendo isso como princpio orientador, eles tendem a seguir quaisquer caprichos que os atingirem naquele momento. O bem e o mal so irrelevantes quando vo tomar uma deciso. Personagens caticos e neutros so extremamente difceis de lidar. Tais personagens so conhecidos por serem felizes sem qualquer propsito aparente, jogando fora tudo o que tiverem na rolagem de um simples dado. Eles so quase

totalmente confiveis. Na verdade, a nica coisa certa quanto a eles que no so confiveis! Caticos e neutros tambm podem ser completamente aleatrios e imprevisveis. Eles podem mudar de alianas a qualquer momento ou permanecer com um lder por anos. O personagem catico e neutro sente que no existe plano algum para o universo. As cosias simplesmente acontecem. Eles tendem a acreditar na sorte e no acaso em vez do destino e predeterminao. Eles no se importam com o que acontece aos outros, mas no vo necessariamente tomar um rumo para prejudicar outros. Se algum est no caminho de sua felicidade, ele pode matar o indivduo ou fazer outra coisa. Suas prioridades tendem a mudar na medida que experimentam coisas novas na vida. Eles podem at parecer aderir a outro alinhamento por um perodo de tempo, apenas para mudar em um momento inadequado. Eles podem ser os piores trapaceiros, pessoas irreverentes, no por ganho, mas por pura diverso. O catico e neutro no pode ser movido por fama ou riqueza, mas apenas toma aes para ver o que acontece. Em oposio direta ao ser leal e neutro, este personagem prefere a liberdade definitiva e a desordem. Ele v o bem e o mal como algo secundrio, e nem se v autorizado a interferir com o caos puro. Se o indivduo escolher fazer o bem ou o mal no de sua alada. A violncia no uma caracterstica do catico e neutro, mas os adeptos muitas vezes no vo hesitar em usar a intimidao e a violncia no letal para atingir seus objetivos. Estes personagens quase sempre procuram algum objetivo egosta (como a aquisio de riqueza), alm da promoo da desordem universal, e dessa forma so vistos como gananciosos pelos outros. Naturalmente o ser catico e neutro no vai ver isso como ganncia, mas sim como autorrealizao. Dessa forma, o respeito pelos outros no est no caminho da busca pela individualidade. Visto que a morte inevitvel, assim sendo, o ser catico e neutro no avesso a acelerar o seu encontro com as criaturas que ficam em seu caminho se isso for considerado necessrio, embora ele no v sair do seu percurso para afligir dor e sofrimento como um ser maligno faria. Um personagem catico e neutro vai manter sua palavra se ela servir aos seus interesses. Ele pode atacar um inimigo desarmado se sentir que necessrio. Ele no vai matar, mas pode prejudicar inocentes. Ele pode usar de tortura para extrair informaes, mas nunca por prazer. Ele pode matar por prazer, mas no provvel que o faa. Um personagem catico e neutro pode usar veneno. Ele pode ajudar aqueles em necessidade e prefere trabalhar sozinho, j que valoriza sua liberdade. Ele no responde bem autoridade superior, desconfiado quanto a organizaes, e vai ignorar a lei para perseguir seus prprios interesses. Ele pode trair um membro de sua famlia, companheiro ou amigo, mas s nas situaes mais extremas. Personagens caticos e neutros no respeitam os conceitos da autodisciplina e honra, pois acreditam que tais conceitos limitam a liberdade para seguir adiante com seus prprios interesses. ALINHAMENTO LEAL E MAU Criaturas deste alinhamento so grandes respeitadores das leis e da ordem estrita, mas a beleza, a vida, a verdade, a liberdade e outros so tidos como sem valor, ou mesmo desprezados. Ao aderir a uma rigorosa disciplina, os de alinhamento leal e mau esperam impor seu julgo sobre o mundo. Obviamente toda a ordem no boa, nem todas as leis so benficas. Criaturas leais e malignas consideram a ordem como um meio pelo qual cada grupo devidamente colocado no cosmos, do mais baixo ao mais alto, mais forte primeiro, e o mais fraco por ltimo. O bom visto como uma desculpa para promover a mediocridade do todo e suprimir o melhor e mais capaz, enquanto o leal e mau permite que cada grupo se estruture e corrija o seu lugar em relao aos outros, servindo ao mais forte, mas sendo servido pelos mais fracos. Estes personagens acreditam em usar a sociedade e suas leis para se beneficiar. Estrutura e organizao elevam aqueles que merecem governar, bem como fornecem uma hierarquia claramente definida entre senhor e servo. Para este vim, personagens leais e maus apoiam as leis e sociedades que protegem seus prprios interesses. Se algum for ferido ou sofrer em decorrncia de uma lei que beneficia personagens leais e maus, so ossos do ofcio. Personagens leais e maus obedecem lei por medo de punio. Afinal eles podem ser forados a honrar um contrato desfavorvel ou juramento que fizeram, personagens leais e maus geralmente so muito cuidadosos

em dar sua palavra. Uma vez dada, eles a quebram somente se puderem encontrar uma maneira de faz-lo legalmente, dentro das leis da sociedade. Personagens leais e maus valorizam as alianas que possuem com sua causa, governo, religio e outros. Eles tambm valorizam aqueles indivduos que chamam de aliados. Trair um amigo uma transgresso para o leal e mau assim como para o leal e bom. Personagens leais e maus sempre tentam trabalhar dentro da lei, j que a forma mais segura de garantir seu prprio sucesso. O resultado de quebrar a lei uma possvel punio e a perda de riqueza e poder, e o leal e mau relutante em entregar aquilo que conseguiu atravs de sua prpria determinao. Estes personagens tambm gostam de usar a lei para destruir seus inimigos. Se um leal e mau encontrar evidncias de irregularidades devastadoras de um rival, pode ter certeza que ele vai usar essa informao para proveito prprio. Naturalmente, a maioria dos adeptos deste alinhamento deseja estar no topo da hierarquia do universo. Como os outros dois alinhamentos leais, o leal e mau normalmente sustenta que a estrita ordem de extrema importncia, mas ele a v como necessria para promover os fins daqueles que merecem (os fortes) sobre os indignos (fracos e inteis). Normalmente, so seus prprios fins que devem ser promovidos acima de todos os outros, mas ele respeita a vontade do grupo, o poder e a autoridade superiores a menos que ele acredite que seus superiores no so mais merecedores dessa posio. Um ser leal e mau raramente se sujeita s leis seculares da boa sociedade em gera, j que ele v essas leis como restritivas e injustas, pois elas negam para aquele que merece, o seu devido lugar. O chamado bem visto como um meio pelo qual os indignos so colocados e mantidos em posies de poder, enquanto cada pessoa deve ser atribuda ao seu lugar pelos seus lderes, de acordo com o mrito pessoal. A vida sem valor para o personagem leal e mau, aqueles que forem fracos demais para defender suas posses e posies nem merecem as possuir. Um personagem leal e mal vai manter sua palavra se ele a der, e nunca vai mentir, embora possa enganar ou omitir informaes. Ele vai atacar e matar um inimigo desarmado e vai prejudicar um inocente. Ele vai usar de tortura para extrair informaes, mas nunca por prazer. Ele vai matar apenas para sucesso pessoal, nunca por prazer. Um personagem leal e mal vai usar veneno. Ele no vai ajudar aqueles em necessidade sem que haja uma recompensa, e ele prefere trabalhar em grupo. Ele responde bem autoridade superior, e confia nas organizaes, sempre seguindo a lei. Ele nunca vai trair um membro da famlia, companheiro ou amigo. Personagens leais e maus respeitam os conceitos da autodisciplina e honra. ALINHAMENTO NEUTRO E MAU A criatura neutra e mal v a ordem e o caos como consideraes desnecessrias, pois tudo pura maldade. Podem ser utilizados, mas ambos so desprezados como uma intil, tola e grande confuso, eventualmente trazendo um mal maior para o mundo. Similar ao alinhamento neutro e bom, o mau e neutro sustenta grupos que individualmente tem grandes significados. Este entendimento sustenta que a procura em promover o bem-estar para todos, na verdade traz a desgraa para todos. Foras naturais que so destinadas a abater os fracos e estpidos so artificialmente reprimidas pelo chamado bem, e os mais aptos so injustamente impedidos, ento dessa forma, os meios podem ser usados para algum poderoso ganhar poder e manter seu domnio, nada tendo com o que se preocupar. Personagens neutros e maus so principalmente preocupados consigo mesmo e seu prprio sucesso. Eles no tm quaisquer objees particulares em trabalhar em grupo, ou se for o caso, ir por conta prpria. Seu nico interesse ficar a frente. Se existe um meio fcil e rpido de obter lucro, seja legal, questionvel, ou obviamente ilegal, ele se aproveita disso. Embora personagens neutros e maus no tenham a atitude cada um por si dos personagens caticos, eles no tm escrpulos em trair seus amigos e companheiros para ganho pessoal. Eles normalmente baseiam sua lealdade no poder e dinheiro, o que os torna bastante receptivos a subornos. Esses personagens cooperam voluntariamente com quem quiser promover seus prprios interesses. Eles muitas vezes procuram o caminho mais fcil para a fortuna e fama, tendo pouca preocupao com as pessoas que vo pisar ao longo do caminho. Eles valorizam a

fora e a habilidade por si s. Se o neutro e mau puder usar as leis para enfraquecer aqueles que esto no caminho de seu sucesso, ele ir utiliz-los. Se ele precisar infringir a lei, ele o far. Ele no tem preferncia por um ou outro mtodo. A nica coisa importante que ele consiga o que quer. As leis so ferramentas para serem usadas contra as pessoas, bem como seu prprio senso de honra. Para o ser neutro e mau, a lei e o caos esto abaixo da importncia pela busca desse personagem pelo puro mal no universo. Na raiz de sua personalidade est a palavra mau. O mal o seu objetivo, foras naturais e artificiais se autorizadas a tomar seu curso, eliminam os fracos e inteis para a sociedade. O merecedor deve aproveitar essa condio para promover seus prprios objetivos atravs de todos os meios possveis, principalmente para destruir os fracos que apresentam aes boas para promover o bem estar de todos, o que apenas uma desculpa para negar o merecimento devido. Para o ser neutro e mau, a vida possui nenhum valor, pois aqueles que no podem tirar proveito de sua superioridade no a merecem, e s vo interferir com as atividades legtimas dos que o fazem. Um personagem neutro e mau nunca se sente obrigado a manter sua palavra. Ele vai atacar e matar um inimigo desarmado (seu tipo preferido). Ele ir prejudicar, e pode eventualmente, matar um inocente. Ele vai usar tortura para extrair informaes e por puro prazer. Ele pode matar por prazer. Um personagem neutro e mau vai usar veneno. Ele no vai ajudar aqueles em necessidade sem uma recompensa e ele trabalha bem sozinho ou em grupo. Ele responde bem a autoridade superior, at que a autoridade tente usar a lei para dificultar sua capacidade para prosseguir com seus prprios planos. Ele vai seguir a lei, a menos que a romper seja de seu interesse e ele esteja razoavelmente certo de que no vai ser pego. Ele pode trair um membro da famlia, companheiro ou amigo se lhe for conveniente faz-lo para seguir adiante com seus planos. Personagens neutros e maus so indiferentes aos conceitos de autodisciplina e honra, os vendo como teis apenas se puderem ser usados para promover seus prprios interesses ou ganhar mais poder sobre os outros. ALINHAMENTO CATICO E MAU Os preceitos mais importantes deste alinhamento so a liberdade, aleatoriedade e angstia. Lei e ordem, benevolncia e boas aes so desprezados. A vida no tem valor. Ao promover o caos e o mal, aqueles que seguem este alinhamento esperam conseguir posies de poder, glria e prestgio em um sistema de governado por indivduos caprichosos ou por seu prprio capricho. A criatura catica e m entende que a liberdade individual e a escolha so importantes, e que as outras pessoas e suas liberdades no so se no puderem ser sustentadas pelos indivduos atravs de sua prpria fora e mrito. Dessa forma, lei e ordem acabam promovendo indivduos, mas sociedades e grupos suprimem a vontade individual e o sucesso. Estes personagens so a runa de tudo o que bom e organizado. Personagens caticos e maus so motivados pelos desejos de grande prazer e ganho pessoal. Eles veem absolutamente nada de errado em tomar o que querem por qualquer meio disponvel. Leis e governos so instrumentos fracos, incapazes de cuidar de si mesmos. O forte tem o direito de tomar o que quer, e os fracos existem para serem explorados. Quando um grupo de personagens caticos e maus se juntam, eles no so motivados por um desejo de cooperar, mas sim para se opor a inimigos poderosos. Tal grupo pode existir apenas atravs de um lder forte e capaz de intimidar seus subordinados obedincia. Como a liderana baseada na fora bruta, provvel que um lder seja substitudo no primeiro sinal de fraqueza por aqueles que possam tomar a posio dele por qualquer mtodo que seja. O catico e mau tambm gosta de corromper o inocente e virtuoso. As pessoas so joguetes para o catico e mau, para serem usadas e manipuladas para seu prprio prazer pessoal Um catico e mau no necessariamente vai atrs de pessoas apenas porque elas esto no caminho do seu sucesso, eles vo prejudicar ou destruir as pessoas apenas para sentir prazer. O ser catico e mau busca a liberdade pessoal em detrimento daqueles que no so inteligentes, capazes ou cruis o suficiente para conseguir o que querem. Se o que ele procura vir apenas com o preo da liberdade e da felicidade (para no mencionar a vida) de outras pessoas, que assim seja. Outras pessoas e suas liberdades no so importantes se essas liberdades no podem ser institudas por meio de sua prpria fora e mrito. Todo o resto igual e o ser catico e mau talvez o personagem mais perigoso de todos, pois raramente se

sabe como ele vai reagir a um certo encontro. Por razes muitas vezes desconhecidas pelos demais, ele poderia ignorar algumas situaes, e de repente explodir em situaes quase que aparentemente idnticas. Seus padres de comportamento so quase impossveis de prever, pois ele provavelmente aprendeu a controlar sua propenso para o mau devido as restries da civilizao. De um ser catico e mau no se espera que abata e torture insanamente a todos, pois ele geralmente no estpido. Ele vai perceber as consequncias de tais atividades e vai participar de tais distraes prazerosas apenas quando estiver a salvo de ser descoberto. Para um ser catico e mau, a vida de outros no tem valor e so incidentais na busca pela liberdade suprema e poder pessoal. Um personagem catico e mau nunca se sente obrigado a manter sua palavra. Ele vai atacar e matar um inimigo desarmado (seu tipo preferido). Ele vai matar um inocente, Ele vai usar de tortura para extrair informaes e vai faz-la por prazer. Ele vai matar por prazer. Um personagem catico e mau vai usar veneno. Ele no vai ajudar aqueles em necessidade. Ele prefere trabalhar sozinho, j que valoriza sua liberdade. Ele no responde bem autoridade superior, e desconfiado com organizaes, e vai ignorar a lei para perseguir seus prprios interesses. Ele vai trair um membro da famlia, companheiro ou amigo sempre que for conveniente faz-lo. Personagens caticos e maus no respeitam os conceitos de autodisciplina e honra, pois eles acreditam que tais conceitos limitam sua capacidade de ganhar poder sobre os outros.

Traduzido por Maurcio Alonzo Jacob

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