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CONTENIDO

CONTENIDO
CONTENIDO ................................................................................................................................... A 1 PANTALLA ................................................................................................................................ 1-1 AREA DE ESTADO.................................................................................................................... 1-1 PILA......................................................................................................................................... 1-2 LINEA DE COMANDOS ............................................................................................................ 1-2 ETIQUETAS DE MENUS ........................................................................................................... 1-2 COMANDOS ............................................................................................................................ 1-2 2 TECLADO .................................................................................................................................. 2-1 ORGANIZACION DEL TECLADO ............................................................................................... 2-1 CODIGOS DEL TECLADO.......................................................................................................... 2-2 COMANDOS ............................................................................................................................ 2-3 3 OBJETOS .................................................................................................................................. 3-1 COMANDOS ............................................................................................................................ 3-2 4 MANIPULACION DE LA PILA .................................................................................................... 4-1 COMANDOS PARA LA MANIPULACION DE LA PILA ................................................................ 4-1 5 FUNCIONES ESPECIALES .......................................................................................................... 5-1 6 LISTAS ...................................................................................................................................... 6-1 COMPOSICION DE UNA LISTA ................................................................................................ 6-1 DESCOMPOSICION DE LISTAS ................................................................................................. 6-2 OPERACIONES CON LISTAS ..................................................................................................... 6-3 MANIPULACION DE LISTAS ..................................................................................................... 6-6 MANIPULACION DE LOS ELEMENTOS DE UNA LISTA ............................................................. 6-8 PROCEDIMIENTOS EN UNA LISTA......................................................................................... 6-11 FUNCIONES Y OPERADORES EN LISTAS ................................................................................ 6-17 EJEMPLOS DE MANIPULACION DE LISTAS ............................................................................ 6-18 7 VECTORES ................................................................................................................................ 7-1 CONSTRUCCION DE UN VECTOR ............................................................................................ 7-1 CONSTRUCCION DE UN VECTOR UTILIZANDO COMANDOS .................................................. 7-2 MANEJO DE VECTORES .......................................................................................................... 7-3 OPERACIONES CON VECTORES .............................................................................................. 7-6 8 MATRICES ................................................................................................................................ 8-1 CONSTRUCCION DE UNA MATRIZ .......................................................................................... 8-1 CONSTRUCCION DE UNA MATRIZ UTILIZANDO COMANDOS ................................................ 8-2 MANEJO DE MATRICES........................................................................................................... 8-4 OPERACIONES Y FUNCIONES CON MATRICES ...................................................................... 8-10 9 z DE CARACTERES .................................................................................................................... 9-1 COMPOSICION DE UNA CADENA O UN CARACTER ................................................................ 9-1 OBTENCION DEL CODIGO DE UN CARACTER DE UNA CADENA ............................................. 9-3 DESCOMPOSICION DE CADENAS ............................................................................................ 9-4 MANIPULACION DE CADENAS ................................................................................................ 9-4 CONCATENACION DE CADENAS ............................................................................................. 9-7 ACCESO A LOS CARACTERES ................................................................................................... 9-8 10 CONFIGURACION DEL SISTEMA........................................................................................... 10-1 FORMATO NUMERICO ......................................................................................................... 10-1 FORMATO ANGULAR Y DE COORDENADAS ......................................................................... 10-1 INIDICADORES DEL SISTEMA O BANDERAS .......................................................................... 10-2 INGRESO A LOS INDICADORES DEL SISTEMA ....................................................................... 10-4 11 CONVERSION DE OBJETOS .................................................................................................. 11-1 12 OPERADORES RELACIONALES Y LOGICOS ........................................................................... 12-1 OPERADORES RELACIONALES .............................................................................................. 12-1 OPERADORES LOGICOS ........................................................................................................ 12-4

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CONTENIDO

13 VARIABLES ........................................................................................................................... 13-1 VARIABLES GLOBALES .......................................................................................................... 13-1 VARIABLES LOCALES ............................................................................................................. 13-2 14 CARPETAS O DIRECTORIOS .................................................................................................. 14-1 15 INSTRUCCIONES DE PROGRAMACION ................................................................................ 15-1 RAMIFICACIONES DEL PROGRAMA ...................................................................................... 15-1 PROCESOS ITERATIVOS......................................................................................................... 15-7 16 INTRODUCCION DE DATOS.................................................................................................. 16-1 17 SALIDA DE DATOS ................................................................................................................ 17-1 18 ETIQUETAS........................................................................................................................... 18-1 19 MENUS ................................................................................................................................ 19-1 20 GRAFICOS ............................................................................................................................ 20-1 SISTEMAS DE COORDENADAS .............................................................................................. 20-1 COORDENADAS DE LOS PIXELES .......................................................................................... 20-1 COORDENADAS DE USUARIO ............................................................................................... 20-5 PICT....................................................................................................................................... 20-6 VENTANA DE GRAFICOS ....................................................................................................... 20-6 DIBUJAR UN GRAFICO UTILIZANDO LA VENTANA DE GRAFICOS (EDITOR DE GRAFICOS) ... 20-7 MANIPULACION DE LA VENTANA DE GRAFICOS DESDE LA PILA.......................................... 20-7 MANIPULACION DE OBJETOS GRAFICOS............................................................................ 20-12 GRAFICACION DE DIAGRAMAS........................................................................................... 20-18 EJEMPLO DE TRAZADO DE UNA FUNCION ......................................................................... 20-22 21 CONSTRUCCION DE GRAFICOS USANDO CARACTERES HEXADECIMALES .......................... 21-1 GRUPOS DE PIXELES ............................................................................................................. 21-1 CODIFICACION DE UN GRAFICO ........................................................................................... 21-3 22 EDITORES ............................................................................................................................. 22-1 COMANDOS PARA ABRIR EDITORES .................................................................................... 22-1 23 FECHA Y HORA ..................................................................................................................... 23-1 24 SOLUCION DE ECUACIONES ................................................................................................ 24-1 SOLUCION DE ECUACIONES SIMBOLICAS ............................................................................ 24-1 SOLUCION DE ECUACIONES NUMERICAS............................................................................. 24-3 SOLUCION DE UNA ECUACION USANDO SOLVE EQUATION ................................................ 24-4 SOLUCION DE MULTIPLES ECUACIONES USANDO EL MES................................................... 24-6 OTROS COMANDOS.............................................................................................................. 24-9 25 UNIDADES............................................................................................................................ 25-1 UNIDADES DE LA CALCULADORA ......................................................................................... 25-1 PEFIJOS DE UNIDADES DE MEDIDA ...................................................................................... 25-3 INGRESAR UNA UNIDAD A LA CALCULADORA ..................................................................... 25-3 OPERACIONES CON UNIDADES ............................................................................................ 25-4 COMANDOS DE UNIDADES .................................................................................................. 25-5 26 EJEMPLOS DE PROGRAMACION .......................................................................................... 26-1 HALLAR EL MENOR DE UN GRUPO DE NUMEROS ............................................................... 26-1 DIBUJAR Y CALCULAR EL AREA DE UN POLIGONO ............................................................... 26-4 FORMULARIO ..................................................................................................................... 26-15 27 BIBLIOGRAFIA CONSULTADA ............................................................................................... 27-1

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PANTALLA

1-1

1 PANTALLA
En la mayora de las situaciones la pantalla aparecer dividida en cuatro secciones, como en el siguiente grfico.

A esta configuracin se le llama pantalla de pila. AREA DE ESTADO El rea de estado se encuentra en la parte superior de la pantalla. Se divide en las siguientes secciones: AREA DE INDICADORES: RUTA DEL DIRECTORIO ACTUAL: AREA DE MENSAJES: Muestra el estado de la calculadora. Muestra la ruta del directorio actual. Proporciona informaciones para ayudar al usuario como: la medida angular, sistema de coordenadas, base de los nmeros binarios, operaciones con nmeros reales o complejos, visualizacin de los nmeros en modo aproximado o exacto, la variable independiente actual y si se est ingresando un objeto en modo algebraico. Base de nmeros binarios hexadecimal Operaciones con nmeros reales Modo algebraico activo

Sistema de coordenadas rectangular Modo angular en radianes

Visualizacin de los nmeros, en modo aproximado

Variable independiente X

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PANTALLA

1-2

PILA Es una serie de ubicaciones de almacenamiento en la memoria, para los objetos (nmeros, cadenas, listas, etc.), estas ubicaciones se llaman niveles: nivel 1, nivel 2, etc. LINEA DE COMANDOS Es el rea por donde se ingresa los objetos (nmeros, operadores, comandos, funciones, etc.). Cuando no se ingresa o edite un objeto, la lnea de comandos no aparece. ETIQUETAS DE MENUS Muestra los comandos, directorios, objetos, etc. correspondientes a las seis teclas superiores del teclado. Las teclas superiores son las teclas asociadas al men. COMANDOS HEADER SINTAXIS:
HEADER

Obtiene el tamao del rea de mensajes en lneas. Una lnea es la altura necesaria para visualizar un texto.

Ejemplos:

HEADER

El rea de estado tiene dos lneas de texto: en la primera lnea est el texto RAD XYZ HEX R= X y en la segunda lnea { HOME }.

HEADER

HEADER

Establece el tamao del rea de mensajes en lneas, requiere el nmero de lneas, el nmero de lneas no debe ser mayor que dos.

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PANTALLA

1-3

SINTAXIS: n Ejemplos:
HEADER

HEADER

HEADER

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TECLADO

2-1

2 TECLADO
Es el perifrico utilizado para ingresar objetos, manipular objetos y otras acciones sobre los objetos en la pila de la calculadora. ORGANIZACION DEL TECLADO Las teclas de la calculadora tienen seis niveles o estratos. Cada tecla contiene un conjunto diferente de funciones. TECLADO PRIMARIO: Representa al teclado principal. Son los caracteres que aparecen escritos sobre las teclas, son de color blanco o negro en la calculadora HP 49G+ y HP 50G. , , y

Ejemplos:

TECLADO DE CAMBIO IZQUIERDO: Se activa presionando la tecla color verde en la calculadora HP 49G+ y de color blanco en la HP 50G ( ) .Estos caracteres estn escritos de color verde (49G+) y blanco (50G) en la parte superior izquierda de las teclas primarias correspondientes. Ejemplo: para activar la funcin ABS, se presiona la tecla primaria correspondiente . y luego la tecla

TECLADO DE CAMBIO DERECHO:

Se activa presionando la tecla color rojo en la calculadora HP 49G+ y de color anaranjado en la HP 50G ( ) .Estos caracteres estn escritos de color rojo y anaranjado en las calculadoras HP 49G+ y HP 50G respectivamente, en la parte superior derecha de las teclas primarias correspondientes.

Ejemplo:

para activar la funcin LOG, se presiona la tecla primaria correspondiente .

y luego la tecla

TECLADO ALFABETICO:

Se activa presionando la tecla .Estos caracteres estn escritos de color amarillo en la parte derecha o inferior sobre las teclas. y luego la tecla .

Ejemplo:

para escribir la letra R, se presiona la tecla

TECLADO ALFABETICO Y CAMBIO IZQUIERDO:

Se activa presionando la tecla y luego la tecla .Estos JULIACA PERU

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TECLADO

2-2

caracteres no estn escritos en la calculadora, incluyen a las minsculas y caracteres especiales. Ejemplo: para escribir la letra r, se presiona la tecla por ltimo la tecla . , luego la tecla y

TECLADO ALFABETICO Y CAMBIO DERECHO:

Se activa presionando la tecla y luego la tecla .Estos caracteres no estn escritos en la calculadora, estos caracteres incluyen a las letras griegas y caracteres especiales.

Ejemplo:

para escribir la letra , se presiona la tecla por ltimo la tecla .

, luego la tecla

CODIGOS DEL TECLADO Cada tecla de la calculadora tienen un cdigo general seguido de un cdigo secundario, el cdigo secundario indica de que nivel o estrato se trata (teclado primario, teclado de cambio izquierdo, etc.).

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TECLADO

2-3

Los nmeros que se observa son los cdigos generales y despus del punto est el cdigo secundario representado por la letra n, la letra n puede tomar 6 valores de acuerdo al nivel o estrato seleccionado. estrato teclado primario teclado de cambio izquierdo teclado de cambio derecho teclado alfabtico teclado alfabtico y cambio izquierdo teclado alfabtico y cambio derecho Ejemplo: El cdigo de la tecla donde se encuentra el nmero 2 es: 93.n (ver los grficos anteriores), el nmero 2 se encuentra en el estrato del teclado primario entonces n=1, por lo tanto el cdigo de la tecla del nmero 2 es 93.1. COMANDOS
KEYEVAL

n 1 2 3 4 5 6

Activa una funcin de una tecla como al presionarlo, requiere el cdigo de la tecla.

SINTAXIS:

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TECLADO

2-4

cdigo_tecla

KEYEVAL

activa_funcin

Ejemplo 1:

colocar el nmero 1 en la pila. es 92.1 (teclado primario).

El cdigo de la tecla

KEYEVAL

Al ingresar el nmero 1 con KEYEVAL es como si se hubiera presionado la tecla 1, ahora solo falta presionar la tecla (ENTER). Ejemplo 2: sacar la raz cuadrada del nmero 16. es 52.1 (teclado primario).

El cdigo de la tecla

KEYEVAL

KEYTIME

Devuelve el tiempo de accionamiento mnimo entre dos pulsaciones consecutivas de las teclas de la calculadora (valor por defecto 1138).

SINTAXIS:
KEYTIME

tiempo

KEYTIME

Establece el tiempo mnimo de accionamiento entre dos pulsaciones consecutivos de las teclas.

SINTAXIS: tiempo
KEYTIME

Los dos ltimos comandos son muy necesarios para configurar el tiempo de accionamiento de las teclas de la calculadora.

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OBJETOS

3-1

3 OBJETOS
Los objetos son los nmeros, listas, vectores, matrices, programas, cadenas, etc., se clasifican en 31 tipos diversos. Nmero 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 Tipo Nmero real Nmero complejo Cadena Sistema de nmeros reales Sistema de nmeros complejos Lista Nombre global Nombre local Programa Objeto algebraico Nmero entero binario Objeto grfico Objeto etiquetado Objeto unidad Nombre XLIB Directorio Biblioteca Objeto de reserva Funcin incorporada Comando incorporado Nmero entero binario interno Nmero real extendido Nmero complejo extendido Serie enlazada Objeto de carcter Objeto de cdigo Datos de biblioteca Objeto externo Entero Objeto externo Objeto externo Ejemplo -3.25 (6,-5) hp 50g [[ 1 2 ][ 3 4 ]] [[ (1,2) (3,3) ][ (5,4) (3,1) ]] { 10 s hp 50g } X J b h b*h *r^2 # EFAC11h Graphic 131 80 :Respuesta: 13 3_m/s XLIB 543 8 DIR END Library 1010: RIGIDECES Backup MYDIRECTORIO COS CLEAR <123d> 1.23E12 (1.23E12, 1.234E10) Serie enlazada Carcter Code Datos de biblioteca External 3 External External

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OBJETOS

3-2

COMANDOS Estos comandos sirven para determinar el tipo de objeto que se encuentra en la pila o en una variable.
TYPE

Obtiene el nmero del tipo de objeto.

SINTAXIS:
objeto TYPE

Ejemplos:

TYPE

TYPE

TYPE

TYPE

VTYPE

Obtiene el nmero del tipo de objeto que est almacenado en una variable, requiere el nombre de la variable.

SINTAXIS:
'variable' VTYPE

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MANIPULACION DE LA PILA

4-1

4 MANIPULACION DE LA PILA
La pila es una serie de ubicaciones de almacenamiento en la memoria, para nmeros y otros objetos. Est formado por niveles en los cuales se visualiza los objetos almacenados para su utilizacin. Ejemplo:

Del grfico se observa la pila y se visualiza siete niveles. En el primer nivel est el objeto: 2.x+5. En el segundo nivel est el objeto: HOLA En el tercer nivel est el objeto: 1.5 En los dems niveles no hay objetos. COMANDOS PARA LA MANIPULACION DE LA PILA Manipulan los objetos que se encuentran en los niveles de la pila.
DUP

Duplica el objeto que se encuentra en el nivel 1.

SINTAXIS:
obj DUP obj obj

Ejemplo:

DUP

SWAP SINTAXIS:
obj_1

Intercambia los objetos que se encuentran en los niveles 1 y 2.

obj_2

SWAP

obj_2

obj_1

Ejemplo:

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MANIPULACION DE LA PILA

4-2

SWAP

DROP

Elimina el objeto que se encuentra en el nivel 1.

SINTAXIS:
obj DROP

Ejemplo:

DROP

OVER

Crea una copia del objeto que se encuentra en el nivel 2.

SINTAXIS:
ob_2 obj_1 OVER ob_2 obj_1 obj2

Ejemplo:

OVER

ROT

Rota los objetos que se encuentran en los tres primeros niveles ascendentemente.

SINTAXIS:
obj_1 obj_2 obj_3 ROT obj_2 obj_3 obj_1

Ejemplo:

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MANIPULACION DE LA PILA

4-3

ROT

UNROT SINTAXIS:

Rota los objetos que se encuentran en los tres primeros niveles descendentemente.

obj_1 obj_2 obj_3 UNROT

obj_3 obj_1 obj_2

Ejemplo:

UNROT

ROLL

Rota los objetos que se encuentran en los n primeros niveles ascendentemente, requiere el nmero de objetos a rotar.

SINTAXIS:
obj1 obj2 obj3 objn n ROLL obj2 obj3 objn obj1

Ejemplo:

4 ROLL

ROLLD

Rota los objetos que se encuentran en los n primeros niveles descendentemente, requiere el nmero de objetos a rotar.

SINTAXIS:
obj1 obj2 obj3 objn n ROLLD objn obj1 obj2 obj3

Ejemplo:

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MANIPULACION DE LA PILA

4-4

4 ROLLD

PICK

Copia al nivel 1 cualquier objeto de los niveles, requiere el nmero del nivel que se desea copiar.

SINTAXIS:
objn obji obj1 i PICK objn obji obj1 obji

Ejemplo:

3 PICK

UNPICK SINTAXIS:

Corta el objeto del nivel 1 y lo reemplaza al objeto de nivel i+1, requiere la posicin i.

objn obji obj2

obj1

i UNPICK

objn obj1 obji obj2

Ejemplo:

3 UNPICK

PICK3

Copia al nivel 1 el objeto que se encuentra en el nivel 3.

SINTAXIS:
obj_3 obj_2 obj_1 PICK3 obj_3 obj_2 obj_1 obj_3

Ejemplo:

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MANIPULACION DE LA PILA

4-5

PICK3

DEPTH

Devuelve la cantidad de niveles que est en uso.

SINTAXIS:
obj_1 obj_2 obj_n DEPTH obj_1 obj_2 obj_n n

Ejemplo:

DEPTH

DUP2

Duplica los objetos que se encuentran en los niveles 1 y 2.

SINTAXIS:
obj_1 obj_2 DUP2 obj_1 obj_2 obj_1 obj_2

Ejemplo:

DUP2

DUPN

Hace una copia de los n objetos que se encuentran en la pila, requiere el nmero de objetos a copiar.

SINTAXIS:
obj1 obj2 objn n DUPN obj1 obj2 objn obj1 obj2 objn

Ejemplo:

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MANIPULACION DE LA PILA

4-6

3 DUPN

DROP2 SINTAXIS:

Elimina los objetos que se encuentran en los dos primeros niveles.

obj_n obj_3 obj_2 obj_1 DROP2

obj_n obj_3

Ejemplo:

DROP2

DROPN SINTAXIS:

Elimina los objetos que se encuentran en los n niveles, requiere la cantidad de niveles que se desea eliminar.

obj_1 obj_2 obj_n

DROPN

Ejemplo:

3 DROPN

DUPDUP

triplica el objeto que se encuentra en el nivel 1.

SINTAXIS:
obj DUPDUP obj obj obj

Ejemplo:

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MANIPULACION DE LA PILA

4-7

DUPDUP

NIP

Elimina el objeto que se encuentra en el nivel 2.

SINTAXIS:
obj_2 obj_1 NIP obj_1

Ejemplo:

NIP

NDUPN

Multiplica el objeto del nivel 1 hasta obtener n objetos y adems devuelve el nmero n, requiere la cantidad de objetos a obtener.

SINTAXIS:
obj n NDUPN obj obj obj (n veces el objeto obj) n

Ejemplo:

3 NDUPN

CLEAR

Elimina todos los objetos de la pila.

SINTAXIS:
obj_1 obj_2 obj_n CLEAR

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FUNCIONES ESPECIALES

5-1

5 FUNCIONES ESPECIALES
Estas funciones no son las comunes, estas se usan generalmente para programacin a excepcin de algunos.
%

Calcula el x por ciento de y.

SINTAXIS:
x y % x*y/100

%CH

Calcula el cambio porcentual.

SINTAXIS:
x y %CH 100*(y-x)/x

%T

Calcula la porcin de un nmero que representa de otro en porcentaje.

SINTAXIS:
x y %T (y/x)*100

MIN

Devuelve el menor de dos nmeros.

SINTAXIS:
x y MIN mnimo(x, y)

Ejemplo:

MIN

MAX

Devuelve el mayor de dos nmeros.

SINTAXIS:
x y MAX mximo(x, y)

Ejemplo:

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FUNCIONES ESPECIALES

5-2

MAX

MOD

Este es un operador. Obtiene el residuo de dividir dos nmeros enteros.

SINTAXIS:
x y MOD residuo(x/y)

Ejemplos:

MOD

MOD

ABS

Calcula el valor absoluto de un nmero.

SINTAXIS:
x ABS |x|

Ejemplo:

ABS

SIGN

Determina el signo de un nmero. Si el nmero es negativo devuelve: -1. Si el nmero es positivo devuelve: 1. Si el nmero es cero devuelve: 0.

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FUNCIONES ESPECIALES

5-3

SINTAXIS:
x SIGN signo(x)

Ejemplo:

SIGN

MANT SINTAXIS:

Determina la mantisa de un nmero basado en LOG10.

MANT

mantisa(x)

XPON

Determina el exponente de la base 10 de un nmero, cuando este se encontrara en el formato cientfico.

SINTAXIS:
x XPON n

Ejemplo:

XPON

En este ejemplo el nmero 12365 es equivalente en el formato cientfico a: 1.2365*104 y el exponente de 10 es 4.


IP

Determina la parte entera de un nmero real.

SINTAXIS:
x IP n

Ejemplos:

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FUNCIONES ESPECIALES

5-4

IP

IP

FP

Determina la parte decimal de un nmero real.

SINTAXIS:
x FP y

Ejemplos:

FP

FP

RND

Redondea un nmero(x) con la cantidad de decimales deseados (y).

SINTAXIS:
x y RND z

Ejemplo:

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FUNCIONES ESPECIALES

5-5

RND

TRNC

Trunca un nmero(x) con la cantidad de decimales deseados(y).

SINTAXIS:
x y TRNC z

Ejemplo:

TRNC

FLOOR

Halla el entero ms cercano que es menor o igual que el nmero indicado.

SINTAXIS:
x FLOOR y

Ejemplos:

FLOOR

FLOOR

CEIL

Halla el entero ms cercano que es mayor o igual que el nmero indicado.

SINTAXIS: ROBERTH COACALLA APAZA JULIACA PERU

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FUNCIONES ESPECIALES

5-6

CEIL

Ejemplos:

CEIL

CEIL

D R

Convierte grados sexagesimales a radianes.

SINTAXIS:
grados DR rad

R D

Convierte radianes a grados sexagesimales.

SINTAXIS:
rad R D grados

RAND

Genera un nmero aleatorio (pseudoaleatorio) comprendido entre 0 y 1.

SINTAXIS:
RAND x

NUM

Convierte un valor exacto en un valor equivalente aproximado.

SINTAXIS:
n
NUM

Ejemplo:

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FUNCIONES ESPECIALES

5-7

NUM

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LISTAS

6-1

6 LISTAS
Las listas son colecciones de objetos que estn agrupados entre llaves. Las listas son los objetos que ms se usan en programacin ya que tienen: comandos, funciones y operadores con los que se pueden manipular sus elementos u objetos contenidos en ellas. Ejemplos:

La primera lista tiene 4 elementos y los elementos son los objetos que estn dentro de los parntesis y los objetos pueden ser: nmeros, cadenas, listas, matrices, grficos, programas, etc. El primer elemento de la primera lista es: El segundo elemento de la primera lista es: El tercer elemento de la primera lista es: El cuarto elemento de la primera lista es: La dimensin o nmero de elementos de la primera lista es: La segunda lista es una lista sin elementos o una lista vaca. COMPOSICION DE UNA LISTA Es la obtencin de la misma a partir de objetos.
LIST

1. 3. EJE 1.3 4

Construye una lista con los objetos de la pila, requiere la cantidad de objetos (n) que contendr la lista.

SINTAXIS:
obj1 obj2 objn n
LIST

{obj1

obj2

objn}

obj1 n

obj2

objn

: :

son los objetos que tendr la lista. indica la cantidad de objetos que tendr la lista, este valor debe estar en el primer nivel de la pila.

Ejemplo 1:

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LISTAS

6-2

LIST

En el nivel 1 est la cantidad de objetos o elementos que tendr la lista, en este caso 4 y en el nivel 5, 4, 3 y 2 estn los objetos que formaran la lista. Ejemplo 2:

LIST

En el nivel 1 est la cantidad de objetos o elementos que tendr la lista, en este caso 3 por eso solo tom los objetos de los niveles 4, 3 y 2 y el objeto del nivel 5 no lo consider para la lista. DESCOMPOSICION DE LISTAS Es la obtencin de los elementos de una lista.
LIST

Descompone una lista en sus elementos y devuelve el nmero de elementos de la lista (es lo contrario de LIST).

SINTAXIS:
{obj1 obj2 objn} LIST obj1 obj2 objn n

Ejemplo:

LIST

OBJ

Descompone una lista en sus elementos y devuelve el nmero de elementos de la lista. Es idntico a LIST solo cuando se trata de listas.

SINTAXIS: ROBERTH COACALLA APAZA JULIACA PERU

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LISTAS

6-3

{obj_1 obj_2

obj_n} OBJ

obj_1 obj_2 obj_n

Ejemplo:

OBJ

EVAL

Descompone una lista, se obtiene solo los elementos de la lista.

SINTAXIS:
{obj_1 obj_2 obj_n} EVAL obj_1 obj_2 obj_n

Ejemplo:

EVAL

OPERACIONES CON LISTAS Las operaciones se pueden realizar entre listas, entre un objeto y una lista o una lista y un objeto. Para hacer las operaciones entre listas estas deben tener la misma cantidad de elementos a excepcin de la suma.
+

Aade un objeto o los elementos de una lista a otra lista, obteniendo una nueva lista, en donde sus elementos son todos los objetos (el orden importa).

SINTAXIS:

objeto lista_1 lista_1 objeto lista_1 lista_2

+ + +

lista_2 lista_2 lista_3

Ejemplos:

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LISTAS

6-4

Se observa que el orden importa.


-

Halla la diferencia entre un objeto y los elementos de una lista o viceversa o la diferencia entre los elementos que ocupan la misma posicin de dos listas de igual dimensin (el orden importa).

SINTAXIS:

objeto lista_1 lista_1 objeto lista_1 lista_2

lista_2 lista_2 lista_3

Ejemplos:

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LISTAS

6-5

Se observa que el orden importa.


*

Halla el producto entre un objeto y los elementos de una lista o viceversa, o el producto entre los elementos que ocupan la misma posicin de dos listas de igual dimensin.

SINTAXIS:

objeto lista_1 lista_1 objeto lista_1 lista_2

* * *

lista_2 lista_2 lista_3

Ejemplos:

Halla la divisin entre un objeto y los elementos de una lista o viceversa o la divisin entre los elementos que ocupan la misma posicin de dos listas de igual dimensin.

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LISTAS

6-6

SINTAXIS:

objeto lista_1 lista_1 objeto lista_1 lista_2

/ / /

lista_2 lista_2 lista_3

Ejemplos:

Se observa que el orden importa. MANIPULACION DE LISTAS Se refiere al cambio de elementos ya sea por otro u otros, obtencin de una parte de una lista, etc.
SUB

Obtiene una lista cuyos elementos son parte de los elementos de la lista Inicial, requiere la posicin inicial y final de la lista inicial.

SINTAXIS:
{obj_1obj_i obj_j obj_n} i j SUB {obj_i obj_j}

Ejemplos:

ROBERTH COACALLA APAZA

JULIACA PERU

LENGUAJE RPL

LISTAS

6-7

SUB

SUB

REPL

Reemplaza uno o varios elementos de una lista por otros elementos de otra lista, desde la posicin indicada.

SINTAXIS:
{obj1 obj2 obji objn} i {obje1 objej} REPL {obj1 obj2 obje objej objn}

Ejemplos:

REPL

REPL

TAIL

Elimina el primer elemento de una lista.

SINTAXIS:
{obj1 obj2 obj3 objn} TAIL {obj2 obj3 objn}

Ejemplo:

ROBERTH COACALLA APAZA

JULIACA PERU

LENGUAJE RPL

LISTAS

6-8

TAIL

MANIPULACION DE LOS ELEMENTOS DE UNA LISTA Se refiere a la obtencin de un elemento o reemplazar un elemento de una lista por otro, etc.
GET

Obtiene un elemento de una lista, requiere la posicin del elemento a obtener.

SINTAXIS:
{obj_1 obj_2 obj_i obj_n} i GET obj_i

Ejemplo:

GET

GETI

Este comando obtiene la lista original, la posicin del siguiente elemento y el elemento de posicin indicada.

SINTAXIS:
{obj_1 obj_i obj_n} i GETI {obj_1 obj_i obj_n} i+1 obj_i

Ejemplos:

GETI

GETI

ROBERTH COACALLA APAZA

JULIACA PERU

LENGUAJE RPL

LISTAS

6-9

Cuando se indica la posicin del ltimo elemento la posicin del siguiente elemento ser 1.
PUT

Este comando reemplaza un objeto de una lista por otro objeto, requiere la posicin y el objeto por el cual reemplazar.

SINTAXIS:
{obj_1 obj_i obj_n} i objeto PUT {obj_1 objeto obj_n}

Ejemplo:

PUT

PUTI

Este comando requiere los mismos argumentos que PUT y se obtiene el mismo resultado y adems la posicin del siguiente elemento.

SINTAXIS:
{obj_1 obj_i obj_n} i objeto PUTI {obj_1 objeto obj_n} i+1

Ejemplos:

PUTI

PUTI

Cuando se indica la posicin del ltimo elemento la posicin del siguiente elemento ser 1.
SIZE

Obtiene la dimensin o el nmero de elementos de una lista.

ROBERTH COACALLA APAZA

JULIACA PERU

LENGUAJE RPL

LISTAS

6-10

SINTAXIS:
{obj_1 obj_2 obj_n} SIZE n

Ejemplos:

SIZE

SIZE

En el segundo ejemplo {1. 2. 3.} es un objeto por eso se considera como un solo elemento, si la lista no tiene elementos se obtiene 0.
POS

Obtiene la posicin de un objeto contenido en una lista, requiere el objeto. Este comando devuelve la posicin del primer objeto que sea igual al buscado (este comando empieza a buscar el objeto en la lista de izquierda a derecha).

SINTAXIS:
{obj_1 obj_2 obj_i obj_n} obj_i POS i

Ejemplos:

POS

POS

S el objeto no est en la lista da como resultado 0.

ROBERTH COACALLA APAZA

JULIACA PERU

LENGUAJE RPL

LISTAS

6-11

HEAD

Obtiene el primer objeto de una lista.

SINTAXIS:
{obj_1 obj_2 obj_n} HEAD obj_1

Ejemplos:

HEAD

HEAD

El primer objeto de la lista del segundo ejemplo es {12. 3.}. PROCEDIMIENTOS EN UNA LISTA Se refiere a la obtencin de otra lista a partir de la lista original usando funciones u operaciones a los elementos o entre los elementos de una o ms listas.
DOLIST

Ejecuta un programa o una funcin sucesivamente a todos los elementos que tienen la misma posicin de un grupo de n listas que tienen la misma dimensin, requiere la cantidad de listas a utilizar y el programa o funcin a ejecutar.

SINTAXIS:
lista_1 lista_2 lista_n n <<programa>> DOLIST lista

Ejemplo 1:

con dos listas obtener otra lista, donde sus elementos son la suma de los elementos que tienen la misma posicin de las dos listas inciales.

DOLIST

ROBERTH COACALLA APAZA

JULIACA PERU

LENGUAJE RPL

LISTAS

6-12

Ejemplo 2:

con dos listas obtener otra lista, donde sus elementos son listas cuyos elementos son los elementos que tienen la misma posicin de las dos listas inciales.

DOLIST

DOSUBS

Ejecuta un programa a sucesivos grupos de elementos de una lista o ejecuta un programa o funcin a cada uno de los elementos de una lista.

SINTAXIS:
lista_1 n <<programa>> DOSUBS lista_2

es el nmero de elementos que utilizar en cada procedimiento.

Ejemplo 1:

con una lista obtener otra lista, donde sus elementos son la suma de dos elementos consecutivos de la lista inicial.

DOSUBS

Ejemplo 2:

con una lista obtener otra donde sus elementos estn contenidos en listas.

DOSUBS

NSUB

Devuelve la posicin del proceso que se est efectuando dentro de DOSUBS.

Ejemplo:

con una lista obtener otra donde sus elementos sean listas de dos elementos en donde los primeros elementos son los elementos de la lista inicial y los segundos elementos son las posiciones de los elementos de la lista inicial. JULIACA PERU

ROBERTH COACALLA APAZA

LENGUAJE RPL

LISTAS

6-13

DOSUBS

ENDSUB

Devuelve la cantidad de procesos que se efectuara dentro de DOSUBS. Ejecuta un programa o funcin a los primeros elementos de una lista, luego al resultado obtenido ejecuta el programa o funcin con los siguientes elementos requeridos y a este nuevo resultado ejecuta el programa o funcin con los siguientes elementos requeridos y as sucesivamente hasta ejecutarlo con los ltimos elementos.

STREAM

SINTAXIS:
lista <<programa>> STREAM obj

Ejemplo 1:

obtener la suma de los elementos de una lista.

STREAM

Ejemplo 2:

restar sucesivamente del primer elemento de una lista los dems elementos.

STREAM

Lo que hizo es lo siguiente: a 100 lo rest 20 obteniendo 80 y a este resultado lo vuelve a restar el siguiente elemento en este caso 30 obteniendo 80-30=50.
REVLIST

Invierte el orden de los elementos de una lista.

SINTAXIS:
{obj_1 obj_2 obj_n} REVLIST { obj_n obj_2 obj_1}

ROBERTH COACALLA APAZA

JULIACA PERU

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LISTAS

6-14

Ejemplos:

REVLIST

REVLIST

SORT

Ordena los elementos de una lista numricamente o alfabticamente en orden ascendente.

SINTAXIS:
lista_1 SORT lista_2

Ejemplos:

SORT

SORT

SEQ

Reemplaza los valores de una sucesin, el cual vara desde un valor inicial hasta un valor final, con un incremento indicado en una variable de una funcin. Devuelve en una lista los valores obtenidos.

SINTAXIS:
funcin variable inicio fin incremento SEQ lista

ROBERTH COACALLA APAZA

JULIACA PERU

LENGUAJE RPL

LISTAS

6-15

Ejemplo:

obtener una lista, cuyos elementos son los nmeros desde10 al 50 de 10 en 10.

SEQ

Tambin se puede obtener de esta otra forma.

SEQ

LIST

Calcula una lista en donde sus elementos son el incremento de dos elementos consecutivos de otra lista.

SINTAXIS:
{obj_1 obj_2 obj_n} LIST {obj_2-obj_1 obj_3-obj_2 obj_n- obj_n-1}

Ejemplos:

LIST

LIST

LIST

Calcula la suma de todos los elementos de una lista.

SINTAXIS:
{obj_1 obj_2 obj_3 obj_n} LIST obj_1+obj_2+obj_3 +obj_n

Ejemplo:

ROBERTH COACALLA APAZA

JULIACA PERU

LENGUAJE RPL

LISTAS

6-16

LIST

LIST

Calcula el producto de todos los elementos de una lista.

SINTAXIS:
{obj_1 obj_2 obj_n}
LIST

obj_1*obj_2* *obj_n

Ejemplo:

LIST

ADD

Suma miembro a miembro los elementos de dos listas de la misma dimensin o un objeto a todos los elementos de una lista.

SINTAXIS:
{obj1 obj2 objn} {obje1 obje2 objen} ADD {obj1+obje1 obj2+obje2 objn+objen}

Ejemplos:

ADD

ADD

ROBERTH COACALLA APAZA

JULIACA PERU

LENGUAJE RPL

LISTAS

6-17

ADD

FUNCIONES Y OPERADORES EN LISTAS Todas las funciones que se aplican a nmeros o expresiones se pueden aplicar a las listas. Ejemplos: se aplicarn algunas funciones a una o dos listas.

SIN

ABS

LOG

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JULIACA PERU

LENGUAJE RPL

LISTAS

6-18

IP

CEIL

DERV X

SIGN

EJEMPLOS DE MANIPULACIONES DE LISTAS Ejemplo 1: obtener el menor valor de la siguiente lista: {5. 8. 9. 4. 3. 7.}

Ya ingresado la lista a la calculadora se ordena los elementos de la lista de menor a mayor usando el comando SORT.

SORT

En la lista ordenada el elemento de menor valor es el primero, se obtiene el primer elemento con el comando HEAD.

HEAD

Si se hace un programa quedara de la siguiente forma:

ROBERTH COACALLA APAZA

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LENGUAJE RPL

LISTAS

6-19

Ejemplo 2:

obtener el mayor valor de la siguiente lista: {5. 8. 9. 4. 3. 7.}.

Ya ingresado la lista a la calculadora se ordena los elementos de la lista de menor a mayor usando el comando SORT.

SORT

Ya ordenado de observa que el mayor valor es el ltimo elemento de la lista ordenada, se invierte la lista usando el comando REVLIST.

REVLIST

El mayor valor es el primer elemento de la lista resultante se lo extrae con el comando HEAD.

HEAD

Si se hace un programa quedara de la siguiente forma:

Ejemplo 3:

obtener el promedio de la siguiente lista de nmeros: {5. 8. 9. 4. 3. 7.}.

Ya ingresado la lista a la calculadora, es necesario la suma de los elementos y la cantidad de elementos de la lista, se duplica la lista usando el comando DUP.

DUP

ROBERTH COACALLA APAZA

JULIACA PERU

LENGUAJE RPL

LISTAS

6-20

Ya duplicado la lista se halla la suma de los elementos de la lista del nivel 1 usando el comando LIST.

LIST

Ahora se tiene que intercambiar la posicin del nmero y la lista usando el comando SWAP.

SWAP

Se halla la cantidad de elementos de la lista usando el comando SIZE.

SIZE

Se divide la suma de los elementos de la lista y la cantidad de elementos, obteniendo el promedio de los elementos de la lista.

Si se hace un programa quedara de la siguiente forma:

Ejemplo 4:

obtener la abscisa del centro de gravedad de un grupo de regiones en donde sus reas son: {8. 4. 6. 5.}, las abscisas de los centros de gravedad de las regiones son: {1. 4. 3. 2.} respectivamente.

La frmula para hallar la abscisa del centro de gravedad es la siguiente.

ROBERTH COACALLA APAZA

JULIACA PERU

LENGUAJE RPL

LISTAS

6-21

Una vez ingresado las dos listas, se intercambia la posicin de las listas usando el comando SWAP.

SWAP

Se duplica la lista de las reas usando el comando DUP.

DUP

Se rota las tres listas de arriba hacia abajo usando el comando UNROT.

UNROT

Se multiplican las abscisas con sus respectivas reas usando el operador *.

Se suman los elementos de la lista obtenida usando el comando LIST.

LIST

Se intercambia la posicin de los objetos usando el comando SWAP.

SWAP

Se suman las reas de las regiones usando el comando LIST.

ROBERTH COACALLA APAZA

JULIACA PERU

LENGUAJE RPL

LISTAS

6-22

LIST

Se divide los valores obtenidos usando el operador /.

Si se hace un programa quedara de la siguiente forma:

ROBERTH COACALLA APAZA

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LENGUAJE RPL

VECTORES

7-1

7 VECTORES
El vector es un arreglo de dos o ms elementos, dispuestos en una fila o columna y se denominan vectores fila y vectores columna respectivamente. Ejemplo:

Este vector tiene 4 elementos, los elementos son los objetos que estn dentro de los corchetes. El primer elemento del vector es: 1. El segundo elemento del vector es: 2. La dimensin del vector es: 4. CONSTRUCCION DE UN VECTOR Se puede construir de varias formas, las ms comunes son dos, por la lnea de comandos y por el editor de matrices. CONSTRUCCION POR LA LINEA DE COMANDOS: Se tiene que ingresar los elementos de los vectores entre corchetes.

Ejemplo:

CONSTRUCCION POR EL EDITOR DE MATRICES:

Se ingresa al editor presionando las teclas y .

Ejemplo:

ROBERTH COACALLA APAZA

JULIACA PERU

LENGUAJE RPL

VECTORES

7-2

Una vez abierto el editor de matrices se ingresa los datos en las casillas correspondientes.

CONSTRUCCION DE UN VECTOR UTILIZANDO COMANDOS


ARRY

Construye un vector con los n elementos de la pila, requiere la cantidad de elementos.

SINTAXIS:
ele_1 ele_2 ele_n n
ARRY

[ele_1 ele_2 ele_n]

Ejemplo 1:

ARRY

CON

Construye un vector de elementos iguales, requiere el nmero de elementos en una lista y el elemento que se repite.

SINTAXIS:
{n} elemento CON vector

Ejemplo:

ROBERTH COACALLA APAZA

JULIACA PERU

LENGUAJE RPL

VECTORES

7-3

CON

MANEJO DE VECTORES Se refiere a la manipulacin de sus elementos. ARRY : Descompone un vector en sus elementos adems devuelve su dimensin en una lista. Es lo contrario del comando ARRY.

SINTAXIS:
[ele_1 ele_2 ele_n] ARRY ele_1 ele_2 ele_n {n}

Ejemplo:

ARRY

OBJ

Descompone un vector en sus elementos adems devuelve su dimensin en una lista.

SINTAXIS:
[ele_1 ele_2 ele_n] OBJ ele_1 ele_2 ele_n {n}

Ejemplo 1:

OBJ

GET

Extrae un elemento de un vector, requiere la posicin del elemento.

SINTAXIS:
[ele_1 ele_i ele_n] i GET ele_i

ROBERTH COACALLA APAZA

JULIACA PERU

LENGUAJE RPL

VECTORES

7-4

Ejemplo:

GET

GETI

Devuelve el vector original, la posicin del siguiente elemento y un elemento del vector, requiere la posicin del elemento a extraer.

SINTAXIS:
[ele_1 ele_i ele_n] i GETI [ele_1 ele_i ele_n] i+1 ele_i

Ejemplo:

GETI

PUT

Remplaza un elemento por otro elemento en una vector, requiere la posicin a reemplazar y el objeto por cual reemplazar.

SINTAXIS:
[ele_1 ele_i ele_n] i elemento PUT [ele_1 elemento ele_n]

Ejemplo:

PUT

PUTI

Remplaza un elemento de un vector por otro elemento, adems devuelve la posicin siguiente elemento, requiere la posicin para reemplazar y el objeto por cual reemplazar.
i elem PUTI [ele_1 elem ele_n] i+1

SINTAXIS:
[ele_1 ele_i ele_n]

ROBERTH COACALLA APAZA

JULIACA PERU

LENGUAJE RPL

VECTORES

7-5

Ejemplo:

PUTI

REPL

Remplaza parte de los elementos de un vector por los elementos de otro vector, requiere la posicin desde donde se va a reemplazar y el vector por cual se va a reemplazar.

SINTAXIS:
[ele1 ele2 elei elen] i [elem1 elemj] REPL [ele1 ele2 elem1 elemj elen]

Ejemplo:

REPL

SIZE

Devuelve la dimensin de un vector en una lista.

SINTAXIS:
[ele_1 ele_2 ele_n] SIZE {n}

Ejemplo:

SIZE

COL-

Extrae un elemento de un vector, requiere la posicin del elemento a extraer

SINTAXIS:
[ele_1 ele_i ele_n] i COL [ele_1 ele_n] ele_i

Ejemplo:

ROBERTH COACALLA APAZA

JULIACA PERU

LENGUAJE RPL

VECTORES

7-6

COL-

COL+

Inserta un elemento en un vector, requiere el elemento y la posicin donde insertar.

SINTAXIS:
vector_1 element i COL+ vector_2

Ejemplo:

COL+

CSWP

Intercambia la posicin de dos elementos de un vector, requiere las posiciones de los elementos a intercambiar.

SINTAXIS:
[ele_1 ele_i ele_j ele_n] i j CSWP [ele_1 ele_j ele_i ele_n]

Ejemplo:

CSWP

OPERACIONES CON VECTORES Las operaciones que se pueden realizar entre dos vectores de la misma dimensin son la suma y resta, la multiplicacin o divisin de un vector con un escalar.
+

Suma los elementos que tienen la misma posicin de dos vectores que tienen la misma dimensin.

SINTAXIS:
[ele_1 ele_2 ele_n] [el_1 el_2 el_n] + [ele_1+el_1 ele_2+el_2 ele_n+ el_n]

ROBERTH COACALLA APAZA

JULIACA PERU

LENGUAJE RPL

VECTORES

7-7

Ejemplo:

Resta los elementos que tienen la misma posicin de dos vectores que tienen la misma dimensin.

SINTAXIS:
[ele_1 ele_2 ele_n][el_1 el_2 el_n] - [ele_1- el_1 ele_2- el_2 ele_n- el_n]

Ejemplo:

Multiplica un escalar con todos los elementos de u vector o viceversa.

SINTAXIS:
x [ele_1 ele_2 [ele_1 ele_2

ele_n] ele_n]

* [x*ele_1 * [x*ele_1

x*ele_2 x*ele_n] x*ele_2 x*ele_n]

Ejemplos:

ROBERTH COACALLA APAZA

JULIACA PERU

LENGUAJE RPL

VECTORES

7-8

Divide todos los elementos de un vector con un escalar.

SINTAXIS:
[ele_1 ele_2 ele_n] x / [ele_1/x ele_2/x ele_n/x]

Ejemplo:

ROBERTH COACALLA APAZA

JULIACA PERU

LENGUAJE RPL

MATRICES

8-1

8 MATRICES
Es un arreglo rectangular de elementos (objetos). Solo admite los objetos nmeros y expresiones algebraicas y estos elementos estn dispuestos en filas y columnas encerrados entre corchetes. Ejemplos:

La primera matriz tiene 3 filas y 2 columnas por lo tanto es una matriz de orden de 3*2. Los elementos son los objetos que estn dentro de los corchetes. La segunda matriz tiene 3 filas y 3 columnas, es una matriz de orden de 3*3. El elemento de posicin (1,1) de la primera matriz es: El elemento de posicin (2,1) de la primera matriz es: El elemento de posicin (2,1) de la segunda matriz es: El elemento de posicin (2,3) de la segunda matriz es: CONSTRUCCION DE UNA MATRIZ Se puede construir de varias formas, pero las ms comunes son dos, por la lnea de comandos y por el editor de matrices. CONSTRUCCION POR LA LINEA DE COMANDOS: Se tiene que ingresar en filas utilizando corchetes para delimitar cada fila. 1. 3. 7. 6.

Ejemplo:

CONSTRUCCION POR EL EDITOR DE MATRICES:

Se ingresar al editor presionando las teclas y .

ROBERTH COACALLA APAZA

JULIACA PERU

LENGUAJE RPL

MATRICES

8-2

Ejemplo:

Una vez abierto el editor de matrices se ingresa los datos en las casillas correspondientes.

NOTA:

Si se desea ingresar una matriz fila, se tiene que desactivar el men VEC del editor de matrices

CONSTRUCCION DE UNA MATRIZ UTILIZANDO COMANDOS


ARRY

Construye una matriz con los m*n elementos de la pila adems requiere el orden de la matriz (m*n). En estos casos el orden de la matriz es de la forma {m n}.

SINTAXIS:
ele_1 ele_2 ele_3 ele_k {m n}
ARRY

matriz_de_m*n

Ejemplo 1:

ARRY

En el nivel 1 indica el orden de la matriz {3. 2.}.


CON

Construye una matriz de orden {m n}, los elementos son todos iguales, requiere el orden de la matriz {m n} y el elemento constante.

SINTAXIS:
{m n} elemento CON matriz_de_m*n

ROBERTH COACALLA APAZA

JULIACA PERU

LENGUAJE RPL

MATRICES

8-3

Ejemplo:

CON

DIAG

Construye una matriz de orden {m n}, los elementos son todos iguales a 0, a excepcin de su diagonal principal cuyos elementos sern los elementos de un vector o parte de los elementos del vector.

SINTAXIS:
vector_o_matriz fila {m n} DIAG matriz_de_m*n

Ejemplo:

DIAG

IDN

Construye una matriz identidad de orden {m m}, requiere el orden m.

SINTAXIS:
m IDN matriz_de_m*m

Ejemplo:

IDN

RANM

Construye una matriz de orden {m n} cuyos elementos son nmeros enteros aleatorios desde el -9 al 9, requiere el orden {m n}.

SINTAXIS:
{m n} RANM matriz_de_m*n

ROBERTH COACALLA APAZA

JULIACA PERU

LENGUAJE RPL

MATRICES

8-4

Ejemplo:

RANM

MANEJO DE MATRICES Se refiere a la manipulacin de las matrices, sus elementos, columnas o filas. ARRY : Descompone una matriz en sus elemento adems devuelve el orden de la matriz. Es lo contrario del comando ARRY.

SINTAXIS:
matriz_de_m*n ARRY ele_1 ele_2 ele_k {m n}

Ejemplo:

ARRY

GET

Extrae un elemento de una matriz, requiere la posicin del elemento ({i j}).

SINTAXIS:
matriz {i j} GET elemento_i,j

Ejemplo:

GET

GETI

Devuelve la matriz original y la posicin del siguiente elemento y extrae un elemento de la matriz, requiere la posicin del elemento a extraer. JULIACA PERU

ROBERTH COACALLA APAZA

LENGUAJE RPL

MATRICES

8-5

SINTAXIS:
matriz {i j} GETI matriz {k l} elemento_i,j

Ejemplo:

GETI

PUT

Remplaza un elemento por otro elemento en una matriz, requiere la posicin del elemento a reemplazar y el objeto por cual reemplazar.

SINTAXIS:
matriz_1 {i j} elemento PUT matriz_2

Ejemplo:

PUT

PUTI

Remplaza un elemento de una matriz por otro elemento, adems devuelve la posicin del siguiente elemento, requiere la posicin para reemplazar y el objeto por cual reemplazar.

SINTAXIS:
matriz_1 {i j} elemento PUTI matriz_2 {k l}

Ejemplo:

PUTI

REPL

Remplaza parte de una matriz por otra matriz, requiere la

ROBERTH COACALLA APAZA

JULIACA PERU

LENGUAJE RPL

MATRICES

8-6

posicin desde donde se va a reemplazar y la matriz por cual se va reemplazar SINTAXIS:


matriz_1 {i j} matriz_2 REPL matriz_3

Ejemplo:

REPL

RDM

Redimensiona una matriz al orden deseado {m n}, requiere el nuevo orden que tendr la matriz.

SINTAXIS:
matriz_1 {m n} RDM matriz_2

Ejemplo 1:

RDM

Ejemplo 2:

RDM

SIZE

Devuelve la dimensin de una matriz o el orden de una matriz en una lista.

SINTAXIS:
matriz_de_m*n SIZE {m n}

Ejemplo:

ROBERTH COACALLA APAZA

JULIACA PERU

LENGUAJE RPL

MATRICES

8-7

SIZE

RCI

Multiplica una fila de una matriz por una constante, requiere la constante y el nmero de la fila a multiplicar.

SINTAXIS:
matriz_1 constante i RCI matriz_2

Ejemplo:

RCI

ROW

Construye una matriz de m filas, requiere m filas y estas filas deben ser vectores, tambin requiere el nmero de filas.

SINTAXIS:
vector_1 vector_2 vector_m m ROW matriz

Ejemplo:

ROW

ROW

Descompone una matriz en vectores filas y devuelve el nmero de filas. Es lo contrario de ROW.

SINTAXIS:
matriz
ROW

vector_1

vector_2

vector_m

ROW-

Extrae una fila de una matriz, requiere la posicin de la fila a extraer.

ROBERTH COACALLA APAZA

JULIACA PERU

LENGUAJE RPL

MATRICES

8-8

SINTAXIS:
matriz_1 i ROW- matriz_2 vector_i

Ejemplo:

ROW-

ROW+ SINTAXIS:

Inserta una fila a una matriz, requiere el vector fila y la posicin de la fila a insertar.

matriz_1

vector

ROW+

matriz_2

Ejemplo:

ROW+

RSWP

Intercambia la posicin de dos filas de una matriz, requiere las posiciones de las filas a intercambiar.

SINTAXIS:
matriz_1 k l RSWP matriz_2

Ejemplo:

RSWP

COL

Construye una matriz de n columnas, requiere n columnas y estas columnas deben ser vectores, tambin el nmero de columnas.

SINTAXIS: ROBERTH COACALLA APAZA JULIACA PERU

LENGUAJE RPL

MATRICES

8-9

vector_1

vector_2

vector_n

COL

matriz

Ejemplo:

COL

COL

Descompone una matriz en vectores, estos vectores son las columnas de la matriz y devuelve el nmero columnas. Es lo contrario de COL.

SINTAXIS:
matriz
COL

vector_1

vector_2

vector_n

COL-

Extrae una columna de una matriz, requiere la posicin de la columna a extraer.

SINTAXIS:
matriz_1 j COL matriz_2 vector_ j

Ejemplo:

COL-

COL+

Inserta una columna a una matriz, requiere un vector y la posicin de la columna a insertar.

SINTAXIS:
matriz_1 vector j COL+ matriz_2

Ejemplo:

COL+

ROBERTH COACALLA APAZA

JULIACA PERU

LENGUAJE RPL

MATRICES

8-10

CSWP

Intercambia la posicin de dos columnas de una matriz, requiere las posiciones de las columnas a intercambiar.

SINTAXIS:
matriz_1 o p CSWP matriz_2

Ejemplo:

CSWP

TRAN

Halla la transpuesta de una matriz.

SINTAXIS:
matriz TRAN transpuesta (matriz)

Ejemplo:

TRAN

DET

Obtiene la determinante de una matriz cuadrada.

SINTAXIS:
matriz DET determinante (matriz)

Ejemplo:

DET

OPERACIONES Y FUNCIONES CON MATRICES Las operaciones que se pueden realizar con matrices son la suma, resta y multiplicacin, tambin algunas funciones. ROBERTH COACALLA APAZA JULIACA PERU

LENGUAJE RPL

MATRICES

8-11

Halla una matriz, donde sus elementos son la suma de los elementos que ocupan la misma posicin de dos matrices que tienen la misma dimensin.

SINTAXIS:
matriz_1_m*n matriz_2_m*n + matriz_3_m*n

Ejemplo:

Halla una matriz, donde sus elementos son la resta de los elementos que ocupan la misma posicin de dos matrices que tienen la misma dimensin.

SINTAXIS:
matriz_1_m*n matriz_2_m*n matriz_3_m*n

Ejemplo:

Existen varios tipos de multiplicacin con una matriz, la multiplicacin de un escalar por una matriz, matriz con vector (su dimensin debe ser igual que el nmero de columnas de la matriz) y matriz con matriz.

SINTAXIS:

x matriz_1_m*n matriz_1_m*n [vector_1*n] matriz_1_m*n matriz_2_n*p

* * *

matriz_2_m*n vector_1*m matriz_3_m*p

Ejemplo 1:

multiplicacin de un escalar por una matriz.

ROBERTH COACALLA APAZA

JULIACA PERU

LENGUAJE RPL

MATRICES

8-12

En este tipo de multiplicacin cada elemento de la matriz resultante es igual al elemento original de la matriz multiplicado por el escalar. Ejemplo 2: multiplicacin de una matriz por un vector.

Multiplica los elementos de la primera fila de la matriz por los elementos del vector y luego suma todos los productos obtenidos, obteniendo 1*10+2*20 = 50, luego hace la misma operacin con la segunda fila de la matriz y as sucesivamente con todas las filas de la matriz. Ejemplo 3: multiplicacin de matrices

Primeramente el nmero de columnas de la primera matriz debe ser igual al nmero de filas de la segunda matriz, resultando una matriz de orden igual al nmero de filas de la primera matriz por el nmero de columnas de la segunda matriz, cada elemento de la matriz resultante tiene la siguiente forma:

Cij Aik * Bkj


k 1

Donde :

i = 1, 2, 3,,m j = 1, 2, 3,,p Aik = elemento de la primera matriz Bkj = elemento de la segunda matriz : Multiplica trmino a trmino los elementos de dos matrices de la misma dimensin. JULIACA PERU

HADAMARD

ROBERTH COACALLA APAZA

LENGUAJE RPL

MATRICES

8-13

SINTAXIS:
matriz_1_m*n matriz_2_m*n HADAMARD matriz_3_m*n

Ejemplo:

HADAMARD

Eleva a una matriz cuadrada a un exponente, para realizar multiplicaciones sucesivas de una matriz obteniendo otra matriz de la misma dimensin. Si se lo eleva al exponente -1 se obtiene la matriz inversa.

SINTAXIS:
matriz n ^ matriz * matriz * * matriz (n factores)

Ejemplo:

ROBERTH COACALLA APAZA

JULIACA PERU

LENGUAJE RPL

CADENAS DE CARACTERES

9-1

9 CADENAS DE CARACTERES
Las cadenas son objetos que estn delimitados por comillas ( ), los objetos que se encuentran dentro de las comillas son caracteres. Ejemplos:

La primera cadena tiene 4 elementos y los elementos son los objetos que estn dentro de las comillas. En la primera cadena: El primer elemento o carcter es: El segundo elemento o carcter es: El tercer elemento o carcter es: El cuarto elemento o carcter es:

A 1 B 2 4.

La dimensin o nmero de elementos de la primera cadena es:

La segunda cadena es una cadena vaca sin elementos. La tercera cadena no es una cadena vaca. Un espacio en blanco es un carcter. COMPOSICION DE UNA CADENA O UN CARACTER Es la obtencin de las mismas a partir de un objeto.
STR

Convierte un objeto a una cadena de caracteres.

SINTAXIS:
objeto
STR

"objeto"

Ejemplos:

STR

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CADENAS DE CARACTERES

9-2

STR

STR

En el segundo ejemplo el nmero no tiene punto decimal, en el tercer ejemplo lleva punto decimal. Al convertir el objeto en una cadena incluye todos los caracteres del objeto.
CHR

Convierte un cdigo de un carcter, en un carcter.

SINTAXIS:
nmero CHR

"caracter"

Ejemplos:

CHR

CHR

CHR

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CADENAS DE CARACTERES

9-3

CHR

Los cdigos de los caracteres se encuentran en el manual de usuario, que viene en el CD. OBTENCION DEL CODIGO DE UN CARACTER DE UNA CADENA
NUM

Convierte un carcter o el primer carcter de una cadena, en su respectivo cdigo de carcter.

SINTAXIS: "caracter" Ejemplos:


NUM nmero

NUM

NUM

NUM

NUM

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CADENAS DE CARACTERES

9-4

En el ltimo ejemplo se observa que el primer carcter es @ y su cdigo de carcter es 64. DESCOMPOSICION DE CADENAS Obtiene los objetos contenidos en una cadena o carcter.
OBJ

Obtiene los objetos contenidos en una cadena.

SINTAXIS: "objetos" Ejemplos:


OBJ objetos

OBJ

OBJ

En el segundo ejemplo el comando obtuvo los objetos 10 5 + en este mismo orden y adems los evalu obteniendo la suma 15. MANIPULACION DE CADENAS Se refiere al cambio de elementos o caracteres ya sea por otro u otros, obtencin de una parte de una cadena, etc.
SUB

Obtiene una cadena cuyos elementos son parte de los elementos de la cadena original, requiere la posicin inicial y final de la cadena a extraer.

SINTAXIS: "cadena_1" Ejemplos:


i j SUB

"cadena_2"

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CADENAS DE CARACTERES

9-5

SUB

SUB

REPL

Reemplaza parte o todos los caracteres de una cadena por otra cadena, iniciando desde la posicin indicada.

SINTAXIS: "cadena_1" Ejemplos:


i

"cadena_2"

REPL

"cadena_3"

REPL

REPL

TAIL

Elimina el primer carcter de una cadena.

SINTAXIS: "cadena_1" Ejemplo:


TAIL

"cadena_2"

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CADENAS DE CARACTERES

9-6

TAIL

HEAD

Obtiene el primer carcter una cadena.

SINTAXIS: "cadena" Ejemplo:


HEAD

"caracter"

HEAD

SREPL

Reemplaza una sub-cadena de una cadena, por otra cadena adems devuelve 1 si la sub-cadena pertenece a la cadena inicial, en caso contrario devuelve la cadena original y el nmero 0.

SINTAXIS: "cadena_1 Ejemplos: "sub-cadena" cadena_2


SREPL

"cadena_3"

10

SREPL

SREPL

POS

Indica la posicin de la primera ocurrencia de un carcter o cadena indicada en una cadena.

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CADENAS DE CARACTERES

9-7

SINTAXIS: "cadena" Ejemplos: "caracter"


POS i

POS

POS

En el segundo ejemplo se debe obtener la posicin que ocupa el carcter R en la cadena PROGRAMACION obteniendo 2. Este comando ubica la posicin del primer carcter que cumpla la condicin.
SIZE

Obtiene el nmero de caracteres de una cadena.

SINTAXIS: "cadena" Ejemplos:


SIZE n

SIZE

SIZE

En el segundo ejemplo hay 3 espacios los cuales son caracteres por lo cual 1 2 3 tendr 6 caracteres. CONCATENACION DE CADENAS

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CADENAS DE CARACTERES

9-8

Se obtiene una cadena, en donde sus caracteres son los caracteres de dos cadenas.
+

Concatena dos cadenas, una cadena con un objeto o viceversa.

SINTAXIS: "cadena_1" Ejemplos: "cadena_2"


+

"cadena_1cadena_2"

En el tercer ejemplo el objeto del primer nivel ( ESTAS) es una variable y no una cadena, el operador ( + ) tambin lo concatena, con la condicin de que por lo menos un objeto sea una cadena. ACCESO A LOS CARACTERES Se puede ingresar a todos los caracteres que soporta la calculadora usando la aplicacin CHARS, presionando la tecla siguiente: seguido de la tecla , aparece lo

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CADENAS DE CARACTERES

9-9

Al seleccionar un carcter se observa en el rea de mens, que aparece el cdigo del carcter, adems la forma de cmo obtener el carcter utilizando el teclado.

Se observa que esta seleccionado el carcter A y su cdigo de carcter es el nmero 65, utilizando el teclado se puede obtener presionando la tecla ( ) y luego A ( ).

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CONFIGURACION DEL SISTEMA

10-1

10 CONFIGURACION DEL SISTEMA


Hace cambios en el sistema para modificar el formato numrico, angular e indicadores del sistema. FORMATO NUMERICO Estos comandos cambian el formato de visualizacin de los nmeros.
STD

Cambia al formato estndar (formato general), no requiere argumento. Cambia a un formato donde los nmeros reales se visualizan con una cantidad exacta de dgitos decimales.

FIX

SINTAXIS:
n FIX

indica la cantidad de dgitos que se visualizar, del nmero real despus del punto decimal.

SCI

Cambia al formato cientfico, requiere un nmero.

SINTAXIS:
n SCI

indica la cantidad de dgitos que se visualizar, del nmero real despus del punto decimal.

ENG

Cambia al formato de ingeniera, requiere un nmero.

SINTAXIS:
n ENG

indica la cantidad de dgitos que se visualizar, del nmero real despus del punto decimal.

FORMATO ANGULAR Y DE COORDENADAS Estos comandos no requieren de argumentos y cambian el formato angular.
DEG RAD

: :

Cambia al formato angular sexagesimal. Cambia al formato angular de radianes.

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CONFIGURACION DEL SISTEMA

10-2

GRAD RECT CYLIN

: : : :

Cambia al formato angular centesimal. Cambia las coordenadas a coordenadas rectangulares. Cambia las coordenadas a coordenadas cilndricas. Cambia las coordenadas a coordenadas esfricas.

SPHERE

INIDICADORES DEL SISTEMA O BANDERAS Estos comandos restauran u obtienen la configuracin del sistema.
STOF

Restaura la configuracin de los indicadores del sistema, requiere una lista de nmeros binario. Obtiene la configuracin de los indicadores del sistema actual.

RCLF

Explicacin: En el primer grfico de abajo se observa que aparece la hora y fecha ( 01:17 APR:16). Esta configuracin es parte de toda la configuracin del sistema. La configuracin de todo el sistema se puede obtener usando el comando RCLF, este comando obtiene una lista de nmeros binarios y en esta lista est codificada toda la configuracin actual del sistema.

RCLF

Ahora se cambiar la configuracin del sistema por ejemplo borrando el reloj, quedando la pantalla de la calculadora como la primera figura de abajo. Si se quiere recuperar la anterior configuracin, solo se debe escribir la lista de los nmeros binarios obtenidas con el comando RCLF, luego se ejecuta el comando STOF obteniendo la configuracin anterior.

STOF

SF

Activa el indicador seleccionado del sistema. JULIACA PERU

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CONFIGURACION DEL SISTEMA

10-3

SINTAXIS:
n SF

indica el nmero del indicador del sistema. Estos nmeros son todos nmeros enteros negativos.

Ejemplo 1:

SF

El indicador del reloj es el nmero -40. En el primer grfico del ejemplo no est activado el reloj pero al aplicarle el comando SF se activa el reloj. Ejemplo 2:

SF

El indicador para designar la posicin izquierda o derecha que tendrn los objetos en la pila es el nmero -74. Al activar el indicador el o los objetos se visualizaran al lado izquierdo.
CF

Desactiva el indicador seleccionado del sistema.

SINTAXIS:
n CF

indica el nmero del indicador del sistema. Estos nmeros son todos nmeros enteros negativos.

Ejemplo:

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CONFIGURACION DEL SISTEMA

10-4

CF

El indicador del reloj es el nmero -40. En el primer grfico del ejemplo est activado el reloj pero al aplicarle el comando CF se desactiva el reloj.
FS?

Verifica si un indicador est activado. Devuelve 1 si est activo y 0 si no lo est.

SINTAXIS:
n FS? 01

FC?

Verifica si un indicador est desactivado. Devuelve 0 si est activo y 1 si no lo est.

SINTAXIS:
n FC? 01

FS?C

Verifica si un indicador est activado, luego lo desactiva. Devuelve 1 si est activo y 0 si no lo est.

SINTAXIS:
n FS?C 01

FC?C

Verifica si un indicador est desactivado, luego lo desactiva. Devuelve 0 si est activo y 1 si no lo est.

SINTAXIS:
n FC?C 01

INGRESO A LOS INDICADORES DEL SISTEMA Para ingresar a los indicadores se tiene que presionar las siguientes teclas: , observando las siguientes ventanas como en los siguientes grficos: y luego

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CONFIGURACION DEL SISTEMA

10-5

Se posiciona en el indicador deseado. Para activarlo o desactivarlo presionando la tecla .

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CONVERSION DE OBJETOS

11-1

11 CONVERSION DE OBJETOS
Se realizaran los cambios de un o unos objetos a otro u otros objetos.
R I

Convierte un nmero real que no tenga decimales a un nmero entero.

SINTAXIS:
x R I n

Ejemplo:

R I

I R

Convierte un nmero entero a un nmero real.

SINTAXIS:
n I R x

Ejemplo:

I R

CPX

Convierte una coordenada cartesiana o de usuario a coordenadas de pixel. Los valores obtenidos al ejecutar el comando, varan de acuerdo a la configuracin del rea grfica.

SINTAXIS:
(x, y) CPX { #m #n }

Ejemplo:

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CONVERSION DE OBJETOS

11-2

CPX

PXC

Convierte una coordenada de pixel a coordenadas cartesianas o de usuario. Los valores obtenidos al ejecutar el comando, varan de acuerdo a la configuracin del rea grfica.

SINTAXIS:
{ #m #n } PXC (x, y)

Ejemplo:

PXC

B R

Convierte un nmero entero binario a un nmero real positivo.

SINTAXIS:
#n B R n

Ejemplo:

B R

R B

Convierte un nmero real positivo a un nmero entero binario.

SINTAXIS:
n R B #n

Ejemplo:

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CONVERSION DE OBJETOS

11-3

R B

C R

Descompone un nmero complejo o coordenadas en sus componentes.

SINTAXIS:
(x, y) C R x y

Ejemplo:

C R

R C

Construye un nmero complejo o coordenadas de usuario con dos nmeros reales.

SINTAXIS:
x y R C (x, y)

Ejemplo:

R C

AXL

Convierte un vector o matriz a una lista o una lista de lista respectivamente o viceversa.

SINTAXIS:
lista AXL vector

Ejemplos:

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CONVERSION DE OBJETOS

11-4

AXL

AXL

Convierte un argumento a su forma racional.

SINTAXIS:
x
Q

m/n

Ejemplo:

Se observa en el rea de mensajes, que cambi los caracteres R por R=. El carcter , indica que los nmeros se visualizarn en decimales o en forma aproximada y = en modo exacto.

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OPERADORES RELACIONALES Y LOGICOS

12-1

12 OPERADORES RELACIONALES Y LOGICOS


Estos operadores son muy importantes y lo que hacen es comprobar si una relacin de nmeros es correcta o hacen una prueba lgica simple. OPERADORES RELACIONALES Lo que hacen estos operadores es comparar las posiciones relativas que tienen dos nmeros, uno con respecto al otro y si cumple la comparacin el operador devuelve el nmero 1 en caso contrario el nmero 0.
==

Este operador compara la igualdad de dos nmeros. Si son iguales devuelve el nmero 1 en caso contrario 0.

SINTAXIS:
x y == 10

Ejemplos:

==

==

Este operador compara la desigualdad de dos nmeros. Si son distintos devuelve el nmero 1 en caso contrario 0.

SINTAXIS:
x y 10

Ejemplos:

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OPERADORES RELACIONALES Y LOGICOS

12-2

<

Este operador compara dos nmeros. Si el primero es menor que el segundo devuelve el nmero 1 en caso contrario 0.

SINTAXIS:
x y < 10

Ejemplos:

<

<

>

Este operador compara dos nmeros. Si el primero es mayor que el segundo devuelve el nmero 1 en caso contrario 0.

SINTAXIS:
x y > 10

Ejemplos:

>

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OPERADORES RELACIONALES Y LOGICOS

12-3

>

Este operador compara dos nmeros. Si el primero es menor o igual que el segundo devuelve el nmero 1 en caso contrario 0.

SINTAXIS:
x y 10

Ejemplos:

Este operador compara dos nmeros. Si el primero es mayor o igual que el segundo devuelve el nmero 1. en caso contrario 0.

SINTAXIS:
x y 10

Ejemplos:

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OPERADORES RELACIONALES Y LOGICOS

12-4

OPERADORES LOGICOS Lo que hacen estos operadores es comparar dos valores de verdad (verdadero y falso, en este caso los valores de verdad son nmeros, el nmero 1 representa el valor verdadero y el 0 representa el valor falso), obteniendo un valor verdadero (1) en caso contrario falso (0).
AND

Este operador obtienen el nmero 1 si los dos valores de verdad son 1 y en los dems casos el valor de verdad de 0.

SINTAXIS:

1 1 0 0

1 0 1 0

AND AND AND AND

1 0 0 0

Ejemplos:

AND

AND

OR

Este operador obtienen el nmero 1 si por lo menos uno de los valores de verdad es 1 y si no fuese el caso devuelve el valor de verdad de 0.

SINTAXIS:

1 1 0 0

1 0 1 0

OR OR OR OR

1 1 1 0

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OPERADORES RELACIONALES Y LOGICOS

12-5

Ejemplos:

OR

OR

XOR

Este operador obtienen el nmero 1 si los dos valores de verdad son distintos, en los dems casos el valor de verdad de 0.

SINTAXIS:

1 1 0 0

1 0 1 0

XOR XOR XOR XOR

0 1 1 0

Ejemplos:

XOR

XOR

SAME

Este operador compara dos objetos. Si son idnticos se obtiene el nmero 1, en caso contrario 0.

SINTAXIS:
objeto_1 objeto_2 SAME 10

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OPERADORES RELACIONALES Y LOGICOS

12-6

Ejemplos:

SAME

SAME

SAME

En el segundo ejemplo el nmero 4 es distinto del nmero 4. por tratarse de objetos diferentes. El primero es un objeto entero (nmero entero) y el segundo es un objeto real (nmero real). El operador SAME es muy estricto.
NOT

Este operador requiere un argumento o valor de verdad en este caso el nmero 1 o el nmero 0. Con este operador se obtiene lo contrario del valor de verdad. Lo contrario de 1 es 0 y de 0 es 1.

SINTAXIS:

1 1

NOT NOT

0 1

Ejemplos:

NOT

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OPERADORES RELACIONALES Y LOGICOS

12-7

NOT

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VARIABLES

13-1

13 VARIABLES
Las variables son objetos en los cuales se pueden almacenar otros objetos. Estas variables pueden ser de uso momentneo o pueden guardarse en la memoria. VARIABLES GLOBALES Estas variables son aquellas que pueden ser guardados permanentemente hasta el momento que se los elimine. Las variables se pueden llamar solo si se encuentra en el directorio donde estn guardadas dichas variables o en algn sub directorio. Para llamar las variables de cualquier directorio es necesario guardarlos en el directorio HOME.
STO

Este comando crea una variable y adems almacena cualquier objeto en ella a excepcin de operadores, comandos, funciones propias de la calculadora ,etc.

SINTAXIS:
objeto 'variable' STO

Ejemplo 1:

STO

En el primer grfico del ejemplo en el nivel 2 est el objeto (en este caso una funcin) y en el nivel 1 est el nombre de la variable donde se almacenara el objeto (funcin). En el primer grfico, en el rea de mens solo se ve el directorio CASDIR como en el grfico de abajo.

Despus de aplicar el comando STO, en el rea de mens ya aparecen dos objetos como en el grfico de abajo, el objeto que aument es la variable global de nombre FUNC1 en donde est almacenado el objeto en nuestro caso la funcin (X2.+1.).

PURGE

Este comando elimina una o varias variables, es necesario el nombre de la variable o nombres de las variables en una lista.

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VARIABLES

13-2

SINTAXIS:

'variable'
{ variable_1

PURGE

PURGE

variable_2 variable_n }

Ejemplo :

PURGE

RCL

Recupera el objeto guardado en una variable sin evaluarlo.

SINTAXIS:
'variable' RCL objeto_almacenado_variable

LLAMAR EL OBJETO ALMACENADO EN UNA VARIABLE GLOBAL Para llamar u obtener el objeto almacenado en una variable global solo se escribe el nombre de la variable o presionar la tecla asociada al men donde aparece la variable . Ejemplo 1: se obtendr el objeto almacenado en la variable de nombre FUNC1 escribiendo su nombre:

Ejemplo 2:

se llamar el objeto almacenado en la variable de nombre FUNC1 presionando la tecla asociada al men donde aparece el nombre de la variable

VARIABLES LOCALES

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VARIABLES

13-3

Estas variables solo pueden ser utilizadas despus de escribir el nombre(s) de la(s) variable(s) local(es) precedido por los delimitadores de programa ( ), el contenido de estas variables solo pueden ser llamadas dentro de los limitadores de programa ( ). Estas variables se eliminan automticamente cuando termina el programa.

Este smbolo lo que hace es guardar temporalmente en la memoria de la calculadora un objeto en una variable local, la variable tendr un nombre especificado

SINTAXIS:
objeto

variable

programa

Ejemplo 1:

En el primer grfico se observa que el primer objeto (numero 3), luego el smbolo , luego el nombre de la variable local (N), hasta este momento lo que hizo el smbolo es guardar el nmero 3 en la variable de nombre N, este valor almacenado solo puede ser usado dentro de los delimitadores de programa ( ), luego se ejecuta la expresin: 10 N *, pero en la variable de nombre N est almacenado el nmero 3, por lo que: 10 N * = 10 3 * = 10 * 3 = 30. Ejemplo 2:

El objeto del nivel 1 es un programa porque est delimitado por los delimitadores de programa ( ). Lo que hace el programa primeramente es tomar los dos objetos que estn en el nivel 3 y 2 y lo almacenan en dos variables con nombres M y N respectivamente, luego ejecuta la operacin: M N + pero en los nombres de las variables M y N estn almacenados los nmeros 8 y 3 entonces: M N + es equivalente a: 3. 8. + = 11.

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CARPETAS O DIRECTORIOS

14-1

14 CARPETAS O DIRECTORIOS
Un directorio es un contenedor virtual, en la que se almacena un grupo de archivos de datos y otros sub directorios.
PURGE

Borra una variable o un directorio vaco, requiere el nombre de la variable o directorio.

SINTAXIS:
'directorio' PURGE

Ejemplo:

PURGE

En el primer grfico del ejemplo se observa el directorio DIR1, luego de aplicarle el comando el directorio ya no aparece.
CRDIR

Este comando crea un nuevo directorio en el directorio actual, requiere el nombre del directorio.

SINTAXIS:
'directorio' CRDIR

Ejemplo:

CRDIR

Se observa en el segundo grfico, en el rea de mens se cre un nuevo directorio.


PGDIR

Este comando borra un directorio contenido en el directorio actual, requiere el nombre del directorio.

SINTAXIS:
'nombre' PGDIR

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CARPETAS O DIRECTORIOS

14-2

PATH

Devuelve en una lista la direccin del directorio actual.

SINTAXIS:
PATH lista

Ejemplo:

PATH

En el rea estado la direccin del directorio actual coincide con el obtenido con el comando. UPDIR SINTAXIS:
UPDIR

Hace que el directorio primario del directorio actual, sea el nuevo directorio actual.

Ejemplo:

UPDIR

En el primer grfico la ruta del directorio actual es HOME/DIR1/DIR2, luego de aplicarle el comando sube un nivel al directorio primario, hacindolo el actual (HOME/DIR1).
VARS

Devuelve en una lista todos los objetos contenidos en el directorio actual.

SINTAXIS:
VARS lista

Ejemplo:

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CARPETAS O DIRECTORIOS

14-3

VARS

Se observa en el rea de mens, que efectivamente existe los objetos que se obtuvieron al aplicar el comando. TVARS : Devuelve en una lista todos los objetos de un solo tipo contenidos en el directorio actual, requiere el nmero del tipo de objeto.

SINTAXIS:
nmero_objeto TVARS lista

Ejemplo:

TVARS

Al escribir el nmero 15, se refiere a los objetos del tipo DIRECTORIO.


ORDER

Ordena los objetos contenidos en el directorio actual, requiere una lista con los nombres de los objetos en el orden que desea.

SINTAXIS:
lista ORDER

Ejemplo:

ORDER

En el primer grfico en el rea de mens, se observa el orden de los objetos y en el segundo el orden que se desea.
HOME

Hace que el directorio HOME sea el actual. JULIACA PERU

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CARPETAS O DIRECTORIOS

14-4

SINTAXIS:
HOME

Ejemplo:

HOME

En el primer grfico en el rea de la ruta del directorio actual, se observa que est activo el directorio DIR1, luego en el segundo grfico el directorio activo es el HOME.
FILER

Abre el administrador de archivos (directorio, etc.).

SINTAXIS:
FILER

Ejemplo:

FILER

CLVAR

Elimina todos los objetos contenidos en el directorio actual. Si en el directorio actual existe otro directorio que no est vaca, el comando CLVAR no elimina ningn objeto.

SINTAXIS:
CLVAR

Ejemplo:

CLVAR

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CARPETAS O DIRECTORIOS

14-5

El directorio actual es el directorio DIR1. En este directorio antes de ejecutar el comando CLVAR haba el directorio DIR2 y las variables VAR1 y VAR2, despus ya no. El directorio DIR2 no contena ningn objeto.

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INSTRUCCIONES DE PROGRAMACION

15-1

15 INSTRUCCIONES DE PROGRAMACION
Estos comandos son los ms importantes, permiten tomar decisiones entre varias opciones en el programa (ramificaciones de programa) y realizar un proceso repetidas veces (procesos iterativos). RAMIFICACIONES DEL PROGRAMA Estas instrucciones evalan uno o varios valores de verdad y en funcin a ello ejecuta una de entre dos o ms posibles grupos de sentencias.
IF THEN END

Esta es la ms simple de las instrucciones, esta instruccin evala un determinado valor_verdad y en funcin a ello ejecuta o no unas sentencias.

SINTAXIS:

valor_verdad

IF valor_verdad THEN sentencias_verdaderas END IF THEN sentencias_verdaderas END

valor_verda sentencias_verdaderas

: :

valor de verdad y pueden ser verdadero (1) o falso (0). sentencias que se ejecutarn si el valor de verdad es verdadero (1).

Ejemplo 1:

En el primer grfico del ejemplo, el valor de verdad entre IF y THEN es el nmero uno (1), como el valor de verdad es 1 entonces ejecuta la expresin que est dentro de THEN y END, y esta expresin es HOLA. Ejemplo 2:

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INSTRUCCIONES DE PROGRAMACION

15-2

En el primer grfico del ejemplo, el valor de verdad entre IF y THEN es el nmero cero (0), como el valor de verdad es 0 entonces no ejecuta la expresin que est dentro de THEN y END, y se va al final de END, como no hay nada despus de END la pila queda vaca. Ejemplo 3:

En el primer grfico del ejemplo, el valor de verdad est antes de IF y es el nmero uno (1), como el valor de verdad es 1 entonces ejecuta la expresin que est dentro de THEN y END, y esta expresin es: 2 1 +, que es equivalente a: 2 + 1 = 3. Ejemplo 4:

En el primer grfico del ejemplo, el valor de verdad est antes de IF y es el nmero cero (0), como el valor de verdad es 0 entonces no ejecuta la expresin que est dentro de THEN y END, como no hay nada despus de END la pila queda vaca. Ejemplo 5: el ejemplo nmero 3 se puede escribir de la siguiente manera equivalente

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INSTRUCCIONES DE PROGRAMACION

15-3

Los smbolos y son los delimitadores de un programa y sirve para convertir uno o varios comandos, operadores, instrucciones, etc. en un solo objeto PROGRAMA. En el primer grfico del ejemplo, el valor de verdad est antes de IF y es el nmero cero (1), como el valor de verdad es 1 entonces se ejecuta la expresin que est dentro de THEN y END, esta expresin es: 2. 1. + y es equivalente a: 2. + 1. = 3.
IF THEN ELSE END

: Estas instrucciones evala un determinado valor_verdad y en funcin a ello ejecuta una de entre dos posibles grupos de sentencias.

SINTAXIS:

valor_verdad

IF THEN ELSE END IF THEN ELSE END

valor_verdad sentencias_verdaderas sentencias_falsas

sentencias_verdaderas sentencias_falsas

valor_verdad sentencias_verdaderas sentencias_falsas

: : :

valor de verdad y pueden ser verdadero (1) o falso (0). sentencias que se ejecutarn si el valor_verdad es verdadero (1). sentencias que se ejecutarn si el valor_verdad es falso (0).

Ejemplo 1:

Como se observa los nmeros en los niveles 2 y 1 son 3. y 1. respectivamente, el valor de verdad entre IF y THEN es uno (1) por lo que se ejecutara la ROBERTH COACALLA APAZA JULIACA PERU

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INSTRUCCIONES DE PROGRAMACION

15-4

expresin que se encuentra entre THEN y ELSE y esta expresin es el operador + quedando la siguiente operacin: 3. 1. +, el cual es equivalente a: 3. + 1. = 4. Ejemplo 2:

Los nmeros en los niveles 2 y 1 son 3. y 1. respectivamente, el valor de verdad entre IF y THEN es cero (0) por lo que se ejecutar la expresin que se encuentra entre ELSE y END y esta expresin es el operador - quedando la siguiente operacin: 3. 1. -, el cual es equivalente a: 3. - 1. = 2. Ejemplo 3: el ejemplo anterior se puede escribir de la siguiente manera equivalente:

Ejemplo 4:

hacer un programa donde indique si una nota es aprobatoria o desaprobatoria (nota menor que 10.5).

STO

Primeramente se guardar el programa que est en el nivel 2 en la variable de nombre PROG1, se observa en el rea de mens del segundo grfico, que el programa est almacenado.

PROG1

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INSTRUCCIONES DE PROGRAMACION

15-5

Al ejecutar el programa PROG1 se obtiene APROBADO, la calculadora ejecut las siguientes instrucciones: 15. N 10.5 N < 0 : : almacena el valor 15. en la variable local N. compara si N es menor que 10.5, esta relacin es falsa por lo que se obtiene el nmero 0. IF evala el valor de verdad, el valor de verdad es 0 Entonces se ejecutan las sentencias falsas entre ELSE y END. APROBADO

IF

ELSE APROBADO END


CASE THEN END END

: Estas instruccin evala varias condiciones hasta que encuentre una que sea verdadera (1) y ejecuta las sentencias correspondientes.

SINTAXIS:
CASE cond_1 THEN sentencias_1 END cond_2 THEN sentencias_2 END . . . cond_n THEN sentencias_n END sentencias_por_defecto (opcional) END

Ejemplo:

STO

Ya guardado el programa con el nombre de PROG2 este se ejecutar con 3 nmeros.

PROG2

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INSTRUCCIONES DE PROGRAMACION

15-6

PROG2

PROG2

N CASE N 0 N 0 N 0

< == >

THEN NEGATIVO END THEN CERO END THEN POSITIVO END

END Al ejecutar el programa con el nmero 0 las sentencias que realiza el programa son las siguientes: 0. N N 0. 0. N < == 0. 1. : : : almacena el valor 0. en la variable local N compara si N es menor que 0. (falso pasa a la siguiente condicin) compara si N es igual que 0. (verdadero pasa a evaluar sus respectivas sentencias). CERO

THEN CERO
IFERR THEN ELSE END

END

: Estas instrucciones evala un determinado proceso verificando si existe algn error y si existe alguno ejecuta un grupo de sentencias_erroneas en caso contrario ejecuta las sentencias_correctas

SINTAXIS:

IFERR THEN ELSE END IFERR THEN END

proceso sentencias_erroneas sentencias_correctas proceso sentencias_erroneas

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INSTRUCCIONES DE PROGRAMACION

15-7

Ejemplo 1:

Entre IFERR y THEN solo existe un sumando 2 por lo que el operador + no podr ejecutar la operacin, entonces se produce un error por lo cual el programa pasa a la sentencias entre THEN y END en el cual esta la cadena FALTA UN SUMANDO. PROCESOS ITERATIVOS Estas instrucciones permiten al programa ejecutar, un nmero exacto de veces las declaraciones contenidas entre ellas, tambin puede realizar varias veces las declaraciones contenidas entre ellas, hasta que cumpla una condicin.
FOR

Esta instruccin se utiliza para hacer una serie exacta de procesos iterativos y tiene dos sintaxis: el FOR NEXT y FOR STEP

SINTAXIS:
valor_inicial valor_final valor_inicial valor_final FOR contador procesos NEXT FOR contador procesos incremento ESTEP

valor_inicial valor_final contador

: : :

procesos incremento

: :

es el primer valor que tomar el contador. es el ltimo valor que tomar el contador. es una variable temporal el cual se incrementar desde un valor inicial (valor_inicial) hasta un valor final (valor_final). Para el caso de FOR NEXT este contador se incrementara de uno en uno y para el caso de FOR STEP se incrementara de acuerdo a un incremento designado. son las instrucciones que se realizaran en el programa. es el valor con el cual se ir incrementando el contador (solo para FOR STEP).

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INSTRUCCIONES DE PROGRAMACION

15-8

Ejemplo:

hacer un programa que ponga los nmeros del 1 hasta el 5 en la pila.

El nmero 1 es el valor inicial que tomara el contador i y el contador se ir incrementando de uno en uno hasta llegar al valor final 5, la primera i indica la variable del contador sea i ir incrementndose desde 1 hasta 5 de uno en uno, la segunda i es el proceso del programa lo que quiere decir que el programa solamente dar el valor del contador.
DO

Esta instruccin se utiliza para hacer una serie de procesos iterativos hasta que se cumpla una condicin. Cuando el valor_verdad es verdadero (1) termina las iteraciones.

SINTAXIS: DO Ejemplo: procesos UNTIL valor_verdad END

hacer un programa que ponga los nmeros, desde el nmero 1 hasta el 5 en la pila.

Primeramente el programa guarda en la variable global N el nmero 0. Luego procede con las iteraciones agregando a la variable N una unidad y este nuevo valor es guardado en la misma variable N y este nuevo valor que toma la variable N es enviado a la pila, este proceso se realizar hasta que la variable N sea igual que 5 y ah termina las iteraciones.
WHILE

Esta instruccin se utiliza para hacer una serie de procesos iterativos hasta que no se cumpla una condicin, cuando el valor_verdad es falso (0) termina las iteraciones.

SINTAXIS: WHILE ROBERTH COACALLA APAZA valor_verdad REPEAT proceso END JULIACA PERU

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INSTRUCCIONES DE PROGRAMACION

15-9

Ejemplo:

hacer un programa que ponga los nmeros de 1 hasta 5 en la pila.

Primeramente el programa guarda en la variable global N el nmero 0. luego procede a iterar, verifica el valor de verdad y procede a realizar los procesos agregando a la variable global una unidad, luego reemplaza este nuevo valor en la variable global y este nuevo valor que toma la variable es enviado a la pila. Procede a iterar hasta que el valor_ verdad sea falso (0).

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INTRODUCCION DE DATOS

16-1

16 INTRODUCCION DE DATOS
En este captulo se ver como ingresar datos usando unas plantillas propias del lenguaje RPL. Estas plantillas hacen que el ingreso de datos sea ms fcil y as no cometer errores. INPUT SINTAXIS:
"texto_ayuda" { ":nombre_variable_1: ":nombre_variable_2: . . :nombre_variable_n:" {nmero_fila INPUT ":nombre_variable_1:dato_1 :nombre_variable_1:dato_2 . . :nombre_variable_n:dato_n"

Esta secuencia de entrada es la ms fcil y simple de usar, requiere los argumentos que se indican en la sintaxis.

0}

modo }

texto_ayuda

nmero_fila modo

: :

este es un texto que aparecer en la parte superior del formulario, debe estar en cadena. indica la posicin donde aparecer el cursor al ingresar los datos. V verifica si existe un error al ingresar los datos. ALG activa el modo algebraico para introducir ecuaciones. activa alpha.

Ejemplo:

hacer un formulario que necesite como datos la base y altura de un rectngulo.

INPUT

Se observa que el nmero_fila es 1. por lo tanto el cursor aparece en la primera fila.

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INTRODUCCION DE DATOS

16-2

Una vez ingresado los datos se presiona la tecla ENTER, luego se obtiene una cadena de caracteres donde se encuentra los datos ingresados y para obtener los datos numricos se tiene que utilizar el comando OBJ, obteniendo los datos etiquetados.

OBJ

INFORM

Esta secuencia de entrada permite hacer formularios, para introducir datos de una manera ms cmoda y prctica.

SINTAXIS:
"ttulo_formulario" { { "nombre_variable_1 " "texto_ayuda_1" . . . { "nombre_variable_n " "texto_ayuda_n" { nmero_columnas nmero_espacios } { valores_reset } { valores_iniciales } INFORM { valores_variables_ingresados } 10 tipo_objeto }

tipo_objeto } }

ttulo_formulario

nombre_variable_n texto_ayuda_n

: :

tipo_objeto

es el ttulo que aparecer en la parte superior del formulario, debe ser una cadena. es la etiqueta que tendr la variable, debe ser una cadena. es un texto que aparece en la parte inferior del formulario, aqu se escribe la descripcin de la variable correspondiente y debe ser una cadena. aqu se indica el tipo de objeto que

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INTRODUCCION DE DATOS

16-3

nmero_columnas nmero_espacios

: :

valores_reset valores_iniciales

: :

valores_variables_ingresados

10

aceptar la variable correspondiente, se ingresa el nmero del objeto que se desea ingresar (ver cap. OBJETOS). indica el nmero de columnas que tendr el formulario. es la separacin que tendr el nombre de la variable y el rea de ingreso de datos de la variable respectiva. son los valores que tomar las variables al presionar el men reset. son los valores con los que aparecen las variables al iniciar el formulario. estos son los valores ingresados en las variables. Aparecen en el orden declarado en el formulario. estos nmeros indican lo siguiente: el nmero 1 indica que se ingres correctamente los datos, el nmero 0 indica que se sali del formulario tocando la tecla ON o la tecla F5.

Ejemplo:

hacer un formulario que necesite como datos la base y altura de un rectngulo.

INFORM

Se observa en el formulario que aparece con las etiquetas (nombre_variable_n) designadas, adems aparece con los valores_iniciales en sus respectivas variables y con sus respectivo texto_ayuda_n y en la parte superior del formulario aparece el ttulo_formulario.

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INTRODUCCION DE DATOS

16-4

Los datos ingresados aparecen en una lista en el nivel 2 en el orden asignado al elaborar el formulario, en el nivel 1 aparece el nmero 1, esto quiere decir que se ingres los datos de la manera correcta.
CHOOSE

Crea un cuadro de seleccin, de opciones en la pantalla.

SINTAXIS:
"ttulo_cuadro" { { "texto_ayuda_1" . { "texto_ayuda_i" . { "texto_ayuda_n" posicin CHOOSE objeto_i 10 objeto_1 } objeto_i } objeto_n } }

ttulo_ cuadro

texto_ayuda_i

posicin

obeto_i

es el ttulo que aparecer en la parte superior del cuadro, debe ser una cadena. es un texto que aparece en las regiones del cuadro, estas son las opciones que tendr el cuadro de seleccin. es la posicin inicial que estar seleccionado de todas las opciones, del cuadro de seleccin. este es el objeto que devolver o evaluar el programa.

Ejemplo:

hacer un cuadro de seleccin que devuelva las frmulas para hallar el rea de un cuadrado o un tringulo.

CHOOSE

Se observa que esta seleccionado la segunda opcin debido al nmero 2.

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INTRODUCCION DE DATOS

16-5

El nmero 1 del nivel 1, indica que se continu presionando la tecla F6, en el nivel 2 est el objeto correspondiente a la opcin seleccionada.
WAIT

Suspende la ejecucin del programa por un tiempo especificado n. Si el tiempo de suspensin es de 0 este comando espera a que se oprima una tecla y devuelve como resultado el cdigo de la tecla presionada.

SINTAXIS:
0 n WAIT WAIT tecla cdigo_tecla

tecla cdigo_tecla

: :

espera que se presione una tecla. es el cdigo de la tecla presionada (ver el captulo de TECLADO).

Ejemplo:

WAIT

El comando est esperando que se presione una tecla. Se presionar la tecla F6.

El cdigo de la tecla F6 es16.1 en donde el primer 1 representa la fila de la tecla, 6 representa la columna de la tecla y el numero 1 despus del punto decimal representa el nivel o estrato de la tecla (ver el captulo de TECLADO).
KEY

Devuelve el cdigo de tecla y el nmero 1 si se presiona una tecla en caso contrario devuelve 0. Este comando no se puede utilizar solo, se puede utilizar con las instrucciones de procesos iterativos.

SINTAXIS:
KEY KEY cdigo_tecla 0 1

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SALIDA DE DATOS

17-1

17 SALIDA DE DATOS
En este captulo se ver como mostrar datos usando unos comandos propios del lenguaje RPL, adems de sonidos propios de la calculadora. CLLCD : Limpia la ventana de texto pero solo por un instante. Para que dure la limpieza se puede utilizar con el comando WAIT o con otros comandos como MSGBOX, CHOOSE, etc.

SINTAXIS:
CLLCD

MSGBOX

Esta secuencia de salida es la ms fcil de usar, muestra un mensaje en un cuadro en el centro de la ventana de texto, requiere una cadena.

SINTAXIS:
"cadena" MSGBOX

Ejemplo 1:

MSGBOX

Ejemplo 2:

ahora se utilizar con el comando CLLCD.

DISP

Muestra un objeto en una lnea de la pantalla pero solo por un instante, para que dure su visualizacin se puede usar con el comando WAIT.

SINTAXIS:
objeto nmero_linea DISP

nmero_ lnea

indica la posicin vertical donde se

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SALIDA DE DATOS

17-2

visualizar el objeto, empezando desde arriba (1) hacia abajo. Ejemplo 1:

En el segundo grfico del ejemplo se observa que el texto est en la parte superior de la pantalla, adems se utiliz con el comando WAIT, para que dure su visualizacin en la pantalla. Ejemplo 2:

En el segundo grfico del ejemplo se observa que el texto est en la tercera lnea de la pantalla como se le indic, adems se utiliz con el comando WAIT, para que dure su visualizacin. Ejemplo 3:

Al utilizarlo con el comando CLLCD, el fondo de la pantalla se limpi y luego se mostr el objeto en la pantalla. FREEZE SINTAXIS:
nmero_linea FREEZE

Congela la parte especificada de la pantalla para que no se actualice, hasta que se presione una tecla.

nmero_lnea ROBERTH COACALLA APAZA

indica el rea que se va a congelar JULIACA PERU

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SALIDA DE DATOS

17-3

1 2 4
BEEP

: : :

rea de estado pila y la lnea de comandos rea de mens

Produce un sonido con una frecuencia (Hz) y tiempo (s) Deseado.

SINTAXIS:
frecuencia tiempo BEEP

Ejemplo:

BEEP

TEXT

Cambia a la pantalla de modo texto, no requiere Argumentos. Presenta un objeto en el formato ms adecuado. Este comando es el ms flexible para presentar objetos en la pantalla.

SCROLL

SINTAXIS:
objeto SCROLL

Ejemplos:

SCROLL

SCROLL

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SALIDA DE DATOS

17-4

SCROLL

SCROLL

Si los objetos son ms grandes solo se tiene que mover el objeto con las teclas del cursor.
DOERR

Esta secuencia de salida es parecida a MSGBOX. Muestra un mensaje de error en un cuadro en el centro de la ventana de texto, junto con un sonido.

SINTAXIS:
"texto" DOERR

Ejemplo 1:

DOERR

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ETIQUETAS

18-1

18 ETIQUETAS
Las etiquetas o rtulos son objetos que sirven para identificar, clasificar objetos. Se puede realizar operaciones con un objeto etiquetado y un objeto no etiquetado, obteniendo como resultado un objeto no etiquetado.
TAG

Etiqueta o rotula un objeto, requiere un objeto con el cual Rotular.

SINTAXIS:
objeto objeto_etiqueta
TAG

:objeto_etiqueta: objeto

Ejemplos:

TAG

TAG

TAG

DTAG

Elimina la etiqueta de un objeto.

SINTAXIS:
:objeto_etiqueta: objeto DTAG objeto

Ejemplo:

DTAG

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MENUS

19-1

19 MENUS
Es una serie de opciones que el usuario puede elegir para realizar determinadas tareas. Muestra las funciones, directorios, objetos, etc. correspondientes a las seis teclas superiores del teclado. Las teclas superiores son las teclas asociadas al men. El usuario puede crear un men con la calculadora HP en donde los iconos del men pueden ser textos y/o grficos de 21 * 8 pixeles. MENU : Muestra el men indicado, requiere el nmero del men. Para saber el nmero de un men se tiene que utilizar el comando RCLMENU.

SINTAXIS:
x MENU

Ejemplo:

MENU

Se observa que se activ el men donde se encuentra los comandos para la manipulacin de listas. RCLMENU : Devuelve el nmero del men actual. SINTAXIS:
RCLMENU x

Ejemplos:

RCLMENU

RCLMENU

TMENU

Muestra un men elaborado por el usuario, requiere una JULIACA PERU

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MENUS

19-2

lista de objetos, los cules sern visualizados en el rea de mens o una lista de listas donde las listas estn compuestos por dos objetos, el primero es el icono del men y el segundo es el objeto que devolver o evaluar en la pila. SINTAXIS:
{obj_1 obj_2 obj_n} TMENU { {text_1 o graf 21*8_1 obje_1} {text_n o graf 21*8_n obje_1}} TMENU

Ejemplos:

TMENU

Se observa que 10. es un nmero, SWAP es un comando y HOLA es una variable, y al presionar las tecla asociadas al men se obtendr el nmero 10. ejecutar el comando SWAP y devolver la variable HOLA respectivamente.

TMENU

Al presionar la tecla correspondiente al men MENU1 devolver el nmero 100. y al tocar la tecla correspondiente al men MENU2 devolver el nmero 200.

TMENU

El primer men es un grfico y el segundo men es una cadena. Al presionar el primer men devuelve la variable SALIDA y al presiona el segundo men devuelve la variable ACEPTAR. Estas variables pueden contener programas.

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GRAFICOS

20-1

20 GRAFICOS
Los grficos son objetos que se visualizan en su propia ventana. La calculadora hp tiene dos tipos de ventanas la ventana de texto (ventana comn que se utiliza para hacer las operaciones comunes, etc.) y la ventana de grficos en donde se puede realizar y visualizar todo tipo de grficos. Existen dos tipos de comandos, los comandos que realizan directamente el grfico en la ventana de grficos y otros desde la ventana de texto. SISTEMAS DE COORDENADAS La calculadora hp acepta dos tipos de sistemas de coordenadas para realizar grficos, las coordenadas de los pixeles y coordenadas de usuario. COORDENADAS DE LOS PIXELES Son las coordenadas propias de la pantalla de la calculadora y estn formados por pixeles fsicos. Las coordenadas estn dispuestas en la pantalla en forma ordenada en filas y columnas. PIXELES: Los pixeles son unos cuadros pequeos en la pantalla de la calculadora, las cuales estn dispuestas en filas y columnas. Las calculadoras HP 49G+ y HP 50 G tienen pantallas con filas de 131 pixeles y columnas de 80 pixeles. 131 pixeles

80 pixeles

Cada cuadro de color claro es un pixel. Observen detenidamente la pantalla de su calculadora y podrn observar los cuadros pequeos. REPRESENTACION: Las coordenadas de los pixeles se representan con un par de nmeros enteros binarios contenidos en una lista, de la siguiente forma: { # md ROBERTH COACALLA APAZA # nd } JULIACA PERU

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GRAFICOS

20-2

# md :

# nd

es un nmero entero binario y representa la posicin del pixel en la direccin de las filas de izquierda a derecha. Inicia desde el nmero entero binario # 0d hasta el # 130d. es un nmero entero binario y representa la posicin del pixel en la direccin de las columnas de arriba hacia abajo. Inicia desde el nmero entero binario # 0d hasta el #79d. { #130d #0d }

{ #0d #0d }

{ #0d #79d } NUMERO ENTERO BINARIO:

{ #130d #79d } Un nmero entero binario es aquel nmero entero mayor o igual que cero (0), antecedido por el smbolo # y precedido por la letra h, d, o o b, estas letras precedentes representan la base en que se encuentra los nmeros enteros binarios y tiene la forma: # nd

BASE DEL NUMERO ENTERO BINARIO:

La base de un nmero entero binario est representado por las letras: h, d, o y b h : base hexadecimal d : base decimal o : base octal b : base binaria Solamente se escribe el smbolo # seguido del nmero entero mayor o igual que cero (0) y la letra que le precede indicando la base deseada. Si no se escribe la base en el nmero entero binario, este se escribe automticamente

INGRESAR UN NUMERO ENTERO BINARIO A LA PILA:

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GRAFICOS

20-3

dependiendo de la base actual activada. Ejemplo 1:

Se observa en el segundo grfico que la letra que le precede es la letra d, esto indica que est seleccionada la base decimal. Es recomendable seleccionar la base que se desea antes de ingresar los nmeros enteros binarios. Ejemplo 2:

CAMBIO DE BASE DE NUMEROS ENTEROS BINARIOS:

Para ello se utilizan los siguientes comandos:

HEX

Selecciona la base de los nmeros enteros binarios a la base hexadecimal. Selecciona la base de los nmeros enteros binarios a la base decimal. Selecciona la base de los nmeros enteros binarios a la base octal. Selecciona la base de los nmeros enteros binarios a la base binaria.

DEC

OCT

BIN

Ejemplo 1:

DEC

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GRAFICOS

20-4

Se observar en el rea de mensajes del primer grfico un texto HEX, este texto indica la base seleccionada y en el segundo grfico el texto cambio a DEC (decimal). Ejemplo 2:

OCT

Se observa en el rea de mensajes del primer grfico un texto HEX, este texto indica la base seleccionada y en el segundo grfico el texto cambi a OCT (octal). Tambin los nmeros enteros binarios cambiaron de base. OPERACIONES CON NUMEROS ENTEROS BINARIOS: Se puede realizar algunas operaciones y siempre devolver un nmero entero y no un decimal.

Realiza la suma de dos nmeros enteros binarios o un entero binario con un nmero o viceversa.

SINTAXIS:
#m #n + # (m+n)

Ejemplo:

SINTAXIS:

Resta dos nmeros enteros binarios o un entero binario con un nmero o viceversa.

#m

#n

# (m n)

Ejemplo:

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GRAFICOS

20-5

* SINTAXIS:

Multiplica dos enteros binarios o un nmero con un entero binario o viceversa

#m

#n

# (m * n)

Ejemplo:

/ SINTAXIS:

Divide dos enteros binarios o un nmero con un entero binario o viceversa.

#m

#n

# (m / n)

Ejemplo:

COORDENADAS DE USUARIO Son las coordenadas cartesianas y se representan por pares ordenados. Estas coordenadas varan en la ventana de grficos de acuerdo a los parmetros establecidos con los comandos: XRNG Y YRNG ( x , y ) x y : : es un nmero real que representa el valor en el eje X. es un nmero real que representa el valor en el eje Y.

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GRAFICOS

20-6

PICT Es una variable especial en el que se guarda el grfico actual de la ventana de grficos. Si se modifica la variable PICT en la ventana de texto usando algn comando y luego al visualizar la ventana de grficos se observar que el grfico tambin se modific. Al escribir la variable PICT en la pila solo se observa la variable y no su contenido. Para ver el grfico contenido en PICT se utilizar el comando RCL. Ejemplo:

RCL

Al aplicar el comando RCL se observa que muestra lo que tiene la variable PICT en la pila en el nivel 1. VENTANA DE GRAFICOS La ventana de grficos es una ventana diferente a la ventana de texto. En la ventana de grficos se puede dibujar cualquier grfico, utilizando los comandos que aparecen en el men de la misma ventana. Para visualizar la ventana de grficos se presiona la tecla obteniendo el siguiente entorno.

Aparece el cursor en el medio de la pantalla como una cruz (+). Los mens que aparecen en la ventana de grficos son tres (X, Y), EDIT y CANCL (X, Y) Este men sirve para saber la ubicacin del cursor en la pantalla, mostrando las coordenadas cartesianas o de usuario Este men accede a todas las herramientas para poder dibujar grficos, enviar grficos a la pila, etc. Este men sirve para salir de la ventana de grficos a la ventana de texto.

EDIT

CANCL

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GRAFICOS

20-7

DIBUJAR UN GRAFICO UTILIZANDO LA VENTANA DE GRAFICOS (EDITOR DE GRAFICOS) Ya en la ventana de grficos se ingresa al men EDIT observando los siguientes mens:

Se observa los comandos en el rea de mens. DESCRIPCION DE LOS COMANDOS DOT+ : DOT- : LINE : activa el pixel seleccionado por el cursor desactiva el pixel seleccionado por el cursor dibuja una lnea desde un punto marcado con el cursor (pulse el men MARK para marcar un punto) hasta otro punto seleccionado con el cursor es parecido a LINE, pero activa o desactiva los pixeles de la pantalla dibuja un rectngulo desde un punto marcado hasta otro punto seleccionado con el cursor dibuja una circunferencia, primeramente se marca el origen de la circunferencia luego se indica el radio con la ubicacin del cursor marca un punto invierte la visualizacin del cursor cuando el cursor pasa por un objeto muestra solamente las etiquetas de los ejes borra la parte indicada por un rectngulo, formado por un punto marcado y por la ubicacin del cursor borra todos los objetos contenidos en la pantalla oculta el men hasta que se presione las teclas ( + ), ( - ), o cualquier tecla asociada al men enva a la pila un grfico seleccionado por el rectngulo formado por dos puntos, uno marcado y el otro por la ubicacin del cursor pega el grfico que se encuentra en la pila en la ubicacin del cursor copia el grfico en la pila copia la coordenada donde se encuentra el cursor en la pila muestra el men inicial de la ventana de grficos

TLINE : BOX : CIRCL : MARK +/LABEL DEL : : : :

ERASE : MENU : SUB :

REPL : PICT : X,Y : PICT :

MANIPULACION DE LA VENTANA DE GRAFICOS DESDE LA PILA Estos comandos manipulan la ventana de grficos desde la pila, a excepcin de los ltimos tres que comprueban si est activado un pixel o convierten coordenadas de usuario a coordenadas de pixel o viceversa.

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GRAFICOS

20-8

ERASE SINTAXIS:

Borra todos los objetos que se encuentran en la ventana de grficos.

ERASE

LINE

Traza una lnea entre dos coordenadas en la ventana de grficos. Las coordenadas pueden ser de pixeles o de usuario. Es conveniente usar las coordenadas de pixeles.

SINTAXIS:

{ # m1 # n1 } ( x1 , y1 )

{ # m2 # n2 } ( x2 , y2 )

LINE LINE

Ejemplo:

dibujar una lnea, primeramente se seleccione la base decimal.

Se borra la ventana de grficos usando el comando ERASE.

LINE

Para visualizar la ventana de grficos se presiona la tecla

ARC

Dibuja un arco en la ventana de grficos, requiere la coordenada del centro en coordenadas de pixeles o de usuario, radio del arco en nmeros binarios o reales, el ngulo inicial y el ngulo final. Se debe tener en cuenta el modo de ngulo seleccionado, por ejemplo si seleccion en modo de radianes los ngulos tienen que ingresarse en radianes.

SINTAXIS:

{ # m1 # n1 } ( x1 , y1 )

#r r

1 1

2 2

ARC ARC

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GRAFICOS

20-9

Ejemplo 1:

dibujar un arco, primeramente seleccionar la base decimal y el ngulo en sexagesimales.

Se borra la ventana de grficos usando el comando ERASE.

ARC

Para visualizar la ventana de grficos se presiona la tecla

Ejemplo 2:

dibujar un arco con los mismos datos del ejemplo anterior, peo con los ngulos en orden inverso.

Se borra la ventana de grficos usando el comando ERASE.

ARC

Para visualizar la ventana de grficos se presiona la tecla

El orden de los ngulos importa.


BOX

Dibuja un rectngulo con sus lados paralelos a los ejes en la ventana de grficos, requiere las coordenadas de dos vrtices opuestos. Las coordenadas pueden ser de pixeles o de usuario. JULIACA PERU

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GRAFICOS

20-10

SINTAXIS:

{ # m1 # n1 } ( x1 , y1 )

{ # m2 # n2 } ( x2 , y2 )

BOX BOX

Ejemplo: Se borra la ventana de grficos usando el comando ERASE.

BOX

Para visualizar la ventana de grficos se presiona la tecla

TLINE

Traza una lnea entre dos coordenadas, cambiando el estado de los pixeles en la ventana de, las coordenadas pueden ser de pixeles o de usuario. Conviene usar las coordenadas de pixel.

SINTAXIS:

{ # m1 # n1 } ( x1 , y1 )

{ # m2 # n2 } ( x2 , y2 )

TLINE TLINE

PIXON SINTAXIS:

Activa un pixel en la venta de grficos, requiere una coordenada en pixel o de usuario.

{#m #n} (x , y)

PIXON PIXON

Ejemplo: Se borra la ventana de grficos usando el comando ERASE.

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GRAFICOS

20-11

PIXON

Para visualizar la ventana de grficos se presiona la tecla

PIXOF

Desactiva un pixel en la venta de grficos, requiere una coordenada ya sea en pixel o de usuario.

SINTAXIS:

{#m #n} (x , y)

PIXOF PIXOF

PIX?

Comprueba si un pixel en la venta de grficos est activado, requiere una coordenada ya sea en pixel o de usuario. Devuelve 1 si el pixel est activado en caso contrario 0.

SINTAXIS:

{#m #n} (x , y)

PIX? PIX?

10 10

CPX

Convierte una coordenada cartesiana o de usuario a coordenada de pixel.

SINTAXIS:
(x , y) CPX {#m #n}

PX C SINTAXIS:

Convierte una coordenada de pixel a coordenada cartesiana o de usuario.

{#m #n}

PXC

(x , y)

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GRAFICOS

20-12

MANIPULACION DE OBJETOS GRAFICOS Estos comandos modifican o crean objetos grficos en la pila y no en la ventana de grficos, para poder modificar los objetos contenidos en la ventana de grficos con estos comandos, es necesario modificar la variable PICT (contiene todos los objetos dibujados en la ventana de grficos), como si fuera el objeto grfico. Al modificar PICT se modifica instantneamente la ventana de grficos.
GROB

Convierte un objeto a grfico, requiere un objeto y el modo de conversin n.

SINTAXIS:
objeto n
GROB

grfico

si n = 0 si n = 1

: :

si n = 2

convierte el objeto a grfico casi exactamente como se observa en la pila. convierte el objeto a grfico con los caracteres ms pequeos, adems el objeto se lo observa en su forma equivalente como si se escribira en una sola lnea . convierte el objeto a grfico con los caracteres ms grandes, adems el objeto se lo observa en su forma equivalente como si se escribira en una sola lnea.

Ejemplo 1:

convertir una matriz utilizando los tres modos de conversin.

GROB

GROB

GROB

Ejemplo 2:

convertir un texto (cadena) utilizando los tres modos de conversin. JULIACA PERU

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GRAFICOS

20-13

GROB

GROB

GROB

BLANK

Construye un grfico en blanco, requiere el ancho y el alto en nmeros enteros binarios.

SINTAXIS:
#m #n BLANK grfico_en_blanco_de_m*n

Ejemplo:

BLANK

El grfico est de color blanco. Para visualizarlo se puede usar el comando NEG, que invierte los pixeles de un grfico contenido en la pila.

NEG

GOR

Sobrepone un grfico sobre otro grfico, requiere la

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GRAFICOS

20-14

ubicacin y el grfico a sobreponer. SINTAXIS:


(grfico_1 o PICT) {#m #n} grfico_2 GOR grfico_3

Ejemplo:

GOR

GXOR

Sobrepone un grfico invertido sobre otro grfico, requiere la ubicacin y el grfico a sobreponer.

SINTAXIS:
(grfico_1 o PICT) { #m #n } grfico_2 GXOR grfico_3

Ejemplo:

GXOR

SUB

Extrae una porcin rectangular de un grfico, requiere las coordenadas de los vrtices de una diagonal del rectngulo a extraer.

SINTAXIS:
(grfico_1 o PICT) { # m1 # n1 } { # m2 # n2 } SUB grfico_2

Ejemplo:

SUB

REPL

Reemplaza una regin de un grfico por otro grfico, requiere la posicin desde donde se va a reemplazar y el grfico por el cual se va a reemplazar. Es idntico GOR. JULIACA PERU

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GRAFICOS

20-15

SINTAXIS:
(grfico_1 o PICT) { # m1 # n1 } grfico_2 REPL grfico_3

Ejemplo:

REPL

SIZE

Halla las dimensiones de un grfico que se encuentra en la pila en nmeros enteros binarios. Devuelve el ancho y el alto.

SINTAXIS:
grfico_de_m*n SIZE #m #n

Ejemplo:

SIZE

LCD

Muestra un grfico que se encuentra en la pila, en la pantalla de texto en la esquina superior izquierda, solo por un instante. Para que dure la visualizacin del grfico se puede utilizarlo con el comando WAIT.

SINTAXIS:
grfico
LCD

Ejemplo:

LCD

Captura la ventana de texto y lo convierte en un grfico.

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GRAFICOS

20-16

SINTAXIS:
LCD grfico

Ejemplo:

LCD

PICTURE

Muestra la ventana de grficos. Realiza la misma accin como al presionar la tecla .

SINTAXIS:
PICTURE

Ejemplo:

PICTURE

PVIEW

Este comando muestra la ventana de grficos, pero desactiva el menu y el cursor, requiere una coordenada o una lista vaca ({ }). Con este comando se puede visualizar la pantalla de grficos de tres formas: 1: si se quiere visualizar la pantalla por solo unos instantes se utiliza { #0 #0 } junto con un nmero n y el comando WAIT. si se quiere ver hasta que se presione una tecla se utiliza { #0 #0 } junto con el nmero 0 y el comando WAIT. si se quiere ver hasta que se toque la tecla (ON), se utiliza { }.

2:

3:

SINTAXIS:

{#0#0} { }

PVIEW PVIEW

Ejemplo:

Si en la ventana de grficos esta dibujado el siguiente grfico:

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GRAFICOS

20-17

Visualiza la ventana de grficos por 3 segundos.

Visualiza la ventana de grficos, hasta que se presione una tecla.

PVIEW

Visualiza la ventana de grficos hasta que se presione la tecla (ON ).


ANIMATE

Realiza una animacin con un determinado nmero de grficos, requiere n grficos y una lista en donde se indica la cantidad de grficos a utilizar (n), la coordenada de visualizacin de los grficos, tiempo de retraso para mostrar el siguiente grfico y el nmero de ciclos. Una vez terminado la animacin devuelve todos los objetos que se necesitaron para la animacin.

SINTAXIS:
graf_1 graf_2 graf_n { n { # m # n } t r } ANIMATE

graf_i

son los grficos que se visualizaran

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GRAFICOS

20-18

n {#m #n}

: :

t r

: :

uno despus de otro en el orden que se encuentra en la pila. indica la cantidad de grficos que se utilizar en la animacin. es la coordenada donde se visualizara los grficos de la animacin. es el tiempo que demorara en mostrar el siguiente grfico. es el nmero de ciclos que tendr la animacin o cuantas veces se repetir de visualizar los grupos de grficos.

Ejemplo:

ANIMATE

En el ejemplo hay tres grficos de la misma dimensin, la lista indica que hay tres grficos, la coordenada de visualizacin es: { # 0 #0 } es lo mismo que { # 0d #0d }, el tiempo que demora en cambiar de grfico es: 1seg y se repetir 5 veces la animacin de los 3 grficos. GRAFICACION DE DIAGRAMAS En la calculadora hp tambin se pueden utilizar comandos para poder graficar varios tipos de diagramas, configurar los ejes y visualizar el diagrama. LA VARIABLE EQ: Esta es una variable reservada de la calculadora. Se utiliza para almacenar una expresin para diagramas o una ecuacin para la solucin de ecuaciones. Para llamar el contenido almacenado en la variable EQ solo se escribe el nombre de la variable (EQ). Se puede almacenar de dos maneras.

ALMACENAR UNA EXPRESION EN LA VARIABLE EQ:

STO

Almacena un objeto en una variable.

SINTAXIS:
objeto 'EQ' STO

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GRAFICOS

20-19

STEQ

Almacena un objeto en la variable reservada EQ en el directorio actual.

SINTAXIS:
objeto STEQ

LA VARIABLE PPAR: Esta es una variable donde se almacena todos los parmetros de trazado de diagramas. Los parmetros de trazado estn contenidos en una lista. Los parmetros que indica esta variable son las siguientes: 1: dos pares ordenados de nmeros reales, el primer par indica las coordenadas de la esquina inferior izquierda y el segundo la esquina superior derecha de la regin del plano cartesiano que se desea visualizar (Xmin, Ymin) (Xmax, Ymax). una lista donde de tres elementos el primer elemento indica la variable independiente el segundo y tercero indican el dominio del grfico .Se puede colocar solamente la variable independiente { X Xinicial Xfinal } o X. un nmero que indica el incremento de la variable independiente, este valor por defecto es cero (0). una lista donde el primer elemento indica la coordenada del punto de interseccin de los ejes del diagrama por defecto (0, 0), el segundo elemento es una lista donde sus elementos indican el espaciamiento de las marcas de los ejes X y Y respectivamente, luego dos caracteres que indican las etiquetas de los ejes { (0, 0) { n1 n2} etiqueta_X etiqueta_Y }. el tipo de grfico y la variable dependiente, por ejemplo: FUNCTION Y.

2:

3: 4:

5:

Para ingresar a la variable PPAR solo se tiene que escribir PPAR obteniendo la siguiente lista: {(Xmin,Ymin) (Xmax,Ymax) { X Xinicial Xfinal } 0 { (0,0) { n1 n2} etiqueta_X etiqueta_Y} FUNCTION Y}. ELECCION DEL TIPO DE DIAGRAMA: Se elegir el tipo de diagrama que trazara la calculadora, puede ser una funcin, diagrama polar, etc. Para configurar el tipo de diagrama de acuerdo a lo que se desee, se tiene que escribir lo siguiente:

FUNCTION

Establece el tipo en diagrama de funcin.

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GRAFICOS

20-20

CONIC POLAR

: :

Establece el tipo en diagrama cnica. Establece el tipo en diagrama polar. Establece el tipo en diagrama paramtrico.

PARAMETRIC :

Existen ms tipos de diagramas que no se mencionaran. CONFIGURACION DE LA VARIABLE PPAR Y GRAFICACION: Es necesario configurar esta variable para poder hacer un diagrama. Para configurar la variable PPAR existen comandos que se describirn a continuacin.

XRNG

Estableces el rango de visualizacin del eje X en la ventana de grficos, requiere dos nmeros reales que indiquen el rango.

SINTAXIS: Xmin Xmax XRNG Ejemplo:

XRNG

Para comprobar el rango ingresando en la ventana de grficos se utilizar el comando PICTURE.

PICTURE

Ahora se presiona el men (X, Y) y luego se ubica el cursor al lado izquierdo y al lado derecho de la pantalla observando lo siguiente:

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GRAFICOS

20-21

En los dos ltimos grficos del ejemplo al observar el cursor y la parte inferior izquierda de la pantalla se observa x:5. y x:10. como lo establecido.
YRNG

Estableces el rango de visualizacin del eje Y en la ventana de grficos, requiere dos nmeros reales que indiquen el rango.

SINTAXIS: Ymin Ymax YRNG

Ejemplo: es similar como el ejemplo del comando XRNG.


INDEP

Estableces la variable independiente.

SINTAXIS:

'variable'

valor_inicial valor_final INDEP 'variable' INDEP

valor_inicial valor_final DEPND SINTAXIS:

: : :

es el valor inicial que tomar la variable independiente. es el valor final que tomar la variable independiente. Establece la variable dependiente.

'variable'

DEPND

AXES

Establece la coordenada de interseccin de los ejes X y Y, las anotaciones y las etiquetas de los ejes.

SINTAXIS: { (x, y) (x, y) : { n1 n2 } etiqueta_X etiqueta_Y }


AXES

n1 : n2 : etiqueta_X :

es la coordenada de interseccin de los ejes X y Y, si se asume la interseccin como (0, 0), los ejes se intersectaran en el origen de coordenadas. indica el espaciamiento de las marcas en el eje X. indica el espaciamiento de las marcas en el eje y. indica la etiqueta que tendr el eje X, debe ser una cadena.

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GRAFICOS

20-22

etiqueta_Y

indica la etiqueta que tendr el eje Y, debe ser una cadena. Etiquetas

Coordenadas de interseccin de los ejes

Marcas
DRAX

Dibuja los ejes y sus marcas, de acuerdo a la configuracin hecha con el comando AXES.

SINTAXIS:
DRAX

LABEL

Dibuja el valor mnimo (Xmin) y mximo (Xmax) establecido por el comando XRNG, el valor mnimo (Ymin) y mximo (Ymax) establecido por el comando YRNG en sus respectivas ubicaciones y las etiquetas establecidas por el comando AXES.

SINTAXIS:
LABEL

DRAW

Traza la expresin almacenada en la variable EQ.

SINTAXIS:
DRAW

EJEMPLO DE TRAZADO DE UNA FUNCION DATOS: funcin variable independiente dominio de la funcin variable dependiente interseccin de ejes espaciamiento de las marcas en el eje X : : : : : : y = x2-3 x [-2, 3] y (0, 0) 1

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GRAFICOS

20-23

espaciamiento de las marcas en el eje Y etiqueta en el eje X etiqueta en el eje Y rango de visualizacin del eje X rango de visualizacin del eje Y

: : : : :

2 Xx Yy [-6.5, 6.5] [-4, 4]

Con los datos definidos se graficar la funcin utilizando solo comandos de la calculadora. borrar el contenido de las variables PPAR y EQ utilizando el comando PURGE.

PURGE

definir el tipo de diagrama en este caso FUNCTION (funcin).

FUNCTION

almacenar la funcin en la variable EQ utilizando el comando STEQ.

STEQ

definir la variable independiente y el dominio de la funcin utilizando el comando INDEP.

INDEP

definir la variable dependiente utilizando el comando DEPND.

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GRAFICOS

20-24

DEPND

definir la informacin de los ejes usando el comando AXES.

AXES

definir el rango de visualizacin del eje X utilizando el comando XRNG:

XRNG

definir el rango de visualizacin del eje Y utilizando el comando YRNG.

YRNG

A partir de los siguientes comandos se mostrara la ventana de grficos con fines didcticos. borrar la ventana de grficos utilizando el comando ERASE.

ERASE

dibujar el eje y sus marcas usando el comando DRAX.

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GRAFICOS

20-25

DRAX

dibujar los valores extremos de los rangos de visualizacin y las etiquetas de los ejes usando el comando LABEL.

LABEL

dibujar la funcin usando el comando DRAW.

DRAW

Este comando muestra el grfico solo el tiempo que demora en graficar la funcin, luego se visualiza la ventana de texto. visualizar la ventana de grficos usando el comando PICTURE o el comando PVIEW.

PICTURE

Al utilizarlo con PICTURE se observa que aparece el men de edicin, visualizacin, etc.

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GRAFICOS

20-26

Al utilizarlo con PVIEW y junto con el comando WAIT se observa que se visualiza el grfico, hasta que se presione una tecla. El programa quedara de las siguientes formas:

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CONSTRUCCION DE GRAFICOS USANDO CARACTERES HEXADECIMALES

21-1

21 CONSTRUCCION DE GRAFICOS USANDO CARACTERES HEXADECIMALES


En este captulo se elaborarn grficos de cualquier dimensin, usando solo caracteres hexadecimales, esto no quiere decir que se utilizar la base hexadecimal (solo los caracteres). El formato general de un grfico, para la calculadora hp es: GROB m n cdigo Donde: GROB m n cdigo : : : : solo es un texto que siempre ser el mismo, indica que se trata de un grfico. representa el ancho en pixeles que tiene o tendr el grfico. representa la altura en pixeles que tiene o tendr el grfico. indica la activacin o desactivacin de grupos de pixeles en el grfico. Este cdigo representa el aspecto que tendr el grfico.

Ejemplo:

GRUPOS DE PIXELES Para hacer el cdigo del grfico ms fcil separaron los pixeles en grupos de cuatro, cada grupo de pixeles tienen su propio cdigo (carcter hexadecimal). En los grficos siguientes un cuadro en blanco representa un pixel desactivado y un cuadro de color negro representa un pixel activado. Cdigo Cdigo Cdigo Cdigo Cdigo 0 1 2 4 8

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CONSTRUCCION DE GRAFICOS USANDO CARACTERES HEXADECIMALES

21-2

Cdigo Cdigo Cdigo Cdigo Cdigo Cdigo Cdigo Cdigo Cdigo Cdigo Cdigo

3 5 9 6 A C 7 B D E F

Se observa que el grupo de pixeles pueden tomar 16 formas, por ese motivo se utiliza los caracteres de la base hexadecimal. Solo es necesario memorizar los cdigos de los cinco primeros grficos, los dems solo resultan de la suma de los cinco primeros. Al sumar los cdigos se pueden obtener nmeros mayores que nueve y a estos nmeros se les representa con los siguientes caracteres: 10 11 12 13 14 15 Ejemplo 1: = = = = = = A B C D E F

obtener el cdigo del siguiente arreglo de pixeles:

Se observa que est activo el primero y cuarto pixel, estos pixeles activos representan a los siguientes:

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CONSTRUCCION DE GRAFICOS USANDO CARACTERES HEXADECIMALES

21-3

Ahora al sumar los dos pixeles activos manteniendo su posicin, tambin sus respectivos cdigos resultan: + 1 Ejemplo 2: + 8 = = 9

obtener el cdigo del siguiente arreglo de pixeles:

Se observa que est activo el tercero y cuarto pixel, estos pixeles activos representan a los siguientes:

Ahora al sumar los dos pixeles activos manteniendo su posicin tambin sus respectivos cdigos resultan: + 4 + 8 = = C (C representa al nmero 12)

CODIFICACION DE UN GRAFICO Se mostrar la forma general de hacer un grfico por medio de caracteres, se siguen los siguientes pasos: Se coloca el texto GROB. Se coloca el nmero de pixeles horizontales y el nmero de pixeles verticales que tendr el grfico en nmeros enteros. Se separa el grfico en columnas de cuatro pixeles de izquierda a derecha. Si en la ltima columna hay menos de cuatro pixeles se completa con pixeles en blanco hasta tener cuatro. Se coloca los cdigos de los grupos de pixeles empezando con la primera fila de izquierda a derecha, luego con la segunda de izquierda a derecha, etc. Si se termina de colocar los cdigos de los grupos de alguna fila y si el nmero de columnas es impar se coloca el cdigo cero (0) al final de tosas las filas.

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CONSTRUCCION DE GRAFICOS USANDO CARACTERES HEXADECIMALES

21-4

Ejemplo 1:

construir el siguiente grfico:

Se separa el grfico en columnas de cuatro pixeles.

La segunda columna solo tiene un pixel, se lo completa con pixeles hasta tener cuatro.

Se obtiene el cdigo de los grupos de cada fila de pixeles, revisando los grupos de pixeles obteniendo los siguientes cdigos: E 5 E 1 5 1 0 0 1 1

Ahora se coloca cada cdigo en orden, de izquierda a derecha de arriba hacia abajo, es un grfico de cinco filas y cinco columnas, el nmero de columnas es par por lo que no se aumenta el cdigo cero (al final de cada fila) GROB 5 5 E150E01151

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CONSTRUCCION DE GRAFICOS USANDO CARACTERES HEXADECIMALES

21-5

Ejemplo 2:

construir el siguiente grfico:

Se separa el grfico en columnas de cuatro pixeles

La tercera columna solo tiene un pixel, se lo completa con pixeles hasta tener cuatro

Se obtiene el cdigo de los grupos de cada fila de pixeles, revisando los grupos de pixeles obteniendo los siguientes cdigos:

F 1 1 F

F 0 0 F

1 1 1 1

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CONSTRUCCION DE GRAFICOS USANDO CARACTERES HEXADECIMALES

21-6

El nmero de columnas es impar por lo que se aumenta el cdigo cero (al final de cada fila). F 1 1 F F 0 0 F 1 1 1 1 0 0 0 0

Es un grfico de nueve pixeles horizontales y cuatro verticales. GROB 9 4 FF1010101010FF10

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EDITORES

22-1

22 EDITORES
Los editores son ventanas en donde se puede ingresar objetos de la manera ms cmoda y eficiente posible. La calculadora tiene varios editores como por ejemplo: el editor de ecuaciones, de matrices, grficos, etc. COMANDOS PARA ABRIR EDITORES Los editores son una forma ms fcil y cmoda de ingresar datos ya sea para programacin o para ingresar objetos en la pila.
EQW

Abre el editor de ecuaciones, requiere una expresin Adecuada.

SINTAXIS:
expresin_1 EQW expresin_2

Ejemplo:

EQW

EDIT

Coloca el objeto del nivel 1 en la lnea de comandos para poder editarlo.

SINTAXIS:
objeto_1 EDIT objeto_2

Ejemplo:

EDIT

EDITB

Abre un objeto en el entorno de edicin ms adecuado y devuelve el objeto modificado.

SINTAXIS:
objeto_1 EDITB objeto_2

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EDITORES

22-2

Ejemplo 1:

editar una funcin en el editor de ecuaciones.

EDITB

Ejemplo 2:

editar una matriz en el editor de matrices.

EDITB

Ejemplo 3:

editar una cadena en el editor de textos.

EDITB

Ejemplo 4:

editar un grfico en el editor de grficos.

EDITB

El comando EDITB se puede aplicar prcticamente en casi todos los programas para ingresar datos.
VISIT

Coloca el contenido de una variable en la lnea de comandos para poder visualizarlo o editarlo. Modifica el contenido de la variable.

SINTAXIS:
'variable' VISIT

Ejemplo:

en la variable VAR1 est guardado la siguiente expresin: X2+3

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EDITORES

22-3

VISIT

VISITB

Abre el contenido de una variable en el entorno de edicin ms adecuado para su visualizacin o edicin. Modifica el contenido de la variable.

SINTAXIS:
'variable' VISITB

Ejemplo:

VISITB

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FECHA Y HORA

23-1

23 FECHA Y HORA
Estos comandos manipulan la fecha y hora.
DATE

Devuelve la fecha actual que indica la calculadora en el siguiente formato : MM.DDAAAA MM : indica el mes DD : indica el da AAAA : indica el ao1.

SINTAXIS:
DATE MM.DDAAAA

Ejemplo:

primeramente se activa el reloj usando el comando SF, de la siguiente forma: -40 SF

DATE

Se observa en el primer grfico la fecha 11 de mayo, en el segundo grfico el nmero 5 representa el mes de mayo, el nmero 11 representa el da y por ultimo 2011 el ao.
DATE

Fija la fecha del sistema al valor especificado, requiere la fecha en el formato siguiente: MM.DDAAAA.

SINTAXIS:
MM.DDAAAA DATE

Ejemplo:

DATE

La fecha en la calculadora ahora indica 14 de febrero al inicio era 11 de mayo.


TIME

Devuelve la hora actual configurada en la calculadora en el siguiente formato : HH.MMSS HH : indica la hora.

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FECHA Y HORA

23-2

MM SS SINTAXIS:

: :

indica los minutos. indica los segundos.

TIME

HH.MMSS

Ejemplo:

TIME

En el segundo grfico el nmero 7 indica la hora, el nmero 53 los minutos y el nmero 389060058 indica que pasaron 38.9060058 segundos.
TIME

Fija la hora del sistema al valor especificado, requiere la hora en el formato siguiente: HH.MMSS.

SINTAXIS:
HH.MMSS
TIME

Ejemplo:

TIME

En el segundo grfico la hora indica las 07:58 como se configur. DATE+ SINTAXIS:
MM.DDAAAA_1 nmero_das DATE+ MM.DDAAAA_2

Agrega o resta un nmero de das a una fecha.

Ejemplo:

DATE+

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FECHA Y HORA

23-3

En el primer grfico la fecha indicada es el 12 de enero del 2011 y al agregarle 30 das la fecha ser el 11 de febrero del 2011.
DDAYS

Calcula el nmero de das entre dos fechas.

SINTAXIS:
MM.DDAAAA_1 MM.DDAAAA_2 DDAYS MM.DDAAAA_2- MM.DDAAAA_1

Ejemplo:

DDAYS

En el primer grfico la fecha indicada es el 12 de enero del 2011 y al agregarle 30 das la fecha ser el 11 de febrero del 2011.
HMS

Convierte la hora de formato decimal a formato HH.MMSS. Este comando se puede utilizar para convertir un ngulo en grados sexagesimales a un ngulo es grados, minutos y segundos.

SINTAXIS:
x
HMS

HH.MMSS

Ejemplos:

HMS

HMS

Tambin se puede utilizar estos comandos para transformar ngulos. El equivalente de 30.52 es 303112

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FECHA Y HORA

23-4

HMS

Convierte la hora de formato HH.MMSS a formato decimal. Este comando se puede utilizar para convertir un ngulo en grados, minutos y segundos sexagesimales a un ngulo en grados.

SINTAXIS:
HH.MMSS HMS x

Ejemplo:

HMS

HMS+

Suma dos valores de horas en el formato HH.MMSS. Este comando se puede utilizar para sumar dos ngulo en grados, minutos y segundos sexagesimales.

SINTAXIS:
HH.MMSS_1 HH.MMSS_2 HMS+ HH.MMSS_1 + HH.MMSS_2

Ejemplo:

HMS+

HMS-

Resta dos valores de horas en el formato HH.MMSS. Este comando se puede utilizar para restar dos ngulo en grados, minutos y segundos sexagesimales.

SINTAXIS:
HH.MMSS_1 HH.MMSS_2 HMS- HH.MMSS_1 - HH.MMSS_2

Ejemplo:

HMS-

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FECHA Y HORA

23-5

El resultado es 40.203 que es equivalente a 40 horas, 20 minutos y 30 segundos. Si se trataba de ngulos sexagesimales el resultado es equivalente a 402030.
TSTR

Convierte una fecha y una hora en una cadena, requiere la fecha en el formato MM.DDAAAA y la hora en el formato HH.MMSS obteniendo la cadena en el siguiente formato da MM/DD/AAAA HH/MM/SS AoP.

SINTAXIS:
MM.DDAAAA HH.MMSS TSTR da MM/DD/AAAA HH/MM/SS AoP

Ejemplo:

TSTR

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SOLUCION DE ECUACIONES

24-1

24 SOLUCION DE ECUACIONES
En este captulo se vern los comandos para la resolucin de ecuaciones de la forma f(x)=0, algunas ecuaciones simblicas y soluciones numricas. SOLUCION DE ECUACIONES SIMBOLICAS Estos comandos solucionan ecuaciones de una sola variable o ecuaciones racionales con dos o ms variables.
ISOL

Despeja si es posible una variable de una ecuacin o expresin, requiere la variable a despejar.

SINTAXIS:
'expresin' 'variable' ISOL solucin

Ejemplos:

ISOL

ISOL

La ecuacin se puede ingresar sin necesidad del smbolo =.

ISOL

En este caso el comando ISOL no pudo despejar la variable X. ISOL solo resuelve algunas expresiones o ecuaciones racionales. SOLVE : Despeja si es posible una variable de una ecuacin o resuelve una ecuacin polinmica, requiere la variable a despejar.

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SOLUCION DE ECUACIONES

24-2

SINTAXIS:
'expresin' 'variable' SOLVE solucin

Ejemplos:

SOLVE

SOLVE

Para que pueda resolver la ecuacin es recomendable configurar en modo aproximado a la calculadora y tambin en modo complejo para visualizar las soluciones complejas. ZEROS : Despeja s es posible una variable de una ecuacin, de una expresin o una ecuacin polinmica, requiere la variable a despejar.

SINTAXIS:
'expresin' 'variable' ZEROS solucin

Ejemplo 1:

ZEROS

Ejemplo 2:

ZEROS

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SOLUCION DE ECUACIONES

24-3

Se observa que devuelve una lista vaca, pero la ecuacin tiene soluciones. Para solucionar esto es necesario poner a la calculadora en modo aproximado. Se observara la siguiente so lucin:

ZEROS

Para visualizar las soluciones complejas es necesario configurar a la calculadora en modo complejo. Se observara las siguientes soluciones en una lista:

ZEROS

SOLVEVX

Resuelve una ecuacin con respecto a la variable actual. El valor predefinido de la variable es la variable X. La variable actual est almacenada en una variable del sistema de nombre VX. VX es la variable predeterminada para hacer operaciones simblicas.

SINTAXIS:
'expresin' SOLVEVX solucin

Ejemplo:

SOLVEVX

Para visualizar las soluciones no racionales y complejas es necesario configurar a la calculadora en modo aproximado y complejo. SOLUCION DE ECUACIONES NUMERICAS Estos comandos solucionan ecuaciones de una sola variable.
ROOT

Resuelve una ecuacin de una variable, requiere la

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SOLUCION DE ECUACIONES

24-4

variable y un valor inicial. La solucin que devolver este comando ser la ms prxima al valor inicial. SINTAXIS:
'expresin' 'variable' valor_inicial ROOT solucin

Ejemplo:

ROOT

S se trabaja con funciones trigonomtricas es necesario configurar el modo angular al deseado. PROOT : Resuelve una ecuacin polinmica, requiere los coeficientes del polinomio ordenado decrecientemente en un vector.

SINTAXIS:
vector_1 PROOT solucin_en_vector

Ejemplo:

PROOT

Al ingresar el vector [1. -5. 6.] se refiere a la ecuacin: X2-5*X+6=0, el vector resultante [2. 3.] representa las soluciones de la ecuacin y son: X=2 y X=3. SOLUCION DE UNA ECUACION USANDO SOLVE EQUATION Esta herramienta sirve para resolver todo tipo de ecuaciones. Se ingresara al men SOLVE EQUATION llamndolo directamente utilizando su XLIB correspondiente. LA VARIABLE EQ: Esta es una variable reservada de la calculadora, en este caso se utiliza para almacenar una expresin para la solucin de ecuaciones. Para llamar el contenido almacenado en la variable EQ se escribe el nombre de la variable (EQ). Para almacenar una expresin en esta variable es necesario utilizar los comandos STO

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SOLUCION DE ECUACIONES

24-5

o STEQ (descritos en el captulo de GRAFICOS-GRAFICACION DE DIAGRAMAS). LLAMAR EL MENU SOLVE ECUATION: No existe un nombre que llame a esta biblioteca, se lo llama utilizando la funcin LIBEVAL (evala funciones de aquellas bibliotecas sin nombre), el nmero de esta biblioteca es el nmero binario hexadecimal #B4001h Se llama la biblioteca de la siguiente forma: #B4001h LIBEVAL. Si se hace un programa primero se guarda la expresin a resolver en la variable EQ y luego se activa la biblioteca.

Ejemplo:

Hallar el valor de t en la siguiente ecuacin: E=v*t, para E=10 y v=2 .

Primero se almacena la ecuacin en la variable EQ utilizando el comando STEQ.

STEQ

Ya almacenado la ecuacin ahora se llama la biblioteca usando el comando LIBEVAL.

LIBEVAL

Dentro de la biblioteca se ingresa los datos en las variables correspondientes.

Ya ingresado los datos, se posiciona en la variable a calcular y luego se presiona el men (SOLVE) obteniendo la respuesta.

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SOLUCION DE ECUACIONES

24-6

SOLUCION DE MULTIPLES ECUACIONES USANDO EL MES Con esta herramienta se puede resolver sistemas de ecuaciones teniendo solo los datos necesarios de algunas variables. LA VARIABLE EQ: En este caso se almacena en la variable una lista de ecuaciones de la siguiente forma: { EQ1 EQ2 EQ3 }, EQ1, EQ2 y EQ3 son las ecuaciones. : Inicializa las variables de las ecuaciones almacenadas en la variable EQ.

MINIT SINTAXIS:

MINIT

MITM

Configura la visualizacin del MES, requiere una cadena que ser el ttulo de la ventana y una lista de las variables de las ecuaciones en el orden que se los desee visualizar en el rea de mens.

SINTAXIS:
"ttulo" { var1 var2 varn } MITM

MSOLVR

Activa el MES, requiere que en la variable EQ este almacenado una lista de ecuaciones que resolver el MES.

SINTAXIS:
MSOLVR

Ejemplo: Se resolver las ecuaciones referentes a la cada libre, se utilizar dos ecuaciones:

g *t 2 h V 0*t 2

V V 0 t

Primero se almacena la lista de ecuaciones en la variable EQ, utilizando el comando STEQ.

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SOLUCION DE ECUACIONES

24-7

STEQ

Se inicializa las variables de las ecuaciones almacenadas en EQ, utilizando el comando MINIT.

MINIT

Se configura la visualizacin de la ventana del MES, utilizando el comando MITM.

MITM

Se activa el MES, utilizando el comando MSOLVR.

MSOLVR

Para ingresar los valores de las variables conocidas se ingresa el valor numrico, luego se presiona la tecla de la variable correspondiente. Se asumir los siguientes datos numricos para las variables necesarias: Datos: h = 5m t = 2s g = -10m/s2

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SOLUCION DE ECUACIONES

24-8

Para calcular la solucin de una variable desconocida primero se presiona la tecla de cambio izquierdo ( ), seguido de la tecla correspondiente a la variable a calcular. Si se desea calcular todas las variables desconocidas a la vez, se presiona la tecla de cambio izquierdo ( ) seguido de la tecla correspondiente al menu ALL, si no se visualiza el men ALL se presiona la tecla hasta visualizarlo. Se calcular todas las variables.

Para visualizar todas las variables calculadas a la vez se presiona la tecla de cambio derecho ( ) seguido de la tecla correspondiente al menu ALL. Se visualizar todas las variables.

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SOLUCION DE ECUACIONES

24-9

*)

Para reiniciar el ingreso de datos se presiona la tecla correspondiente del men ALL.

OTROS COMANDOS Estos comandos son de ayuda para la resolucin de ecuaciones.


LININ

Prueba si una expresin algebraica es lineal con respecto a una variable.

SINTAXIS:
'expresin' LININ 10

Ejemplos:

LININ

LININ

LNAME SINTAXIS:

Devuelve la expresin original y obtiene los nombres de las variables en un vector.

'expresin'

LNAME

'expresin'

vector_variables

Ejemplo:

LNAME

SUBST

Substituye una variable de una expresin por otra expresin o nmero, requiere la expresin inicial y la variable igualada a otra expresin.

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SOLUCION DE ECUACIONES

24-10

SINTAXIS:
'expresin_1' 'variable_n=expresin_2' SUBST 'expresin_3'

Ejemplos:

SUBST

Reemplaz a la variable X de la primera expresin por la segunda expresin(X=Y-1), sin evaluarlo.

SUBST

Para reemplazar varias variables de una sola vez, es necesario ingresar las variables con sus respectivas expresiones en un vector.
EQ

Obtiene los dos miembros de una ecuacin o igualdad.

SINTAXIS:
'expresin_1 = expresin_2' EQ 'expresin_1' 'expresin_2'

Ejemplos:

EQ

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UNIDADES

25-1

25 UNIDADES
Es una cantidad estandarizada de una determinada magnitud fsica. La calculadora hp, puede trabajar con unidades, manipulndolos, cambiando de unidad, hacer operaciones, etc. UNIDADES DE LA CALCULADORA Solo se mostrara algunas unidades de la calculadora y su respectivo valor en el sistema internacional (SI). En la columna de nombre estn los nombres de las unidades, en la de unidad estn los smbolos que reconoce la calculadora hp y en la tercera columna estn los equivalentes en el SI. nombre Metro Yarda internacional Pie internacional Pulgada Ao luz Milla internacional Milla nutica Angstrom Hectrea rea Acre kilolitro Litro Galn, EE.UU. Galn, Canad Galn, Reino Unido Segundo Ao Da Hora Minuto Hertz Kilmetros por hora Millas por hora Millas nuticas por hora Velocidad de la luz Cada libre estndar unidad m yd ft in lyr mi nmi ha a acre st l gal galC galUK s yr d h min Hz kph mph kmot c ga valor en unidades del SI 1_m 0.9144_m 0.3048_m 0.0254 m 9.46052840488 * 1015_m 1609.344_m 1852_m 1 * 10-10_m 10000_m2 100_m2 4046.87260987_m2 1_m3 0.001_m3 0.003785411784_m3 0.00454609_m3 0.004546092_m3 1_s 31556925.9747_s 86400_s 3600_s 60_s 1_1/s 0.277777777778_m/s 0.44704_m/s 0.514444444444_m/s 299792458_m/s 9.80665_m/s2

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UNIDADES

25-2

nombre Kilogramo Gramo Libra Onza Tonelada mtrica Tonelada corta Quilate Masa atmica unificada Mol Newton Dina Fuerza-gramo Fuerza-kilopondio Fuerza-libra Poundal Julio Ergio Calora Vatio Potencia en C.V. Pascal Atmsfera Bara Libras por pulgada cuadrada Torr (mmHg) Milmetro de mercurio, 0C Kelvin Grados Celsius Grados Fahrenheit Grados Rankine Poise Estokesio

Unidad kg g lb oz t ton ct u mol N dyn gf kip lbf pdl J erg cal W hp Pa atm bar psi torr mmHg

valor en unidades del SI 1_kg 0.001_kg 0.45359237_kg 0.028349523125_kg 1000_kg 907.18474_kg 0.0002_kg 1.6605402 * 10-27_kg 1_mol 1_kg*m/s2 0.00001_kg*m/s2 0.00980665_kg*m/s2 4448.22161526_kg*m/s2 4.44822161526_kg*m/s2 0.138254954376_kg*m/s2 1_kg*m2/s2 0.0000001_kg*m2/s2 4.1868_kg*m2/s2 1_kg*m2/s3 745.699871582_kg*m2/s3 1_kg/m*s2 101325_kg/m*s2 100000_kg/m*s2 6894.75729317_kg/m*s2 133.322368421_kg/m*s2 133.322368421_kg/m*s2

K C F R P St

1_K 274.15_K 255.927777778_K 0.555555555556_K 1_kg/m*s 0.0001_ m2/s

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UNIDADES

25-3

PREFIJOS DE UNIDADES DE MEDIDA Las unidades vistas anteriormente y la que faltan se les puede insertar un prefijo en la unidad de medida, para indicar la potencia de base 10 con un exponente indicado con el cual se multiplicar. prefijo Y Z E P T G M Kok Hoh D d c m n P f a z y nombre yotta zetta exa peta tera giga mega kilo hecto deka deci centi mili micro nano pico femto atto zepto yocto Exponente de diez 24 21 18 15 12 9 6 3 2 1 -1 -2 -3 -6 -9 -12 -15 -18 -21 -24

No se puede utilizar un prefijo a una unidad que tiene la calculadora si el texto de la unidad resultante resulta ser igual a otra unidad, por ejemplo: la unidad rea(a) se desea que tenga el prefijo de hecto (h) La unidad resultante es (ha), pero esta unidad representa a la unidad hectrea (ha). INGRESAR UNA UNIDAD A LA CALCULADORA Se ingresa el escalar luego el smbolo _ seguido de la unidad, para ingresar el smbolo anterior se puede utilizar la aplicacin CHARS (vase el CAPITULO CADENAS DE CARACTERES) o el teclado utilizando el estrato de cambio derecho correspondiente a la tecla primaria menos(-) (vase el CAPITULO TECLADO). Ejemplos:

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UNIDADES

25-4

Ejemplos:

se ingresarn unidades prefijadas.

Se ingresar 10 milmetros:

La unidad es el metro (m) el prefijo es mili (m) por lo tanto la unidad prefijada es mm. Se ingresar 1 kilolitro equivalente a 1000 litros:

La unidad es el litro (l) el prefijo es kilo (K) por lo que la unidad prefijada es Kl . OPERACIONES CON UNIDADES

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UNIDADES

25-5

Se puede realizar las cuatro operaciones, radicacin, potenciacin, etc. Ejemplos:

Al sumar dos magnitudes escalares iguales pero de diferente unidad el resultado estar en la unidad que tenga el ultimo objeto unidad (objeto del nivel 1), en este caso es el metro (m). COMANDOS DE UNIDADES Estas herramientas son los siguientes comandos:
UNIT

Construye una unidad con un nmero real y una

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UNIDADES

25-6

expresin de unidad. SINTAXIS:


x y_unidad
UNIT

x_unidad

Ejemplos:

UNIT

UNIT

UVAL

Obtiene la parte numrica de un objeto unidad.

SINTAXIS:
x _unidad UVAL x

Ejemplos:

UVAL

UVAL

UBASE SINTAXIS:

Convierte unidades a unidades del sistema internacional.

x _unidad

UBASE

y_unidad(SI)

Ejemplos:

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UNIDADES

25-7

UBASE

UBASE

CONVERT SINTAXIS:

Convierte un objeto unidad a su equivalente en otra unidad.

x _unidad_1

y _unidad_2

CONVERT

z _unidad_2

Ejemplos:

CONVERT

CONVERT

En el primer ejemplo no import el nmero que tenga el ltimo objeto (objeto del nivel 1).
UFACT

Factoriza el objeto unidad del nivel 2, uno de sus factores ser la unidad del objeto unidad del nivel 1.

SINTAXIS:
x _unidad_2 y _unidad_1 UFACT z _unidad_1*unidad_3

Ejemplo:

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UNIDADES

25-8

UFACT

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EJEMPLOS DE PROGRAMACION

26-1

26 EJEMPLOS DE PROGRAMACION
HALLAR EL MENOR DE UN GRUPO DE NUMEROS El programa quedara de la siguiente forma:

Este programa se tiene que guardar en una variable para utilizarlo. EXPLICACION:
INGRESE LOS NUMEROS EN LA PRIMERA COLUMNA

SCROLL [[0]] EDITB

: : : :

TRAN AXL EVAL SORT HEAD EL NUMERO MENOR ES: SWAP + SCROLL

: : : : : : : : :

pone en la pila la cadena presenta la cadena anterior en la pantalla pone en la pila esta matriz abre el editor ms idneo (editor de matrices) Para ingresar los datos halla la transpuesta de una matriz convierte una matriz en una lista obtiene el o los elementos de una lista ordena la lista en orden ascendente obtiene el primer elemento de la lista pone a la pila la cadena intercambia la posicin de la cadena y el nmero anterior concatena o une una cadena y un objeto presenta la cadena obtenida en la pantalla

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EJEMPLOS DE PROGRAMACION

26-2

EXPLICACION CON ARGUMETOS:

la mayora de las ventanas no aparecern al correr el programa pero se los mostrar para fines didcticos

Primero ingres el programa la cadena INGRESE LOS NUMEROS EN LA PRIMERA COLUMNA, luego el comando SCROLL, este visualiza la cadena anterior con un formato adecuado.

SCROLL

Despus de presionar el men (OK) ingresar el programa a la pila la matriz [[0]] y el comando EDITB, este comando sirve para visualizar la matriz anterior y luego editarlo.

EDITB

Una vez que se visualice el editor de matrices se tiene que ingresar los datos en la primera columna.

El programa ejecuta TRAN, halla la transpuesta de una matriz.

TRAN

El programa ejecuta AXL, convierte un vector o matriz en una lista o viceversa.

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EJEMPLOS DE PROGRAMACION

26-3

AXL

El programa ejecuta EVAL, en este caso obtiene el o los elementos de una lista

EVAL

El programa ejecuta SORT, ordena los elementos de una lista de menor a mayor.

SORT

El programa ejecuta HEAD, devuelve el primer elemento de una lista.

HEAD

En el programa sigue la cadena EL NUMERO MENOR ES: , luego el comando SWAP, este comando intercambia los objetos que se encuentran en los niveles 1 y 2 de la pila.

SWAP

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EJEMPLOS DE PROGRAMACION

26-4

En el programa sigue el operador +, este operador cuando uno de sus argumentos es una cadena lo concatena con el segundo argumento. Se modificar la pantalla para poder visualizar mejor la concatenacin.

En el programa sigue el comando SCROLL, este comando visualiza un objeto en la pantalla con un formato adecuado.

SCROLL

DIBUJAR Y CALCULAR EL AREA DE UN POLIGONO Determinar el rea con las coordenadas indicadas y dibujar el polgono que se forma con las mismas. INGRESE LAS COORDENAS X y Y EN LAS COLUMNAS 1 y 2 RESPECTIVAMENTE SCROLL [ [ 0 0 ] ] EDITB TRAN AXL EVAL CY STO CX STO CX SORT HEAD CX SORT REVLIST HEAD XRNG CY SORT HEAD CY SORT REVLIST HEAD YRNG ERASE {#0 #0} PVIEW PICT {#4d #4d} espere... 1 GROB REPL PICT {#4d #4d} AREA : 0 CX + CY CY HEAD + * LIST CX CX HEAD + 0 CY + * LIST ABS 2 / + 1 GROB 1 CX SIZE FOR i CX CX HEAD + i GET CY CY HEAD + i GET RC CX CX HEAD + i 1 + GET CY CY HEAD + i 1 + GET RC LINE ROBERTH COACALLA APAZA JULIACA PERU

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EJEMPLOS DE PROGRAMACION

26-5

NEXT REPL 0 WAIT DROP { CX CY } PURGE EXPLICACION CON ARGUMETOS: La mayora de las ventanas no aparecern al correr el programa pero se los mostrar para fines didcticos.

Primero el programa ingres la cadena INGRESE LAS COORDENAS X y Y EN LAS COLUMNAS 1 y 2 RESPECTIVAMENTE, luego SCROLL, este comando sirve para visualizar un objeto con el formato ms adecuado.

SCROLL

Despus de presionar el men (OK), ingresar el programa a la pila la matriz [[0 0]] y el comando EDITB, este comando sirve para visualizar la matriz anterior y luego editarlo. Ya ingresado los datos en la matriz se presiona la tecla (ENTER).

EDITB

Luego se obtendr dos listas de los componentes de las coordenadas, las cuales se guardarn en las variables globales CX y CY. *) El programa ejecuta TRAN este comando halla la transpuesta de una matriz.

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EJEMPLOS DE PROGRAMACION

26-6

TRAN

*) El programa ejecuta AXL, convierte una matriz en una lista de listas o viceversa.

AXL

*) El programa ejecuta EVAL, en este caso obtiene los elementos de una lista.

EVAL

*) El programa coloca la variable CY y luego ejecuta STO, guarda un objeto en la variable especificada.

STO

*) El programa coloca la variable CX y luego ejecuta STO, guarda un objeto en la variable especificada.

STO

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EJEMPLOS DE PROGRAMACION

26-7

El programa definir los rangos de visualizacin de Las coordenadas de usuario o cartesianas en la ventana de grficos. *) El programa llama al contenido de la variable global CX (en la variable global CX se encuentra la lista {0 2 3 4}) luego ejecuta SORT este comando ordena los elementos de una lista de menor a mayor

SORT

*) El programa ejecuta HEAD, obtiene el primer elemento de una lista.

HEAD

*) El programa llama al contenido de la variable global CX (en la variable global CX se encuentra la lista {0 2 3 4}), luego ejecuta SORT este comando ordena los elementos de una lista de menor a mayor.

SORT

*) El programa ejecuta REVLIST, invierte el contenido de una lista.

REVLIST

*) El programa ejecuta HEAD, obtiene el primer elemento de una lista.

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EJEMPLOS DE PROGRAMACION

26-8

HEAD

*) El programa ejecuta el comando XRNG, establece el rango de visualizacin en el eje de las abscisas en la ventana de grficos.

XRNG

*) El programa llama el contenido de la variable CY, luego ejecuta los mismos procedimientos anteriores pero al final ejecuta el comando YRNG, este comando establece el rango de visualizacin en el eje de las ordenadas en la ventana de grficos. El programa calcular el rea usando las listas obtenidas inicialmente y adems dibujar el polgono pero sin escala. En el proceso no se ver la pantalla de texto solo se visualizar la ventana de grficos, pero se mostrar la pantalla de texto por fines didcticos. *) El programa ejecuta el comando ERASE, este comando borra la pantalla de grficos. *) El programa pone en la pila la coordenada del pixel {#0 #0}, luego ejecuta el comando PVIEW, este comando muestra la pantalla de grficos solo por un instante, pero cuando sigue ejecutando el programa ms sentencias se seguir visualizando la ventana de grficos hasta que ya no ejecute alguna sentencia.

PVIEW

*) El programa pone en la pila los siguientes objetos: PICT, {#4d #4d}, procesando... y 1 luego ejecuta el comando GROB, este comando convierte un objeto en grfico. NOTA: en el programa se coloc la coordenada de en pixeles {#4d #4d}, pero en el grfico de abajo aparece como { # 4h # 4h }. Esto sucedi porque est activo

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EJEMPLOS DE PROGRAMACION

26-9

la base hexadecimal y convirti a {#4d #4d} en su equivalente en el sistema hexadecimal { # 4h # 4h }.

GROB

*) El programa ejecuta el comando REPL, este comando reemplaza una parte de un grfico por otro. En este caso reemplazara una parte de PICT (objeto contenido en la ventana de grficos).

REPL

*) El programa pone en la pila los siguientes objetos: PICT, {#4d #4d}, AREA : , 0 y CX, luego ejecuta el operador +, en este caso el operador une el nmero 0 con la lista contenida en la variable CX.

*) El programa pone en la pila los siguientes objetos: CY y CY, luego ejecuta el comando HEAD, este comando obtiene el primer elemento de una lista.

HEAD

*) Luego ejecuta el operador +, en este caso el operador inserta a la lista el nmero 2.

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EJEMPLOS DE PROGRAMACION

26-10

*) Luego ejecuta el operador *, en este caso el operador multiplica miembro a miembro los elementos de las dos listas.

*) Ejecuta LIST, suma todos los elementos contenidos en una lista.

LIST

*) Pone a la pila dos veces CX, luego ejecuta el comando HEAD, este comando obtiene el primer elemento de una lista.

HEAD

*) Ejecuta +

*) Pone a la pila 0 y CY, luego ejecuta +

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EJEMPLOS DE PROGRAMACION

26-11

*) Ejecuta *

*) Ejecuta LIST

LIST

*) Ejecuta -

*) Ejecuta ABS, determina el valor absoluto de un nmero.

ABS

*) Pone a la pila el nmero 2 y ejecuta /

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EJEMPLOS DE PROGRAMACION

26-12

*) Ejecuta +, en este caso concatena la cadena y el nmero.

*) Pone a la pila el nmero 1 y ejecuta el comando GROB, este comando convierte un objeto en un grfico.

GROB

LOS SIGUIENTES PROCEDIMIENTOS DIBUJAN EL POLIGONO *) Pone a la pila el nmero 1, el contenido de la variable CX y ejecuta el comando SIZE, este comando en este caso determina la cantidad de elementos de una lista.

SIZE

Estos dos ltimos nmeros representan los valores inicial y final que tomara el contador i de la instruccin FOR NEXT, quiere decir que las expresiones contenidas entre las instrucciones FOR NEXT se ejecutaran 4 veces con la nica variacin de que el contador i variar de 1 en 1 desde el nmero 1 hasta el nmero 4. Solo se har una iteracin de los cuatro, ya que es el mismo procedimiento para todos. *) Al ejecutar la instruccin o comando FOR, ya no habr los nmeros 1, 4 y tampoco la variable i que se encontraba delante de FOR, porque este comando

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EJEMPLOS DE PROGRAMACION

26-13

lo utiliz para poder definir el nmero de iteraciones y la variable temporal. Ejecutar las siguientes expresiones: CX CX HEAD + i GET CY CY HEAD + i GET RC CX CX HEAD + i 1 + GET CY CY HEAD + i 1 + GET RC LINE. Para la primera iteracin el contador i tomar el valor de 1 (i=1). **) Pone en la pila el contenido de la variable CX dos veces y ejecuta HEAD.

HEAD

**) Ejecuta +, en este caso introduce el nmero a la lista.

**) Llama al contador i (en este caso el nmero 1) y ejecuta el comando GET, este comando obtiene un elemento de posicin indicada de la lista.

GET

**) Pone a la pila el contenido de la variable CY dos veces y ejecuta HEAD.

HEAD

**) Ejecuta +, en este caso introduce el nmero a la lista.

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EJEMPLOS DE PROGRAMACION

26-14

**) Llama al contador i (en este caso el nmero 1) y ejecuta el comando GET, este comando obtiene un elemento de posicin indicada de la lista.

GET

**) Ejecuta RC, convierte dos nmeros reales en las componentes de una coordenada cartesiana.

R C

**) Ejecutar las siguientes expresiones: CX CX HEAD + i 1 + GET CY CY HEAD + i 1 + GET RC Estas expresiones son prcticamente iguales a las anteriores, con la nica diferencia que le aade una unidad al contador i y hace esto para obtener la segunda coordenada del polgono, obteniendo as las dos coordenadas de los extremos de un lado del polgono.

**) Ejecuta el comando LINE, este comando dibuja una lnea en la ventana de grficos, requiere dos coordenadas.

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EJEMPLOS DE PROGRAMACION

26-15

LINE

Al ejecutarse todas las iteraciones, la ventana de grficos quedar de la siguiente forma.

En la pila an quedara objetos como en el grfico de abajo.

**) Despus de termina las instrucciones de FOR NEXT se ejecuta el comando REPL, este comando reemplaza una parte de un grfico por otro, en este caso reemplazar una parte de PICT (objeto contenido en la ventana de grficos).

REPL

**) Despus la pila queda vaca luego el programa pone a la pila el nmero 0 y ejecuta el comando WAIT, este comando hace que se visualice la ventana actual (ventana de grficos) hasta que se presione una tecla y devuelve el cdigo de la tecla presionada. **) Despus de presionar una tecla el programa ejecuta el comando DROP, este comando elimina el objeto que se encuentra en el nivel 1, en este caso el cdigo de tecla obtenido con el comando WAIT. **) Pone a la pila una lista de las variables globales creadas { CX CY } y ejecuta el comando PURGE, este comando elimina las variables globales indicadas. FORMULARIO

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EJEMPLOS DE PROGRAMACION

26-16

En este formulario se podrn crear nuevas frmulas, ejecutar las formulas, visualizar la ayuda de la formulas y borrar formulas. Ser necesario un programa con nombre de FORMULARIO y subprogramas: DIRECTORIO, INGRESO, EJECUTAR, VISUALIZAR y BORRAR. Para que funcione el programa y los subprogramas, se los debe almacenar directamente en el directorio HOME. Nota: para poder visualizar mejor los objetos en la pantalla de la calculadora, se modificar la configuracin de la pantalla como: el tamao de texto en la pila, en la lnea de comando, etc. DIRECTORIO: Este subprograma crear un directorio en el directorio HOME e ingresar en ella. En este directorio se almacenarn todos los datos de las frmulas ingresadas por el formulario. Si el directorio ya est creado, solo ingresara en l. HOME IF DatForm VTYPE 15 == THEN DatForm ELSE DatForm CRDIR DatForm END EXPLICACION: El programa har que el directorio actual sea el HOME, con el comando HOME.

HOME

Se analizarn las instrucciones que se encuentran entre IF, THEN, ELSE y END. El objeto de nombre DatForm ser el nombre del directorio donde se almacenarn los datos de las formulas. Hay dos casos: el primero que exista la carpeta con nombre DatForm en el directorio HOME y en el segundo caso no. *) En el caso de que exista la carpeta DatForm en el directorio HOME. El programa coloca en la pila el nombre DatForm y luego obtiene el tipo de objeto, utilizando el comando VTYPE. Este comando obtiene el tipo de objeto contenido en una variable. Como en este caso existe el directorio, se obtendr el tipo de objeto nmero 15. (objeto directorio o carpeta).

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EJEMPLOS DE PROGRAMACION

26-17

VTYPE

El programa introduce el nmero 15. en la pila y luego ejecuta el operador relacional ==, este operador verifica si dos nmeros son iguales, obteniendo 1. en caso contrario 0. Para poder ingresar el smbolo = dos veces en la lnea de comandos, se puede utilizar la aplicacin CHARS.

==

Este valor obtenido (1.) se encuentra entre las instrucciones IF y THEN. Como el nmero 1. representa el valor de verdad de verdadero, entonces se ejecutarn las sentencias contenidas entre THEN y ELSE. La sentencia entre THEN y ELSE es el objeto directorio DatForm. Al enviar el objeto DatForm a la pila el programa abre el directorio.

DatForm

*) En el caso de que no exista la carpeta DatForm en el directorio HOME. El programa pone en la pila el nombre DatForm y luego obtiene el tipo de objeto, utilizando el comando VTYPE. Este comando obtiene el tipo de objeto contenido en una variable.

VTYPE

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EJEMPLOS DE PROGRAMACION

26-18

Cuando se obtiene -1. indica que no existe ningn objeto con el nombre DatForm. El programa introduce el nmero 15. en la pila y luego ejecuta el operador relacional ==, este operador verifica si dos nmeros son iguales, obteniendo 1. si lo son, en caso contrario 0.

==

Como el valor de verdad contenido entre las instrucciones IF y THEN es 0. (falso), entonces se ejecutarn las sentencias contenidas entre ELSE y END. El programa coloca el nombre DatForm luego ejecuta el comando CRDIR. Este comando crea un directorio en la ruta actual y con el nombre dado.

CRDIR

El programa enva el objeto DatForm a la pila. El programa ingresa al directorio.

DatForm

INGRESO:

Este subprograma crear un directorio e ingresar en ella, luego crear una carpeta con el nombre de la frmula y guardar en ella la ecuacin, variables y la descripcin de las variables. Antes de ejecutar el subprograma INGRESO, el programa principal ingresar al directorio DatForm.

FORMULA { { NOMBRE NOMBRE DE LA FORMULA 6 } } { } { } { } INFORM ROBERTH COACALLA APAZA JULIACA PERU

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EJEMPLOS DE PROGRAMACION

26-19

IF THEN OBJ DROP DUP VTYPE 15 == IF THEN YA EXISTE ESTE NOMBRE MSGBOX DROP ELSE DUP CRDIR EVAL X EQW LNAME AXL VARIABLES STO ECUACION STO { } 1 VARIABLES SIZE FOR i VARIABLE DESCRIPCION DESCRIPCION DE LA VARIABLE VARIABLES i GET + 2 3 LIST 1 LIST { } { } { } INFORM NOT IF THEN VARIABLES i GET + END + NEXT DESCRIPCION STO UPDIR END END EXPLICACION: El programa coloca en la pila los siguientes objetos: FORMULA, { { NOMBRE NOMBRE DE LA FORMULA 6 } }, { }, { } y { } luego ejecuta el comando INFORM, este comando sirve para ingresar datos en la pila. Se observa dentro del segundo objeto de la pila el nmero 6. este valor ndica que se debe ingresar un nombre global.

INFORM

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EJEMPLOS DE PROGRAMACION

26-20

Una vez que se visualice el formulario de ingreso, se tiene que ingresar el nombre de la frmula. Se ingresar el nombre MRU (movimiento rectilneo uniforme).

Se analizarn las instrucciones que se encuentran entre IF, THEN y END. Al ejecutar el comando INFORM se obtiene dos objetos, el primer objeto es una lista con los datos ingresados y el segundo objeto es el nmero 1 0. Se obtiene el nmero 1 si se sali del formulario presionando la tecla ENTER o la tecla F6 correspondiente al men OK, se obtiene 0 cuando se presiona la tecla ON o la tecla F5 correspondiente al men CANCEL. *) En el caso en que se presione la tecla ENTER o la tecla correspondiente al men OK.

Como se presion la tecla ENTER se obtendr una lista y el nmero 1. Este valor obtenido (1.) se encuentra antes de la instruccin IF y adems entre las instrucciones IF y THEN no hay ningn objeto, entonces se tomar el valor que se encuentra antes de IF como valor de verdad, por lo que se ejecutarn las sentencias contenidas entre THEN y END. Despus de la sentencia IF en la pila solo quedar la lista:

El programa ejecuta el comando OBJ, este comando en este caso descompone la lista, obteniendo sus elementos y la cantidad de elementos.

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EJEMPLOS DE PROGRAMACION

26-21

OBJ

El programa ejecuta el comando DROP, este comando elimina el objeto del nivel 1.

DROP

El programa ejecuta el comando DUP, este comando duplica el objeto del nivel 1.

DUP

El programa ejecuta el comando VTYPE, este comando obtiene el nmero del objeto almacenado en una variable.

VTYPE

Se obtuvo el nmero -1, porque en la variable MRU no existe ningn objeto almacenado. En este caso MRU es un nombre global. El programa coloca el nmero 15 en la pila y luego ejecuta el operador relacional ==, este operador verifica si dos nmeros son iguales. Si son iguales se obtiene 1. En caso contrario 0.

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26-22

==

El programa coloca el nmero 15 en la pila y luego ejecuta el operador relacional ==, este operador verifica si dos nmeros son iguales. Si son iguales se obtiene 1. en caso contrario 0.

==

El nmero 15. representa a un objeto de tipo directorio. En el programa se ejecutarn las instrucciones IF THEN ELSE END. Entre IF y THEN no se encuentra el valor de verdad, por lo que tomar el objeto que se encuentra antes de IF como valor de verdad y este valor es 0. (falso) por lo que el programa ejecutar las sentencias contenidas entre ELSE y END. El programa ya utiliz el objeto 0. entonces en la pila queda, solo el objeto MRU

Cuando el valor de verdad es 1. (verdadero) el programa ejecutar las sentencias contenidas entre THEN y ELSE y estas sentencias son: YA EXISTE ESTE NOMBRE MSGBOX DROP. El programa ejecuta el comando DUP, este comando duplica el objeto del nivel 1.

DUP

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26-23

El nmero 15. representa a un objeto de tipo directorio. El programa ejecuta el comando CRDIR, este comando crea un directorio con el nombre indicado.

CRDIR

Se observa en el rea de mens el directorio MRU. El programa ejecuta el comando EVAL, en este caso el comando ejecuta el contenido de la variable global, abriendo la carpeta con el nombre MRU

EVAL

Se observa el rea de la ruta del directorio actual y el directorio activo es MRU. El programa coloca en la pila la variable o nombre global X y luego ejecuta el comando EQW, este comando abre en el editor de ecuaciones un objeto algebraico.

EQW

Luego se escribe la expresin de la frmula y se presiona la tecla ENTER.

El programa ejecuta el comando LNAME, este comando devuelve la expresin original y obtiene los nombres de las variables en un vector. ROBERTH COACALLA APAZA JULIACA PERU

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EJEMPLOS DE PROGRAMACION

26-24

LNAME

El programa ejecuta el comando AXL, en este caso el comando convierte un vector en una lista.

AXL

El programa coloca el nombre global VARIABLES y ejecuta el comando STO, este comando crea una variable almacenando un objeto ella.

STO

En la variable de nombre VARIABLES se encuentra almacenada la lista: {E V T}. El programa coloca el nombre global ECUACION en la pila y ejecuta el comando STO, este comando crea una variable almacenando un objeto en ella.

STO

En la variable de nombre ECUACION se encuentra almacenada la ecuacin: E=V.T El programa coloca en la pila la lista vaca { }, el nmero 1. y el contenido de la variable VARIABLES y luego ejecuta el comando SIZE, este comando obtiene la cantidad de objetos que tiene una lista, vector, cadena y matriz.

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26-25

SIZE

El programa ejecutar el proceso iterativo FOR NEXT, el nmero 1. ser el primer valor que asumir la variable temporal i(contador) y esta variable se incrementar de uno en uno hasta el valor 3. Una vez que el programa empiece a iterar, el nmero 1., 3. y la variable i despus de FOR sern utilizados por FOR, luego la pila quedar de la siguiente forma:

*) En la primera iteracin el programa coloca las cadenas VARIABLE, DESCRIPCION y DESCRIPCION DE LA VARIABLE , luego el contenido de la variable VARIABLES seguido de la variable temporal i=1. (esta variable es el contador del proceso iterativo FOR NEXT) y luego ejecuta el comando GET, en este caso este comando obtiene el objeto indicado de una lista.

GET

*) El programa ejecuta el operador +, en este caso el operador concatena la cadena con el nombre global.

*) El programa coloca en la pila los nmeros 2 y 3, luego ejecuta el comando LIST, este comando construye una lista.

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26-26

LIST

*) El programa coloca en la pila el nmero 1, luego ejecuta el comando LIST, este comando construye una lista.

LIST

*) El programa coloca en la pila las siguientes listas: { }, { } y { }, luego ejecuta el comando INFORM, este comando sirve para ingresar datos en la pila. Se observa dentro del tercer objeto de la pila el nmero 2. este valor ndica que se debe ingresar una cadena.

INFORM

Luego se ingresa una cadena que indique la descripcin de la variable E, se ingresar la cadena Espacio, luego se presiona la tecla ENTER o la tecla correspondiente al men OK.

*) El programa ejecuta el operador lgico NOT, este operador obtiene lo contrario de un valor de verdad.

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26-27

NOT

*) En el programa se ejecutarn las instrucciones IF THEN END. Entre IF y THEN no se encuentra el valor de verdad, por lo que tomar el objeto que se encuentra antes de IF como valor de verdad y este valor es 0. (falso) por lo que el programa no ejecutar las sentencias contenidas entre THEN y END. Luego en la pila ya no aparecer el nmero 0.

Cuando el valor de verdad es 1. (verdadero) el programa ejecutar las sentencias contenidas entre THEN y END y estas sentencias son: VARIABLES, i, GET, y +. *) El programa ejecuta el operador +, en este caso este operador junta las dos listas que se encuentran en la pila

**) El programa vuelve a realizar las mismas instrucciones, con la diferencia del contador i, este contador tomar los valores de i=2 e i=3. Luego de haber ingresado la descripcin de las variables, para T=Tiempo y V=Velocidad la pila quedar de la siguiente forma:

El programa coloca en la pila el nombre global DESCRIPCION y ejecuta el comando STO, este comando crea una variable almacenando un objeto en ella

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EJEMPLOS DE PROGRAMACION

26-28

STO

El programa ejecuta el comando UPDIR, este comando sube un nivel en el directorio.

UPDIR

El directorio antes de aplicar el comando es el directorio MRU, despus de aplicar el comando el nuevo directorio ser DatForm. EJECUTAR: Este subprograma ejecutar una frmula que se guard en el directorio DatForm, usando el SOLVE EQUATION de la calculadora . Antes de ejecutar el subprograma INGRESO, el programa principal ingresar al directorio DatForm. 15 TVARS DUP SIZE 0 == IF THEN DROP NO HAY FORMULAS MSGBOX ELSE DUP ADD SWAP 2 2 LIST DOLIST EJECUTAR FORMULA SWAP 1 CHOOSE IF THEN EVAL ECUACION STEQ #B4001h LIBEVAL UPDIR END END

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26-29

EXPLICACION: El programa coloca en la pila el nmero 15 luego ejecuta el comando TVARS, este comando obtiene en una lista los nombres de todos los objetos de un solo tipo indicado, contenidos en el directorio actual.

TVARS

El nmero 15. ndica que se trata de objetos de tipo directorio. El programa ejecuta el comando DUP, este comando duplica el objeto que se encuentra en el nivel 1.

DUP

El programa ejecuta el comando SIZE, este comando obtiene el la dimensin de un objeto.

SIZE

El programa coloca en la pila el nmero 0. y ejecuta el operador relacional ==, este operador verifica si dos objetos son iguales.

==

Para poder ingresar el operador ==, se puede utilizar la aplicacin CHARS. Se analizarn las instrucciones que se encuentran entre IF, THEN, ELSE y END.

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EJEMPLOS DE PROGRAMACION

26-30

El valor de verdad no se encuentra entre IF y THEN, por lo que el programa asumir como valor de verdad el objeto que se encuentre antes de la sentencia IF. El valor de verdad es 0. (falso), entonces el programa ejecutar las sentencias contenidas entre ELSE y END. En la pila ya no se encuentra el nmero 0. quedando de la siguiente forma:

El programa ejecuta el comando DUP, este comando duplica el objeto de nivel 1.

DUP

El programa coloca en la pila la cadena vaca y luego ejecuta el comando ADD, en este caso este comando suma un objeto a todos los elementos de una lista.

ADD

El programa ejecuta el comando SWAP, este comando intercambia la posicin de los dos objetos que se encuentran en los niveles 1 y 2.

SWAP

El programa coloca en la pila el nmero 2 y el programa 2 LIST luego ejecuta el comando DOLIST, en este caso este comando ejecuta un programa sucesivamente a todos los elementos que tienen la misma posicin de las dos listas. El nmero 2(del nivel 2) indica que se utilizar dos listas. ROBERTH COACALLA APAZA JULIACA PERU

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EJEMPLOS DE PROGRAMACION

26-31

DOLIST

El programa coloca en la pila la cadena EJECUTAR FORMULA y ejecuta el comando SWAP, este comando intercambia la posicin de los dos objetos que se encuentran en los niveles 1 y 2.

SWAP

El programa coloca en la pila el nmero 1 y ejecuta el comando CHOOSE, este comando muestra un cuadro de opciones.

CHOOSE

Luego de seleccionar la frmula deseada (en este caso solo existe una frmula MRU) se presiona la tecla correspondiente al men OK o la tecla ENTER, obteniendo lo siguiente:

El programa ejecutar las sentencias IF, THEN y END. Como el valor de verdad es 1. (verdadero)el programa ejecutar las sentencias entre THEN y END. En la pila ya no se encuentra el nmero 1. quedando lo siguiente:

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EJEMPLOS DE PROGRAMACION

26-32

*) El programa ejecuta el comando EVAL, en este caso el comando ejecuta el contenido de la variable global, abriendo la carpeta con el nombre MRU.

EVAL

*) El programa pone en la pila el contenido de la variable ECUACION y ejecuta el comando STEQ, este comando guarda en la variable EQ el contenido de una expresin.

STEQ

*) El programa pone en la pila el nmero entero binario #B4001h y ejecuta el comando LIBEVAL, este comando abre la librera especificada. En este caso LIBEVAL, abre la librera SOLVE EQUATION.

LIBEVAL

Luego se ingresa los datos conocidos en las casillas correspondientes, despus se posiciona en la variable desconocida y se presiona la tecla del men correspondiente a SOLVE

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EJEMPLOS DE PROGRAMACION

26-33

Luego se presiona la tecla ENTER o la tecla ON, obteniendo la siguiente:

*) El programa ejecuta el comando UPDIR, este comando sube un nivel en el directorio.

UPDIR

El directorio antes de aplicar el comando es el directorio MRU, despus de aplicar el comando el nuevo directorio ser DatForm. VISUALIZAR: Este subprograma mostrar la descripcin ingresada de las variables, de la ecuacin. Antes de ejecutar el subprograma VISUALIZAR, el programa principal ingresar al directorio DatForm. 15 TVARS DUP SIZE 0 == IF THEN DROP NO HAY FORMULAS MSGBOX ELSE DUP ADD SWAP 2 2 LIST DOLIST VISUALIZAR FORMULA SWAP 1 CHOOSE IF ROBERTH COACALLA APAZA JULIACA PERU

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EJEMPLOS DE PROGRAMACION

26-34

THEN EVAL 1 VARIABLES SIZE FOR i VARIABLES : ADD i GET DESCRIPCION i GET + + + NEXT SCROLL UPDIR END END EXPLICACION: Se observa que las sentencias hasta el comando DOLIST, son las mismas que en el subprograma EJECUTAR. Se continuar despus del comando DOLIST. En la pila quedar la siguiente lista:

El programa coloca en la pila la cadena VISUALIZAR FORMULA y ejecuta el comando SWAP, este comando intercambia la posicin de los dos objetos que se encuentran en los niveles 1 y 2.

SWAP

El programa coloca en la pila el nmero 1 y ejecuta el comando CHOOSE, este comando muestra un cuadro de opciones.

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EJEMPLOS DE PROGRAMACION

26-35

CHOOSE

Luego de seleccionar la frmula deseada (en este caso solo existe una frmula MRU) se presiona la tecla correspondiente al men OK o la tecla ENTER, obteniendo lo siguiente:

El programa ejecutar las sentencias IF, THEN y END. Como el valor de verdad es 1. (verdadero)el programa ejecutar las sentencias contenidas entre THEN y END. En la pila ya no se encuentra el nmero 1. quedando lo siguiente:

El programa ejecuta el comando EVAL, en este caso el comando ejecuta el contenido de la variable global, abriendo la carpeta con el nombre MRU.

EVAL

El programa coloca en la pila la cadena vaca , el nmero 1 y el contenido de la variable VARIABLES y luego ejecuta el comando SIZE, este comando devuelve la dimensin de un objeto.

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EJEMPLOS DE PROGRAMACION

26-36

SIZE

El programa ejecutar el proceso iterativo FOR NEXT, el nmero 1. ser el primer valor que asumir la variable temporal i(contador) y esta variable se incrementar de uno en uno hasta el valor 3. Una vez que el programa empiece a iterar, el nmero 1., 3. y la variable i despus de FOR sern utilizados por FOR, luego la pila quedar de la siguiente forma:

*) En la primera iteracin el programa coloca el contenido de la variable VARIABLES, la cadena : y luego ejecuta el comando ADD, en este caso el comando concatena la cadena con todos los elementos de la lista almacenada en la variable VARIABLES.

ADD

*) El programa coloca en la pila el valor del contador i=1 y luego ejecuta el comando GET, este comando obtiene el elemento de posicin indicada de una lista.

GET

*) El programa coloca en la pila el contenido de la variable DESCRIPCION y el valor del contador i=1 y luego ejecuta el comando GET, este comando obtiene el elemento de posicin indicada de una lista.

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EJEMPLOS DE PROGRAMACION

26-37

GET

*) El programa ejecuta el operador +, en este caso el operador concatena las dos ltimas cadenas de la pila.

*) El programa coloca en la pila la cadena: , y luego ejecuta el operador +, en este caso el operador concatena las dos ltimas cadenas de la pila.

*) El programa ejecuta el operador +, en este caso el operador concatena las dos ltimas cadenas de la pila.

**) El programa vuelve a realizar las mismas instrucciones, con la diferencia del contador i, este contador tomar los valores de i=2 e i=3. Luego de haber iterado tres veces en la pila quedar la siguiente cadena:

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EJEMPLOS DE PROGRAMACION

26-38

El programa ejecuta el comando SCROLL, este comando muestra un objeto en el formato ms adecuado.

SCROLL

Luego de presionar la tecla correspondiente al men OK o la tecla ENTER, la pila quedar vaca.

El programa ejecuta el comando UPDIR, este comando sube un nivel en el directorio.

UPDIR

BORRAR:

Este subprograma borrar la frmula indicada. Antes de ejecutar el subprograma VISUALIZAR, el programa principal ingresar al directorio DatForm.

15 TVARS DUP SIZE 0 == IF THEN DROP NO HAY FORMULAS MSGBOX ROBERTH COACALLA APAZA JULIACA PERU

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EJEMPLOS DE PROGRAMACION

26-39

ELSE DUP ADD SWAP 2 2 LIST DOLIST ELIMINAR FORMULA SWAP 1 CHOOSE IF THEN PGDIR END END EXPLICACION: Se observa que las sentencias hasta el comando DOLIST, son las mismas que en el subprograma EJECUTAR. Se continuar despus del comando DOLIST. En la pila quedar la siguiente lista:

El programa coloca en la pila la cadena ELIMINAR FORMULA y ejecuta el comando SWAP, este comando intercambia la posicin de los dos objetos que se encuentran en los niveles 1 y 2.

SWAP

El programa coloca en la pila el nmero 1 y ejecuta el comando CHOOSE, este comando muestra un cuadro de opciones.

CHOOSE

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EJEMPLOS DE PROGRAMACION

26-40

Solo existe la frmula MRU se presiona la tecla correspondiente al men OK o la tecla ENTER, obteniendo lo siguiente:

El programa ejecutar las sentencias IF, THEN y END. Como el valor de verdad que se encuentra antes de IF es 1. (verdadero) entonces el programa ejecutar las sentencias contenidas entre THEN y END. En la pila ya no se encuentra el nmero 1. quedando lo siguiente:

El programa ejecuta el comando PGDIR, este comando elimina un directorio contenido en el directorio actual.

PGDIR

FORMULARIO:

Este es el programa principal y mostrar una ventana de seleccin, para seleccionar uno de los procedimientos que se encuentran en los subprogramas.

CLLCD DO FORMULARIO { { NUEVA FORMULA INGRESO} { EJECUTAR FORMULA EJECUTAR} { AYUDA FORMULA VISUALIZAR } { BORRAR FORMULA BORRAR } { SALIR HOME KILL } } 1 ROBERTH COACALLA APAZA JULIACA PERU

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EJEMPLOS DE PROGRAMACION

26-41

CHOOSE IF THEN DIRECTORIO CLLCD EVAL CLLCD ELSE HOME KILL END UNTIL 0 END EXPLICACION: Solo se realizar un solo procedimiento y en el directorio DatForm existe dos frmulas. El programa ejecuta el comando CLLCD, este comando limpia la pantalla.

CLLCD

El programa empezar un proceso iterativo con las instrucciones DO, UNTIL y END. El valor de verdad entre UNTIL y END es 0 (falso), por lo que el proceso iterativo no terminar hasta que el usuario lo cancele usando el comando KILL. El programa coloca en la pila la cadena FORMULARIO, la lista { { NUEVA FORMULA INGRESO} { EJECUTAR FORMULA EJECUTAR} { AYUDA FORMULA VISUALIZAR } { BORRAR FORMULA BORRAR } { SALIR HOME KILL } } y el nmero 1 y luego ejecuta el comando CHOOSE, este comando muestra un cuadro de opciones. En la pantalla no se observar ninguno de los objetos, pero se los mostrar para fines didcticos.

CHOOSE

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EJEMPLOS DE PROGRAMACION

26-42

Se seleccionar la opcin EJECUTAR FORMULA y luego se presiona la tecla ENTER. Ahora se mostrar los objetos que se obtienen en la pila.

El programa ejecutar las sentencias IF, THEN, ELSE y END. Como el valor de verdad que se encuentra antes de IF es 1. (verdadero) entonces el programa ejecutar las sentencias contenidas entre THEN y ELSE. En la pila ya no se encuentra el nmero 1. quedando lo siguiente:

*) El programa ejecuta el subprograma DIRECTORIO, este subprograma crea o abre el directorio DatForm.

*) El programa ejecuta el comando CLLCD, este comando limpia la pantalla.

CLLCD

*) El programa ejecuta el comando EVAL, en este caso este comando evala el contenido de un nombre global. Al evaluar el nombre global EJECUTAR se ejecutar el subprograma EJECUTAR.

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EJEMPLOS DE PROGRAMACION

26-43

EVAL

Luego se selecciona la frmula que se desea ejecutar y una vez terminado de usar la frmula, el programa ejecuta el comando CLLCD y vuelve a regresar al cuadro principal como en el siguiente grfico:

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BIBLIOGRAFIA CONSULTADA

27-1

27 BIBLIOGRAFIA CONSULTADA
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