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D. CLASES
Qu son?
Los objetos que tengan los mismos atributos y comportamiento se agrupan en clases. Una clase es una abstraccin que describe propiedades (atributos y comportamiento) relevantes para una aplicacin determinada, La eleccin de clases es arbitraria, y depende del dominio del problema.
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D. CLASES
Qu son?
Asimismo nos podemos dar cuenta que varias cosas se albergan en categoras (Autos, Mobiliario, Lavadoras, etc.) A estas categoras las llamaremos CLASES. Entonces decimos que CLASES son una categora o grupo de cosas que tienen atributos y acciones similares. Clase = Alumnos, tienen atributos iguales como un cdigo, un nombre, un apellido paterno, etc. Pero en esta clase tambien hay acciones (METODOS) como son: Matricular, Consultar, etc.
D. CLASES
Entonces (1)
Desde una perspectiva conceptual una CLASE representa un conjunto de objetos que comparten: 1 Las mismas propiedades (Atributos) 2 El mismo comportamiento (Mtodos) 3 Las mismas relaciones con otros objetos (Mensajes) 4 La misma semntica del sistema.
D. CLASES
Entonces(2)
Desde una perspectiva fsica una CLASE es una pieza de software que acta como un molde para fabricar tipos particulares de objetos que disponen de los mismos atributos y mtodos.
D. CLASES
Construir
Fanny
PROFESOR
Elsa Edilma
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D. CLASES
Identidad
Ejemplos
CLASE ALUMNO
Rossana
Edilma
Luis
Alberto Fanny
Elsa
ALUMNO
Identidad
D. CLASES
Caractersticas
Una clase esta representada por un rectngulo que dispone de tres apartados: 1, Para indicar el nombre de la clase 2 Para indicar los atributos 3 Para indicar los mtodos.
Cada clase debe tener un nombre nico, que las diferencie de las otras.
D. CLASES
Caractersticas
Un atributo representa alguna propiedad de la clase que se encuentra en todas las instancias de la clase. Los atributos pueden representarse solo mostrando su nombre, mostrando su nombre y su tipo, e incluso su valor por defecto Un mtodo o operacin es la implementacin de un servicio de la clase, que muestra un comportamiento comn a todos los objetos. En resumen es una funcin que le indica a las instancias de la clase que hagan algo.
D. CLASES
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D. CLASES
NOMBRE CLASE
ACODIGO ANOMBRE
ALUMNO
ATRIBUTOS
METODOS
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D. CLASES
Relaciones
Existen tres relaciones diferentes entre clases, estas son: 1 2 3 Dependencias Generalizacin y; Asociacin.
En las relaciones se habla de una clase destino y de una clase origen. La origen es desde la que se realiza la accin de relacionar. Es decir desde la que parte la flecha, la destino es la que recibe la flecha. Las relaciones se pueden modificar con estereotipos o con restricciones.
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D. CLASES
Relaciones
Existen tres relaciones diferentes entre clases, estas son: 1 2 3 Dependencias Generalizacin y; Asociacin.
En las relaciones se habla de una clase destino y de una clase origen. La origen es desde la que se realiza la accin de relacionar. Es decir desde la que parte la flecha, la destino es la que recibe la flecha. Las relaciones se pueden modificar con estereotipos o con restricciones.
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D. CLASES
R. Dependencias
Es una relacin de uso, es decir una clase usa a otra, que la necesita para su cometido. Se representa con una flecha discontinua va desde la clase utilizadora a la clase utilizada. Con la dependencia mostramos que un cambio en la clase utilizada puede afectar al funcionamiento de la clase utilizadora, pero no al contrario. Aunque las dependencias se pueden crear tal cual, es decir sin ningn estereotipo (palabra que aparece al lado de la lnea que representa la dependencia)
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D. CLASES
R. Dependencias
ALUMNO
ACODIGO ANOMBRE AAPATERNO AAMATERNO AFECHA_NAC MATRICULAR() CONSULTAR() RETIRAR() CAMBIARTURNO()
FICHERO TEMP
ACODIGO
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R. Generalizacin
Es la herencia, donde tenemos una o varias clases padre o superclase o madre, y una clase hija o subclase. UML soporta tanto herencia simple como herencia mltiple. Una superclase (clase madre), define atributos y operaciones que sern comunes para otras subclases que heredan las caractersticas de la clase madre en la representacin de objetos de un mundo real.
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D. CLASES
11111111111 22222222222 33333333333
R. Generalizacin
AV LAS PALMERAS 125 AV GRAU 123 JR. SULLANA 456
22222222222 COMERCIAL LOS AMIGOS 11111111111 TABOADA JIMENEZ ALBERTO 33333333333 CASTRO CASTILLO ENRIQUE
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D. CLASES
R. Asociacin
Especifica que los objetos de una clase estn relacionados con los elementos de otra clase. Se representa mediante una lnea continua, que une las dos clases. Podemos indicar el nombre, multiplicidad en los extremos, su rol, y agregacin.
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D. CLASES
MULTICIPLIDAD
R. Asociacin
Es la representacin de la cantidad de elementos que se asocian entre las clases, a continuacin detallamos los siguientes: Uno y slo uno 0..1 Cero o uno M..N Desde M hasta N (enteros naturales) 0..* Cero a muchos 1..* Uno a muchos (al menos uno)
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D. CLASES
Multiciplidad 1 - 1
ALUMNO
ACODIGO ANOMBRE AAPATERNO AAMATERNO PCODIGO MATRICULAR() CONSULTAR() RETIRAR() CAMBIARTURNO()
PARTIDA
PCODIGO
1 1
D. CLASES
Multiciplidad 1 - 1
PROFESOR
PCODIGO PNOMBRE PAPATERNO PAMATERNO ECODIGO CONSULTAR() IMPRIMIR()
ESCUELA
ECODIGO
DIRIGE
ACTUALIZAR()
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D. CLASES
Multiciplidad 1 - *
ALUMNO
ACODIGO ANOMBRE AAPATERNO AAMATERNO CCODIGO MATRICULAR() CONSULTAR() RETIRAR() CAMBIARTURNO() CCODIGO
CURSO
1 *
CCODIGO.CURSO (CURSO)
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D. CLASES
Multiciplidad * - 1
PROFESOR
PCODIGO PNOMBRE PAPATERNO PAMATERNO ECODIGO CONSULTAR() IMPRIMIR()
ESCUELA
ECODIGO
PERTENECE A
ACTUALIZAR()
TODA PERTENECE A UNA ESCUELA, UNA ESCUELA TIENE UNO O MUCHOS PROFESORES.
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D. CLASES
Multiciplidad 0* - 1*
CUENTA
PCODIGO PNOMBRE PAPATERNO PAMATERNO ECODIGO CONSULTAR() IMPRIMIR() RELACION OBLIGATORIA. RELACION OPCIONAL.
CLIENTE
ECODIGO
0*
ES TITULAR DE
1*
ACTUALIZAR()
D. CLASES
3 Relaciones
Dependencia
Generalizacin
Asociacin
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D. CLASES
Ventajas
Entre las ventajas de los diagramas de clases podemos mencionar: 1 Facilitan las representaciones a partir de las cuales los desarrolladores podrn trabajar. Colaboran en lo referente al Anlisis. Permiten al IS hablarle al cliente en su misma terminologa y pueden detectarse fcilmente situaciones para mejorar los requerimientos del cliente.
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Dbdesigner
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D. CLASES
Trminos
Atributos valores que corresponden a un objeto, como color, material, cantidad, ubicacin. Generalmente se conoce como la informacin detallada del objeto. Mtodos son aquellas actividades o verbos que se pueden realizar con/para este objeto, como por ejemplo abrir, cerrar, buscar, cancelar, acreditar, cargar. Interfase es un conjunto de operaciones y/o propiedades que permiten a un objeto comportarse de cierta manera, por lo que define los requerimientos minimos del objeto. Herencia se define como la reutilizacin de un objeto padre ya definido para poder extender la funcionalidad en un objeto hijo. Los objetos hijos heredan todas las operaciones y/o propiedades de un objeto padre. Por ejemplo: Una persona puede subdividirse en Proveedores, Acreedores, Clientes, Accionistas, Empleados; todos comparten datos basicos como un persona, pero adems tendra informacin adicional que depende del tipo de persona, como saldo del cliente, total de inversin del accionista, salario del empleado, etc.
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Referencias
Manuales Libros : Aprendiendo UML en 24 horas JOSEPH SCHMULLER (Editorial Prentice Hall) El proceso Unificado del desarrollo de software JACOBSON-BOOCH RUMBHAUGH (Editorial Addison Wesley) UML Gua Visual: vico.org Tesis para obtener el Titulo de Ingeniero de Sistemas Vctor Angel Ancajima Min Enlaces: www.vb-mundo.com/tutorial_programacion/UML/Aprendiendo-UML-en24-horas/48.htm http://ccc.inaoep.mx/~dtapia/francisco/UML%20%20Diagramas%20de%20Clase s.htm http://www.osmosislatina.com/lenguajes/uml/clasesob.htm http://es.wikipedia.org/wiki/UML www.vico.org
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