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Unidad 2
ndice
2. Introduccin
1. Plan de Trabajo 3. Para comenzar... 4. Qu es un material educativo? 5. Materiales educativos que no educan, materiales no educativos que educan 6. La funcin mediadora de los materiales 7. La actitud de comunicar: la comunicacin educativa 8. Usos de los materiales 9. Algunas pautas para la evaluacin, seleccin y produccin de materiales educativos 10. El proceso de produccin de los materiales educativos 11. Fase preparatoria 12. Fase de elaboracin 13. Pasos posteriores 14. El software educativo 15. Para finalizar
1. Plan de Trabajo......................
En esta Unidad nos dedicaremos a trabajar en los siguientes temas:
Materiales educativos. Lenguajes, medios, formatos Elementos para la seleccin y produccin de materiales educativos Software educativo
2. Introduccin...........................
En la Unidad 2 que comenzamos a trabajar en esta oportunidad nos dedicaremos a enfocar la atencin en los procesos de seleccin y produccin de materiales educativos. Introduciremos la nocin de material educativo, incorporando una mirada pedaggica y comunicacional a este concepto. Para ello veremos los diversos medios, formatos y lenguajes que usualmente son soporte de materiales educativos, y proporcionaremos un marco pedaggico para la seleccin, evaluacin y produccin de materiales. Finalmente nos acercaremos al tema del uso de software educativo y sus posibilidades para la elaboracin de materiales.
3. Para comenzar........................
Antes de comenzar les proponemos reflexionar sobre las experiencias de elaboracin y/o uso de materiales educativos en los que ustedes hayan estado involucrados/as. Cules fueron los materiales utilizados? Como se utilizaron? En cules contextos educativos?
Ahora que ustedes recordaron su experiencia les sugerimos continuar con la lectura e ir articulando los textos con su prctica.
4. Qu es un material educativo?......
Probablemente al comenzar a reflexionar sobre la produccin o uso de materiales educativos hayan venido a nuestra mente infinidad de experiencias de utilizacin de recursos muy diversos, que comnmente denominamos materiales didcticos o educativos. Esa variedad habla de mltiples medios, formatos, soportes, recursos, que muchas veces resulta difcil clasificar en una categora nica. Entonces, qu es lo que hace que un material determinado sea considerado educativo? Qu es, en definitiva, un material educativo? Compartamos una de las posibles definiciones:
Entendemos por material educativo un objeto que facilita una experiencia de aprendizaje. O si se prefiere, una experiencia mediada para el aprendizaje. Esta definicin aparentemente simple tiene varias consecuencias. La que nos importa aqu es que un material educativo no es solamente un objeto (texto, multimedia, audiovisual o cualquier otro) que proporciona informacin sino que, en un contexto determinado, facilita o apoya el desarrollo de una experiencia de aprendizaje. Es decir: una experiencia de cambio y enriquecimiento en algn sentido: conceptual o perceptivo, axiolgico o afectivo, de habilidades o actitudes, etc. (Kapln, 2002).
Esta definicin nos conduce a concebir que se puede ver como material educativo no solamente a aquellos que han sido concebidos o producidos para tal fin (como pueden ser un libro de texto, una gua de lectura, un cd interactivo , un juego de tablero sobre el tema, etc.) sino que tambin puede ser incluido en esta categora cualquier objeto o producto que, al ser incorporado como recurso dentro de los procesos de enseanza y de aprendizaje, adquiera la caracterstica de educativo. Ejemplo de esto puede ser desde la inclusin de un expediente para el rea normativa, la pelcula Trece das para trabajar tomas de decisiones en un curso de administracin, etc.
Ser entonces muy relevante la creatividad e imaginacin que pongamos al seleccionar e incluir un determinado recurso, conectndolo con el diseo global del proceso (objetivos, metodologa, evaluacin, etc.) y proponiendo actividades que sean motivadoras y desafiantes.
palabra escrita, en presentaciones, pizarrn, transparencias, libros, etc.) imgenes y colores, (en presentaciones, simulaciones, videos, etc.) sonidos, (en presentaciones, simulaciones, videos, etc.) gestual (a travs del movimiento, la posicin en el espacio, la postura corporal,
Martn-Barbero (1986) ha definido a las mediaciones como el lugar desde donde se otorga el sentido a la comunicacin. El mundo del trabajo, el de la poltica, la produccin cultural, son tambin fuentes de mediacin de los procesos comunicativos. Adems de stas, hay otras muchas mediaciones. La etnia, el gnero, las identidades, las instituciones sociales a las que se pertenece y los movimientos y organizaciones ciudadanas en las que se participa, son tambin mediaciones (Orozco, 1996)
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Un mensaje es un signo o conjunto de signos que, a partir de cdigos conocidos por el emisor y el perceptor, llevan a este ltimo una determinada informacin, la cual no consiste solo en un dato sobre algo, ya que tiene importancia definitiva la forma en que dicho dato es presentado. Es en ese proceso de seleccin temtica y referencial donde se pone en juego la intencionalidad del emisor (Castillo, 1999). 6
A la hora de elaborar mensajes o materiales educativos tenemos que tener en cuenta, conocer y aprovechar los diversos lenguajes.
Medios y formatos
Hemos hablado de medios y formatos. Comencemos entonces por presentar una definicin de los mismos: Medio es la va por la cual el material se publica o da a conocer y se distribuye.
Formato a la estructura del material que se entiende ms conveniente para presentar los contenidos. El formato es la forma que le damos a nuestro material
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Busquemos un ejemplo: para la funcin de consulta y profundizacin , un libro, manual o ficha parecen ser los formatos ms convenientes. Los formatos admiten su distribucin, previa adaptacin, por ms de un medio. Siguiendo el ejemp lo, el libro, manual o ficha pueden ser presentados a travs de diversos medios, por ej., impresos en papel o integrando un multimedia . Cada medio tiene lenguajes y cdigos propios, por lo cual, cualquier cambio de medio debe llevar previamente a un anlisis de la pertinencia y viabilidad del cambio, una familiarizacin con sus lenguajes particulares y una adecuacin del material educativo al nuevo formato o medio.
transformacin: de hablador a escuchador. Medios que utiliza: sonoros (para la palabra hablada, sobre cuyos
La imagen: el lenguaje icnico Es un lenguaje con inmensa capacidad comunicativa La imagen es abierta, es decir, susceptible de mltiples interpretaciones por parte
del destinatario Funciones: documenta, demuestra, complementa, enfatiza, funcin esttica Integracin del texto y la imagen: buscar un enriquecimiento mutuo. Ni reducir los
significados ni decir lo mismo que la imagen. Los colores y las formas: son dimensiones de la imagen, y comunican mensajes.
Enfatizan, identifican, atraen, destacan, provocan sensaciones. Materiales educativos con formato visual pginas web multimedia video simulaciones
Sonidos: el lenguaje sonoro Lo integran muy diversos elementos: palabras, voz, ruidos, silencio, ritmos,
msica... Los sonidos despiertan nuestra imaginacin, son abiertos a la interpretacin mltiple Al decodificar construimos imgenes sonoras. Se pueden trabajar en combinacin con imgenes, fijas o en movimiento,
Materiales educativos con formato sonoro Multimedia Canciones, msica Relatos, cuentos
El cuerpo en accin: el lenguaje gestual El cuerpo expresa muchas cosas, habla de nosotros y nuestros vnculos. La utilizacin del cuerpo en el aula: distancias, desplazamientos, gestualidad,
postura corporal Trabajo con el cuerpo en el aula: la experiencia corporal como material
Es uno de los usos ms habituales de los materiales en la actividad de enseanza. Lo constituye el uso de transparencias, pizarrn, carteles, lminas, etc., como apoyatura a
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la exposicin del docente y facilitador de la comprensin del estudiante, a travs de la complementariedad de la imagen. Motivador, Disparador
La utilizacin de videos, lminas, relatos de casos, observacin de fenmenos, etc. como elemento disparador de la motivacin por el aprendizaje y la conexin con ideas previas es un excelente uso de los recursos. En general se incluye al inicio de una actividad. Es muy importante que no se centre solamente en el visionado, lectura o escucha de un material sino que conlleve alguna actividad de los estudiantes sobre el mismo (posterior discusin grupal, anlisis personal, redaccin, dibujo, etc.). Anlisis, reflexin y discusin grupal
Implica la utilizacin de diversos recursos, como ser guas para la discusin, pautas de lectura y anlisis, y elaboracin de materiales de puesta en comn por parte de los estudiantes (papelgrafos, collages, etc.) que permiten realizar actividades de anlisis a travs de la discusin y produccin en grupos pequeos. Estos materiales son muy importantes, porque facilitan la comprensin y favorecen el intercambio grupal. Facilitador de la comunicacin y de la dinmica grupal
Implica el uso de materiales para favorecer el intercambio comunicacional y el proceso grupal. Se expresa en la inclusin de diversos materiales, como son los juegos de tablero, propuestas de tareas grupales, juegos de roles, dramatizaciones, etc, para el desarrollo de tcnicas grupales. Sntesis El uso de materiales con este objetivo como pueden ser referencias bibliogrficas, libros, resmenes, guas de lecturas, pautas de ejercicios, permite desarrollar conexiones conceptuales que facilitan al estudiante elaborar un cierre conceptual del tema que est trabajando.
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Estructurante
Es una de las funciones menos usadas pero que posee mayor potencia desde el punto de vista educativo. Implica utilizar un material como eje constructor de la accin educativa, a lo largo de todo el proceso. Por ejemplo, partiendo de la elaboracin de un video sobre un barrio se trabaja una unidad didctica de historia, geografa, etc. durante cierto perodo de tiempo. En este ejemplo, la realizacin de un video funciona como pretexto para realizar investigacin, bsqueda de informacin, entrevistas, etc y de esa forma ir vinculando los diferentes temas. Cualquier tema permite elaborar un material para ser elaborado y usado de esta forma.
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experiencia de los destinatarios? Es posible su aplicacin en contextos no educativos? Guardan relacin con la futura prctica profesional?
Los contenidos estn organizados segn una secuencia lgica? el orden secuencial
es el ms adecuado? se han graduado las dificultades? La presencia de una secuencia lgica, en la cual los contenidos estn presentados de manera que el estudiante los pueda ir incorporando de manera gradual es una caracterstica indispensable de un material desde nuestra concepcin pedaggica. La explicitacin de los pasos sucesivos es significativa, para que el estudian te pueda ir dando cuenta de su propio proceso. Favorece la interrelacin entre los contenidos? incluye introducciones y resmenes? La interrelacin de los contenidos, y no una mera enunciacin de temas no concatenados, favorece la comprensin de la globalidad de un tema o concepto. Es importante, asimismo, la interrelacin con otros temas o contenidos de otras asignaturas que estn relacionadas, as como la relacin con temas que se hayan trabajado anteriormente o que se vayan a trabajar despus, a travs, por ejemplo, de introducciones y resmenes, destaques grficos, etc.
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produccin de un material educativo los siguientes pasos o etapas. Estos pasos no siempre son sucesivos, y muchas veces se dan saltos, marchas, y contramarchas en la tarea creativa de gestar un material.
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Fase preparatoria...................
Es una de las etapas ms importantes dentro del proceso creativo. Implica una serie de pasos que incluyen el trabajo reflexivo de delimitacin del tema , la constitucin del
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equipo de trabajo, el pensar los objetivos, investigar sobre el tema y los destinatarios, concebir la estructura, el formato y el medio. Todos estos pasos son muy importantes, puesto que frecuentemente de ellos depende el xito de nuestra propuesta.
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A estos equipos de especialistas en contenido sera muy bueno integrar otras miradas : pedagogos, comunicadores, diseadores grficos, informticos, dibujantes... Todos trabajando para construir una mirada interdisciplinaria, ofreciendo los aportes de cada rea para optimizar el producto final. La constitucin de este tipo de equipos implica la toma de decisiones a nivel institucional de destinar recursos humanos y materiales para realizar esta tarea. El trabajo interdisciplinario implica grandes desafos, y tiene consecuencias que van ms all de la propia produccin de un material. Son retos de la interdisciplina la comunicacin y el intercambio de puntos de vista, la bsqueda del consenso y la realizacin concreta de acciones transformadoras. Interdisciplina es diversidad de lenguajes y puntos de vista, y ofrece la posibilidad de enriquecer la comprensin. Para desarrollar acciones interdisciplinarias, se requiere algo ms que un grupo heterogneo de profesionales trabajando juntos, o realizando una produccin en cadena. Para que pueda funcionar como tal, un equipo interdisciplinario requiere la inclusin planificada, dentro de sus actividades, de los dispositivos necesarios para pensar el propio grupo. El tiempo dedicado a stos (reuniones de elaboracin de acuerdos primarios, reuniones de elaboracin del modelo trabajo, etc.) debe ser reconocido como parte del tiempo de trabajo. Asimismo es muy importante integrar de alguna manera a los destinatarios en el proceso de produccin. Pueden integrarse desde su propio rol en las diferentes fases, prealimentando el proceso, evaluando y validando el material.
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Pensar los objetivos nos permitir plantearnos desarrollos viables , relacionados con nuestras posibilidades personales e institucionales. Este paso ser revisado y ajustado ms adelante en el proceso de produccin, a travs de los procesos de investigacin que realicemos sobre el tema a desarrollar y los destinatarios del material.
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plan o guin del material (determinando secciones, captulos, apartados, uso de textos, grficos, imgenes, sonido, etc.) En este momento de concepcin es importante tomar en cuenta los elementos de diseo pedaggico y comunicacional que se presentan en el texto Contenidos, itinerarios, juegos. Tres ejes para el anlisis y la construccin de mensajes educativos de Gabriel Kapln, 2003. All el autor plantea: Proponemos aqu tres ejes para el anlisis y la construccin de mensajes educativos: el eje conceptual, el pedaggico y el comunicacional. El primero refiere a los contenidos, su seleccin y organizacin. La construccin del segundo implica un anlisis de los destinatarios del mensaje, para lo que proponemos identificar sus ideas constructoras y los posibles conflictos conceptuales a provocar. Finalmente el eje comunicacional propone, a travs de algn tipo de figura retrica o potica un modo concreto de relacin con los destinatarios. El eje pedaggico es, a nuestro juicio, el articulador de los otros dos, aunque la relacin entre ellos es dinmica y de mutua interdependencia.
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Fase de elaboracin................
En esta fase estamos en el trabajo de concrecin del material. Se pondrn en juego todas las capacidades, recursos y medios para construir una primera versin del material, validarlo en dicha versin piloto y mejorarlo definitivamente en una versin definitiva. La validacin puede ser realizada a travs de la propuesta de uso del material a expertos en contenido o a un grupo de destinatarios, y se pueden recoger sus evaluaciones a travs de talleres, entrevistas, encuestas, etc. Es muy importante prestar atencin al uso que se le dio al material, si fue o no el planificado, cmo ste fue decodificado por los destinatarios, verificar errores o malas interpretaciones, actualizacin de los contenidos, pertinencia de la metodologa propuesta, etc.
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Pasos posteriores...................
La elaboracin de la versin definitiva suele ser el final de un largo proceso, que tambin puede ser sujeto de revisiones y nuevas elaboraciones, a travs de la evaluacin peridica del material. Para realizar esto ltimo es importante planificar el seguimiento del material,
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El software educativo............
Se define como software educativo a una variedad de tipos de programas informticos de calidad muy diversa, desde aquellos que reproducen libros hasta los que crean verdaderos laboratorios virtuales. Lo que le da el carcter educativo es el uso que se le da al programa. Muchos de los softwares pueden ser usados para la produccin de materiales educativos, como veremos. Se pueden clasificar de muy diversas formas dependiendo de los elementos que se consideren como importantes. En este curso hemos hecho nfasis en el uso de las herramientas y en la interaccin entre estudiantes y docentes que las mismas permiten en los procesos educativo. En funcin de lo anterior compartimos segn el objetivo pedaggico de conocimientos. De acuerdo a las consideraciones anteriores los softwares educativos se pueden clasificar en: las categoras elaboradas por Fabia M. Santos, segn la cual el software educativo se puede clasificar, y de acuerdo a si cumple con el ciclo descripcin ejecucin - reflexin - depuracin - y nueva descripcin que promueve la construccin
Tutoriales
Los tutoriales son materiales elaborados para brindar informacin sobre la utilizacin de un determinado programa o para presentar en forma organizada un determinado tema. Son programados como una secuencia de pasos que el alumno deber realizar para poder completar su aprendizaje. La interaccin entre el estudiante y la computadora consiste en la lectura de la pantalla o escucha de la informacin ofrecida, avanzar por el material, apretando la tecla ENTER o usando el ratn para escoger la informacin. La utilizacin de tutoriales puede ser interesante cuando se quiere introducir a los alumnos en algn tema o brindar un apoyo puntal.
Programacin
Estos softwares permiten que profesores y alumnos creen sus propios prototipos, diseos o ejemplos de programas, sin que tengan que poseer conocimientos avanzados de programacin La programacin permite al estudiante seguir el ciclo antes mencionado, encontrar sus errores y realizar una nueva descripcin favoreciendo el proceso de creacin de conocimiento. Al profesor le facilita la comprensin del proceso de construccin de conceptos que realiza el estudiante. Ejemplo: Segn Carlos Seabra (1994) : "Utilizadas para o desenvolvimento de programas, as linguaens de computador, como o Basic ou Pascal, tambn podem ser interessantes como estmulo a atividade de organizao das idias, possibilitando um rico ambiente cognitivo. Com essa finalidade destaca-se, porm, a linguagem Logo desenvolvida por Seymour Papert no MIT,
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utilizando conceitos de Piaget. O Logo tem sido muito utilizado nas escolas e surge agora com uma interface com a robtica, o Lego Logo, voltado para o comando programado de pequenos aparelhos e mquinas construdas pelos alunos." Con la utilizacin de este programa el estudiante puede ejercitar su capacidad de razonamiento lgico, la secuenciacin de actividades y comprender la forma de funcionamiento de los programas.
De aplicacin
Son programas creados para aplicaciones especficas, como procesadores de texto, planillas electrnicas y bases de datos, entre otros posibles programas especficos. Ejemplos: 1. Microsoft Paint Es un programa para realizar diseos y dibujos, muy utilizado para aprender a dominar el ratn y conocer los comandos bsicos del funcionamiento de los programas: nociones de guardar, abrir, cerrar, nueva hoja, etc. 2. Microsoft Word Si bien este es un recurso muy difundido, utilizado y analizado por diversos autores entendemos importante incluirlo como ejemplo en esta categora por la gran variedad de posibilidades que ofrece. Es un programa que adems de permitir la creacin de textos, incluye herramientas para favorecer el trabajo colectivo entre varios autores y la integracin de recursos multimediales (imgenes, videos, sonidos, etc.). En algunas de sus versiones permite tambin la creacin de pginas web, creacin de hipervnculos, etc. Consideramos que contiene muchas posibilidades para utilizar la creatividad y desarrollar proyectos.
Ejercicios y prcticos
Son programas que permiten realizar ejercicios en los que el resultado puede ser evaluado por la computadora, p.ej. asociado a los libros electrnicos. Ejemplo: Para profundizar les proponemos trabajar como ejemplo con el conceptos, ordenar oraciones, llenar blancos, verdadero o falso. Hot Potatoes que permite la creacin de diferentes cuestionarios del tipo: palabras cruzadas, vincular
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Multimedia e Internet
En esta categora se puede diferenciar entre el uso de paquetes de multimedia ya diseados y el uso de sistemas de autora. En el primer caso se asemeja ms a la categora de tutorial en donde el alumno slo puede ver lo que el programador dise. En el caso de los sistemas de autora se favorece la creatividad al permitir desarrollar el ciclo que venimos presentando. Ejemplos de sistemas de autora son los programas:
Simulacin y modelado
Presenta algunas situaciones previamente definidas y promueve en el estudiante la elaboracin de sus propias hiptesis que sern confrontadas con la simulacin y el modelo.
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Para finalizar.....
Recordar que en definitiva el que un determinado objeto se convierta en educativo depende de la seleccin y utilizacin que cada docente o equipo docente le da al incluirlo en un proceso educativo. La seleccin y produccin de un material educativo debe ser parte de un proceso reflexivo en el que intervienen todas las dimensiones de la planificacin educativa.
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Actividad..........
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