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UNIDAD 3 CONSTRUCCIN 3.

1 DESPLIEGUE DE COMPONENTES Y ARQUITECTNICO


Se utilizan para modelar los elementos fsicos que pueden hallarse en un nodo. Ejecutables Bibliotecas Tablas 0 Archivos Documentos

Deben

definir

abstracciones

precisas

con interfaces

bien

definidas

que

permitan la reemplazabilidad. Representacin grfica:

Figura 3.1 Representacin grfica En muchos sentidos los componentes son como las clases: o o o o o Ambos tienen nombre Ambos pueden realizar un conjunto de interfaces Ambos pueden participar en relaciones de dependencia, generalizacin y asoc iacin Ambos pueden anidarse Ambos pueden participar en interacciones

La relacin entre un componente y las clases que representa puede especificarse explcitamente.

Figura 3.2 Relacin de componentes

Los nodos al igual que los componentes son un elemento fundamental en el modelado fsico de un sistema Es decir, un procesador o un dispositivo sobre el que se pueden desplegar los componentes UML proporciona una representacin grfica de un nodo genrico que se puede

particularizar para representar procesadores y dispositivos especficos.

Un diagrama de despliegue muestra: Los distintos dispositivos y su interconexin La asignacin de componentes (procesos, ficheros,...) a dispositivos Debe existir un slo diagrama de despliegue por modelo.

Con direcciones: in, out, inout

Figura 3.3 Direcciones

3.2 TCNICAS DE DESARROLLO DE LAS ARQUITECTURAS DE REFERENCIA EN DIFERENTES DOMINIOS.


3.2.1 Modelos de componentes
El modelo de componentes ilustra los componentes de software que se usarn para construir el sistema. Se pueden construir a partir del modelo de clases y escribir desde cero para el nuevo sistema o se pueden importar de otros proyectos y de productos de terceros. Los componentes son agregaciones de alto nivel de las piezas de software ms pequeas y proveen un enfoque de construccin de bloques de caja negra para la elaboracin de software.

El Diagrama de Componentes

El diagrama de componentes muestra la relacin entre componentes de software, sus dependencias, su comunicacin su ubicacin y otras condiciones.

3.4 Diagrama de componentes


Los Componentes de Servidor

Estos componentes son una mezcla de los tems construidos a medida y adquiridos que se ensamblarn para proveer la funcionalidad requerida.

Los Componentes de Seguridad

El diagrama de componentes de la seguridad muestra cmo trabaja en conjunto el software de seguridad, tal como la Autoridad Certificadora (Certificate Authority), el navegador (Browser), el servidor WEB y otros elementos del modelo para asegurar la provisin de la seguridad en el sistema propuesto.

3.2.2 Arquitectura de referencia para sistemas de tiempo real fuente de alimentacin


TAREAS Los Sistemas de Tiempo Real (STR) ejecutan actividades o tareas en un intervalo de tiempo predeterminado. Tienen varios tipos de propiedades: Funcionales: qu hacen. Temporales: cundo lo hacen.

El comportamiento temporal de las tareas se especifica mediante sus atributos temporales: Cundo se ejecutan: esquema de activacin. Qu plazo tienen para ejecutar cada accin.

El diseo de arquitecturas de tiempo real involucra 2 aspectos: Nivel de Nodo Cada procesador debe proveer velocidad y predecibilidad en la ejecucin de tareas de tiempo real, manejo de interrupciones e interaccin con el mundo externo. Nivel de Sistema En este nivel las comunicaciones y la tolerancia a fallos son 2 aspectos que hacen difcil la predecibilidad. De cualquier manera, estos aspectos son inevitables.

ELEMENTOS QUE COMPONEN UN STR Aspectos de integracin y de rendimiento. Manejo de Interrupciones. Bases de Datos de Tiempo Real. Sistemas Operativos de Tiempo Real. Lenguajes de Tiempo Real. Sincronizacin y comunicacin de tareas.

3.2.3 Arquitectura de Referencia para Sistemas Mviles con Conexin a Internet


El concepto de Internet Mvil, o conexin mvil a Internet, surge a

partir de la evolucin de los sistemas de telefona mvil hacia la prestacin de nuevos servicios de datos. Dada la importancia de Internet como eje central sobre el que se desarrolla la Sociedad de la Informacin, el xito de los sistemas mviles de 2G y la llegada de la banda ancha al mundo mvil con gracias a las redes de 3G y sucesivas, Internet mvil es fruto de la convergencia del mundo Internet y la movilidad.

Convergencia Internet-mvil El crecimiento espectacular de ambas tecnologas ha impulsado la convergencia entre Internet y las comunicaciones mviles: La tecnologa WAP permite el desarrollo de contenidos y servicios en Internet con acceso desde todo tipo de terminales mviles. GPRS/EDGE garantiza una transicin suave y con garantas de la segunda (GSM) a la tercera generacin (UMTS) de comunicaciones mviles y permite acceso a Internet con velocidades de hasta 170/384 Kbps. UMTS supone la fusin de las telecomunicaciones mviles e Internet, proporcionando acceso ilimitado a contenidos y servicios multimedia con velocidades de hasta 2 Mbps. HSDPA/HSUPA ofrecen altas prestaciones de voz y datos y permitirn la creacin de un gran mercado de IP multimedia mvil

Evolucin de los sistemas mviles

Sistemas mviles de primera generacin (1G) Sistemas mviles de segunda generacin (2G) Sistemas mviles de generacin 2,5 ( 2.5G) Sistemas mviles de tercera generacin (3G)

3.2.4 Arquitectura de referencia para sistemas de informacin


La decisin de abordar un estudio en profundidad para definir la Arquitectura de los Sistemas de Informacin, parte de la necesidad de conseguir unos objetivos de carcter general, que pueden resumirse en los siguientes puntos: Alineamiento de la ptica de negocio con la estructura de los Sistemas de Informacin. Disponer de un modelo integral que abarque todas las aplicaciones y sistemas informticos. Determinar la estrategia general de los futuros desarrollos. Adecuar los sistemas actuales, Definir un horizonte hacia el que evolucionar a corto, medio y largo plazo. Potenciar la eficacia de los Sistemas Informticos Posibilitar la incorporacin de las tecnologas emergentes de forma eficaz. Favorecer la mejora de la calidad profesional y de la gestin interna. Reducir los costes y el plazo de disponibilidad de las aplicaciones.

Al trmino del estudio se dispondr de los siguientes resultados: Identificacin de los Requerimientos Estratgicos de negocio, desde la ptica de los Sistemas de Informacin. Modelos estructurados y documentados sobre las Arquitecturas: Funcional Datos Sistemas reas complementarias seleccionadas

Identificacin de los diferentes Sistemas de Informacin utilizados, Reglas de diseo para implantar nuevas tendencias tecnolgicas. Reglas de diseo para la estructuracin de las aplicaciones. Las fronteras de cada uno de los Subsistemas en que se divide el Sistema (interfaces). Un equipo formado y conocedor de los modelos diseados para enfocar la implantacin de la Arquitectura. Un soporte informtico conteniendo los modelos, cara al enlace con el desarrollo de los proyectos. Un diseo previo, no detallado, de cada Sistema, Modelo organizativo para la funcin de Administracin de la Arquitectura

Un Plan Director, especificando la estrategia recomendada para la evolucin de los Sistemas.

3.2.5 Arquitectura de referencia para ambientes virtuales de aprendizaje.


Un Ambiente Virtual de Aprendizaje es el conjunto de entornos de interaccin, sincrnica y asincrnica, donde, con base en un programa curricular, se lleva a cabo el proceso enseanza aprendizaje, a travs de un sistema de administracin de aprendizaje. La propuesta metodolgica para operar los modelos educativos innovadores es la de Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA), ya que crear un ambiente de este tipo no es trasladar la docencia de un aula fsica a una virtual, ni cambiar el gis y el pizarrn por un medio electrnico, o concentrar el contenido de una asignatura, en un texto que se lee en el monitor de la computadora.

Se requiere que quienes participan en el diseo de estos ambientes deben conocer todos los recursos tecnolgicos disponibles (infraestructura, medios, recursos de informacin, etc.), as como las ventajas y limitaciones de stos para poder relacionar los con los objetivos, los contenidos, las estrategias y actividades de aprendizaje y la evaluacin.

Los entornos en los cuales opera un AVA son: Conocimiento Experimentacin Colaboracin Gestin Asesora

Elementos de un ambiente virtual de aprendizaje Usuarios . Se refiere a QUIN va a aprender, a desarrollar competencias, a generar habilidades, es decir principalmente estudiantes y facilitadores. Currcula . Es el QU se va a aprender. Son los contenidos, el sustento, los programas de estudio curriculares y cursos de formacin. Especialistas . Aqu est el CMO se va a aprender. Son los encargados de disear, desarrollar y materializar todos los contenidos educativos que se utilizarn en el AVA. Se integra por un grupo multidisciplinario que consta de: Pedagogo. Administrador Diseador grafico. Programador.

Especialista en tecnologa educativa. Corrector de estilo.

Fases de creacin de un ambiente virtual de aprendizaje. Fase I. Planeacin. Fase II. Diseo, desarrollo de los entornos y la produccin de los contenidos digitales. Fase III. Operacin.

3.2.6 Arquitectura de referencia para lneas de productos.


Definiciones de Lneas de Productos de Software Consiste de una familia de sistemas de software que tienen una funcionalidad comn y alguna funcionalidad variable. La funcionalidad comn descansa en el uso recurrente de un conjunto comn de activos reutilizables (requisitos, diseos, componentes, servicios web, etc.). Los activos son reutilizados por todos los miembros de la familia.

Figura 3.2.5.1 Modelo bsico de una lnea de productos de software

La entrada: Activos de Software . Una coleccin de partes de software (requisitos, diseos, componentes, casos de prueba, etc.) que se configuran y componen de una manera prescrita para producir los productos de la lnea. El control: Modelos de Decisin y Decisiones de Productos . Los Modelos de Decisiones describen los aspectos variables y opcionales de los productos de la lnea. Cada producto de la lnea es definido por un conjunto de decisiones (decisiones del producto). El proceso de produccin

. Establece los mecanismos o pasos para componer y configurar productos a partir de los activos de entrada. Las decisiones del producto se usan para determinar que activos de entrada utilizar y como configurar los puntos de variacin de esos activos. La salida: Productos de software . Conjunto de todos los productos que pueden o son producidos por la lnea de Productos. Lneas de productos de software La entrega de productos de software busca una manera: Las lneas de produccin producen mejoras en: Tiempo de entrega del producto (time to market). Costos de ingeniera. Tamao del portafolio de productos. Reduccin de las tasas de defectos. Calidad de los productos. Ms rpida. Econmica. Con una mejor calidad.

El objetivo principal de una LPS es: Reducir el tiempo, esfuerzo, costo y complejidad de crear y mantener los productos de la lnea mediante: La capitalizacin de los aspectos comunes de la lnea de Productos, a travs de la consolidacin y reutilizacin de los activos de entrada a la lnea. El manejo de los aspectos variables de los productos de la lnea a travs de los puntos de variacin de los activos y los modelos de decisin

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