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Manual do Blender I

Modelando arquiteturas com a Curva de


Bezier

Sumário:

Público alvo e versão do Blender para este


manual

1. Tópicos deste manual para Curva de Bezier


2. Construindo uma muralha primitiva (com auxilio do
recurso ShrinkWrap)
3. Bibliografia
4. Dados do autor

Público alvo e versão do Blender para este


manual

O público alvo são os desenvolvedores (profissionais ou


amadores) do programa Blender 3D. A versão utilizada
para este manual é a versão 2.48.
Os requisitos deste manual devem ser leitores com
conhecimento intermediário na interface (isso significa
que sabe onde fica todas as funções, mesmo que não
saiba o que signifique muito delas), sabe dividir a tela em
'n' visões, sabe terminologias de computação gráfica(CG)
e Designer.

A terminologia da CG é quando se aprende os recursos de


transformações geométricas tais como
"Localização,Rotação e Escala" pressione N para visualiza-
las, sabe o que é viewport, plano cartesiano utilizando Pi³
(3D - x,y,z).

Este manual é direcionado á um público que já tenha


dominado a ferramenta a ponto de realizar animações
(recursos básicos), conhece o Game Enginner e sabe
modelar fazendo cenas semi-realistas (portanto conhece
muito das ferramentas, basicamente todas em níveis
avançados). Construí este manual mesmo exigindo o
nível de um público já veterano na ferramenta, mas
adaptando o conceito avançado numa didática simples,
identificando os locais dos recursos e não explicando
timtim por timtim como fiz na "Apostila de Blender -
Programando com Python"

Tópicos deste manual para Curva de Bezier

Os tópicos que serão abordados no decorrer deste manual


serão: Como transformar uma curva de Bezier em Mesh
(Operações próprias do Mesh), como utilizar as
atribuições da Curva de Bezier para fazer uma muralha
primitiva (construída no capítulo 2) e o uso do recurso
ShrinkWrap (com um link para um site próprio onde
explica-se os três tipos de operações) e a aplicação da
Curva de Bezier para animação realista (também com um
link para um site próprio de como montar tal animação).

O manual foi feito com base do software na lingua


inglesa.

O propósito deste manual é ensinar como usar a Curva de


Bezier como elemento de modelagem 3D (Sendo Curva
ou Mesh), e explicar a importância o porquê de converte-
la em Mesh.

O capítulo 2 exemplifica em passo-a-passo o uso da


Curva de Bezier e o recurso de ShrinkWrap (nova
funcionalidade da versão 2.48) para criar uma muralha
primitiva.

A Bibliografia listo sites que façam menção direta ao


assunto tratado deste manual. Pesquisa e/ou estudos de
interface, mapa dos recursos e teclas de atalho deverão
ser requisitos já apreendidos pelo leitor.

Dados do autor é a identificação deste trabalho.

Construindo uma muralha primitiva ( com


auxilio do recurso ShrinkWrap )

Para este capítulo único de desenvolvimento, irei dividi-lo


em subtópicos de aprendizagem ao recurso de Curva de
Bezier e ShrinkWrap. No entanto não irei aprofundar os
conhecimentos sobre o segundo recurso, e sim para a
Curva de Bezier, objeto de estudo desta apostila. Para um
aprofundamento no recurso ShrinWrap, outros manuais
ou apostilas serão a alternativa.

a)Como converter a Curva de Bezier para um Mesh


(Funciona para Nurbs)

Selecione a Curva de Bezier ou Nurbs, e pressione ALT+C


(e aceite mudar para Mesh). A importância de converter
um NURBS ou uma curva é que existem operações
essenciais de uma modelagem que somente o Mesh
proporciona (Modos de visão para Object Mode ,vertices,
edges e faces). A manipulação deve ocorrer no nível mais
detalhado de um objeto. Uma Curva não permite
operações tão detalhadas assim, e não aceita Modifiers
como Array, Boolean, Mirror que são essenciais no
trabalho presente neste manual.
Mas também é importante entender que a Curva de
Bezier mesmo sem ser Mesh pode ser modelada como se
fosse. Veremos um exemplo.

a.1) Curva de Bezier - Modelando a primeira parte


da Muralha (Sem ser Mesh)

Clique na tecla Space (ADD\Curve\Bezier Curve),


pressione N e mude o modo para Edit Mode, na tela
"Transform Properties" clique em Auto. A curva irá
endireitar-se. Selecione ainda em modo de Edit Mode, e
pressione W e escolha por três vezes Subdivide. Pressione
F9 (Editing) e escolha na guia "Curve and Subsurface"
desligue as opções "Back" e "Front" e ligue "3D" e
aumente para 0.030 a opção "Bevel Depth". Perceba que
a curva tornou-se uma espécie de cano.

Se a aparência da Curva é a descrição anterior,


então realizou a etapa corretamente. Em Curve Tools 1,
selecione "Draw Handles". Selecione os vértices das
extremidades.

Até que no Transform Properties haja a marcação para


Vertex Z = -1.017, faça a mesma coisa a outra
extremidade. Depois selecione o vértices o meio, e
abaixe-o até que o Vertex Z marque -0.629. A figura final
deve estar parecendo a seguinte:

(Observe as operações no desenho que coincidem com as


operações realizadas no item a.1)
Como descrito na figura anterior, o desenho é esse final.

Se quiser ver como é a imagem final, pressione F12 ou


SHIFT+P para ver o Preview em tela pequena, posiciona a
tela com o mouse (Clique e arraste) sobre a parte que
deseja ver. A tela Preview abrange partes que a camera
não pega numa visualização final (Renderização. Sua
utilidade é agilizar o trabalho de renderização em
trabalhos com exigência de muito esforço computacional).

Ela substitui em alguns casos renderizações do F12. Um


item importante, ela só funciona no modo Object Mode.
Se pressionar a tecla "SHIFT+P" no Edit Mode, ela irá
executar uma ação própria da tecla neste modo de
trabalho.

O procedimento anterior não é item obrigatório, mas


fornece uma informação de como é o modelo na imagem
final, e introdução do recurso de renderização Preview.

Lembra do recurso "Convert To" para Mesh descrita


no inicio do item a? Bem vamos usa-la na Curva de Bezier
para que tenhamos agora controle de suas ações
(operações do Mesh). A idéia é criar uma muralha
primitiva daquelas feitas de madeira ou fitas de madeira.
Como grandes cestas de palha.
Selecione a curva e Bezier modifique-a pressionando
ALT+C e escolha Mesh.

Quando fizer isso, perceba que a curva ficou "quadrada".


Isso porque no modo Mesh, todos os objetos tem como
configuração padrão flat. Ou seja a superficie é menos
trabalhada, por isso aplique Smooth nela indo na tela
Editing ou pressionando F9. Pronto está igual á Curva de
Bezier. Agora é diferente, é uma Curva de Bezier do tipo
Mesh.

Vamos aplicar a primeira modificação, que não era


possível no formato original da Curva de Bezier, o tipo
Array. A aba dos modificadores fica na tela Editing em
Modifiers, clique e escolha Array. Defina 0.000 para X e
1.200 para Y, defina 20 count e clique em Ok. Agora
vamos duplicar o desenho, pressione SHIFT+D e clique
com o mouse no momento imediato. O desenho foi
duplicado, agora mova o desenho com a seta azul (para
cima) e aplique em RotY 180.000 e posicione de forma
como mostra a figura a seguir:

(Pressione SHIFT+D, depois mova para cima com a seta


azul, aplique na Transform Properties um angulo de 180
no eixo Y)

O passo 2 identificado na figura chama-se de "Junction",


quem jogou Final Fantasy significa examente isso. Unir
dois objetos. E somente surge esta opção para objetos do
mesmo tipo e do tipo Mesh. Se quiser unir dois Nurbs ou
um Nurbs e outro Mesh, deverá transformar os Nurbs em
Mesh. Quando isso acontece, o material de um objeto
passa a ser o material doutro, caso este outro não tenha
definido um material. No nosso exemplo, ambos não
tinham material.

Mas isso serve para definir materiais diferentes dentro de


uma estrutura em muitos casos complexa, um objeto só
unido com Junction suporta até 17 materiais diferentes,
depois disso ele anexa um material existente em qualquer
outro objeto novo sendo catalogado como o objeto.018
(ou seja um outro objeto que seja o número 18 a fazer
parte de um objeto único, herda um material já existente
e deixa o seu material para escanteio).

Para unir objetos, precisamos antes de seleciona-los, para


tudo no Blender, assim como no ambiente do Windows,
se pressionarmos o SHIFT e com o mouse selecionar
vários objetos\icones, veremos que estes são mantidos
selecionados simultaneamente. Por isso se mantiver o
SHIFT pressionado e selecionar com o mouse (botão
direito) os objetos em cena, eles serão selecionados, e
assim ficaram.

Depois pressione CTRL(antes) e depois (J). A pergunta


será: Se você quer unir? Sim.

Pressione F12 se quiser ver o resultado final ou preview


(modo Object) com SHIFT+P. Perceba o que aconteceu?
Que antes eram dois objetos, agora é um só.

Agora vamos duplicar o objeto. Qual é o comando de


duplicação? SHIFT+D. Vamos posicionar o novo objeto
numa altura de LocZ igual á 1.065. E aplicar novamente
um Junction, selecione ambos objetos e CTRL+J. Pronto,
acabamos a armação da muralha. Vamos definir um
material - cor marrom com textura do tipo Cloud, e
material alternativo marrom mais escuro.
Perceba como a muralha vai ficar (Renderização, usando
o AO - Ambient Occlusion). Própria para definir sombras
detalhadas em cantos dos objetos. Isso significa que
basta colocar uma fonte de luz para que o AO configure a
iluminação ideal, sem ele, esta mesma cena ficaria
prejudicada (escura), entretanto não haveria tanto noise.
Para melhor a qualidade, do noise presente, basta
aumentar o número de samples (quanto maior, maior
tempo de renderização).

(Já com o material anexado, veja a seguir a configuração


do material)

Olhando desta forma não ha como discriminar que


existam lacunas entre as curvas no desenho, mas
estamos vendo as sombras internas do objeto, percebe-
se que existem intervalos. Para aumentar a iluminação
coloquem lamp (fonte de luzes) secundárias, utilize a
renderização de preview (SHIFT+P) ou modifique o modo
de visualização para Shaded (o efeito das luzes é vísivel),
mas este modo dependendo da complexidade do modelo
e do número de luzes, pode ficar extremamente lento.

Definição do material do Objeto - Estrutura da


Muralha Primitiva:

Pressione F9 (Editing) e vá na guia "Link and Materials"


localize nela uma espécie de painel ao lado direito que
está com os dizeres em estilo Top-Down(De cima para
baixo) - "New", "Delete", "Select", "Deselect" e "Assign"
em cima das opções "Set Smoot" e "Set Solid". Este
painel é de configuração de material. O material serve
para configurar texturas (estáticas ou móveis\Vídeo) e
definir propriedades de transmissão (transparência) e
reflexão (espelho).

(Este é o painel de Link and Materials)

A parte que deve ser considerada para habilitar o material


do objeto, é a parte direita da figura anterior. O padrão
do painel de material é sem a o quadro de cor
identificado. Quando se clica em New, ele faz surgir 1 Mat
1, se clicar de novo fica 1 Mat 2 e assim por diante. Para
apagar um material (mas ele não apaga a configuração,
pode ser anexada de outra forma, ele apaga a
identificação), vá para o OBJECT MODE e clique em
Delete (com o objeto selecionado).
Existe um segredo de boas cenas que é, boa textura e
iluminação, fazem muito diferença em qualquer desenho.
Mesmo que o modelo de um carro como um Diablo possa
ser realmente impressionante, sem uma boa textura e
iluminação a foto parece de uma revista antiga. Mas
ainda impressiona, mas se tiver uma boa iluminação a
lataria tem outra forma de olhar.

Mas dentro de uma modelagem 3D, as três componentes


(Modelo, iluminação e material) são trabalhadas juntas.
Não adianta criar um modelo bacana, e o material estar
devendo e a iluminação capengando. É preciso união e
equilibro.

Vamos definir o material da renderização. Utilizei dos


recursos (Cor marrom e cloud). Vamos entender estas
escolhas. O tipo de material veio a cabea devido a
natureza da estrutura, madeira. Algo que lembra-se a
herança dos ancestrais que usavam pedras ou madeira
para montar suas casas ou fortalezas. Tirando civilizações
antigas avançadas que usavam ferro ou tijolos (concreto).
Então a cor marrom utilizada (primária), basta clicar em
"New", pressione F5 (Shading) para definir o material
com mais detalhes. Se quise definir o nome para
material, ajuda a orientar. Ainda mais em trabalhos mais
completos e detalhados.

Os níveis de RGB para a cor são (R=0.450, G=0.303 e


B=0.160), pressione F6 (Texture) e escolha em Texture
Type o Clouds. Volte para aba anterior, F5. E defina na
guia "Map To" (ligue o NOR) e o configure para 3.33, e
defina a cor rosa para um marrom mais escuro de niveis
de RGB (R=0.295, G=0.240 e B=0.132) e agora do lado
guia "Map To" o "Map Input" defina para SizeX e SizeY
100.000 (este alternador estica a textura) tornando-a
indefinida, própria de material de madeira.
(Figuras das guias "Map To", "Texture Type" e "Map
Input")

Texture Type

Perceba que a opção na guia para ser ativada é Mat (que


é o material referente ao objeto). A tela Preview mostra o
tipo de textura, mas não como está acomodado ou vísivel
no objeto, ainda. Na parte de Texture\Colors, temos uma
opção chamada "Texture Type" que são os tipos de
textura. Existem três tipos:

a)Plugins (Programas externos que oferecem


configurações)
b)Textura interna do Blender (no caso o Cloud)
c)Textura externa (Image)

Cada uma destas opções implicam numa espécie de


gerenciamento de arquivos. As texturas internas do
Blender não exigem uma pasta ou arquivo de figuras local
ou remoto (longe) ou fora do diretório para ser acessado
as figuras no projeto (no ângulo de edição), não de
renderização (a cena final, salva como foto, não precisa
de elementos secundários, é como um registro).

Mas Plugins e Textura externa necessitam de colocar as


imagens num local de controle. A tela "Clouds" é a
configuração particular deste tipo de textura, qualquer
textura pode ser usada para simular a madeira no
exemplo. Neste caso virá a imaginação do leitor. Do jeito
que está a configuração é a idela para o exemplo.
Map To e Map Input

A guia "Map To" tem por finalidade definir configurações


dentro da textura (Seja ela interna ou externa). Seu
objetivo principal é oferecer modificar visível, e impacto
de outros fatores externos (fonte de luz). Os recursos
utilizados no passo-a-passo foram "NOR" com o valor
3.33 (0.50 é default), ele ressalta pontos (pixels) da
imagem, dando a impressão de estarem elevados, clique
duas vezes no NOR (ele ficará amarelo), e modifique a
cor magenta (roxa) para o marrom descrito
anteriormente.

A guia "Map Input" ele tem diversas funções, para este


exemplo foi para definir o esticamento (detalhamento) da
figura, onde está localizado sizeX e sizeY 1.00 ambos,
modifique para 100.00 (o valor máximo aceito).

Aplicar o recurso ShrinkWrap:

Antes de passar o recurso aplicado na muralha primitiva,


passo um link de um pequeno tutorial que fiz no meu
site, que fala sobre a aplicação de um plano e Suzanne
(Monkey) - http://blender3dcarioca.wordpress.com/2008/
10/15/tutorial-blender-versao-248-modificador-
shrinkwrap/

O uso deste recurso é moldar um objeto em outro. Dump


é um termo que melhor especifica ou o recurso Cloth.
Cada um destes itens tem um propósito em comum,
fornecer realismo a cena. ShrinWrap molda um objeto por
completo ou aplicação por setor (vertex) para que um
outro objeto se comporte com a forma doutro. Em outras
palavras, se jogarmos um pano sobre uma garrafa, ela
tomará forma da garrafa, talvez não perfeitamente, mas
dará uma idéia.

Um outro exemplo é o formato que água toma nos


recipientes em que é colocada, ou ainda a roupa que
vestimos. A idéia é criar uma espécie de toalha, ou lençol
presente nas muralhas primitivas. A figura fala por si
mesma:

(Este é um exemplo que fiz para um estudo de


iluminação)

Note que a parte branca está moldada a forma da


estrutura Primitiva? É este efeito que queremos chegar. O
piso não esta presente neste tutorial, tampouco no objeto
no céu, e o telhado.
insira uma outra curva de Bezier, praticamente vai
realizar os mesmos procedimentos descritos no item
"a.1) Curva de Bezier - Modelando a primeira parte
da Muralha (Sem ser Mesh)", mas até uma certa
parte.

Não iremos torce-la de forma que fique com aparência do


M, e sim deixa-la em formato reto, nem sequer haverá
subdivide. Então somente terá:

Desliga "Front" e "Back" e liga "3D", defina Bevel Depth


para 0.030. Em Transform Properties, defina Auto (em
EDIT MODE). Pressione ALT+A, para converte-la em
Mesh. Pronto. Posicione a curva "Denomine em
OB:Corda", a corda sobre a muralha.

Agora vamos aplicar a teoria do ShrinkWrap, o principio


básico da teoria é supor que ele realize o que foi dito
(Moldar-se ao objeto).

(Modifiers ShrinWrap)

Objeto deste manual: Muralha para Carroça do objeto da


figura
Corda.015 é a versão 15 da corda descrita neste manual.
Vamos entender os campos, e por que, a corda tem a
configuração do ShrinkWrap e a muralha não?

A corda é quem vai se modificar a forma do Objeto


Muralha, no caso Carroca.003 (porque é a versão 3 da
muralha\carroca), é o mesmo objeto. Mas esta
configuração era uma versão modificada deste manual.
Seguindo em frente, Ob: é o objeto que a corda quer se
adaptar. Offset é o valor de quanto de adaptação irá
ocorrer. Projection (projeção da forma), Positive define o
efeito da corda depositada sobre a muralha.

A explicação anterior pode vir a ser confusa, mas olhe


para a figura anterior. E identifique cada um dos dados,
vou escrever como se fosse uma narração:

"A corda será adaptada ao objeto muralha, com uma


variação de adaptação de 0.02, com o tipo de projeção e
impacto positivo que define a forma caída sobre a
muralha". Faça um teste, após aplicar "Clique em Aplly" -
arraste a corda para fora do campo de atuação da
muralha, e veja que ela retorna ao modo original. Isso
significa que o campo de atuação é somente o objeto
Carroça.

Dica: Sugiro que faça a armação da muralha primitiva,


faça junction e duplique-a. Depois realize Array para
posicionar novas armações lado-a-lado. E então para
cada uma coloque a corda. Por quê? Porque quando se
duplicar um objeto com o modificador "ShrinkWrap" ele
tende a criar distorção, perceba que no lado esquerdo da
figura com piso, um objeto e teto e a muralha completa,
ele tem uma extensão da toalha. É porque houve
duplicação, o efeito fica legal, mas pode ser frustante
quando se necessita de estruturas uniformes.

Bibliografia
A bibliografia presente tem por objetivo direcionar o leitor
para os assuntos tratados neste manual. Bem como
utilizar a curva de Bezier como instrumento de animação.

• Animação realista utilizando Curva de Bezier I -


Blender 3D carioca por Rafael Junqueira,14/02/2008
- http://blender3dcarioca.wordpress.com/2008/02/
14/tutorial-curva-de-bezier-criar-manobras-reais-
parte-1/

• Animação realista utilizando Curva de Bezier II -


Blender 3D carioca por Rafael Junqueira, 26/04/
2008 - http://blender3dcarioca.wordpress.com/
2008/04/26/tutorial-curva-de-beziermanobras-
reais-parte-2/

Dados do autor:

Copyright 2008
Rafael Junqueira
.

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