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Esto es una adaptación de el escenario de campaña Eberron de D&D a Anima, aunque no

he podido evitar meter unas cuantas variaciones de la casa jeje. Eberron es un mundo que
en vez de haber avanzado tecnológicamente lo ha hecho mágicamente, hay ciudades en las
que gracias a poderosos sortilegios se alzan torres que rascan los cielos, las calles de muchas
ciudades están alumbradas por farolas que son conjuros de luz permanente, hay un tranvía
que une las principales ciudades llamado rayorail que funciona gracias a conjuros eléctricos
que lo mantienen en vilo sobre los raíles e incluso una raza de golems dotados de
consciencia de si mismos que buscan su lugar en el mundo, y la lista sigue
interminablemente. El numero de razas que habitan en el es incontable, por lo general el
alineamiento no depende en absoluto de la raza, y en muchas ciudades conviven multitud de
razas que en otros mundos jamás lo harían, como por ejemplo en Sharn, la ciudad de las
torres, donde puedes encontrar orcos, trasgos, minotauros, gnolls, elfos, humanos, enanos,
gnomos y decenas de razas mas conviviendo juntas, aunque no siempre en armonía… jejeje.
Para mi, los poderes sobrenaturales se explican así: la psiónica es la capacidad que tienen
ciertas almas de operar sin necesidad de un cuerpo ni medios físicos. La magia o zeon seria
lo que junto con el universo físico forma la vida, y algunas almas usan los cuerpos que
manejan como imanes y acumuladores de zeon. Y el ki seria la capacidad de las almas para
potenciar directamente los cuerpos que usan así como la capacidad para canalizar sus
propios poderes a través de ellos.
Existe un anillo de asteroides alrededor de Eberron compuesto por toda una gama de
minerales y metales y, lo mas importante, cristales Siberys. Los cristales Siberys tienen la
capacidad tanto de atraer zeon como de almacenarlo, además se ha descubierto que
potencia y aumenta las capacidades psíquicas, debido a todo esto son muy valorados. Estos
son responsables en gran parte del avance mágico habiendo facilitado enormemente la
creación de objetos mágicos, de hecho hay un nuevo arquetipo que se centra en esto, el
artífice. De vez en cuando algunos de estos asteroides se precipitan sobre el planeta creando
una desesperada carrera entre los variopintos habitantes de Eberron por hacerse con ellos,
también hay cristales Siberys que se han ido enterrando en el planeta desde que este nació,
y se sabe que al enterrarse sufren extrañas transformaciones, algunos llaman a estos cristales
transformados “cristales Eberron”.durante los últimos cientos de años ha disminuido el
numero de cristales que se precipitan sobre el planeta, acarando su precio y llevando a los
habitantes de Eberron a arriesgarse a adentrarse cada vez mas en las profundidades del
planeta para conseguir cristales.
En Eberron no se sabe por que razón ciertas personas nacen con lo que se conoce como
marcas de dragón, que son marcas de nacimiento compuestas de partículas de cristal Siberys
que permiten a sus portadores tanto atraer como almacenar zeon, el tamaño de estas
marcas varia desde el de una mano hasta cubrir todo el cuerpo del sujeto y tienen formas
tribales. Su poder es proporcional a su tamaño. Las únicas razas potadoras son los elfos, los
semiorcos, los humanos, los semielfos, los enanos, los gnomos y los medianos.
Además de las razas típicas que casi todos conoceréis están los kalashtar, que son seres
parecidos a los humanos pero con aptitud para la psiónica, los replicantes, que son seres de
piel gris de complexión parecida a la humana aunque un poco mas delgados con la capacidad
de variar enormemente el aspecto físico de su cuerpo, los ferales, que son humanos con la
capacidad de transformarse en bestias y, la raza que en mi opinión representa mas el
espíritu de Eberron, los forjados, que son golems vivientes. Yo creo que si lo piensas bien no
hay mucha diferencia entre que un alma maneje un cuerpo de carne y hueso (que al fin y al
cabo son compuestos de materia y zeon), y que maneje un cuerpo de metal, madera y zeon
en estado puro.
Si queréis saber mas sobre el trasfondo de Eberron os recomiendo leer los libros que cito al
final de este suplemento.
Espero que esta chapuza os aporte horas y horas de absurda diversión.
Mis mas humildes respetos tanto a los creadores de Anima como a los de D&D.

Erithnull.
razas
• Si su una categoría es de arquetipo
Idiomas: Los idiomas automáticos son los luchador sabe utilizar el Hacha de Batalla y
idiomas con los que empieza el personaje de el Ugrost Enano además del arma que
por sí. A primer nivel por cada +5 de bono escoja a primer nivel.
de INT puede conocer un idioma de su lista
de idiomas adicionales. • +20 a la esquiva contra gigantes, trolls
ogros, etc.
Con los bonos raciales a las características si
que se puede superar el límite de 11 hasta • +10 a tasación y artesanía de piedra y
13. metal.
AVISO: En el caso de que se use el tipo 5 de • +10 a la RV
generación de características, el bonificador o
penalizador racial a las características se • +4 a los controles enfrentados de
añadiría después de la generación de estas. característica cuando le intenten derribar.

HUMANOS:
• +1 a una característica.
• Idioma automático: común. Idiomas Ugrost Enano
adicionales: Cualquiera. Daño 50
Turno -5
• +30 a una habilidad secundaria a nivel 1 y FUE R: 8
+5 a esa misma habilidad cada nivel Critico FIL y PEN
subsiguiente. Tipo de arma: Asta y Hacha
Entereza: 13
• +1 punto de creación. Rotura: 3
Presencia: 25
ESPECIAL: Arma doble con un hacha
ENANOS: en la parte superior y un asta en la
inferior. Se usa a dos manos pero no
• Idiomas automáticos: Común y enano. dobla el bono de fuerza, se puede
Idiomas adicionales: Gigante, gnomo, realizar un segundo ataque por asalto
infracomún, orco, térrano y trasgo. como si fuese un arma adicional con un
-10 a la habilidad. Se puede escoger
• +2 a CON, -1 a POD que ataque es FIL y cual es PEN. Se
puede preparar contra cargas con la
• -2 al Tipo de Movimiento pero las parte PEN.
armaduras no reducen su tipo de
movimiento ni tampoco llevar carga ligera
ni pesada.
• Visión en la oscuridad a 20 m en blanco y
negro.

•+10 a buscar trampas, puertas secretas , Prepararse contra una carga


peligros de derrumbe, puntos débiles, etc...
en estructuras de piedra. Con solo
acercarse a 3m de cualquier estructura de Solo las armas de asta pueden
piedra con una de estas características prepararse contra cargas, para
tendrá derecho a una tirada de buscar que equilibrarlo respecto al resto de las
será llevada a cabo en secreto por el DJ. armas en Eberron las armas de asta
producen -5 de daño.
• +5 al ataque contra orcos y trasgoides. Prepararse contra una carga es una
acción activa, desde el momento en el
que un personaje se haya preparado si
este recibe una carga tendrá derecho a
realizar un ataque contra quien le esté
cargando antes de recibir el ataque del
que carga. Producirá el doble de daño
del arma (no se multiplica la fuerza ni
los bonificadores sobrenaturales).
GNOMOS: • +10 a la RM y RP contra encantamientos o
efectos de control.
• +2 a INT, -1 a FUE
• Si su una categoría es de arquetipo luchador sabe
• Idiomas automáticos: Común y Gnomo. Idiomas utilizar la espada larga, estoque, arco corto y arco
adicionales: Dracónico, élfico, enano, gigante, largo además del arma que escoja a primer nivel.
orco y trasgo.
• +10 a advertir y buscar. Si pasa a 1,5m de
• Tamaño pequeño. cualquier puerta secreta tiene derecho a una
tirada de buscar llevada acabo por el DJ en
• Visión en la penumbra. secreto.

• Si su una categoría es de arquetipo luchador sabe


utilizar el martillo ganchudo gnomo (es igual que MEDIANOS:
el Ugrost enano excepto que tiene un lado CON
y otro PEN) además del arma que escoja a • +2 a AGI, +1 a DES, -2 a FUE
primer nivel.
• Idiomas automáticos: Común y Mediano. Idiomas
• +10 a la RM y la RP contra ilusiones. adicionales: Élfico, Enano, Gnomo, Orco y
Trasgo.
• +5 a la RM de sus hechizos de ilusión.
• Tamaño pequeño.
• +5 al ataque contra kóbolds y trasgoides.
• +10 a sigilo, saltar, trepar, y atletismo.
• +20 a la esquiva contra gigantes, trols, ogros,
etc… • +5 a todas las resistencias.
• +10 a advertir con el oído. • +10 a frialdad.
• +10 a Herbolaria. • +10 a advertir con el oído.
• Aptitudes sortílegas: Una vez al día puede
comunicarse por conceptos con animales que SEMIORCO:
habiten en madrigueras durante 1 min. Si tiene
POD 10 puede realizar cada una de estas • +2 a FUE, -2 a INT, -2 a POD
aptitudes sortílegas una vez al día.
• Idiomas automáticos: Común y Orco. Idiomas
- Prestidigitación: Puede imitar cualquier otro adicionales: Abisal, Dracónico, Gigante, Gnoll y
conjuro con una potencia ínfima durante 1h Trasgo
- Ilusión sonora: Como el conjuro solo que solo
dura un asalto. RM 100. • Visión en la oscuridad a 20 m en blanco y negro
- Luces danzantes: Crea unas luces que generan
tanta luz como una antorcha, tienen tipo de • +10 a resistir el dolor, intimidar y proezas de
movimiento 9 y no se puede separar una de la fuerza
otra mas de 10 m. Dura 1 min. También puede
crear una figura difuminada (cómo un fantasma). • Berseker: igual que el lazo de sangre ”sangre de
orochi” de Dominios Del Ki
ELFOS:
KALASHTAR:
• +2 a DES, +1 a AGI, -2 a CON
• +1 a una característica.
• Idiomas automáticos: Común y élfico. Idiomas
adicionales: Dracónico, Gnoll, Gnomo, Orco, • Idiomas automáticos: Común y Quor. Idiomas
Silvano, y Trasgo. adicionales: Draconico y Riedro.
• Inmune a dormir.
• +10 contra a la RM y RP de control o encantamiento.

• +10 a persuasión liderazgo e intimidar.



• Duermen pero no sueñan nunca ni bajo efectos
mágicos ni de ningún tipo
• +1 CV por nivel. • Si se queda a 0 PV puede seguir actuando
con normalidad y si pasa a tener PV
• Enlace mental: Es un poder psíquico que le negativos queda inconsciente pero se
permite comunicarse con otro ser estabiliza automáticamente.
mediante conceptos durante 12 asaltos + 2
por nivel de personaje una vez al dia. • Ni come ni duerme ni respira
• Revestimiento compuesto: El revestimiento
REPLICANTES: empleado para construir los forjados les
concede un TA 2 contra todo menos ENE.
• +1 a una característica Cuenta como si llevara puesta una
armadura dura con penalizador natural -5 y
• Idiomas automáticos: Común. Idiomas requerimiento de armadura 0, entereza 13,
adicionales: Aurano (criaturas aéreas), Elfo, aunque no puede ser dañada ni destruida,
Enano, Gigante, Gnomo, Mediano y en caso de que dañaran la armadura, en
Térraro. vez de aplicar un -1 al TA de la armadura el
forjado sufre 10 puntos de daño, carece de
• +10 a la RP y RM contra efectos de sueño, presencia puesto que es el forjado en si.
encantamiento o control. Puede ser encantada igual que cualquier
otra armadura pero el forjado debe estar
• +10 a persuadir, frialdad e intimidar. presente durante el proceso.

• Coste reducido: Independientemente de su • Fortificante leve: Existe un 25% de


categoría el coste de su habilidad hablar un probabilidad de que el forjado evite un
idioma es 1. crítico.

• Cambiar de forma: +50 a su habilidad de • Daño físico: 20 en vez de 10


disfrazarse pero solo en lo que respecta a
su cuerpo no afecta a su pertenencias, esto
no es una aptitud ilusoria si no una FERALES:
alteración física menor de sus rasgos
faciales, color, textura de piel y tamaño. • +1 a una característica y -2 a POD
• Idiomas automáticos: Común. Idiomas
FORJADOS: adicionales: Silvano, Acuano, Terrano o
Aureo.
• +2 a CON, +1 a FUE, -2 a POD y -2 a VOL
• Visión en la penumbra
• Idiomas automáticos: Común. Idiomas
adicionales: Ninguno. • +10 a piruetas, atletismo, saltar y trepar

• Inmune a veneno, sueño, parálisis, • Transformación feral: Una vez al día + 1


enfermedad, y debilidad. por cada dos puntos de creación gastados
en ventajas ferales, el feral puede
• No posee puntos de cansancio por lo que transformarse una bestia. Esta aptitud dura
no puede obtener beneficios al usarlos ni 3 asaltos +1 por cada +5 de bono de CON
tiene penalizadores por no tenerlos. y +1 por cada punto de creación gastado
en ventajas ferales. Debes elegir entre uno
• No se curan de forma normal, la magia de estos rasgos a primer nivel:
curativa o la curación por ki les cura la
mitad. Se curan con conjuros de reparación -Pelaje o escamas: +2 a CON, TA 2 contra
de objetos y con pruebas de mecánica todo menos energía.
(Ciencia), se le resta 75 al resultado de la
tirada y eso es la curación total, la prueba -Colmillos largos: +2 a FUE, obtendrá un
dura ocho horas. Un forjado puede ataque de arma natural de 30 de daño + 10
repararse a si mismo. por cada cuatro niveles de personaje que
podrá usar como ataque adicional con un -
• Les dañan los conjuros que afectan a metal 25.
y a madera, a estimar por el DJ.

Nuevas habilidades
-Garras afiladas: +2 a FUE, y le crecerán dos garras
que podrá usar como arma natural causarán 20 de secundarias
daño + 10 por cada cuatro niveles de personaje.
Podría realizar un ataque con cada una en el mismo PILOTAR SERVOARMADURA:
turno sin penalizadores o utilizar una de ellas junto
con un arma usando las reglas de combate con dos La habilidad de pilotar Servoarmadura es
armas. atlética, y su característica es DES. La
habilidad de pilotar es necesaria para usar
-Trepador: Obtiene +2 a agilidad y escalaría con su cualquier habilidad de combate, atlética,
tipo de movimiento -2. perceptiva, y las habilidades Sigilo y Ocultarse
mientras se pilote una Servoarmadura , no se
-Corredor: +2 a AGI +1 al tipo de movimiento. tira ningún dado, simplemente es el bono
máximo que se puede alcanzar dentro de una
-Cazador salvaje: +2 a CON y obtendrá un +30 a Servoamadura en cualquiera de esas
rastrear con el olfato. habilidades.
-Astado: +2 a FUE y un arma natural de 60 de daño E.g. Celia tiene 100 a ataque, pero solo 65 a
que solo puede ser usada al cargar. pilotar, cuando ataque, solo atacará con un
bono de +65.
-Volador: +2 a su AGI y obtiene un tipo de vuelo
igual a su tipo de movimiento. Mientras esté USAR OBJETO MÁGICO:
volando no puede usar las manos para nada
excepto transportar o sujetar objetos ligeros. No Es una habilidad intelectual y su característica
puede volar transportando un peso mayor de su principal es INT. Para usar cualquier objeto
carga ligera o si tiene una armadura que le mágico de lanzamiento de conjuros (varitas,
provoque un penalizador mayor de -15. bastones, pergaminos...) se necesita superar
una prueba de dificultad 100 más el coste en
-Visión onírica: Obtiene +2 a la percepción y puede zeon del hechizo pero deberá seguir usando
comunicarse con los animales. Además aunque no proyección mágica para fijar el objetivo . Para
se haya transformado tiene +10 a animales. poder crear cualquier objeto mágico se
necesita tener la ventaja de creación de dicho
-Nadador: +2 a CON, nada con su tipo de tipo de objeto (varitas, anillos, bastones,
movimiento y + 40 a las pruebas de nadar. Además objetos maravillosos...) y además hacer una
aunque no se haya transformado puede aguantar tirada de usar objeto mágico contra una
un número de asaltos igual a 10 por su puntuación dificultad de 100 más el coste zeonico del
de CON ( no su bono). hechizo por cada hechizo distinto que
contenga.
Si tienes 25 en usar objeto mágico puedes
realizar una tirada sumando tu bono de Int, y
tu nivel multiplicado por 10 contra dificultad
150 para saber si un objeto es mágico, esta
prueba dura un minuto y no se puede repetir
a menos que hayas aumentado tu bono de
INT.

SEMIELFO: Si tienes usar objeto mágico 100 puedes


destruir un objeto para recuperar sus puntos
de cristal*.
• +1 a una característica
HABLAR UN IDIOMA:
• Idiomas automáticos: Común y élfico Idiomas Es una habilidad intelectual que se basa en
adicionales: Cualquiera.
INT. El personaje que la desarrolle conocerá
un idioma por cada +5 que tenga en esta
• Inmune a dormir. habilidad
• +10 a la RM y la RP contra efectos de
encantamiento o control.
• Visión en la penumbra, ven el doble de bien que
los humanos a la luz de una antorcha.
• +5 a percibir y buscar.
• +10 a persuasión y liderazgo.
*Ver página 9.
Nuevas ventajas:
• Resistencia feral: Mientras dure la
transformación serás inmune al
debilitamiento y no sufrirá penalizadores
por tener menos de la mitad de tus puntos
VENTAJAS FERALES: Estas ventajas solo de cansancio. Tampoco quedaras
pueden ser adquiridas por ferales. Como ya inconsciente si llegas a 0 puntos de
hemos dicho anteriormente cada ventaja cansancio.
feral aumenta en 1 el número de asaltos que
dura la transformación y cada dos ventajas se • Trepador de élite: Durante la
adquiere una transformación diaria adicional. transformación treparás con tu tipo de
movimiento. Requiere el rasgo trepador.
• Rasgo feral adicional: Puedes escoger un
rasgo adicional ganando todos sus • Visión onírica de élite: Mientras estas
beneficios menos el bono a la transformado obtienes +25 a Advertir con
característica. la vista y ver lo sobrenatural (igual que la
ventaja). Requiere el rasgo visión onírica.
• Agilidad feral: +5 a esquiva mientras dure
la transformación. • Nadador de élite: Mientras dure tu
transformación nadarás con tu tipo de
• volador de élite: Vuela con su tipo de movimiento + 1, podrás respirar debajo del
movimiento +2 (solo si tienes el rasgo agua y no sufrirás penalizadores por luchar
Alado) mientras dure la transformación. debajo del agua.

• Corredor de élite: Aumenta tu tipo de • Agente curativo: Al finalizar tu


movimiento en 1 mientras dure la transformación te curarás un número de
transformación. PV igual a tu nivel por 10.
• Astado de élite: Cuando causes daño con • Ataque múltiple feral: Tu ataque secundario
los cuernos al cargar podrás hacer una de colmillos largos sufrirá solo un
prueba de FUE enfrentada a la AGI o la penalizador de -10.
FUE de la criatura a la que cargues. Tu
tienes un +2 a la prueba y si ganas el • Ataque natural mejorado: En caso de tener
enemigo será derribado. el rasgo de colmillo harás daño 40. Y en el
caso de tener el rasgo de garras harás daño
• Colmillos largos de élite: Cada vez que 30.
hagas daño con tu mordisco harás también
un punto de daño de CON. Estos puntos • Defensa de cambiante: Mientras dure tu
de CON se restituirán a ritmo de uno transformación restaras 20 al daño base de
diario. los ataques que te hagan manos los que
sean de ENE o con un arma de plata.
• Ferocidad feral: Mientras dure el cambio.
Seguirás actuando sin penalizadores pese a • Defensa mayor de cambiante: Aumenta tu
estar a 0 de vida o menos y no perderás reducción del daño a 40
puntos de vida al estar en PV negativos
aunque tampoco te estabilizarás. Pero • Gran mordisco: Suma +20 a la tirada de
seguirás muriendo si llegas a tener el crítico si causas un crítico con tu ataque de
quíntuple de tu puntuación de constitución mordisco o garras.
en PV negativos. E.g. Podrías estar a -10 de
vida actuando normalmente y sin perder • Pelaje o escamas de élite: Mientras dure la
puntos de vida pero si se te acabase la transformación tienes TA 4 contra todo
transformación perderías la consciencia y menos ENE en vez de 2. Requiere el rasgo
tendrías que estabilizarte o empezar a pelaje o escamas.
perder vida.
• Instintos ferales: Obtienes +5 a advertir y +
10 al turno aun sin estar transformado.
VENTAJAS PARA FORJADOS: VENTAJAS DE CREACIÓN DE OBJETOS:
• Revestimiento de adamantina: Tu revestimiento • Crear varita: Las varitas son objetos lanzadores de
pasa a considerarse una armadura de campaña conjuros con 50 cargas del mismo conjuro. Los
pesada de adamantina con un penalizador natural conjuros deben ser máximo de nivel 50.
de -60 un penalizador al tipo de movimiento de -5
y un requerimiento de armadura de 150 y • Crear varita eterna: Son objetos lanzadores de
entereza 30. Además reduce el daño base de conjuros con dos cargas de único conjuro que se
cualquier ataque que te hagan en 5 puntos a no regeneran cada 24 horas. El conjuro debe tener un
ser que sea de ENE o con un arma de nivel máximo de 35. Con un coste máximo de zeon
adamantina. Solo puede ser escogido a primer de 70.
nivel.
• Crear : Los pergaminos son objetos lanzadores de
• Reducción del daño aumentada: requiere conjuro con una carga.
revestimiento de adamantina. Aumenta tu
reducción del daño a 10. • Crear poción: Las pociones son hechizos que afectan
a quien las ingiera. Deben ser como máximo de nivel
• Revestimiento de mithril: Tu revestimiento pasa a 35.
considerarse una armadura completa si
penalizador natural con requerimiento de • Crear bastón: Los bastones son objetos mágicos con
armadura 100 sin restricción al movimiento y con 50 cargas repartidas entre distintos conjuros sin límite
entereza 18. de nivel ni coste de zeon.
• Forjar anillo: Los anillos son objetos mágicos con
MARCAS DE DRAGÓN: propiedades muy variadas. Se puede llevar como
Las marcas de dragón son marcas de nacimiento máximo un anillo en cada mano.
compuestas por partículas de cristales Siberys y, que
convierten el cuerpo del sujeto en un imán de zeon. • Crear cetro: Los cetros son objeto mágicos con
Suelen tener formas tribales muy variadas las propiedades muy especializadas.
menores suelen tener un tamaño de entre un palmo
y la espalda de una persona, las mayores cubren • Encantar armadura: Permite otorgar bonificadores +5
cubren todo el cuerpo . Estas ventajas solo se o propiedades mágicas especificas a las armaduras
pueden escoger a primer nivel. No se puede tener
las dos ventajas. Solo tienen acceso a ellas los • Encantar arma: Permite otorgar bonificadores +5 o
humanos, elfos, semielfos, semiorcos, gnomos, propiedades mágicas a las armas.
enanos y medianos.
• Los objetos maravillosos: Son todos los objetos
• Marca de dragón menor: Conceden la habilidad mágicos que no entran en las anteriores (ropajes
de lanzar un conjuro específico diario de nivel mágicos, alubias que crecen mucho etc.).
medio o dos conjuros específicos diarios de nivel
bajo, esto se escoge al elegir la ventaja y no se • Artesano ahorrador: Crear un objeto requiere un
puede cambiar, al igual que el coste de zeon del o 25% menos de dinero.
los hechizos. Estos conjuros se lanzan como una
acción activa y no consumen zeon a su portador. • Artesano hábil: Crear un objeto requiere un 25%
Se puede usar el ataque en lugar de la proyección menos de puntos de cristal.
para fijar los conjuros.
• • Artesano rápido: Crear un objeto requiere un 25%
-Conjuro de nivel medio: Es un conjuro cuyo nivel menos de tiempo
multiplicado por su coste de zeon no supera 10000.
• Maestría en varitas, pergaminos, bastones o varitas
-Conjuro de nivel bajo: Es un conjuro cuyo nivel eternas: Cuando un personaje con esta ventaja use el
multiplicado por su coste de zeon no supera 5000. tipo de objeto escogido lanzará el conjuro como si se
hubiesen invertido 20 puntos mas de zeon.
• Marca de dragón mayor: Es el equivalente en
Eberron a la ventaja El Don .
CREACIÓN DE OBJETOS El tiempo de construcción de los objetos mágicos
solo lo usaría en campañas en las que también se
La creación de un objeto cuesta la mitad de necesitará tiempo para aprender conjuros y técnicas
su precio base (PB) en dinero, un de Ki. La otra opción es considerar que los
veinticincoavo de su PB en puntos de cristal creadores de objetos están siempre trabajando en
Siberys, un día de trabajo por cada 1000 PB muchos proyectos a la vez, en tal caso el creador de
y superar una prueba de usar objeto mágico los objetos solo necesitaría estar en su taller para
de dificultad 100 mas el coste en zeon del construirlos, pero apenas necesitaría tiempo; esto
conjuro. A no ser que se especifique lo haría mas jugable el personaje por no requerir que
contrario, los objetos mágicos no consumen se pasase semanas creando los objetos, pero lo
zeon de su portador. Los cristales de Siberys equilibraría porque al necesitar su taller equipado
se encuentran en un cinturón de asteroides no podría ir por ahí creando instantáneamente los
que rodea el planeta y de vez en cuando se objetos que necesitase en cada momento.
precipitan junto con otros asteroides. No
solo se encuentran en la superficie de la En Eberron los bonificadores +5 se considerarían
tierra, hay muchos cristales a diversas bonificadores mágicos mas que por calidad.
profundidades que han ido enterrándose
desde el principio de los tiempos, hay mitos Para calcular el coste de los objetos mágicos yo
que hablan de cristales de tamaño colosal prefiero utilizar el sistema de D&D, principalmente
enterrados en lo profundo del planeta, en lo referente e los bonificadores +5 a armas y
aproximadamente un cristal del tamaño de armaduras (básicamente la diferencia es que en
una perla equivale a 200 puntos de cristal. anima el coste de los bonificadores +5 se suma
Los puntos de cristal tienen un precio de mientras que en D&D aumenta de manera
Mercado de 5 monedas de oro exponencial (2000, 8000, 16000…) y no depende
de que arma se este mejorando.
• PB de varita= 750 x (nivel de conjuro/10)
x (coste de zeon del conjuro/10) OBJETOS ACOPLADOS A FORJADOS
• PB de varita eterna= 600 x (nivel de Los objetos acoplados son objetos que solo pueden
conjuro/10) x (coste de zeon del usar los forjados y que se acoplan a su cuerpo,
conjuro/10) haciendo imposible que otro personaje se los quite
sin su consentimiento a menos que el forjado este
• PB de pergamino= 25 x (nivel de desactivado (Inconsciente). Además tampoco se
conjuro/10) x (coste de zeon del puede atacar a un objeto acoplado a un forjado.
conjuro/10) Estos solo pueden resultar dañados por pifias
críticos (a estimar por el DJ). Cualquiera capaz de
• PB de poción= 50 x (nivel de conjuro/10) crear un objeto puede crear ese mismo objeto con
x (coste de zeon del conjuro/10) la capacidad de acoplarse a un forjado sin coste
adicional (excepto en el caso de las armas acopladas
• PB de bastón= 750 x (nivel de conjuro más que costarían 1000 monedas de oro adicionales),
alto/10) x (coste de zeon del conjuro/10) dicho objeto seguiría ocupando e mismo espacio
más el 75% del valor del siguiente conjuro corporal, por ejemplo un colgante, pasaría a ser un
más alto más el 50% del coste del resto de objeto que se acoplaría al pecho de un forjado.
conjuros. Recordamos que solo puede
tener 50 cargas en total Las armas acopladas no pueden ser desarmadas y
aportan un +10 a las pruebas de desarmar, pero si
Para ver los distintos objetos que se pueden pueden ser dañadas. Además ciertas armas
crear consultar ‘Guía Del Dungeon Master’ y acopladas como la espada bastarda se pueden
‘Eberron Escenario de Campaña’ del juego preparar contra cargas, ciertas armas como el hacha
‘Dungeons and Dragons’ por Wizards of the de batalla volverían automáticamente después de
coast. Para adaptar las cifra básicamente, ser lanzadas (al principio del siguiente turno del
cualquier +1 en D&D a una habilidad es +5 jugador) y ciertas armas como las ballestas o armas
en Ánima. Y el bono de armadura se de fuego tendrían un -1 a la recarga. Esto ultimo en
mantiene. Un +1 a la CA en D&D es un +1 al relación al resto de las armas quedaría a estimar por
TA en Ánima el DJ.
Por lo general no se podrían crear arcos acoplados
ni armas a dos manos, pero habría excepciones
como en el caso de las ballestas o los arcabuces.
El Art¤fice
Arquetipo: Místico +1 Intelectuales: 1
Múltiplo de Vida: 20 +1 Vigor: 3
PV: +5 por nivel +1 Subterfugio: 2
Turno:+5 por nivel +1 Creativas: 2
Conocimiento marcial:+10 por nivel
CV innatos:+1 cada tres niveles • Costes reducidos
+1 Forja: 1
HABILIDADES PRIMARIAS:
BONIFICADORES INNATOS:
• Habilidad de combate: 50%
+1 a Ataque: 2 • Primarias:
+1 a parada: 3 Ninguna
+1 a esquiva: 2
+1 Levar Armadura: 2 • Secundarias
+1 Ki: 3 +10 a usar objeto mágico por nivel
Múltiplo de acumulación:30 +5 a ciencia por nivel
+5 a tasación por nivel
• Habilidad sobrenatural: 60% +5 forja por nivel
+5 de zeon: 3
Múltiplo de ACT: 70
Proyección mágica: 1
Convocar: 3
Dominar: 3
Atar: 3
Desconvocar: 3
• Habilidad psíquica: 50%
CV: 20
Proyección Psíquica: 3
HABILIDADES SECUNDARIAS:
+1 Atléticas: 2
+1 Sociales: 2
+1 Perceptivas: 2

ISBN de los libros:


Guía del Dungeon Master:
84-96262-07-03

Eberron Escenario de Campaña:


84-96262-91-X

Manual del Jugador:


84-95712-96-2
TODOS PUBLICADOS EN ESPAÑA
POR DEVIR (WWW.DEVIR.ES)

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