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he podido evitar meter unas cuantas variaciones de la casa jeje. Eberron es un mundo que
en vez de haber avanzado tecnológicamente lo ha hecho mágicamente, hay ciudades en las
que gracias a poderosos sortilegios se alzan torres que rascan los cielos, las calles de muchas
ciudades están alumbradas por farolas que son conjuros de luz permanente, hay un tranvía
que une las principales ciudades llamado rayorail que funciona gracias a conjuros eléctricos
que lo mantienen en vilo sobre los raíles e incluso una raza de golems dotados de
consciencia de si mismos que buscan su lugar en el mundo, y la lista sigue
interminablemente. El numero de razas que habitan en el es incontable, por lo general el
alineamiento no depende en absoluto de la raza, y en muchas ciudades conviven multitud de
razas que en otros mundos jamás lo harían, como por ejemplo en Sharn, la ciudad de las
torres, donde puedes encontrar orcos, trasgos, minotauros, gnolls, elfos, humanos, enanos,
gnomos y decenas de razas mas conviviendo juntas, aunque no siempre en armonía… jejeje.
Para mi, los poderes sobrenaturales se explican así: la psiónica es la capacidad que tienen
ciertas almas de operar sin necesidad de un cuerpo ni medios físicos. La magia o zeon seria
lo que junto con el universo físico forma la vida, y algunas almas usan los cuerpos que
manejan como imanes y acumuladores de zeon. Y el ki seria la capacidad de las almas para
potenciar directamente los cuerpos que usan así como la capacidad para canalizar sus
propios poderes a través de ellos.
Existe un anillo de asteroides alrededor de Eberron compuesto por toda una gama de
minerales y metales y, lo mas importante, cristales Siberys. Los cristales Siberys tienen la
capacidad tanto de atraer zeon como de almacenarlo, además se ha descubierto que
potencia y aumenta las capacidades psíquicas, debido a todo esto son muy valorados. Estos
son responsables en gran parte del avance mágico habiendo facilitado enormemente la
creación de objetos mágicos, de hecho hay un nuevo arquetipo que se centra en esto, el
artífice. De vez en cuando algunos de estos asteroides se precipitan sobre el planeta creando
una desesperada carrera entre los variopintos habitantes de Eberron por hacerse con ellos,
también hay cristales Siberys que se han ido enterrando en el planeta desde que este nació,
y se sabe que al enterrarse sufren extrañas transformaciones, algunos llaman a estos cristales
transformados “cristales Eberron”.durante los últimos cientos de años ha disminuido el
numero de cristales que se precipitan sobre el planeta, acarando su precio y llevando a los
habitantes de Eberron a arriesgarse a adentrarse cada vez mas en las profundidades del
planeta para conseguir cristales.
En Eberron no se sabe por que razón ciertas personas nacen con lo que se conoce como
marcas de dragón, que son marcas de nacimiento compuestas de partículas de cristal Siberys
que permiten a sus portadores tanto atraer como almacenar zeon, el tamaño de estas
marcas varia desde el de una mano hasta cubrir todo el cuerpo del sujeto y tienen formas
tribales. Su poder es proporcional a su tamaño. Las únicas razas potadoras son los elfos, los
semiorcos, los humanos, los semielfos, los enanos, los gnomos y los medianos.
Además de las razas típicas que casi todos conoceréis están los kalashtar, que son seres
parecidos a los humanos pero con aptitud para la psiónica, los replicantes, que son seres de
piel gris de complexión parecida a la humana aunque un poco mas delgados con la capacidad
de variar enormemente el aspecto físico de su cuerpo, los ferales, que son humanos con la
capacidad de transformarse en bestias y, la raza que en mi opinión representa mas el
espíritu de Eberron, los forjados, que son golems vivientes. Yo creo que si lo piensas bien no
hay mucha diferencia entre que un alma maneje un cuerpo de carne y hueso (que al fin y al
cabo son compuestos de materia y zeon), y que maneje un cuerpo de metal, madera y zeon
en estado puro.
Si queréis saber mas sobre el trasfondo de Eberron os recomiendo leer los libros que cito al
final de este suplemento.
Espero que esta chapuza os aporte horas y horas de absurda diversión.
Mis mas humildes respetos tanto a los creadores de Anima como a los de D&D.
Erithnull.
razas
• Si su una categoría es de arquetipo
Idiomas: Los idiomas automáticos son los luchador sabe utilizar el Hacha de Batalla y
idiomas con los que empieza el personaje de el Ugrost Enano además del arma que
por sí. A primer nivel por cada +5 de bono escoja a primer nivel.
de INT puede conocer un idioma de su lista
de idiomas adicionales. • +20 a la esquiva contra gigantes, trolls
ogros, etc.
Con los bonos raciales a las características si
que se puede superar el límite de 11 hasta • +10 a tasación y artesanía de piedra y
13. metal.
AVISO: En el caso de que se use el tipo 5 de • +10 a la RV
generación de características, el bonificador o
penalizador racial a las características se • +4 a los controles enfrentados de
añadiría después de la generación de estas. característica cuando le intenten derribar.
HUMANOS:
• +1 a una característica.
• Idioma automático: común. Idiomas Ugrost Enano
adicionales: Cualquiera. Daño 50
Turno -5
• +30 a una habilidad secundaria a nivel 1 y FUE R: 8
+5 a esa misma habilidad cada nivel Critico FIL y PEN
subsiguiente. Tipo de arma: Asta y Hacha
Entereza: 13
• +1 punto de creación. Rotura: 3
Presencia: 25
ESPECIAL: Arma doble con un hacha
ENANOS: en la parte superior y un asta en la
inferior. Se usa a dos manos pero no
• Idiomas automáticos: Común y enano. dobla el bono de fuerza, se puede
Idiomas adicionales: Gigante, gnomo, realizar un segundo ataque por asalto
infracomún, orco, térrano y trasgo. como si fuese un arma adicional con un
-10 a la habilidad. Se puede escoger
• +2 a CON, -1 a POD que ataque es FIL y cual es PEN. Se
puede preparar contra cargas con la
• -2 al Tipo de Movimiento pero las parte PEN.
armaduras no reducen su tipo de
movimiento ni tampoco llevar carga ligera
ni pesada.
• Visión en la oscuridad a 20 m en blanco y
negro.