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Control de la ejecuci on

Nota: Cada uno de los ejercicios de esta relaci on ha de desarrollarse en un archivo independiente cuyo nombre ha de ser de la forma Ejercicio2??.java, donde ?? es el n umero del ejercicio. El desarrollo de estos ejercicios ha de basarse en la estructura b asica vista en el tema 0: Ejercicio2??.java class Ejercicio2?? { public static void main ( String [] args ) { // <Secuencia de instrucciones> } }

donde <Secuencia de instrucciones> es la secuencia de instrucciones que implementa el programa descrito en el enunciado de cada ejercicio. Ejercicio 1: Desarrollar un programa en el que se pida al usuario un valor real, x, y se escriba en pantalla su valor absoluto. Ejercicio 2: Desarrollar un programa en el que se pida al usuario un valor real, x, y se escriba en pantalla el valor de la funci on f (x) = 1/(x2 1). Para los valores de x en los que la funci on f (x) no est e correctamente denida, se debe escribir un aviso en pantalla. Ejercicio 3: Desarrollar un programa en el que se pidan al usuario dos valores reales, x e y , y se indique en pantalla cu al es el m aximo y cu al es el m nimo. Si los dos valores son iguales, se ha de escribir en pantalla un mensaje indic andolo. Ejercicio 4: Desarrollar un programa en el que se pidan al usuario las coordenadas de un punto del plano, (x, y ), e indique en pantalla si el punto se encuentra en el interior del c rculo unidad (centro (0, 0) y radio 1), en el borde de dicho c rculo o en el exterior del mismo. Ejercicio 5: Desarrollar un programa en el que se pidan al usuario tres n umeros reales, y se escriban en pantalla ordenados de menor a mayor. Ejercicio 6: Desarrollar un programa en el que, usando un bucle while, se escriba en pantalla una tabla de conversi on de euros a pesetas para valores desde 1 hasta 10 (euros). (1 e = 166.386 pts). Ejercicio 7: Desarrollar un programa en el que, usando un bucle while, se escriban en pantalla los 51 primeros valores de la sucesi on de Fibonacci, denida por recurrencia como sigue: f0 = 0 f1 = 1 = fn+1 + fn

fn+2

Ejercicio 8: Desarrollar un programa en el que se pida al usuario un valor entero positivo, n y, usando un bucle while, se escriba en pantalla el valor del factorial de n. n! = n (n 1) . . . 1. Ejercicio 9: Desarrollar un programa en el que se pida al usuario un valor entero positivo, n y, usando un bucle while, se escriba en pantalla el valor de la ra z cuadrada entera de n. La ra z cuadrada entera de n es el mayor n umero entero m tal que m2 n.

Ejercicio 10: Desarrollar un programa en el que se pida al usuario un valor entero positivo, n y, usando un bucle while, se escriban en pantalla todos los m ultiplos de 7 menores o iguales que el n umero n. Ejercicio 11: Desarrollar un programa en el que, usando un bucle for, se escriba en pantalla una tabla de conversi on de grados Fahrenheit a Celsius para valores desde 0 hasta 300 a intervalos de 20. (0, 20, 40, ...). La regla de conversi on es la siguiente: C = (5/9)(F 32). Ejercicio 12: Desarrollar un programa en el que se pida al usuario dos n umeros enteros positivos, n y m, y, usando un bucle for, se escriba en pantalla el valor de nm . Ejercicio 13: Desarrollar un programa en el que, usando bucles for, se escriban en pantalla todos los pares [i, j ] que representan una cha de domino en la que 0 i j 6. Ejercicio 14: Desarrollar un programa en el que se pida al usuario dos valores enteros positivo, n y m, con m n y, n ! usando bucles for, se escriba en pantalla el valor del n umero combinatorio = m!(n nm)! . m Ejercicio 15: Desarrollar un programa en el que se pida al usuario un n umero entero positivo, n y, usando un bucle for, se escriba en pantalla el n umero n al rev es. Por ejemplo, si n = 12345, en pantalla se ha de escribir 54321. Ejercicio 16: Desarrollar un programa en el que se pida al usuario un valor entero positivo, n y se escriban en pantalla todos los factores del n umero n. Un valor m es factor del n umero n si la divisi on entera de n entre m es exacta. Ejercicio 17: Desarrollar un programa para jugar a Adivina el n umero. Se parte de un n umero entero positivo previamente determinado (por ejemplo 15). Se pide al usuario que introduzca un valor num erico. Si el dato introducido por el usuario coincide con el almacenado, el juego termina. Si el dato introducido por el usuario es menor (resp. mayor) que el almacenado, se indica dicha situaci on al usiario y se le vuelve a pedir que introduzca otro n umero. El juego termina cuando el usuario acierta el n umero. Ejercicio 18: Desarrollar un programa que sirva para aproximar el valor de usando la Suma de Leibniz: = 4 (1)k 2k + 1

k 0

El programa ha de pedir al usario un n umero natural n para hacer la aproximaci on y devolver el resultado de la suma de Leibniz para valores de k desde 0 hasta n. Ejercicio 19: 1 Desarrollar un programa que sirva para aproximar la integral de la funci on f (x) = x 2 en el intervalo [0, 1]. Para realizar esta aproximaci on se pide al usuario un n umero entero positivo n y se suman las areas de los 1 1 y altura f ( n ), para los valores de i desde 1 hasta n: rect angulos de base n
1 n

f (x)dx
0 i=1

1 f n

i n

Ejercicio 20: La funci on f (x) = x2 + 2x 1 tiene una soluci on en el intervalo [0, 1], puesto que f (0) = 1 y f (1) = 2. Esta soluci on se puede aproximar de la siguiente forma, se toma a = 0 y b = 1 y mientras b a no sea lo suentemente peque no o no se haya encontrado la soluci on, se calcula el punto medio del intervalo [a, b], c = (a + b)/2 y se hace lo siguiente: Si f (c) = 0, la soluci on es c y el proceso termina. Si f (c) > 0, se toma b = c y se contin ua el proceso. Si f (c) < 0, se toma a = c y se contin ua el proceso. Como grado de aproximaci on se pide un valor real al usuario, , de forma que b a ser a lo sucientemente peque no si b a < . 2

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