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4 aos, 5 aos
DESARROLLO NEUROLGICO
DESARROLLO COGNOSITIVO
DESARROLLO SOCIO-AFECTIVO
PSICOMOTRICIDAD
Control de partida y llegada del dibujo. Acelera y modera la marcha a voluntad. Empieza a poder detenerse. Hace la pinza correctamente. Empieza a manifestar predominancia de un lado sobre otro. Inhibe mejor los movimientos involuntarios. Desarrolla la independencia segmentara Aparecen entre los 36 y 42 meses los artculos "el" y "la". Progresivamente, se introducen "unos" y "los. Los pronombres personales "le", "la", "os", "me", "te", "nos" y "se" comienzan a producirse. Siguen las preposiciones de lugar: en, sobre, debajo, cerca de. El infinitivo presente aparece "yo no quiero comer". Se utiliza el presente de indicativo "el beb duerme". Aparicin de los auxiliares "ser" y "tener". Produccin de subordinadas relativas y completivas con omisin del pronombre relativo o de la conjuncin de subordinacin "mam dice que debes venir". Hacia los 36 meses: comprender y producir preguntas utilizando: Quin?, Qu?, A quin? Dnde? Hacia los 48 meses: comprender y producir frases negativas, integrando la negacin en el cuerpo de la frase, por ejemplo: "nene no ha dormido". No busca la aprobacin del adulto. Utiliza al adulto en caso d necesidad. No establece reglas en los juegos. Actividad lbil y espontnea Hacia los cuatro aos representa roles sociales, como por ejemplo: vendedor/a, carpintero, polica, doctora, panadero/a, etc. Le da importancia a la ropa y al maquillaje. Realiza onomatopeyas, como por ejemplo: pollito (pio, pio...), pato (cua-cua), gato (miau), etc... - Avisa cuando tiene ganas de hacer pipi o caca durante el da. - Necesita poca ayuda para lavarse manos y cara. - Con ayuda del adulto se lava los dientes. - Se desnuda con poca ayuda del adulto. - Utiliza cubiertos. - Bebe solo con copa o taza. - Tiene una hora establecida para ir a dormir.
LENGUAJE Y COMUNICACIN
INTELIGENCIA Y APRENDIZAJE
JUEGOS
- Juega solo durante 15 minutos aproximadamente. - Recoge los juguetes con ayuda. - Sube escaleras, poniendo un pie en cada escaln.
sino tambin por encima de bancos. Los lanzamientos se realizan con mayor variedad e inician el golpeo de la pelota con un pie. En este grupo la carrera la realizan combinadamente: corren y caminan, corren y golpean o lanzan objetos; y tambin cambian la direccin de la carrera al bordear objetos colocados en el piso, si estos se encuentran separados unos de otros. Adems de subir y bajar la escalera con mejor coordinacin y continuidad en los movimientos, comienzan a realizar la trepa a un plano vertical (cuerdas con nudos). Esta trepa la ejecutan con el cambio de agarre de las manos sin lograr todava el desplazamiento de las piernas. La reptacin la realizan por el piso con movimientos alternos de brazos y piernas, pero aun sin buena coordinacin y tambin la ejecutan por bancos donde se sostienen de sus bordes y con una ligera flexin de los brazos, desplazan todo el cuerpo, arrastrndose por el banco. Ejecutan la cuadrupedia en cuatro puntos de apoyo (pies y manos) por arriba de bancos y muros pero sin un movimiento continuo, por lo que se ejecuta descoordinadamente. Cuando realizan esta accin por las tablas inclinadas o a nivel del piso, recurren nuevamente al movimiento antecesor de gateo. Caminan por tablas en el piso no solo hacia adelante sino tambin hacia atrs y por arriba de bancos y muros; al final de estos saltan hacia abajo. La mayora de los nios cuando saltan de esta forma, caen con poca estabilidad y se observan las piernas extendidas en la cada. Tambin saltan desde el piso, a caer sobre un obstculo a pequea altura y pasan saltando, objetos de 25 cm. (aproximadamente) de altura, colocados en el piso.
como por ejemplo, "Tienes un elefante en la cabeza?" " expresa sus ideas y sentimientos en vez de simplemente hablar sobre el mundo que le rodea " utiliza formas verbales compuestas (con "ando" y "endo"), como por ejemplo, "caminando" y "corriendo" " responde a preguntas simples como por ejemplo, "Qu haces cuando tienes hambre?" " repite oraciones
LENGUAJE EGOCNTRICO: Se caracteriza porque el nio no se ocupa de saber a quin habla ni si es escuchado. Es egocntrico, porque el nio habla ms que de s mismo, pero sobre todo porque no trata de ponerse en el punta de vista de su interlocutor. El nio slo le pide un inters aparente, aunque se haga evidente la ilusin de que es odo y comprendido. 1. Repeticin o Ecolalia: el nio repite slabas o palabras que ha escuchado aunque no tengan gran sentido para l, las repite por el placer de hablar, sin preocuparse por dirigirlas a alguien. Desde el punto de vista social, la imitacin parece ser una confusin entre el yo y el no-yo, de tal manera que el nio se identifica con el objeto imitado, sin saber que est imitando; se repite creyendo que se expresa una idea propia. 2. El monlogo: el nio habla para s, como si pensase en voz alta. No se dirige a nadie, por lo que estas palabras carecen de funcin social y slo sirven para acompaar o reemplazar la accin. La palabra para el nio est mucho ms ligada a la accin que en el adulto. De aqu se desprenden dos consecuencias importantes: primero, el nio est obligado a hablar mientras acta, incluso cuando est slo, para acompaar su accin; segundo, el nio puede utilizar la palabra para producir lo que la accin no puede realizar por s misma, creando una realidad con la palabra (fabulacin) o actuando por la palabra, sin contacto con las personas ni con las cosas (lenguaje mgico). 3. Monlogo en pareja o colectivo: cada nio asocia al otro su accin o a su pensamiento momentneo, pero sin preocuparse por ser odo o comprendido realmente. El punto de vista del interlocutor es irrelevante; el interlocutor slo funciona como incitante, ya que se suma al placer de hablar por hablar el de monologar ante otros. Se supone que en el monlogo colectivo todo el mundo escucha, pero las frases dichas son slo expresiones en voz alta del pensamiento de los integrantes del grupo, sin ambiciones de intentar comunicar nada a nadie. De 3 a 4 aos " Agrupa objetos como alimentos, ropas, etc. " Identifica colores. " Utiliza la mayora de los sonidos del habla pero puede distorsionar algunos de los sonidos ms difciles, como l, r, s, ch, y, v, z; estos sonidos puede que no se controlen completamente hasta la edad de 7 u 8 aos. " Utiliza consonantes al principio, en el medio y al final de las palabras; puede distorsionar algunas de las consonantes ms difciles, pero intenta decirlas. " Los desconocidos entienden mucho de lo que el nio dice. " Puede describir el uso de objetos como "tenedor", "carro", etc. " Se divierte con el lenguaje: disfruta los poemas y reconoce los absurdos del lenguaje como "Tienes un elefante en la cabeza?" " Expresa ideas y sentimientos ms que simplemente hablar sobre el mundo que le rodea. " Utiliza verbos que terminan en "ando" y "iendo", como "caminando" y "corriendo".
" Responde a preguntas simples, como "Qu haces cuando tienes hambre?" " Repite frases.
EXPRESIN PLSTICA
Esta rea comprende las edades de 3 y 4 aos ya que ambas comparten caractersticas muy similares. Fase inicial. (tambin llamada preesquemtica) -Se inicia entre los tres o los cuatro aos, y se supera alrededor de los cinco o cinco aos y medio. -Aparecen representaciones comprensibles para el adulto. -La primera representacin que aparece , en Gral. es la figura humana en forma de renacuajo. -Paulatinamente aparecen objetos de inters para el nio. -Cambia muy a menudo la forma de representar un mismo objeto. -El nio se concentra en representar las formas, el color tiene un inters secundario. -Coexisten objetos reconocibles con formas incomprensibles (garabatos). -Espordicamente pueden aparecer transparencias. -En tercera dimensin modela objetos reconocibles. El dibujo permite la representacin en el plano. Es un conjunto de trazos cuya ejecucin est determinada por la intencin de representar algo de la realidad se atenga o no al parecido. Los nios de 3 aos se encuentran el la etapa de "realismo fortuito". Los nios hacen movimientos con el lpiz por simple placer motriz, pueden descubrir por casualidad que sus trazos se parecen a algo y por lo tanto trata de repetir ese algo, entonces aparece la intencionalidad. La etapa siguiente llamada "realismo frustrado y fallido" comienza recin a los 3 y medio aos, por lo tanto comienzan recin a tener una intencionalidad de representar algo, pero se encuentran con 2 obstculos que le impiden que su representacin sea igual a la realidad, uno es de orden fsico y el otro de orden psquico. El nio descubre que hay una vinculacin entre su movimiento y los trazos que ejecuta sobre el papel,, otro logro es que se expresa verbalmente mientras realiza sus trabajos, llena toda la pgina con garabateos elaborados y ya est capacitado para descubrir en alguna ocasin, cierta relacin entre lo que ha dibujado y objetos o seres del ambiente que lo rodea, rellena alguna de las formas dibujadas.
EL JUEGO
El tipo de juego caracterstico del nio de tres aos es el juego simblico o juego de ficcin ("hacer como si"). Se trata de una de las cinco conductas que caracterizan la aparicin de la funcin de representacin, aproximadamente en la mitad del segundo ao de vida (las restantes son: la imagen mental, la imitacin diferida, el lenguaje y el dibujo). El juego simblico depende de la posibilidad de sustituir y representar una situacin vvida en otra supuesta. Por ejemplo, hacer "como si" comiera, pero utilizando un palito. Constituye una asimilacin deformante de la realidad, a diferencia de la representacin adaptada, que supone un equilibrio entre asimilacin y acomodacin. En efecto, el nio se ve continuamente obligado a adaptarse al mundo social de los adultos y a un mundo fsico que todava no comprende bien. Por consiguiente, no llega a satisfacer las necesidades afectivas e intelectuales de su yo en esas adaptaciones, como lo hace el adulto. Resulta indispensable, entonces, para su equilibrio emocional, contar con un tipo de actividad cuyo objeto no sea la adaptacin a lo real sino, por el contrario, la asimilacin de lo real al yo. Esta funcin la cumple el juego simblico, que transforma lo real, por asimilacin casi pura, a las necesidades del yo. En los primeros juegos simblicos puede observarse que el nio_ - ejerce simblicamente sus acciones habituales (por ejemplo, hacer "como si" tomara la sopa. etc.) - atribuye a los otros y a las cosas esos mismos esquemas de conducta (por ejemplo, "hacer dormir" a su osito, "hacer pasear" a su mueca, etc.) Ms tarde, aplica en forma simblica esquemas que no pertenecen a la accin propia, sino que han sido tomados por imitacin de otros modelos (el pap, la mam, la maestra, etc.). Por ejemplo, hace "como si" arreglara el auto, se pintara los labios, hablara por telfono. El nio practica esos juegos por el placer de ejercer sus poderes y revivir sus experiencias. Son un modelo de expresin y afirmacin del yo. A veces, pueden tener el carcter de compensacin, cuando se quiere corregir la realidad. Por ejemplo, un nio tiene prohibido comer chocolate porque le hace mal; entonces le dice a su mueca que no coma, que podr enfermarse. El juego tambin puede convertirse en "catarsis", una forma de reaccionar contra el miedo que una situacin le provoca. Por ejemplo, tiene temor de acercarse a un perro, entonces juega a que lo acaricia, que lo lleva a pasear, etc. Los juegos simblicos que practican espontneamente los nios de 3 aos al comenzar el ao tienen las siguientes caractersticas: 1- Se realizan en forma individual (juego solitario) o al lado del otro pero sin interaccin (juego paralelo). 2- No hay juego organizado ni socializado (cada uno acta separadamente, como en un "monlogo colectivo") 3- Cada uno utiliza su propio smbolo (cada uno representa las cosas de la realidad con smbolos distintos). 4- Los roles son casi siempre los mismos (todos son "mams" o "paps", etc.). 5- No hay coherencia, orden ni sucesin lgica y secuencias de las acciones. 6- No existe intencionalidad (acta por la satisfaccin de jugar, sin interesarse por el
resultado). A medida que el nio se desarrolla, el juego simblico va evolucionando en forma natural y paulatina, favorecido por los procesos de su pensamiento, que va superando el egocentrismo, y por su mayor nivel de socializacin. Alrededor de los cuatro aos, el juego simblico adopta las siguientes notas distintivas: 1- Los nios comienzan a aceptar el simbolismo del otro y comparten esa ficcin. 2- Paulatinamente, se va registrando una tendencia a la objetivacin de los smbolos (necesidad de una imitacin cada vez ms cercana a la realidad). 3- Los roles se hacen ms variados. El juego se torna ms socializado, comienza la interaccin. 4- Se observa mayor orden y coherencia. 5- El sentido del juego no se agota en el simple placer: existe ya cierta intencionalidad, en relacin a un motivo de juego propuesto. Dada la importancia del juego en la vida del nio, es preciso que el maestro lo favorezca. Al respecto, es particularmente efectiva la influencia de su estmulo en el perfeccionamiento del simbolismo del nio, cuando ste orienta y organiza su juego, favoreciendo la coherencia y estructuracin. En este sentido, el maestro utilizar el Juego Centralizador y ms adelante el Juego Trabajo con sus nios.