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CONCEPTO DEL JUEGO Para muchas personas el juego es considerado como algo trivial, como una actividad que

realiza el nio para "matar su tiempo" y consumir sus energas. Sin embargo, muchas investigaciones has contribuido a destacar la importancia del juego y a sealar como el juego contribuye al desarrollo eclctico del nio. Pero definir juego no resulta fcil, ya que cada individuo trae experiencias personales que enmarcan la definicin. Butler (1978) define el juego como la tarea de los nios, es un patrn de conducta que los nios muestran desde muy pequeos. En otras investigaciones el juego se ha definido como el vehculo que contribuye al desarrollo ptimo del nio. LA IMPORTANCIA DEL JUEGO El valor del juego en la vida de los nios puede medirse en trminos cognitivo, afectivo y psicomotor. El desarrollo motor es relativamente fcil de observar, segn los nios corren, saltan y hacen otras actividades fsicas. Pero los elementos cognitivos y afectivos no son tan fciles de observar. El juego promueve el crecimiento, desarrollo y experiencias esenciales en la vida de los nios. Les da a los nios la libertad de imaginar, explorar y crear. El juego permite que los nios imiten a los adultos, permite crear y representar roles, expresar necesidades inmediatas, expresar y resolver problemas. Los nios juegan en un esfuerzo por entender y dominar su ambiente. El juego influencia directamente todas las reas del desarrollo ofreciendo a los nios la oportunidad de aprender de ellos mismos, de otros y del ambiente. El juego ayuda a los nios segn van desarrollando independencia, logrando dominio y control sobre su ambiente. A travs del juego los nios inventan, exploran, imitan y practican rutinas del diario vivir como una etapa en el desarrollo de las destrezas de ayuda propia. La independencia que va emergiendo facilita la habilidad para escoger y tomar decisiones del diario vivir como que libro leer. El juego promueve el desarrollo social de los nios. A travs del juego los nios aprenden a interactuar apropiadamente con otras personas. Aprenden a compartir, rer y el nio es libre de tratar diferentes roles sociales y construir su auto concepto en el juego. El juego promueve el desarrollo emocional. Todas las emociones como alegra, coraje y miedo se expresan en el juego. A travs del juego el nio aprende a expresar y controlar sus sentimientos. Es importante permitirle a los nios

explorar y experimental sin estereotipos. El juego promueve el desarrollo de las siguientes reas: Destrezas de ayuda propia (vestirse, ir al bao). Independencia (el nio exhibe autocontrol y dominio del ambiente). Salud personal (desarrolla conocimiento de las partes del cuerpo, higiene y otros). Seguridad personal (aprende a cruzar la calle y tomar conciencia del peligro). El juego promueve el crecimiento interior y la autorrealizacin. A travs del juego los nios aprenden a entenderse y aceptarse emocionalmente lo que en un futuro contribuir a mejorar y aumentar su capacidad de liderar con los cambios y el estrs. A travs del juego los nios aprenden comportamientos pro-sociales como esperar su turno, cooperar, compartir y ayudar a otros. En este aspecto el juego socio dramtico es de gran ayuda, ya que permite el desarrollo de situaciones que promueven la interaccin social, la cooperacin, la conservacin de los recursos y el respeto a los dems. Definitivamente, el juego no es una actividad simple. Involucra todas las reas del desarrollo de los nios y es nuestra responsabilidad como padres y/o educadores promover el bienestar holstico de los nios a travs de experiencias (juegos) que le permitan explorar y experimentar tomando en consideracin las diferencias individuales.

NIVELES COGNITIVOS DEL JUEGO - JUEGO FUNCIONAL O DE EJERCICIO Se realiza por el placer del movimiento y el conocimiento del propio cuerpo. Aunque se trata de un juego individual tambin puede ser estimulado por los adultos. Los juegos de ejercicio son aquellos que consisten bsicamente en repetir una y otra vez una accin por el placer de los efectos inmediatos. Repetir acciones como morder, lanzar, chupar, golpear, manipular, balbucear, etc. podran ser consideradas juegos de ejercicio y se suelen realizar tanto con juguetes como sin ellos. Algunos ejemplos tpicos de este tipo de juegos seran los sonajeros, juegos de manipulacin, mviles de cuna, andadores, correpasillos, triciclos, arrastres, vehculos a

batera, saltadores, globos, pelotas y todos aquellos juegos en los que la actividad es repetitiva y en la reproduccin de esta accin reside el atractivo de la propia actividad Son los primeros juegos que realiza un beb y aunque la edad por excelencia para este tipo de juegos son los tres primeros aos, en edades superiores tambin podemos hallar juegos de ejercicio, habitualmente relacionados con distintos tipos de desplazamientos o movimientos. Como ejemplo de juegos de ejercicios para nios mayores de 3 aos podramos indicar ir en bicicleta, en monopatn, en patines, jugar a la pelota, con yoyos, con trompos o peonzas, dibolos, etc. Los juegos de ejercicio favorecen el desarrollo de los sentidos y la coordinacin de diferentes tipos de movimientos y desplazamientos. Ayudan tambin a la adquisicin de la relacin causa-efecto, a la realizacin de los primeros razonamientos, a la mejora de ciertas habilidades y al desarrollo del equilibrio. - JUEGO SIMBLICO El nio utiliza smbolos en sus juegos, imitando la vida real e interpretando roles sociales (profesor, polica, padre...).El juego simblico es aquel que implica la representacin de un objeto por otro. Representa acontecimientos imaginarios e interpreta escenas verosmiles por medio de roles y de personajes ficticios o reales. Es el tipo de juego en el que el nio asigna toda clase de significados, ms o menos certeros, a los objetos. Es el juego que trata de imitar a los adultos, de hacer como si fueran paps, mams, maestros, cocineros, peluqueros, camioneros, etc. Este tipo de juego empieza a observarse sobre los 2 aos y conforme se va aumentando en edad, se va haciendo ms complejo, ms elaborado y con ms detalles. En los primeros aos se centra en la vida ms inmediata del nio (la familia, el colegio, la casa, los juguetes) y luego en entornos algo ms alejados (las profesiones, los roles sociales, los personajes de ficcin). A partir de los 8 aos, la importancia del juego simblico va menguando. Algunos tipos de juguetes adecuados a estas edades son los coches, las muecas, los talleres mecnicos, los juegos de mdicos, los superhroes, las naves espaciales, los tocadores, los disfraces y todos aquellos que de una u otra forma reproduzcan el mundo de los adultos.

los juegos simblicos son esenciales para asimilar el entorno que nos rodea. Gracias a ellos, se aprenden y se ponen en prctica conocimientos sobre lo que est bien y lo que est mal y sobre los roles determinados por la sociedad adulta. El desarrollo del lenguaje est ligado a este tipo de juegos, ya que los nios verbalizan permanentemente mientras los realizan, tanto si estn solos como si estn acompaados. El juego simblico o de ficcin es el juego infantil por excelencia. El nio necesita inventarse su propio mundo a partir de aquello que vive, pero traducindolo a un lenguaje simblico, personal, con el que adaptar ese mundo externo a sus necesidades. Por medio del juego de ficcin el nio entiende poco a poco ese mundo externo, lo elabora y se adapta a l en un proceso continuo de maduracin. LOS JUEGOS DE CONSTRUCCIN

Los juegos de construccin son de los que mayor xito tiene entre los nios y uno de los que acompaan la actividad ldica de los pequeos durante ms tiempo. Se trata de un conjunto de piezas, de formas iguales o diferentes, con las que pueden hacerse mltiples combinaciones, creando distintas estructuras. Los ms clsicos son los Lego, pero hoy en da existen un montn de juguetes con estas caractersticas. Alrededor del primer ao el nio empieza a descubrir de qu se tratan hasta alrededor de los cinco o seis aos, cuando que ya se han vuelto expertos en el arte de montar y encastrar. En las primeras etapas se trata ms que nada de un proceso de manipulacin de las piezas. Les encantan los juegos de bloques y cubos para meter uno dentro de otro, apilarlos y sobre todo, derribarlos. Se trata de una fase de investigacin de los objetos, aprenden a diferenciarlos por el tamao, por el color y a relacionarlos entre s. Ms adelante, a medida que el nio va dominando la tcnica comienza a manejar el concepto de encastre para armar objetos, escenarios y elementos lo ms parecido a la realidad. A la vez que el nio crece la dificultad del juego va aumentando, debiendo coordinar de forma cada vez ms precisa sus manos y sus dedos con su vista favoreciendo la destreza y el dominio de la motricidad fina. A travs de estos juegos los nios adquieren nociones bsicas para la comprensin del mundo que le rodea. Adems de desarrollar sus habilidades motrices manipulando las piezas, les ayuda a adquirir conceptos espaciales como el volumen, grande-pequeo, altobajo, corto-largo, formas geomtricas, as como van adquiriendo algunas nociones ms complejas como el equilibrio, la simetra o la resistencia. Son adems una base para que

desarrollen el juego simblico, tambin llamado juego de simulacin en el nio recrea situaciones que ve en la vida real. Imitar lo que ve y crear nuevas formas activa su propia creatividad. Los juegos de construccin contribuyen tambin a que el nio sea ms organizado, pues el juego mismo hace que se acostumbre a ordenar y a clasificar las piezas. Pero no solamente son beneficiosos para su desarrollo motriz e intelectual, sino tambin para su desarrollo cognoscitivo y emocional e incluso algn estudio apunt que contribuye a la rapidez en la adquisicin del lenguaje. Este tipo de juego ayuda a que el nio acepte que existen ciertas reglas fsicas que debe acatar, que no todo es como l quisiera. Esto le ayudar en el futuro a adaptarse mejor a las normas en todas las situaciones de la vida. Como veis, los juegos de construccin no son solamente un montn de piezas que desparramar. Adems de entretenerlos, tienen mltiples ventajas para su desarrollo integral, por lo que se convierten en un gran aliado de los nios en edad preescolar. - JUEGO DE REGLAS Es un juego que se realiza en grupo, donde existen unas normas y un reparto de roles que los jugadores deben conocer y respetar para conseguir el objetivo previsto. Son propios de la etapa del pensamiento formal y de la abstraccin (juegos reglados y estructurados, deporte, juegos de competicin Favorecen el desarrollo del lenguaje, la memoria, el razonamiento, la atencin y la reflexin. Al principio suelen ser juegos de habilidad, asociacin, atencin o memoria y con frecuencia requieren la participacin de un adulto o de un nio de mayor edad. En edades superiores, la variedad y complejidad de este tipo de juegos va siendo mayor; incorporndose juegos de preguntas y respuestas, juegos de ordenador, juegos de estrategia, de deduccin, etc. La mayora de ellos son juegos de mesa o de tablero, pero tambin hay otros juegos de reglas con los que se juega en otras situaciones: Juegos de puntera, futbolines, canastas, etc. Este tipo de juegos normalmente implican la participacin de varios jugadores, pero tambin es posible que se trate de juegos individuales en los que el jugador ha de seguir unas normas para conseguir el objetivo previsto. Los juegos de reglas son fundamentales como elementos socializadores que ensean a los nios a ganar y perder, a respetar turnos y normas y a considerar las opiniones o acciones

de los compaeros de juego. Adems, son fundamentales tambin en el aprendizaje de distintos tipos de conocimientos y habilidades. Durante este periodo se desarrollan dos tipos de reglas: 1. Reglas transmitidas: Son aquellas que los nios asumen por medio de juegos establecidos y que han sido jugados a travs de muchas generaciones. Un ejemplo clsico de este tipo de juego de reglas transmitidas es el de canicas. El nio, a travs del propio juego recibe de los nios mayores instrucciones acerca del juego, es decir, las reglas son heredadas de otras generaciones. 2. Reglas espontneas: Son las que en el momento de estar jugando se establecen y se respetan tanto como las reglas transmitidas. Surge como resultado de la socializacin de los juegos anteriores, esto quiere decir que son juegos con caractersticas motoras o simblicas, pero ahora con relacin interpersonal, donde es necesario fijar ciertas reglas momentneas para llevar a cabo organizadamente un juego.

DIMENCIONES SOCIALES DEL JUEGO Para los nios esta dimensin es la de mayor significacin para sentirse felices o por el contrario, poco queridos: Incluye el sentimiento de sentirse aceptado o rechazado por sus compaeros y el sentimiento de pertenencia; es decir, el sentirse parte de un grupo. Adems, se relaciona con el hecho de ser capaz de enfrentar con xito diferentes situaciones, como por ejemplo, tomar la iniciativa para relacionarse con personas del sexo opuesto y solucionar conflictos interpersonales con facilidad. La autoestima positiva se caracteriza por la seguridad y confianza en s mismo y por una capacidad para relacionarse bien con los otros. Un nio(a) con buena autoestima es asertivo y seguro, no teme expresar sus propias opiniones ni lo que siente, piensa al hablar con otros, mantiene la mirada, no tiene problemas para entablar amistades y le gusta trabajar en grupos. La amistad es un elemento de importante significacin emocional, ya que es una va a travs de la cual el nio se siente perteneciente y aceptado por su grupo natural. La amistad cumple las siguientes funciones en el desarrollo:

Fomenta el crecimiento de la capacidad emocional y ayuda al chico a controlar sus emociones y a interpretar sus experiencias. Afirma y valida el yo. Favorece la imagen de s mismo como vlido. Da seguridad y favorece el enfrentamiento de situaciones nuevas y/o potencialmente difciles. Gua y da soporte emocional en situaciones crticas, a veces en forma de ayuda tangible tiempo-energa, recursos materiales y otras veces como consejo. Proporciona confianza. Los amigos a travs de la lealtad y disponibilidad que entregan, hacen percibir que existe alguien en quien confiar. Ofrece compaerismo y estmulo intelectual.

La familia debe crear las condiciones para favorecer la amistad entre los nios, como una forma de estimular su autoestima social. Esto implica ser receptivos cuando llegan sus amigos, irlos a dejar cuando los invitan a alguna casa y darles oportunidades de hacer nuevos amigos Habilidades sociales del primer grupo Escuchar, iniciar una conversacin, mantener una conversacin, formular una pregunta, dar las gracias, presentarse, presentar a otras personas y hacer un cumplido. Estas habilidades pueden ser desarrolladas por modelos y a travs de ejercitacin por la familia. Nada beneficia ms a un nio que la observacin y el contacto con sus pares que tengan mejor desarrollo en esta rea. Habilidades sociales del segundo grupo Pedir ayuda, participar, dar instrucciones, seguir instrucciones, disculparse, convencer a los dems. Tal como en las habilidades del primer grupo, el aprendizaje por modelos es un factor que favorece su desarrollo; sin embargo, si el nio presenta dificultades excesivas, un proceso teraputico puede resultar beneficioso. Habilidades sociales del tercer grupo Conocer los propios sentimientos, expresar los sentimientos, comprender los sentimientos de los dems, enfrentarse con el enfado del otro, expresar afecto, resolver el miedo y autor recompensarse. Esta rea, que est ms relacionada con los sentimientos, requiere que los padres favorezcan la comunicacin afectiva en el plano de las emociones. Se requiere que los padres acepten como legtimos los sentimientos de los nios y a su vez

les expresen con frecuencia sus propias emociones no solo en relacin a ellos, sino que a los diferentes hechos, situaciones y conflictos que les toca enfrentar. De esta manera el nio o la nia podr internalizar formas apropiadas de expresin de sentimientos. Habilidades sociales del cuarto grupo Pedir permiso, compartir algo, ayudar a los dems, negociar, autocontrol, defender los propios derechos, responder las bromas, evitar problemas con los dems, no entrar en peleas. Este es un grupo de habilidades ms complejas, ya que supone negociacin y resolucin de problemas. Cuando las habilidades sociales no se han logrado, resulta muy difcil el desarrollo de competencias en esta rea. Sumadas a las indicaciones dadas en las habilidades sociales de los otros grupos, el cine y los otros medios audiovisuales son un medio para que los nios reflexionen y discutan acerca de modelos alternativos de negociacin y resolucin de conflictos. Habilidades sociales del quinto grupo Formular una queja, responder a una queja, demostrar deportividad despus del juego y resolver la vergenza. Este es un grupo de habilidades que el nio puede aprender a travs del modelaje de los padres. Por ejemplo, no manifestar mayor importancia al qu dirn en el caso de la vergenza, saber perder en los juegos y discusiones sin enojarse excesivamente y reconociendo el triunfo de los otros. As tambin, demostrarle cmo reclamar, tomando la perspectiva del otro y hacindolo respetuosamente. Aunque la madre o el padre no quieran exponerse, constantemente estn en la observacin y el juicio de sus hijos, y constituyen un modelo de cmo establecer las relaciones interpersonales. Si usted es amistoso y comparte con las personas que lo rodean, probablemente el nio aprender por modelo cmo se hacen y se mantienen las amistades. Evaluacin autoestima social Se refiere a la apreciacin que los nios y las nias hacen de su capacidad de relacionarse con otros, de sus habilidades sociales y de su capacidad para conseguir aceptacin y aprobacin de las dems personas. Incluye la percepcin que los nios y las nias puedan tener de sus habilidades de negociacin y de resolucin de conflictos. Incorpora la valoracin que tengan sobre su capacidad de hacer y mantener amigos, as como del grado de pertenencia o exclusin que sienta de parte de su grupo social.

La dimensin social de la autoestima constituye un aspecto de gran importancia tanto en la infancia como en la adolescencia y explica en forma sustancial los sentimientos de felicidad o tristeza de los nios y las nias en esta significativa etapa del ciclo vital. La familia debe ser muy nutritiva en la imagen de s mismo que le entreguen al nio o la nia y deben ser muy cuidadosos en las crticas. Una retroalimentacin negativa puede generarle una visin de s mismo que puede alterar en forma significativa su vida social, crendole mucha inseguridad en relacin a la interaccin social que establece con sus compaeros. Hay que evitar descalificaciones en el plano social y especialmente los sealamientos negativos en lenguaje metafrico. Por ejemplo, decirle a un nio ests ms solo que un nufrago, ya que ello puede daar su autoestima social con efectos impredecibles sobre la calidad de su vinculacin social. Tambin es necesario tener la precaucin de no recalcar demasiado los dficits, debido a que una autoconciencia excesiva de sus limitaciones, habitualmente tiene el efecto de frenarlo en su iniciativa social, ms que impulsarlo a vincularse con sus compaeros. Es necesario entregar una imagen positiva de s mismo(a) al nio, centrndose en sus cualidades. Cuide de no entregar referentes negativos en este aspecto, para evitar programaciones personales en que el nio o la nia se perciban a s mismo como rechazado o con un insuficiente nivel de competencia social. Uno de los elementos que hace que los nios sean valorados y aceptados por su grupo de iguales es la cooperacin, en tanto que los nios que tienen una actitud competitiva suelen ser rechazados.

Otras clasificaciones del juego Existen otras clasificaciones de juegos, as tenemos que de acuerdo a la lgica lo dividiremos a los juegos en cinco grandes categora. Juegos Infantiles Estos juegos comprenden desde el nacimiento hasta los seis aos y con manifestaciones de placer, no exigen esfuerzo muscular, sus juegos son individuales. Esta es la edad de oro del juguete, es decir, del estmulo para el juego individual.

Juegos Recreativos Estos juegos tambin llamados de saln, son aquellos que adems de proporcionar placer exigen esfuerzo muscular para llegar a dominarlos; se les puede dividir en dos grupos: a. Corporales. b. Mentales. Juegos Escolares Estos juegos son los que comprenden en el perodo de siete a doce aos aproximadamente; el juego cambia fundamentalmente de aspecto, es asociable. Estos juegos responden vivamente al instinto gregario. Esta es la edad del juego dramtico, ejemplos: El gato y el ratn, el zorro y los perros, ladrones y celadores. Los juegos escolares los dividiremos en tres grupos, de acuerdo a su accin: a) Juegos de Velocidad.- En estos juegos priman la carrera y el salto; hay habilidad, arte y tctica del movimiento, predominando una coordinacin motriz impecable. b)- Juegos de Fuerza.- Estos juegos exigen un gran despliegue de energas, producen por lo general fatiga y congestin. c) Juegos de Destreza.- Estos juegos se caracterizan por el empleo econmico del esfuerzo, por la combinacin apropiada de los movimientos para alcanzar un fin. En estos juegos no debe haber movimientos dems, sino tiles y necesarios, esto es la inteligencia puesta al servicio del msculo.

Juegos Atlticos Son aquellos en que el placer proporcionado es inferior en cantidad al trabajo desarrollado en su prctica. Son por lo general juegos de competencia que exigen gran habilidad y constancia. Juegos Deportivos Es un juego especializado, conveniente para el alumno y sujeto a reglas y a libertad de accin en su prctica. Dicha clasificacin es la siguiente:

a) Juegos Visuales.-Son los juegos que ayudan a la funcin visual, que corresponden a la poca ldica del juguete y se producen con ayuda de elementos especiales, como objetos brillantes para ser suspendidos; cubos y conos brillantes, prismas, tablitas de madera en los que se insertan figuras geomtricas, juguetes para el sentido cromtico. b) Juegos Auditivos.- Son los juegos que ayudan a la funcin auditiva, corresponden a la etapa del juguete y se hace proporcionado a los nios en la primera etapa de la infancia, tambin se organiza estos juegos en la escuela para perfeccionar la funcin sensorial auditiva. Son todos los juegos de caza con venda y con orientacin por sonido. c) Juegos Tctiles.- Estos juegos ayudan al desarrollo del sentido del tacto y los nios lo realizan con diversos juguetes como muecas y animales de material blando, cubos de distintos tamaos, tablillas donde se resalte las superficies lisas. d) Juego de Agilidad.-Son todos los juegos que permite cambiar de posicin en el espacio y hacer recorridos con variantes posiciones corporales (saltos, carreras con obstculos). e) Juegos de Equilibrio.-Son aquellos que desarrollan la capacidad para controlar la gravedad en relacin con el plano de sustentacin y la elevacin del punto conservador de la gravedad. f) Juegos Activos.-Son los juegos de actividad corporal que espontneamente realiza el nio, interviniendo dinmicamente impulsado por su vitalidad. El profesor frente a ellos tiene que observarlos, aconsejar su gradacin para evitar los peligros. La personalidad no puede producirse dentro del estrecho marco del ambiente individual, adems hay el peligro de formarse una personalidad egocntrica y un tipo introvertido. g) Juegos Colectivos.- Son los juegos que se realizan entre varias personas, responden al principio de la socializacin y estn estimulados por la evolucin y la competencia. Ejemplo el deporte. h) Juegos Libres.-Son los juegos que se realizan en completa libertad, sin la intervencin ni la vigilancia del profesor. Este juego fue propiciado por Friable, tiene sus inconvenientes porque el nio no est en condiciones de darse cuenta de los peligros que algunos juegos encierran. En la escuela antigua el juego libre se produca en todos los recreos y ahora se ha remplazado por el juego vigilado. i) Juegos Vigilados.-Son los juegos donde sin negar la espontaneidad y libertad al nio, se le vigila su desarrollo. El profesor deja al nio la iniciativa, pero observa y aprovecha del entusiasmo para evitar los peligros a impartir algunas reglas. Esta clase de juegos es

propia de los Jardines de Infancia. Aprovechando as los intereses de los nios para ensearles algunos asunto o temas. j) Juegos Organizados.- Son los juegos que se refiere a cuando se realizan previa organizacin. El profesor es quien proyecta, programa y realiza con los nios, el juego, l participa como gua y control del orden y de las reglas, estimula y de los resultados.

COMO INFLUYE EL GNERO AL JUEGO:

Es comn entre nios preescolares, incluso de tres aos y se hace ms comn en la niez intermedia. Los nios y las nias juegan de manera diferente. A la mayora de los nios les gusta el juego fsico en grupos bastante grandes; las nias se inclinan a jugar tranquilamente con una sola compaera. La diferencia no se basa slo en el gusto por diferentes tipos de actividades, incluso cuando los nios y nias juegan con los mismos juguetes, lo hacen de manera ms social con otros del mismo sexo. Los nios juegan de manera ms bulliciosa; las nias, ms cooperativa, tomando turnos para evitar conflictos. En los nios, los conceptos de gnero en desarrollo parecen influir en el juego dramtico. Mientras que las historias de los barones a menudo involucran peligro y discordia, como las batallas simuladas, las tramas de las nias por lo general se concentran en mantener o restaurar las relaciones sociales ordenadas, como jugar a la casita. Desde un punto de vista evolutivo, las diferencias de gnero en el juego de los nios proporcionan prctica para las conductas adultas importantes para la reproduccin y la supervivencia. El juego rudo de los varones imita la competencia entre los varones adultos por el dominio, el estatus y las compaeras frtiles. Jugar a la mam prepara a las nias para el cuidado de los pequeos. Los nios imitan todo lo que hacen los adultos, asumen los papeles que ven en casa, en el colegio o en la calle, y los reproducen fielmente. Del mismo modo, interiorizan los valores que estos papeles adquieren en la sociedad. El reto es ofrecerles a los pequeos nuevos modelos de relacin entre gneros. Eso no quiere decir que los nios tienen que jugar con

muecas y las nias con coches para evitar la dualidad tradicional de "esto es de nios" y "esto es de nias". Los juguetes deben ser empleados por ambos sexos indistintamente. El que unos juguetes sean para nias y otro para nios es culpa de los adultos. Hay que fomentar que los nios rompan esas barreras y estimular su curiosidad por lo desconocido, lo nuevo. Fomentar nuevas capacidades psicolgicas, manuales, fsicas e intelectuales no slo favorecer la convivencia entre sexos, sino que adems enriquecer a las nias y a los nios como personas. El desarrollo del nio a travs del juego Se dice que para conseguir campeones hay que trabajar desde edades muy tempranas y de hecho esto se puede aplicar incluso a antes del nacimiento del nio. A parte del condicionante gentico heredado, es de suma importancia que la madre lleve una vida sana. El nio nada en el lquido amnitico y de hecho un nio de veinticuatro horas puede nadar, pasado este tiempo el nio comienza a experimentar el miedo por lo que se hunde perdiendo su capacidad natatoria. Por lo tanto la natacin es el ejercicio potencial primero del nio. A los seis meses: El nio es capaz de mantenerse sentado y posteriormente podr levantarse, este es un ejercicio que tonifica las estructuras musculares. Con un ao y gracias al proceso de crecimiento de la masa enceflica y de la mielinizacin de sus fibras nerviosas adquiere tres nuevas actividades, andar, hablar y masticar. A los dos aos: aparece el juego espontneo. El cual, cuando se produce en el marco familiar suele ser individual, pero no deja de ser vital. El nio juega con lo que tiene a su alcance y donde est. Pese a la espontaneidad de estos juegos pueden tener una finalidad dirigida para favorecer el desarrollo de la inteligencia y de la adaptacin. En este ao se perfecciona el hablar y andar. A los tres aos: se produce una importante actividad fsica la cual se debe dejar interrumpir de forma voluntaria. El nio tiende a repetir lo aprendido hasta conseguir su dominio. Ms tarde y tras incorporar el nuevo aprendizaje al sistema psicomotor, lo emplea en nuevas combinaciones ms complejas.

DIFERENCIAS EN LOS JUEGOS SIMBLICOS Y EN LOS JUGUETES DE LAS NIAS Y LOS NIOS: Los estudios de diferentes investigadores en distintos pases, incluidos los realizados con nios espaoles (Lpez Tabeada, 1983), coinciden en que la mayor diferencia entre juegos de nios y juegos de nias se produce precisamente en los juegos simblicos colectivos. La mayora de las nias eligen temas como las mams, las maestras o las peluqueras como los favoritos. En general, roles sociales de los que tienen una experiencia directa. Por el contrario, los nios de las mismas edades refieren jugar a indios y vaqueros, Supermn o Tarzn. Las acciones de estos personajes tienen poco que ver, a primer a vista, con las actividades de sus varones adultos contemporneos. Es evidente que en la eleccin del tema de juego est influyendo la identificacin sexual de quienes participan en l. Y, de nuevo, hay que recordar el carcter genrico que tiene estos papeles sociales en el juego infantil. Por eso, independientemente del trabajo profesional de sus madres reales, del talante progresista y de indiscriminacin sexual que pueda tener la educacin del centro escolar, la mayora de las nias de esta edad sigue entendiendo el rol social de la mujer en torno a la casa y a algunas profesiones tpicamente femeninas. Los nios, al utilizar personajes fantsticos o de pocas y lugares remotos, quiz estn expresando atributos de poder y de aventura que confieren especficamente al varn. En cualquier caso mostraran, al mismo tiempo, una falta de informacin sobre las actividades sociales y productivas de los adultos de su mismo sexo. En la sociedad urbana, en particular, el mundo laboral del padre est alejado del conocimiento y entorno real del nio. En un estudio sobre las peticiones de juguetes en las cartas a los Reyes Magos, realizado con la ayuda de Pilar Lianza en enero de 1985, encontramos tambin marcadas diferencias entre nios y nias. Las muecas, cocinas y maquillajes de las primeras se convertan en piratas, seres extraterrestres y pistas para coches de carreras en los nios. Aunque una buena parte de los juguetes comerciales sirve precisamente como soporte a estos juegos simblicos, cabe establecer una diferencia importante entre ambos.

Los juegos colectivos son producto de las relaciones entre los mismos nios y se mantienen y transmiten, en buena medida, de espaldas a la sociedad adulta. Los juguetes, por el contrario, son una mercanca y, en cuando tal, sujeta a las leyes de produccin y consumo del sistema. Si comparamos ahora las preferencias de juego y de juguetes observamos que se produce un cierto retraso en cuanto a su evolucin segn la edad. Los juegos simblicos colectivos dejan de ser predominantes al finalizar el primer curso de primaria, dando paso a los juegos de reglas. Los juguetes de apoyo al juego simblico, que estn confinados fundamentalmente al mbito del hogar, siguen siendo los preferidos de los alumnos de segundo de primaria, justo cuando comienzan a ser ya expertos jugadores del rescate, la goma o las canicas. Esta breve incursin sobre las diferencias sexuales en los juegos simblicos colectivos sirve para poner de manifiesto las potencialidades y limitaciones de este tipo de juego. Juegos y juguetes agrandan y hacen ms reales los personajes fingidos. En los aos en que somos capaces de hacer an pocas cosas, y cuando tantas veces nos dejan hacer incluso menos de las que podramos, necesitamos imaginar que las realizamos. Y esta imaginacin ser indispensable al adulto que quiere mejorar o construir la realidad sobre la que acta. No basta con tener ideas para modificar las cosas. Hace falta tambin sobar cmo realizarlas. Pero sin ideas, sin imaginacin, no hay cambio posible. Este abrir la imaginacin a situaciones que no estn presentes es la aportacin fundamental del juego simblico. Su limitacin nos la muestra las preferencias de temas de jugo, que estn mucho ms cerca de la sociedad que conocen que de la que podran soar. QU SE ENTIENDE POR GNERO EN EL NIVEL INICIAL? Las pautas de socializacin diferenciales hacia las nias y los nios aparecen en la familia al asignarle una serie de roles en funcin de su sexo. Los roles de gnero son expectativas creadas sobre el comportamiento masculino y femenino que van a configurar a lo largo

del desarrollo lo que socialmente se considera como deseable para una mujer y para un hombre. Estos rasgos distintos se suponen que van a emanar de manera natural y espontnea del sexo biolgico y se van a ir interiorizando poco a poco hasta definir la personalidad adulta. Los nios/as al principio, no distinguen entre los elementos que determinan la identidad sexual y los que determinan la identidad de gnero, pero poco a poco los estereotipos de gnero se irn instalando, fruto de la educacin que recibe. Los nios observan desde muy pequeos que la mujer se dedica ms al mbito domstico y familiar, mientras que el hombre es la figura con mayor poder y autoridad. Y hacia los cuatro o cinco aos las marcas de gnero se manifiestan en la eleccin de juegos y juguetes, ropas, cuentos, etc., y en el rechazo de aquellas actividades y objetos que socialmente se consideran del sexo contrario. En el jardn se aprende a desempear roles y a expresar comportamientos apropiados a cada sexo y se transmiten los estereotipos sexuales presentes en nuestra cultura. Ejemplo de ello es la forma de agruparse, de jugar, de distribuir y utilizar los espacios y los tiempos, de establecer las costumbres, de desempear papeles, de vivir los conflictos. Todo esto est marcado por el gnero. QU PODEMOS PROPONER PARA BRINDAR UNA EDUCACIN NO SEXISTA? 1. Favorecer los agrupamientos mixtos, evitando que los grupos de juego se constituyan en funcin del gnero. 2. Revalorizar el lenguaje corporal y favorecer la expresin de emociones y sentimientos, tanto en nios como en nias. 3. Realizar propuestas de juego variadas y amplias que incluyan mbitos de dominancia femenina, masculina y neutra. Recrear escenas de la realidad circundante. 4. Realizar un taller de cocina, ya que es un vehculo eficaz para contrarrestar el estereotipo segn el cual las cuestiones de la cocina estn destinadas a mujeres y nias. 5. No privar al nio de los juegos de las nias, se los educa para infravalorar el trabajo domstico, adems de considerar que hay profesiones tales como enfermera, secretara, etc., son menos prestigiosas.

6. No privar a la nia de realizar los juegos de los nios, se las desalienta en su inters a la investigacin, manipulacin, creacin, que las lleva a considerarse no aptas para las profesiones prestigiosas. COMO INFLUYE LA CULTURA AL JUEGO. "Uno de los principales puntos en comn de los nios y nias de diferentes culturas es el juego. El juego es un medio para que el nio aprenda las normas culturales y los valores de una sociedad. Los distintos tipos de juego que los nios y nias practican son un reflejo de la cultura en la que viven. As, por ejemplo, hasta hace bien poco los juegos tradicionales infantiles en algunas etnias de Papua Nueva Guinea se caracterizaban por la ausencia de ganadores y perdedores. Todo lo contrario sucede en los juegos actuales de nuestra sociedad occidental donde la competicin se convierte en muchos casos en un elemento esencial. CULTURA E IDENTIDAD El proceso de formacin de la identidad implica una interrelacin entre lo subjetivo y el contexto. Las referencias y la cultura influyen tanto como lo subjetivo. La evolucin de la identidad depende de tempranas identificaciones, de las crisis psicosociales ligadas a las distintas etapas de la evolucin de la personalidad y a la congruencia entre los valores de la sociedad y los del individuo. La identidad contiene la historia de la relacin entre el individuo y su sociedad, y la de la forma particular de solucin encontrada frente a sus problemas. La identificacin es central en desarrollo de toda persona. La construccin de la personalidad se produce a travs de un proceso de mltiples identificaciones con padres, hermanos, maestros, amigos, familia, etctera, dentro de un contexto social y cultural. Mencionando uno de los aspectos y voces que la caracterizan, la adolescencia es una etapa de bsqueda de la identidad y confusin de roles, el proceso de identificacin es central. Al entrar a la adolescencia el joven se encuentra muy ligado e identificado con las figuras paternas, pero al transitar esta etapa, y con los cambios psicofsicos y sociales que implica, el adolescente tiende a alejarse de ellos y busca nuevos modelos identifica torios, modelos que lo diferencien de los padres.

Dentro de esta bsqueda de modelos se encuentran los amigos -es la edad de los grupos-, profesores, personajes mediticos, msicos y -por qu no- de personajes de aventuras como los propuestos en ciertos video juegos . El videojuego, con su trama y sus personajes, permite a nios, adolescentes, y tambin a adultos, identificarse con ellos, ya sea por la particularidad de la narrativa o bien por las caractersticas del personaje. Cuando el adolescente se encuentra "metido" en el videojuego, cuando creemos que est absorbido por la computadora, est -siempre y cuando est realmente "jugando"- en conexin con su subjetividad y en contacto con la realidad, aunque en este caso sea un videojuego. Como se dijo anteriormente, esa zona de superposicin es de la experiencia cultural, ese espacio donde se puede mantener interrelacionadas la realidad interna y la exterior. Esto no significa que el adolescente no sepa diferenciar la subjetividad de la objetividad, sino que puede relacionarlas en esa experiencia. " LA CULTURA DE LOS JUEGOS TRADICIONALES" Al hablar de juegos tradicionales nos referimos a aquellos juegos que, desde muchsimo tiempo atrs siguen perdurando, pasando de generacin en generacin, siendo transmitidos de abuelos a padres y de padres a hijos y as sucesivamente, sufriendo quizs algunos cambios, pero manteniendo su esencia. Son juegos que no estn escritos en ningn libro especial ni se pueden comprar en ninguna juguetera (quizs solo algunos elementos). Son juegos que aparecen en diferentes momentos o pocas del ao, que desaparecen por un perodo y vuelven a surgir. "La modalidad denominada juego tradicional infantil, denominada as por el folklore, incorpora la mentalidad popular, expresndose sobre todo por medio de la oralidad. Considerando parte de la cultura popular, el juego tradicional guarda la produccin espiritual de un pueblo en cierto perodo histrico. Esa cultura no es oficial, se desarrolla especialmente de modo oral, no queda cristalizada. Est siempre en transformacin, incorporando creaciones annimas de generaciones que sevan sucediendo"

En relacin al juego tradicional y su importancia segn el autor Lavega "Aproximarse al juego tradicional es acercarse al folklore, a la ciencia de las tradiciones, costumbres, usos, creencias y leyendas de una regin. Resulta difcil disociar el juego tradicional del comportamiento humano, el estudio del juego folklrico, de la etnografa o la etologa."

Los juegos tradicionales se pueden encontrar en todas partes del mundo. Si bien habr algunas diferencias en la forma del juego, en el diseo, en la utilizacin o en algn otro aspecto, la esencia del mismo permanece. Y es curioso cmo todos estos juegos se repiten en los lugares ms remotos an con la marca caracterstica de cada lugar y cultura. Si queremos estudiar estos juegos tradicionales no deberamos hacer una mirada muy superficial. Los mismos son de una riqueza inimaginable cuando los estudiamos en profundidad y en su relacin con la cultura de cada regin, el momento en el que es jugado, las personas que lo jugaban. Estas caractersticas particulares del entorno del juego dan cuenta de una serie de aspectos histrico-socioculturales que nos ayudan a entenderlos y a entender la propia historia y cultura de nuestros pueblos. De esto dan cuenta tambin los juguetes: "La historia de los juguetes es parte de la historia de la cultura del hombre". Al investigar los orgenes de estos juegos vemos pues tambin cmo cada uno de estos juegos surge en combinacin con elementos culturales de la poca, encontrando en general contenidos mgicos, religiosos, ligados a los dioses que referencian que estos juegos no eran (ni son) un mero pasatiempo. "El origen de los juegos es contemporneo al de las sociedades. En pocas lejanas, en lugar de ser propiedades de los nios, constituan el bien personal del mago, del chamn, que al utilizarlos con fines religiosos atribuan su invencin y su primer uso a los dioses. Desechados por el sacerdote para sus prcticas, en lugar de extinguirse cambiaron de destino y emprendieron un nuevo rumbo. (...) Despus quedaron relegados a juegos de los hombres, luego de las mujeres y finalmente de los nios."

BIBLIOGRAFA:
http://www.thepreschooladvisor.com/conceptodeljuego.html
http://ludotecas.jimdo.com/tipos-de-juegos/

http://www.bebesymas.com/juegos-y-juguetes/los-juegos-de-construccion-y-susbeneficios http://www.bebesymas.com/juegos-y-juguetes/los-juegos-de-construccion-y-susbeneficios.

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