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Grupo E.F. La calzada C.P.R. (G C.P.R.

Gijn

EDUCACIN FSICA PRIMARIA

CICLO: 1 CURSO: 1 SESIONES: 10


UNIDAD: Desplazamientos RECURSOS: Una pelota. 1

BLOQUE: EL CUERPO: HABILIDADES Y DESTREZAS OBJETIVOS:

Desarrollar las habilidades bsicas mediante de juego. Adaptar los movimientos a los estmulos visuales y auditivos DESARROLLO DE LA SESIN

Animacin:

Tiempo: 5m

Imaginaremos que estamos en una selva y que somos una tribu. Nos ambientaremos para hacer la sesin. Con pintura de dedos nos pintaremos la cara unos a otros. Tambin se podran haber confeccionado caretas dentro del aula. Vamos atravesando la selva: Caminaremos libremente (ocupando todo el espacio) y al dejar de sonar el pandero, nos detendremos y quedaremos quietos. Caminaremos en fila india imitando los movimientos del primero (todos van pasando por el primer lugar) Imitaremos el desplazamiento de diferentes animales que habitan en la selva (mono, serpiente, len...) Juego: " LA CAZA DEL LEN" Unos son leones que llevan una cuerda en la cintura imitando a una cola. Los otros intentaran cazar a los leones pisndoles la cola. El cazador que atrape a un len, se convierte en len.

Fase Principal:
1. 2. 3. 4. 5.

Tiempo: 35

6.

La tribu atravesar un ro, saltando de piedra en piedra (aros) Llegamos a un acantilado que hay que cruzar pasando por encima de un tronco (banco sueco), pero otra tribu intenta pasar a la vez desde el otro lado. Debemos intentar pasar a la vez sin caernos. Llegamos a un tronco hueco que debemos atravesar reptando y a gatas (podemos utilizar un tnel de arrastre o en su caso construirlo utilizando mesas y colchonetas, cartones...) Llegamos a una pradera (zona con colchonetas) y hacemos giros(volteretas, rodar como un tronco Juego: CARRERAS DE BALSAS. Divididos en filas y sentados unos delante de otros, cogidos por la cintura nos desplazaremos utilizando pies y pelvis. A ver quin llega antes a la otra orilla del ro? Juego: PERSECUCIN A SEIS. Sentados en crculo, numerados del 1 al 6. Se dice un nmero y todos los que tienen ese nmero corren persiguiendo a los dems.

Vuelta a la calma:

Tiempo: 10

Juego: "UN, DOS, TRES PALOMITA BLANCA ES": (La tribu tiene que saber moverse por la selva sin ser vista) Uno est de espalda mientras los dems avanzan hacia l, al volverse tras decir la frase, todos deben quedarse quietos sin que se aprecien sus movimientos. Los vistos tienen que volver a empezar. Nos imaginamos que somos hojas o ramas de rboles que se mueven segn el sonido del viento y de los ruidos de la selva (grabacin de sonidos de la selva, viento etc)

Observaciones:

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CICLO: 1 CURSO: 1 SESIONES: 10


UNIDAD: Desplazamientos RECURSOS: Una pelota. 2

BLOQUE: EL CUERPO: HABILIDADES Y DESTREZAS OBJETIVOS:

Desarrollar las habilidades bsicas mediante de juego. Adaptar los movimientos a los estmulos visuales y auditivos DESARROLLO DE LA SESIN

Animacin:

Tiempo: 5m

Juego: "LA PESCA" Los alumnos se desplazan ocupando un espacio reducido y, a la voz del profesor PESCAR A ...!, deben intentar pescar al que nombre el profesor. Se puede permitir que "pesquen" al que ha sido nombrado o, en el momento que lo vayan a pescar, se puede nombrar a otro y as sucesivamente Juego: "LA PULGA COJA": Todos los nios se desplazan a la "pata coja" menos una que es quien "liga". Cuando vemos que la "liga" nos va a tocar, nos quedamos en "cuclillas" sin poder movernos hasta que otra pulga nos da una palmada en la espalda Tiempo: 35

. Fase Principal:

1. Juego: "LOS CIRCULOS" Los alumnos se desplazan libremente por el patio o gimnasio donde hay trazados unos crculos con nmeros. Cuando el profesor diga un nmero, todos los alumnos debern correr hacia el crculo que tenga ese nmero. El crculo debe ser grande. Como variantes se pueden introducir diferentes formas de desplazarse 2. Juego: "LA SALIDA RAPIDA" Los alumnos se colocan en hilera, por equipos tumbados en el suelo con una lnea delante de ellos. Cuando el profesor tire la pelota al aire y sta toque tierra, deben levantarse los primeros de cada grupo e ir corriendo a recogerla y, acto seguido, correr para colocarse al final de la hilera. Gana el equipo que ms pelotas recoja. Como variantes se pueden introducir modificaciones en el punto de partida y en la forma de desplazarse Vuelta a la calma: Tiempo: 10

Juego: "LA BOTELLA BORRACHA": Los nios y nias se colocan por el patio o gimnasio ocupando todo el espacio, balancendose sin despegar los pies del suelo.

Observaciones:

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UNIDAD: Desplazamientos RECURSOS: Una pelota. 3

BLOQUE: EL CUERPO: HABILIDADES Y DESTREZAS OBJETIVOS:

Desarrollar las habilidades bsicas mediante de juego. Adaptar los movimientos a los estmulos visuales y auditivos DESARROLLO DE LA SESIN

Animacin:

Tiempo: 5m

Juego: "LOS ANIMALES" Los nios libres por el patio o gimnasio; el maestro nombra un animal y los alumnos se debern desplazar como lo hace el animal nombrado. Juego: "LOS COLORES" Los nios se mueven libremente por el patio o gimnasio y cuando el maestro nombra un color se desplazarn hacia el lugar donde est ese color. Tiempo: 35

Fase Principal:

1. Juego: "LA PELOTA CAPITANA" Los nios se sientan en dos filas. El profesor tira la pelota y los colocados al principio de la fila salen a recogerla y luego se vuelven a colocar al final de la fila. Normas: El que se levante antes de que la pelota toque el suelo Har una tarea especial, por Variantes: Se pueden hacer tanto en la posicin de partida como en la forma de desplazarse. 2. Juego: "LA OLLA" Sentados en crculo se numeran del uno al tres (o segn la cantidad de grupos que queramos hacer) Cuando el profesor diga un nmero, todos los que lo tienen salen corriendo alrededor del crculo intentando tocar al compaero que va delante, al que eliminar y se colocar en el centro. El que consiga sentarse en su sitio antes de que lo toquen seguir jugando. Variantes: En vez de eliminar al que se toca, ste ir al centro mientras dure la persecucin y luego volver a jugar, otorgando un punto por tocar y otro a los que logran acabar la persecucin cuando lo indique el profesor (normalmente cuando queden dos o tres sin eliminar). 3. Juego: POLICAS Y LADRONES Dos equipos, los policas deben perseguir a los ladrones y llevarlos a su zona. Los ladrones pueden intentar rescatar a sus compaeros/as. Cambio de papeles Vuelta a la calma: Tiempo: 10

Juego: " YO VI..." Todos los alumnos se colocan en crculo y uno de ellos en el centro que dice: "DE CAMINO AL COLEGIO YO VI...", imitando lo que vio para que los dems lo adivinen. El que consiga adivinarlo se colocar en el centro, repitiendo la frase y as sucesivamente

Observaciones:

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UNIDAD: Desplazamientos RECURSOS: Un pauelo de colores por alumno. 4

BLOQUE: EL CUERPO: HABILIDADES Y DESTREZAS OBJETIVOS: Apreciar las distancias, el sentido y la velocidad de los desplazamientos propios

DESARROLLO DE LA SESIN Animacin: Tiempo: 5m

Juego: QUITAR EL RABO AL ZORRO. Se distribuye un pauelo de colores a cada miembro de la clase que lo deber que lo deber colocar a la espalda sujeto con la goma del pantaln y visible por lo menos un palmo del pauelo. A la seal todos debern coger la mayor cantidad de pauelos, pero en principio conservando el suyo, puesto que en el momento que lo pierdan quedan eliminados del juego. VARIANTE: Quien tenga pauelo de reserva, si le quitan el suyo se puede poner otro. Los ltimos que queden con pauelo y hayan quitado al menos uno ganan vida para el prximo juego, etc... Fase Principal: Tiempo: 35

1. Juego: EL RESCATE Se divide la clase en dos grupos ms o menos equilibrados, por sorteo a un grupo le tocar escapar y al otro intentar cogerlos; se determinar un lugar (Mano, madreo maya) al que irn llevando todos los que se vayan cogiendo y se colocarn en lnea y agarrados por las manos. A la seal los perseguidores intentarn capturar a todos los componentes del otro grupo; a medida que los vayan cogiendo se irn colocando en la maya y cogidos de la mano. Si estando el la maya llega un compaero/a y rompe la lnea se considerarn rescatados por lo que podran escapar otra vez. El juego acaba cuando son capturados todos los componentes de un equipo. A continuacin se invierten los papeles.
2. 3. Juego: CARRERAS DE BALSAS Divididos en filas y sentados unos delante de otros, cogidos por la cintura nos desplazaremos utilizando pies y pelvis. A ver quin llega antes a la otra orilla del ro? Juego: PERSECUCIN A SEIS Sentados en crculo, numerados del 1 al 6. Se dice un nmero y todos los que tienen ese nmero corren persiguiendo a los dems.

Vuelta a la calma:

Tiempo: 10

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Juego: UN DOS TRES PALOMITA BLANCA ES SIN MOVER LOS PIES Se colocar en una parte o lugar del gimnasio patio un miembro de la clase, mientras que el resto se colocar a su espalda a una distancia determinada en ese momento (10, 15, 20, 30 metros). A la seal el que est slo y de espaldas al gran grupo dir en vos alta. un dos tres palomita blanca es sin mover los pies (Lo puede decir una o ms veces seguidas) cuando acabe de decirlo mi rar hacia atrs y a todos los que vea que se estn moviendo (deben ir acercndose sin que les vean) los mandar volver a empezar. El juego acaba cuando uno toca sin que le haya visto el lugar donde est.

Observaciones:

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UNIDAD: Desplazamientos RECURSOS: de Cuerdas, ed los aros, Bancos, plinto Colchonetas, potro. 5

BLOQUE: EL CUERPO: HABILIDADES Y DESTREZAS OBJETIVOS:

Apreciar las distancias, el sentido y la velocidad de los desplazamientos propios. Desarrollar las habilidades bsicas mediante situaciones reales de juego DESARROLLO DE LA SESIN

Animacin: Fase Principal: 1. 2. 3. 4. 5. 6.

Tiempo: 5m Corremos libremente por todo el espacio. Corremos, a la seal nos sentamos, nos arrodillamos, nos ponemos de pie. Andamos como las ranas, como los monos, como las liebres, etc... Vamos de frente al compaero, lo esquivamos... Tiempo: 35

Parejas: corremos a la misma velocidad que el compaero/a. Corremos a la misma velocidad que el compaero/a y nos situamos detrs. Corremos a la derecha o izquierda del compaero/a, pero ms alto que l. Corremos ms cerca del compaero/a ahora muy lejos. De cuntas formas puedo desplazarme con relacin al compaero/a? Juego: EL RESCATE Se divide la clase en dos grupos ms o menos equilibrados, por sorteo a un grupo le tocar escapar y al otro intentar cogerlos; se determinar un lugar (Mano, madreo maya) al que irn llevando todos los que se vayan cogiendo y se colocarn en lnea y agarrados por las manos. A la seal los perseguidores intentarn capturar a todos los componentes del otro grupo; a medida que los vayan cogiendo se irn colocando en la maya y cogidos de la mano. Si estando en la maya llega un compaero/a y rompe la lnea se considerarn rescatados por lo que podran escapar otra vez. El juego acaba cuando son capturados todos los componentes de un equipo. A continuacin se invierten los papeles. 7. CIRCUITO: realizar un recorrido de obstculos saltando, reptando, cuadrupedia

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Vuelta a la calma:

Tiempo: 10

Juego: "UN, DOS, TRES PALOMITA BLANCA ES Uno est de espalda mientras los dems avanzan hacia l, al volverse tras decir la frase, todos deben quedarse quietos sin que se aprecien sus movimientos. Los vistos tienen que volver a empezar

Observaciones:

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UNIDAD: Desplazamientos RECURSOS: ed de Un los pauelo de colores por pareja 6

BLOQUE: EL CUERPO: HABILIDADES Y DESTREZAS OBJETIVOS:

Apreciar las distancias, el sentido y la velocidad de los desplazamientos propios. DESARROLLO DE LA SESIN

Animacin:

Tiempo: 5m

Juego: LOS INDIOS Todos los componentes de la clase formarn dos grandes grupos, pero a su vez, cada componente de un grupo estar emparejado con otro del restante grupo, haciendo unos de indios y otros de tiendas. A la seal, todos los indios saldrn de sus tiendas (que estarn colocadas en crculos) y, por detrs de ellos, en el sentido que se determine irn corriendo y haciendo el indio. Cuando se de otra seal, todos debern ir, en el mismo sentido, a introducirse en una tienda. Se penalizar al ltimo en entrar. A la siguiente ronda, se invierten los papeles: las tiendas hacen de indios y viceversa. Tiempo: 35

Fase Principal:

1. Juego: QUEDA Un miembro de la clase o varios (si queremos se les da un distintivo) persiguen a los dems. En el momento que los vayan alcanzando o tocando, quedan eliminados o se cambian los papeles o se inmovilizan hasta que otros componentes del equipo que escapan les aplican el antdoto. 2. Juego: LOS QUITAPAUELOS: Dividida la clase en dos grandes grupos. Uno, por sorteo, se colocar un pauelo en la espalda, sujeto por la goma del pantaln y el otro se encargar de, en el menor tiempo posible, quitar todos los pauelos al otro equipo. El juego comienza al dar una seal y poner el cronmetro en marcha y acabar cuando hayan quitado todos los pauelos y parando el cronmetro. A la siguiente vez se invierten los papeles y si quieren ganar, deben rebajar el tiempo que hizo el equipo anterior.

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Vuelta a la calma:

Tiempo: 10

Juego: EL PAUELO Dos equipos numerados. La madre situada en el medio dice un nmero y las personas que tengan ese nmero tienen que ir a buscar el pauelo que sujeta la madre para llevrselo a su zona sin ser tocado. Slo se puede pasar el campo contrario para perseguir al que lleva el pauelo.

Observaciones:

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CICLO: 1 CURSO: 1 SESIONES: 10


UNIDAD: Desplazamientos RECURSOS: 7

BLOQUE: EL CUERPO: HABILIDADES Y DESTREZAS OBJETIVOS:

Conocer y percibir distintas formas de desplazamientos con obstculos y sin ellos. Adquirir autonoma y confianza en la propia habilidad motriz en diferentes situaciones DESARROLLO DE LA SESIN

Pelota

Animacin:

Tiempo: 5m

Juego: "QUEDA DEL STOP" Uno se la queda y debe tocar al resto de compaeros /as .stos pueden evitar ser pillados parndose con piernas abiertas y brazos en cruz a la vez que dicen en voz alta la palabra "STOP" Para incorporarse de nuevo al juego deben esperar a que otro compaero/a pase: 1 en cuadrupedia y salte despus sobre ellos ( previamente se habrn agachado) Cuando el que queda logre tocar a alguien, se cambiar de ROL Tiempo: 35

Fase Principal:

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1. Juego: Y NOSOTROS CMO? " Se proponen distintas formas de desplazamiento: Carrera , cuadrupedia , cuadrupedias invertidas , saltos , rodamientos Idem. agrupados en parejas. Idem. con obstculos repartidos por el terreno : Bancos, aros Idem. con obstculos repartidos por el terreno : Bancos, aros Transportar los bancos entre todos Bancos : Caminar pisando con los dos pies por encima. Idem. con un slo pie. Idem. corriendo Cuadrupedia por encima de los bancos. Idem. invertida. Pasar por debajo de los bancos reptando: a) boca abajo; b) boca arriba. 2. AROS : Extendidos por el terreno se desplazan por entre ellos: Pisando con un pie dentro Pisando con los dos pies dentro. Caminar rodando el aro con las dos manos. Hacemos rodar el aro y le ganamos corriendo. Quin hace rodar el aro durante ms tiempo sin que se caiga?. 3. Juego " EL CORRO DE LA PATATA " Desplazamientos lateral-circulares a la vez que se canta la cancin Vuelta a la calma: Tiempo: 10

Juego: "SE ACABAN LAS PILAS" Se anda despacio por el terreno en silencio y el profesor /a, con su voz, va haciendo que el ritmo sea cada vez menor hasta terminar tumbados

Observaciones:

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UNIDAD: Desplazamientos RECURSOS: Picas Bancos, aros 8

BLOQUE: EL CUERPO: HABILIDADES Y DESTREZAS OBJETIVOS:

Desplazarse de distintas formas por el espacio. Desplazarse evitando obstculos DESARROLLO DE LA SESIN

Animacin:

Tiempo: 5m

Juego: " EL RO DE COCODRILOS" Todos los jugadores detrs de una lnea. Deben llegar a otra situada enfrente si que el cocodrilo (quin se queda en el medio) los aprese
No se puede salir del terreno por los lados. El cocodrilo slo puede capturar en el ro. Los que son pillados se convierte en cocodrilos.

Gana el ltimo /a que sea capturado Fase Principal: Tiempo: 40

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1. Se reparten por el terreno aros, cuerdas, balones, picas, bancos suecos .... Con tiza se marcan flechas en el suelo ( derechas , curvas , sinuosas ... ).. Los nios/as se desplazan ( trotando, en cuadrupedia, marcha atrs . . . ) evitando todos los obstculos. 2. Juego: " EL REY DE LA SELVA" Uno se queda y es " el rey de la selva ". El resto deben de llegar a l, desde el fondo, dando el nmero de pasos que diga e imitando el desplazamiento del animal que nombre cada vez. 3. Juego: EL BULLDOG Todos en el centro de la pista, menos uno que est en el centro. Quien est en el centro grita bulldog. Los dems intentan llegar al otro extremo sin ser cogidos por el del centro. Los cogidos se quedan en el centro ayudando al bulldog. Slo se pude coger en la lnea central Vuelta a la calma: Recoger el material Tiempo: 5

Observaciones:

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UNIDAD: Desplazamientos RECURSOS: Picas, aros, Cuerdas, balones 9

BLOQUE: EL CUERPO: HABILIDADES Y DESTREZAS OBJETIVOS:

Utilizar formas de desplazamientos no habituales. Aceptar las posibilidades y limitaciones de los dems. DESARROLLO DE LA SESIN

Animacin:

Tiempo: 5m

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Juego: EL CAZADOR DE LIEBRES (Desplazamiento con baln).- 11 jugadores (liebres) estn dentro del rea de portera y un jugador (cazador) fuera de dicha rea, botando el baln. Cuando el profesor/a indique liebres a tomar el sol, los 11 jugadores se desplazarn corriendo por fuera del rea de portera, momento en el que el cazador podr dar 1, 2 3 pasos y lanzar el mvil sobre alguna de las liebres, siendo cazado el que le de forma directa. Cuando el profesor/a diga liebres a sus casas, los jugadores que no han sido cazados v olvern al rea, los que son cazados se convierten en cazadores y entre ellos dando 1, 2 3 pasos, tratarn de volver a dar a las liebres, para lo cual se pueden pasar el baln. Tiempo: 35

Fase Principal: 1. Carrera en zig zag.

2. En equipos de 5 (ms si no hay picas suficientes) salen los primeros desplazndose en zig zag, vuelven igual y entregan el testigo al compaero, gana el equipo que lo haga en menor tiempo. 3. Igual pero, con aros, corriendo y pisando dentro.

4. Con una cuerda desplazarse haciendo crculos /plano frontal; encima de la cabeza, debajo de la cabeza) 5. Saltar a la cuerda caminando. 6. Por equipos desplazarse detrs de otros imitando su movimiento. 7. Juego: GANAR AL CIEGO Por parejas, uno tiene los ojos cerrados y el otro tiene que darle instrucciones para salvar obstculos Vuelta a la calma: Tiempo: 10

Pase lateral del baln.- Estn situados en hilera y separados 2 m. Cada uno, pasarn dos o tres balones

Observaciones:

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CICLO: 1 CURSO: 1 SESIONES: 10


UNIDAD: Desplazamientos 9

BLOQUE: EL CUERPO: HABILIDADES Y DESTREZAS OBJETIVOS:

RECURSOS: Terreno de juego y 5 balones dorsales con nmeros del 1 al 10 (repetidos dos veces) Ser capar de desplazarse en entornos conocidos con seguridad 12 sillas a dos metros y formando un crculo, un

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pauelo

DESARROLLO DE LA SESIN Animacin: Tiempo: 5m

Juego:: PAR O IMPAR Dos equipos de 10 jugadores situados detrs de la lnea de portera, colocados en hilera por orden numrico en funcin del dorsal y siempre enfrente del que tiene el mismo nmero que l. El profesor/a dir en voz alta par o impar y salen los jugadores procurando llegar a coger los balones y se desplaza a su lugar de origen sin ser atrapado por el adversario (2 puntos si llega sin ser tocado y 1 si es atrapado. Tiempo: 35

Fase Principal:

1. Juego: LA CAPTURA DE LA SILLA Los catorce participantes estn entre las sillas y a una seal se desplazan en zig zag, se puede adelantar pero no retroceder, los que no consigan silla anotan 1 punto y gana el que menos puntos tenga. Los adelantamientos sern sin tocar ni empujar. El tiempo ser igual para los dos equipos. 2. Juego: EL PAUELO Dos equipos numerados. La madre situ ada en el medio dice un nmero y las personas que tengan ese nmero tienen que ir a buscar el pauelo que sujeta la madre para llevrselo a su zona sin ser tocado. Slo se puede pasar el campo contrario para perseguir al que lleva el pauelo. 3. Trasladarse por parejas llevando una cuerda sobre los hombros. 4. Cogidos por la cuerda hacer recorridos manteniendo la separacin. 5. Desplazarse segn el recorrido que marca un compaero. 6. Relevos por equipos. Variando las formas de desplazamiento: parta coja, de espaldas, cuclillas... 7. Juego: EL VAGABUNDO BUSCA CASA 11 jugadores, 10 en los aros y 1 como vagabundo. Cuando el profesor/a dice al trabajo, salen y cuando vuelven a una seal tiene que conseguir un aro. Vuelta a la calma: Juego: EL TNEL 2 equipos pasan el baln por debajo Tiempo: 10

Observaciones:

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CICLO: 1 CURSO: 2 SESIONES: 10


UNIDAD: Desplazamientos RECURSOS: 1

BLOQUE: EL CUERPO: HABILIDADES Y DESTREZAS OBJETIVOS:

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Utilizar correctamente el espacio en el que se mueven Utilizar las habilidades bsicas en la resolucin de problemas que impliquen una adecuada percepcin espacio-temporal DESARROLLO DE LA SESIN

Aros.

Animacin:
Correr libremente por todo el espacio. Corremos, decimos el nombre de algn alumno o alumna e intentamos cogerlo. Corremos moviendo los brazos, abajo, arriba, adelante, atrs. A un seal flexionamos el tronco hacia delante. A una seal flexionamos las piernas.

Tiempo: 5m

Fase Principal: 7. 8. 9. 10. 11. 12.

Tiempo: 35

Desplazarse de forma diferente por el gimnasio, cada alumno/a lo har de una manera y el resto imitar. Desplazarse lateralmente

Desplazarse en cuadrupedia Desplazarse en cuadrupedia hacia atrs correr en cuclillas Juego: POLICAS Y LADRONES Dos equipos, los policas persiguen a los ladrones y los llevan a su zona. Los ladrones deben intentar rescatar a sus compaeros REGLAS: a. Cuando un polica toca a un ladrn, este se considera detenido. b. Cuando un ladrn toca a un detenido, este puede huir. c. Cuando todos los ladrones han sido capturados se invierten los papeles Vuelta a la calma:

Tiempo: 10

Juego: "EL PASEO DEL ARO": Grupos de 6 cogidos de las manos y con un aro colgando de un brazo, han de pasar el aro de un compaero a otro sin soltarse de las manos

Observaciones:

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CICLO: 1 CURSO: 2 SESIONES: 10


UNIDAD: Desplazamientos 2

BLOQUE: EL CUERPO: HABILIDADES Y DESTREZAS

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OBJETIVOS:

RECURSOS: Cuerdas

Desarrollar las habilidades bsicas mediante situaciones de juego. DESARROLLO DE LA SESIN

Animacin: Correr libremente por el gimnasio sin chocar. Correr suave por todo el gimnasio hacia atrs. Caminar de puntillas, talones, con los brazos arriba. Saltamos a la pata coja izquierda, derecha. Correr suave, cambiando de direccin y sentido a la seal..

Tiempo: 5m

Fase Principal:

Tiempo: 35

1. Juego: "EL ROBO DE LA CUERDA Una cuerda por nio/a. Todos corren libremente por el terreno con una cuerda sujeta a la parte posterior. Cada uno debe intentar robar cuantas cuerdas sea posible y ponindoselas detrs, procurando que no se las roben a l 2. Juego: "EL LTIGO" Grupos de 10-12 cogidos de la mano. El primero efectuar desplazamientos rpidos y bruscos para intentar que alguno se suelte. 3. Juego: QUEDA EN ALTO. Uno intenta coger a los dems. Estos para no ser cogidos se oueden subir sobre algn objeto Vuelta a la calma: Tiempo: 10

Juego: QUIN SE FUE? El profesor toca los hombros a uno de los nios (estn sentados), ste se ir fuera del gimnasio. Al cabo de un tiempo y a una indicacin del profesor abren todos los ojos e intentan adivinar quin se fue?.

Observaciones:

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CICLO: 1 CURSO: 2 SESIONES: 10


UNIDAD: Desplazamientos RECURSOS: 8

BLOQUE: EL CUERPO: HABILIDADES Y DESTREZAS OBJETIVOS:

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Desarrollar las habilidades bsicas mediante situaciones de juego. Utilizar correctamente el espacio en el que se mueve.

Aros Cuerdas Pelotas

DESARROLLO DE LA SESIN Animacin: Tiempo: 5m

Juego: QUITAR EL RABO AL ZORRO.. Se distribuye un pauelo de colores a cada miembro de la clase que lo deber que lo deber colocar a la espalda sujeto con la goma del pantaln y visible por lo menos un palmo del pauelo. A la seal todos debern coger la mayor cantidad de pauelos, pero en principio conservando el suyo, puesto que en el momento que lo pierdan quedan eliminados del juego VARIANTE: Quien tenga pauelo de reserva, si le quitan el suyo se puede poner otro. Los ltimos que queden con pauelo y hayan quitado al menos uno ganan vida para el prximo juego, etc.. Juego: EL MUELLE Un alumno/a se la queda y trata de dar al resto; si lo consigue, cambio de rol. Se puede salvar si antes de ser tocado dice: MUELLE y comienza a saltar a pie junto en el sitio hasta que un compaero/ que no se la quede, lo libere tocndole. Tiempo: 35

Fase Principal:

1. Juego: El TUNEL REDONDO. Dos equipos. Los componentes de uno de los equipos sujetando un aro cada uno. Los miembros del otro equipo a la seal pasan por entre los aros VARANTE: distintas formas de pasar los aros. 2. Juego: CARRERA DE CARRETILLAS. Grupos de seis y por parejas. Trazar una lnes, hacer el recorrido. Un nio sujeta por los pies al otro, desplazndose apoyando las manos en el suelo. 3. Juego: EL RELEVO DE LA OCA. Grupos de seis. Desplazarse cogindose los tobillos y tras realizar el recorrido, dar el relevo al compaero. Vuelta a la calma: Tiempo: 10

Juego: PELOTA ESCONDIDA. Grupos de seis, cada uno con una pelota que esconde el capitn. Tratarn de encontrarla guindose con las palabras fro y caliente

Observaciones:

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CICLO: 1 CURSO: 2 SESIONES: 10


UNIDAD: Desplazamientos RECURSOS: Bancos Sillas Potro Plinto ... 9

BLOQUE: EL CUERPO: HABILIDADES Y DESTREZAS OBJETIVOS:


Apreciar las distancias, el sentido y la velocidad en los desplazamientos propios Utilizar las habilidades bsicas en la resolucin de problemas que implique una adecuada percepcin espacio-temporal

DESARROLLO DE LA SESIN Animacin: Tiempo: 5m

Juego: ELTULIPAN BOTANDO.. cinco alumnos y alumnas con un baln. Estos tratan de dar a los dems. El que es dado se queda de tulipn (de pie, brazos en cruz, y piernas abiertas) Para ser liberado, otro compaero sin baln deber pasar por entre las piernas. Al conseguir cinco tulipanes, stos se quedarn con los balones y cambiaran el juego. Tiempo: 35

Fase Principal:

4. Juego: LAS GALLINAS Y LOS GUSANOS. Marcar dos lneas separadas unos 10 metros. Los nios y nias se sitan por parejas, detrs de una lnea. Uno de la pareja en pie es la gallina, el otro estirado en el suelo es el gusano. A la seal, salen los gusanos reptando y se dirigen hacia la otra lnea. Cuando han avanzado un poco, se da una segunda seal y salen las gallinas que han de coger a los gusanos por los pies y arrastrarlos de nuevo hasta la lnea de partida. Los gusanos se resisten e intentar alcanzar la lnea opuesta. Al cabo de un tiempo cambio de rol 5. Colocamos distribuidos por todo el gimnasio, bancos, cajones de plinto, sillas, potro,,,,los nios y nias caminan libremente por todo el espacio y pasan por debajo de los puentes que van encontrando. Podemos proponerles tambin que construyan un tnel muy largo con el material que disponemos, el cual deber ser atravesado reptando o en cuadrupedia. Vuelta a la calma: Tiempo: 10

Juego: EL MINUTO. Sentados en crculo y con los ojos cerrados, nos pondremos de pie cuando creamos que haya pasado un minuto. Juego: EN BUSCA DEL ZAPATO. Sentados en crculo, dentro dos alumnos con los ojos vendados y una zapatilla tratan de encontrar por las voces del grupo.

Observaciones:

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CICLO: 1 CURSO: 2 SESIONES: 10


UNIDAD: Desplazamientos RECURSOS: Bancos Colchonetas, picas Cuerdas, pelotas 10

BLOQUE: EL CUERPO: HABILIDADES Y DESTREZAS OBJETIVOS:


Apreciar las distancias, el sentido y la velocidad en los desplazamientos propios Utilizar las habilidades bsicas en la resolucin de problemas que implique una adecuada percepcin espacio-temporal DESARROLLO DE LA SESIN

Animacin:

Tiempo: 5m

Juego: EL BUSCA PIES. En equipos de 6/8 en crculo, uno en el centro con una cuerda que girar los dems debern soltarla. El alumno tocado se la queda. Juego: EL BAILE INDIO. Agrupados en equipos de 8/10 y colocados en crculo, pisarse los pies, unidos por las manos, por los hombros o por la cintura. Tiempo: 35

Fase Principal:

6. Juego: CARRERA DE ORUGAS. Grupos de 6/8 en cuclillas y en hilera, agarrar los tobillos del compaero/a de delante. La oruga se desplaza hacia la posicin indicada. 7. Juego: EL CAMPO ALAMBRADO. Reptar sobre la colchoneta bajo cuerdas o picas, sujetadas a los extremos de las sealizaciones. VARIANTE: Reptar boca arriba 8. Juego: EL SALVA OBSTCULOS por grupos, superar y evitar los obstculos encontrados en el camino. Bancos colocados transversalmente, zig-zag, entre poste y por debajo de la valla. Vuelta a la calma: Tiempo: 10

Juego: LOS BOLOS. Equipos de 6, cinco hacen de bolos y uno lanza pelotas quin tira ms bolos? El bolo tocado por la pelota se deja caer. Cambio de rol.

Observaciones:

Grupo E.F. La calzada C.P.R. (G C.P.R. Gijn

Grupo E.F. La calzada C.P.R. (G C.P.R. Gijn

EDUCACIN FSICA

PRIMARIA

CICLO: 2 CURSO: 3 SESIONES: 10


UNIDAD: Desplazamientos RECURSOS: propias del Piscina con nivel de agua a la altura de la cintura. 1

BLOQUE: HABILIDADES Y DESTREZAS OBJETIVOS: Explorar las posibilidades y limitaciones movimiento en entornos poco habituales

DESARROLLO DE LA SESIN Animacin:


Tiempo:10 m

Desplazarse de un lado a otro dando saltos, andando o corriendo en el agua, esto les dar confianza y seguridad Juego "LA QUEDA EN EL AGUA

Fase Principal:

Tiempo:30 m

1. Comenzamos las siguientes actividades saltando a la piscina en zonas de poca profundidad, en posicin de sentado, cuclillas y de pie, parado o corriendo con impulso 2. Despus, se les ensear a flotar en posicin ventral; primero el profesor les sujetar por las manos, despus lo harn por parejas. 3. Repetir el ejercicio individualmente con la ayuda de un flotador o chaleco de corcho. Repetir el ejercicio individualmente con la ayuda de un flotador o chaleco de corcho. 4. Una vez que conseguimos flotar, ayudados por el corcho, nos desplazaremos batiendo piernas y pies. 5. Carreras de arrastres: Un nio en la posicin anterior flotando y el compaero, de pie corriendo en el agua, lo arrastra cogido por las manos. 6. Apoyando los pies en una de las paredes de la piscina o en el fondo y ya sin flotador, ensayar desplazamientos sobre el agua con movimiento de brazos y pies. 7. Apoyando los pies en una de las paredes de la piscina o en el fondo y ya sin flotador, ensayar desplazamientos sobre el agua con movimiento de brazos y pies. 8. Mini partido de "water-polo" o pases de balones. Vuelta a la calma: Tiempo:10 m

Juego: "UN, DOS, TRES, PALOMITA BLANCA ES" Uno est de espalda mientras los dems avanzan hacia l, al volverse tras decir la frase, todos deben quedarse quietos sin que se aprecien sus movimientos. Los vistos tienen que volver a empezar Practicar en un banco sueco o mesa el movimiento de brazos y pies (batido de piernas) dando normas para que la respiracin sea la ideal. Ejercicios de respiracin, aspirando aire por la boca y expulsndose por la nariz, repetir expulsando el aire bajo el agua.

Observaciones:

Grupo E.F. La calzada C.P.R. (G C.P.R. Gijn

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PRIMARIA

CICLO: 2 CURSO: 3 SESIONES: 10


UNIDAD: Desplazamientos RECURSOS: Un baln por pareja 16-20 aros o cubiertas 2

BLOQUE: HABILIDADES Y DESTREZAS OBJETIVOS:

Apreciar las distancias el sentido y la velo-cidad de desplazamientos de los mviles. DESARROLLO DE LA SESIN

Animacin:

Tiempo:10 m

CAZADOR CAZADO A un componente del gran grupo, por el procedimiento que sea (suertes, asignacin directa, etc.) se le da un baln y, cuando lo coja con las manos, deber lanzar a dar a otro miembro del grupo sin andar con el baln en las manos.. A quien le d deber sentarse en el suelo y esperar a que pase por sus cercanas otro baln distinto al que le dio. Si lo coge, queda libre para lanzar contra los dems (aqu se puede introducir la variante de que pueden lanzar desde cualquier posicin o slo desde de pie). Si no da a nadie, debern luchar todos por coger el baln e intentar dar a alguien y as sucesivamente Normas: No se debe desplazar nadie con el baln en las manos. Hay que lanzar el baln desde la posicin que se determine. Si un baln golpea a uno y otro compaero lo coge antes de que el baln toque el suelo, queda salvado (como si no le hubiera dado); en cambio, si le da a uno y luego a otro, se puede determinar que quedan eliminados los dos o solamente el ltimo (esto entrara en las variantes que se podran introducir). Fase Principal:
1. 2. 3.

Juego:

Tiempo:30 m

Pasar una pelota a un compaero que se coloca a diferentes distancias Calcular la velocidad del compaero y ajustarse a ella para golpear, pasar, controlar, recibir, etc. una pelota. Juego: LA SOMBRA Adaptarse a los sucesivos cambios de velocidad de un compaero. Uno se coloca a derecha, izquierda, detrs del otro compaero y deber guardar siempre la misma distancia del gua). 4. Perseguir al compaero hasta tocarle y, una vez tocado, se invierten los roles. 5. Pasar de diferentes formas a travs de dos sucesiones diferentes de aros o cubiertas (una colocados todos a la misma distancia y la otra a distinta): O O O O O O O O O O O O OO O O O O Sugerencias: Pie derecho dentro, izquierdo fuera o viceversa. Pisar slo dentro o pisar slo entre los aros o las cubiertas. Hacerlo a pies juntos Saltar con los dos pies a la vez, pero con las piernas separadas. Vuelta a la calma: Tiempo: 10 m

Juego: LA BOMBA Colocados todos en crculo y uno en el centro, debern pasarse un baln en silencio y, bien cuando crean conveniente los de fuera o el del centro (segn se convenga), debern lanzar contra el del centro y ste, estando con los ojos cerrados, deber acertar quin le lanz el baln; si lo hace, se cambia por l; si no, seguir hasta acertar.

Observaciones:

Grupo E.F. La calzada C.P.R. (G C.P.R. Gijn

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PRIMARIA

CICLO: 2 CURSO: 3 SESIONES: 10


UNIDAD: Desplazamientos RECURSOS: Patio; pelota /alumno. 3

BLOQUE: HABILIDADES Y DESTREZAS OBJETIVOS:

Apreciar las distancias el sentido y la velocidad de desplazamientos de los mviles. DESARROLLO DE LA SESIN

Animacin:

Tiempo:10 m

Juego: EL RESCATE La clase se dividir en dos grupos, uno de los cuales ( por el procedimiento que sea: suertes, asignacin directa, etc. ) escapar y el otro ir persiguiendo y capturando a todos los miembros del grupo que escap, llevndolos a un lugar determinado de antemano ( malla, madre, etc. ) donde se irn cogiendo de la ma no. Si, estando en la malla, llega un componente de su grupo y rompe la cadena que forman, stos quedan rescatados y podrn volver a jugar. Cuando son capturados todos los componentes del equipo que escapaba, se invierten los papeles y as sucesivamente. Tiempo:30 m

Fase Principal: 1. Lanzar una pelota contra la pared.. . y cogerla... con dos manos .con dos manos con la derecha .con la misma con la derecha .con la otra con la izquierda .con la misma con la izquierda .con la derecha con un pie .parar con el mismo con el derecho .con el otro con el izquierdo .parar con el mismo con el izquierdo .parar con el derecho 2. Lanzar una pelota al aire y cogerla, pero en el intervalo debe... dar dos, tres, cuatro, etc. Palmadas dar un giro (de los grados que se determine), dos tres, etc. dar una voltereta dar un salto, dos , tres.... dar la mano al vecino (saludar)

3. Juego: LAS CUATRO ESQUINAS. Grupos de 5, uno en cada esquina y el 5 en el medio. Los de las esquinas deben cambiar de posicin, sin que el alumno/a del centro les ocupe la esquina
Vuelta a la calma: Tiempo: 10 m

Atravesar de frente la comba que se balancea ( A LA BARCA, BARCA)

Observaciones:

Grupo E.F. La calzada C.P.R. (G C.P.R. Gijn

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PRIMARIA

CICLO: 2 CURSO: 3 SESIONES: 10


UNIDAD: Desplazamientos RECURSOS: Aros Pelotas 4

BLOQUE: HABILIDADES Y DESTREZAS OBJETIVOS:

Desarrollar las habilidades bsicas mediante situaciones de juego Adoptar los movimientos a partir de tareas motrices cuya mayor exigencia est centrada en mecanismos de percepcin y de decisin DESARROLLO DE LA SESIN

Animacin:

Tiempo:10 m

Juego: BUSCANDO CASA Los alumnos y alumnas se desplazan libremente entre los aros. A una seal, buscan casa, metindose cada uno dentro de un aro (hay un aro menos que alumnos/as) Juego: TODOS MENOS UNO Los nios/as se desplazan libremente por todo el terreno de juego donde hay esparcidas tantas pelotas como participantes menos una. A la seal, todos corren a apoderarse de una pelota. Queda eliminado el que no la consiga o realiza una tarea especial en la siguiente serie. Se pueden ir quitando pelotas a medida que se van eliminando. Tiempo:30 m

Fase Principal:

1. Juego: QUIN COGE LA PELOTA? Los alumnos/as se colocan de espaldas al profesor. Salen cuando ste bote la pelota fuerte contra el suelo, para que puedan oir el bote y correr hacia ella. Quin logre cogerla gana un punto. Variante: Pueden estar en dos filas y salir a coger la pelota los primeros de cada fila y luego se colocarn al final de su fila. acaba el juego cuando todos/as vuelvan a estar colocados como al principio 2. Juego: EL TUNEL Dos equipos, se colocan en fila con las piernas separadas y distanciados Entre si para no tocarse. A la seal, el primero de cada fila pasa el baln por debajo de las piernas al compaero y as sucesivamente. Cuando el baln llegue al final de la fila, el ltimo coger el baln e ir a colocarse el primero de su fila e iniciar otra vez el trasvase. El juego acaba cuando todos vuelven a estar colocados como al principio. Variante. Se puede pasar el baln slo por arriba, slo por la derecha, por la izquierda, alternando por arriba, por abajo.
Vuelta a la calma: Tiempo: 10 m

Grupo E.F. La calzada C.P.R. (G C.P.R. Gijn

Juego: EL VUELO DEL AVE Colocados en crculo y uno en el centro dir el vuelo de (podr nombrar un animal que vuele o no). Si nombra un ave, los dems debern imitar el vuelo con los brazos, pero, sino vuela, debern permanecer quietos, sin hacer gestos. Juego: EL PERRO Y EL GATO Uno es perro y otro gato. Se colocarn con los ojos cerrados dentro de un crculo que formarn los dems. El gato deber maullar y el perro ladrar y, slo a travs de estos sonidos, deber el gato escapar y el perro intentar coger al gato. Observaciones:

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PRIMARIA

CICLO: 2 CURSO: 3 SESIONES: 10


UNIDAD: Desplazamientos RECURSOS: Pelota blanda Pauelo 5

BLOQUE: HABILIDADES Y DESTREZAS OBJETIVOS:

Ejecutar habilidades conocidas seleccionando los movimientos que ms se adecen a sus posibilidades (razonamiento motriz) DESARROLLO DE LA SESIN

Animacin:

Tiempo:10 m

Juego: POLICIAS Y LADRONES Dos equipos. Los policas persiguen a los ladrones hasta que Atrapan a todos. Despus se intercambian los roles. Limitar el espacio. Recuperar entre una vez y otra Fase Principal: Tiempo:30 m

3. Juego: HOMBRE ACOSADO Media cancha de balonmano. Una pelota blanda. Se reparten por el espacio en situacin esttica. Una persona escapa y el resto se van pasando la pelota de uno a otro hasta que uno logre impactar sobre el que escapa. Dar un mnimo de 5 pases antes de poder lanzar sobre el que escapa. Todas las personas escapan una vez. 4. Juego: RECOGER BALONES Dos equipos, uno lleva los balones (3) de uno en uno depositndolos en un aro, el siguiente debe recogerlos (de uno en uno). As hasta que terminen los jugadores
Vuelta a la calma: Tiempo: 10 m

Juego: EL PAUELO Dos equipos del mismo nmero de participantes. Cada componente de un equipo tendr un nmero. El profesor en el centro con el pauelo ir diciendo nmeros y tendr que competir para llevarse el pauelo las dos personas que tengan ese nmero. Gana el equipo que elimina a todos los contrarios. Observaciones:

Grupo E.F. La calzada C.P.R. (G C.P.R. Gijn

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PRIMARIA

CICLO: 2 CURSO: 3 SESIONES: 10


UNIDAD: Desplazamientos RECURSOS: Pelota blanda 6

BLOQUE: HABILIDADES Y DESTREZAS OBJETIVOS:

Ejecutar habilidades conocidas, seleccionando los movimientos que ms se adecen a sus posibilidades (razonamiento motriz). DESARROLLO DE LA SESIN

Animacin:

Tiempo:10 m

Juego: LA QUEDA DE LO ALTO Uno persigue al resto de los compaeros, si consigue tocar a alguien ste se convierte en perseguidor. Una persona no puede ser tocada si est subida en algn sitio. Repetir el juego varias veces, recuperando entre una y otra. Tiempo:30 m

Fase Principal:

Juego: LOS PELOTAZOS (Una pelota blanda). El que empuje o se tire al suelo tambin debe sentarse, si el que es dado la coge antes de que caiga al suelo no queda eliminado. Juego: LOS PELOTAZOS POR EQUIPOS Dos equipos, gana el que logra dejar sentados a todos los miembros del otro equipo. Pueden pasarse la pelota entre ellos y librarse. Juego: VEN VETE Todo el alumnado en crculo, uno se queda fuera corriendo alrededor del circulo diciendo ven o vete. Si dice ven el tocado sale corriendo a perseguirle en la misma direccin. Si dice vete sale en direccin contraria
Vuelta a la calma: Tiempo: 10 m

JUEGO: LA SANGRE Colocados todos los miembros de la clase alrededor de un circulo. Uno, determinado por sorteo, lanzar la pelota al aire y dir ( a la vez que los dems escapan ) Declaro la guerra a mi peor enemigo que es y siempre lo ser...Fulanito ( Si previamente se han puesto nombre de pases, dir el pas que quiera , y si no dir el nombre del componente de la clase que quiera. La pelota deber dar el primer bote dentro del circulo. El pas nombrado deber coger la pelota y gritar: SANGRE o PIES QUIETOS . Los dems debern quedar parados en ese momento. El que tiene la pelota deber intentar golpear al que pueda despus de dar tres pasos. Si le da, quedar HERIDO; luego, GRAVE y a la tercera vez MUERTO. Si el que lanza falla, el herido es l. Si alguien se mueve despus de decir SANGRE tambin est herido. Al que han dado es el siguiente que debe declarar la guerra.

Observaciones:

Grupo E.F. La calzada C.P.R. (G C.P.R. Gijn

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CICLO: 2 CURSO: 3 SESIONES: 10


UNIDAD: Desplazamientos RECURSOS: Aros 7

BLOQUE: HABILIDADES Y DESTREZAS OBJETIVOS:

Utilizar las habilidades bsicas en la resolucin de problemas que impliquen una adecuada percepcin espacio-temporal . DESARROLLO DE LA SESIN Animacin:

Tiempo:10 m

Juego: LA CADENA Uno se la queda y trata de tocar a los dems. Al tocar a uno se cogen de la mano y siguen la persecucin. Se va formando una cadena con los tocados. Para tocar no pueden soltarse. Juego: EL RODEO Seis alumnos con un aro cada uno, intentan atrapar a todos los dems. Los atrapados son llevados a una zona del campo. Tomar tiempos, haciendo equipos de 6. Tiempo:30 m

Fase Principal:

1. Juego: LOS MENSAJEROS Grupos de 4. Un recorrido en forma cuadrada. Se coloca un miembro de cada equipo en cada uno de los vrtices. Consiste en una carrera de relevos, haciendo el recorrido y llegando al punto de partida con el testigo en el menor tiempo posible. VARIANTES: Hacer el recorrido de distintas formas: de frente, de espalda, lateral, a la pata coja, canguro Juego: CARRERA DE REPTILES Grupos de 6. Colocados en hileras y cogidos por las caderas con las piernas abiertas. A una seal el ltimo de cada equipo avanza reptando entre las piernas de los compaeros, ponindose de pie cuando llega y voceando para que salga el siguiente. Juego: PESCADILLA QUE SE MUERDE LA COLA Grupos de 10. En hilera y agarrados por las caderas la cabeza intenta atrapar a la cola.
Vuelta a la calma: Tiempo: 10 m

Juego: VEN-VETE Gran grupo, en crculo. Un jugador/a corriendo por fuera alrededor del crculo, tocar a un componente dicindole VEN o VETE .Si le dices VEN correr detrs de l en el mismo sentido, si dice VETE correr en sentido contrario.

Observaciones:

Grupo E.F. La calzada C.P.R. (G C.P.R. Gijn

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CICLO: 2 CURSO: 3 SESIONES: 10


UNIDAD: Desplazamientos RECURSOS: 8

BLOQUE: HABILIDADES Y DESTREZAS OBJETIVOS:

Cuerdas Utilizar las habilidades bsicas en la resolucin de problemas que impliquen una adecuada percepcin espacio-temporal. Aros Utilizar correctamente el espacio en el que se mueve. Pauelos DESARROLLO DE LA SESIN

Animacin:

Tiempo:10 m

Juego: ROBO-CONTRARROBO Cada alumno con una cuerda sujeta en la parte posterior del pantaln. Cada uno intenta quitar el mayor nmero de cuerdas sin que le quiten la suya. Juego: EL CAZADOR Un alumno situado en la mitad del terreno; el resto en una zona del campo. A una seal comenzarn a pasar a la otra zona, el que est en el medio intenta tocar a alguno de sus compaeros. E l jugador que es tocado tambin se queda en el medio Tiempo:30 m

Fase Principal:

Juego: LA CAZA DEL GAZAPO Cada jugador se pone un pauelo por detrs del pantaln. Desplazarse en cuadrupedia ventral, intentando quitar pauelos y que no se lo quiten. Juego: LAS CUATRO ESQUINAS Cuatro alumnos. Uno dentro de cada aro, un quinto alumno en el centro. Este intenta ocupar un aro, cuando los dems intercambian su posicin. Tipos de desplazamientos: Lateral, pies juntos... Juego: DE RELEVOS Hacer recorrido de formas variadas a. Carrera frontal b. Carrera lateral c. Pata coja d. Cuclillas e. Cuadrupedia de espaldas f. Cuadrupedia ventral Juego: RELEVO EN CRCULO Se hacen grupos y se alinean formando un crculo, a una seal saldrn los ltimos de cada grupo a gran velocidad, a dar una vuelta completa y recuperar a posicin de origen. Saldr el compaero/a que quedo en ltimo lugar y as sucesivamente.

Vuelta a la calma:

Tiempo: 10 m

Juego: QUIEN SE FUE ?_ Todos los nios sentados y separados unos de otros, con los ojos cerrados. El profesor tocar a uno en el hombro, ste se ir fuera de la sala. El profesor preguntar uno a uno quin es el alumno que falta.

Grupo E.F. La calzada C.P.R. (G C.P.R. Gijn

Observaciones:

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PRIMARIA

CICLO: 2 CURSO: 3 SESIONES: 10


UNIDAD: Desplazamientos RECURSOS: Baln Aro /pareja 9

BLOQUE: HABILIDADES Y DESTREZAS OBJETIVOS:

Desarrollar las habilidades bsicas mediante el juego. Adaptar los movimientos a partir de tareas motrices cuya mayor exigencia est centrada en mecanismos de percepcin y de decisin DESARROLLO DE LA SESIN

Animacin:

Tiempo:10 m

Caminar o pararse, ocupando todo el espacio de acuerdo con las caractersticas del sonido, por ejemplo: Sonido fuerte...........caminar Sonido dbil............ pararse . Por parejas, rodar el aro y recorrer el trayecto del ltimo en pararse. Variantes: Se puede hacer el recorrido variando la forma de desplazarse (gateando, a pies juntos, a la pata coja, etc. ...) . Imitar los sucesivos movimientos de una pelota al ser lanzada al suelo ( botando, rodando, etc....) Tiempo:30 m

Fase Principal:

Juego: EL CAMPO MINADO Los/as nios/as se colocarn en hilera con las manos en los hombros del compaero/a y las piernas separadas. A la seal, el ltimo sale reptando por entre las piernas de los compaeros hasta colocarse el primero de la fila. Una vez que llega, sale el siguiente y as sucesivamente hasta que vuelvan a estar colocados como al inicio del juego. Juego: A LA CAZA DEL ZORRO Los/as nios/as se desplazan libremente por todo el espacio procurando no ser cazados por el que haga de zorro (puede llevar un objeto para cazar o para diferenciarse de los dems ). El que es cazado asume el papel de zorro y el otro queda libre. Variantes: Podemos introducir variantes en la forma de desplazarse bien los que escapan o bien el zorro. Tambin podemos hacer que, a medida que el zorro vaya cazando, los cazados pasasen a formar parte del grupo del zorro hasta que todos sean zorros.
Vuelta a la calma: Tiempo: 10 m

Grupo E.F. La calzada C.P.R. (G C.P.R. Gijn

Juego: BUSCANDO CABALLO Colocada la mitad de la clase en posicin de cuadrupedia (caballos), menos uno que ser el que se quede , y la otra mitad con las piernas separadas (jinetes ) como se debajo tuviesen un caballo. A la seal, empezar el juego y los jinetes tendrn que colocarse encima de un caballo antes de que se lo quite el que se queda . Despus tendrn que cambiar de caballo bien a una seal bien en menos de un tiempo que se haya marcado; en este momento, el que est sin caballo deber intentar conseguir uno. Cuando el profesor lo considere oportuno, se invertirn los roles.

Observaciones:

EDUCACIN FSICA

PRIMARIA

CICLO: 2 CURSO: 3 SESIONES: 10


UNIDAD: Desplazamientos 10

BLOQUE: HABILIDADES Y DESTREZAS OBJETIVOS:

Explorar las posibilidades y limitaciones propiasen entornos poco habituales DESARROLLO DE LA SESIN

RECURSOS: Disco volador/grupo Chapa/alumno Playa

Animacin:

Tiempo:10 m

Al llegar a la playa, aprovecharemos la alegra inicial para dejar que se muevan libremente, exploren y jueguen. Saltar montones de arena, charcos, pasar de roca en roca, etc. Juego: LOS MOLINOS Delimitar el espacio, trazando un cuadrado no muy grande sobre la arena. U n nio/a se queda para perseguir al resto. Cuando consiga tocar a alguien, ste debe permanecer parado con las piernas un poco separadas y los brazos extendidos, movindolos de un lado a otro, acompaando este movimiento con todo el tronco. Si un nio en su huda es tocado por las aspas de un molino, tambin se convertir en molino. El juego concluye cuando toda la clase ha sido convertida en molinos. Tiempo:30 m

Fase Principal:

Grupo E.F. La calzada C.P.R. (G C.P.R. Gijn

Repartimos un disco volador por pequeo grupo para hacer una rueda de pases. Variantes : - Individual : autopases Parejas : pases en esttico y en movimiento. Tros: pases con desplazamintos. Juego: ULTIMATE Se juega en un rectngulo amplio marcado sobre la arena. Dos equipos que intentarn llevar el disco, mediante pases, hasta la zona de ensayo o de gol del equipo contrario, que, por supuesto, intentar impedirlo. El jugador en posesin del disco no debe desplazarse, sino pararse y pasarlo a otro miembro de su equipo. El equipo contrario puede interceptar el disco en el aire, pero nunca establecer contacto fsico con el contrario ni arrebatar el disco de las manos, manteniendo una distancia de un metro sobre el adversario. Un disco interceptado pasa a estar en posesin del equipo que lo ha cogido, convirtindose a partir de este momento en atacante. Si el disco cae al suelo o sale fuera de banda, es falta del ltimo jugador que lo haya tocado y, por tanto, saca el equipo contrario desde ese lugar. Se marca ensayo cuando un jugador del equipo atacante consigue recibir el disco en la zona de ensayo y posa el disco en el suelo. Si se jugase con porteras, se marcara gol cuando un jugador lanzase el disco y lo introdujera en la portera. Las norma de este juego estn basadas en el autoarbitraje y la no violencia (juego limpio).
Vuelta a la calma: Tiempo: 10 m

Construcciones en la arena: castillos, presas, hoyos, etc. Carrera de chapas sobre un circuito marcado en la arena. Recogida de conchas, piedras, etc.

Observaciones:

EDUCACIN FSICA

PRIMARIA

CICLO: 2 CURSO: 4 SESIONES: 10


UNIDAD: Desplazamientos RECURSOS: 1

BLOQUE: HABILIDADES Y DESTREZAS OBJETIVOS: Reconocer posibilidades movimiento. y limitaciones

propias

del

Pauelos y balones

DESARROLLO DE LA SESIN Animacin: Tiempo: 10 m

Grupo E.F. La calzada C.P.R. (G C.P.R. Gijn

Correr en grupos de 4 5 alumnos/as. Cada grupo se desplazar por un campo diferente. A la seal cambiar de campo todo el grupo. Realizar varios cambios y modificar la forma de desplazamiento : A la pata coja, en cuclillas, a pies juntos,.... En gran grupo desplazarse imitando a animales : canguros, monos, conejos,... (Se puede asignar a cada grupo un animal al que intentan imitar o en grupo inventan la imitacin de un animal en sus desplazamientos). Juego: ELCANGREJO RABIOSO. Grupos de 6 7 alumnos/as forman un crculo cogidos de la mano y se colocan en cuclillas. Uno dentro del crculo imitando a un cangrejo. A la seal el cangrejo se vuelve rabioso y trata de tocar a alguno de los nios/as del crculo, quienes a su vez tratan de eludirlo, pero sin romper el crculo. Cuando el cangrejo toca a alguno cambio

Fase Principal: Tiempo:30 m . 1. De cuntas formas nos podemos desplazar sin saltar y utilizando los pies? Y utilizando otras partes del cuerpo? : andando, corriendo, hacia atrs, adelante, de lado,... Se puede asignar una seal a cada desplazamiento. Ej. : una palmada caminar , 2 palmadas correr, 3 palmadas desplazarse hacia atrs,... 2. Carrera de cangrejos. En cuadrupedia de espaldas, tratan de llegar lo ms rpido posible de un lugar a otro. Variantes : Puede hacerse en cuadrupedia boca arriba y hacia delante, a cuatro patas, a tres,.... 3. Juego: La caza del gazapo . Cada nio/a se pone un pauelo colgando por detrs del pantaln. Todos se desplazan en cuadrupedia ventral intentando quitar pauelos y que no se los quiten. Tambin puede realizarse desplazndose de otras distintas formas : De pie, a saltos,... 4. Juego : Carrera de reptiles . Grupos de 6 8 colocados en hilera, cogidos por las caderas y con las piernas abiertas. A una seal el ltimo de cada fila avanza por entre las piernas de sus compaeros/as hasta llegar al principio donde se pondr de pie y avisar para que salga el siguiente. Gana el equipo que primero finaliza el recorrido todos sus miembros. 5. Juego : Safari de canguros. Cada nio/a con una pelota entre los pies, excepto dos o tres que se quedan y en cuadrupedia tratarn de sacar la pelota a los canguros que saltando huirn. Cuando un cazador saque la pelota de los pies de un canguro se intercambian los papeles. Vuelta a la calma: Tiempo: 10 m

Dnde est el baln? . Todos sentados en corro bien juntos. Uno, que se la queda, sentado en el centro. Los dems se pasan un baln por detrs y el del centro tiene que descubrir donde se encuentra el baln.

Observaciones:

Grupo E.F. La calzada C.P.R. (G C.P.R. Gijn

EDUCACIN FSICA

PRIMARIA

CICLO: 2 CURSO: 4 SESIONES: 10


UNIDAD: Desplazamientos 2

BLOQUE: HABILIDADES Y DESTREZAS

OBJETIVOS: RECURSOS: Reconocer posibilidades y limitaciones propias del movimiento. Aros, pelotas y testigos Apreciar las distancias, el sentido y la velocidad de desplazamientos de mviles. DESARROLLO DE LA SESIN Animacin: Tiempo: 10 m

Juego: El rodeo . Seis alumnos/as con aro son los cowboys. Los dems son potros salvajes. A la seal los cowboys intentan atrapar a los potros con el aro. Los potros atrapados son conducidos al rancho. Variantes : Tomar el tiempo para comprobar lo que tardan en atrapar a todos/as. Alternar equipos de 6, comparando tiempos. El potro atrapado se convierte en cowboy y el cowboy en potro. Juego: La cadena . Gran grupo. Uno o dos alumnos/as se la quedan. A la seal los que se quedan tratan de tocar a los dems. Al tocar a uno/a se cogen de la mano y siguen la persecucin. Se van formando dos cadenas con los tocados. No pueden soltarse de la cadena. Al final cuando queden pocos nios/as se pueden juntar las dos cadenas. Tiempo:30 m

Fase Principal:

1. Juego: Relevo de zonas . Equipos de 4 6 nios/as. Uno del equipo hace de pasador. Una pelota por equipo. Se colocan 5 zonas con aros. A la seal, el primero de cada equipo lanza el baln a su pasador y corre a la zona 1, all recibe el baln de su pasador y sin salir de ella lanza nuevamente y se desplaza a la zona 2, donde realizar la misma accin, pasando por todas las zonas hasta traspasar la lnea de llegada. Obtendr un punto para su equipo el que antes consiga llegar a ella. 2. Juego: Mensajeros . Equipos de cuatro. Sobre un recorrido marcado en forma cuadrada. Se coloca un miembro de cada equipo en cada uno de los vrtices. Consiste en una carrera de relevos, haciendo el recorrido y llegando al punto de partida con el mensaje (testigo) en el menor tiempo posible. Gana el equipo que antes llegue al punto de partida. (Variante : Hacer cada uno el recorrido completo. Utilizar distintas formas de desplazamiento) 3. Juego: Las cuatro esquinas opuestas Equipos de 5 jugadores/as. Cuatro formando las esquinas de un cuadrado y uno suelto. A la seal, los ocupantes de las esquinas opuestas se cambian entre s. El jugador/a suelto ha de impedirlo quitndoles el sitio al que van. Se la queda el que no tiene esquina. 4. La pescadilla que se muerde la cola. Equipos de 10. En hilera, agarrados por la cadera, la cabeza intenta atrapar a la cola. Vuelta a la calma: Tiempo: 10 m El distraido Gran grupo. Colocados en dos filas, frente afrente a dos metros de distancia, representan los rboles de un paseo. El distraido con los ojos vendados, se sita entre las filas, al otro extremo del paseo est el baln que ha perdido. Debe ir a buscarlo sin tocar los rboles del paseo. Observaciones:

Grupo E.F. La calzada C.P.R. (G C.P.R. Gijn

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PRIMARIA

CICLO: 2 CURSO: 4 SESIONES: 10


UNIDAD: Desplazamientos RECURSOS: 3

BLOQUE: HABILIDADES Y DESTREZAS OBJETIVOS: Reconocer posibilidades movimiento.

limitaciones

propias

del

Aros

DESARROLLO DE LA SESIN Animacin: Tiempo: 10 m

Juego de la queda: Dos nios/as se quedan y a los que tocan : Comienzan andar saltos con las piernas abiertas y brazos en cruz sin moverse. Estarn salvados cuando otro le pasa por debajo de las piernas. Tiempo:30 m

Fase Principal:

1. Los nios/as corren por entre los aros dispersos por el suelo y a una seal comienzan a saltar por encima de ellos sin pisarlos. A otra seal se introducen cada uno en un aro y dan tres saltos hacia arriba. 2. Repetimos de nuevo lo mismo y cuando estn dentro del aro se agachan y dan otros tres saltos. 3. Colocamos los aros en lnea recta y un poco separados y saltarlos con los pies juntos de uno otro. 4. Saltarnos slo con la pierna derecha sin apoyar entre uno y otro. 5. Saltarlos slo con la pierna izquierda sin apoyar el pie entre uno y otro. 6. Colocar los aros juntos y saltarlos con los pies juntos dejando uno en medio. 7. Poner los aros en zig-zag separados y saltarlos : pie derecho, pies juntos, pie izquierdo, pies juntos. 8. Cada nio rueda su aro e intenta dar el mayor nmero de vueltas a su alrededor. 9. Cada nio/a rueda su aro e intenta saltarlo. 10. Rodar el aro, pasarlo corriendo y tumbarse delante para que nos pase. 11. Parejas : El aro rueda, saltarlo por entre las piernas; colocados uno frente a otro, uno lanza el aro rodando y otro salta por encima como quiera. Se tira el aro a rodar y los dos corren alrededor dando el mximo nmero de vueltas. 12. Grupos de 4 : Realizar las mismas actividades que se llevaron a cabo por parejas. 13. Juego: Las Ranas . Se forman dos grupos y se marcan delante de cada uno de ellos diversas charcas aros en el suelo. A una seal dada salen las 2 primeras ranas que van dando saltos de una a otra charca con distintos saltos cada vez. El recorrido ser corto y de ida y vuelta, cuando regresan gana el equipo que acabe antes. Vuelta a la calma: Recogida de material Aseo personal Tiempo: 10 m

Observaciones:

Grupo E.F. La calzada C.P.R. (G C.P.R. Gijn

EDUCACIN FSICA

PRIMARIA

CICLO: 2 CURSO: 4 SESIONES: 10


UNIDAD: Desplazamientos 4

BLOQUE: HABILIDADES Y DESTREZAS

OBJETIVOS: RECURSOS: Reconocer posibilidades y limitaciones propias del movimiento. Plinto, balones, picas, bancos Apreciar las distancias, el sentido y la velocidad de Espalderas, colchonetas desplazamientos de mviles. DESARROLLO DE LA SESIN Animacin: Tiempo: 10 m

Realizar evoluciones andando, al trote y corriendo : de frente, de espalda, lateralmente. Igual que el ejercicio anterior, pero realizando las evoluciones por parejas cogidos de la mano, cogidos por el hombro. A una indicacin del profesor/a se realizarn cambios de pareja. Juego: Uno y Dos Continuamos por parejas numerndose cada miembro de la pareja con el nmero 1 el 2. El nmero que diga el profesor/a realizar la actividad que se le indique y el otro tratar de impedrselo : Actividades : Subirse en alto, tocar las espalderas, abrazar una columna,... Se cambiar de nmero constantemente. Tiempo:30 m

Fase Principal:

1. Realizar un circuito con 5 estaciones (Se formarn tantos grupos de alumnos/as como estaciones) : Estacin n 1 : Trepar : Subir los barrotes de las espalderas y bajarlos normalmente, se suben por 2 vez y se salta al suelo desde una altura determinada, se sube por 3 vez y se baja de espaldas a la espaldera. Estacin n 2 : Saltos . Subir al plinto y desde all se lanzan a la colchoneta de la forma que les parezca ms conveniente. Estacin n 3 : Lanzamientos. Se colocan sentados formando los vrtices de un cuadrado con dos balones que intentan intercambiarselos por parejas diagonalmente tratando de que los dos balones choquen en el medio. Estacin n 4 : Reptar . Reptar empujando una pelota por encima de un banco sueco, bajarse del mismo y levantarse, a continuacin reptar por dentro del espacio que queda entre dos bancos suecos paralelos entre s, al salir de ese espacio introducirse en un tnel (dos bancos suecos cubiertos con una colchoneta) y reptar por l con la espalda apoyada en el suelo. Durante el ejercicio hay que transportar la pelota sin perderla. Estacin n 5: Pelea : Se realiza por parejas dentro del grupo. Cada pareja ocupa una colchoneta. Los dos miembros de cada pareja sujetan una pica en lo alto con ambas manos y empujan tratando de que uno de los dos salga fuera de la colchoneta. Estarn cinco minutos en cada estacin. Vuelta a la calma: Recogida de material Aseo personal. Tiempo: 10 m

Observaciones:

Grupo E.F. La calzada C.P.R. (G C.P.R. Gijn

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PRIMARIA

CICLO: 2 CURSO: 4 SESIONES: 10


UNIDAD: Desplazamientos RECURSOS: 5

BLOQUE: HABILIDADES Y DESTREZAS OBJETIVOS: Reconocer posibilidades movimiento. y limitaciones

propias

del

Balones, Conos

DESARROLLO DE LA SESIN Animacin: Tiempo: 10 m

Juego: La queda con baln . Los alumnos/as corrern en dispersin, uno llevar un baln en la mano, si toca a alguno de los dems le entregar el baln y se quedar ste. Variantes : Aumentar el nmero de balones, el tamao de los balones, dar la queda lanzando el baln con la mano, .. Tiempo:30 m

Fase Principal:

1. Juego: relevos con baln . Cuatro grupos de igual nmero en hilera, el ltimo de cada grupo estar en posesin del baln. A una seal comenzarn a pasarse el baln de uno en uno (de la forma que indique el profesor : Por la derecha, por la izquierda, por debajo de las piernas, por encima de la cabeza,...) cuando el baln llegue al que est en cabeza, ste saldr en carrera hacia un cono (situado a 8 10 metros del grupo) lo rodear y volver al ltimo puesto para comenzar de nuevo a pasarse. El juego termina cuando todos hayan regresado a su posicin inicial. 2. Juego: La caza del bfalo . Se dividir la clase en dos grupos : Un grupo estar formado por 4 jugadores (los guerreros cazadores) y el otro lo formar el resto del alumnado (Bfalos). El terreno de juego se dividir en 3 zonas : una zona central, espacio que ocuparn los bfalos, y dos zonas extremas ocupadas por los cazadores (dos cazadores en cada zona). Cada cazador tendr un baln con el que intentarn alcanzar a los bfalos (el toque debe ser directo, el baln no puede haber botado antes de alcanzar al bfalo). El bfalo cazado pasa a engrosar las filas de los cazadores. El juego termina cuando slo queda un bfalo por cazar.

Cazadores

Bfalos

Cazadores

Vuelta a la calma:

Tiempo: 10 m

Danza sagrada : Todo el grupo se coloca en crculo, en el centro de ese crculo se sita el ltimo bfalo que comienza a tocar rtmicamente un pandero. La tribu danza en crculo siguiendo el ritmo del sonido.

Observaciones:

Grupo E.F. La calzada C.P.R. (G C.P.R. Gijn

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PRIMARIA

CICLO: 2 CURSO: 4 SESIONES: 10


UNIDAD: Desplazamientos 6

BLOQUE: HABILIDADES Y DESTREZAS

OBJETIVOS: RECURSOS: Mejorar las habilidades y destrezas en diversas situaciones despus de una accin de movimiento. Balones Profundizar en el desplazamiento con objetos en diversas situaciones ldicas : juegos motores y de locomocin DESARROLLO DE LA SESIN Animacin: Tiempo: 10 m Desplazamiento por la cancha conduciendo un baln de ftbol con el pie sin tocar a los dems. Relevos. Se forman cuatro equipos de seis alumnos y recorren ida y vuelta un espacio de 20 m conduciendo el baln con el pie. Recepcin /pase por equipos Fase Principal: Tiempo:30 m 1. Juego: LOS TONTITOS Y EL REMATE Por equipos, cuatro atacan y dos defienden ( los tontitos ) Los que atacan se hacen pases sucesivos y avanzan buscando hacer gol . Los tontitos tratan de obtener el baln y evitar el gol . que ms goles consiga. 2. Juego: EL TONTITO. Por equipos, cinco colocados en crculo y uno en el medio. A la seal los del exterior del crculo, realizan pases procurando que no sean interceptados por el tontito. Si ste lo consigue, dejar su lugar a quin no complet el pase. Reglas: No se puede enviar el baln al que acaba de pasar. Vuelta a la calma: Tiempo: 10 m

JUEGO: QUIN TIENE EL BALN? Se sientan todos muy prximos en crculo y con uno en el medio. Se van pasando el baln por detrs . El que se queda en medio cierra los ojos y cuenta hasta 10 . Luego los abre y observa por dnde va el baln Si lo acierta , cambio.

Observaciones:

Grupo E.F. La calzada C.P.R. (G C.P.R. Gijn

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PRIMARIA

CICLO: 2 CURSO: 4 SESIONES: 10


UNIDAD: Desplazamientos 7

BLOQUE: HABILIDADES Y DESTREZAS

OBJETIVOS: RECURSOS: Mejorar las habilidades y destrezas en diversas situaciones Balones despus de una accin de movimiento. Conos Papeleras Profundizar en el desplazamiento con objetos en diversas situaciones ldicas : juegos motores y de locomocin DESARROLLO DE LA SESIN Animacin: Tiempo: 10 m JUEGO: EL PELMAZO Por parejas, hombro contra hombro. Uno dirige e intenta separar el hombro de su compaero, el cual permanecer en contacto JUEGO: CARA Y CRUZ Dos equipos situados de espaldas a dos metros, uno con el nombre de cruz y el otro de raya. A la voz, uno sale corriendo y el otro lo persigue, hasta la lnea de fondo. Fase Principal: Tiempo:30 m

JUEGO: LA CESTA MVIL Dos con una cesta colgada a la espalda ( papelera , bote ,...) en continuo movimiento. Los dems con pelotas blandas tratan de encestar. Cuando todas las pelotas estn en la cesta , cambio de rol ( se la quedan otros dos ) JUEGO: LAS CUATRO ESQUINAS Clase dividida en dos grupos. Con dos porteras, ponerlas colocadas en cada esquina del campo. Cada equipo tiene dos porteras para defender y dos para intentar, meter gol, colocadas en las diagonales

Vuelta a la calma:

Tiempo: 10 m

JUEGO: LOS NMEROS Se queda uno en el medio de un corro y da una palmada diciendo dos nmeros. Los alumnos nombrados deben intercambiarse el sitio antes de que se siente el que se queda . En este caso , se cambia el del medio . Cada poco , se dice zafarrancho y han de cambiarse todos de lugar.

Grupo E.F. La calzada C.P.R. (G C.P.R. Gijn

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PRIMARIA

CICLO: 2 CURSO: 4 SESIONES: 10


UNIDAD: Desplazamientos RECURSOS: 5

BLOQUE: HABILIDADES Y DESTREZAS OBJETIVOS: Reconocer posibilidades movimiento. y limitaciones

propias

del

Balones, Conos

DESARROLLO DE LA SESIN Animacin: Tiempo: 10 m

Juego: La queda con baln . Los alumnos/as corrern en dispersin, uno llevar un baln en la mano, si toca a alguno de los dems le entregar el baln y se quedar ste. Variantes : Aumentar el nmero de balones, el tamao de los balones, dar la queda lanzando el baln con la mano, .. Tiempo:30 m

Fase Principal:

3. Juego: relevos con baln . Cuatro grupos de igual nmero en hilera, el ltimo de cada grupo estar en posesin del baln. A una seal comenzarn a pasarse el baln de uno en uno (de la forma que indique el profesor : Por la derecha, por la izquierda, por debajo de las piernas, por encima de la cabeza,...) cuando el baln llegue al que est en cabeza, ste saldr en carrera hacia un cono (situado a 8 10 metros del grupo) lo rodear y volver al ltimo puesto para comenzar de nuevo a pasarse. El juego termina cuando todos hayan regresado a su posicin inicial. 4. Juego: La caza del bfalo . Se dividir la clase en dos grupos : Un grupo estar formado por 4 jugadores (los guerreros cazadores) y el otro lo formar el resto del alumnado (Bfalos). El terreno de juego se dividir en 3 zonas : una zona central, espacio que ocuparn los bfalos, y dos zonas extremas ocupadas por los cazadores (dos cazadores en cada zona). Cada cazador tendr un baln con el que intentarn alcanzar a los bfalos (el toque debe ser directo, el baln no puede haber botado antes de alcanzar al bfalo). El bfalo cazado pasa a engrosar las filas de los cazadores. El juego termina cuando slo queda un bfalo por cazar.

Cazadores

Bfalos

Cazadores

Vuelta a la calma:

Tiempo: 10 m

Danza sagrada : Todo el grupo se coloca en crculo, en el centro de ese crculo se sita el ltimo bfalo que comienza a tocar rtmicamente un pandero. La tribu danza en crculo siguiendo el ritmo del sonido.

Observaciones:

Grupo E.F. La calzada C.P.R. (G C.P.R. Gijn

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PRIMARIA

CICLO: 2 CURSO: 4 SESIONES: 10


UNIDAD: Desplazamientos 6

BLOQUE: HABILIDADES Y DESTREZAS

OBJETIVOS: RECURSOS: Mejorar las habilidades y destrezas en diversas situaciones despus de una accin de movimiento. Balones Profundizar en el desplazamiento con objetos en diversas situaciones ldicas : juegos motores y de locomocin DESARROLLO DE LA SESIN Animacin: Tiempo: 10 m Desplazamiento por la cancha conduciendo un baln de ftbol con el pie sin tocar a los dems. Relevos. Se forman cuatro equipos de seis alumnos y recorren ida y vuelta un espacio de 20 m conduciendo el baln con el pie. Recepcin /pase por equipos Fase Principal: Tiempo:30 m 3. Juego: LOS TONTITOS Y EL REMATE Por equipos, cuatro atacan y dos defienden ( los tontitos ) Los que atacan se hacen pases sucesivos y avanzan buscando hacer gol . Los tontitos tratan de obtener el baln y evitar el gol . que ms goles consiga. 4. Juego: EL TONTITO. Por equipos, cinco colocados en crculo y uno en el medio. A la seal los del exterior del crculo, realizan pases procurando que no sean interceptados por el tontito. Si ste lo consigue, dejar su lugar a quin no complet el pase. Reglas: No se puede enviar el baln al que acaba de pasar. Vuelta a la calma: Tiempo: 10 m

JUEGO: QUIN TIENE EL BALN? Se sientan todos muy prximos en crculo y con uno en el medio. Se van pasando el baln por detrs . El que se queda en medio cierra los ojos y cuenta hasta 10 . Luego los abre y observa por dnde va el baln Si lo acierta , cambio.

Observaciones:

Grupo E.F. La calzada C.P.R. (G C.P.R. Gijn

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CICLO: 2 CURSO: 4 SESIONES: 10


UNIDAD: Desplazamientos 7

BLOQUE: HABILIDADES Y DESTREZAS

OBJETIVOS: RECURSOS: Mejorar las habilidades y destrezas en diversas situaciones Balones despus de una accin de movimiento. Conos Papeleras Profundizar en el desplazamiento con objetos en diversas situaciones ldicas : juegos motores y de locomocin DESARROLLO DE LA SESIN Animacin: Tiempo: 10 m JUEGO: EL PELMAZO Por parejas, hombro contra hombro. Uno dirige e intenta separar el hombro de su compaero, el cual permanecer en contacto JUEGO: CARA Y CRUZ Dos equipos situados de espaldas a dos metros, uno con el nombre de cruz y el otro de raya. A la voz, uno sale corriendo y el otro lo persigue, hasta la lnea de fondo. Fase Principal: Tiempo:30 m

JUEGO: LA CESTA MVIL Dos con una cesta colgada a la espalda ( papelera , bote ,...) en continuo movimiento. Los dems con pelotas blandas tratan de encestar. Cuando todas las pelotas estn en la cesta , cambio de rol ( se la quedan otros dos ) JUEGO: LAS CUATRO ESQUINAS Clase dividida en dos grupos. Con dos porteras, ponerlas colocadas en cada esquina del campo. Cada equipo tiene dos porteras para defender y dos para intentar, meter gol, colocadas en las diagonales

Vuelta a la calma:

Tiempo: 10 m

JUEGO: LOS NMEROS Se queda uno en el medio de un corro y da una palmada diciendo dos nmeros. Los alumnos nombrados deben intercambiarse el sitio antes de que se siente el que se queda . En este caso , se cambia el del medio . Cada poco , se dice zafarrancho y han de cambiarse todos de lugar.

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CICLO: 2 CURSO: 4 SESIONES: 10


UNIDAD: Desplazamientos RECURSOS: 8

BLOQUE: HABILIDADES Y DESTREZAS OBJETIVOS:

Desplazamientos en situaciones ldicas Apreciar las distancias, el sentido y la velocidad en los desplazamientos de mviles. Conocer nuevos juegos y materiales: Floorball DESARROLLO DE LA SESIN

Sticks y bolas Pivotes

Animacin:

Tiempo: 10 m

Presentacin del stick y su agarre. . Entre pivotes. Llevar en equilibrio el Stick sin que se caiga con la palma, dos dedos uno... Carrera continua llevndolo en la mano verticalmente. Nunca en forma de lanza! Carrera en forma de caballo por toda la cancha y sin tocarse. Tiempo:35 m

Fase Principal: 5. Desplazamiento conduciendo el stick y la bola sin tocarse. 6. Igual entre pivotes

7. JUEGO: RELEVO DE FLOORBALL Cuatro equipos en un circuito con pivotes distante 20 metros. Cada uno con un stick y una bola Todos tienen un stick pero solo una bola por equipo 8. JUEGO: EL PASTOR, LAS OVEJAS Y EL LOBO Con aros y cada uno un stick y una bola. : Todos se encuentran en su redil con su oveja ( dentro de aro ) A la seal salen a pasear su oveja: conducen fuera del aro la pelota con el Stick. En este momento, un alumno, sin bola ( oveja ) que hace de lobo, trata de robar una bola (comerse una oveja) mientras que su pastor intenta meterse en su redil (aro) Vuelta a la calma: Sentarse en el aro con la cabeza entre las mano relajndose . Tiempo: 5 m

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UNIDAD: Desplazamientos RECURSOS: 9

BLOQUE: HABILIDADES Y DESTREZAS OBJETIVOS:

Desplazamientos en situaciones ldicas Apreciar las distancias, el sentido y la velocidad en los desplazamientos de mviles. Conocer nuevos juegos y materiales: Floorball DESARROLLO DE LA SESIN

Sticks y bolas Pivotes

Animacin:

Tiempo: 10 m

Recordar el agarre del stick de floorball. Ejercicios de calentamiento con el stick: Ponerlo en el suelo, a la seal cogerlo, tirarlo al aire y posarlo Ir corriendo suevo con el stick, a la seal posarlo, saltarlo adelante y atrs y volver acogerlo. Carrera suave, a la seal, intercambiarlo con un compaero/a... Tiempo:30 m bola por todo el espacio sin tocarse

Fase Principal: 1. Carrera continua llevando el stick conduciendo la con los dems

2. Como en el caso anterior , pero al llegar frente a un compaero , le decimos : cambio y le entregamos la bola parada para coger la de l. 3. En dos hileras desplazamiento conduciendo el stick y la bola en zig-zag entre pivotes y volviendo con l en una mano a contrataque 4. JUEGO: EL RELEVO DEL FLOORBALL Se pone un circuito de pivotes y los dividimos en cuatro grupos, todos tienen un stick pero solo una bola por equipo. Sale el primero, hace le circuito y vuelve a entregar la bola al segundo de su equipo. Tienen que entregar la bola parada. ( Se puede hacer con el stick o con el pie.)

Variante: Solo colocamos un pivote a 20 m llegar hasta l , rodearlo y pasar al segundo de su equipo Vuelta a la calma: Tiempo: 10 m

JUEGO:FLOORBALL/GOLF Con un aro cada uno apoyado en la pared y a 9 m de distancia, golpear la bola para meterla dentro.

Observaciones:

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UNIDAD: Desplazamientos RECURSOS: 25 stick y bolas Aros 10

BLOQUE: HABILIDADES Y DESTREZAS OBJETIVOS:

Mejorar los desplazamientos con objetos: stick de floorball Avanzar en los juegos cooperativos DESARROLLO DE LA SESIN

Animacin:

Tiempo: 10 m

Carrera continua con el stick conduciendo la bola por todo el espacio y sin tocarse. Idem, pero ahora cambiamos la bola con los compaeros a la voz de cambio! Tiempo:30 m

Fase Principal: 1. PAREJAS

Pase en esttico con cambios de posicin de ambos miembros de la pareja. Desplazamiento pasando la bola hacia el fondo de la cancha. Posicin del stick para el tiro y realizacin individual del mismo. Idem , pero ahora uno de ellos tira alternativamente a puerta. 9. JUEGO: EL PASTOR , LAS OVEJAS Y EL LOBO. Cada uno se mete dentro de un aro, que es el redil, con su stick y la bola , que es la oveja . Cuando se avise , saca a pastar a la oveja (la conduce con el stick fuera del aro). HABR UN LOBO. ( alumno con stick y sin bola ) que intentar robar una oveja . Los pastores la esconden en el aro hasta que pasa el peligro. Si caza una oveja , se queda de lobo su anterior pastor . Tiempo: 10 m

Vuelta a la calma:

JUEGO: FLOORBALL-GOLF. Con un aro cada uno apoyado en la pared y a 9 metros de distancia , golpear la bola para meterla dentro.

Observaciones:

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