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Dinmicas Facilitadoras para abordar temas

Violencia
- Materiales: Diarios en cantidad suficiente para todo el grupo (6 o 7 hojas por cada integrante). Msica de Fondo. - Tiempo: 10 a 15 minutos - Consigna: Se divide a los participantes en grupos de 6 u 8 personas, depende del nmero total. En el centro de cada grupo se colocan los diarios y se solicita que cada uno en silencio, arme una especie de pelota, aplastando el papel hasta lograr una y as sucesivamente, hasta tener una cantidad considerable. - Dinmica: Esta tcnica puede estar precedida de un torbellino de ideas sobre la violencia. Inmediatamente despus se da la consigna y el grupo inicia su tarea de amasar el diario hasta convertirlo en una pelota o bollito. A medida que la gente va cumpliendo la consigna (no entienden el para qu), se crea un clima festivo y algunos se atreven a tirar un bollito a otro compaero. Cuando esto ocurre, es el momento de decir que traten de jugar con los bollos de grupo a grupo. Al instante se inicia una verdadera batalla, en la que todos se tiran con todos. Algunos pueden descargar todas su agresin; otros no pueden; aparece el dime, cmo tiras y te dir quin eres, hay personas que se divierten jugando y otras que se sienten muy violentadas. Es muy interesante la observacin de este proceso. En el momento de mayor excitacin es necesario parar, por lo dicho anteriormente respecto del concepto del juego. A partir de ah se abre la reflexin. Qu es la violencia? De dnde proviene? Es interna o externa?, articulando lo sucedido con el torbellino inicial, llevando el anlisis desde lo que cada uno sinti y verbaliza, hasta las actitudes corporales que se desplegaron en el juego. Es posible que aparezcan incoherencias: no pude agredir, cuando en realidad su actitud era todo lo contrario, o me desconoc en el grado de violencia que desarroll, en una persona muy equilibrada, etc. La sntesis debera llevar a un concepto general de la violencia, para despus particularizar segn el mbito en el que se est trabajando. ...............................................................................................

Discriminacin
- Materiales: Rectngulos de papel blanco como para colocar en la frente de las personas. En cada rectngulo se escribe un rol o papel desempeado por los diferentes individuos dentro de la sociedad, de tal manera que cada participante tenga el suyo. Por ejemplo: ladrn, cura, maestro, mdico,

polica, juez, poltico, madre, economista, drogadicto, adolescente, enfermera, cartonero, etc. - Tiempo: 30 a 45 minutos - Consigna: Los participantes se colocan en crculo, mirando hacia fuera y el/los coordinado/es van pegando con cinta adhesiva, cada papel escrito en la frente de cada uno de los integrantes del grupo, los que tendrn que quedarse en su lugar, sin mirar al compaero, hasta que todos tengan su rol. Una vez finalizada esta etapa se les pide que interacten entre todos sin hablar, registrando lo que van sintiendo en cada acercamiento. - Dinmica: Al principio, al no saber quines son se mueven con mucho cuidado, algunos con cierta desconfianza. Se observan ciertas interacciones entre los personajes como de encuentro desencuentro, aceptacin rechazo, soledad bsqueda, amor odio. El tener que intercambiar en silencio hace que se produzcan toda serie de manifestaciones mmicas. Cuando se observa que algunos se quedan muy solos por el tipo de rol que sustentan (polica, poltico) y esto moviliza a las personas discriminadas, se da por finalizada la experiencia. El momento de la reflexin es sumamente rico. Se trata de rescatar los sentimientos y emociones que se despertaron; quin discrimina; a quin; por qu; cundo. Se elaboran todas estas cuestiones y se conceptualiza el tema, buscando respuestas para los distintos tipos de discriminaciones que se ponen en juego en las relaciones humanas. Este anlisis se articula con lo que pasa en el mbito de la comunidad donde se est interviniendo. ........................................................................................

Reconstruccin del Mundo


Objetivo: Cuestionar la realidad de los valores de cada uno y su filosofa de vida. Ayudar a discutir con bases y tomas de decisiones por consenso. Ambientacin: El coordinador puede partir de muchos slogans que hoy se dicen: Debemos reconstruir el mundo desde las bases, con la participacin de todos; debemos asumir la historia, Otro mundo es posible, etc. En este ejercicio tendremos oportunidad de repensar nuestro mundo y de idearlo a nuestro antojo. Desarrollo: El coordinador presenta el siguiente hecho: El mundo fue destruido totalmente por bombas de hidrgeno. En un lugar subterrneo lograron sobrevivir seis personas con todo lo necesario para muchos meses. Van a volver a la superficie para recomenzar la reconstruccin del mundo. Imagnese que estas personas son el grupo de trabajo que ustedes integran. Este es el grupo que comenzar la reconstruccin de este mundo que, por supuesto, debe ser mejor que el actual. Para orientar la discusin del grupo, les proponemos los siguientes problemas: Qu principios o normas fundamentales deben orientarlos?

Qu actitudes deben adoptar? Con qu accin concreta van a comenzar? Entre otras. Se trabaja en grupo durante 30 minutos. Cada una de las propuestas presentadas por el grupo como solucin, deber ser justificada La solucin adoptada ser el fruto del consenso del grupo. En plenario cada grupo presenta la sntesis de su trabajo. Si el coordinador lo cree oportuno, puede recalcar la validez de la dinmica para descubrir algunos principios o valores vitales personales y de los compaeros de grupo. Puede adems servir para un cuestionamiento sobre los principios de vida de cada uno y su conexin con las acciones ordinarias de la vida. Algunas reflexiones pueden ser: - Es una oportunidad para recordar que nosotros somos los que reconstruimos el mundo cada da con nuestras acciones comunes. La reconstruccin de nuestro mundo no destruido totalmente, es ms exigente. Tenemos que reconstruir en base a una realidad concreta. No partimos de cero, lo que quiz sera ms fcil. - Qu valores, principios fundamentales mueven nuestras vidas? - Cul es la prioridad de accin en la reconstruccin de este mundo (el nuestro) an no totalmente destruido? - Nuestros proyectos concretos, se conectan ntimamente con el mundo conceptual de valores que tericamente afirmamos? Se concluye evaluando la dinmica ..............................................................................................

La vida de uno:
Objetivo: Cuestionar cmo el joven est viviendo su vida, y qu nivel de metas verdaderamente personales mantiene en su existencia. Desarrollo: Durante 15 minutos, cada persona escribe en una hoja, de 1 a 20 cosas que le gustara conseguir o realizar en la vida. (No importa si uno no alcanza a colocar 20 cosas. Se comienza el trabajo con el nmero de propuestas que consigui numerar). Concluida esta parte, se colocan al lado izquierdo de cada afirmacin, una de las siguientes siglas evaluadoras: I: Importantsimo para m, tengo que realizar esto de cualquier modo. B: Bueno para mi, pero sin mxima urgencia. E: Puede esperar. En grupo, cada uno presenta su lista y ste sin saber las siglas que cada uno coloc- determina para cada cosa una sigla que le parezca ms adecuada (usa las mismas siglas I, B, E, anteriormente explicadas). Terminada la presentacin, cada uno discute con el grupo los puntos de coincidencia y los puntos de discrepancia entre sus observaciones y apreciaciones. Se concluye evaluando la dinmica. ............................................................................................

Hbitos:
Objetivos: Analizar la realidad de los hbitos en la vida de una persona, su origen, su mantenimiento, su cambio. Desarrollo: Cada uno recibe un cuestionario (tambin pueden colocarse las preguntas en un pizarrn) que deben contestar individualmente, y evaluar luego con otros dos compaeros. Los puntos del cuestionario son: 1- modo de despertarte por la maana. 2- Modo de vestirte. 3- Modo de peinarte. 4- Organizacin de tu habitacin. 5- Organizacin de tu mesa de trabajo. 6- Modo de dar regalos. 7- Modo de contestar o no los correos electrnicos. 8- Modo de decir las cosas: con frases cortas, con repeticin de palabras o con repeticin de chistes. 9- Modo de ir a un cine: mucho antes, justo en el horario, despus que comenz. 10- Modo de contestar el telfono: frases cortas, conversacin larga. 11- Modo de leer el diario: comienza por los ttulos de la primera pgina, comienza por los ttulos de la ltima pgina, comienza por la pgina deportiva, por las tiras cmicas, etc. 12- Modo de mirar la televisin: comiendo o bebiendo algo, hablando con alguien, mirando el diario, totalmente en silencio y concentrado. 13- Horario de reflexin. 14- Modo de dormir (horario, qu tipo de ropa, posicin, etc.) Cada participante tiene un tiempo de 10 minutos para contestar el cuestionario. Debe hacerlo en silencio y espontneamente. .......................................................................................

Manipulacin por los medios de comunicacin social


Objetivo: Cuestionar los medios de comunicacin social y los valores y antivalores que presentan. Desarrollo: Primera parte: Usando recortes de diarios y revistas. 1) Presentar el hombre, la mujer y la familia ideales, segn los medios de comunicacin. 2) Presentar la visin del mundo y el proyecto histrico all propuestos. 3) Seleccionar la propaganda y las cualidades atribuidas a los productos que se intentan imponer y vender (para el consumo personal y familiar). Segunda parte: Empleando la tcnica de lluvia de ideas u otra similar: 1) Ejemplificar las necesidades reales de las personas y de las familias en Amrica Latina. 2) Juzgar si los medios de comunicacin estn ayudando a las familias a liberarse o a volverse todava ms dependientes.

3) Indicar las cualidades que no son consideradas por la propaganda y que son importantes para los valores sociales. Tercera parte: Discusin y Evaluacin. Una vez realizados los pasos anteriores, se forman grupos para discutir y evaluar en plenario, la propaganda y su contenido. Estas preguntas pueden ayudar a agilizar y animar la discusin: Cules son los principales valores que los medios de comunicacin estn divulgando y que cambian las costumbres de las familias y de las personas? Esos valores, estn ayudando a la familia a unirse, a concientizarse, a solucionar sus problemas? Las necesidades que presentan, son realmente las necesidades de la poblacin? Cules son los principales valores que la propaganda dice fomentar? La publicidad cultiva realmente los valores que anuncia? A quin beneficia la publicidad? Cul es el tipo de hombre y de familia que tiene aprobacin social en el mundo actual? Cul es el proyecto histrico que se explicita o impone a travs de los medios de comunicacin? Cules son los principales males de la publicidad? Cmo hacer que las personas tengan actitudes crticas ante los medios de comunicacin? Al fin del plenario, es conveniente concretar algunas conclusiones para el actuar. Se culmina evaluando la dinmica. ........................................................................................

Dinmicas para exposicin de temas 1- Simposio (o mesa redonda)


- Fines: Exponer un tema complejo de una manera amena y profunda, por medio de expertos que se complementan entre s, buscando que el pblico quede bien informado. - Descripcin: El coordinador se rene previamente con los expertos para analizar el tema y ver cada cual desde qu punto de vista (psicolgico, mdico, social, religioso, poltico, etc.) lo va a abordar. Se elabora un plan que sirva como derrotero para no divagar ni repetirse. El coordinador presenta a los expertos y expone brevemente el tema que se va a tratar. Conviene tambin que explique el procedimiento que se va a seguir. Concede la palabra a los invitados (4 o 5) para que, por el orden convenido expongan el tema (aproximadamente 10 o 15 minutos cada uno). El coordinador sintetiza el tema. Terminadas las exposiciones se promueven preguntas a los expositores. (por ejemplo por medio de papeletas elaboradas en un Phillips 6,6). ............................................................................................

2- Panel
- Fines:

Ofrecer la exposicin de un tema controvertido, de una manera espontnea e informal. - Descripcin: Reunin previa para preparar con los panelistas (expertos en la materia) las lneas del dilogo. Estas no pueden ser tan estrictas que despus corten toda improvisacin o hagan perder espontaneidad. Se da el dilogo de los panelistas con la orientacin del coordinador, procurando deshilvanar el tema. Cuando hay empantamientos, el coordinador interviene o cuando juzga necesario hacer algn resumen. Al final invitar a los expositores a que cada cual haga un breve resumen de sus ideas. Se aprovecha el panel para un ulterior trabajo en grupos. ..................................................................................................

3- Programas Radiales
- Fines: Expresar algunos puntos o temas interesantes de una forma sugerente pero no exhaustiva. - Descripcin: Cada subgrupo prepara una emisin radial de 10 o 15 minutos, sobre el tema que debe exponer (cmo es su grupo o movimiento... importancia de tal tema... etc.). Plenario: cada grupo presenta su programa radial (noticias, concursos, entrevistas, cantos, etc.). Se trabaja la resonancia ante los mensajes, aclaraciones, etc. Los subgrupos pueden ser formados por intereses afines. 16:41Sr. Amateur

Dinmicas Grupales: 1- d- Tcnicas de Anlisis


d- De Anlisis:
El objetivo en este caso, es proponer elementos reales o simblicos que permitan reflexionar sobre algunos temas o situaciones de la vida cotidiana. Ejemplos:

1- El rbol:
- Materiales: Plastilinas de color marrn, negro, verde, amarillo, azul y rojo o naranja, en razn de una por persona. Una hoja de papel o media cartulina para apoyar. - Tiempo: Lleva alrededor de 30 minutos.

- Consigna: Amasar la plastilina elegido por cada uno y construir, sin hablar, entre todos los miembros del grupo (hasta 6 personas) un rbol. Esta tcnica se utiliza para el tratamiento de varios temas: grupo, equipo, interdisciplinar, la organizacin y sus obstculos. - Dinmica: En el primer momento cada uno amasa su plastilina y observa a los otros en el mismo trabajo, hasta que alguien comienza la construccin; generalmente es el participante que tiene el color marrn, es decir que se inicia por el tronco. A partir de ah, cada uno va agregando las ramas, los frutos, las races, etc. Es interesante observar a los integrantes en la tarea porque se van mostrando en distintos roles; adems se puede leer la creatividad de cada grupo, ya que hay algunos que hacen el rbol de pie, otros sobre la hoja, en forma horizontal. Al finalizar, permite la reflexin acerca de los conceptos de grupo y al mismo tiempo se pueden visualizar los obstculos para la integracin y la produccin grupal. .................................................................................................

2- Torre de Papel
- Materiales: Diarios en cantidad suficiente (por lo menos un diario por persona) y plasticolas (2 o 3 por cada grupo de 8) - Tiempo: Podra llevar unos 30 minutos o ms. - Consigna: Construir en silencio y entre todos, una torre de papel. Esta tcnica se usa para observar y analizar las dificultades de un equipo de trabajo, de un grupo, en el logro de una tarea. - Dinmica: Cada integrante comienza a moldear los diarios con diferentes ideas: bollitos, conos, cintas, varios dobleces, etc. Cada uno desde su idea va a portando a la tarea grupal. Algunos grupos despliegan un alto grado de creatividad para lograr el objetivo. Lo ms interesante es justamente la dinmica que se promueve, sobre todo a nivel corporal. Cada grupo se da su propia organizacin. El coordinador, mientras observa el juego, muchas veces siente necesidad de intervenir en el grupo, sea para ayudar o para obstaculizar. Por ejemplo: cuando la torre est casi lista intentar romperla o empujar a los participantes para que tomen conciencia de su integracin o no, con respecto a la tarea. Esto suena como muy sdico, pero le imprime a la dinmica nuevos elementos de anlisis como: cuidar los proyectos grupales, defender las ideas del grupo, prevenir frustraciones. Se puede comparar esta torre realizando una segunda, en la que los participantes puedan hablar. La reflexin, desde lo que cada uno sinti, lleva la produccin grupal a nivel de la teora de los grupos, la interdisciplina, etc. ..............................................................................................

3- La mquina humana

- Tiempo: Como mnimo 30 minutos - Consigna: Construir una mquina humana que tenga un producto final y mostrar su funcionamiento al resto de los compaeros, hasta que ellos puedan dilucidar de qu mquina se trata (grupos de 8 personas). Sirve para tratar los mismos temas que la anterior. - Dinmica: Cada grupo se rene en torno a discutir y elegir la mquina: su armado, funciones, roles de los miembros, etc. Este trabajo puede llevar unos 15 o 20 minutos, depende del grupo. A medida que van terminando el coordinador va pidiendo al resto que finalicen. A veces pasa que un grupo no puede llegar a la construccin; esto tambin sirve para analizar el por qu del problema. Una vez que todos han terminado, se presentan las mquinas en plenario, solicitando que se expongan unos minutos para dar tiempo a los participantes a su interpretacin. Al mismo tiempo, el coordinador necesita observar para intervenir, si fuera necesario y ayudar al debate. Se observa las funciones de cada uno y tambin la articulacin o no en relacin al producto final. Muchas veces es necesario introducir un obstculo en el funcionamiento para ver si el grupo toma conciencia de l o contina como si no hubiera pasado nada. La imposicin de ese obstculo tendr que ver con el sentir del coordinador. Por ejemplo: muchas veces se ve la mquina como demasiado aceitada, como ideal; en estos casos al intervenir imprevistamente, el funcionamiento contina tal cual o se paraliza, pero nadie registra el problema como para solucionarlo y seguir con la funcin normal. Ante la muestra de cada subgrupo, el resto tiene que descubrir de qu mquina se trata. La reflexin final luego de todas las presentaciones, es muy rica si se promueve el sentir de cada uno y en relacin al grupo. .............................................................................................

4- Collage colectivo
- Materiales: Diarios, revistas en cantidad suficiente como para empapelar un piso, plasticolas, papel afiche gigante (varios pegados en funcin del nmero de participantes) y msica apropiada para conectarse internamente. - Tiempo: Aproximadamente una hora - Consigna: Previamente a la llegada de los participantes, se alfombra el piso con revistas y diarios desarmados por hojas. Sirve para trabajar temas diversos. Primera etapa: cada uno en silencio se deja llevar por la msica y el acompaamiento del coordinador (l va a explicitar palabras, frases que tengan que ver con el tema). Van a recortar palabras o imgenes que remitan al tema propuesto.

Segunda etapa: pegar las palabras o imgenes recortadas, en silencio, en el papel afiche gigante, tratando de interpretar lo que los compaeros van haciendo y relacionarlo con el tema y las ideas propias que fueron fluyendo. Se trata de construir un collage colectivo. - Dinmica: Cuando se inicia el trabajo, se pide a los participantes si quieren sacarse los zapatos para caminar sobre la alfombra de papel y de esa manera contactarse a travs de los pies con las imgenes. De acuerdo al tema que se trate, el coordinador guiar la caminata con palabras que llevan a las personas a tomar contacto consigo mismo para seleccionar las palabras o imgenes requeridas. Se observa a los integrantes de la tarea muy ensimismados con ella, luego de un tiempo de confianza y relajamiento personal. Cuando cada uno ya ha tomado una serie, se gua para la finalizacin de esta etapa y se da la consigna de la segunda. En sta se visualizan las personas como compartiendo el papel, tirados todos sobe l y construyendo escenas comunes en direccin al tema propuesto, con un alto grado de creatividad. El ltimo espacio, la reflexin, es tan rico como el compromiso que se haya vislumbrado en la tarea, con el tema y con la coordinacin. ...........................................................................................

5- Dramatizaciones
- Tiempo: Necesita un tiempo razonable mnimo de una hora. - Consigna: Representar una situacin (segn tema) en la que se muestren los distintos comportamientos y argumentos de los protagonistas. Se trabaja en grupos pequeos. - Dinmica: En la primera etapa se debate la escena en relacin al tema; luego se van caracterizando los personajes y sus argumentos y, por ltimo, se construye la historia para representarla. En un plenario cada grupo muestra su dramatizacin. Muchos coordinadores, una vez presentada una escena, pasan a la siguiente, sin trabajarla y, luego las analizan en conjunto, perdindose detalles de cada una para la conceptualizacin general. Conviene analizar cada escena en particular y tomar notas de la discusin en un papel afiche o un pizarrn, recordando a los participantes que se analizan roles, no personas. De la reflexin final de todo el grupo se pueden acercar conclusiones que colaboren con el aprendizaje colectivo. ......................................................................................

6- Estatuas
- Tiempo: Depende del nmero de estatuas a analizar, ms o menos 40 minutos. - Consigna: Representar una palabra o situacin determinada en una estatua, es decir, un tema congelado.

Se trabaja en grupos pequeos. - Dinmica: Esta tcnica facilita el descubrimiento de un problema, pero tambin nos muestra cmo vivencian cada uno de los participantes el problema en si. En este caso, conviene que cada integrante pueda verse desde afuera en la estatua, es decir, que alguien del pblico pueda remplazarlo por un momento para colaborar en su reflexin. Por ejemplo: muchas veces, frente al tema del autoritarismo las personas se prestan a realizar la estatua porque el tema aparece como muy claro, pero resulta que en la presentacin de la misma, aquellas personas ms dbiles toman actitudes muy agresivas o viceversa y, al verse desde afuera de la imagen se cuestionan y movilizan por ese hecho, ms que si dejramos la estatua as, congelada. La reflexin final acerca nuevos elementos de anlisis al problema planteado. ...........................................................................................

7- Torbellino de Ideas
- Materiales: Un pizarrn o papel afiche y una tiza o marcador - Tiempo: Alrededor de 15 minutos - Consigna: Decir palabras que resuenan de la palabra generadora. Ejemplo: democracia, salud, comunicacin, etc. Esta tcnica se usa asociada a una segunda, para ampliar el tema y es posible aplicarla en cualquier mbito de trabajo: escuelas, hospitales, barrios, etc. - Dinmica: Se escribe en el pizarrn o papel afiche la palabra generadora. Comunicacin: a partir de ah cada persona aporta una palabra, primero lentamente, hasta que se produce una asociacin de ideas muy amplia y surgen, entonces, cantidad de palabras que dan cuenta de lo que el grupo opina sobre el tema. Este se puede profundizar hasta llegar a una sntesis o puede dar pie a la utilizacin de otra tcnica asociativa. En este caso, conviene desplegar, esta ltima, para despus volver al torbellino y observar en qu medida se vio profundizado o no el tema previo y evaluar. ................................................................................................

Phillips 66 Es una tcnica que no requiere preparacin previa y puede tratarse en cualquier grupo y para analizar cualquier tema. Permite la participacin de todos los miembros y que stos puedan confrontar puntos de vista y lograr un esclarecimiento mutuo de las ideas. La clave

de su nombre radica en el autor que propone la tcnica que debe desarrollarse en un grupo de seis personas en una discusin de seis minutos. El docente plantea un problema o tema, se explica la tcnica: el subgrupo debe designar un coordinador y un secretario, tiempo de exposicin de cada participante y registro por parte del secretario. Cada miembro expone y el secretario realiza la conclusin sobre la base de lo expuesto; la lee para obtener la aprobacin de los seis participantes. Cada secretario lee al grupo general y el docente sintetiza en una conclusin final. Es muy til para tanto para analizar un tema en forma sinttica o para proponer alternativas de solucin (por ejemplo concepto de administracin, los distintos roles del adminsitrador, la importancia del planeamiento, las herramientas de control para una situacin especfica, etctera).

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Mesa redonda

Esta tcnica se utiliza para mostrar ante un auditorio los acuerdos y divergencias que pueden tener distintas personas sobre un temas. Los integrantes de la mesa redonda no pueden ser menos de tres. Cada uno hace uso de la palabra durante un breve lapso que el coordinador moderar, cediendo la palabra a los otros participantes de la mesa redonda en forma sucesiva. Asimismo, ir tomando notas durante las exposiciones. Terminada las exposiciones, el coordinador resume brevemente las ideas aportadas por cada uno, sealando las diferencias ms notorias que se hayan planteado. A continuacin propone al auditorio hacer preguntas sobre lo expuesto, a los integrantes de la mesa redonda. Esta tcnica nos ha sido muy til para el tratamiento del pensamiento de la administracin, cada expositor asume el rol de ser el representante de la corriente (Taylor, Fayol, Elton Mayo, Bertalanffy, H. Simon, Peter Drucker, etctera) y expone los fundamentos de su posicin y su aplicacin a las Unidades de Informacin. El pblico (resto de los alumnos) tienen un espacio para preguntas y discusin.

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Role-Playing o juego de roles o dramatizacin

Esta tcnica consiste en representar, actuar o dramatizar una situacin crtica con la finalidad de despersonalizarla, a fin de que el grupo la comprenda, pueda analizarla y discutirla. Es importante tener presente: Delimitar con claridad la situacin, los papeles que es necesario desempear. Los actores deben desarrollar la escena con espontaneidad y con la mayor objetividad en la situacin dada. Tambin se puede agregar un pequeo grupo de alumnos que estar en calidad de observadores, a los cuales se les puede incluir una gua de anlisis, pues sta ayudar para la elaboracin de la sntesis final. Y el resto queda como observador / pblico. Cuando termina la escenificacin, todo el grupo expone sus impresiones, plantea a los intrpretes dudas, discute el desarrollo de la escena, propone otras posibilidades, etctera. Finalmente se sacan las conclusiones sobre el problema o situacin En la etapa de discusin, el docente actuar como conductor del anlisis. La tcnica de role-playing es especialmente apta para detectar distorsiones, errores y confusiones en la comprensin de la informacin, anlisis comportamientos en situaciones crticas (por ejemplo en seleccin de personal, estilos de liderazgos, toma de decisin). Adems, a travs del anlisis de lo vivencial se pueden modificar actitudes, sin contar que estimula la creatividad de los miembros del grupo.
Publicado por xyz blogger en 12:29

Dinmicas para expresar Sentimientos


CARICIAS FSICAS
OBJETIVO: I. Ensear a dar y recibir atenciones y caricias. II. Facilitar el proceso de aprender cmo reacciona cada persona ante un bombardeo de sensaciones tctiles. TAMAO DE GRUPO: Ilimitado, pero divisible en subgrupos de seis. TIEMPO REQUERIDO: De 60 a 90 minutos.

LUGAR: Un saln suficientemente amplio y sin obstculos que permita a los participantes relajarse. DESARROLLO: I. El instructor pide a los participantes que formen subgrupos de seis miembros y se acomoden distribuyndose cmodamente en todo el saln. II. Despus explicar que la experiencia del masaje en grupo involucra sentimientos de confianza y aprendizaje para lograr abandonar las sensaciones de rigidez, y de esta manera, cada participante se har ms consciente de s mismo, de su ternura y sus sentimientos, acerca de dar y recibir afecto. III. Explica tambin, que cada participante recibir masaje por parte de los otros 5 miembros de su subgrupo. El masaje durar el mismo tiempo para cada uno (de 5 a 15 minutos). IV. Un participante se acostar. Los dems darn el masaje. Uno se dedicar a la cabeza, otros dos a cada mano y otros dos a cada pie. Mientras el participante recibe su masaje, las posiciones no se rotarn, sino hasta cambiar de persona. Es muy importante subrayar que deben intentar mostrar inters y cario con el contacto. El participante que recibe el masaje deber cerrar los ojos y tratar de alejar su rigidez, relajarse y disfrutar el masaje y las sensaciones tctiles que ste genere. V. El instructor avisar a los dems miembros del subgrupo cuando ha llegado el momento de rotar las posiciones alrededor de su compaero. VI. La discusin se puede llevar a cabo entre masaje y masaje, aunque efectuarla cuando todos han proporcionado y recibido masaje es ms recomendable. VII. Durante la discusin es conveniente concentrarse en los siguientes puntos: a) Cuando se reciba masaje: Cules eran sus sentimientos? Se sintieron incmodos en algn momento? Cundo? Cmo superaron este sentimiento? Percibieron a los masajistas tiernos y cariosos? Qu sintieron al recibir masaje en tantos lugares al mismo tiempo? b) Cuando se daba masaje: Qu sintieron al masajear una cabeza, o un pie, o un brazo? Qu diferencias notaron segn su situacin? Qu pensaron y sintieron mientras efectuaban el masaje? Cmo trataron de mostrar su cario y cuidado? c) En general: Estuvieron ms cmodos dando o recibiendo masaje? Por qu? Qu aprendieron acerca de ustedes y los otros participantes? VARIACIONES: I. Si la persona a la que se le est proporcionando el masaje se le pide que verbalice sus sentimientos y sensaciones, se cuenta con la posibilidad de incrementar en el participante su capacidad de manifestacin personal, por una lado y por otro, el grupo contar con mayores elementos para la discusin. Se suele emplear esta variable en el entrenamiento de la asertividad. II. Con grupos con poca apertura se puede manejar el masaje en los hombros y manos nicamente.

................................................................. CARICIAS POR ESCRITO OBJETIVO: I. Propicia el manejo creativo de la comunicacin verbal escrita. II. Permite el intercambio emocional gratificante. I II. Ayuda el fortalecimiento de la autoimagen de los participantes. TAMAO DE GRUPO: 18 personas. TIEMPO REQUERIDO: 35 minutos. MATERIAL: I. Hojas tamao carta y lpices. II. Mesas de trabajo. LUGAR: Un lugar suficientemente amplio e iluminado. DESARROLLO: I. Se solicita a los participantes que tomen dos o tres hojas carta y las doblen en ocho pedazos, cortndolas posteriormente lo mejor que puedan. II. En cada uno de los pedazos tienen que escribir por el inverso, uno a uno, los nombres de sus compaeros. III. Por el reverso, escriben en dos lneas o renglones, un pensamiento, buen deseo, verso, o una combinacin de estos, dirigido al compaero designado en cada pedazo de papel. IV. Al terminar son entregados a los destinatarios en propia mano. V. Se forman subgrupos de 4 5 personas para discutir la experiencia. VI. Cada subgrupo nombra a un reportero para ofrecer en reunin plenaria sus experiencias. .............................

COMO EXPRESO MIS SENTIMIENTOS OBJETIVO: I. Que el participante aprenda a describir y a expresar emociones y a establecer conductas deseadas TAMAO DE GRUPO: 10 a 20 personas. TIEMPO REQUERIDO: 90 minutos.

MATERIAL: Hojas de rotafolio para el instructor. LUGAR: Despejado para que puedan trabajar en subgrupos DESARROLLO: I. El instructor pide a los participantes que digan los sentimientos que experimentan con ms frecuencia (Tormenta de Ideas). El los anota en hoja de rotafolio. Estos suelen ser: Alegra Odio Timidez inferioridad Tristeza Satisfaccin Bondad Resentimiento Ansiedad xtasis Depresin etc. Amor Celos Coraje Miedo Vergenza Compasin II. El instructor integra subgrupos de 5 personas y les indica que cada uno de los miembros deber expresar a las otras personas tantos sentimientos como pueda (10 minutos). III. Al terminar de expresar los sentimientos todos los miembros del subgrupo se analizan cules son los sentimientos que mejor expresan y en cuales tienen mayor dificultad. IV. Tambin se les puede solicitar detectar la postura emocional de la persona en relacin a cualquiera de los siguientes modelos: 1. Asertividad: Agresivo, Asertivo y No asertivo. 2. Anlisis Transaccional: Padre, Adulto, Nio. VI. El instructor organiza una breve discusin sobre la experiencia. ...........................................

DAR RETROALIMENTACIN POSITIVA OBJETIVO: Estimular a las personas a que expresen de palabra o por escrito sus sentimientos hacia los dems. TAMAO DE GRUPO: 20 participantes. TIEMPO REQUERIDO: 15 minutos. MATERIAL: Ninguno. LUGAR: Un saln amplio que permita a los participantes estar sentados y reunirse en grupos. DESARROLLO: I. Nota: Este ejercicio se puede emplear como continuacin del de "Concepto positivo de s mismo". Divida a los asistentes en grupos de dos. Pida a cada persona que escriba 4 5 cosas que hayan notado en su compaero. Todos los conceptos deben ser positivos (bien vestido, voz agradable, sabe escuchar, etc.).

II. Despus deles unos cuantos minutos para que escriban y entonces se iniciar una comunicacin entre cada grupo, en el cual el observador expresa lo que escribi acerca del compaero. III. Se les aplicar unas preguntas para su reflexin: Se sinti a gusto con este ejercicio? Sino, por qu? (Puede ser una nueva experiencia para el emisor y el receptor de retroalimentacin positiva). De qu manera sera ms fcil dar retroalimentacin positiva a los dems? (Crear primero una relacin ms estrecha; dar pruebas para validacin; seleccionar un momento adecuado). Qu nos hara ms fcil recibir retroalimentacin positiva de los dems? (Practicar aceptarla de buen agrado; tomar la resolucin de ponderar su validez antes de recursarla; permitir que uno mismo la reciba con agrado). .....................................................

DAR Y RECIBIR AFECTO OBJETIVO: Vivenciar los problemas relacionados con dar y recibir afecto. TAMAO DE GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: Treinta minutos. MATERIAL: Papel y lpiz. LUGAR: Una sala suficientemente amplia con sillas, para acomodar a todos los miembros participantes. DESARROLLO: I. El instructor presenta el ejercicio, diciendo que para la mayora de las personas, tanto dar como recibir afecto, es asunto muy difcil. Para ayudar a las personas a experimentar la dificultad, se usa un mtodo llamado bombardeo intenso. II. Las personas del grupo dirn a la persona que es el foco de atencin todos los sentimientos positivos que tienen hacia ella. Ella solamente oye. III. La intensidad de la experiencia puede variar de diferentes modos, Probablemente, la manera mas simple es hacer salir a la persona en cuestin del crculo y quedar de espaldas al grupo, escuchando lo que se dice. O puede permanecer en el grupo y le hablan directamente. IV. El impacto es ms fuerte cuando cada uno se coloca delante de la persona, la toca, la mira a los ojos y le habla directamente. V. Al final habr intercambio de comentarios acerca de la experiencia

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DISCRIMINACIN
UNA ACTIVIDAD DE SIMULACIN

Cada una de las siguientes experiencias estn diseadas con el objeto de explorar los estereotipos personales de la discriminacin. 1.- Por un procedimiento arbitrario, se elige un grupo "minoritario" y se les pide que usen mscaras negras durante la reunin. Se les instruye ms a seguir que ha dirigir, a llamar a los dems "seor" o "seora" y a "pensar" como si fueran negros. Se pide a los participantes enmascarados, que se traten de "muchacho", "muchacha" y de "t". Posteriormente, los miembros analizan los efectos de las mscaras y las formas en que la discriminacin racial se siente y se refuerza. 2.- Un grupo de menos de la mitad de los participantes se seleccionan y se les pide que usen camisas de vestir durante el ejercicio. Se les instruye para que se sienten juntos durante las comidas. Cerca del fin del ejercicio, se lleva a cabo una reunin para ver lo que signific el designar una minora como "diferente". 3.- Se separa a los participantes en "negro", "blanco" alternativamente. Se pide a los "negros" que abandonen el cuarto. Los "blancos" que permanecen en el cuarto se quitan los zapatos y los apilan en el centro de la habitacin. Se pide a los "negros" que regresen, tomen un par, localicen al dueo y se lo pongan todo esto se lleva a cabo sin hablar. Los dos grupos se renen por separado para cambiar impresiones y sentimientos. Luego se renen para una discusin general. .............................

EL QUE SE ENOJA PIERDE OBJETIVO: I. Reconocer la diferencia entre experimentar sentimientos de enojo y conceptualizar racionalmente lo que ocurre en una situacin de enojo. II. Ayudar a otros a reconocer las situaciones que les provoca enojo. III. Permitir procesar situaciones crticas en un grupo en conflicto. TAMAO DE GRUPO: Veinte personas. TIEMPO REQUERIDO: Treinta minutos. MATERIAL:

Rotafolio, papelera y lpices. LUGAR: Un lugar Amplio. DESARROLLO: I. El instructor solicita a los miembros del grupo, que completen verbalmente algunas oraciones sealadas en el rotafolio, relacionadas con situaciones de enojo, por ejemplo: a) Llego a enojarme cuando.... b) Cuando me enojo yo digo... c) Cuando me enojo yo hago... d) Cuando alguien se encuentra cerca de m y est enojado, yo.... e) Consigo controlar mi enojo mediante... f) Etc. (Frases incompletas que de preferencia, se anotan en el rotafolio). II. Se genera una discusin, tomando como punto de partida. las expresiones manifestada por los participantes. III. Cada participante, hace un estimado de las ocasiones en que llega a sentirse enojado, molesto o irritado (por semana o por da). IV. Estos estimados, se anotan en el rotafolio y se discuten grupalmente acerca de la cantidad de enojo que puede experimentar una persona. V. Se llega a conclusiones. ...........................................................

EL REGALO DE LA ALEGRA OBJETIVO: Il. Promover un clima de confianza personal, de valorizacin personal, y un estmulo positivo, en el seno del grupo. II. Dar y recibir retroalimentacin positiva en un ambiente grupal. TAMAO DE GRUPO: Seis a diez participantes TIEMPO REQUERIDO: Cinco minutos por participante. MATERIAL: I. Lpiz. II. Papel. LUGAR: Un saln suficientemente amplio donde los participantes puedan desplazarse cmodamente. DESARROLLO: I. El instructor formar subgrupos y proporcionar papel a cada participante. II. El instructor har una exposicin, como la siguiente: "Muchas veces apreciamos ms un regalo pequeo que uno grande. Muchas veces nos quedamos preocupados por no ser

capaces de realizar cosas grandes y no nos preocupamos por hacer cosas menores, y que tienen mayor valor." III. El instructor les comunica a los participantes que escriban un mensaje para cada compaero del grupo. El mensaje da diferentes reacciones a los participantes ya sean positivas o negativas. IV. El instructor presentar sugestiones, procurando que cada participante enve su mensaje a todos los miembros del grupo incluyendo a las personas que no les caen bien. Sus indicaciones sern las siguientes: 1.- Procur ser especfico, diciendo por ejemplo: "Me gusta tu manera de rerte, cada vez que te diriges a alguien lo haces con mucho respeto" ah ya te estas expresando correctamente. 2.- Procure escribir un mensaje especial que se dirija amablemente al participante para poder aplicarlo a los dems. 3.- Incluya a todos aunque no los conozca lo suficiente, Busque algo positivo de cada uno de los participantes. 4.- Procure decir a cada uno lo que observ dentro del grupo, sus puntos altos, sus xitos, y hgalo siempre en primera persona, o sea "A mi me gusta " o " Yo siento "etc. 5.- Dgale a la otra persona lo que encuentra en ella que lo vuelve a usted muy feliz. V. Los participantes podrn, firmar el mensaje si ellos lo desean. VI. Escritos los mensajes, se doblarn, se pondr en el lado de afuera el nombre del participante al que va dirigida la carta y sern colocadas en una caja para ser recogidos. VII. Despus de que todo hayan ledo sus mensajes, se procede ha hacer los comentarios sobre las reacciones de los participantes. ............................................................... ESCULPIENDO
UNA EXPRESIN DE SENTIMIENTOS

OBJETIVO: Il. Proporcionar un medio no verbal para la expresin de sentimientos hacia otra personas. IIl. Promover una retroalimentacin a la conducta individual. TAMAO DEL GRUPO: De seis a doce participantes. TIEMPO REQUERIDO: Cuarenta y cinco minutos aproximadamente. MATERIAL: Una hoja de papel o de cartn de cuando menos 45 cm. X 60 cm. LUGAR: Un cuarto cmodo y no muy grande; idealmente el cuarto donde han llevado a cabo sus reuniones. Todos los participantes incluyendo al instructor se sientan formando un crculo. DESARROLLO: I. En lo que se ilustra aqu, la intervencin de la escultura la introduce el instructor como parte de la interaccin y de la vida del grupo. Si el instructor nota que un participante tiene dificultad para expresar su sentimiento a otra persona y que esta conducta est interfiriendo con el individuo o con el funcionamiento del grupo, le pide a la persona que necesita expresar sus sentimientos, que se ponga en el centro del crculo con el otro participante. El participante hacia el cual deben expresar los sentimientos (A) se le pide que asuma el papel de escultura y al participante que expresar sus sentimientos (B), asumir el papel de escultor. II. El instructor seala a "B" que haga una escultura con "A", la cual refleje la forma en que B lo sienta a l y a su conducta. Debe darle a A la expresin fcil, los gestos y la postura del

cuerpo que ilustrarn la retroalimentacin. Se pide a A mantener la posicin despus de que B termine. III. Luego indica a B que se esculpa a s mismo en relacin a sus sentimientos sobre B y a mantener esa posicin. Hace que A y B reflejen con su posicin, su relacin con el otro. Si A o B no mantienen la posicin, el instructor le pide a otro participante actuar como "doble" para recordar gestos, posturas o expresiones. IV. El instructor, usando la hoja de papel o cartn como un espejo imaginario, lo mueve alrededor de las estatuas A y B y le pide a A, que describa lo que ve en el espejo, hablando primero de s mismo y luego describiendo a B. Esto se repite con B. El instructor puede ajustar el espejo imaginario si A o B estn perdiendo algn factor importante de la estatua. V. Luego el instructor les pide a A y B que vuelvan a su postura original. Los ayuda a hablar sobre la experiencia, discutiendo las motivaciones y los sentimientos de B al esculpir a A y los que tuvo ste durante ese tiempo. Le puede pedir al grupo que sugiera algunas conductas importantes que A y B no trataron. VARIACIONES: I. Si el instructor lo cree adecuado, puede pedirle a B que vuelva a esculpir a A y a s mismo en la forma en que le gustara que fuera la relacin. II. El instructor puede querer usar esta intervencin para trabajar sobre algunos temas referentes al grupo entero, pidindole a dos participantes que ilustren ese tema mediante la talla de esculturas, y que el grupo afirme o niegue esa percepcin del tema. III. El instructor puede pedirle al grupo que ayude a modelar la imagen del grupo, el nfasis, el humor, etc. Un participante se pone al centro del crculo y cada uno de los participantes, por turno, modifica la escultura hasta que exista un consenso no verbal de que la estatua representa al grupo como es. IV. Otra posibilidad sera el esculpir inmediatamente despus de una experiencia de parejas para permitirles a los dos ilustrar el crecimiento de su relacin como resultado del ejercicio. V. Todos los participantes pueden pasar para hacer la estatua del grupo. Las posiciones relativas de los individuos pueden discutirse en trminos de subgrupos y de cohesin.

.................................................. EXPLOSIN DEL ANIMADOR OBJETIVO: Causar impacto en los participantes a travs de una dramatizacin exagerada, a fin de sentir mejor las reacciones de los individuos. TAMAO DE GRUPO: Treinta participantes, aproximadamente. TIEMPO REQUERIDO: Diez minutos, como mximo. MATERIAL: Ninguno. LUGAR:

Un saln suficientemente amplia, con sillas. DESARROLLO: I. El instructor aprovecha el debate o la discusin sobre un tema cualquiera, lo detiene, de improviso, y dice con energa: "Ustedes no estn interesados lo suficiente! Estoy enfermo y cansado de ver ese comportamiento, ese desinters . En caso de que no lo hagan con mayor seriedad, interrumpo, ahora mismo, este debate!" II. El grupo, as desconcertado repentinamente, manifestar reacciones que pueden ser de aprobacin y sobre todo de reprobacin de esa actitud violenta del instructor. III. Momentos despus, el instructor, ya calmado y tranquilo, dir que estaba dramatizando con el propsito de ver las reacciones de los miembros del grupo. IV. Solicitar a los participantes que manifiesten sus reacciones de temor, de culpa y de inocencia, frente a la explosin del instructor. V. Conviene destacar que la aplicacin de este ejercicio exige cierta madurez y preparacin del grupo. ..................................................................

EXPRESANDO IRA UN EJERCICIO DE: AUTO-APERTURA OBJETIVO: I. Estudiar estilos de expresar ira en un escenario grupal. II. Estudiar los efectos de la ira en un escenario grupal. III. Legitimar la presencia y la expresin de la ira dentro de grupos. IV. Identificar comportamientos que provocan la ira en los dems. V. Explorar maneras de manejar la ira. TAMAO DEL GRUPO: De seis a doce participantes. Se pueden dirigir varios grupos al mismo tiempo en un mismo saln. TIEMPO REQUERIDO: Aproximadamente cuarenta y cinco minutos. MATERIAL : I. Plumones. II. 4 tiras de papel de 7.5 X 20.5 cm. para cada uno. III. Cinta adhesiva. LUGAR: Un saln lo suficientemente grande para que los participantes se muevan libremente. DESARROLLO:

I. El instructor distribuye cuatro tiras de papel, un plumn y una tira de cinta adhesiva a cada quien. II. El instructor indica a los participantes que se les darn cuatro oraciones para completar, una a la vez, y que tendrn que escribir la primera respuesta que les venga en mente, sin censurarla o modificarla. Les advierte de escribir sus respuestas con claridad en el papel, para que los dems las puedan leer. II. El instructor lee las siguientes cuatro oraciones, una a la vez dando tiempo para que cada participante pueda responder. Ya que cada oracin se haya ledo, Y est cada respuesta formulada, pide a cada participante, pegar la tira de papel sobre su pecho. 1. Me enojo cuando los dems 2. Siento que mi enojo es... 3. Cuando los dems expresan su enojo hacia, me siento... 4. Siento que el enojo de los dems.. IV. El instructor forma grupos ms pequeos de aproximadamente seis participantes y les pide que discutan las experiencias. Se sugiere que se centren en el impacto personal de compartir sus sentimientos de ira con el grupo. Se les motiva, para que den retroalimentacin a los dems, hasta donde las respuestas de cada individuo hacia la ira, puedan parecer consistentes. V. Se comparten generalizaciones con el grupo entero. El instructor puede platicar de diversos acercamientos, sobre la respuesta a la ira, en situaciones interpersonales. VARIACIONES: I. Se puede instruir a los participantes para que peguen sus tiras de papel. Otro modo es pegar las tiras de papel al respaldo de sus sillas. II. El desarrollo en su fase puede seguirse de una sesin prctica sobre expresiones de ira. Se pueden formar parejas para representar varias situaciones sobre la historia del grupo. Se les puede fomentar a los miembros, cmo poder lidiar con la ira con mayor eficacia, dentro de las sesiones del grupo. III. Se puede utilizar el mismo patrn con otras emociones, tales como son: el miedo, la ternura o el aburrimiento. Se pueden realizar varias sesiones. IV. Se pueden formar sub-grupos de participantes que tengan respuestas parecidas.(o bastante dispares) a las cuatro fases. Ellos pueden compartir incidentes crticos, en los que hayan estado envueltos, donde se present la ira. Se discutiran comportamientos alternativos de manejo de ira. ..........................................................................

FRUSTRACIN UNA ACTIVIDAD DE RETROALIMENTACIN OBJETIVO: I. Ayudar a los participantes a hacer conciencia de sus respuestas ante situaciones frustrantes. II. Capacitar a los participantes para la observacin de formas de comportamiento no verbales mostradas por las dems personas que escuchan ya sea que muestran comportamientos de frustracin o inquietud. TAMAO DEL GRUPO: Cualquier nmero que forme tros (grupo de tres). TIEMPO REQUERIDO:

Una hora MATERIALES: I. Una copia de la Hoja de Instrucciones para cada uno de los participantes ya sea A, B, C. II. Pizarrn y gis. III. Papel y lpiz. LUGAR: Un cuarto grande o varios ms pequeos, en el cual los tros se encuentren separados unos de otros por cuarenta o cincuenta metros. DESARROLLO: I. El instructor pide a los participantes que formen tros y seala que si alguien se siente excesivamente incmodo durante la actividad de sus compaeros, puede hacer un alto y esperar a que los otros terminen. II. Le pide a cada tro que seleccionen al miembro que participar como miembro A, B o C. III. Se separan temporalmente a los participantes segn el papel A, B o C que les haya tocado. Distribuye el instructor la Hoja de Instrucciones adecuada y hay una breve sesin de preguntas y respuestas acerca de las indicaciones. Cuando habla con los participantes A, el instructor sugiere una lista de temas probables para la discusin entre los tros. Se les distribuyen las hojas de papel y los lpices a los participantes C para que sean ellos los que anoten Los equipos reciben instrucciones en cuanto a que no deben mostrar sus indicaciones a miembros de otros equipos de tres. IV. Los participantes regresan para formar sus tros originales y empezar el proceso segn instrucciones. El proceso tiene una duracin mnima de dos minutos y mxima de diez. V. En el tiempo asignado, los miembros A, B y C sabedores ya de sus funciones regresan para reunirse con sus tros. El instructor pide que todos los miembros de cada equipo compartan sus percepciones, sentimientos, pensamientos y observaciones acerca del proceso. Cada grupo recibe lpices y papel para hacer una lista de sentimientos experimentados por cada uno de sus miembros. (Este punto se lleva aproximadamente diez minutos). VI. El instructor da indicaciones para que se vuelva a formar un solo grupo. VII. Pide a los participantes A que hagan una lista de las conductas que observaron durante la actividad de su equipo. (Todos los participantes pueden ayudar en la formacin de la lista). Luego los miembros B hacen una lista de sus sentimientos y percepciones relacionadas con el proceso del equipo. Luego los participantes C ofrecen sus observaciones de los comportamientos no verbales. Se pide que los miembros A y B hagan una evaluacin de los efectos de sus anotaciones. VIII. El instructor explora los sentimientos que los participantes B experimentaron y discute otras situaciones en las que ellos hayan sentido lo mismo. IX. El instructor conduce una discusin sobre algunas de las causas que obstaculizaron la comunicacin, la forma en que la frustracin afecta las percepciones, como reacciona la gente cuando se siente frustrada, como maneja su propia frustracin y la forma en que uno puede causar frustraciones. X. Posteriormente el instructor solicita que los participantes nombren grupos o individuos que muestren comportamiento como participantes A, B y C. El instructor los ayuda a hacer comparaciones entre profesiones o en diversos grupos de gente.

VARIACIONES: I. La lista de temas escogidos por los participantes A pueden variar considerablemente en el enfoque de su contenido. Los artculos debern reflejar el inters comn del grupo y debern ser temas sobre los cuales los participantes puedan fcilmente conversar. II. En lugar de formar grupos de tres o tros para la actividad, pueden ser grupos de seis personas. Las direcciones sern las mismas, slo que habr dos participantes A, dos B y dos C. (o alternativamente, podrn ser dos A, dos B y dos C.) III. Esta dinmica puede seguirse con una actividad que ayude a los participantes a manejar su frustracin y evitar ser causa de frustracin en la comunicacin.

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Tcnicas de Evaluacin
4- Tcnicas de Evaluacin.
Son las que sirven para medir y tomar decisiones sobre el desarrollo de un proceso grupal. Tambin se usan en un corte longitudinal, para modificar estrategias. Ejemplos:

1- Alfombra Mgica:
- Materiales: 3 o 4 papeles afiches blanco, plasticola y marcadores. - Tiempo: Depende del nmero de participantes. Puede llevar 10 o 15 minutos. - Consigna: Escribir en la alfombra mgica todo lo que deseen a modo de evaluacin de la tarea realizada. - Dinmica: El coordinador, previamente, construir la alfombra de la siguiente manera: cortar los papeles afiche por la mitad a lo largo; pegarlos en serie con plastilina dndole la longitud necesaria. Luego que se seca enrollar. Cuando llega el momento de evaluacin de un proceso se desenrolla la alfombra sobre el piso, dando la consigna. Es muy notable ver a los participantes volcados sobre el piso, escribiendo sus ideas al unsono, en diferentes direcciones.

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2- Nueve Palabras.
- Materiales: Pizarrn y tiza - Tiempo: Es posible que lleve 30 minutos, depende del grupo y la mayor o menor creatividad. - Consigna: Los participantes trabajan en subgrupos de 6 u 8 personas. Construir una evaluacin del taller incluyendo estas nueve palabras: techo, sombras, cuerda, elefante, nueve, pero, sin, canto y piedras. - Dinmica: Al comienzo los integrantes de cada grupo se sienten muy desorientados; es probable que haya que repetir la consigna. En seguida, debaten sobre el taller y van organizando los elementos a resaltar; por ltimo articulan lo acordado en un fragmento, incluyendo las palabras mencionadas. Cada grupo le da a la evaluacin su impronta: algunos lo hacen con humor, otros se ponen romnticos o con cierto estilo literario. Pero, en definitiva, la evaluacin le sirve al coordinador porque vuelcan en esas palabras, que son proyectivas, los hechos positivos y las criticas; a veces, se vislumbran propuestas para mejorar. Estas producciones se comparten en plenario, siendo este espacio muy atractivo. ........................................................................................

3- El pajarito verde
- Tiempo: Depende del grupo, es muy variable - Consigna: Sentados en ronda, cada participante elegir un integrante y tendr que decir qu va a hacer esa persona, maana a las 8 hs con el pajarito verde. - Dinmica: Esta tcnica permite al coordinador saber si el grupo ha logrado alcanzar los objetivos programados para la tarea, al evaluar proyectando hacia el futuro en el pajarito verde. Al mismo tiempo se produce una activa participacin de los miembros, al descubrir la lnea de humor. Es necesario tomar nota de todas las evaluaciones para despus poder analizarlas e interpretarlas. Ejemplos: Maana a las 8, Jos va a alimentar a su pajarito verde para que pronto pueda volar muy lejos y parar en otras casas.

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4- Llego Me Voy
- Tiempo: Igual que la anterior, depende del grupo. - Consigna: La ideas es que se elijan de a dos o tres, no ms, para mostrar una escena, sin palabras, del da o momento en que llegaron al taller, curso, etc., y otra donde muestren cmo se van. - Dinmica: Es muy interesante esta tcnica porque aporta, entre una y otra escena, cambios actitudinales de los participantes. La gente se presta mucho a este juego porque es compartido. Al observar las escenas se puede realizar una interpretacin de las vicisitudes del aprendizaje. Por ltimo, existen una variedad de tcnicas de evaluacin ms formales, del tipo encuestas, frases inconclusas, cuestionarios, que se pueden copiar o reelaborar, adaptndolas al tema especfico de que se trate. .............................................................................

5- Cmo fue la reunin


Objetivo: Perfeccionar, a travs de la revisin de una reunin, la manera con que el grupo realiza a cabo las mismas, y a la vez insistir en que todos somos responsables de la coordinacin. Desarrollo: Despus de una reunin espontnea y normal, se propone al grupo evaluarse con el siguiente cuestionario de autocrtica: a) Si tuvieras que calificar el trabajo del grupo, qu adjetivo utilizaras? - intercambio fructuoso - grupo inactivo - charlatanera - grupo de reflexin profunda b) - se alcanz el fin propuesto? - si.............. - no............ - por qu?.................. c) la decisin o conclusin que se logr fue - Apresurada

- Bien analizada - Con un anlisis suficiente - De manera democrtica d) - A quines se dirigan los que tomaron la palabra? - A todo el grupo - A algunos integrantes - Solo al coordinador Despus de discutir estas preguntas, el grupo saca sus conclusiones y se aclaran los puntos, actitudes, etc. que se deben cambiar. ..........................................................................................

6- Cmo fue la coordinacin


Objetivo: Perfeccionar el modo de coordinar una reunin por medio de una evaluacin. Esta dinmica puede ser til para los grupos que se proponen rotar los responsables de preparar y animar las reuniones. Desarrollo: Terminada la reunin, se propone al grupo que evale al coordinador en base al siguiente cuestionario: a) explic claramente al principio de la reunin cul iba a ser su rol? SI................... NO.................. b) Orient al grupo para que recorriese las distintas etapas de la reunin? Presentacin del tema SI................. NO................. Anlisis SI................. NO................. Conclusiones SI................. NO................. c) Ayud a dejar claras las ideas a travs de: - Sntesis parciales - Sntesis ms generales - Resmenes finales? d) Supo encauzar las situaciones emotivas del grupo (desnimo, optimismo, ingenuidad, euforia, etc.)? SI..................... NO................. e) Mostr claramente una actitud de aceptacin y comprensin? f) Su actitud fue: - autoritaria - dbil - firme - democrtica g) En lo que se refiere al clima de relacin entre los integrantes: - procur establecerlo y foment la confianza? - Favoreci un ambiente de libertad y fraternidad? h) Estimul al grupo a participar? Se lleg a sacar conclusiones o tomar decisiones?

i) Cort las salidas fuera de tema? j) Supo manejar los silencios? Cmo? k) Las preguntas dirigidas a l, las devolvi al grupo?, las devolvi a la persona que las haca? Cay en la trampa y las respondi l mismo? l) Las preguntas hechas por l, abrieron nuevos caminos?, dispersaron al grupo?, lo centraron? ...............................................................................................

7- Cmo es la actitud personal en el grupo


Objetivo: Evaluar las actitudes y comportamientos de los integrantes de un grupo, ya sea en las reuniones como en las actividades concretas que el grupo se propone realizar. Esta dinmica se puede realizar despus de una reunin, despus de una actividad concreta que el grupo haya realizado, o despus de un determinado tiempo de trabajo, cuando se quiere hacer una evaluacin. Desarrollo: Se da a cada integrante los siguientes esquemas de evaluacin: Del 1 al Cinco: Nunca, muy poco, a veces, a menudo, mucho: - Inters por la tarea encomendada. - Muestra apata y poca responsabilidad frente al trabajo del grupo. - Toma iniciativa - Aporta ideas nuevas al grupo - Tiene una actitud de cooperacin eficaz. - Individualista, actitud competitiva. - Constancia y permanencia en la vida del grupo. - Nunca est a tiempo para las sesiones, aparece y desaparece. - Hace trabajar al grupo. - Obstaculiza el trabajo en comn. - Integrado al grupo. - No logra integrarse al grupo. - Invita y es sensible a la participacin de otros. - Se da poca cuenta de lo que otros miembros del grupo sienten. - Sabe escuchar. - Interrumpe, le cuesta aceptar opiniones ajenas. - Es un factor de cohesin en el grupo. - Crea dificultades y conflictos. - Es como la conciencia crtica del grupo. Hace avanzar al grupo como tal. - Es pasivo frente a lo que vive el grupo. - Busca soluciones cuando el grupo enfrenta conflictos y/o problemas. - No aporta en los momentos difciles. - Propone ideas nuevas y estimula al grupo - Agradable y ayuda al clima en el grupo. - Interrumpe a los otros cuando hablan. - Piden informaciones, clarificaciones. - Escucha con atencin a los otros. - Hace comentarios sobre la marcha del grupo.

- Defiende sus ideas, sus opiniones personales. - Anima la participacin de los otros. - Acepta hacer compromisos. - Verbaliza sus sentimientos, expresa sus reacciones personales. - Resume y relaciona las intervenciones. - Restablece la calma en perodos de confusin o desorden. - Por su intervencin o actitudes suscita conflictos. - Hace proposiciones de conciliacin. Cada integrante completa su hoja de evaluacin, marcando la intensidad con la que cree ha estado participando en el grupo y en las actividades que ste se propone evaluar. Despus del tiempo establecido, cada uno presenta al grupo lo que considera fue su forma de participacin y actitud con el grupo, y los dems integrantes cuestionarn lo que se va presentando. ............................................................................................................................................................ .......... 8- Cuestionario:

Anlisis del Coordinador

1) Procur que los miembros del grupo se presentasen? SI_______ NO________ 2) Hizo una clara afirmacin estructural, dejando en claro su rol? SI_______ NO________ 3) Orient al grupo para que pasase por las fases de la discusin? Orientacin del tema? SI_____ NO_____ Anlisis? SI_____ NO_____ Conclusiones? SI_____ NO_____ 4) Qu opinin le merece en cuanto a coordinacin de ideas? Coordinaciones parciales? Sntesis ms generales? Resmenes finales? 5) En cuanto al reflejo de situaciones emotivas del grupo o de las personas? Existi ese reflejo? SI_____ NO_____ Cmo y cundo lo hizo? 6) Mostr claramente una actitud de aceptacin y comprensin? 7) Su actitud fue: - Autoritaria? - Dbil? - Firme y democrtica? 8) En lo que se refiere al clima de relaciones: Procur establecerlo y foment la confianza? Favoreci un ambiente de libertad y fraternidad? 9) Estimul al grupo para producir? Se lleg a conclusiones o decisiones? 10) Cort las disgresiones intiles? 11) Supo manejar los silencios? Cmo? 12) Las preguntas dirigidas a l: Las reenvi al grupo? Las envi a la persona que las haca? Cay en la trampa y las respondi l mismo? 13) Las preguntas hechas por l: Abrieron nuevos caminos? Dispersaron al grupo? Lo centraron? ............................................................................................................................................................ ..........

EL TELEGRAMA OBJETIVOS: - Resaltar lo que ms ha llamado la atencin dentro del grupo, ya sea para bien o para mal - Ver como ha sido el proceso grupal. PARTICIPANTES: Adolescentes y adultos en grupos indefinidos. TIEMPO: Aproximadamente 15 minutos. MATERIAL: Una hoja que dar el animador (Hoja para rellenar un telegrama) y un bolgrafo. LUGAR: Que sea amplio y espacioso para que estn cmodos todos los miembros del grupo. PROCEDIMIENTO: El animador reparte la hoja para rellenar el telegrama, en la cual se debe poner: fecha, dirigido a, nmero de palabras, nombre y apellidos del expedidor, y , por ltimo, el texto en el cual se tendr que poner lo que ms me ha llamado la atencin del proceso grupal. OBSERVACIONES: Esta dinmica con nios puede ser conflictivo debido a que el telegrama se debe rellenar de forma objetiva, y los nios a veces son egocentristas, es decir, slo ven su propio punto de vista. .........................................................................................................

LA LETRILLA
OBJETIVOS: - Hacer una evaluacin del grupo. - Ver cuales han sido las ancdotas que ms han llamado la atencin. PARTICIPANTES: Nios y jvenes en grupos con nmero de participantes no excesivo. TIEMPO: No hay un tiempo aproximado definido. MATERIAL: Una hoja y un bolgrafo para poder apuntar la cancin. LUGAR: Que sea amplio para que estn cmodos todos los miembros del grupo. PROCEDIMIENTO: Se hace una cancin con las ancdotas ms significativas que hayan surgido a lo largo del ao y luego se cantan al estilo parodia nacional". OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, en caso contrario intentaremos hallar el por qu.

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CON QU EMOCIN O ESTADO DE NIMO TE ENCUENTRAS MS IDENTIFICADO AHORA?


OBJETIVOS: - Ver la situacin anmica del grupo en un momento determinado. - Evaluar como se encuentra el grupo. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos, especialmente para adolescentes. TIEMPO: La duracin aproximada es de unos 15 minutos. MATERIAL: Un folio con caras diferentes, representando los distintos estados de nimo. LUGAR: Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados. PROCEDIMIENTO: El animador da una hoja con diversas caras que se corresponden con diferentes estados de nimo. Posteriormente ir preguntando cara por cara quien del grupo se siente identificado con esos estados de nimo que el animador apunta. OBSERVACIONES: Interesa comentar lo sucedido ya que nos puede ayudar con respecto a los sentimientos del tipo: Cmo nos hemos sentido, una lluvia de ideas.... .......................................................................................................................

EL TERMMETRO
OBJETIVOS: - Ver cmo se sita el rendimiento individual dentro del grupo. - Evaluar el proceso del grupo. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos, adaptndose a las caractersticas del grupo. TIEMPO: La duracin es relativa, ya que depende de la magnitud del grupo. MATERIAL: El animador nos repartir una hoja, con un termmetro dibujado, y un bolgrafo. LUGAR: Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados. PROCEDIMIENTO:

El animador reparte una hoja, en la cual tiene dibujado un termmetro. En primer lugar cada persona tendr que numerarlo del 10 al 100. En segundo lugar se valorar como integrantes del grupo, en relacin a la escala producida. Por ltimo se comentar entre todos. OBSERVACIONES: Comentaremos entre todos si nos ha gustado, cmo nos hemos sentido, etc...

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LA DIANA
OBJETIVOS: - Valorar aprendizajes. - Evaluar tanto lo virtuoso como lo corrompido de los aprendizajes e interaccin del grupo. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos. TIEMPO: No hay tiempo preestablecido. MATERIAL: Diana, Post-tit, bolgrafo. LUGAR: Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados. PROCEDIMIENTO: El animador dibuja una diana en el suelo, y al alcance de los integrantes del grupo deja post-tit. Podemos proponer un tema de aprendizaje (por ejemplo: qu ha sido lo que ms me ha ayudado en el curso). Los integrantes comenzarn a valorar esos aprendizajes, los escribimos en los post-tit y seguidamente, lo que les haya resultado ms importante lo pondrn ms cerca de la diana o ms lejos lo memos, depende de la valoracin de cada uno de los integrantes. OBSERVACIONES: Interesa comentar lo sucedido ya que nos puede ayudar con respecto a los sentimientos del tipo: Cmo nos hemos sentido, una lluvia de ideas.... ........................................................................................................................................

LOS MANTELES: OBJETIVOS: - Valorar aprendizajes. - Ver la situacin anmica del grupo en un momento determinado. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos, especialmente para adolescentes. TIEMPO:

No ha un tiempo preestablecido, es decir, la duracin depende de la prolongacin de la tcnica por el animador. MATERIAL: Manteles (papel), y un bolgrafo. LUGAR: Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados. PROCEDIMIENTO: El animador deja unos manteles en diversos lugares de la sala, cada mantel llevar un ttulo (por ejemplo: Lo que ms me ha gustado, cmo ha sido la interaccin con mis compaeros,...). Los componentes del grupo tendrn que ir pasando por los manteles y pondrn aquello que pienses respecto al ttulo asignado al cartel. Posteriormente se debera comentar con el resto del grupo de animadores para ver lo que falla. OBSERVACIONES: Interesa comentar lo sucedido ya que nos puede ayudar con respecto a los sentimientos del tipo: Cmo nos hemos sentido, una lluvia de ideas....

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EL MONUMENTO: OBJETIVOS: - Ver la situacin anmica del grupo en un momento determinado. - Observar la cooperacin dentro del grupo. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos. TIEMPO: No hay un tiempo preestablecido. MATERIAL: Material diverso para trabajar el monumento. LUGAR: Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados, es importante que se grande. PROCEDIMIENTO: El animador deja prximo al alcance del grupo, diversos materiales. Posteriormente pedir que se haga un monumento que este relacionado con el proceso grupal. Por ltimo se comentar el por qu del monumento. OBSERVACIONES: Interesa comentar lo sucedido ya que nos puede ayudar con respecto a los sentimientos del tipo: Cmo nos hemos sentido, una lluvia de ideas.... ..........................................................................................................................................

TEATRO: OBJETIVOS:

- Ver la situacin anmica , el proceso grupal... - Crear distensin en el ambiente. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos. TIEMPO: No hay un tiempo preestablecido. MATERIAL: Material diverso para representar una obra de teatro. LUGAR: Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados, es importante que se grande debido a la representacin de la obra de teatro. PROCEDIMIENTO: Mediante el juego, vamos aprovecharlo para terminar estudiando lo que va a ser una obra de teatro. Es importante que los integrantes del grupo sean conscientes de que a travs del teatro se pueden conocer a s mismos, se reflejan conflictos sociales, etc... El juego lo podemos provocar de la siguiente manera; contando una historia, lista de palabras, teora del espejo, recreo. Posteriormente se adaptara a un texto escrito y pasaramos a representar cada una de las obras de teatro. OBSERVACIONES: Es importante que el monitor no sea protagonista de la actividad, es decir, para provocar el juego los participantes no necesitan su protagonismo.

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EL SEMFORO: OBJETIVOS: - Ver la situacin anmica del grupo. - Evaluar la situacin del grupo en un momento determinado PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos. TIEMPO: La duracin de la tcnica es de 20 minutos aproximadamente. MATERIAL: Cartulinas, cartas o globos. LUGAR: Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados, es importante que se grande porque se deben de ver todos los integrantes del grupo. PROCEDIMIENTO: Se leen unas frases que estn relacionadas con los aprendizajes, valores y todo aquello que tenga afinidades con el grupo. Si se esta de acuerdo con la frase se levantara el objeto verde, sino el rojo y la respuesta dudosa con el color mbar. OBSERVACIONES:

Interesa comentar lo sucedido ya que nos puede ayudar con respecto a los sentimientos del tipo: Cmo nos hemos sentido, una lluvia de ideas....

Juegos para energetizar, activar, sensibilizar


1- Danza de Activacin
- Material: Msica marchosa bailable. - Fines: Energetizar, mmica. - Descripcin: Se propone un baile y vamos parando la msica de cuando en cuando para realizar algunos ejercicios energetizantes, que podemos ensayar previamente para no interrumpir la danza con explicaciones. Tras cada parada, se pueden dejar unos instantes de descanso. Luego suena de nuevo la msica para que cada cual baile por su cuenta durante un rato. - Ejemplos de ejercicios: 1) Los participantes se emparejan o colocan uno al lado del otro y corren sin apenas moverse del sitio, simulando que disputan el sprint final de unos 100 metros lisos reidsimos. Pueden expresar sonidos. 2) Se les dice que la pared de la sale cae sobre nosotros. Hay que sostenerla empujando con todas las fuerzas, apoyando la palma en la pared. 3) Los participantes se colocan junto a una pared de la sala. All, voluntariamente salen de uno en uno corriendo, bailando o andando de la forma ms curiosa o estrambtica posible. Los dems imitan al que ha salido. Conviene cortar varias veces este ejercicio para seguir bailando hasta que todos han sido imitados. 4) Pedimos a los participantes que formen rpidamente pareja con alguien de la misma talla o fuerza. Apoyan las manos en los hombros de los compaeros y empujan intentando arrastrar al otro hacia atrs. Pueden emplear rugidos y sonidos para impresionarle. Estos ejercicios se prolongan en la medida en que el grupo necesita ms o menos energetizacin. - Variantes: En las pausas se pueden hacer todo tipo de ejercicios y juegos energetizantes que propongan los miembros del grupo. ..................................................................................

2- Leo tu Espalda
- Material:

Pegatinas (postig) o tarjetas con alfileres. - Fines: Activar. Energetizar. Movilizar. - Descripcin: Este juego se puede hacer dividiendo al grupo en parejas o bien una pareja acta delante de todos. Se escribe una palabra distinta en cada tarjeta y se cuelga o pega en la espalda de los participantes sin que stos la vean. Se trata de leer lo que pone en la espalda del compaero. Uno debe impedir que lean su tarjeta e intentar ver la del que tiene enfrente. Es ms difcil de lo que parece, sobre todo si se juega sin poder tocar al contrincante. ...............................................................................

3- Baile de la Escoba
- Material: Msica bailable y de estilos distintos. Una escoba o palo decorados con lazos o trapos. - Fines: Energetizar. Caldear el ambiente si la gente se conoce poco. - Descripcin: Es un baile muy conocido que moviliza muy bien al grupo y facilita el conocimiento rpido de los participantes. Admite adems muchas variantes inusitadas, prendas y premios. Puede utilizarse tanto al comienzo como en un momento cualquiera en que se necesite activacin. Una forma de introducirlo puede ser: Atencin!, vamos a realizar el conocidsimo y famossimo baile de la escoba. Alguien no lo conoce? Bien, pues para los que nunca lo hayan bailado, all va una breve explicacin: todos vamos a bailar en parejas. A ver! Vayan formando parejas. Ya est? Bien, todos tenemos pareja, excepto una persona (si son pares, el coordinador es esa persona), o mejor dicho, s que tiene pareja: la famossima Srta. Escoba!. En el instante en que se detenga la msica y se oiga: cambio de parejas!, todos lo hacemos con gran rapidez para no quedarnos solos, porque si no bailaremos con la escoba. Puede adems pagarse una prenda, siendo preferible que estas prendas se dejen para el final a fin de no cortar el baile. - Variantes: La descripcin anterior es una variante ms movida que la tradicional de irse pasando la escoba y que pague prenda el que la tenga cuando cese la msica. - Nota: El que est a cargo de la msica puede jugar a hacer ms largos o ms cortos los perodos de baile, buscando el factor sorpresa. Puede bajar el volumen de la msica para que la gente crea que ya est a punto de acabar, volvindolo a subir poco despus.

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4- Formar Parejas
- Materiales: Pegatinas o tarjetas con alfiler. Se dispondrn de forma que haya en total dos soles, dos lunas, dos rosas, etc. (mejor usar dibujos que palabras) - Descripcin: Se pegan o cuelgan las tarjetas en la espalda de los participantes sin que stos puedan verlas. Luego se les invita a que, sin palabras ni gestos, encuentren a su pareja, para lo cual han de descartar a todas las dems. A medida que las parejas se van encontrando, resulta ms sencillo para el resto del grupo. - Variantes: Si el grupo es muy grande, el juego puede resultar largusimo, por lo que pueden permitirse gestos. - Nota: Una vez formadas las parejas se puede aprovechar para realizar un juego de parejas, como los que se describen ms adelante. ....................................................................................

5- La Fotografa
- Material: Vendas para los ojos - Fines: Crear confianza. Fomentar la sensibilidad no visual. Darnos cuenta de lo que podemos ver en un segundo, si nos fijamos bien. - Descripcin: Este juego es una variante del ciego y el lazarillo. Durante el paseo el lazarillo busca una vista agradable, una flor, un insecto, las ramas de un rbol, un cuadro, etc. Cuando ha escogido el encuadre fotogrfico, coloca en posicin la cabeza del ciego y le avisa: Foto!, mientras le arieta durante un segundo la mano. Al sentir el apretn, y mientras dure ste, el ciego abre los ojos. De esta forma obtiene una impresin fotogrfica del paseo. - Nota: Conviene hacer pocas fotos y bien seleccionadas. Es un juego ideal para practicar al aire libre. ............................................................................

6- Comer Sentir
- Material: Una manzana por participante u otras frutas, bien limpias y agradables a la vista, o un vaso de jugo o t. - Fines: Sensibilizacin. - Descripcin: En algn momento tranquilo (por ejemplo, tras una relajacin) se invita a que los participantes, sentados en crculo, cierren los ojos y adopten una actitud receptiva. Colocamos las manzanas u otras frutas en el centro del crculo y, tras pedir al grupo que abra los ojos, se les sugiere que se dejen llamar por una de las frutas y entren en contacto con ella de una forma mucho ms profunda y conciente que lo habitual. Elegimos una fruta y utilizamos todos los sentidos para percibirla. Podemos mirarla detenidamente, olerla, pesarla, percibirla al tacto, jugar con ella, o incluso imaginar la historia de este ser vivo hasta que lleg a nosotros. Despus la mordemos y masticamos respetuosamente, procurando percibir todos los matices de cada mordisco. - Variantes: Podemos hacer lo mismo con una bebida, caliente o fra segn la poca del ao. En este caso, todo el ejercicio de sensibilidad se puede hacer con los ojos cerrados si alguien va colocando los vasos en las manos de las personas del crculo. Si es invierno podemos hacerlo con diferentes tisanas, que vamos pasando de un participante a otro para sorprenderlo con diferentes sabores. Si es verano podemos hacer lo mismo con vasos de diferentes jugos de frutas. Podemos confeccionar mezclas de tisanas o de jugos procurando que el resultado sea agradable- para averiguar los ingredientes. - Nota: Tras experimentar todas estas sensaciones podemos compartirlas con los dems. Nos sorprender la variedad de experiencia que aporta el comer o el beber lenta y concientemente, a diferencia de lo que sentimos cuando engullimos con rapidez nuestras comidas habituales. .............................................................................................

7- Buscando Caras:
- Material: Vendas para los ojos de todos los participantes. - Fines: Sensibilizacin. Concentracin. Comunicacin interpersonal. Crear confianza.

- Descripcin: Los participantes se sientan por parejas, en silencio, y examinan cuidadosamente la cara de la persona que tienen delante. Observan todos sus detalles. Primero visualmente y luego con las yemas de los dedos. A fin de mantener el factor sorpresa es importante no revelar los siguientes pasos a los jugadores, que deberan ser 20 o ms para que el juego fuese interesante. Despus de examinar la cara del compaero, se vendan uno al otro los ojos y, tras un rato de andar por la sala, uno de los miembros de la pareja tiene que descubrir al otro del resto del grupo a travs del tacto. A continuacin, los que buscaron explican los rasgos que les permitieron reconocer al compaero. Es interesante repetir este juego para que todo el grupo pueda realizar ambos papeles. - Variantes: A) Se puede comenzar directamente con los ojos cerrados y posteriormente realizar la bsqueda del compaero con los ojos abiertos o cerrados. B) Slo un componente de la pareja lleva los ojos vendados. C) Este ejercicio se puede realizar tambin observando las manos o todo el cuerpo del compaero, segn el grado de implicacin del grupo. D) Otra opcin es que los que examinan, mientras lo hacen, completen en voz alta la frase: Noto que..., por ejemplo: Noto que tu cabello es fino, noto que tienes las mejillas calientes, etc. E) Otra variante es no tocar sino oler, sintiendo todas las sensaciones que ese olor nos produce. Los participantes, con los ojos cerrados o vendados, evitan tocarse (ni siquiera con la nariz), y huelen al compaero. Despus de un rato de paseo solitario buscan a su pareja mediante el olfato. ..............................................................................................

8- Exploracin a ciegas:
- Material: Se pueden utilizar vendas para los ojos. - Fines: Despertar la sensibilidad, lograr confianza en el grupo, crear relaciones corporales entre los participantes. - Descripcin: Disminuimos la luminosidad de la sala, o realizamos el juego al anochecer, al aire libre. Los participantes cierran los ojos. Se les sugiere que se muevan lentamente y entren en contacto consigo mismos, con su respiracin, con la forma de apoyar los pies en el suelo, y por ltimo que exploren con detenimiento la zona. Tienen que estudiar todo lo material que hay en ella, utilizando todos los sentidos posibles excepto la vista. Tras un intervalo de exploracin se les sugiere que pueden explorar las manos de las personas que vayan encontrando. Cada cierto tiempo se les dice que busquen otras manos. El juego puede terminar sugiriendo que intenten unir el grupo dando cada mano a una persona diferente. - Variantes:

a) cuando se exploran las manos podemos pedir al grupo que jueguen con ellas, que se muestren enfadados, dulces, nerviosos, o que expresen otros sentimientos. b) Se puede realizar el ejercicio tocando la cara o todo el cuerpo, segn el nivel de implicacin que permita el grupo. c) Podemos dar la consigna de que busquen a alguien con los pies, el cabello, las manos, la nariz... del mismo tamao que los suyos. O alguien con la misma temperatura de mejillas. d) En la exploracin corporal podemos dedicar un buen rato a todos los sentidos, uno cada vez. Es decir, exploraremos solamente con el olfato o el gusto, el odo o el tacto, dejando la vista para el final. e) Podemos finalizar el juego de muchas formas distintas. Una de las ms implicadas consiste en pedir que cada uno busque la persona que ms le ha agradado en la exploracin. Aqulla cuyas manos, olor u otra sensacin corporal ms le haya gustado. Y, finalmente, abrir los ojos. - Nota: Este ejercicio requiere posteriormente un intervalo de calma, relajacin, comentario por parejas o feed-back grupal al final. Algunas personas no soportan fcilmente el contacto corporal a ciegas. No hay que forzar a nadie, pero tampoco fomentar que la mayora de los participantes abandonen. De todos modos, conviene prevenir la aparicin de ansiedades. ...................................................................................

9- Regala una sensacin


- Material: Distintos objetos capaces de ofrecer sensaciones variadas en su contacto con el cuerpo. Si lo realizamos al aire libre, la propia naturaleza puede aportar esos objetos. - Fines: Sensibilizacin corporal. - Descripcin: Se puede realizar al aire libre si la temperatura es agradable. Si no, podemos hacerlo en una sala de ambiente clido. Dividimos al grupo en dos subgrupos iguales. Los que van a recibir las sensaciones se colocan en postura cmoda, con los ojos cerrados, silenciosos y receptivos. Los que regalan sensaciones buscan o se reparten los objetos con qu darlas. Las sensaciones no tienen por qu ser necesariamente agradables. Podemos hacer oler un zapato y luego un puado de romero. O tocar la piel con una rama spera y luego con una pluma. Se regalan sensaciones, pero stas no son o no se reciben siempre como gratificantes. Podemos echar agua o tierra mojada, o embadurnar con arcilla a la otra persona, etc. Los que regalan sensaciones van pasando por distintos receptores de manera que todos ellos tengan ocasin de percibir las diferentes experiencias. Si queremos que el juego sea relajante, bien por el momento que atraviesa el grupo, la hora del da o cualquier otra razn, escogeremos slo sensaciones agradables. - Variantes:

Medio grupo acta como receptivo y se coloca en crculo con los ojos cerrados, estirando en el suelo o sentado. El otro medio, con los ojos abiertos, da vueltas alrededor. A una seal del coordinador, los que giran se acercan a la persona que tienen ms prxima y, dejndose llevar por lo que le sugiere, le acarician o tocan. A una nueva seal el grupo vuelve a dar vueltas. Esto se puede repetir varias veces. Si existe mayor implicacin en el grupo, los que giran pueden buscar a la persona que ms les apetezca para ofrecerle sensaciones. Se advierte a los receptores que traten de estar realmente receptivos y no intenten saber quin les est tocando, sino simplemente estar atentos a las sensaciones. Tras recibirlas durante un rato sin saber de quin proceden, dicen con la mayor claridad posible y manteniendo los ojos cerrados cmo se han sentido, de modo que el regalador de sensaciones recibe una informacin verbal a cambio de otra no verbal. ...............................................................................

10- LEVNTESE Y SINTESE!


- Fines: Animacin, Concentracin. - Descripcin: Todos sentados en crculo. El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se deben levantar, y cuando dice la palabra "no", todos deben sentarse. Cuando alguien (no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no", sale del juego o da una prenda. El coordinador puede iniciar la historia y sealar a cualquier participante para que la contine y as sucesivamente. El que narra la historia, debe hacerlo rpidamente para darle agilidad; si no lo hace, tambin pierde.

Juegos de Atencin, Interaccin y Entretenimiento y otros.


1- T eres el jefe
- Material: Vestimenta, amuletos y objetos de poder distintivos de jefe de tribu, pero no son imprescindibles. - Fines: Atencin, Concentracin, Frustracin. - Descripcin: Este juego es una prueba de atencin utilizada por las antiguas tribus indias para iniciar como guerreros a los adolescentes. Se trata de llegar sigilosamente hasta donde est el jefe y tocarle en la espalda. El que lo logre ocupar su puesto. El ritual consiste en que todos los aprendices de guerrero se sitan en una fila y el jefe de la tribu se sita en frente de ellos. Mirndolos a todos, elije a uno de ellos y le dice solemnemente sealndole con el dedo: t puedes ser el jefe. Acto seguido se aleja, se agacha rostro a tierra y con los ojos cerrados escucha para poder detectar por donde viene el aprendiz de guerrero. Si nota algn ruido, apunta con la mano hacia su procedencia y dice: alto, te escuch! Si la direccin de la mano es correcta, el aprendiz de guerrero descubierto vuelve a la fila con los dems, reconociendo en voz alta: tu eres el jefe. Si el aprendiz de guerrero no es sealado por el dedo o la mano, no tiene por qu detenerse y puede seguir su sigiloso camino hasta tocar la espalda del anciano guerrero, el cual, al reconocer que ha llegado al final de su carrera, le otorga los poderes y le convierte en jefe, volviendo a comenzar el ciclo y el juego. En algunas tribus, no slo se deca: Te escuch! sino que se disparaba una flecha contra el que vena, por lo que el juego era mucho ms arriesgado. ..................................................................................................

2- Me has dado!
- Material: Mantas u otros objetos que sealen un pasillo. Un instrumento acstico: una campana, un gong o una cacerola. - Fines: Atencin. Concentracin. Frustracin. - Descripcin: Se van colocando escalonadamente de uno a cuatro guerreros con los ojos vendados junto a un

pasillo de un metro de ancho y de la longitud de que la sala o el lugar permitan. El nmero de guerreros depender de dicha longitud. Se trata de que los sensibles y ciegos guerreros que custodian el camino vigilen el paso del resto del grupo, que intentar llegar sigilosamente hasta la campana del final para hacerla sonar. Cada uno de los guardianes puede sealar con el dedo el sitio por donde cree que se aproxima alguien diciendo: alto!. Quien sea sealado certeramente deber reconocer: me has dado y volver al punto de partida. Si no, sigue avanzando y sorteando todos los obstculos hasta llegar al final y hacer sonar la seal. .......................................................................................

3- La regla del juego:


- Fines: Interaccin grupal. Imaginacin. Divertimento. Comunicacin. til cuando el grupo se conoce poco. - Descripcin: Se juega en crculo. Una persona sale y las dems escogen una regla. Cuando vuelve trata de averiguar cul es esa regla haciendo preguntas a las personas del crculo. Para comenzar, una buena regla del juego puede ser: responder a todas las preguntas como si fueras la persona de tu derecha. Otra regla podra ser: todas las mujeres mienten y todos los hombres dicen la verdad. Las reglas pueden ser difciles o simples segn la edad y experiencia de los jugadores. Pueden ser visuales (rascarse la cabeza o la nariz antes de contestar a cada pregunta) o estructurales (cada respuesta comienza con la letra siguiente del alfabeto). .............................................................................................

4- Pasar la Frontera
- Fines: Atencin. Entretenimiento. - Descripcin: Los participantes sentados en crculo van diciendo uno por uno: yo pasara la frontera... y cada uno agrega lo que quiera. La clave est en que slo pasan la frontera aquellos que digan algo que sea cierto para la persona que tienen a su izquierda. Si el que tienes a tu izquierda lleva zapatillas, tiene un nio en brazos, bosteza o se toca la nariz, seguro que pasas la frontera en zapatillas, o con un nio en brazos, o bostezando o tocndote la nariz. ......................................................................................

5- Las recibo paralelas. Las doy cruzadas.


- Material: Dos objetos largos y manejables: dos palos o dos agujas de tejer.

- Fines: Atencin. Entretenimiento. - Descripcin: Podemos iniciar directamente este juego sin hacer ninguna introduccin, con los participantes sentados en crculo. Basta decir que el juego tiene una clave que hay que encontrar. El animador recoge los palos que previamente habr dejado en manos del que tiene a su izquierda y los pasa al que est a su derecha diciendo: las recibo paralelas, las doy cruzadas, pero sin que necesariamente coincida la posicin de los palos con sus palabras. Por ejemplo: puede recibir los palos cruzados y decir: las recibo paralelas.... Lo de cruzadas y paralelas no se refiere a los palos sino a la postura en que tiene las piernas al recibirlos o darlos, postura que cambiar muy cuidadosamente para que no se percate l resto del grupo. Mientras tanto mover las manos, agitndolas ostensiblemente, de forma tal que la atencin de los participantes vaya a parar a ellas, pareciendo que la clave est all. El siguiente jugador repite la operacin. Si no ha adivinado la clave, seguramente fallar. El adivinador confirma a cada uno si ha acertado o no. El juego acaba cuando todos han comprendido la clave, aun a costa de hacer muy ostensibles los cruces de piernas. ..........................................................................................

6- Palabras sin relacin.


- Fines: Atencin. Entretenimiento. - Descripcin: Se forma un crculo y cada uno dice una palabra de manera que la del anterior no tenga nada que ver con la suya. Todo el grupo hace de juez para decidir si la palabra est asociada o no al anterior. En cuanto se pille la asociacin, el jugador queda fuera del juego o paga prenda. - Variantes: Se puede jugar tambin a la inversa, de forma que la palabra que uno dice tenga que ver, de una forma u otra con la que ha dicho el anterior, pero sin que se repita ninguna. ...........................................................................................

7- Plin-clis-pum-plaf-plom.
- Fines: Atencin, Entretenimiento. - Descripcin: Todos tienen que reproducir lo que haces con la mano. Por ejemplo, sealndote cada uno de

los cinco dedos, dices plin-clis-pum-plaf-plom. Todos los dems intentarn reproducir tus gestos y sonidos con la mxima fidelidad. Pero la clave real es que antes de empezar has guiado un ojo o has sonredo o has hecho un gesto en que la gente no suele reparar. .............................................................................................

8- El clic y el clac
- Materiales: Dos objetos cualesquiera diferentes entre s. - Fines: Atencin. Entretenimiento. Mimo. - Descripcin: Con los participantes sentados en crculo, el que hace de madre entrega un objeto cualquiera al que tiene a su derecha y dice: esto es un clic. El que lo recibe pregunta a la madre: un qu?, y la madre responde: un clic, a lo que el otro contesta: ah, gracias!. A continuacin el segundo jugador le pasa el objeto al tercero diciendo lo mismo: esto es un clic, el tercero pregunta al segundo: un qu? Y ste a su vez le pasa la pregunta a la madre: un qu? Y sta responde: un clic. Es segundo le dice al tercero un clic, a lo que ste responde: ah, gracias!. Y as sucesivamente, con lo que la cadena se va complicando. Tras haberlo practicado varias veces se puede empezar primero por la derecha (con el clic) y luego por la izquierda (con el clac), por lo que las preguntas y respuestas van avanzando hasta cruzarse y llegan continuamente a la madre por ambos lados. - Variantes: Cuando un grupo sea experto en este juego, la madre puede ir diciendo: esto es un clic con gestos y entonaciones distintas cada vez. Los dems deben intentar reproducirlas con la mayor perfeccin posible. .........................................................................................................

9- EL BUM
- Fines: Animacin, Concentracin. - Descripcin: Todos los participantes se sientan en crculo, se dice que vamos a enumerarse en voz alta y que todos a los que les toque un mltiplo de tres (3- 6- 9- 12, etc.) o un nmero que termina en tres(13- 23- 33, etc.) debe decir BUM! en lugar del nmero; el que sigue debe continuar la numeracin. Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc.

Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el nmero siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el nmero UNO. La numeracin debe irse diciendo rpidamente; si un compaero se tarda mucho tambin queda descalificado. (5 segundos mximos). Los dos ltimos jugadores son los que ganan. El juego puede hacerse ms complejo utilizando mltiplos de nmeros mayores, o combinando mltiplos de tres con mltiplos de cinco por ejemplo. ..........................................................................................................

10- EL DETECTIVE
- Fines: Juego de atencin. Fomentar el sentido del odo. - Descripcin: Se designa un jugador que se sita en la entrada de la zona de juegos, de espaldas a los dems ocupantes y eventualmente con los ojos vendados. Es el detective. El coordinador traba conversacin con todos los jugadores, hacindoles hablar con claridad uno tras otro. Bruscamente grita "Alto!" y pregunta al detective: Quin es el ltimo que ha hablado?". Si el detective acierta a la primera, el jugador identificado ocupa su puesto; y si no, la conversacin contina. Se permiten tres intentos. Si a la tercera vez el detective se equivoca de nuevo, paga prenda, y otro jugador ocupa su puesto. .............................................................................................. Varios juegos para interaccin, confianza y comunicacin.

1- Mil voces, mil mundos.


- Fines: Conciencia. Energizar. Sorprenderse a si mismo y a los dems. Ejercicio de voz. - Descripcin: Paseamos por la sala y siguiendo las instrucciones del coordinador nos decimos mutuamente en mil formas diferentes buenos das unos a otros. Buenos das afectuosos, automticos, falsos, enfadados, etc. Hacemos lo mismo con la palabra adis. Un adis de despedida drstica, de me quiero quedar contigo, coqueto, seco, de mam, de nio, etc. Buscamos las mil formas en que una palabra como s o no puede ser dicha: un s de seguridad, de timidez, falso, honesto, discreto, etc. - Variantes: En este juego pueden utilizarse muchas frases habituales: no quiero, hola, dime, qu hora es, etc. - Nota:

El coordinador debe cambiar con rapidez las consignas para que el ejercicio sea ameno y energizante. Conviene que lo prepare con antelacin. .........................................................................................

2- Es Obvio
- Fines: Aumentar la confianza en el grupo y darnos cuenta de cmo vemos a otras personas. Es un buen juego para romper el hielo. - Descripcin: Si el grupo es muy grande, habr que dividirlo en grupos de 4 o 5 personas que formarn pequeos crculos. En estos subgrupos se elige a una persona a la que, tras observarla concienzudamente, todos dedicarn una frase cuyo comienzo es: es obvio que t.... Debe ser algo realmente obvio, que se pueda ver desde lejos. Cuando todos hayan dicho la frase, le dedican otra que comienza por veo que t.... Aqu se le puede decir algo que puede habernos pasado desapercibido pero que vemos al aproximarnos ms. Cuando todo el crculo haya completado la frase, iniciamos una nueva ronda con: imagino que tu.... En esta ltima fase se admite cualquier pensamiento que nos pueda despertar la otra persona. Luego se le pregunta si es cierto lo que hemos dicho y se discute la experiencia. Se hace lo mismo con las dems personas del grupo. Volvemos otra vez a formar el grupo general y efectuamos una ronda con la frase he descubierto.... - Variante: Para mostrar lo superficial del conocimiento: el coordinador introduce que puesto que el grupo viene compartiendo experiencias hace un tiempo, van a entrar en accin a partir de eso que cada uno supone saber de los dems. Se arman subgrupos de 6 personas, un grupo sale al medio y un compaero dir lo externo que sepa de su compaero de la derecha y as irn diciendo todos, algo de sus compaeros. Una vez terminada la presentacin de este grupo, saldr otro y har lo mismo, hasta terminar, as todos los grupos. En la resonancia se trabaja de cmo se presentaron y de lo poco que dijeron a pesar de llevar tanto tiempo juntos. Los integrantes del grupo analizarn qu les pas a ellos mismos. El coordinador pide tambin qu les dice a ellos lo que observaron y cmo se sintieron al presentarse. ....................................................................................................

3- Cuchicheo Chino
- Fines: Es un buen ejercicio para finalizar y tambin para romper el hielo. Favorece el contacto y la comunicacin. - Descripcin: Se invita a que los participantes se comuniquen entre s todo lo que deseen, pero nunca

directamente. Cuando ven a alguien al que quieren comunicar algo, le envan el mensaje por medio de otra persona y al mismo tiempo sirven de mensajeros para otros. - Variantes: a) Los mensajes tambin pueden ser por escrito. Esta variante es muy til cuando se realiza en un grupo grande. Hay que tener preparados abundantes lpices y hojitas de papel. b) En este juego podemos ir variando la velocidad ms despacio, ms deprisa, tanto en moverse por la habitacin como en dictar y transmitir los mensajes. ...............................................................................................

4- Adivina quin lo dijo


- Fines: Aumentar la confianza en el grupo. Aprender a dar y aceptar frases cariosas. Sociabilidad. - Descripcin: Se juega en crculo. Una persona sale de la habitacin. Los dems dicen una frase sobre el que se ha ido, tratando de que sta se base en algo que slo ellas saben sobre la persona que est afuera. Cuando vuelve, se sienta en medio del crculo y distintas personas le repiten todas las frases, una tras otra. Tiene que intentar acertar quin dijo cada una. El coordinador sugiere que las frases sean positivas. ...................................................................................................

5- La Palabra Mgica
- Materiales: Lpices y hojitas de papel. - Fines: Imaginacin. Comunicacin. Interaccin Grupal. Divertimento. - Descripcin: El coordinador dice lentamente y haciendo resaltar mucho sus palabras: Soy un mago, y con mi magia les voy a arrebatar todas las palabras. Pero como me siento generoso puedo devolverles cuatro palabras a cada uno; pueden elegir esas cuatro palabras, que sern las nicas que podrn utilizar de ahora en adelante. Bsquenlas con esmero. A continuacin reparte papeles y lpices para que todo el mundo escriba sus palabras. El mago contina diciendo: Busquen un compaero. Pueden comunicarse con l utilizando slo las cuatro palabras, y gestos. Aqu se deja un buen rato para que los participantes se comuniquen. A partir de ahora, como sigo sintindome generoso pueden utilizar sus cuatro palabras y las cuatro de su compaero.

Ahora busquen otro compaero y comunquense con esas ocho palabras. Los participantes irn anotando las nuevas palabras en su papel. Se comunicarn con ellas. El mago repetir la operacin hasta que todo el grupo haya hablado entre s (si son muchos, basta con repetirlo cuatro o cinco veces). Una forma interesante de finalizar es que cada participante escriba un poema con todas sus palabras. Este poema puede recitarse en grupo, aplaudiendo entre todos y haciendo mucho jolgorio tras cada intervencin. ................................................................................................ Publicado por xyz blogger en 16:56

Varios juegos: auto valoracin, conciencia, superar barreras, sensibilizacin


1- El Anuncio
- Material: Lpices y rotuladores de varios colores, cartulinas y materiales necesarios para elaborar un buen anuncio. - Fines: Autodescubrimiento. Superar timideces y aprender a auto valorarse. Aumentar la confianza grupal. - Descripcin: Disea una campaa publicitaria para venderte como amigo. Utiliza un anuncio en el que describes tus virtudes y consigue que alguien te compre. (Por ejemplo: Est usted solo? Desamparado, Frustrado? Martn: la solucin a sus problemas!!. Amistad Eterna con: Clara!. - Variantes: a) El juego se realiza en silencio y con la nica ayuda de un anuncio de pocas palabras (el nmero lo puede fijar el coordinador). En este caso el coordinador puede leer los anuncios y el resto del grupo tratar de averiguar quin es su autor. b) Tambin se puede realizar con todos los materiales que al anunciante se le ocurran: disfraces, pegatinas, cuadros manuales, eslganes, etc. c) Puedes venderte como discpulo, maestro, esclavo, amante, padre, hijo, vendedor, etc. d) Cada jugador realiza la campaa de otra persona. e) Otra variante es Vendo mi cuerpo: Imagnate que ests en un mercado y tienes que pregonar las inmejorables cualidades de tu cuerpo, resaltando tus mejores facetas para que el pblico se quede prendado de l y lo compre. Puedes animar a que toquen la mercanca y comprueben su calidad. Esta variante se puede realizar por parejas o en subgrupos de 4 o 5 personas, de manera que uno tras otro (o ala vez), vendan su cuerpo y luego comenten lo que han sentido. Otra posibilidad, ms comprometida, es realizarlo en grupo. Se pide un voluntario que haga de agente comercial y ensalce sus cualidades, mostrndolas a los dems. En este caso, la mercanca observa pasivamente la publicidad y venta, sin poder decir nada. - Nota:

Es preferible que los jugadores se conozcan previamente. No es un buen juego introductorio, pues puede crear excesiva ansiedad en algunas personas. ....................................................................................................

2- Sherlock Holmes
- Material: Lo que llevamos en los bolsillos o carteras: objetos personales. Lpices y papeles. - Fines: Conocer a los dems. Puede ser un juego introductorio. - Descripcin: Las cosas que llevas en los bolsillos o carteras reflejan de una forma u otra tu personalidad. Los participantes dejan en silencio, cada uno en un montoncito, todo lo que llevan en los bolsillos, u objetos personales sencillos, sin fijarse en los dems (para ello puede sugerirse que cierren los ojos). Se procura que cada montn quede independiente y no se mezcle con el del vecino. El juego es mudo, pues son los objetos los que hablarn por nosotros. Luego, en una hoja de papel, cada persona anota sus deducciones, montn por montn, intentando adivinar todos los rasgos personales que pueda. Se comparten las deducciones con el grupo, colocando un montoncito en el centro del crculo y opinando sobre l. - Notas: Es importante no saber quin es el dueo de cada montn. ...........................................................................................................

3- Subasta de Palabras
- Material: Un papel y un lpiz por persona. Las hojas pueden haber sido recortadas con formas divertidas. - Fines: Advertir los valores de cada persona. - Descripcin: El coordinador muestra una serie de cartones. En cada uno de ellos aparece escrita una palabra. Todas estas palabras se leen primero y ms tarde se procede a subastarlas. Cada persona dispone de cien puntos para gastarlos y no puede seguir pujando una vez consumidos stos. Cuando finaliza la subasta, los participantes forman un crculo y explican por qu es tan importante para ellos aquella palabra y en qu medida afecta a sus vidas.

La hoja de papel se reservar para anotar el nmero de puntos que llevamos gastados. Las listas de palabras pueden ser muy variadas: pueden ser cualidades, sentimientos o incluso personajes. En el caso de que sean personajes se puede organizar con ellos una fiesta. - Variantes: An es ms completo si cada uno de los participantes aporta uno o varios sentimientos, cualidades, etc. para formar la lista con la que se va a jugar. ......................................................................................................

4- Dibujo Compartido
- Material: Cartulinas o papel afiche. Pinturas de colores. - Fines: Conciencia. Observarnos al compartir. Descripcin: Colocamos la cartulina o el papel en el centro de la sala para que todos los participantes puedan dibujar a la vez. Se puede dejar al grupo a su libre albedro o irle dando instrucciones: a) Hacemos una pausa o alguna dinmica de relajacin indicando que se levanten, tomen distancia, recorran la sala, respiren profundo y reanuden luego el dibujo. b) Vamos girando el papel para que unos continen el dibujo de otros. Si formamos varios subgrupos, al finalizar podemos exponerlos y comentar los dibujos de los dems, fijndonos en la distribucin del espacio, el colorido, si los dibujos se entrecruzan con armona o si por el contrario son autnomos y desligados de lo que les rodea, si son avasalladores, etc. Un dibujo compartido puede expresar con claridad la situacin del grupo y los diferentes caracteres de los participantes. ............................................................................................

5- Regalos
- Material: Una pizarra o lpices y hojas de papel. - Fines: Crear confianza. Aprender a dar y recibir frases de aliento o sugerencias. - Descripcin: a) Si disponemos de una pizarra grande, hacemos secciones para cada persona donde, junto a sus nombres, anotamos frases o dibujos alusivos a ellas y que nos parezcan de su agrado.

Tambin alguna cosa que creemos que le falta. Por ejemplo: Te regalo el que te aprecies ms a ti mismo. b) Si no disponemos de pizarra: los participantes escriben su nombre en varias hojas de papel que reparten entre los dems. - Variantes: Si el grupo se rene a menudo es til repetir el ejercicio para observar si hay cambios en los regalos conforme el grupo se va conociendo mejor. ....................................................................................................

6- Meloda Interna
- Fines: Conciencia. Expresin corporal. Incorporacin de sonido. - Descripcin: Se pasea por la sala adoptando la forma habitual de caminar. Dejamos que vaya surgiendo en cada uno una meloda o sonido que acompae a este movimiento. Cuando la hayamos encontrado, la mostramos al exterior, aumentando el volumen de la voz sin dejar de caminar. Tras ello, le aadimos gestos progresivamente y vamos acelerando el ritmo, hasta que gestos y voz se conviertan en una caricatura de s mismos. En un determinado momento podemos realizar una pausa, en la que caminamos lento, respiramos, tomamos conciencia de esa meloda, el movimiento y lo que ha surgido en nosotros. En esta pausa se sugiere que cada cual busque lo opuesto a lo que estaba haciendo y la meloda ms distinta que logre encontrar. El ejercicio puede acabar con un comentario en grupo o por parejas. ......................................................................................................

7- Sabotaje.
- Fines: Darse cuenta de la dinmica de un grupo. Superar barreras. Crear confianza. Es un buen ejercicio introductorio cuando el grupo se conoce poco. - Descripcin: El coordinador del grupo debe explicar el significado de la palabra sabotaje. Sabotear es muy diferente de destruir. El que sabotea debe hacerlo de manera muy sutil y encubierta. Tras esta explicacin se pide a los miembros del grupo que digan cmo sabotearan distintas situaciones. Por ejemplo: una charla entre amigos con frases como estoy demasiado cansado para escucharlos, o cmo sabotearan un juego diciendo ya he jugado muchas veces; o un chiste diciendo ya lo s, etc. Cuando todo el mundo ha comprendido en qu consiste el sabotaje, se divide el grupo en subgrupos de 3 personas; en estos grupitos la persona A cuenta a la B sus propios problemas.

La B tan slo escucha y aprueba o niega en silencio (la persona B no trata de solucionar el problema de A). La C intenta sabotear esta comunicacin, interrumpindola de la forma ms sutil posible. Al cabo de un rato, se cambian los papeles para que cada persona experimente cada uno de los tres personajes. Al final se puede hacer una ronda con la frase: He descubierto... y otra con la frase: Podra ayudar al grupo.... - Variantes: Utilizar sabotaje no verbal. Los A y los B tratan de comunicarse sin palabras y los C de boicotear tambin sin palabras. ...................................................................................................

8- Completar la historia
- Fines Imaginacin creativa. Crear confianza. Comunicacin verbal. - Descripcin Algn integrante del grupo, comienza a contarle una historia a otro, y la interrumpe cuando quiere. El que ha escuchado se la sigue contando a un tercero, quien a su vez la continuar ara un cuarto hasta que alguien le d un final. Este ejercicio de imaginacin es ideal para realizar en crculo. Es preferible que no existan pausas excesivamente largas. No se trata de narrar una historia perfecta, sino de irla improvisando con espontaneidad y cada uno a su estilo. - Variantes a) El que cuenta la historia la dramatiza al mismo tiempo. b) Si el ambiente es relajado, podemos narrar la historia con los participantes estirados boca arriba, con la cabeza hacia el interior del crculo y los pies hacia fuera, formando una estrella. Cogidos de la mano comienzan a contar el cuento lentamente. En esta variante es muy agradable construir una historia palabra a palabra, pues se llega a crear una fantasa grupal. c) Si el relato lo prosigue el que est al lado del que habla, ste se va preparando al tiempo que escucha y la historia pierde espontaneidad. Para darle ms inters, el que narra puede tener en sus manos un objeto cualquiera que pasar a la persona del grupo que escoge para que contine la historia. d) Si la historia se cuenta con los ojos cerrados, el coordinador puede dar un golpecito en la cabeza para que el narrador interrumpa y otro golpecito al que tiene que continuarla. e) Pueden iniciarse tres o cuatro historias a la vez en diferentes lugares del crculo y los participantes debern prestar atencin para continuarlas todas. f) Un grupo de 4 o 5 personas deciden el tema de la historia. Comienzan a dramatizarla ante el resto de los participantes, de forma que cada uno representa un personaje. El animador puede interrumpirla en un momento dado y sustituir a los personajes por otras personas del grupo que debern continuar la historia. As, en poco rato, todo el grupo puede haber participado en la representacin, incluso dramatizando personajes distintos. - Nota: 1) Conviene que el grupo sea pequeo, para que los participantes estn activos, lo ideal es que no supere las diez personas. En caso de que el grupo sea mayor, puede dividirse en subgrupos,

o crearse dos crculos con el mismo nmero de integrantes, de forma que los del crculo exterior cuentan la historia y los del interior la dramatizan. 2) Si es el coordinador el que inicia el relato de la historia, conviene que escoja una fantasa que atraiga a todo el grupo. Por ejemplo: -Se encontraron un da en el medio del bosque un grupo de locos escapados de un manicomio. Uno de ellos, alto y con anteojos, dijo.... o En un extrao rincn de la galaxia, se reunieron habitantes de distintos planetas... ....................................................................................................

9- Mi lugar de Implicacin
- Material Ninguno. Puede ser til una vela. - Fines Conciencia. Auto valoracin. - Descripcin Tras realizar varios juegos, cuando los participantes ya se conocen puede resultar muy enriquecedor auto valorarse. Para ello se coloca una vela encendida en el centro del crculo, que simboliza la entrega, la implicacin. Tras unos minutos de silencio, hemos de valorarnos, colocndonos cerca o lejos de la vela, segn nos sintamos ms o menos implicados y entregados en lo que estbamos haciendo. Con la postura corporal podemos indicar nuestra confianza en los dems. Si la confianza es total, nos colocamos mirando la vela, y si estamos recelosos frente a todo, le damos la espalda. Cada uno se va situando. Se sugiere que mire a los dems para ver si ha sido demasiado impulsivo y, an puede plantearse el lugar que ocupa. Una vez situados definitivamente se realiza una pausa en la que se sugiere que cada uno busque lo que le falta para acercarse ms hacia el centro y lo que le limita. Puede expresarse en voz alta. - Variantes El zapatograma: en lugar de colocarse uno mismo, deja simblicamente un zapato en el lugar que le parece (cerca o lejos de la vela). Con la distancia expresa la entrega. Por la disposicin del zapato puede expresar el grado de confianza en el grupo. Si sta es total, el zapato mira hacia el centro. Si ni mucha ni poca, est cruzado, y si est vuelto hacia fuera es que desconfa de todos. Esta variante permite una continuacin mucho ms arriesgada: el grupo puede variar de sitio tu zapato segn te hayan sentido los dems participantes. Se visitan uno a uno todos los zapatos, y sin palabras, se llega a un acuerdo sobre su colocacin. La siguiente actividad del grupo conviene que exija bastante implicacin, pues muchos participantes habrn tomado la decisin de comprometerse ms. ........................................................................................................

10- Un objeto puede ser mil objetos


- Material: Msica neutra, de sonidos naturales o funcional, instrumental.

Tantos objetos diferentes como personas haya en el grupo. - Fines: Fomentar la creatividad y la fantasa - Descripcin: Despus de un ejercicio de activacin del grupo, se forma un crculo de personas con los ojos cerrados y se explica el juego junto a algunas sugerencias acerca de la necesidad de fantasear, de ver en las cosas algo ms de lo que hay. Al abrir los ojos los participantes tendrn delante un montn de objetos cotidianos y habituales. Puede servir cualquier cosa: una cuerda, un lpiz, un ladrillo, un trozo de madera, un pauelo, un peine, un papel arrugado, etc. Cada uno escoge y juega durante un rato en silencio, con o sin msica de fondo. Si lo realizamos sin msica, a una sugerencia del coordinador cada cual puede acompaar con sonido propio lo que est haciendo. El coordinador puede tambin indicar en un momento dado a los participantes que dejen el objeto con el que juegan y lo cambien por otro, dedicndose a estrenar con ello posibilidades nuevas. Este cambio de objetos se puede sugerir varias veces. O podemos tambin dejar que sea el propio grupo el que se dirija a s mismo, sin sugerirle nada. - Variantes: a) Se forman crculos de cuatro a cinco personas. Cada crculo posee un objeto y sus componentes van saliendo de uno en uno al centro para utilizarlo con un fin distinto. Si el objeto es por ejemplo un palo, uno lo convertir en remo, otro en telescopio, otro en bastn, etc. b) Se sugiere a los participantes que se identifiquen con un objeto (que puede ser natural: una flor, una hoja, etc.) y lo observen para encontrarle caractersticas (liso, puntiagudo, duro, fro, etc.). Tras ello, el coordinador sugiere a los participantes que se atribuyan estas caractersticas a s mismos y vean en qu medida llevamos dentro lo que apreciamos en un objeto externo, pues muchas veces proyectamos en le mundo exterior caractersticas de nuestro mundo interior. Ms tarde el coordinador puede sugerir que abandonemos el objeto y olvidemos sus caractersticas, pasando a identificarnos con otro. Identificarse con algo es slo una ayuda en el intento de comprender alguna de nuestras mil facetas. Pero permanecer identificado a alguna cosa es negarnos nuestra capacidad de ser tambin de mil maneras distintas. ......................................................................................................

11- Yo te doy, yo te pido


- Fines: Conciencia y comunicacin emocional. - Descripcin: Alguien sale al centro y los dems le piden algo que l tiene y que a ellos les vendra bien tener.

Debe ser un aspecto positivo suyo que se le solicita como regalo. Ejemplo: Yo te pido tu imaginacin, tus manos suaves, tus ojos brillantes, tu capacidad de hacer chistes, tu decisin para jugar. Tambin se le puede ofrecer algo que tengamos nosotros y que le vendra bien a l: yo te doy mi sensibilidad, mi fantasa, mi capacidad de cambiar de juego, etc. Es muy importante que no se juegue por cumplir y que el que no tenga nada que decir sepa callarse. Si el animador percibe que el juego se est banalizando puede introducir pausas. - Variantes: a) Sentados en crculo, cada uno va dando y pidiendo segn lo sienta en el momento. As se respeta el ritmo de todos. Cada cual, cuando siente algo, se dirige a esa persona por su nombre y le dice: Te doy.... Es importante observar el lenguaje. Las personas inseguras tienden a decir: Yo te dara... me gustara tener y drtelo-, o, te pedira. Podemos hacerles notar la diferencia. b) Buscar un regalo procedente de la naturaleza para obsequirselo a alguien en concreto y no a todo el grupo. Puede ser una flor, una piedra o un pequeo objeto. Se entregar diciendo: Te doy esto porque para m significa... o que a ti te puede venir bien porque es... - Nota: Los juegos que tienen como centro el regalo, tener un detalle con los dems o el desapegarse de cosas requieren que los participantes estn sensibilizados y se conozcan entre s. Son juegos delicados, en los que es necesario un ambiente sutil, sensible y receptivo para que sea fcil implicarse emocionalmente. ..................................................................................................

12- A ver qu pasa


- Fines: Conciencia ante la falta de directividad - Descripcin: El animador del grupo, en un determinado momento y sin advertir a los participantes, no hace nada especial. Llega al ante el grupo, se sienta y hace ver que lo que pasa no tiene nada que ver con l. De ah en adelante espera a que ocurra lo que tenga que ocurrir: desde que el grupo se inhiba y vaya la suya, que alguien se enoje, que se aporten distintas soluciones, que los participantes se observen en silencio, se angustien, se pongan histricos o acten creativamente. Es importante que el coordinador se comprometa, que est en la sala y que permanezca sin hacer nada todo el tiempo que considere necesario. Cuanto ms se prolongue esta situacin, ms fuerte ser la acumulacin de energa en el grupo. Se puede tomar conciencia de cmo actuamos grupal e individualmente cuando alguien no se comporta como esperbamos, cuando no existe un lder que marca lo que hay que hacer. Este ejercicio puede ser un juego total o un nuevo jueguecito segn nuestro grado de implicacin. ...................................................................................................

13- Dibujos Vivos


- Materiales: Tantas hojas de papel en blanco como participantes. Cualquier tipo de pinturas de colores o marcadores. - Fines: Expresin mediante el dibujo. - Descripcin: En crculo, dando la espalada al grupo, realizamos un dibujo que represente cmo nos encontramos en este momento. Nos dibujamos a nosotros mismos. Al finalizar, observamos globalmente nuestra obra y la mostramos en silencio al resto del grupo. Observamos tambin los dibujos de los dems y nos fijamos en la mayor cantidad de caractersticas que nos sea posible: si hay variedad o monotona en el color, si es simple o complejo, alegre o triste, etc. Lo que a cada uno le sugiere el propio dibujo lo va expresando en voz baja. Ms tarde expone ante los dems las caractersticas del dibujo completando la frase Yo soy... o Yo tengo.... Luego puede bailarse de la forma que nos sugiere el dibujo y moverse por la sala representando ante los dems. - Variante: a) Entablar un dilogo imaginario con el dibujo. l te habla y t le hablas. b) Una vez terminados los dibujos, se recogen y luego se reparten de forma que cada uno reciba un dibujo que no sepa de quin es. Se le busca un significado y se representa corporalmente. Al final se intenta averiguar quin es el autor y se observa si se ha sabido captar su mensaje. .............................................................................................

19 Escoge tu destino
- Material: Papeles de varios colores. Es necesario confeccionar previamente una lista de pruebas que debern realizar los integrantes del grupo. - Fines: Afrontar riesgos. - Descripcin: En este juego conviene una presentacin sugerente, con un poco de misterio que capte la atencin de los jugadores. Podra ser ms o menos as: Los hombres estamos sujetos a un destino en el que intervienen la fortuna, los avatares de la vida, nuestras propias creencias... pero algunos privilegiados, como los que estn ahora aqu, tienen la suerte de elegir su destino. En estos papeles de diferentes colores estn escritos sus destinos para el da de hoy. Los papeles de color rojo contienen un destino de mucho riesgo. Aquel que elija un destino de este

color ya est avisado de que la prueba ser dura. Pero como no todo el mundo est preparado para asumir grandes riesgos, tambin tenemos papeles verdes que contienen pruebas de mediano riesgo y otros blancos con destinos de poco riesgo. El que sienta que tiene un mal da o est falto de fuerzas podr elegir estos ltimos. Dejamos unos instantes para que los jugadores conecten con su propio interior y valoren sus fuerzas. Antes de elegir los destinos es til efectuar algunas advertencias: 1. Slo podr elegir un destino aquel que est dispuesto a intentar cumplirlo hasta el final, como un guerrero. 2. El destino que a cada uno le toque debe ser un secreto absoluto. No se lo puede contar a nadie. En el caso de que las dificultades sean insalvables o precise alguna aclaracin, puede consultar al coordinador. 3. Tendr que cumplir el destino de forma que pase inadvertido a los dems participantes. Con sigilo, sin dejar huella ni caer en trampas. Dejamos otros instantes de silencio y los participantes pueden ir eligiendo sus destinos tomando al azar un papel del color que deseen, en el que ir escrita la prueba a superar. - Notas: Las pruebas dependen mucho del tipo de jugador y el tiempo de que se dispone. Podemos dejar el margen de una tarde, un da o incluso ms tiempo para que cada uno pueda cumplir su destino. Las pruebas dependen de la inventiva de los que preparan el jeugo y de la capacidad de captacin del estado del grupo. As, no se le puede exigir lo mismo a un grupo de personas que se acaban de conocer que a otras que llevan mucho tiempo juntas. Algunos ejemplos de pruebas de alto riesgo: - Acompaar (ser la sombra) durante todo el da de la persona situada tres puestos a tu izquierda al leer la prueba, sin que sta lo note; - Ofrecerse como masajista a todos los participantes; - Oponerse al animador del grupo de forma sutil pero molesta, protestando de que el grupo no funciona o con cualquier otro pretexto; - Ayunar todo el da sin que nadie lo note; - No decir ni una palabra en todo el da; - Simular ataques de locura; En general, puede realizarse paralelamente a otras actividades, de forma que sea ms sencillo guardar el secreto. Al final de la jornada puede reunirse el grupo para comentar las dificultades. - Variante: La caja de sorpresas: se usa msica y una caja resistente. Las pruebas deben ser diferentes, pues en este caso se van a cumplir delante de todo el grupo. Mientras suena la msica, la caja va pasando de mano en mano. Cuando la msica se detiene, la persona que se ha quedado con la caja la abre y extrae un papelito. En estos papelitos hay un nmero que se corresponde con una lista de pruebas que tiene el coordinador. El participante debe tratar de pasar la prueba.

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Dinmicas para crear ambientes comunicativos y para detectar intereses


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1- Por cualidades
- Materiales: Hojas y cinta adhesiva - Fines: Para personas que se conocen poco. Sirve para romper el hielo. Decirse las cualidades. - Descripcin: Para una mayor integracin grupal ser provechoso el que cada miembro del grupo procure conocer y hacer resaltar las cualidades de sus compaeros. En una hoja cada uno escribe el nombre de una de las personas del grupo (pueden ponerse en una bolsa e irlos sacando de a uno). Al lado del nombre escribe una cualidad bien caracterstica de esa persona. Se van colocando en la pared estas hojas y por turno van pasando de modo que cada persona debe aadir alguna cualidad a la escrita en cada uno, o si le encuentra la misma, subrayarla. El coordinador inicia el plenario resaltando si somos propensos a ver el lado bueno de los dems o no. Si el grupo es muy numeroso podr subdividirse en subgrupos ms reducidos. ...............................................................................................

2- El Escudo
- Materiales: Hojas subdivididas en 4 y recortadas como un escudo. - Fines: Conocimiento Personal y comunicacin. - Descripcin: El coordinador expresa que el lenguaje simblico es muy rico para la comunicacin y por lo tanto, vamos a hacerlo con nuestra vida. En este escudo vamos a colocar en la parte superior un lema: frase o palabra que exprese un ideal. Luego dividimos el resto del escudo en partes y en cada una vamos a hacer un dibujo que expresar la vivencia en una etapa de la vida (podemos separarla en partes segn el objetivo de la dinmica; por ejemplo: niez, adolescencia, presente y porvenir; antes de... luego de... presente y porvenir, etc.)

En la reflexin subgrupal (6 a 8 personas) se pone en comn las reflexiones individuales, y las vivencias expresadas. En plenario el coordinador resalta que no se pretende ver qu se ha dicho sino qu impresiones se han tenido, qu dificultades y valores se encuentran en esta forma de comunicacin. - Variante: Cada subgrupo dibuja un escudo comn sobre el porvenir y este se analiza en Plenario. ...............................................................................................

3- Quin soy
- Material: Hoja con Preguntas - Fines: Conocimiento Personal entre los integrantes. - Descripcin: El coordinador expresa: La vida merece vivirse, pero slo viven los que luchan; los que saben quines son, los que quieren ser. Te invitamos a que reflexiones con la mayor seriedad. Se entrega esta hoja: Quin soy yo: Escribe cmo crees que eres t; enumera todos tus valores, cualidades y habilidades, y tus antivalores y defectos. Qu quiero ser: Escribe qu pretendes en la vida, cules son tus metas, tus ilusiones, tus objetivos. Cmo acto para llegar a ser lo que quiero ser: indica cmo actas y cmo te comportas en: a- tus estudios; b- tu trabajo; c- con tu familia; d- en las fiestas y tiempo libre. Una vez concluida la reflexin personal, se juntarn en subgrupos para comunicarse su radiografa, tratando de comprenderse y ayudarse. (45 minutos). En plenario se trabaja sobre cmo se sintieron descubrindose y despus comunicndose. - Variantes:

1) Mi Vida: Las experiencias agradables o desagradables determinan bastante nuestra


vida, pero a travs de un reflexin sobre ellas podemos encontrar caminos de superacin y de comprensin de nosotros mismos. - Material: a- Dibuje en una lnea (con todos los rasgos, ngulos y curvas y altibajos que quiera) lo que piensa que ha sido su vida. b- Describa cuatro experiencias agradables o positivas que usted cree marcaron su vida: ordnelas por orden de importancia.

c- Describa cuatro experiencias desagradables o negativas que usted piensa que han influido tambin en su vida: ordnelas por orden de importancia. d- Despus de ver un poco su realidad vivida, qu diagnstico hara de usted mismo? Se gusta a s mismo? e- Qu aspecto de su personalidad le parece que debe tratar de reforzar como remedio, medicina, para el diagnstico que se ha hecho? f- Describa lo que deseara que dijesen de usted los peridicos despus de fallecido.

2) La lnea de la Vida: El coordinador expresa que antes de comunicar a otro lo


que soy, debo reflexionar sobre ello. Se pide que en una hoja con una lnea se represente la lnea de la vida, de modo que horizontalmente presente las diferentes edades. Verticalmente se colocar una escala de grados que puede empezar en la parte superior por la intensidad mayor: 100, hasta llegar a 0. La lnea de la vida de cada cual, la elaborar de acuerdo a su propia vida, problemas, xitos, etc., considerando la edad de cada acontecimiento y la intensidad con que se cree haberlo vivido. Luego en el trabajo en sub-grupos, se dan comentarios sobre las grficas, motivados por el deseo de darse a conocer, de valorar al otro con su vida, respetando sus vivencias. El coordinador puede plantear la pregunta: La vida de los otros me cuestiona? ............................................................................................................

4- Quin se parece a mi
- Fines: Facilitar una comunicacin, que en ocasiones puede ser relativamente profunda, pero que no cuesta mucho. Se destaca la importancia de la comunicacin y del conocimiento personal. - Descripcin: Se pide que cada cual mire al resto del grupo y vea quin se parece ms a l. A medida que se sientan motivados se van parando e invitan a su parecido (quien no puede negarse) a dialogar a ver si en realidad s se parecen. Si llegara a quedar gente sin elegirse, se les pide que por parejas intercambien a ver si de verdad son tan diferentes. En plenario se da un feed- back donde se escuchan las experiencias y se refleja lo ms interesante. ... - Variante: Historia de una Imagen: Se colocan varias imgenes en una mesa. La gente pasa a verlas y cada cual elige una. Se pide que cada persona construya una historia, tomando la imagen como presente: se le debe hacer un pasado y un futuro. En sub-grupos comentan las historias. Se pide que cada uno cuente qu de su vida, de sus experiencias, de su familia, puso en la historia que invent. En Plenario se trabaja: cmo nos fue?, qu aprendimos? ... Presentacin por canciones: Se pide a cada uno pensar en el ttulo o primera estrofa de una cancin que le guste. Con ella se va a presentar al grupo y va a decir por qu la eligi. Cada persona va diciendo su nombre y el ttulo de la cancin elegida. Se pide que mientras tanto cada cual se vaya fijando cul le llam la atencin. Quienes deseen van preguntando: quiero preguntar a nn por qu se present con... me gustara saber qu significa para nn la cancin... El coordinador va tomando nota de los

por qu, pues all aparecen normalmente los intereses y los valores del grupo. Procura adems que nadie se quede sin hablar. En plenario se sintetiza un cuadro de valores y se trabaja un feed-back de cmo se sintieron al presentarse y cmo ven al grupo. ....................................................................................................................

5- Otro alter ego


- Fines: Aprender a escuchar al otro, ponerse en el lugar del otro, tanto a nivel emocional como a nivel de contenidos. - Descripcin: El grupo se subdivide en subgrupos de 8 participantes. Cada persona se coloca una tarjeta en el pecho con su nombre. A los subgrupos se les da un asunto a tratar, sobre el que sea probable haya diversidad de opiniones. Discuten durante unos 10 minutos. El coordinador corta la discusin y pide cambiar las tarjetas con las personas que tienen al frente y continuar la discusin como si fueran la persona cuya tarjeta tienen ahora, tomar ese punto de vista. 10 minutos ms. De nuevo se corta y se pide hacer lo mismo con la persona que tienen a la derecha o izquierda. 5 minutos. En feed-back se trabaja cmo se sintieron en los tres casos y qu reflexiones les merece. ....................................................................................................................................................

2- Otros recursos para la comunicacin


Con distintas dinmicas se pueden formar grupos de comunicacin sobre: - En qu me gustara tener un record mundial y porqu? - Con qu animal se identifica ms y por qu? - Describe un da ideal de tu vida. - Completa esta frase: Yo caminara 5 kilmetros para.... - Si tu fueras (una flor, un auto, un...) cmo te gustara ser? - Con qu personaje (de la T.V., de tal libro...) te identificas ms y por qu? ....................................................................................................................................................

Dinmicas para detectar intereses. 1- Relevos (5`, 5`, 5`, 5`...)


- Fines:

Para grupos grandes. Para conocer las inquietudes, pensamiento de las personas y posibles temas que quisieran ser tratados. - Descripcin:

Una serie de plenarios y de trabajos por grupo cada vez con una duracin de 5 minutos para tratar de generar un pensamiento colectivo sobre los temas de inters. Se arman subgrupos de 6 o 7 personas. Los subgrupos deben expresarse sobre algn tema (problemas en el barrio, rol de los docentes, etc.) Esta primera pregunta debe ser amplia y de acuerdo a la invitacin que se hizo a los problemas e inquietudes que se sospecha tiene la gente. Se dan 5 minutos para el trabajo por subgrupos; luego 5 minutos para un plenario (suelen hablar 3 o 4 grupos). Se pide tener en cuenta lo dicho por los otros y aceptarlo e incorporarlo a lo propio o modificarlo. Se contina el proceso de 5 en grupos y 5 minutos en plenario, an media hora. Se comienza siempre por el grupo siguiente al ltimo que habl. Quizs sea necesario, en algn momento, indicar algo: se est insistiendo mucho en los efectos y poco en las causas... Se ha hablado de la metodologa, pero no de las personas... No se ha tocado tal tema... Cuando ya ha habido suficiente tiempo para expresarse, se pasan 2 hojas para sintetizar los 2 temas importantes que quisieran tratar en el taller. Estos se clasifican, como si fuera el ndice de un libro, con cierta lgica. En el feed-back al final se reflexiona sobre el modo de trabajo, sobre las dificultades, sobre el ndice que result, y si hay lagunas an en el resultado logrado. .............................................................................................................

2- Cuartetos
- Fines: Captar los intereses de los participantes en la reunin, escuchar a los dems. - Descripcin: Los participantes se agrupan de 4 en 4. Dialogan durante 10 minutos sobre los problemas o temas interesantes que queran tratar en primer lugar. Un miembro de cada grupo pasa al grupo ms prximo de la derecha y otro al de la izquierda. Vuelven a dialogar para poner al tanto a los recin llegados sobre el tema y continan profundizndolo. (15 minutos). Se repite la operacin con un nuevo intercambio (10 minutos). Al final se pasa a cada grupo una hoja para que anoten reflexiones y conclusiones (15 minutos). Se realiza un plenario informativo y se reflexiona sobre la dinmica de trabajo. ..................................................................................

3- Temores y Esperanzas
- Fines: Dejar aflorar sentimientos y preocupaciones de la gente para llegar a los primeros temas de inters e inquietudes. - Descripcin: A todas las personas se les pide escribir personalmente y sin mayor orden sus temores y esperanzas con relacin a... (15 minutos). El coordinador pide que cada cual elija dos. Cada persona va leyendo uno sin explicarlo, y el coordinador lo va anotando en un papelgrafo.

Hay que motivar a la gente para que hagan el esfuerzo de escucharse. Se hace una segunda vuelta. En la tercera se insiste que slo digan cosas que no se han mencionado. Se da la consigna de que los participantes elijan las dos que ms les han impresionado; se hace por votacin y se seleccionan unos 4 o 5 temas. Conviene elegir dos temores y dos esperanzas. Por grupos de inters van a hacer una cartelera sintetizando todo lo que le grupo dijo sobre el tema (30 minutos). En Plenario se analizan los temores y esperanzas en feed-back. ............................................................................................

4- Sondeo de Motivaciones
- Fines: Comenzar a conocerse y decir a qu vinieron. - Descripcin: El coordinador comienza la actividad diciendo que cada vez que iniciamos algo, cualquier actividad, hemos de preguntarnos sobre qu es, cmo estamos y qu pretendemos. Se da una hoja y cada uno personalmente tratar de responder a: A qu he venido? Cmo me siento ahora? Qu espero del trabajo en este grupo? Qu estoy dispuesto a aportar para la realizacin con mis ideas y esperanzas? Se dan unos 20 minutos. Luego se arman subgrupos en donde deben comentar estas primeras motivaciones y hacer una sntesis para el plenario. (20 minutos). En Plenario se trabaja sobre las sntesis y adems sobre la resonancia: Despus de confrontar las expectativas con las del grupo, qu pienso? Qu compromiso adquiero?, cul es mi disposicin para empezar? .................................................................................................

5- Interpretar smbolos
- Fines: Descubrir lo que un grupo piensa sobre un tema. Creatividad. - Descripcin: El coordinador inicia la tarea motivando sobre la importancia de expresarse no slo con conceptos sino con smbolos. Se pide a los participantes dibujar un smbolo sobre el tema que interesa (qu es educar/trabajar para mi... qu cosa es la libertad para m...). 20 minutos. En grupos de 6 a 8 personas interpretar los smbolos as: quien desee muestra su dibujo; los dems tratan de interpretarlo (no slo de adivinar). Finalmente la persona que mostr el dibujo da su interpretacin y as los dems. (30 minutos). Cada grupo dibuja su smbolo tratando de recoger los elementos simblicos e interpretativos ms repetidos o significativos. (20 minutos). En Plenario los grupos van exponiendo su cartelera y los dems la interpretan. Se cierra con feed-back.

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6- Yo s quin sabe lo que usted no sabe


- Fines: Dar informacin breve y clara sobre un tema - Descripcin: Despus de elegido un tema, se pide a los participantes que hagan preguntas breves sobre lo que no saben de ese tema. (15 minutos). Se forman subgrupos de 4 personas. En plenario se van leyendo las preguntas y el subgrupo que crea saber responder, las pide. (15 minutos). Se trabaja en los subgrupos, estudian y preparan las respuestas. Se consigna que las mismas deben ser claras y breves. (15 a 20 minutos). En Plenario se escuchan las respuestas y aclaraciones. .............................................................................................................

7- Phillips 6,6
- Fines: Para grupos grandes: ver la resonancia ante unas ideas; pedir candidatos para una votacin; preparar preguntas para un expositor, etc. - Descripcin: Se pide al grupo grande dividirse en grupos de 6 personas. Se dan 6 minutos para responder a una pregunta o peticin del objetivo que se busca. En plenario se escucha a una persona por grupo o se leen hojas de sntesis si es el caso. ...................................................................................................................... Publicado por xyz blogger en 00:26

Cuando el trabajo con el grupo se pone difcil...

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