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RVBIC

REVISTA DE LA ASOCIACIN CULTURAL DE RECREACIN HISTRICA

EL HUMOR DE BRUTUS TACTICAL SERIES HISTORIA DE RVBICON LOS JUEGOS SON SENCILLOS CRNICAS EMPIRES IN ARMS LAS SECCIONES HABITUALES ...y mucho ms!

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1ER TRIMESTRE

PRESENTACIN

LO QUE ENCONTRARS EN ZOC


Este primer nmero que tienes en tus manos es la revista del Club Rvbicon, ZOC, y con ella queremos expresar nuestra filosofa bsica: el buen humor y el gran ambiente que existe. Empezamos con el Humor de Brutus de Adolfo, Carlos y Xavier que seguro que os arranca una sonrisa porque es una situacin que a todos nos ha pasado. Seguimos con Deus Ex Machina de Ivan Prat, donde vamos a hablar del diseo de juegos de guerra; ya seas un diseador de juegos o siempre has querido crear uno, esta seccin te va ayudar en tus metas. Con Trafalgar 3D de Manel podis ver una impresionante escenografa creada en el Club y la cual probamos en las Jornadas de Ayudar Jugando; aqu se explica cmo surgi la idea y como se desarroll. Viajero Wargamero va a ser una seccin habitual en ZOC. En ella, Ral nos va explicar viajes interesantes desde el punto de vista de la historia militar; y no slo eso, sino con tiles consejos para maximizar el tiempo en tu viaje. Seguimos con Historia y Ensayo, dnde Adolfo nos va hablar sobre aquellos libros interesantes y los que no, tambin. En Historia de Rvbicon, Xavier nos habla de los inicios del Club y de dnde viene la famosa frase de: Empezamos tres. A continuacin tenemos Tactical Series, donde Albert nos habla de esta serie de juegos tcticos para que los conozcis mucho mejor y os atrevis con ellos.

Tambin os escribimos sobre las jornadas que hemos ido como Club, para mostraros que no slo nos quedamos en nuestro local, sino que no tenemos ninguna pereza en salir a descubrir cosas nuevas. En Carta de un Socio, podis leer una carta que uno de nuestros socios nos quera leer en la asamblea dnde admitimos a los nuevos miembros; una carta muy emotiva de Riggs y dnde podis ver el espritu de Rvbicon. Pasamos a Rvbicon Paso a Paso; aqu vais a encontrar en cada nmero, una entrevista a un miembro del Club para que nos conozcis a todos. En este primer nmero, cmo no poda ser menos, se la hemos hecho a Ral, nuestro Presidente. Seguimos con la seccin Los Juegos Son Sencillos, en la cual os mostraremos cmo jugar a esos juegos que pueden dar algo de miedo entrar en ellos; David nos lo explicar de forma amena. Sin olvidar la Liga del Circus Maximus de Albert, dnde podis ver cmo empez a germinar la idea de hacer una liga de este juego. Ya llevamos 4 carreras y a cada cual ms emocionante. No poda faltar una resea en una revista sobre wargames y en este nmero, de la mano de Jordi, os presentamos el juego Thirty Years. Vale la pena descubrirlo. A continuacin os encontraris con las Crnicas del Empires in Arms de Alberto; dnde hace un buen repaso del juego y que es una seccin que est completamente abierta para aquellos lectores que tengan duda sobre este magnfico juego. Cmo decimos, es un juego que crea Club. Nosotros lo llevamos jugando desde hace 18 meses. Y para acabar, la seccin Julius, qu de una forma divertida, Josep os hablar de lo humano y lo divino.

RVBIC

REVISTA DE LA ASOCIACIN CULTURAL DE RECREACIN HISTRICA

EL HUMOR DE BRUTUS TACTICAL SERIES HISTORIA DE RVBICON LOS JUEGOS SON SENCILLOS CRNICAS EMPIRES IN ARMS LAS SECCIONES HABITUALES ...y mucho ms!

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1ER TRIMESTRE

SUMARIO

RVBIC

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Nmero 1 - 1er Trimestre 2013 Direccin: Associaci Histrica Rvbicon. Editor: Jordi Calvo. Colaboradores: Adolfo Prez Acedo, Carlos Osorio, Xavier Borau, Ivan Prat, Manel Royo, Ral Muoz, Albert Gago, Xavi Sola, David Peas, Josep Snchez, Jordi Prieto, Albert Campist y Alberto Snchez. Diseo y maquetacin: Isabel Fernndez. Portada: Isabel Snchez. Correccin: Ricard Yuba. Fotos: Ral Muoz, Jos Lus Prez, Jordi Calvo y Vicen Botella. El resto de las fotos tiene su propio Copyright. Los artculos no firmados proceden de la redaccin de la revista.

ZOC Rvbicon se publica bajo licencia Creative Commons. Se concede permiso para copiar, distribuir y/o modifi car este documento bajo las condiciones Renocimiento-NoComercial-Compartir. En caso de distribuciny/o modifi cacin de alguno de los artculos publicados en este fanzine, debe citarse el correspondiente autor, y ZOC Rvbicon como fuente original.

Editorial............................................................................... 4 El Humor de Brutus............................................................. 5 Trafalgar 3D......................................................................... 6 Deus Ex Machina................................................................. 8 Historia y ensayo............................................................... 11 Historia de Rvbicon........................................................... 14 Viajero Wargamero........................................................... 16 Tactical Series.................................................................... 25 Jornadas Ayudar Jugando................................................ 30 Jornadas Medieval............................................................ 32 Rvbicon Paso a Paso.......................................................... 34 Los juegos son sencillos.................................................... 38 Liga Circus Maximus........................................................ 46 Resea Thirty Years.......................................................... 50 Carta de un Socio.............................................................. 57 Crnicas del Empires in Arms........................................... 58 Julius..................................................................................68 Despedida y cierre............................................................ 70

PAR EA DU IT LO AR IC AL LA U

Ya no somos tres...
Cuando pensamos en crear Rvbicon hace cuatro aos nunca nos hubiramos imaginado que en estos momentos estuviramos escribiendo la editorial del primer nmero de nuestra revista. Este proyecto junto a otros que hemos realizado o llevamos actualmente a cabo en nuestra asociacin son posibles gracias a la suma de muchos esfuerzos individuales y desinteresados del colectivo que forma esta gran familia, que es Rvbicon. Todos los grandes proyectos que han triunfado a lo largo de la historia han tenido como valores fundamentales el esfuerzo, la fe, la motivacin y sobre todo la ilusin por hacer que los sueos individuales se conviertan en una realidad colectiva, todos ellos residen en todos los que formamos Rvbicon. Estos valores han servido como base para la creacin de nuestra asociacin, y an se mantienen como pilar bsico en nuestro da a da. Esta revista, as como cualquiera de los proyectos que hemos llevado a cabo es el resultado de ese entusiasmo, tanto de los socios como de las personas cercanas a nosotros, que nos han ayudado desinteresadamente y que ha acabado por contagiar a todos los que en algn momento se han atrevido a cruzar el Rvbicon. Os damos la bienvenida a este nuevo reto que iniciamos hoy y os esperamos al otro lado del ro a todos aquellos que compartis nuestras ilusiones e inquietudes y todava no hayis dado el paso.

Vives la historia o haces historia?

TIRA

CMICA

El Humor de Brutus

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RVBIC

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TRAFALGAR

3D

Los barcos en plena accin de combate. Albert, Silverman, Manel e Ivan enseando cmo jugar.

Cruenta batalla naval.

TRAFALGAR

3D

TRAFALGAR
Manel Royo

Siempre me ha gustado el mar y los juegos de navos de vela. Quizs es por eso que siempre que he podido le he dado oportunidad a todo juego donde entren barcos sobretodo en la poca conocida por la Age of Sail (Siglos XVII al XIX). Juegos como Flying Colors o el 1805, Sea of glory han sido probados varias veces en Rvbicon con xito de asistencia. Esa poca tambin incluye los juegos de piratas como el Blackbeard o el Mercants & Marauders. La idea del Trafalgar 3D me vino viendo imgenes sobre aficionados americanos jugando al Flying Colors de GMT. Haban hecho ms atractivo el juego creando unas miniaturas pintadas para la ocasin. Dichas fotos me hicieron pensar que ojala tuviramos algo parecido en Rvbicon. Crea que dicho juego deba moverse en dos premisas, una ser participativo y otro lo mas espectacular posible. Para ser participativo debamos crear un reglamento fcil de entender que fuera lo mas corto posible. As que nos marcamos el objetivo que el reglamento pudiera caber en un

folio. Por otra parte Ivan creo un sistema de tablas espectacular que permita tirar muchos dados y resolver el resultado. Se realizaron varias pruebas creando herramientas de ayuda para facilitar la jugabilidad. Tras varios intentos conseguimos el objetivo de simplificar el reglamento original del Flying Colors a una sola pagina. La otra tarea an mas importante era la espectacularidad del juego, para ello decidimos que las miniaturas serian Tritn 1/1200 en la pagina de Skytrex www.skytrex.com que nos daba unos barcos de unos 8 cm de longitud, el pintado de dichas reproducciones debera ser individualizada y documentada. Gran trabajo en este caso de Rul y Carlos. Para el tablero creamos un tablero para el juego del tamao suficiente para los barcos creando una lona de 2,20m x 2,20m creando una matriz de hexgonos numerados con el fondo de una superficie marina. Y una escenografa propia para que no fuera todo agua, para lo cual nos basamos en imgenes del cabo de Trafalgar, aadiendo una antigua torre de vigilancia realizados a escala de los barcos y el tablero.

Todos estos elementos combinados han ayudado a crear un juego con gran potencial visual muy adictivo y fcil de comprender. La primera vez que lo vimos tuve la sensacin que el proyecto haba superado con creces las expectativas depositadas en l. Las sensaciones de la gente que ha jugado confirman esa idea. La evolucin de este proyecto pasa por variar la escenografa existente para otros escenarios especficos y aumentar el numero de barcos y as poder tener ms opciones a la hora de crear escenarios nuevos.

DISEO

DE

JUEGOS

Deus Ex Machina
Disclaimer: Es un honor poder estar al cargo de esta seccin, pero quiero hacer saber que no soy diseador de juegos. O por lo menos, an no lo soy. Aunque somos legin los que diseamos juegos, el reconocimiento debera ser hacia aquellos que, adems de ser capaces de disearlo, consigan publicarlo.
Ivan Prat i Gil

Parte I: Porqu Deus Ex Machina?


Bienvenidos a la primera parte (el editor dir de cuntas) sobre mis digresiones sobre el diseo de juegos. Antes de empezar con el primer tema, querra justificar el ttulo que he escogido para la seccin. Deus Ex Machina es una expresin latina, traduccin directa de la original griega ap mekhans thes que define un mtodo de resolver tramas en el teatro griego. Cuando el desarrollo de la historia llegaba a una situacin sin salida, una gra oculta tras el escenario (mekhans machina) haca aparecer un dios (thes deus) que solucionaba el conflicto con su intervencin. El poeta latino Horacio desaconsej su uso para resolver tramas complicadas, por el efecto de incredulidad que provocaba en la audiencia. El juego de estrategia tambin incluye un teatro de operaciones, con situaciones tensas y aparentemente irresolubles. Si se dan las condiciones para que los Estados Unidos entren en la Primera Guerra Mundial en el Paths of Glory, el jugador usa la carta Telegrama Zimmermann y listos. Ante un inesperado y posiblemente traicionero- ataque austraco a un cuerpo ya desgastado, el jugador francs en el Empires in Arms coloca directamente a Napolen en la batalla. Si no hay manera de conquistar Antioqua en una partida de Onward Christian Soldiers, quizs el jugador tenga en la mano una carta de Treachery para entrar por fin en la ciudad. stos son algunos de los ejemplos que me vienen a la cabeza de casos de Deus Ex Machina en los wargames, que si
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bien los he descrito como ejecutados por los jugadores, han tenido que ser ideados previamente por los diseadores. En este caso el trabajo del diseador no es equiparable al del dramaturgo sin que est un paso por encima de l. El papel de dramaturgos queda reservado a los jugadores, que con los usos atinados de sus personajes y sus dioses en la manga, sern capaces de reescribir la situacin histrica.

Parte II: Porqu disear un juego?


Los motivos por los cuales iniciamos el proyecto de disear un juego pueden ser enormemente variados. He visto amigos que diseaban juegos exclusivamente para jugarlos con su grupo habitual y dimensionaban todo el proyecto
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DISEO

DE

JUEGOS

para ajustarlo a sus jugadores. Tambin existen los que disean de manera compulsiva y se pasan las horas muertas analizando mecnicas y buscando posibles escenarios y/o batallas. Me han contado que hay gente que modifica los juegos existentes yendo desde la modificacin de una simple tabla de combate hasta la remodelacin completa del juego, manteniendo del original slo el mapa o las fichas. Y supongo que existir quien disee un juego esperando que suene la flauta y lo retire. En mi opinin todas estas aproximaciones son vlidas. El elemento que puede validar cualquiera de los puntos de inicio mencionados (y otros cien que estoy olvidando) es si el juego es jugado por alguien. Como he avanzado en el primer prrafo, no creo que se trate simplemente de disear un juego, sino de crearlo. El juego puede quedarse en pre-proyecto, proyecto, esbozo o prototipo y seguir siendo un diseo. Puede ser jugable, divertido y equilibrado y seguir en un cajn. Hasta que no es jugado, no se le puede considerar un juego y creo que ste es un punto crtico en el sector de que hablamos. De la misma manera que una pintura cobra su sentido al ser contemplada y una partitura se disfruta escuchndola, la nica actividad que convertir una idea o proyecto en un juego ser jugndolo. Si se hubiera respetado la voluntad de Kafka de no publicar ninguna de sus obras, sus libros no existiran y l no sera escritor, por mucho que invirtiera su tiempo y su alma en escribir un montn de papeles. Supongo que este argumento convierte nuestra coleccin de juegos que-no-han-visto-mesa en simples cajas de cartn apiladas (una observacin que muchos hemos tenido que escuchar), pero es un argumento derivado de la teora de la Obra Abierta de Umberto Eco. Segn Eco, las obras de arte no las cierra el autor sino que son completadas individualmente por cada espectador. Es decir, cada uno de nosotros al contemplar La Persistencia de la Memoria acaba la obra que Dal inici hace ms de 80 aos. Cada espec9

tador la acaba para s mismo y en ese momento adquiere la calificacin de obra de arte, de manera individual para cada uno de los que la contemplan. Ya imagino que la comparacin entre la escultura, la pintura o la msica con un producto tan prosaico como un juego es, como mnimo, arriesgada. Pero no pretendo comparar los juegos con obras de arte sino con productos que requieren un diseo y, por tanto, una cierta dosis artstica. Una silla, una lmpara, una cubertera, un coche o incluso una pastilla de jabn requieren un proceso de creacin que los dotar -si cumplen los requisitos de un buen diseo- de belleza y funcionalidad, hacindolos agradables a los sentidos y tiles al usuario. Tampoco estoy tan seguro que un juego no se pueda considerar una obra de arte. Una de las funciones del arte es explicar la realidad a travs de lienzos, poemas, esculturas o imgenes en movimiento. El artista interpreta la realidad y la describe con una de stas tcnicas, u otras que no he mencionado. La visin que el artista tiene del mundo que lo rodea es uno de los factores que ms influyen en su obra. El juego, sea del tipo que sea, tambin interpreta la realidad de una actividad humana y la plasma en un marco, definido por unas reglas, que permitirn que el jugador pueda contemplar esa realidad a travs de los ojos del diseador. Los ejemplos son obvios en el caso de los juegos de simulacin histrica, pero tambin podemos encontrar casos en juegos con menor historicidad o ms abstractos. En Los Pilares de la Tierra los jugadores reviven la construccin de una catedral medieval y en el Alta Tensin deben gestionar el suministro elctrico a las ciudades de un pas. Los dos ejemplos anteriores tratan de explicar la realidad de actividades humanas, a travs de la visin del diseador, y con los lmites de tiempo y espacio propios de un juego de sobremesa, de la misma manera como Johannes Vermeer nos muestra su realidad, limitada al tamao del lienzo y su paleta de colores.
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DISEO

DE

JUEGOS

Adems de la traslacin de la realidad al tablero, podemos encontrar otros elementos artsticos en el juego, y no me refiero slo a las ilustraciones; aunque tengamos grandes ejemplos como el mapa del Virgin Queen o las unidades del Fighting Formations. Si consideramos el cine como expresin artstica y nos gust el sobrevuelo de la avioneta en Out Of Africa, podremos encontrar cierta plasticidad en la planificacin y ejecucin de las lneas de bsqueda de los aviones de reconocimiento en el Flat Top. La disposicin de las tropas al inicio de una batalla en cualquier edicin del Command & Colors no tiene nada que envidiar a los primeros compases de la Batalla de Minden en Barry Lyndon de Kubrick o en el libro de Thackeray en que se basa. En la pintura podemos encontrar un caballero en el Friso Beethoven de Klimt que nos recordar las cargas de caballera del Infidel, motivo que tambin podremos apreciar en la lectura del poema de Lord Tennyson, La Carga de la Brigada Ligera. Ya sea con ms dosis de arte, de utilidad, o si se me permite, de inutilidad, los juegos forman parte de la capacidad creativa del ser humano. El diseo, con sus desviaciones entre lo artstico (y por tanto intil) y lo funcional (y por tanto feo) es una actividad creativa innata en el ser humano. La condicin de creyente de Tolkien le llev a la con1

clusin que el hombre crea para asemejarse o acercarse al Creador, convirtindose de esta manera en Sub-Creador. Para l, la actividad creadora tena caractersticas msticas o metafsicas y formaba parte de la naturaleza humana. Retomando la idea inicial, el diseo en s mismo no basta sino que necesita primeramente la realizacin de lo proyectado y seguidamente su uso. Creo que slo entonces podremos convertirnos en diseadores, siendo hasta se momento meros ideadores o proyectistas. Tambin creo que todos tenemos una visin propia de la realidad y nuestros esfuerzos por transportarla al tablero se pueden considerar artsticos, siempre que vayan acompaados de rigor y trabajo. Aristteles defenda la idea de que cada hombre es capaz de cualquier actividad; slo depender entonces de la cantidad de esfuerzo de la que seamos capaces para alcanzar lo proyectado. En otras palabras: sacad vuestros juegos!

PS: En sta primera entrega he satisfecho mis obligaciones para con la filosofa y el arte. A partir de ahora prometo hexgonos, lneas de suministro y attrition, mucha attrition. Imgenes de www.sxc.hu

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LECTURA

Historia y ensayo
Adolfo Prez Acedo

RECOMIENDO

LA BATALLA POR STALINGRADO de William Crarig


La campaa
En verano de 1942, los alemanes ya haban conseguido desbaratar por completo la contraofensiva de invierno rusa y se dispusieron a retomar la iniciativa. En contra de lo que todo el mundo se esperaba, su objetivo no fue la ciudad de Mosc, sino que irrumpieron por el sur con intencin de hacerse con los pozos de petrleo del Cucaso. Mientras que el grupo de ejrcitos A avanzaba en direccin a la frontera turca, el grupo de ejrcitos B se movi hacia el este con el objetivo de cubrir los flancos del grupo A y, de paso, tomar o inutilizar los centros industriales rusos en el Don y, entre ellos, Stalingrado. Como se puede ver, esta ciudad era un objetivo secundario de la campa-

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LECTURA

a y ni tan slo estaba decidida en un principio su ocupacin, siendo igual de til para los alemanes inutilizarla como centro productivo. No obstante, termin por convertirse entre un choque de egos entre Hitler y Stalin, una prueba de fuerza para demostrar cul de sus ejrcitos era capaz de imponerse y que acab consumiendo ingentes cantidades de vidas y recursos. En ltima instancia fue la tumba del 6 ejrcito alemn y caus el hundimiento del frente sur germano hasta que consiguieron restablecer la situacin ms o menos en la misma lnea que antes del verano.

el alto mando hasta las vivencias de un insignificante soldado en mitad de las trincheras. El libro puede considerarse dividido en tres partes. La primera, muy breve, narra los preliminares de la batalla, sobre todo del avance irrefrenable de la Wehrmacht y la sensacin en el bando ruso de que no podrn salvar la ciudad. La segunda parte trata de la lucha por la ciudad en s misma. De los asaltos y contra-asaltos que se dieron en la ciudad, de la lucha casa por casa y, an ms, piso por piso dentro de un mismo edificio. Autnticas masacres y un escenario en ruinas nos van sumiendo poco a poco en la locura que fue la batalla. La tercera parte empieza cuando el sexto ejrcito es cercado en la ciudad y trata de su resistencia sin medios ni esperanza durante ms de dos meses. Si en las dos primeras partes el punto de vista de personajes alemanes y rusos es bastante equilibrado, en sta el autor se vuelca casi exclusivamente en contar el punto de vista germano para llevarnos a presenciar como aquel orgulloso ejrcito de un principio se va transformando en una masa de hombres harapientos atenazados por el fro y el hambre y que saben que nunca saldrn de all con vida. Es el ltimo peldao del hundimiento de la razn en la pesadilla que es la guerra.

cas que hicieron los censores nazis sobre las cartas que enviaban los soldados cercados a sus casas, siendo los escpticos y quejumbrosos un 57,1 % y los que todava seguan creyendo en sus lderes un 2,1%. Aun as, no tengo dudas a la hora de seleccionar mi favorito, este fragmento sobre las navidades en Stalingrado: El horrible campo de batalla conmovi a Goldstein y toc como nunca antes lo haba hecho, horas y horas, para unos hombres que, obviamente, amaban su msica. Y aunque todas las obras alemanas haban sido prohibidas por el Gobierno sovitico, Goldstein dudaba de que ningn comisario protestase durante aquella noche. Las melodas interpretadas por l fueron dirigidas mediante altavoces hacia las trincheras alemanas y, de repente, ces el tiroteo. En el espectral silencio, la msica surga del inclinado arco de violn de Goldstein. Cuando acab, un gran silencio cay sobre los soldados rusos. Desde otro altavoz, situado en territorio alemn, una voz rompi el hechizo. En un vacilante ruso rog: - Toquen algo de Bach. No dispararemos. Goldstein volvi a tomar su violn y empez a tocar una viva Gavotte de Bach..

El libro.
La batalla por Stalingrado relata la batalla por esta ciudad, desde sus preliminares a su agnico final. El estilo del libro est a medio camino entre la divulgacin histrica y la novela, no en el sentido de que contenga elementos de ficcin, si no por la tendencia a narrar los hechos desde el punto de vista de los personajes que los vivieron, por sus emotivas descripciones y porque abundan los dilogos. Recuerda a los documentales dramatizados que se ven por televisin, aunque sin la escasez de medios con que estos suelen hacerse, sino lo contrario: vemos toda la grandiosidad, dramatismo y espanto de las cosas tal y cual sucedieron. De hecho, uno de los aciertos del autor es su capacidad para no slo de transcribir, sino de transmitir las sensaciones de quienes se vieron involucrados en la batalla. Adems, William Craig trata de mantener una visin neutral. Menciona tanto episodios vividos por militares rusos como alemanes, desde momentos decisivos protagonizados por

La cita del libro


Son muchos los pasajes dignos de figurar en este apartado, algunos por su inters, otros por su importancia y otros por su dramatismo. Sin ir ms lejos, abriendo el libro por una pgina al azar me han aparecido las estadsti-

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LECTURA

NO RECOMIENDO

LA GUERRA DE LOS 100 aos de Emilio Mitre Fernndez

Cuando cae en mis manos un libro escrito por un catedrtico de historia espaol, tiemblo. Y esto es porque, la mayora de las veces, suelo encontrarme con un texto denso y farragoso, ms propio del estilo del siglo XIX que de la prosa fluida que se espera de un escrito hoy en da. A veces, incluso parece que el autor se muestre ms preocupado por demostrar a todo el mundo cunto sabe y qu bien habla que en transmitirle a los dems ese conocimiento. Porque, a ver, Es realmente necesario usar el trmino gape nocturno para referirse a una cena? Esta forma de entender los libros de divulgacin contrasta con la de los escritores anglosajones. No es raro encontrar a verdaderas eminencias que publican libros que estn al alcance de todo el mundo. Se preocupan de que sus escritos sean transparentes y amenos, y hasta se rebajan a incluir ancdotas y experiencias personales con tal de ganarse al lector. Se percibe que tratan de un tema que les apasiona y que desean que tambin apasione a quien lo lee. Un ejemplo de libro de esos libros de catedrtico espaol es La guerra de los 100 aos. El autor, cuando debe escoger entre de varias maneras de decir alto, siempre elije la ms recargada. Abundan los sustantivos de ms de cuatro slabas a los que suelen acompaar adjetivos de igual o mayor tamao. Encontraremos trminos como punciones fiscales en lugar de impuestos, redondeamiento territorial en lugar de consolida-

cin y palabras como coadyudar, paradigmtico o coetneo. Ya sabemos que es enriquecedor disponer de un amplio vocabulario y que no es lo mismo un libro de historia que una novela del oeste, pero eso no quiere decir que, necesariamente, la lectura de un libro de historia deba ser un aburrimiento mortal. Esta clase de textos son los que contribuyen a dar a la historia su mala fama como tema rollazo.

La cita del libro


Los ncleos designables como ciudades en el Medievo eran, en todo caso, aglomeraciones extremadamente modestas. Edith Ennen ha hablado de grandes ciudades para aquellas que tenan ms de 100.000 habitantes. Las macrpolis rectoras de la vida internacional en sus diversos niveles -polticos, econmicos o intelectuales- contaran con ms de 20.000 habitantes (...) Si estos datos pueden resultar extremadamente indicativos, los que se han dado en relacin con el nmero de habitantes de las distintas ciudades son mucho menos fiables. Los autores medievales, puestos a alabar sus respectivas urbes, acrecientan de modo desmesurado su riqueza, su poder...y su poblacin..

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RVBICON

historia de Rvbicon
Xavier Borau

on! ic b v R l e r a z u r c e d o A punt
ANTECEDENTES (2000-2009) Era una agradable tarde del verano de 2008, suave brisa noreste, humedad baja. Los 3 amigos venan de tomarse un caf. Ral Muoz , Juan Sol y Joan Saur tesorero de la asociacin, recuerdan perfectamente que estaban esperando en un semforo a cruzar la calle de Sants a la altura de la plaza del mismo nombre, cuando de repente tomaron la decisin no solo de conseguir un local, sino de fundar su propia asociacin. Juan trabajaba en la administracin y busc la informacin legal (estatutos, etc). Joan trabajaba en contabilidad y busc la informacin fiscal. En Julio, con la documentacin reunida decidieron los aspectos formales, como el nombre. Deba ser corto y relacionado con la Historia. Se le ocurri a Isabel, pareja de Ral, diseadora tambin del actual logo de la moneda romana. Rvbicon se aprob oficialmente en Diciembre 2008. En Enero 2009 se dio de alta en el registro de asociaciones de LHospitalet, donde les felicitaron por entregar toda la documentacin perfectamente cumplimentada, por lo visto algo poco habitual. Con los papeles en regla se empez a buscar local. En Febrero se consigui una reunin con ngeles Sariena, regidora del Distrito de Sta Eullia, y se le present el proyecto, que resumido sera que Rvbicon iba a ser una asociacin de referencia de los aficionados de los juegos y la Historia, abierto a todo tipo de pblico y vinculada a LHospitalet. Se consigui entonces una sala 5 horas cada 15 das, y por fin,

Ral Muoz, fundador, sermn de la montaa Quedo en un caf con Ral Muoz y Juan Sol, presidente y secretario de la Asociacin cultural Rvbicon, que me cuentan la historia de este club de juegos. A partir del ao 2000 se fue formando en lHospitalet de Llobregat, ciudad satlite de Barcelona, un grupo de amigos apasionados a la Historia y los juegos de tablero. Desde 2003 quedaban los sbados en casa de Ral para jugar a Empires in Arms, Advanced Squad Leader(ASL), Flames of war(FOW) y miniaturas napolenicas. Entre 2006/08 fueron usuarios del Club Alpha Ares de Barcelona, y participando en una liga FOW jugaron una de sus eliminatorias en un local del Carmel, donde los rivales de liga les explicaron que la sala se la ceda el ayuntamiento unas horas a la semana. Aqu a Ral se le encendi la lucecita. Por otra parte Isabel, suegra de Ral, estaba en una asociacin de pintura que tena un local fijo tambin cedido por su ayuntamiento. Fueron ella y su marido Juan los que le animaron a pedir un local municipal y le buscaron la informacin administrativa necesaria. Tambin iban a eventos donde encontrar al regidor de su distrito para presentarle la peticin.
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Al principio ramos 3...

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RVBICON

el 15 de Mayo de 2009, en el Centre Cultural del Barrio de Santa Eullia tuvo lugar la primera sesin de la asociacin. PRIMEROS PASOS (Mayo 2009-Junio 2010)

Va a ser muy duro. Vamos a tener que comprometernos


Ral Muoz, Normanda, Junio 1944 Los 3 pioneros implicaron a ms amigos para jugar los viernes a ASL y Europe Engulfed. Tambin publicaban un blog todava activo sobre sus actividades y viajes. Por un afortunado error administrativo les dejaron sin sala en la planificacin de la temporada en el centre cultural, pero les compensaron con otra sala y les mejoraron el horario aumentando la sesiones a una vez cada semana en vez cada 2. Pero el club eran pocos miembros que adems tenan que comprometerse a presentarse todos los viernes para conservar el local. Ral reconoce que tuvo momentos de flaqueza y ganas de dejarlo cuando se vea solo alguna semana. Pero en vez de eso tom otra gran decisin, abrir el club ms all de su crculo de amigos personal. En abril 2010 puso un mensaje en la web del juego ASL, donde slo le respondi un jugn llamado Daniel Crdenas, que sin saberlo, iba a ser determinante en la proyeccin del club. Todos confirman que esto fue un claro punto de inflexin, porque Dani a su vez anunci el club en el lugar apropiado, la web de juegos BSK. A partir del mensaje de Dani se fueron presentando en Rvbicon aficionados que buscaban un lugar en el que encontrarse con otros de su pelaje y donde jugar sus partidas. Luego el bocaoreja y un ambiente sano hicieron el resto. CONSOLIDACIN (sept. 2010-actualidad)

a rpidamente. Se consigui una segunda sala adicional pero el goteo de nuevos usuarios y el aumento de la actividad del club la dej como insuficiente. El Ayuntamiento propuso un local en el por aquel entonces nuevo Centre Cultural Plaa Europa. Cedan una sala ms otras 2 adicionales para casos puntuales, y ampliaban el horario y la frecuencia de uso a todo el fin de semana y no cerraba en vacaciones. Aceptaron encantados el lujazo y se trasladaron en marzo de 2011. El balance de hoy es que Rvbicon ha cuatriplicado su nmero de socios y simpatizantes, tiene una programacin de eventos regular, foro propio, cuenta de correo, blog y esta nueva revista digital. Las puertas siguen abiertas a todos aquellos interesados en el mundo de los wargames y juegos histricos y las ganas de organizar eventos ligas y torneos siguen intactas.

Agradecimientos
Aadimos un pequeo listado de agradecimientos. Son los cooperadores necesarios: Pere Sahagn. Exregidor del distrito Collblanch- La Torrassa, LHospitalet. M ngeles Sariena, regidora del distrito de Santa Eullia, LHospitalet. Jordi Pitarch, director del Centre Cultural de Santa Eullia. Isabel Snchez y Juan Fernndez, suegros de Ral.

Solo no puedes, con amigos si


La Bola de Cristal En verano el Centre Cultural cierra y Rvbicon con ellos. Pero desde septiembre la sala empez a quedarse peque-

Rvbicon est en Equipament Cultural Plaa Europa (centre cultural+biblioteca) c/ Amadeu Torner 57, illa interior, 08902 LHospitalet Contacto en su blog: http://rubicon-lh.blogspot.com.es

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V iajero

w argamero

base submarina de lorient


Raul munoz
Esta seccin llamada Viajero wargamero nace con la intencin de ser una gua rpida, gil y divertida, para todo aquel que al igual que un servidor, tenga el deseo irresistible de visitar esos lugares que fueron claves en la historia de la Humanidad, y que en incontables ocasiones hemos representado con nuestros board games. Europa, el mal llamado Viejo continente, ha sido testigo a lo largo de su milenaria existencia, de miles de conflictos armados entre sus pueblos. Desde las estepas de la Madre patria Rusia, hasta las agrestes tierras del norte de Gran Bretaa, acabando por las tranquilas aguas del mar Mediterrneo.. Afortunadamente para nosotros, los amantes de la historia, gracias a la visin de algunos, y al esfuerzo de otros pocos, mucha de esa herencia ha podido ser conservada y mantenida hasta nuestros das. Lo cual, nos ofrece la

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V iajero

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zo el coche habitualmente por tierras galas, puedo dar constancia, de que Francia dispone de una de las mejores redes de carreteras y autopistas de toda Europa. Toda Bretaa esta conectada entre s, por un eficiente entramado de autovas gratuitas, que nos permiten desplazarnos con velocidad y comodidad. Si vienes desde el sur, como fue mi caso, una vez sobrepasada la ciudad de Nantes, deberis coger la E-60, y desde ese momento ya no tiene perdida. La ciudad de Lorient no es un gran destino turstico, pero s que se encuentra situada en una de las regiones de Francia ms visitada por los viajeros, por lo cul y teniendo en cuenta la facilidad para desplazarse, mi consejo es que elijis como base de operaciones alguna otra ciudad cercana, con mayor oferta de alojamiento, ya sea Quimper o Vannes. Bsicamente, la base de submarinos es su mayor atractivo cultural y turstico, y en una jornada bien aprovechada se puede realizar una visita en toda regla. Debis pensar, que casi todo el casco urbano, incluyendo el barrio medieval, qued completamente arrasado durante

posibilidad de disfrutar plenamente de esa riqueza cultural. Y uno de los pases europeos, que ms ha hecho y continua haciendo por ofrecer a sus visitantes una amplia oferta, es sin duda alguna Francia. Es por ello, que para mi primer artculo, he elegido uno de los lugares que ms me impresionaron cuando lo visit. Ya fuera por el nivel de conservacin, o por el impresionante despliegue de medios, para mostrar con todo su esplendor lo que fue en su da. Me estoy refiriendo a la antigua base alemana de submarinos de Lorient. Posiblemente la primera idea que tiene el viajero poco instruido en la materia, es que este vetusto y enorme complejo de hormign, fue ideado y concebido enteramente por los alemanes. Pero esta apreciacin es del todo errnea, ya que los franceses plantaron dcadas atrs la semilla de lo que sera una de las mayores bases de submarinos de la Segunda Guerra Mundial. Lorient, el mayor puerto pesquero europeo del Atlntico, esta situado en la Bretaa francesa, en el espectacular departamento de Morbihan (Mar pequeo en bretn) a medio camino entre las ciudades de Brest y Nantes. Debido al especial clima de la zona, la lluvia y el fro son una constante durante todo el ao, por ello, mi consejo es que a ser posible, programis la visita en la poca estival, an as, como ya he comentado antes, una chaqueta y un buen chubasquero debern ser vuestros fieles aliados. La ciudad esta muy bien comunicada, ya sea por aire, mar o tierra. Yo como campista profesional que utili-

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la Segunda Guerra Mundial, y que fue reconstruido posteriormente, hecho que le confiere un aspecto de ciudad moderna sin ningn legado ni conexin con el pasado. Sin duda alguna, una de las primeras cosas que descubres, es que Lorient vive mirando al mar, sus instalaciones portuarias son enormes y muy modernas, y consiguen trasladar al viajero, que l tambin debe poner su atencin en el gran azul.

calle Quai de Rohan, esquina con la calle Lazare Cannot, justo en frente del puerto deportivo Plaisance. Aqu podis conseguir toda la informacin precisa sobre todo lo relacionado con la base de submarinos. Es agradable pasear por sus numerosas calles peatonales, llenas de tiendas y bares, pero os advierto que si buscis algn edifico ms antiguo de 1945, lo tenis crudo. Si es vuestra primera visita a nuestros vecinos del norte, debis saber que ellos llevan su reloj vital con dos horas de adelanto respecto del nuestro, es decir que comen a las 12h y cenan sobre las 19h, por lo cul, ms que un consejo, os dara una advertencia si no queris ir fuera de onda, os tenis que convertir durante el periodo de estancia en autnticos enfants du la patrie Por lo tanto, antes de sumergirse en nuestro periplo por la base de submarinos, haremos un alto para coger fuerzas y llenar el depsito.

Primeros pasos:
Como ya he comentado, con un da de visita tendris suficiente, as que comenzaremos nuestro recorrido por el centro de la ciudad. Un truco que utilizo en mis viajes a Francia, cuando quiero aparcar mi coche, es usar la tctica de dentro a fuera es decir, primero llegar a tu objetivo, y a partir de hay, comenzar a salir haca las afueras, hasta encontrar un lugar de estacionamiento. Esto nos permite dos cosas; Primero, ubicarnos perfectamente en la ciudad, y segundo, evitar largas caminatas. As, que situaremos nuestro epicentro en la oficina de turismo du Pays de Lorient, que se encuentra situada en la

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Dnde esta? Qu horarios hay? Cunto cuesta?.


La distancia desde el centro de Lorient hasta la base de submarinos es larga, unos 50 minutos a pie, ya que se encuentra al otro lado de la ciudad. En coche, el trayecto se realiza en un cuarto de hora. Y dado que la mayor parte del recorrido transcurre por el puerto industrial, lo mejor es la segunda opcin. Sin contar que la lluvia nos puede sorprender por el camino. Es imposible perderse, una enorme mole griscea de hormign nos har de gua. Estacionar nuestro vehculo es fcil, ya que nuestro objetivo esta rodeado de amplias zonas industriales. El punto de inicio de nuestra visita es una especie de kiosko, se trata del punto de informacin de la base, en ella podris comprar vuestros tickets. Cada una de las instalaciones se puede visitar de forma individual, podemos elegir, pero claro, despus de viajar ms de 1000 km, pues como que noVeris que cada uno

de los edificios, lleva la nomenclatura K-, eso proviene de la poca en la cual los alemanes estuvieron al mando. Los voches adoptaron el nombre del antiguo puerto pesquero de Keroman. De esta forma, para nosotros ser habitual escuchar las siglas K-1, K-2 y K-3. El precio del tour completo a la base para un adulto, es de 16,20 euros, e incluye una visita guiada al edificio K-3 (ya os digo que es la nica forma de visitarlo). Esto permite al visitante configurar a su antojo el recorrido a realizar. Para aquellos que lo deseen, podrn tomar como ejemplo el mo, que sencillamente es el orden lineal que a continuacin os voy a mostrar. La duracin de mi estancia, fueron aproximadamente unas cuatro horas. Decir, que yo soy muy meticuloso y detallista, a la hora de visitar cualquier tipo de museo.

Por qu los alemanes eligieron Lorient?.


Durante la Segunda Guerra Mundial, el Atlntico Norte se convirti en un gran campo de batalla, las rutas de los convoyes aliados que sustentaban con sus mercancas

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a las Islas Britnicas, fueron el principal objetivo de las famosas manadas de lobos creadas por el almirante Karl Doenitz, compuestas por los U-boots alemanes. En los primeros compases de la contienda, la Kriegsmarine, se tuvo que enfrentar con un serio hndicap, sus bases submarinas se encontraban repartidas a lo largo de toda la costa alemana. Eso supona, que para llegar hasta la zona de operaciones situada en el Atlntico disponan de dos opciones: o bien bordeaban la costa norte escocesa, o se aventuraban a atravesar el Canal de la Mancha, fuertemente protegido, tanto por ingleses y franceses, por no hablar, de los enormes problemas logsticos que suponan esos largos trayectos, y que menguaban considerablemente la autonoma de combate de los u-boots. No fue hasta la cada de Francia, cuando el almirantazgo alemn puso sus ojos en los diferentes puertos de la costa atlntica francesa. La ciudad de La Rochelle, junto a la de Lorient, pasaron rpidamente de ser puertos pesqueros, a convertirse en bases militares de primer nivel. Adems, el puerto de Lorient, en esos momentos dispo-

nan de unas de las mejores y ms modernas instalaciones portuarias de Europa, as como la proteccin natural, que ofreca la baha que daba paso a la base pesquera. Un moderno complejo de compuertas, diques secos, y un novedoso sistema de distribucin de embarcaciones a los hangares, fueron suficientes evidencias, para que Doenitz, no solamente decidiera construir un gran base de submarinos, si no que la convirti en su cuartel general durante todo el conflicto, dirigiendo toda la campaa naval atlntica desde una mansin que an se conserva, situada en las inmediaciones de la base.

En las entraas de K-3.


Comenzaremos nuestro periplo, por lo que seguramente es la joya de la corona de todo el complejo: La K-3. Los alemanes ampliaron la base en cuatro ocasiones, y cada una de la nuevas edificaciones les pusieron un nombre. La K de Keroman, y despus el nmero que le corresponda, en el orden construccin del mismo. As que estaramos hablando que K-3, pertenece al tercer bnker que se construy.

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Se trata del ms moderno y avanzado de la base, sumergirte en l, es lo ms parecido a viajar en el tiempo, ya que se ha conservado intacto hasta nuestros das. Caminando por sus pasillos y galeras, uno puede oler el gasoil de los motores diesel, con los que estaban equipados los submarinos, o escuchar todo el ajetreo y alboroto producido por los mecnicos en sus tareas de mantenimiento. El K-3, fue la solucin a una de las mayores amenazas que tenan que sufrir los marinos alemanes: los bombardeos estratgicos. Hasta el momento en el que entr en servicio, los nicos bnkeres operativos, fueron el K-1 y K-2. Los submarinos arribaban al bnker K-2, y por medio de gras y rales eran transportados al K-1, una especie de dique seco, en el cul se realizaban las labores de mantenimiento. Era justamente ese momento, en el traslado de un bnker a otro, cuando los submarinos eran ms vulnerables, ya que toda la operacin se realizaba al aire libre, y podan ser vctimas de las bombas aliadas. Exactamente 15, eran los minutos que tardaban en completar toda la operacin, y no se trataba de una cifra balad, estamos hablando del

tiempo exacto que transcurra, desde que los sistemas de alarma temprana detectaban una incursin area, hasta que comenzaba el bombardeo. Para evitar el enorme riesgo que suponan este tipo de operaciones, y una continua reparacin del sistema de transporte, el alto mando alemn decidi construirlo. El K-3 entr en servicio en 1943, se tard ms de un ao, y fueron necesarios miles de trabajadores forzados franceses, que trabajaban en turnos de noche y da. Se dieron muchos casos de sabotaje por parte de los propios trabajadores, para ralentizar el ritmo de construccin. A partir de ese momento, los submarinos podan ser reparados y abastecidos sin temor a ser daados. Los aliados comenzaron una campaa muy intensa de ataques areos sobre la base, y claro est, el K-3 fue el objetivo prioritario. Sin embargo, estas incursiones fueron del todo infructuosas, el motivo fue bsicamente, que los alemanes haban conseguido crear un edificio indestructible. Un sistema novedoso, consistente en capas de hormign armado y cmaras de aire, ofrecan un paraguas

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impermeable contra las bombas. Tanto fue as, que los aliados decidieron cambiar su estrategia, y llegaron a la conclusin final, de que ya que no podran destruir la base de submarinos, la nica solucin, sera aislarla del exterior. Es por ello, que la ciudad de Lorient qued totalmente arrasada. Como ya coment anteriormente, el K-3 solamente se puede visitar con un gua, el problema es que si no dominis el idioma de Rousseau o bien el de Shakespeare, lo tendris un poco difcil para seguir las explicaciones. Pero nadie se puede quedar sin visitar esta maravilla arquitectnica..

En estos casos se utilizaba un sistema de respiracin autnomo para cada uno de los miembros de la tripulacin, utilizando la escotilla del periscopio como punto de salida de emergencia. Una de las claves para que la operacin se llevara a cabo con total xito, era sin duda alguna que todo se realizara en perfecto orden, si pnico alguno. Y para conseguirlo, los tripulantes deban tener un gran entrenamiento. Es precisamente donde entraba en juego la torre Davis. Durante los periodos de tiempo entre misiones, las tripulaciones adems de descansar y reponerse de la fatiga acumulada, practicaban una y otra vez todo el proceso de evacuacin. La torre, un enorme tanque de agua, posea en su parte inferior de un compartimiento , que simulaba la escotilla de un submarino. De esta forma, los marineros podan experimentar en sus carnes, sensaciones parecidas a las que sufriran en una situacin real. El complejo entr en funcionamiento en el ao 1942, y despus de la finalizacin de la guerra, continuo siendo utilizado por la marina francesa. Una serie de audiovisuales repartidos por las diferentes plantas, que componen el edificio, nos explican perfectamente la mecnica de las maniobras. As como una peque-

La torre de Davis.
Proseguimos nuestra visita, por uno de los lugares ms peculiares de la base, se trata de la torre de Davis. Este habitculo metlico con forma cilndrica, y con una altura de varios pisos, fue uno de los adelantos tecnolgicos que surgieron durante la Segunda guerra mundial, el cul sirvi para salvar miles de vidas. Cuando un submarino embarrancaba o era hundido, sus tripulantes tenan muy pocas probabilidades de sobrevivir. El escenario cambiaba completamente, cuando se produca en aguas pocos profundas. An as, el riesgo continuaba siendo grande.

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a sala, en la que encontraremos diversas maquetas de submarinos alemanes.

El submarino La flore.
Entre los bunkers K-1 y K-2, se encuentra uno de los smbolos de Keroman. A primera vista, y para un turista poco avezado en el tema, el submarino La Flore, puede dar la sensacin de haber pertenecido a la Kriegsmarine. Pero nada ms lejos de la realidad, ya que se trata de un submarino francs que entr en servicio en los aos sesenta. Concretamente estuvo en activo, desde el ao 1961 al 1989, exactamente igual que el tiempo que permaneci en pie el muro de Berln, hecho que se recalca mucho en la visita. Su localizacin no es casual, debido a que esta situado en el mismo lugar en el cual los submarinos, eran transportados del K2- al K-1 y viceversa. Esto nos da una idea muy ilustrada de cmo se realizaba esta peligrossima operacin. La flore, es un submarino propulsado por un motor diesel. Se puede realizar un tour por su interior, en este caso utilizaremos una audio gua, que automticamente, cada vez que cambiemos de habitculo nos explicar las caractersticas especiales de cada rincn de la nave.

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El K-1, las paredes hablan de historia


Por ltimo, visitaremos lo que fue en su da el primero de los bnkeres construidos, y que entr en servicio en el ao 1942. Esta enorme mole de acero y hormign, alberga hoy en da, el que posiblemente sea para mi el mejor audiovisual sobre la Segunda Guerra Mundial que he visto nunca. Pero vayamos por partes, lo primero que descubre el visitante, es una sala enorme, con lo que parece ser un submarino interactivo Es decir, un lugar donde los nios y sus padres, pueden interactuar con todos aquellos elementos ms comunes que se pueden encontrar dentro de un submarino: Periscopios, sonar, torpedos etc, etcDigamos que, se trata de una especie de museo de la ciencia, pero enfocado en este caso al mundo de los submarinos. Nuestro recorrido nos llevar a traspasar la proa, cual torpedo que busca su presa atravesando las fras aguas del ocano, llegaremos a un lugar, l cul, al verlo por primera vez exclam: Guauuuu! Lo que antes

sirvi como lugar de reposo para estos lobos de mar llamados u-boots, ahora nos muestra en sus gigantescas paredes, una proyeccin audiovisual de aproximadamente 15 minutos, en la cual se nos explica perfectamente, con una puesta en escena excelente, un sonido impactante, una seleccin de imgenes precisa y una ambientacin de pelcula, la historia de Europa desde la finalizacin de la Primera Guerra Mundial, hasta la cada de la Unin Sovitica, eso unido al lugar donde me encontraba, me hizo sentir como amante de la historia que soy, una de las personas ms afortunadas del mundo en ese preciso momento. Sobrecogedor, dos veces vision este portento de comunicacin. La guinda final, una exposicin sobre cmo el mundo del celuloide haba trasladado a la gran pantalla la guerra submarina durante las ltimas dcadas, ni qu decir, que la pelcula ms emblemtica era Das Boat.

Hacer fcil lo obvio.


El truco es sencillo, tener sensibilidad y grandes ideas que se puedan llevar a buen termino. Despus de la Segunda guerra mundial, el gobierno francs decidi demoler todos y cada uno de los bnkeres. Pronto se dio cuenta, de que se trataba de una tarea herclea, el espeso grosor de los muros, y la enorme consistencia y determinacin que utilizaron los alemanes en su construccin, haca casi imposible la demolicin, incluso utilizando cantidades ingentes de TNT. Finalmente, se reutiliz todo el complejo, y durante casi cuarenta aos, Keroman se convirti en la mayor base de submarinos de la armada francesa. As fue hasta el ao 1989, cuando la nueva generacin de estas embarcaciones, propulsadas por energa atmica tuvo que cambiar de ubicacin, y trasladarse a la ciudad de Brest, donde unas nuevas y ms modernas instalaciones fueron habilitadas para tal menester. Y de esta forma llegamos al da de hoy, donde lo que antao fue un lugar de guerra, muerte y destruccin, se ha convertido, en un espacio para el estudio, la reflexin y tambin para el disfrute de las nuevas generaciones, que pueden disfrutar libremente de la simbiosis, entre historia, cultura y diversin..

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GD42 y las Tactical Combat Series


Albert Campist

GD42 es un juego tctico con una escala a nivel de seccin que representa los combates defensivos en los que se vio envuelta, junto con otras unidades, la Divisin Grossdeutschland durante los ltimos das

del mes de Noviembre y casi todo el mes de Diciembre del ao 1942. Combates que se desarrollaron frente a las tropas soviticas que intentaban destruir a las unidades alemanas situadas en el denominado saliente

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de Rzhev, un espacio de terreno que haban ocupado las tropas germanas que se retiraban de los aledaos de Mosc y que estaba delimitado en su flanco este por la lnea frrea Rzhev-Sychevka-Vyazma, y en su flanco oeste por la carretera Olenino-Bely-Smolensk; todo ello englobado en el conjunto de la Operacin Marte. Precisamente, en el mencionado flanco oeste, y ms concretamente en el valle del Ro Luchessa, es donde tienen lugar las acciones protagonizadas por el Regimiento de Granaderos de la Divisin Grossdeutschland, principalmente, y que intentan impedir a los soviticos su avance hacia la carretera de Smolensk. El despliegue de las ms de 800 fichas de las que consta el juego se realiza sobre un tablero compuesto por tres mapas de tamao 22x34 (56cmx86cm), y que constituyen una superficie de juego realmente considerable. Si a ello aadimos que el autor del grafismo, tanto de las fichas como de los mapas, es el galardonado diseador vasco Niko Eskubi, el impacto visual que proporciona el juego es realmente impresionante. Tras ver las lneas fundamentales del argumento y temtica del juego podemos hacernos la siguiente pregunta, es GD42 un juego individual o pertenece a alguna serie con ms ttulos?. GD42 forma parte de las Tactical Combat Series (TCS en adelante), un sistema de juego a nivel tctico sobre el que vamos a entrar en detalles de inmediato. TCS es una serie de juegos que empez a publicar hace ms de 20 aos la compaa The Gamers, compaa que en 2001 fue absorbida por Multi-Man Publishing, editora que no ha dejado de lado la publicacin de esta serie de juegos, y que cuenta con ms de 15 ttulos en su haber, el ltimo de los cuales es el mencionado GD42. Los juegos de las TCS comprenden diversos teatros de operaciones y campaas, algunas ms famosas que otras, protagonizadas por diversas unidades representando a casi todos los ejrcitos participantes en la Segunda Guerra Mundial. Aunque podemos comprobar que la Divisin Grossdeutschland con tres ttulos publicados (GD40, GD41 y GD42), y con los rumores sobre un cuarto ttulo en preparacin (GD43), tiene un protagonismo algo mayor dentro de la misma. Actualmente la compaa que publica la serie tiene a la venta de forma oficial cuatro ttulos, Black Wednesday,

que representa la batalla de Krasny Bor, el asalto de diversas unidades soviticas sobre las posiciones ocupadas por la 250 Divisin de Infantera , la Divisin Azul, en el sector de Leningrado. Bloody Ridge, que nos situa en la isla de Guadalcanal y recrea los cruentos combates entre los soldados japoneses y los marines norteamericanos por la defensa del permetro de Henderson Field. Leros, que nos transporta a la isla del Mar Egeo de su mismo nombre, donde tropas aerotransportadas alemanas combaten contra los britnicos que defienden la isla. GD42, ttulo que ya hemos comentado en los prrafos precedentes. Y adems, a punto de publicarse, tenemos Canadian Crucible, que nos traslada a los primeros das tras el desembarco de Normanda, enfrentando a tropas canadienses contra las temidas unidades PanzerGrenadier de las SS. El resto de ttulos de la serie estn descatalogados, aunque siempre hay posibilidades de encontrar alguno de ellos en los canales de venta de segunda mano ms habituales. Una vez presentado el juego y la serie a la que pertenece, vamos a analizar su reglamento, que es realmente el factor que diferencia a estos ttulos de otras publicaciones con la misma o similar escala a nivel tctico. La ltima versin del reglamento que nos ofrece la editora de los juegos es la 4.0, aunque este no deja de evolucionar para intentar mejorar la experiencia de juego y pulir las mecnicas ya consolidadas dentro del mismo. La mayora de conceptos que se encuentran en el interior de las reglas de las TCS no sern desconocidos para los jugadores habituados a juegos de fichas y hexgonos. Estamos hablando de cosas como la lnea de visin, los costes de movimiento, factores de ataque, objetivos blandos y objetivos duros, fuego de oportunidad, etc. Pero el tratamiento de estos conceptos y la inclusin de otros nuevos es lo que llama la atencin al jugador que trata por primera vez con este reglamento, y es lo que realmente le puede llegar a convertir en fan de la serie. Vamos a ver unos ejemplos. Empecemos con la lnea de visin; todo el mundo ha calculado alguna vez una lnea de visin entre dos fi-

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chas sobre un tablero, y hasta aqu no hay ninguna novedad en ello. Lo interesante es que el reglamento nos ofrece hasta cuatro posibilidades distintas de realizar este clculo en funcin de la dificultad y el realismo que estemos dispuestos a asumir a la hora de jugar la partida. Otro concepto conocido por todos es el del fuego de oportunidad; cuando una unidad del bando contrario se pone a tiro de una de nuestras unidades mientras est realizando su movimiento o alguna otra accin que as lo permita. TCS trata este aspecto del juego de una manera ms completa, aumentando las posibilidades para realizar esta accin y con ellas la interaccin entre los jugadores, incluyendo el fuego de respuesta a unidades que disparan o a unidades que intentan reorganizarse, por ejemplo. La accin de las unidades blindadas en el juego tambin tiene sus particularidades; se introduce un sistema de impulsos pensado exclusivamente para estas unidades, con el fin de diferenciar el tempo de actuacin que desarrollan sobre el campo de batalla del de la infantera y otros medios no motorizados o mecanizados. El tratamiento de la moral de las unidades en combate y sus posibles reacciones basadas en el castigo que han ido recibiendo a lo largo del juego es otro punto interesante que desarrolla este reglamento, ligando este factor a la moral individual de las unidades y a la de la formacin superior a la que pertenecen. Otros aspectos destacables del reglamento son, la diferenciacin entre los modos operativos de las unidades para realizar ciertas acciones (modo de movimiento y modo de disparo), y los tipos de fuego que las unidades pueden realizar en funcin de sus capacidades y de los objetivos a los que atacan (los llamados fuego de rea y fuego puntual -Point Fire en el original- ). Podramos continuar diseccionando las reglas de las TCS para llegar a la conclusin de que, en su conjunto, lo que se nos ofrece es un sistema de juego slido con un nivel de detalle bastante amplio que nos puede hacer disfrutar mucho de las partidas que juguemos con l. Pero hay un punto en concreto del reglamento, que enseguida vamos a conocer, que es el que nos ofrece ese factor de diferenciacin que convierte a este reglamento en algo especial. Las Hojas de Operaciones (OP Sheets en el original).

Qu son y para qu sirven estas hojas de operaciones?Por qu son un elemento tan diferenciador?. A estas preguntas intentaremos responder con la mayor claridad en las siguientes lneas... Quien haya contemplado un tablero con la totalidad de las fichas desplegadas sobre l, sabe que los jugadores tienen un control absoluto sobre todo, o prcticamente todo, lo que ocurre sobre el mapa. Es la llamada visin de dios, u ojo de dios, gracias al cual podemos reaccionar de forma inmediata a los movimientos que nuestro oponente realiza sobre el tablero de juego. Esta visin absoluta del teatro de operaciones y el control que ejercemos sobre l no nos ayuda demasiado si intentamos representar la actuacin de las tropas y su estructura de mando durante una situacin de combate de forma prxima a la realidad. Mediante el uso de las hojas de operaciones se intenta paliar este efecto de reaccin inmediata, a la vez que se introduce al jugador en el rol del comandante que debe planificar operaciones a corto, medio y largo plazo teniendo en cuenta las fuerzas de las que dispone, e intentando adelantarse a las posibles reacciones de su oponente. Todo esto que a primera vista puede parecer algo muy complejo, se puede realizar tanto de forma grfica (para aquellos a los que les guste dibujar mapas o estn mejor dotados para ello -el juego nos ofrece unas hojas fotocopiables donde realizar nuestros garabatos) como de forma textual (mediante una serie de parmetros que conformarn la descripcin y objetivos de la operacin planeada). El jugador deber planear las operaciones que realizarn sus tropas con antelacin, asignando unidades concretas para realizar misiones determinadas, tanto ofensivas como defensivas, de movimiento o utilizacin de reservas. Pero hasta que las unidades asignadas a una misin la cumplan con xito, se considere la misin como fracasada o el comandante decida retirarlas de la misma, no podrn ser asignadas a una nueva tarea. Para realizar esta nueva tarea se necesitar una nueva hoja de operaciones que la describa; pero la implementacin de estas nuevas rdenes no ser instantnea ni mucho menos. El nmero de unidades utilizadas, el tipo de misin, si las unidades estn combatiendo o estn en una zona alejada de los enfrentamientos y la nacionalidad de las unidades (ms concretamente, la doctrina que permita una mayor o menor versatilidad de los mandos a la hora de decidir y actuar por si mismos), son algunos de los

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j ju ue eg go os s

factores que influirn en el tiempo que pasar hasta que las rdenes planeadas empiecen a ser ejecutadas. El uso y la implementacin de las hojas de operaciones introduce un factor de tensin que hace aumentar la inmersin en el juego, y como se ha comentado anteriormente, introduce al jugador en la planificacin de operaciones de una forma que podramos llamar ms seria, y hace que se enfrente a los dilemas que se le presentan a un comandante de campo debido a la falta de informacin sobre las acciones y objetivos reales de su oponente en la partida, as como a la imposibilidad de reaccionar instantneamente a las amenazas. Por estos motivos, y aunque podamos concluir que las TCS tienen un reglamento algo ms denso y complejo de

lo habitual, este sistema merece una mencin especial, y para todos aquellos que no lo hayan probado y tengan la oportunidad, recomendar humildemente que no la dejen escapar. Podr gustar ms o menos una vez jugado, pero es innegable que su concepto es original e interesante. Enlaces a la pgina de la editora y a la seccin especfica donde se pueden encontrar versiones descargables de los reglamentos, tanto de la serie como de los especficos de los diferentes ttulos: Multi-Man Publishing Tactical Combat Series.

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JORNADAS

Jornadas Ayudar Jugando


Cartel de 2012.

Los tres ganadores del Tornedo del Circus Mximus.

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El Circus Maximus y al fondo, el Ludus Gladiaturus.

JORNADAS

Los pasados 8 y 9 de Diciembre se celebraron en las Cocheras de Sants (Barcelona) las XII Jornadas benficas Ayudar Jugando. Estas jornadas son creadas por la asociacin Ayudar Jugando y tiene como fin, recaudar dinero para obras benficas a travs de los juegos. Durante los dos das que duraron las Jornadas, las cocheras se llenaron de gente y hubo momentos en que hasta era difcil moverse. Todo un xito. Este ao se han recaudado 15.330 euros. Los organizadores llevaban una camiseta naranja y estuvieron siempre atentos para que todo funcionase a la perfeccin. En cualquier momento, los clubes colaboradores nos podamos poner en contacto con ellos para solucionar cualquier incidencia; as mismo tambin estaban para ayudar a los jugadores que cogan los juegos de la ludoteca para ensearles a jugar.
Xavier y Josep con el juego napolenico.

David y Juan hablando con un aficionado al FOW..

Rvbicon estuvo como club colaborador y ms de 15 miembros estuvimos presentes en las jornadas. Nuestra colaboracin se puede dividir en dos partes: 1. Organizamos tres torneos para recaudar fondos para las jornadas. Los torneos fueron con el Circus Maximus, cuya escenografa ha sido hecha por miembros del club; el Trafalgar 3D, tambin hecho en un porcentaje muy alto dentro de Rvbicon(slo las figuras de los barcos fueron adquiridas, el resto fue hecho por nosotros) y el Ludus Gladiaturus, con un anfiteatro hecho por la comisin de escenografa de Rvbicon, comandado por Carlos, cuyo modelo es el anfiteatro de Tarragona. 2. Se dispusieron dos mesas con el FOW y un juego napolenico hecho por un rvbiocano totalmente abiertas para nuevos jugadores. Por la maana se estuvo jugando al FOW, al juego napolenico y al Trafalgar 3D; siendo este ltimo por su espectacularidad quien tuvo ms xito en las partidas. Por la tarde se hicieron los torneos repartiendo los premios a los ganadores y se hicieron varias partidas al Ludus. En el caso del Trafalgar 3D el ganador se llevo un vaso con el logotipo del club impreso en l; y con el Circus Maximus, los tres primeros que consiguieron llegar con sus cudrigas a la meta ganaron un juego cada uno. Fue una gran experiencia y para el ao que viene volveremos estar en Ayudar Jugando. Una sonrisa de un nio no tiene precio.
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Abert con jugadores del Trafalgar 3D. Manel, dando el premio al ganador del Torneo del Trafalgar 3D.

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Jornada Medieval
El segundo fin de semana de Noviembre, nos invitaron a la Feria Medieval que se haca en LHospitalet. Todos los miembros del club se movilizaron para poder ensear nuestro club a la ciudad. Dentro del club tenemos una comisin de Escenografa y ellos fueron encargados de disear y construir el attrezzo necesario para nuestro stand. Se hizo una entrada en forma de castillo, se hicieron disfraces, se hizo un dibujo medieval para que la gente pudiera hacerse fotos Dentro del stand, que era uno de los ms grandes de la feria, se haba dividido en 3 partes. En una primera

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FERIA

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DE

STA.

EULLIA

parte se puso el dibujo que se hizo ex profeso para la feria y donde la gente, con algunos disfraces que habamos hecho, se podan hacer fotos totalmente gratis; luego esas fotos se las mandamos por e-mail. Hubo muchos momentos en que haba una gran cola para hacerse una foto. En una segunda parte se puso un juego de mesa fantstico medieval, Lionheart, con un mapa grande y figuras muy vistosas. Modificamos el reglamento para que los nios pudieran jugar sin ningn problema y fue todo un xito. Los nios se lo pasaron fenomenal y mucho de ellos repitieron sin dudarlo. Y en la tercera parte estuvo dedicada al juego de Carcassone Junior y a nuestra pequea catapulta que habamos fabricado junto con un pequeo castillo para recibir los catapultazos de los peques. Deciros que algunos padres se han puesto en contacto con nosotros para comentarnos que sus hijos, les gust tanto el juego, que no han tenido ms remedio que comprrselo. En cuanto a la catapulta decir que no paramos de usarla

y la cola para jugar con ella era igual de grande que para hacerse una foto. Desde que nos dijeron de participar en esta feria no dejamos de trabajar duro para hacer de ella todo un xito. Empez el sbado a las 10 de la maana y acab el domingo por la noche ayudando todos los miembros de Rvbicon mediante turnos. Quiero hacer mencin especial a la Comisin de Escenografa por todo su trabajo

duro, por todas las horas que invirtieron y por todas las ideas que aportaron. Muchas gracias Carlos, Xavier y Xavi(y a todos aquellos que ayudamos de forma puntual para hacer la escenografa) y naturalmente a Isabel por hacer el dibujo para las fotos. Hay que reconocer que acabamos muy cansados pero nos lo pasamos muy bien y es que la sonrisa de un nio es impagable.

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entrevista

Rvbicon, paso a paso


Hola Ral, por qu no te presentas a nuestros lectores? Nac en Barcelona hace 40 aos, pero desde que era un beb he vivido en LHospitalet de Llobregat, y eso te marca. Mi pasin por la historia y los juegos de mesa se remonta a mi infancia: Errol Flynn , Tintn, Indiana Jones y Las Hazaas blicas tuvieron gran parte de culpa en ello, adems de tener la suerte de descubrir los wargames, de la mano de mis amigos del barrio. Tambin soy un fantico de los deportes USA, del cine y de la msica. Me chifla la BTT, aficin que comparto con mi mujer. En 2008, junto a dos grandes amigos fundamos Rvbicon, y cinco aos despus, lo que naci como un sueo se ha convertido en una realidad, que afortunadamente comparto con mucha gente. Mi lema favorito es solo no puedes, con amigos s.

En otra seccin de la revista, hablamos de cmo se cre Rvbicon. Te esperabas que despus de 5 aos se llegara a donde est el club ahora? Sinceramente no, ya que Rvbicon ha alcanzado metas inimaginables, que en el algunos casos, ni en nuestros mejores sueos se hubieran cumplido. Eso no significa que cuando pones en marcha un proyecto como ste no te pongas grandes objetivos, pero los hemos superado con creces, un ejemplo claro es esta publicacin.

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entrevista

Cmo piensas que estar el club dentro de 5 aos? Como dira Don Quijote de la Mancha me lo fiis muy largo, Sancho Sinceramente no lo s. Hace cinco aos, el sueo que tres amigos se pusieron como objetivo se ha cumplido con creces. Pero lo que ellos desconocan, era que en ese largo trayecto hasta la meta, encontraran otros soadores como ellos, con el mismo anhelo, y con las mismas ganas e ilusin de luchar para conseguirlo, y todos juntos lo han convertido en algo real y tangible. A da de hoy, ante nosotros se abre una enorme puerta, llena de nuevos proyectos y metas. Los rubiconianos, nos debemos sentir muy orgullosos de todo el enorme trabajo realizado en el pasado, y que nos ha llevado a alcanzar cotas inimaginables, pero an ms del gran futuro que nos espera si seguimos luchando unidos codo con codo. En el mundo ha dos tipos de personas, los que viven en la historia, y los que hacen historia, y sin duda alguna puedo decir que los rubicones pertenecemos al segundo grupo.

Se paga alguna cuota mensual? Uno de las caractersticas especiales de nuestra asociacin, es que desde el primer momento decidimos no cobrar ningn tipo de cuota, dado el hecho, de que estamos disfrutando de unas instalaciones municipales, lo cual nos exime de cualquier tipo de gasto: alquiler, luz, agua, limpieza etcLos nicos ingresos de Rvbicon, son generados con derramas peridicas, para sufragar algunos proyectos, tales como la feria medieval de Santa Eullia, pero son puntuales y muy espaciadas en el tiempo.

Se puede ser slo simpatizante?, es decir, no ser socio e ir de vez en cuando al club para jugar. Utilizamos una poltica de asimilacin, es decir, todo aquel que lo desee puede acercarse Rvbicon sin ningn compromiso, las puertas siempre estn abiertas para los que quieren conocernos. Nunca, repito nunca, presionamos con el hecho de convertirse en miembro de nuestra asociacin desde el minuto uno. Es ms, se han dado varios casos, donde personas que en su segunda sesin de juegos, te manifiestan abiertamente su deseo de convertirse en un Rvbicon, a lo que nosotros respondemos con una negativa, y les instamos a que sigan viniendo, para que consolide su posicin al respecto. Tambin ayuda el hecho, de que solo se pueden aprobar nuevos miembros en las asambleas de socios, y esto sucede como mucho en dos ocasiones al ao, lo cual da ms margen para la reflexin. Por lo tanto Puedes asistir sin ser socio? S, pero careces de muchos derechos exclusivos, como tener voz y voto en las asambleas, disponibilidad del uso de nuestro local a tu antojo, etc

Cul crees que el principal ingrediente que tiene Rvbicon? La mezcla del aspecto ldico e histrico de los juegos de mesa, unido al buen rollo que se respira en nuestra asociacin, que desde el minuto cero hemos querido que fuera nuestro life motive, lo que nosotros llamamos El espritu Rvbicon.

Cul es la edad media de los socios? Aqu tendra que utilizar la expresin no somos unos nios precisamente Las edades oscilan, entre los treinta y pocos hasta los casi cincuenta. Lamentablemente, y a da de hoy esta es una aficin mayoritariamente de adultos, es por ello, que queremos revertir esta situacin en un futuro, y de la mano de nuestro proyecto Aprender jugando creo que lo lograremos. Adems de contar con la cosecha propia de los vstagos de los rubiconianos.

Qu ha hecho el club hasta el da de hoy y qu tiene preparado para el futuro inmediato en temas de Jornadas o puertas abiertas? Realmente, estos dos ltimos aos han sido una locura positiva en lo que se refiere a organizar eventos propios o bien participar en jornadas y similares de otras entidades. De cosecha propia tenemos: Las Jornadas Romanas, las Napolenicas, Cine Frums y nuestras queridas Jornadas Off Wargames Colaboramos asiduamente en eventos tales como: Ayudar jugando, El Dau, La Marat de TV3 etc Y para el futuro, continuaremos proyectando nuevas actividades y consolidando las dems.

Se est abierto a nuevas incorporaciones o ya se ha conseguido el nmero ideal de socios? Nuestras puertas estn siempre abiertas, para todos aquellos que compartan la filosofa de Rvbicon, y quieran colaborar para hacerse partcipes del proyecto.

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Cmo ves la experiencia en esos eventos fuera del Club?, ves la gente interesada en un club sobre temtica histrica? Sin duda alguna la experiencia ha sido muy positiva, ya sea por la implicacin de los miembros de Rvbicon, como la imagen dada por nuestra asociacin al exterior. Es un clsico, que al principio la gente que asiste a tales eventos, as como los propios organizadores (Especialmente si es la primera vez que trabajamos con ellos) tengan una visin errnea y equivocada del Qu y del Cmo de nuestra aficin. Soldaditos! Mapas! Guerras! Hay una gran desinformacin al respecto. Pero una vez que nos observan con detenimiento, hablan con nosotros, y sobretodo juegan y comparten un rato de diversin, su visin cambia totalmente, y comienzan a comprender y descubrir, todas las magnificas posibilidades que les ofrecen los juegos de mesa, en este caso, relacionados con la historia.

estamos a punto de cerrar un acuerdo con el Museo de Historia, para realizar talleres educativos con los colegios de la ciudad, en sus instalaciones.

Unas jornadas que se puede ver desde fuera algo extraas son las Jornadas Off-Wargame. Hblanos de ellas. Nuestra asociacin tiene un marcado componente histrico, ya sean los propios juegos que desarrollamos en nuestro club, como las diferentes actividades que realizamos. Podemos decir, que las jornadas Off Wargames, son como una licencia de corso para todos los rubiconianos, que por un da abandonan sus hexgonos, sus figuras y sus mapas, para sumergirse en un frenes de juegos tales como: El agrcola, Last night on Earth, Formula D, etc De hecho, el gran idelogo de estas jornadas, y padre espiritual de la criatura, es ni ms ni menos que el editor de esta revista, mi gran y estimado amigo Papa Zombie.

Nos puedes hacer un pequeo calendario para las jornadas de cosecha propia? Este primer tercio del 2013, se ha convertido en un periodo de transicin en nuestra asociacin, plagado de grandes cambios positivos, que harn que nuestro club adquiera una nueva dimensin. El ejemplo ms claro, es la cesin permanente de un local por parte del Ayuntamiento de LHospitalet de Llobregat, hecho que conllevar una serie reajustes en el da a da de Rvbicon. Esto ha provocado, que varias de las actividades programadas para estas fechas hayan sufrido una alteracin en el calendario, como Las jornadas Napolenicas. Si bien esperamos poder informar en breve de la nueva parrilla de eventos. Vaya por delante, que en los prximos meses realizaremos: 2Jornada Romana; Cine-Forum: La Guerra Civil Americana; 3 Jornada Off-Wargame; Fiesta mayor de Santa Eullia etc En las prximas Jornadas de Ayudar Jugando, Rvbicon estar en ellas, de qu forma? Nos produce una gran satisfaccin poder participar en un evento de estas caractersticas, ya que la labor social que realizan las camisetas naranjas en digno de admiracin. A nivel de socios Rvbicon es pequeo, pero no as en calidad, ni en espectacularidad, por lo cul, nuestra asociacin pondr un toque de clase y originalidad en el evento, para ello dispondremos de juegos de cosecha propia como: El Trafalgar 3D, Circus Maximus, Ludus, Hexes napolenicos, etc

Todos esos juegos que comentas, tienen una presentacin espectacular: sus escenarios son comprados o hechos en el club? Como ya he comentado en la anterior pregunta, intentamos tener un toque de clase y de calidad nicos. Por ello, todo debe ser genuinamente original, algo as como los incunables As que algunos juegos son cien por cien Made in Rvbicon, reglamento, escenografa y figuras, todo realizado exclusivamente por nuestros miembros.

Cmo ves las relaciones de las instituciones pblicas con el club? Excelentes. Nuestra colaboracin con el Ayuntamiento de LHospitalet de Llobregat ha sido fundamental para el desarrollo y la consolidacin de Rvbicon. Desde el principio, ambas partes conectamos muy bien, y eso se ha visto reflejado en la gran cantidad de actividades y eventos celebrados en la ciudad, y en los cuales, nuestra asociacin a participado: Fiesta mayor de Santa Eullia, Feria Medieval, proyecto Aprender jugando etc Adems,

Algunos de los miembros del Club estn apuntados a la liga FOW y algunas de sus partidas se juegan

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en las instalaciones de Rvbicon, qu tal ha ido la experiencia? De momento es positiva, es una forma de mostrar Rvbicon a diferentes miembros de otros clubs, y como siempre, es un placer tener la posibilidad de conocer a gente nueva, que pueden aportar sus ideas y experiencia. De hecho, la idea de crear Rvbicon surgi despus de jugar una partida al FOW.

Tambin se hacen tutoriales para nuevos jugadores al FOW, no? S, la idea es esa, realizar una serie de partidas introductorias para que todo aquel que lo desee, se sumerja en el apasionante universo de la miniaturas. Adems contamos con monitores con mucha experiencia de combate a sus espaldas, y lo ms importante, una cantidad ingente de material a todos los niveles. Uno de los principales hndicaps con los que se topan los novatos en estas lides, es la falta de espacio, y de figuras. El FOW es un hobby un poco caro, y claro est, no vas ha realizar una gran inversin monetaria, si desconoces si te va ha gustar o no. Nosotros en Rvbicon ofrecemos la posibilidad a todo aquel que este interesado, pero que an no ha decidido dar el primer paso, en proporcionarle todo aquello que necesite. Ya sabes busque, compare, y si encuentra algo mejor, cmprelo. la gran mayora de los juegos tienen un temtica relacionada con la historia, ya sean juegos de tablero, figuras e incluso eurogames, este aspecto tratamos de mantenerlo, como un signo de distincin e identidad propia.

A pesar que el Club es oriundo de LHospitalet, una inmensa mayora de los socios son de fuera de esta ciudad, por qu crees que es? Rvbicon naci en LHospitalet, y gracias al apoyo de su ayuntamiento, el proyecto se consolido en la ciudad. Pero es cierto, que muchos miembros del club provienen de diferentes localidades de la provincia de Barcelona. Te puedo asegurar, que todos absolutamente todos, buscaban un lugar donde compartir experiencias, ratos de ocio y adems poder realizarlo en buena armona y con un gran ambiente, y he aqu que llegaron a Rvbicon, este es para mi el gran secreto del asunto.

Cuntanos un poco como va esa campaa del Empires in Arms que ya lleva 16 meses de juego real. Crees que es un juego ideal para clubes? Para m, Empires in arms, es el juego de club por antonomasia, ya que ana varias caractersticas que le hacen imprescindible en cualquier ludoteca de un buen club. Te permite compartir durante un largo periodo de tiempo con los mismos participantes, unas vivencias nicas y disfrutar de momentos inolvidables. Su faceta diplomtica es de lo mejor que he visto, por no decir de la incertidumbre del resultado final de las batallas campales. Mencin a parte, tienen esas impagables tertulias alrededor de una buena mesa llena de exquisitas viandas, compartidas con tus amigos, durante el merecido parn de la comida.

A qu se juega, principalmente en el club? Necesitara un par de nmeros de Zoc Rvbicon para poder explicarlo, je,je!!! Pero para resumirlo, te dir que

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Por fin me han soltado y es que no veis el ataque de risa que me ha entrado, seguido de sudores fros, vista nublada y ataque de gota, despus de leer la seccin que me ha tocado estrenar:

Los juegos son sencillos...


David Peas y Josep Snchez Rojo

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Rete t de la parte contratante de la primera parte, eso s que es sencillo y para nada los galimatas que a veces nos metemos entre pecho y espalda, porque s, porque este es nuestro hobby y porque yo lo valgo. Y por qu no?, que cojo**es, si esto lo hago con gusto, deca mientras sus ojos vislumbraban el horizonte llenos de lgrimas, viendo a la gaviota azul pasar. Esto no va aqu, perdn, esta frase la reservaba para otra resea y se me ha escapado, seguimos Y es que an recuerdo una conversacin con Ivn Prat, en la que me comentaba que un amigo suyo se maravillaba de los tochos que nos aprendamos, l comentaba que los vea ms difciles que las asignaturas de alguna que otra carrera, a lo que Ivn le deca que si uno se ha ledo alguna de las asignaturas que nos podemos topar en una carrera, que esto no dista de ser diferente, pero al menos esto es un hobby, para use y disfrute del personal Realmente es as, estos malditos manuales, a veces fciles y a veces peores que los jeroglficos egipcios, que no los entienden ni el creador de la criatura. Servidor viene del mundo PC, un mundo donde te lo dan casi todo hecho, desde el punto de vista wargameristico (insto a que esta palabra se aada al gran libro de la Lengua Espaola, por su belleza y grandeza,pardiez!!), vamos que normalmente te sueles comprar el juego, te lo instalas sin complicaciones y lo ejecutas, miras el tocho de manual, lo tiras contra una esquina de la habitacin y te pones a jugar, a pelo, sin tener ni idea de cmo va el tema pero no pasa nada, el ordenador, mueve el asunto, se sabe las reglas y tu slo te tienes que preocupar por mover lo tuyo e ir aprendiendo sobre la marcha y despus de unas hora voila, ya eres todo un experto en la materia sobre el juego de marras. Pues la primera vez que desplegu un wargame de mesa, hice todo el ritual, prepar el tablero, coloqu las fichas, dej a un lado las cartas, los dados, me abr una coca y me mont un piscolabis de frutos secos y dems, me sent delante del engendro...esto?...esto como se mueve?? S seores, para jugar se necesitan conocimientos sobre el juego y eso te lo da ese magnfico librito de reglas de slo 26 pginas (en el mejor de los casos). Vaya, vaya, vaya slo 26 pginas, vaa!! Eso no es na, venga al tema

Y es aqu cuando empiezas a cag***e en todo, bueno, realmente el tema empieza bien, suave, amistosamente el escritor de dicho relato, te gua por la mecnica del juego, con sutilezas tales como ste es el mapa y se compone de tal y cul y estas son las fichas mira qu bonitas y aqu unas cartitas y los dados has visto los dados??, qu pasada Pero de pronto para mover una unidad tienes que jugar una carta de tu mano que tenga un valor de n elevado a la cuadrosfera, peroooo, no podrs siiiii, a excepcin de que Saturno se alinea con Marte, peroooo si el valor de la ficha es tal y ojo que no sale hasta el turno 4, con la excepcin de lo que pone en la carta tiene ms rigor que las reglas que te ests metiendo en la mollera Perdn??? Y yo con esta edad Los juegos son sencillos.en fin, vamos a ver como se me da esto.

Hannibal Rome vs Carthage


Vaya no podra ser otro? Justo ste que es mi bestia negra, no lo podr soportar, esto me supera, ya empiezan los sudores, el tembleque, ese picorcito en la nuca y la nariz se me mueve hacia Cuenca que habr en Cuenca que todo apunta all y lo ms importante, los amantes de Teruel dnde miran?, otro misterio ms para Iker Jimnez. Va, con un par y al grano. Hannibal es un wargame que utiliza como motor un juego de cartas, esto se le conoce en nuestro mundillo como Card Driven, adems el mapa est diseado con diferentes interconexiones, denominadas Punto a Punto, que en realidad son los diferentes espacios / casillas por las que podrs mover a tus Generales y las Unidades de Combate (UC), estos espacios estn interconectados por lneas que en realidad son los caminos o pasos de montaa. Los espacios en este juego, como en muchos de este estilo, son tambin conocidos, como he comentado, con la nomenclatura de Punto a Punto y esos espacios suelen representar las diferentes ciudades, normalmente las ms importantes, que en este caso son las que existieron en el periodo en el que se representa dicho juego, La Segunda Guerra Pnica.

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En este juego son muy importantes estos espacios, sobre todo su control, ya que este control, denominado Control Poltico (CP), nos dar el Control de la Provincia, que est formada por un nmero impar de dichos espacios y el jugador que controle ms espacios en la provincia, tendr el Control de la misma y quin controle 18 de estas Provincias, ser el ganador de la contienda, claro est que otra forma de ganar es conquistando directamente Cartago por los romanos o Roma por los cartagineses. Qu?, os recuerda esto a la parte contratante de la primera parte? veis os lo dije os lo dije. Como se mueve el tema? Vamos por partes, antes de ver cmo se juegan las cartas, veremos la secuencia del juego desde el principio. Hannibal, se juega en una serie de turnos, concretamente 9 turnos y en cada uno de estos turnos realizaremos las siguientes acciones o fases: 1. Refuerzos 2. Repartir cartas de Estrategia (cantidad segn turno)

3. Jugar Cartas de Estrategia (alternativamente) 4. Desgaste de invierno 5. Aislamiento poltico 6. Comprobacin de victoria. Antes de liarnos con ms detalle, comentar que a partir del turno 6, el cartagins puede empezar a sudar de los lindo ya que sale a la arena Escipin el Africano y eso es malo, muy malo, si no has dado cera al Romano, avisados quedis, despus no digis, el que avisa no es traidor, y no, la verdad es que no, si amaneces ms temprano, solo tendrs ms sueo, de verdad hacedme caso, si no haced la prueba y veris. Querida amiga, si crees que tu novio te engaa, no lo dudes, tienes que saber. Vaya esto es para otro espacio, perdn, los papeles, ya sabis, se meten por medio y pasan estas cosas nosotros a los que vamos..

Refuerzos
Esta es la fase que todos esperamos como agua de mayo (aunque despus nos quejemos de que llueve, es que, como somos).

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Como la palabra indica, aqu se recibirn nuevas Unidades de Combate (popularmente conocidas como UC), siempre que cumplamos unas condiciones indicadas en las reglas, como por ejemplo sta: 1 UC en Nueva Cartago o con algn general en Hispania Slo si controlas Nueva Cartago En total si se cumplen todas las condiciones descritas, el cartagins recibir 4 UC y el romano 5 UC, adems este ltimo tiene que preocuparse de crear agrupaciones de cmo mnimo 5 UC, el motivo, los cnsules, estos se eligen cada turno (aqu y ahora), me encanta este punto ya que representa fielmente lo que realmente pasaba, cada ao cnsul nuevo, pues eso que un cnsul no acepta entrar si no tiene al menos 5 UC a su disposicin (estn locos estos Romanos). Cuando elijamos a los cnsules, cosa que se hace en secreto, extrayendo de una taza los nombres de los 2 nuevos candidatos, antes tendremos que retirar los existentes, menos uno si queremos que este sea procnsul, cargo inferior a cnsul en cuanto a jerarqua, por lo que si en un mismo espacio coinciden ambos, el cnsul ser el jefe (OJO!!). El Romano hasta la entrada de Escipin el Africano, que como hemos comentado entra en el turno 6, adems acompaado el hombre con sus 5 UC, el romano hasta ese momento suele tener slo 2 cnsules en juego, pero gracias a la figura del procnsul podr tener 3 generales en juego aumentando las zonas que podr cubrir y con el Africanus sern 4 los generales romanos , qu, a que acojona? La gracia de este asunto es que no todos los personajes elegibles para dichos cargos son buenos, los hay peores

y que cuando te salen de la taza la cara te cambia, normal te puede condicionar el turno en juego, eso desde el punto de vista cartagins, mola, para qu engaarnos.

Repartir cartas de estrategia


Este es otro de los puntos que tambin esperamos con alegra, como se ha comentado, ste es un juego que se mueve con el juego (valga la redundancia) de cartas, por lo que como te venga esa mano es algo muy importante para el turno en liza, esto te condiciona, puede que tus planes se vayan al traste por una mala mano. Es esto malo? Depende, ya que es una suerte que se puede controlar, segn tu pericia en el cmo jugar esas cartas, pero seamos sinceros, mejor que nos toque una mano con cartas buenas. Cada turno se reparte el nmero de cartas indicado en la casilla del turno en juego.

Jugar cartas de estrategia


Aqu es donde radica el meollo del asunto, sta es la madre del cordero, el centro del juego, el tema, el sine qua non vamos. Alternativamente los dos comensales jugarn sus cartas con la condicin de que siempre empezar el jugador cartagins, siempre y cuando el jugador romano no juegue una carta de Campaa Menor o Mayor. La carta se puede jugar como operacin, utilizando el valor numrico de la misma o como Evento utilizando el texto, con la peculiaridad de que cada carta, el valor numrico viene rodeado con una circunferencia de un color, este color indica si el evento se aplicar a uno u otro jugador, pero existe el caso de que esa circunferencia comparta ambos colores indicando que ese evento puede ser aplicado a ambos jugadores. Tambin puntualizar que existen contra eventos, indicados recuadrando el ttulo de la carta, estos podrn ser jugados para fastidiar al contrario, que esto no es un Eurogame, hombre!! En cuanto a jugar la carta como evento est todo dicho, salvo puntualizar que como todo juego de esta ndole ayuda mucho el conocer las cartas, sus combinaciones y

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cuando es mejor utilizarlas, pues bien, dicho esto ahora veremos cmo podemos jugarla como operacin. Jugada as nos permitir realizar una de las siguientes acciones: mover un general con un valor de estrategia igual al nmero de operaciones de la carta. O mejor dicho que est dentro del valor de operaciones de la carta, esto hay que verlo con un pequeo ejemplo: Pongamos que un general (tienen 2 valores), pues el de Factor de Estrategia (nmero dentro de una circunferencia) tiene valor 1, esto es perfecto ya que podremos moverlo jugando cualquier carta, las de valor 1,2 o 3, en cambio un general de valor 3, slo podr activarse con cartas de valor 3, ste es un indicativo de que hay generales peores en cuando a movilizacin que otros y eso repercute en el tema del sorteo de los cnsules y en la cara que se le pone al romano cuando le salen este tipo de personajes. Nuestro asesor Silverman ha tenido a bien comentar que pongamos este otro ejemplo para complementar este aspecto tan importante de movilizacin, teniendo

en cuenta que en el juego puede existir (ms o menos), 21 cartas de nivel 1, 22 de nivel 2 y 21 de nivel 3, un lder con un factor de movimiento (FM) de 3, slo se podr mover con un 1/3 de las cartas de operaciones, con un FM de 2 pues 2/3 y los de FM 1 siempre se podrn mover ya que la totalidad de Cartas de Operaciones podrn activarlos. Cada general (salvo alguno en especial) puede mover hasta 4 espacios, llevando un mximo de 10 UC, dejando y cogiendo por el camino, con la salvedad de que no se puede dejar a un romano con menos de 5 UC, ni ambos jugadores podrn llevar ms de 10. Pasar por un estrecho nos costar 2 PM y los movimiento a travs de pasos de montaa cuestan 2 puntos de movimiento + tirada en la Tabla de Desgaste (que se lo digan a Hannibal), si dicho paso no son los Alpes se aplica un modificador de -2. Otra cuestin importante, es que nuestro contrincante nos podr interceptar si nos movemos a un espacio adyacente al suyo.

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En caso de presentar batalla, el contrincante podr evitarla, entrando como mximo 2 UC dentro de una ciudad amurallada (en caso de que estemos en un espacio con ciudad) o huyendo a un espacio amigo adyacente. En caso de que nuestro antagonista haya decidido huir, el atacante podr perseguirlo (si le quedan puntos de movimiento), si tiene xito, nuestro oponente podr otra vez intentar evitar batalla y el atacante podr en su defecto seguir con la persecucin hasta que finalice sus puntos de movimiento o que cualquiera de los dos, el que evita batalla o el que persigue falla en su intento. Otra cosa a tener en cuenta son los arrollamientos, estos se hacen cuando un Ejrcito de 5 UC se mueve a un espacio con slo un ejrcito enemigo de 1 UC, sin general, en este caso el atacante ganar sin presentar batalla alguna. Podremos eliminar a un general (se le llama desplazar o quitar del tablero), si esta solo cuando entran UC enemigas en su espacio o termina solo a causa de prdidas por retirada o prdidas navales. Otra de las acciones que podemos ejecutar son los asedios y subyugaciones, los primeros se realizan a las ciudades y suelen durar algunos turnos hasta conseguir romper la defensa, esto lo acompaa una sutil mecnica que pienso est muy conseguida, igual que con el tema de las tribus, pero con el trmino subyugar para que ese marcador tribal sea retirado y posteriormente ese espacio vaco podr ser ocupado por unos de nuestros CP. Y referente al movimiento naval, comentar que el cartagins lo tiene muy chungo, antes de liarse a realizar cruceros por el mediterrneo, es recomendable haber jugado algunos de los 3 eventos (mejor los 3), que facilitaran realizar estas travesas placenteras y que la tirada que tiene que hacer obligatoriamente en la Tabla de Combate Naval no enve a sus unidades de regreso al puerto de partida o lo que es peor, a criar malvas en el fondo del mar. Dicho esto comentar que una aventura por mar requiere jugar una carta con valor 3, un icono de un barco al lado de ese nmero nos indica esto mismo, si se trata de una carta normal podremos transportar hasta 5 UC, si se trata de una carta de campaa hasta 10 UC, jugada la carta pertinente, tendremos 3 puntos de movimiento a nuestra disposicin pudiendo embarcar o desembarcar incluso en espacio controlados por enemigo o con unidades enemigas.

Colocar fichas de Control Poltico = al nmero de Operaciones de la Carta


Esta es otra de las acciones que podemos elegir a la hora de jugar una carta, realmente este aspecto es muy importante, mejor dicho, la gracia del juego es conseguir el mximo de espacios bajo tu control, esto nos dar el control de las provincias y el jugador que controle 18 provincias gana, por lo que he aqu la importancia de esto. Con esta accin podremos colocar en cualquier punto del tablero, donde no exista ningn CP (fichas de Control Poltico), una nuestra, tambin podremos dar la vuelta a fichas CP enemigas, siempre que tengamos encima al menos 1 UC propia. Con esta accin no podremos tomar tribus, para conquistarlas tendremos que subyugarlas. Slo puntualizar, que estos CP los iremos perdiendo por el resultado de los combates y los efectos de algunos de los eventos jugados que en ocasiones pueden ser devastadores, y en la fase de comprobacin de victoria que veremos ms adelante.

Aadir 1UC con un General en un espacio CP aliado en una Provincia Aliada


Esta accin slo la podremos realizar si jugamos una carta de valor 3 (estas son las mejores en cuanto a valor operacional, por lo que esta decisin es complicada tomarla, pero a veces necesaria). Si no queremos esperar a los refuerzos o si queremos reforzar un ejrcito para que est preparado para la batalla que tenemos pensado lanzar, podemos gastar una carta de valor 3 y poner 1 UC, posteriormente cuando nos vuelva a tocar jugar una carta, podemos elegir otra del mismo valor para poner otra UC con un general, como veris solo nos limita el nmero de cartas de valor 3 que tengamos en la mano.

Desgaste de invierno
Una vez hayamos jugado todas las cartas, entramos en la tpica fase de desgaste de invierno, aqu todas las

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UC en espacios CP enemigos, ciudades asediadas o en tribus enemigas, sufrirn el desgaste, por lo que tendremos que tener cuidado y utilizar las cartas bien en la fase anterior para evitar que se nos quede alguien descolgado.

Est claro de que si uno de los dos consigue controlar 18, ste gana la contienda, si no es as en el ltimo turno, el que controle ms provincias ganar la partida. Existe la victoria por muerte sbita, que como es lgico ganar el romano si conquista Cartago y el cartagins si conquista Roma.

Aislamiento poltico
En esta fase retiraremos todos los CP que estn aislados, stos son lo que no pueden trazar una lnea valida hacia un puerto amigo, una UC aliada, Ciudad amurallada o tribu aliada.

Las batallas
Este punto, lo he puesto al final, pero se ejecuta normalmente en la fase de juego de cartas de estrategia, pero ponerlo aqu tiene un motivo, aparte de intentar ubicarlo en un apartado ms fcil de colocar por su concepto, ya que en realidad se trata de un mini juego dentro del propio juego y que requiere de un espacio aparte para poder comentarlo (uff!! como me enrollo). En realidad se presenta batalla cuando un ejrcito entra en un espacio con un ejrcito enemigo y ste no ha podido o no ha tenido xito a la hora de evitar batalla, otra

Comprobacin de victoria
Aqu sumaremos las provincias que controla cada jugador, el jugador que controle menos provincias retirar tantos CP como la diferencia existentes entre el nmero de provincias controladas por ambos jugadores y en caso de no poder retirar CP, perder la partida.

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forma de presentar batalla son las intercetapciones, pero en definitiva es cuando ambos comensales comparten el mismo espacio este crculo es demasiado pequeo para los dos, Morgan. Imaginaros la escena del Bueno, el Feo y el Malo, donde estn los tres mirndose, con la cmara dando vueltas y centrndose en la mirada y esa msica del gran Morricone, lo tenis en la cabeza? Pues lo mismo pero slo con dos, el cartagins y el romano, a partir de aqu se reparten las cartas de batalla (un mximo de 20) segn unas condiciones de las que pondremos unas cuantas como ejemplo: Recibiremos tantas cartas como el factor de batalla de un general, si es de 3 pues 3 cartas y si es 1 pues eso, aqu tambin vemos la importancia de que al romano le salga un cnsul bueno o malus. Recibiremos tantas cartas como UC tengamos. + 1CB si hubo interceptacin exitosa (sta slo la recibe el interceptor). Tambin se reciben Cartas Extra por aliados, por ejemplo Batallas en Hispania se recibir +1CB por Provincia Controlada en Hispania. Slo el cartagins podr realizar una carga de elefantes (siempre que alguna de sus UC sea de este tipo, hay pocas y son limitadas), en caso de xito Roma tendr 1 carta menos y si falla ser Cartago quin tendr 1 carta menos. Una vez repartidas, podemos jugar cartas de estrategia de nuestra mano como evento para reducir o fastidiar al oponente, lo que se le suele llamar contra-evento o carta toca cojo**es, depende desde dnde se mire claro est. Las cartas de batalla estn formados por unos dibujos y unas flechas que nos indican si realizamos un ataque por el flanco derecho, o por el flanco izquierdo, o doble flanqueo, o por el centro, etc. Una vez que ya tenemos nuestro mazo de cartas de batalla formado y en la mano, el atacante jugara una y acto seguido el defensor tendr que igualarla, vamos que si el primero juega un ataque por el flanco derecho el segundo tendr que jugar lo mismo y en caso de que no tenga esa carta, pues perder la batalla. Si se iguala, la batalla seguir y el defensor podr tomar la iniciativa de la batalla lanzando un dado, esto es importante ya

que el atacante lleva la voz cantante y es el que lanza la carta que el defensor tiene que igualar, adems el atacante siempre podr abandonar la batalla en caso de que las cosas no salgan como tienen que salir, vamos que es muy aconsejable ser el atacante, pero si el defensor te iguala todas las cartas y el atacante se queda sin ninguna, entonces perder la batalla. Una vez finalizada, se cuentan todas las rondas de cartas de Batalla que se han jugado, esto se utiliza para calcular las bajas que recibir cada comensal, cruzando este valor con una tirada de dado en la Tabla de Desgaste, adems el perdedor tambin tendr que tirar 1 dado en la Tabla de Retirada para recibir ms bajas. Un ejrcito en retirada podr mover hasta 4 espacios y por haber perdido tambin sufrir las consecuencias polticas, que como no, ser la prdida de los valiosos CP y claro, si no se pueden perder los CP indicados en el clculo, pues perder la partida. En s sta es toda la salsa del juego, resumida lo mximo que he podido, obviando algunos aspectos para evitar entrar en mucho detalle, considero que lo descrito ya puede ser un tocho de no te menees, pero la orientacin del mismo es una primera concepcin del juego y si despierta el inters del lector pues ya sabe, en el Club tenemos a Seor Silverman que es un gran experto en la materia y que con sumo goce y disfrute se liar con el susodicho juego sin reproches, sin olvidar a los otros compaeros que tambin lo tienen y que no tendrn reparos en sacarlo a la mesa para que podis disfrutarlo directamente, es mejor verlo a que os lo cuenten, la verdad es, considero, un muy buen juego de estrategia y todo un seor wargame, aunque sea con cartas : ) Vaya se me ha terminado la tinta del boli BIC cristal escribe normal. Perdn por la publicidad pero es que tal y como estamos lo comprendisverdad?...... Despedida y Cierre.

Agradecimiento
Agradecer a Silverman alias Josep o Josep Alias Silverman por ser el primer lector y realizar la figura de maestro corrector y asesor, puntualizando en algn que otro apartado del articulo para ayudar a mejorar la explicacin de las reglas y mecnicas del juego para que quede ms claro.

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LIGA

DE

CIRCUS

MAXIMUS

Maqueta hecha por Rvbicon.

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LIGA

DE

CIRCUS

MAXIMUS

quieres ser ben-hur?


Albert Gago

Desde el pasado mes de Septiembre estamos realizando una liga al Circus Maximus. Para aquellos que no sepis de que va, se trata de un juego que intenta reflejar las carreras de cudrigas en la poca de los Romanos, podis ver la pelcula Ben-Hur, de Charlton Heston, dnde se ve una carrera espectacular. Pues bien, todo empez en las Ayudar Jugando de 2011 que se realizan en el mes de Diciembre, haba prevista una partida a este juego, por aquel entonces no lo conoca, en la que participaron tres miembros de Rvbicon con bastante xito, el hecho es que me qued impresionado de la maqueta y del desarrollo de la partida y pens que tena que hacer algo parecido para el club, as que me puse manos a la obra. Lo primero, fue buscar todos los documentos e imgenes que hay por internet; encontr material muy interesante, cmo diversos reglamentos, incluyendo el original e imgenes de tableros en varios formatos as como fichas para poder imprimir y jugar. De estas fichas se encarg Joan S., un compaero del club que tambin estaba interesado en montar el juego y fueron con las que jugamos hasta tener las miniaturas. Entre todas las imgenes, consegu una a tamao real (90 x 240 cm) que fui retocando con el PhotoShop hasta darle el aspecto final que ahora tiene; posteriormente lo llev a la copistera para que me hicieran el tablero a tamao real en un material que fuera resistente y duradero que es con el que actualmente jugamos.

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LIGA

DE

CIRCUS

MAXIMUS

En plena partida.

Una vez hecho sto tambin busqu tiendas y empresas de modelismo. Esto me llev ms tiempo ya que las que quera estaban descatalogadas, dnde conseguir las miniaturas de las cuadrigas. Cuando las encontr, otro modelo diferente de cuadriga al que buscaba pero tambin muy bonito, se lo coment a Ral, el presi del club y todo un artista en el montaje y pintado de miniaturas, que me coment que las comprara sin ningn problema que l, como siempre ayudando a todo el mundo, las montara y pintara y as lo hizo, quedando unas cuadrigas espectaculares. Por el mes de Marzo de 2012 se estaba haciendo una liga de un juego muy popular en el club, el Command and
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Colors: Ancients, en la cual participaba y se me ocurri que por qu no hacer una liga de Circus as que se lo comente a Joan S y le pareci bien. El trabajo principal era pensar el reglamento para la liga y tambin si al reglamento original le hacamos algunas modificaciones o no. Un Sbado nos reunimos Joan S. y un servidor para hablar sobre esto y comparar ideas; nos basamos en el reglamento original, un reglamento diseado por el Roca, que fue quien llev su maqueta a las ayudar jugando y cosas que se nos ocurrieron a ambos. Una vez nos pusimos de acuerdo en que ponamos y que no, hice un esbozo del reglamento. Al mismo tiempo fuimos haciendo un sondeo de cuanta gente estara in48

LIGA

DE

CIRCUS

MAXIMUS

Albert, Jordi y Juan.

muy bien para ver si funcionaba y tambin para mejorar un par de cosillas, en general la opinin de la gente fue muy favorable y es el reglamento con el que actualmente jugamos. A pesar de todo esto nos faltaba algo. Tenamos una maqueta austera pero funcional y queramos que pasara a ser algo ms, como decirlo, espectacular y de eso se encarg otro artista de las maquetas que corre por el club, Xavi R. l hizo la maqueta de la Spina, la parte central de un Circo Romano, y le qued, pues eso, espectacular y otro compaero, Carlos, puso la guinda haciendo una escultura de Julio Csar. Hasta el momento hemos realizado tres carreras y la liga est realmente emocionante y no hay nadie muy destacado. Las carreras las hacemos o intentamos hacerlas un sbado por mes y el total previsto es de ocho. Las crnicas de las carreras, realizadas por Toni con imgenes de Jos Luis y Ral, las podis encontrar en nuestro blog. En las partidas cabe destacar y sobretodo, agradecer, el muy buen ambiente, tpico de Rvbicon, que se vive y la buena predisposicin por parte de todo el mundo a pasrselo bien. De verdad, es para verlo, hay veces que casi disfruto ms viendo lo bien que se lo pasa la gente y las risas que jugando. No me gustara acabar este escrito sin dar las gracias a todos aquellos que hacen posible que esta liga se est llevando a cabo en Rvbicon, a los jugadores (titulares y suplentes), a los cronistas y sobretodo, a los maquetistas, que han invertido un montn de horas, de forma desinteresada, en montar y pintar y a Joan S por su apoyo en hacer posible esta liga. A todos ellos, muchsimas gracias.
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teresada en participar y realmente fue todo un xito, la carrera en principio estaba diseada para ocho jugadores y finalmente somos doce, adems de otros jugadores que hacen de reserva por si los titulares no pueden asistir. Una vez ya tenamos el reglamento y los jugadores, hacia el mes de Abril, hicimos una reunin para explicar como se desarrollara la liga, da en que se jugara, cuantas jornadas habra y como no, la explicacin del funcionamiento del reglamento de la liga. La idea era empezar la liga en septiembre con lo cual disponamos de algunos meses para realizar un par de partidas de testeo y eso hicimos. Estas partidas nos fueron
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JUEGOS

Thirty Years War


Es este un juego que bastante gente ha puesto a bajar del burro. En bgg su nota media no es destacable que digamos. En la bsk tampoco hay gran cantidad de referencias buenas. Pero como la poca me tira y le una resea del compaero Pavlo (al que aprovecho para saludar y dar las gracias) que pona el juego bien, decid comprrmelo. Tuve que hacer la gracia de soltar muchos maravedes para pillrselo a un chaval de Alemania por el mercadillo de la bgg, ya que est descatalogado y sin visos de ser reeditado, pero qu caramba, vali la pena. A m me gusta el juego y eso intentar meteros en la sesera, previa trepanacin manipuladora a travs de esta resea.
Jordi Prieto

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La batalla de Ltzen (1632) de Carl Wahlbom (1810-1858).

JUEGOS

Intro histrica
Los protestantes de Bohemia, hartos de los chusqueros administradores del Imperio, tiraron por la ventana a tres emisarios catlicos y se iniciaron las hostilidades (y eso que no murieron, aunque cayeron en estircol). El Sacro Imperio Romano Germnico intent imponer a sangre y fuego su dominio y de paso la fe catlica por el centro de Europa, que por aquel entonces era un potaje de ducados, obispados, electorados y ciudades independientes. Alianzas cambiantes, matanzas con la religin como excusa y la pastuca de fondo, idas y venidas, cambios de rumbo... La Guerra de los Treinta Aos signific la devastacin de gran parte del territorio de la actual Alemania, cuya poblacin padeci constantes saqueos, violaciones, torturas y asesinatos. Los catlicos empezaron arrasando a los protestantes, menos numerosos y dispersos, pero la llegada de los suecos con Gustavo Adolfo a la cabeza dio un vuelco a la situacin, avanzando los protestantes hacia el sur de forma aplastante. Wallenstein equilibr la contienda y la muerte de Gustavo pareci hacer perder fuelle a los escandinavos. Con los espaoles haciendo acto de presencia en Baviera, pareca que la guerra iba a acabar de una santa vez; ambos bandos estaban agotados y diezmados. Sin embargo, Richelieu quera pescar en ro revuelto as que Francia se meti en el embolao y llev la guerra a una pequea prrroga de 12 aos (y sin gol de oro!). Esto es un resumen procedente de la dudosa capacidad de sntesis del servidor de ustedes. Para una interpretacin ms fiable, enmarense vuesas mercedes por la red de redes y consulten la bibliografa al final de esta resea. S, esta vez he incluido libros en una resea, he de demostrar al mundo que ahora leo algo ms que el folleto de ofertas del MierdaMarkt! Ah, y si queris una interpretacin jacarandosa del asunto: http://www.frikipedia.es/friki/Guerra_de_los_Treinta_A%C3%B1os

Portada del juego Thirty Years War.

Hay dos dados de diez caras incluidos en el juego. Dados de diez caras, no hay mucho ms que decir de ellos. Me gustan ms que los de seis, que estn muy vistos. Las cartas a m me gustan mucho, con una seccin de La rendicin de Breda de Velzquez en el reverso. Los anversos son muy grficos y adems breves en texto, cosa que se agradece para agilizar el juego. Tamao GMT, algo incomprensible teniendo en cuenta que el juego lo edit GMT. Enfundadlas que el juego est descatalogado y como las estropeis vuestra madre os echa un broncazo del quince y os capa internet. El mapa es bastante informativo y en cuanto a grafismo, correcto, sin llegar a espectacular. Slo cuesta un peln al principio familiarizarse con las ciudades independientes y no confundirlas en recuentos con las ciudades pertenecientes a regiones, pero no es nada que una buena limpieza de gafas o revisin peridica en tu ptica habitual no pueda solucionar. El mapa incluye las tablas de reclutamiento, combate y asedio, cosa que ayuda un huevo al dinamismo de las partidas. Por supuesto que es de papel, no os acostumbris tanto a los duros, bribones.

Componentes
Las fichas son numerosas y podran abrumar un poco al inicio, pero se lleva bien tras familiarizarse con las reglas, no tienen mucha ciencia. Son pequeinas pero bonitas, con retratos de los lderes, los consabidos numeritos de factor de mando, combate, movimiento, etc.

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JUEGOS

controladas. Si una regin tiene cuatro ciudades, para obtener los puntos de victoria de ella el jugador deber controlar tres de las torturadas urbes, por ejemplo. El juego es diferente a otros, ya que no hay interceptaciones ni frentes ni nada parecido, sino movimientos dispersos de ejrcitos que pueden resultar algo caticos para los amigos de la cuadratura mental y la cpula regulada por metrnomo. No hay tcticas simples, por experiencia he visto que arrejuntar un megaejrcito y dar pios por toda Alemania puede ser intil, as que hay que separar tropas para abarcar ms territorio y gestionar bien las activaciones de lderes, que pueden resultar caras y escasas para lo deseado. Las cartas son el elemento motor del juego. Adems de usarse para levantar a los lderes de la silla para hacerles guerrear, se pueden utilizar para reclutar nuevas tropas de mercenarios muy respetuosos con el medio ambiente y los paisanos con que se encuentran (jajejijoju!) o milicias de chavalotes muy potentes en ataque (otro jajejijoju!). Segn el numerito de cada carta, podrs tener ms o menos opciones a la hora de activar o reclutar. Tambin se pueden usar las cartas para ejecutar el evento descrito en ellas o para acumular ayuda extranjera, muy til ya en aquellos tiempos en que eran los alemanes los que pedan prestado a otros, cmo ha cambiao el cuento, pardiez! Cada turno va as: fase de Wallenstein, un chaval que se agrandaba con facilidad y tena mucha mano en aquella poca. El jugador catlico decide si lo destituye o se lo carga antes de que se le vaya de las manos y pierda la partida. Por qu? Histricamente fue un general que acumul mucho poder e

Detalle de las fichas.

Reglas
El redactado original de las reglas era muy mejorable ya que ofreca bastantes lagunas y ambigedades, as que las inevitables living rules solventaron muchas de ellas y dejaron las cosas en un nivel decente aunque sin llegar a niveles de excelencia, todo hay que decirlo. No son complejas en absoluto, ni el redactado es ominoso. La hoja de ayuda es til y contiene toda la informacin que una mente podrida e incapaz de retener informacin

como la ma pueda necesitar a lo largo de la partida.

Mecnica
Thirty Years War presenta una mecnica particular de mayoras que hace que la estrategia a plantear sea diferente que en otros juegos, ya que la victoria se decide bsicamente por dominio de ciudades pero tambin de regiones, que puntan segn el nmero de ciudades de esa regin

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JUEGOS

Tablero.

influencia y el emperador tema que acabara guerreando contra l, as que antes de que esto pasara le dio un venenillo. As que Wallenstein ayudar mucho a conseguir VPs pero al mismo tiempo habr que controlarlo. se recuperan unas pocas ciudades saqueadas se cogen cartas se juegan 6 rondas por bando, jugando cartas para eventos o puntos se paga a las tropas (el momento ms divertido, no suelen llegarle a uno los cuartos y se ha de tirar para saqueo, con la posible prdida de tropas a manos de campesinos con un cabreo de tres pares al ver sus cosechas y mujeres tomadas a la fuerza) fase de asedio gratuito y revueltas campesinas

Por cierto, Thirty Years War es para dos jugadores, y creo que cualquier intento de meter a ms es una patochada.

Conclusin
Vamos con la nica parte de las reseas que muchos de vosotros leis. Y alguien dir Y si lo sabes, pa qu te enrollas tanto con el resto? Pues porque s que hay gente que le gusta leer cmo son las fichitas y la mecnica, y as aprovecho para meter fotos, aunque la verdad es que hacerlas me parece un gran coazo, para que se vean bien gasto puados de magnesio con cada una y me sale por un ojo de la cara. Bueno, procedo.

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JUEGOS

Para empezar, dentro de las limitaciones que puede tener un juego que intenta reflejar una guerra larga, compleja, con vaivenes, multitud de participantes, chaqueteros, intrigas, etc. en una partida de pocas horas y con una complejidad ms bien baja, a m Thirty Years War me parece un juego bastante histrico. El juego incorpora muchos detalles del conflicto y eso es uno de sus puntos fuertes. Algunos de estos detalles estn muy bien llevados al juego como el de los puntos Wallenstein y la capacidad del jugador Habsburgo de destituirlo o matarlo, que recrean el poder que este buen hombre fue pillando a base de xitos blicos hasta el punto que los strapas del momento lo liquidaron de forma taimada. Tambin me encanta el mecanismo de saqueo de las regiones, cmo imita el paso de los ejrcitos asolando ciudades y cmo afecta esto a los puntos de victoria, a la capacidad de reclutar y al abastecimiento de los ejrcitos (que segn tengan ms o menos veteranos o mercenarios lo tendrn ms difcil para subsistir). La muerte de los lderes tambin es bastante cachonda, aunque a algunos no les har ni puetera gracia la posibilidad de perder sus vacas sagradas de combate en el primer combate, cosa que puede pasar. Pero y lo gracioso que puede ser ver al rival perder a su prima donna a las primeras de cambio? Bsicamente en cada combate se tira el dado y hay casi siempre un 20% o 30% de probabilidad de que un lder muera. Esto puede parecer muy bestia, pero no es nada descabellado teniendo en cuenta que la guerra dur treinta aos y que la inmensa

mayora de los lderes destacados no sobrevivi. Esas tiradas letales tambin reflejan la muerte por enfermedad, cansancio o ingestin de panceta con triquinosis. El curso general de la guerra est bien representado. La campaa completa refleja muy bien las fases de dominio alterno y la historia: inicio catlico potente - suecos llegan y cortan el bacalao espaoles templando y mandando - franceses se unen a la fiesta. Sin embargo, otros elementos estn colados como excepciones, el viejo y fcil truco. Es el caso de las restricciones en el reclutamiento. Tambin la Guerra en los Pases Bajos ha sido resuelta de forma bastante abstracta y simplificada, algo por una parte lgico ya que el juego no pretende ser complejo. Pero el resultado es simplemente sumar puntos jugando unas cartas determinadas, un sistema ms soso que un oso panda fornicando. El juego es dinmico y sencillo. Generalmente no es menester marear la avutarda pensando; si se sabe qu hacer con cada carta, el ritmo es fluido. No hay que consultar tablas semejantes a la peridica de qumica para los combates o asedios. A pesar de haber tres clases de tropas, esto no se traduce en complejidad de reglas o embrollos similares, slo afectan a circunstancias puntuales del juego. Cunto puede durar esto? La campaa se puede ir a unas cuantas horas, dos tardes dejndolo montado y cerrando la puerta pa que el gato no lo desmonte. Pero hay

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JUEGOS

escenarios? Pues s. Hay tres, que son bsicamente fases de la campaa, inicial, la del medio y la final. El escenario del medio est muy bien. Lo he jugado tres veces y tiene una duracin bastante asequible, unas tres horas para principiantes. Los bandos estn parejos de fuerzas y est competido, en el sentido de que ambos atacan y defienden por igual. Lgicamente al durar slo tres turnos no da tiempo ni oportunidad a disfrutar algunos detalles del juego, pero como experiencia abreviada de la campaa est muy bien. En cambio, los otros escenarios son ms asimtricos, ya que reflejan momentos en que uno de los bandos est en franca minora y se tendr que defender y resistir como pueda ante los rabiosos embates del rival. Thirty Years war es muy divertido, aparte de ser una correcta simulacin de una guerra tan importante como desconocida. Quiz no sea el juego definitivo sobre el conflicto, pero como combinacin de entretenimiento e historicidad es muy resultn. Eso s, comprendo que haya gente que no le guste. El juego es un poco especial. Comparado con otros wargames, puede recibir bastantes palos, porque dista de ser redondo en algunos puntos. En primer lugar analizar los criticismos (que dira un anglohablante) que le han lanzado a este jueguito.

Algunos eventos son flojos y no se juegan nunca pues utilzalos para puntos. Si no se juegan nunca, considera a esas cartas slo por su valor de puntos de operaciones, como tienen otros juegos (No Peace Without Spain, Unhappy King Charles!...) y si en algn momento puntual quieres usar el evento, adelante con l. Las cartas en Early War se repiten ms que el ajo, hay mucha rotacin para pocas cartas. Es cierto, las mismas cartas te llegan a la mano varias veces. Es algo coazo. Buscndole las vueltas, esto puede reflejar la ausencia de acontecimientos destacables en los primeros aos de la guerra y asegura que se celebren ciertos eventos con seguridad. El hecho de que pueda haber seis o siete turnos hasta que entren los suecos slo utilizando cartas Early War podra reflejar el acoso al que se ven sometidos los protestantes en esa fase, as como la limitacin de recursos. En suma, s que puede ser una gestin de la mano montona en los primeros compases de la campaa. La ayuda extranjera es tan til como un cenicero en una moto vital no es, eso est claro. La importancia es bastante reducida. Se puede jugar sin usar ni una

Bibliografa del conflicto:


En el libreto del juego nombran cuatro obras, de las que la nica traducida al castellano es La Guerra de los Treinta Aos de Geoffrey Parker, editada por Antonio Machado (la editorial, no el cadver del poeta). A pesar de que est escrito por varios autores y carece de una narrativa continua por este motivo, es un muy buen libro para conocer detalles de la sociedad, origen del conflicto, tejemanejes religiosos y negociaciones. Por otro lado, no entra en profundidad en el aspecto blico, aunque s que sigue el hilo de los acontecimientos y nombra lo principal. Del resto de bibliografa mencionada en el libreto (en ingls) el nico libro que tengo es el de Cicely Wedgwood, que entra mucho en detalle y es ms redondo a nivel global. A decir verdad la nica obra que conozco en castellano sobre la guerra de los Treinta Aos es la mencionada de Parker. Hay bibliografa sobre los Tercios, pero el conflicto en conjunto est bastante ignorado. Hace unos meses la revista Despertaferro lanz un especial sobre la guerra bastante majo, con ilustraciones curradas e interesantes artculos, aunque algunos escritos de una manera algo aeja y ampulosa que no es para todo el mundo. En cuanto a novelas ambientadas en el conflicto, es interesante Simplius Simplicissimus de Grimmelshausen, obra picaresca que refleja el impacto social de la guerra y el sentir de la poblacin; tiene momentos muy acertados y divertidos y otros ms bien flojos. Como dijo William Blake: Es suficiente! O demasiado?

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JUEGOS

carta como ayuda extranjera? S. La ayuda sirve para algo? Hombre, si evitas que unos valiosos veteranos se arriesguen a tener bajas por saquear ciudades, puede estar bien el detalle es que las reglas slo permiten jugar una carta por turno para esto, y la mayora de las tropas no estarn pagadas. As que entre tirar por saqueo de todas las tropas y tirar por el 85% de ellas, por ejemplo, hay poca diferencia. Sin embargo no deja de ser realista en el sentido que en esa guerra mayora de las tropas saqueaban y tenan retrasos o problemas en el pago Todos estos peros han culminado en modificaciones de reglas que hay por ah. La ms conocida es la variante de Karl Laskas, que establece estos cambios respecto el original: diferente despliegue inicial (para hacerlo ms histrico; tampoco es un cambio radical ni mucho menos) eventos obligatorios (para que los eventos dbiles se jueguen adems de usarse los puntos de la carta) incorporacin de cartas de intervencin (guerra intermedia) antes de tiempo es obligatorio empezar jugando la carta tratado de Ulm condiciones ms duras de pago y saqueo, alterando el sistema de ayuda extranjera

modificar el movimiento de las tropas hngaras (que tampoco es que duren mucho en el juego si el Habsburgo se las quita de encima rpido) Vaya por delante que no soy nada amigo de las variaciones caseras de reglas. Mi opinin sobre esta Laskas es que enreda el juego. Si bien alguna que otra cosilla es interesante, tener en cuenta cosas como qu eventos son de ejecucin obligatoria o seguir la modificacin para los saqueos y ayuda extranjera es algo farragoso. El juego en s tal como es no est nada mal y si yo hiciera variaciones ira por otro lado, dndole ms presencia a la diplomacia, alianzas, ayuda extranjera... al componente de negociaciones de palacio, vamos. Pero acabara creando un juego nuevo, ms que modificar este. Eso si alguna vez llego a crear un juego, cosa que dudo. Como curiosidad, entre los que probaron este juego en la fase de testeo est gente como Richard Berg (Great Battles of History y muchos otros), Ben Hull (serie Musket & Pike), Charles Vasey (Unhappy King Charles!), Volko Ruhnke (Wilderness War, Labyrinth) o Ananda Gupta (Twilight Struggle). Hay pocos wargames estratgicos de este conflicto (Holy Roman Empire, etc.). Existen eurogames inspirados en el tema, como el conocido Wallenstein de la ilustre torre de cubitos o el interesante 30 Aos creado por el besekero almeriense Rufus al que tambin presento mis respetos, aprovechando la refriega.

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Batalla de Breitenfeld (1631)

carta

de

un

socio

Ao MMXII d.c.

Un pequeo reducto rom ano sobrevive a las dif erentes invasiones que durante dos mil a os ha estado hostigand o al imperio mas grand y glorioso de todos los e tiempos, la cuna de la civilizacin moderna estado en peligro de ext ha incin en numerosas oca siones pero gracias a estos valientes y osa dos hombres y mujeres sobrevive al paso de toria, nos referimos a la hisRVBICON. Rvbicon, la ciudad inv isible, donde se alzan las mas grandes catedrales de toda la historia, donde se lib ran las mejores y picas batallas habidas y por haber y no se derrama ni una gota de sangre donde los ejrcitos de , todo el mundo sufren miles de bajas pero no contabilizan perdidas se humanas, donde las n icas armas son unas car unas fichas, unos dados tas, , un tablero y ensean al resto de civilizacio el porque, como, donde nes y cuando se produjo dic ho conflicto, pacto, err horror durante el paso or y del tiempo. Rvbicon, la ciudad que buscas y no la encuen tras pero la sientes en cuanto llegas, donde sus ciudadanos no tie nen nombre por que tod son uno, donde como en os todo pas, reino e imp erio tiene sus leyes, obl gaciones y normas reg iidas por todo el puebl o. Donde sus dirigente oyes, los ves, los escuch s los as, pero tampoco tienen nombre porque son la y odo de todos, y don voz de el respeto hacia y para dichos regidores danos, miembros de est , ciu da a civilizacin es mutuo . Cuando uno llega y se establece en esta trans parente ciudad, lo primero que aprecia son los valores que trans miten sus ciudadanos: paerismo, apoyo, democr comacia, libertad , aprendiz aje, amistad y por qu no, amor. Uno se levan e ta un da puede dar un a vuelta por dicha ciu y lo primero que se enc da d uentra son unos caball eros templarios habla animadamente con ofi ndo ciales napolenicos, a los cuales un grupo de dados ingleses y alema sol nes de la segunda guerr a mundial estn espera do para tomar un caf nmientras conversan de las estrategias y tc de los ejrcitos roman ticas os en las guerras pnic as. Donde Anibal y Publio el Africanus se sienta n frente a Napoleon y Wellington y decidi r quien ser el rey de Britania. O La Valette Soliman discuten sobre y donde hay que desembar car el 6 de Junio del mientras Hitler esta 1944 distrado viendo como Carlos V se rie cuand Viena en manos de los o pie rde turcos. QU GRANDE ES RVBICON! Xavi-Riggs

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EMPIRES

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ARMS

SON MALOS LOS MONSTRUOS?


Alberto Snchez Gonzlez

EMPIRES IN ARMS O

Los monstruos son para algunos la personificacin del mal, personajes a medio camino entre lo mtico y lo real. Los monstruos son destructivos y perversos; tambin, por supuesto, estn rodeados de un halo de misterio que los hace ms terribles a la vez que atractivos (porque pocas cosas hay ms atractivas para nosotros que un buen misterio). En los monstruos reflejamos los seres humanos nuestros miedos ms atroces, nuestras inseguridades y un largo nmero de flaquezas imposibles de enumerar. Un denominador comn en cualquier historia que se precie es que, aqul que se enfrenta al monstruo y lo vence es catalogado como el hroe o la herona del cuento; Teseo contra el Minotauro, Ripley contra alien, Sigfrido contra el dragn Fafner y otros muchos acaban con el monstruo y evolucionan adquiriendo nuevas cualidades humanas como si de un juego arcade vital se tratara. Pero volvamos al ttulo de este apartado, son malos los monstruos?. Una de las posibles respuestas es que los monstruos son unos grandes in-

comprendidos. No he ledo la novela Frankenstein de Mary Shelley y no puedo decir, por tanto, cul es el tratamiento que la autora hace del monstruo en la novela; pero s recuerdo la primera vez que vi la pelcula de Boris Karloff. Sent una gran empata hacia el monstruo al que siempre he credo que no le dan la ms mnima oportunidad; l no tiene malicia, simplemente desconoce todas las reglas sociales que nos permiten convivir con el vecino. Es un experimento fallido de dos metros de alto y una fuerza descomunal (a ver quin le mandaba al Dr. Frankenstein crear un angelito tan grande). Un poco de refuerzo afectivo y un buen programa de educacin adaptado hubiera sido mucha mejor solucin para el bueno de Frankenstein que quemarlo en un molino, pero claro, la historia perdera mucha de su carga dramtica. Menos mal que ya tenemos a Tim Burton para concederles una oportunidad de redencin a estos pobres monstruos. Perdonen esta pequea digresin amables lectores, pero es que viene a cuento para desterrar de una vez por todas los prejuicios que se tienen so-

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EMPIRES

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ARMS

bre un juego tan extraordinario como Empires in arms. No pocas veces he escuchado calificar a este juego como un monstruo injugable, segn sus detractores es un juego largusimo, tiene unas reglas demasiado complejas, necesita que siete jugadores lleguen a un acuerdo de horarios para poder jugar... es decir, te puede durar una partida aos de tiempo real. Pues s, lo anteriormente descrito es cierto hasta en sus ms pequeos matices y aun ms; monstruo s, pero... injugable? En absoluto, incomprendido? De acuerdo, tanto que a la mayora de los jugadores sus hndicaps pueden parecerles insalvables cuando en realidad no lo son. Les invito a acompaarme en un recorrido por estos inconvenientes para que vean como todos tienen solucin. Pero antes vamos a contextualizar un poco la poca con un marco histrico que nos permita observar de donde provienen las guerras napolenicas y qu significa la figura de Napolen.

Un poco de Historia
La Revolucin Francesa ocupa un lugar destacado en la historia de occidente. Alejndonos de la parte ms folletinesca del asunto (que si Mara Antonieta esto o Robespierre aquello) y pasando de puntillas sobre la parte poltica (que si los Girondinos apoyaban pitos o los Jacobinos atacaban flautas) nos queda la parte social de la revolucin que es la que en estos momentos quiero resaltar para analizar el papel que acaba desempeando Napolen en todo este entramado. A pesar de que la sociedad en la que vivimos actualmente ha cambiado mucho en relacin a la que exista en los tiempos de la Revolucin Francesa, tradicionalmente se considera a esta como el detonante social del

Napolen en su despacho de las Tulleras, Jacques-Louis David, 1812.

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EMPIRES

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ARMS

modelo vigente. Este movimiento revolucionario se produce al final del siglo XVIII; siglo fundamentalmente asociado a la razn, al conocimiento y a la ciencia. En este siglo de las luces los autores de la poca resaltaron al ser humano y su necesidad de ser libre de ataduras no razonadas que coartasen su pensamiento. El hombre necesitaba ser igual al resto de los mortales para que, partiendo del mismo punto, cada uno avanzase segn su potencial y sus mritos. Por supuesto estos valores de la razn chocaban frontalmente con los valores tradicionales de las clases privilegiadas del antiguo rgimen (iglesia y aristocracia) que acaparaban el poder poltico desde haca mucho tiempo. En este tiempo la burguesa (alta y baja) abraza los ideales ilustrados, mejora su nivel cultural y, a la vez, va tomando conciencia de su importancia real versus su poca importancia representativa en la poltica. Pero el siglo de las luces fue un movimiento cultural amplio no circunscrito a un nico pas. Por qu se da pues una revolucin en Francia y no en cualquier otro lugar? Una de las causas ms probables la encontramos si analizamos el movimiento ilustrado en el pas galo. Difcilmente encontraremos un pas del entorno europeo donde la importancia de la razn fuera mayor durante el siglo XVIII; la misma enciclopedia, piedra de toque de la difusin ilustrada, fue impulsada por autores franceses; y a la vez Francia era un pas que en poltica estaba dirigido por una de las monarquas ms absolutistas de Europa. Marcada en lo social por un fuerte componente estamental, el choque de trenes estaba servido. Los burgueses franceses, inspirados sin duda por los precedentes revo-

lucionarios de la Inglaterra del siglo XVII y por la reciente revolucin americana, fueron tomando posiciones para limar las diferencias de poder con nobleza y clero. El rey Luis XVI presionado por la crisis financiera de finales del XVIII se vio obligado a convocar los estados generales para la primavera de 1789... El resto cae por su propio peso. La burguesa ve ninguneadas sus aspiraciones y consciente de su poder (no en vano paga impuestos mientras que aristocracia e iglesia estn exentos) crea un poder paralelo que entre 1789 y 1795 (pasando por diferentes periodos) crea una constitucin acorde a sus intereses, guillotina al rey y a mltiples enemigos contrarrevolucionarios y se enzarza en luchas intestinas por el poder entre distintos grupos que, a la postre, estn a punto de poner en peligro todos los logros de la propia revolucin. La ltima etapa de la revolucin se conoce por el nombre de Directorio (1795-1799). La revolucin ha llegado a cumplir sus objetivos, es decir que la burguesa ostente el poder, pero, despus del periodo de terror de los jacobinos, sus dirigentes se encuentran debilitados por mltiples amenazas contra revolucionarias desde dentro y fuera de Francia. Los mandatarios del pas empiezan a pensar que quiz sea el momento de confiar el mando de la poltica a alguien con fuerza a quin se pueda manejar y salve la revolucin, alguien propone el nombre de un general que ha ido adquiriendo fama en los ltimos aos, un tal Napolen Bonaparte.

y sin hacer correr tantos ros de tinta sobre su figura? Qu sera de la historia sin Napolen? Difcil decirlo, porque muchas corrientes de pensamiento relativizan la importancia de las figuras concretas, pero: Qu sera de la literatura sin Napolen? Quiz Stendhal no habra podido escribir Rojo y negro ni por supuesto Tolstoi hubiera escrito Guerra y paz y, sencillamente, sin estas obras el mundo sera diferente. Como deca, Napolen aparece en escena en un momento propicio. Diez o quince aos atrs hubiera sido impensable para alguien como l, que no provena de una familia aristcrata, alzarse a gran altura en el ejrcito pre-revolucionario. Pero la revolucin le ayuda, no slo a llegar a general sino que le ofrece la oportunidad de llegar a lo ms alto de la poltica francesa en la poca del Directorio. Despus de eso el camino hacia el consulado tras el golpe del 18 de Brumario (9 noviembre 1799), el consulado vitalicio y finalmente llegar a emperador no debi ser tan difcil para alguien que haba ascendido de teniente de artillera a general gracias sin duda a su ambicin, genio y habilidad militares pero tambin a su oportunismo y a su suerte. Personalmente, creo que Napolen era consciente de este hecho ya que parece ser que cuando le hablaban de las habilidades de tal o cual mariscal siempre preguntaba: pero tiene suerte? Aparte de lo anteriormente expuesto, Napolen es una figura interesante desde el punto de vista sociolgico. Importante en su poca, su figura se engrandece con el paso del tiempo debido a esa ptina pseudomstica que la historia concede a algunos ilustres derrotados que, teniendo la victoria final siempre al alcance de la mano, nunca acaban de conseguirla debido a que el objetivo mismo es

Napolen: hroe o villano


La figura de Napolen apareci en el momento justo. Cuntos otros individuos ms capacitados no habrn pasado por la historia sin tanto ruido
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Napolen cruzando los Alpes, obra de Jacques-Louis David.

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complicadsimo. Para que nos entendamos, ilustres nombres en la historia militar a aadir a esta lista seran: Anbal, Robert E. Lee y sin duda muchos otros que a ustedes se les ocurrirn mientras leen estas lneas. Son personajes sobre los que, al final, se debate muchsimo en el plano que los anglosajones llaman what if; Qu hubiera pasado si Anbal hubiera decidido atacar Roma con firmeza en la segunda guerra pnica?, Qu hubiera pasado si Lee hubiera ganado en Gettysburg? O finalmente Qu hubiera

pasado si Napolen hubiera ganado en Waterloo?... Pues yo tampoco tengo una respuesta clara para ninguna de ellas, pero creo que si hubieran ganado esas batallas las guerras hubieran continuado porque, iban a dejar sus enemigos de ponerles palos en las ruedas? Roma, los estados del norte, Inglaterra iban a rendirse controlando el plano estratgico, como lo hacan, sin alcanzar la victoria final? Napolen alabado por unos, denostado por otros. Hroe de Francia o

traidor a la Revolucin que, con sus campaas, extendi el espritu revolucionario por una Europa que l mismo trat de dirigir de manera no demasiado democrtica ni revolucionaria. Figura controvertida hoy y siempre aunque con un legado difcil de olvidar y que llega hasta nuestros das: gnesis de constituciones, respaldo de la burguesa que tom el poder de manos de la aristocracia e innovador del ejercito y las tcticas militares que es, a fin de cuentas, sobre lo que vamos a tratar el resto del artculo cuando hablemos del

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iban a ser las actividades del club durante el ao siguiente, as como su periodizacin; alguien propuso que se podra intentar jugar en el club una campaa completa al Empires in arms. Los comentarios que se escucharon en aquel momento no los recuerdo en su totalidad pero cubrieron un amplio abanico desde los pero dnde vas con el patinete, chalao! a y eso del Empires Qu es?. No obstante, enseguida un pequeo grupo de incondicionales se interes por el tema y comenzaron los preparativos. Permtanme dejar a este grupillo de inconscien... digooo... de voluntariosos jugadores por un momento y djenme explicarles algunos de los problemas que se presentan al intentar poner en marcha el juego de campaa del Empires para exponer despus algunas posibles soluciones. Fundamentalmente los hndicaps principales son tres: El primero es el nmero de de jugadores. Si se quiere exprimir el juego al mximo, se necesitan siete jugadores que lleven a las siete potencias mayores de la contienda (Rusia, Austria, Prusia, Espaa, Turqua, Gran Bretaa y Francia) y eso no es fcil ya que, al ser un juego que requiere un cierto grado de compromiso a largo plazo, no todo el mundo suele estar por la labor. El segundo hndicap (ya se lo habrn imaginado) es el tiempo que requiere Empires in arms. La campaa entera abarca el perodo histrico de 1805 a 1815, es decir diez aos de juego. Cada ao se divide en doce turnos, correspondientes a los doce meses del ao; por tanto tenemos un juego dividido en 120 turnos. La duracin de cada turno es variable, ya que depende de si hay muchas guerras entre las potencias mayores o es un turno relativamente tranquilo; pero en el

mejor de los casos (paz absoluta) hay que tener en cuenta que cada turno est dividido en fases (que explicaremos detalladamente en el prximo nmero de esta revista) y que en cada turno tienen que mover siete jugadores. En fin, para no aburrirles con muchos clculos, les dir que en el club Rvbicon, dedicndole unas 8-9 horas (incluido montaje, desmontaje y parn para comer) avanzamos a un ritmo de unos 5-7 turnos por sesin, eso nos permite hacer un ao cada 18 horas reales de juego y, por tanto, un clculo realista nos permitir acabar en unas 180 horas (ah queda eso!). El tercer y ltimo inconveniente es la complejidad de las reglas. No les engaar, todo buen juego que intente reproducir fielmente un escenario histrico, de manera lo ms realista posible, se ve abocado a un manual de rdago y Empires in arms no se ha ganado fama de monstruo porque s, ms bien ha hecho mritos ms que sobrados para merecer el ttulo. Hay que decir que, aparte de las reglas indispensables, Empires tiene un buen nmero de reglas opcionales y todas ellas tienen un buen nmero de prrafos poco claros sujetos a interpretacin. Cranme si les digo que he asistido a autnticos debates sobre una lnea de las reglas que ranse ustedes de las pelculas de juicios norteamericanas de esas de basada en un caso real (este s que es un caso real!). Me dirn ustedes que circulan por la red manuales de reglas con unas FAQ bastante aclaratorias, pues bien, an as, con las mejores que hemos podido conseguir, de vez en cuando se nos presenta alguna duda. Pero bueno, a grandes males grandes remedios. Vamos a retomar a nuestro grupo de entusiastas jugadores de

extraordinario juego Empires in arms. Napolen hroe, villano? Decdanlo ustedes, pero djense embriagar por el encanto de las guerras napolenicas y denle una oportunidad al Empires.

La gnesis del proyecto y los primeros detalles del juego


Hace ms o menos dos aos, durante una de las reuniones del club Rvbicon, en la cual se esbozaban cules

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antes y vamos a ver cmo solucionaron todos estos contratiempos. Lo del tiempo era un tema importante; y es que 180 horas son muchas horas. Al final se acord establecer una sesin de juego al mes de todo un da (en concreto un sbado) con la posibilidad de que, quin lo deseara, pudiera codirigir con un compaero del club a una de las potencias mayores del juego. Esto mejoraba bastante las condiciones en cuanto al tiempo, ya que con esta codireccin la gente se poda permitir el lujo de invertir solo un sbado cada dos meses... pero claro ampliaba el problema del nmero de jugadores. Afortunadamente, despus de una labor de evangelizacin que llev un tiempo, conseguimos poner en marcha una sesin tutorial para convencer a algunos miembros indecisos. Lo del tutorial estuvo bien, pero puso de relieve al jugador inexperto

las complicadas reglas de las que les hablaba con anterioridad. De nuevo afortunadamente, aunque complejas, un sesenta por ciento de las reglas de Empires in arms son fcilmente asimilables despus de unos cuantas simulaciones que, con el transcurso de las primeros turnos de juego, se convierten en algo extremadamente sencillo. El resto queda a la pericia de cada uno y al nivel de asimilacin de cada cual, pero no es algo que una buena explicacin y sobre todo un poco de paciencia por parte de todos los jugadores en las primeras sesiones de juego no puedan subsanar. Y hasta aqu la gnesis de cmo empez todo. No fue un camino de rosas pero estamos consiguiendo jugar una partida. A da de hoy llevamos un ao y medio de juego y hemos llegado al ao 1808. Es un ritmo un poco lento pero es que, debido a la

inexperiencia de muchos jugadores, las primeras sesiones de juego fueron ms pausadas y en los primeros meses tuvimos que hacer algunos ajustes de jugadores que ralentizaron el ritmo. Pero hay que decir que en el ltimo medio ao las sesiones realizadas han sido plenamente satisfactorias. Este articulo es el primero de una serie que nos servir para acercar las reglas y el sistema de juego del Empires a la gente que no los conozca (o no los recuerde) as que vamos a empezar en este nmero a explicar los aspectos ms bsicos del juego que, a mi modo de ver, son el tablero y las caractersticas de cada uno de los bandos en liza. Empires in arms se juega en un tablero que representa Europa en su totalidad y el norte de frica. El mapa est dividido en reas (incluso el mar) y

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estas reas tienen formas diversas. Al principio choca mucho que las reas sean tan diferentes entre s. Unas son alargadas, otras ms compactas... Llegas a pensar que estas formas son un capricho de diseo, pero un anlisis ms detallado nos muestra un trabajo de fondo de los creadores del juego intentando recrear los corredores naturales y caminos que a los ejrcitos de la poca les era ms fcil seguir. El mapa, sin tener ninguna carretera marcada, en realidad las tiene todas, ya que por algunas zonas se avanza a una velocidad de vrtigo (por ejemplo en el llamado camino espaol entre Miln y Holanda) mientras que por otras el movimiento es lentsimo. Este para m es un gran acierto de diseo, el tablero ya es en s una leccin de historia. Estas reas se acaban agrupando en estados o potencias mayores, que pueden ser dirigidas por un jugador, y potencias menores, que son no jugadoras y por lo tanto susceptibles de ser absorbidas por los jugadores. Vamos a hacer una descripcin de cada una de esas potencias mayores para descubrir cules son los puntos fuertes de cada estado. Para los que no conozcan el juego decir que los cuerpos de ejrcito de cada potencia son un nmero variable de fichas (unas potencias tienen ms otras menos) dentro de los cuales puede haber infantera, milicia y caballera en una proporcin que vara en cada caso. A parte de eso pueden existir cuerpos especiales que iremos explicando. Empiezo este recorrido por las dos potencias sparrings del juego, es decir Austria y Prusia. Los sufridos jugadores que las llevan ven como el peligro de guerra con Francia es inminente y suelen ser quienes ms enfrentamientos tienen con esta, por eso un buen eje Austro-Prusiano pue-

de ser una buena solucin de inicio para estas dos potencias. Austria es un pas con un ejrcito ms que aceptable, aunque de inicio tiene muchas menos tropas que Francia y esto es un problema, a la larga tiene bastantes cuerpos de ejrcito y un lder (Charles) que puede casi medirse de t a t con Napolen. Austria tiene otro problema en la frontera con Turqua. Un turco beligerante puede ser un problema combinado con una guerra en el oeste; de todas maneras cuenta con una buena baza en ese frente y son los dos cuerpos insurrectos que se activan automticamente si hay una invasin turca. Aparte de eso cuenta con dos cuerpos de Guardia, que son cuerpos especiales que tienen algunos pases de tropas selectas que en batalla aumentan las posibilidades de victoria. Es la nica potencia que tiene dos, lo cual le hace que pueda destinar uno de ellos en un frente secundario y convirtindolo en una buena baza. Por ltimo cuenta con un cuerpo de infantera ligera que se mueve a la velocidad de los cuerpos solo de caballera (los cuerpos de infantera mueven 3 reas por turno y los de caballera 5) pero que al poder llevar infantera es mucho ms barato en su creacin y a la hora de reemplazar las bajas, pudiendo pues ser empleado como fuerza incursora tras las lneas enemigas. Prusia tiene los mismos problemas que Austria con Francia pero es ms pequeo y por lo tanto su ejrcito tambin es menos numeroso. En contrapartida tiene unas fronteras que al menos de inicio son menos conflictivas (excepto con Francia, claro). Tambin tiene cuerpo de guardia y una curiosa particularidad: es la nica potencia que puede guardar parte de su potencial humano (lo que en el juego se conoce como manpower) como

si estuviera acuartelado, pudiendo reservarlo para el futuro en vez de utilizarlo inmediatamente como es el caso de las otras potencias. De inicio tiene unos lderes bastante penosos, pero en el ao 1806 le aparece un lder muy bueno (Blcher), que le permite enfrentarse a cualquier otro lder del tablero en batalla campal en igualdad de condiciones, excepto a un Napolen que le venga como toro salido de chiqueros. Ninguna de estas dos potencias tiene mucho futuro en el mar. Cuentan con flotas muy pequeas y con penalizadores a la hora de un combate; as que es poco probable ver barcos austriacos o prusianos repartiendo galletas. Sigo mi recorrido por las potencias mayores del juego analizando a las dos cenicientas del juego que son Espaa y Turqua. Espaa es una potencia debilitada pero de inicio cuenta con un nmero de barcos ms que respetable, cosa que la convierte en objetivo de halagos y amenazas de las dos potencias ms fuertes del juego (Gran Bretaa y Francia). Su ejrcito es justito y su mejor lder no es gran cosa. Su labor diplomtica le puede salvar de muchos reveses pero hay que tener en cuenta que, a las malas, la flota britnica es ms poderosa y el ejrcito francs... Pero que les estoy contando, si precisamente todo eso pas histricamente, como ustedes ya saben, en Trafalgar y en la invasin francesa de 1808. Cul es la baza espaola? Pues s, lo han adivinado, las guerrillas. Se trata de convertirse en una pesadilla logstica para cualquiera al que se le ocurra poner un pie en la pennsula. De todas maneras, a las buenas, es un pas con mucho potencial conquistador (Portugal, norte de frica y sur de Italia principalmente).

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Turqua es una potencia irregular. Se trata de un pas con una doctrina de combate de grandes carniceras tanto propias como ajenas ya que, por una parte tiene un ejrcito numeroso, pero por otra parte, la mayora de l est formado por cuerpos feudales de baja calidad (lo cual es un problema) pero que se pueden sacrificar durante 12 meses en guerras de desgaste porque a principios del ao siguiente volvern a estar ntegros a nuestra disposicin sean cuales hayan sido sus prdidas (lo cual es una ventaja) y an nos quedarn las tropas regulares (de infantera normal, para entendernos) para planear un ataque en con-

diciones. Sus lderes son discretos y sus principales problemas van a venir de su vecindad con Rusia. Su principal baza a conseguir durante el juego es el norte de frica, lo cual le permitir aspirar a la creacin del Imperio Otomano. En mi opinin es un pas cuquete, cuquete si se saben aprovechar sus ventajas, aunque conviene no perder de vista sus defectos por supuesto. La siguiente potencia a analizar es el rbitro del partido que no es otro que Rusia. Rusia es la tercera potencia ms determinante despus de Francia y

Gran Bretaa. De hecho es un pas con mucho poder y si le llamo rbitro es porque segn cul sea la actitud del jugador ruso (ms propenso a intervenir en Centroeuropa o menos) sus decisiones afectan de manera muy significativa a la partida. Es un pas extenso y lejano, con dos capitales (San Petersburgo y Mosc) al que, si decide esperarte, hay que llegarle y apaarse con los problemas logsticos que las distancias generan (Que les voy a contar a ustedes!, ah est Napolen para explicarles lo que no se debe hacer). Si su actitud es la de pasar a la ofensiva Rusia tambin es un rival temible. Tiene posibilidades de te-

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ner un gran ejercito y unos lderes competentes, un cuerpo de guardia ms potente que el prusiano y austriaco e igual al francs, un cuerpo especial de artillera que aumenta las bajas que le hacer al enemigo en batalla y unas unidades especiales (los cosacos) que se mueven por todo el tablero sin pagar suministros a la velocidad de la caballera y son inatacables a no ser que ellos decidan atacar, lo cual los convierte en un autentico problema para las lneas de suministro. Su flota tambin es numerosa de inicio y depende de cul sean las alianzas durante la partida puede ser un gran aliado o un gran problema para Gran Bre-

taa. Un aspirante a gran potencia sin ninguna duda. Y llegamos por fin a los pesos pesados del juego. Gran Bretaa y Francia. Gran Bretaa tiene su principal baza en el mar y en la economa. En lo econmico es el que, de largo, obtiene ms ingresos, por lo tanto el que ms subvenciona a otros para luchar segn sus intereses. En el mar, de inicio, tiene una flota muy poderosa de 100 barcos, que puede agrupar en siete flotas diferentes (mientras que Francia o Rusia tienen unos 40-50 barcos agrupables en solo cuatro flotas). Es decir, puede estar en siete lugares diferentes mientras que otros solo pueden estar en cuatro (tres como el caso de Espaa dos Turqua o uno en el caso de Austria y Prusia). Pero es que adems elige en que lugar quiere mover en un turno de juego y, por tanto, puede realizar un doble turno naval moviendo ltimo y luego primero en dos turnos sucesivos. Sus posibilidades logsticas son importantes ya que puede bloquear un puerto, cazar a alguna flota incauta y volver despus a bloquear tranquilamente sin despeinarse y sin que nadie pueda evitarlo. Adems de eso tiene bonificadores para intercepciones y combates navales, adems de ser la nica potencia que tiene un lder naval (Nelson). En tierra tiene un ejrcito pequeo pero acorde a su doctrina militar, que se basa en el desembarco preciso en el momento justo; y un lder terrestre muy competente (Wellington). Como se ha dicho muchas veces, el ejrcito britnico de todas las pocas es un estilete entre guadaas. Francia es para muchos el enemigo a batir. En el mar tiene una flota correcta de inicio y posibilidades de mejorarla, pero le da igual porque suele

partir con los puertos bloqueados por los britnicos y anda toda la partida a la caza de un despiste anglosajn o de una alianza con alguien potente en el mar que le permita salvar el desequilibrio naval, pero en tierraes la gran bestia trituradora. Para empezar sus cuerpos de infantera pueden mover cuatro reas mientras que sus rivales solo pueden hacerlo tres. Esos cuerpos pueden llevar ms tropas que sus rivales, sus tropas es ms difcil que se desmoralicen, Francia cuenta con un cuerpo de guardia parecido al ruso pero ms numeroso, tiene un cuerpo de artillera y el mejor lder del juego (Napolen por supuesto) secundado de unos mariscales muy buenos (destacados Davout y Massena sin duda), lo cual le da posibilidades de estar presente en dos o tres frentes distintos con posibilidades de xito. Pero por encima de todo su principal arma es el doble turno terrestre que es igual al naval britnico pero con las tropas de tierra; sus efectos bien jugado suelen ser devastadores y solo anunciando la intencin francesa de mover el ltimo, los rivales ya se miran entre s con inquietud. Bueno, y esto es todo por el momento, en el prximo nmero volveremos a recuperar a esos esforzados miembros de Rvbicon que estn por empezar una campaa completa. Analizaremos el despliegue inicial, sus primeros movimientos y explicaremos otros detalles del juego. Para finalizar este artculo les dir una cosa ms: en Empire in arms ninguna potencia es imbatible por muy poderosa que sea; todas pueden ser vencidas por una correcta alianza entre diferentes potencias, solo que unas resisten ms y otras menos a un ataque decidido, por ello la diplomacia es muy importante en el juego y conviene nunca perderla de vista.

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LA AVARICIA LDICA
Josep Snchez Rojo

Es notorio que la extensa oferta actual de ttulos en el panorama de los juegos de mesa resulta harto excitante y parece ser una de las razones del auge de esta aficin. Las editoriales se afanan en lanzar al mercado nuevas propuestas y expansiones de sus xitos de vendas, mejorando los grafismos, los componentes y siempre elucubrando nuevas mecnicas que seduzcan mejor a sus potenciales clientes. Sea por el relativo abaratamiento de los juegos merced al desarrollo de las tcnicas informticas de impresin, a la mejor distribucin y publicidad existente o al mayor inters de los usuarios, resulta curioso admirar las abultadas colecciones de muchos aficionados al ludismo tableril. Uno ve con asombro ludotecas personales de ms de un centenar de ttulos, o anuncios en las secciones de compra-venta vendiendo docenas de ellos, buenos y de reciente aparicin, por falta de espacio dnde guardarlos o por falta de tiempo para jugarlos. Cuando se echa la vista 25 aos atrs, en la poca en que los pocos raros

que disfrutbamos con esto adquiramos un nuevo juego cada dos aos de media, se constata que los tiempos avanzan radicalmente. Actualmente, en los lugares de reunin jueguil raramente repites partida al mismo juego dos jornadas seguidas, constantemente estamos aprendiendo reglamentos nuevos, ms que jugar los quemamos. El ansia por devorar un nuevo lanzamiento se contagia de unos a otros, algunos se apresuran a visitar una feria en el extranjero para poder comprar la ltima creacin de tal autor antes que nadie. Las editoras sabedoras de esta situacin que les beneficia, trabajan en el mismo sentido alcista, tal vez buscando potenciar el aspecto coleccionista de sus productos. Aqu yace una parte de la respuesta, muchos jugones en la prctica son meros coleccionistas o acaparadores de productos ms que otra cosa. La avaricia aparte de romper el saco no lleva a buen puerto, y en el campo ldico no es una excepcin; segura-

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mente cuando un aficionado compra sus juegos lo hace con la ilusin e intencin de maniobrarlos profusamente, pero luego la realidad de la vida moderna impone su ley y las obligaciones laborales, familiares o de otra especie cercenan acusadamente la posibilidad de dirimir partidas, hasta el extremo de que luego se revenden juegos nuevos sin desprecintar al no saber dnde meterlos, pues la avariciosa ansia de nuevos ttulos fuerza a su compra y ello obliga a hacer sitio en los atestados armarios. Un gran juego es como el buen vino, mejora con su uso, descubres nuevas estrategias, experimentas finales sorprendentes, analizas hasta sus ltimas posibilidades; para ello se precisan varias docenas de partidas finiquitadas, algo impensable en la presente vorgine ldica. Es una lstima no llegar a explotar tantos buenos diseos porque constantemente dirigimos la atencin a un nuevo lanzamiento. La solucin a esto pasa por saber planear realsticamente tus posibilidades de jugar y saber gestionar adecuadamente las emociones personales hacia la aficin. No comprar ms comida de la que puedas comer como dira una madre sabia. Sin embargo, el homo sapiens no se caracteriza precisamente por gestionar adecuadamente sus emociones. Me temo que la avaricia ldica continuar vyase a saber hasta cundo. Yo de momento prefiero paladear los juegos -como se paladea un buen vino- antes que quemarlos. El tabaco siempre ha sido malo para la salud, en cambio, el buen vino tomado con mesura resulta beneficioso.

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Despedida y Cierre
Y acabamos el primer nmero de ZOC Rvbicon. Esperamos que os haya gustado tanto como a nosotros hacerla y debemos reconocer, que nos lo hemos pasado muy bien hacindola. En estas 72 pginas os hemos mostrado, o hemos intentado mostrar, la base del Club Rvbicon y que es su filosofa: el buen humor y el gran fantstico ambiente que hay. Y eso se nota desde el primer da que nos conoces. Os animamos que pasis por nuestras instalaciones o que contactis con nosotros para que lo descubris vosotros mismos. No os arrepentiris. En cuanto la revista en s, tendr una periodicidad de tres o cuatro meses; con unas secciones fijas para todos los nmeros y con artculos muy interesantes para los amantes de la historia y de los juegos. ZOC Rvbicon es una revista abierta a todo el mundo as que si queris participar en ella slo tenis que contactar con nosotros. Quisiramos dar las gracias a las personas que han hecho posible que este proyecto se saque hacia delante. Isabel Snchez ha hecho la portada y en los siguientes nmeros seguir hacindola con un estilo que seguro que cuando lo veis, lo identificaris inmediatamente con Rvbicon. A Isabel por el gran trabajo hecho en la maquetacin; con todo lo que haces por el Club creo que, como mnimo, te tenemos que hacer Socia de Honor. A Ricard por su trabajo como corrector. A cada uno de los que han escrito un artculo en este primer nmero. A todo Rvbicon porque cuando se propuso esta idea fue aceptada de manera inmediata; y de forma en particular a Ral, porque cuando se le plante la opcin de crear la revista lo ha apoyado de manera entusistica. Por ltimo, y no por ello menos importante, agradecer a todas nuestras parejas que aceptan de forma estoica que les robemos a sus hombres una tarde a la semana. De verdad que sois unas santas por aguantar nuestra pasin por la historia; pasin slo superada por lo que sentimos por vosotras. Tambin os animamos a seguir nuestro blog, http://rubicon-lh.blogspot.com.es/ , en dnde ponemos el da a da del club. Y os recordamos que en marzo tenemos nuestras 2 Jornadas Romanas; en abril nuestro Cine-Forum; en Mayo las 2 Jornadas Napolenicas; y en julio las 3 Off-Wargames. Sin olvidar nuestro foro, http://rubicon-lh.foroactivo.com/, en el cual podis ver el planning de juegos de cada semana. Si queris contactar con la revista: zocrvbicon@gmail.com Nos vemos en el ZOC Rvbicon n2!

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