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Bienvenidos a esta pagina dedicada a mostrar algunos conceptos bsico de programacin en USER-RPL para la calculadora HP48G, G+ y GX La programacin en USER-RPL

es la creacin de alguna rutina o programa a travs de un interprete integrado en nuestra calculadora que facilita la solucin de algun problema especifico por muy complejo que este sea. La idea es tener un conocimiento general de la creacin de un programa a partir de los comandos bsicos que proporciona directamente la calculadora como herramientas para el desarrollo de software. Agrego algunos enlaces a sitios donde puedes conseguir programas y utilidades para tu HP que facilitan tu trabajo como lo son la elaboracin y transferencia de programas y si tienes alguna duda o comentario puedes comunicarte conmigo a:

torniscon@yahoo.com

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NOTA IMPORTANTE: Esta informacin se ofrece sin garanta. No me hago responsable por el mal uso o aplicacin que se haga de estos documentos ni por los daos que pudiese causar de una forma directa o indirecta a la calculadora o al equipo de computo o software que se emplee para el desarrollo de aplicaciones .

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FORMATO DE UN PROGRAMA En esta seccin estudiaremos la forma de crear y guardar un programa en USER y elaboraremos una sencilla aplicacin que ejempifique el proceso. La definicin aportada por el manual de usuario establece a un programa como un objeto definido por los delimitadores que contiene una secuencia de nmeros, comandos y otros objetos que se desean ejecutar en forma automtica para realizar una tarea. (seccin 29-1 del manual de usuario) Que en otras palabras significa que todo aquel codigo que incluyamos dentro de los delimitades ser identificado por la calculadora como un programa. Para entender mejor este proceso elaboraremos un sencillo programa para sumar 3 nmeros. Lo primero es poner los delimitadores en la pila con: y veremos algo como esto en la pantalla:

El siguiente paso consiste en agregar el cdigo

a ejecutar dentro de los delimitadores para nuestro caso es sumar 3 numeros, es decir debemos pulsar a continuacin atendiendo al sistema RPN (notacin polaca inversa) lo cual se vera de la siguiente forma en la pantalla

a continuacin damos escribimos algun nombre en la pila para el programa, por ejemplo PROG1.hp

presionamos y despues y finalmente tenemos nuestro primer programa en USER-RPL que se vera almacenado en la parte inferior izquierda de la pantalla.

Para ejecutarlo hay que poner primero los argumentos o mejor conocidos como datos en la pila antes de llamar al programa como normalmente se hace antes de ejecutar algun comando de tecla en estas calculadoras.

Como ejemplo utilizaremos el programa para sumar los nmeros 7 8 y 9 Inicialmente hay que poner los datos en la pila

y llamar a los comandos almacenados en el programa PROG1.hp simplemente presionando la tecla que tenga asignada, para el ejemplo presionaremos para obtener la siguiente respuesta.

Si deseamos modificar el programa tendremos que colocar el nombre del mismo entre comillas simples y teclrar al comando EDIT. correspondientes

Ahora tenemos que agregar las modificaciones necesarias y dar para guardar los cambios o CANCEL si deseamos conservarlo como lo encontramos antes de editarlo. Nota que al activar el comando edit aparecen ciertas etiquetas que sirven para desplazarnos mas facilmente en el programa al editarlo. Te suguiero que investiges la funcin de cada uno, asi te ahorraras tiempo al trasladarte de un punto a otro del programa al editarlo. Observa que al ingresar a la pila los delimitadores se activa el indicador PRG en la parte superior de la pantalla o de igual forma al modificar un programa, esto como aviso de que estamos en modo de programacin. Definitivamente este programa que hemos elaborado deja mucho que desear, pero conforme avancemos en el curso mostraremos las grandes posibilidades que ofrece la calculadora para crear formatos mas comprensibles para un usuario comn. Por ejemplo, mostraremos las diversas opciones que se tiene para la captura de datos y presentacin de resultados en pantalla asi como ciclos iterativos que facilitan la repeticin de procesos. Si tienes alguna duda, sugerencia o comentario puedes comunicarte conmigo a: torniscon@yahoo.com si dispongo de tiempo libre la respuesta ser inmediata.

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TIPOS DE DATOS En la elaboracin de programas en USER muchas veces es necesario conocer los tipos de datos a manejar para establecer un criterio y poder tomar las deciciones adecuadas respecto a una situacion dada. Por ejemplo si deseamos elaborar una agenda y queremos que el programa distinga entre un nmero y un nombre o si queremos dar informacin sobre el tipo de datos e informacin contenida en un directorio, etc. Para estos propsitos USER emplea 32 tipos de datos diferentes a los cuales asigna un nmero para identificacin, dichos numeros se muestran a continuacin OBJETO Nmero

Nmero real.....................0 Nmero complejo.................1 Cadenas.........................2 Funcin real....................3 Funcin compleja................4 Lista...........................5 Variable global.................6 Variable local..................7 Programa........................8 Algebraico......................9 Enteros binarios................10 Grficos........................11 Etiquetas.......................12 Unidades........................13 Nombre XLIB.....................14

Directorio......................15 Librera........................16 Backup..........................17 Funciones incorporadas..........18 Comandos incorporados...........19 Binarios System RPL.............20 Reales largos...................21 Complejos largos................22 Matriz cuadrada.................23 Carcter........................24 Code............................25 Library data....................26 External........................26-31 Si desamos conocer qu nmero corresponde a un objeto "X" que tenemos en la pila solo hay que teclear TYPE y dar o seguir cualquiera de las siguientes secuencias: Secuencia 1: PRG TYPE NXT NXT TYPE

Secuencia 2: PRG TEST NXT TYPE

A continuacin muestro un ejemplo de como se realiza esta accin en la calculadora. si tienes un nmero real en el nivel uno de la pila como se muestra.

Y deseas conocer el nmero asignado segun el tipo de objeto. Entonces debes teclear TYPE

y dar

para que la calculadora devuelva el valor que corresponde al tipo de objeto. En este caso es cero lo cual indica que se trata de un nmero real. Puedes realizar esta misma accin al seguir la secuencia

PRG

TEST

NXT

TYPE

obtendrs el mismo resultado. Con la prctica te dars cuenta de lo til que resulta este comando al utilizarlo conjuntamente con las instrucciones que definen las estructuras condicionales. Si tienes alguna duda, sugerencia o comentario puedes comunicarte conmigo a: torniscon@yahoo.com si dispongo de tiempo libre la respuesta ser inmediata.

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CAPTURA DE DATOS. La calculadora HP48G cuenta con diversos medios para obtencin de datos a partir de teclado o en su forma ms simple utilizando la notacin RPN. Los comandos ms comunmente usados para este proposito se citan a continuacin: Comando INPUT Este comando es muy simple de emplear y presenta la ventaja de poder obtener gran cantidad de datos de una sola vez. Para explicar su funcionamiento mostraremos varios ejemplos antes de escribir el programa y gradualmente iremos agregando ms parmetros o argumentos que utiliza este comando y mostrar su versatilidad. Las siguiente imagenes muestran los pasos a seguir para emplear este comando. 1: Debemos colocar una cadena en el nivel 1 de la pila. (mensaje a mostrar)

2: Agregaremos una lista cuyo contenido sern las comillas dobles.

3: Escribe ahora el comando INPUT y presiona

El resultado es el cambio de una pila a una linea de comandos.

aqui hay que escribir un dato y dar por ejemplo ingresaremos el nmero 13.

observa que de esta manera no podemos manejar el dato asi que rrecurrimos al comando OBJ para convertirlo a un tipo de objeto util a nuestros propositos.

El programa que se presenta a continuacin emplea este comando como alternativa al ingreso de datos, se trata de obtener el rea de un tringulo.

Al probar este programa nos damos cuenta que debemos asignar un INPUT por cada valor que deseemos ingresar lo cual resulta bantante cansado, pero no te preocupes, este proceso

puede modificarse para solicitar de una vez todos los datos requeridos por el programa lo nico que hay que hacer es modificar los argumentos de la siguiente forma: 1: Lo primero es colocar una cadena en el nivel 1 de la pila. (mensaje a mostrar) igual que el primer caso.

2: Agregaremos tambin una lista cuyo contenido se modifica como se muestra a continuacin.

debe contener una cadena con los las variables separadas por :: y contiene dos nmeros, el primero fila en la que se posicionara el segundo valor indica la columna, cero el curso se coloca al final etiqueta. damos

nombres de una lista que indica la cursor y el si ponemos de cada

y tecleamos INPUT

El resultado es la opcion de poder ingresar las dos variables en un solo paso.

Ahora ingresemos algunos valores para poder realizar los clculos necesarios. (Para poder ingresar los datos es necesario desplazarse con las flechas de cuersor y colocar los datos frente a cada etiqueta)

Damos y nuevamente notamos que develve una cadena con datos no muy manejables.

Asi que ejecutamos nuevamente el comando OBJ para convertir la cadema a un tipo de objetos adecuados para las operaciones a realizar.

Que nos devuelve los valores que necesitamos.

A continuacin hay que efectuar las operaciones es decir teclear 2 para obener el area total del tringulo.

El programa completo se muestra o continuacin pero este proceso fue necesario para entender la secuencia que sigue la HP en la pila al ejecutar estos comandos.

Comando INFORM Este comando es ms facil de usar ya

que cuenta con una estructura menos elaborada y con grandes cualidades al detallar las caractersticas de los datos a capturar. Para poder utilizarlo necesitamos inicialmente colocar una cadena con algun mensaje.

Enseguida agregar 4 listas la primera debe contener cadenas con los nombres de las variables a usar las restantes 3 pueden estar vacias.

Escribimos el comando INFORM y presionamos

Obtendremos un formulario como el mostrado enseguida, para ingresar los datos solo hay que teclearlos y dar acertar con OK. u OK y al terminar

Al terminar nos devuelve un 1 y una lista con los valores que ingresamos, para quitar el uno solo escribimos DROP y damos para descomponer la lista haremos igual que con el comando INPUT aplicando el comando OBJ

al aplicar el comando OBJ la calculadora devuelve el nmero de elementos que componen la lista y los elementos que contiene, como no es de muestro inters saber cuantos elementos componen nuestra lista quitamos este dato de la pila con el comando DROP con lo que obtendremos:

Donde para calcular el rea de nuestro tringulo solo falta aplicar 2 a continuacin presento la secuencia de este programa utilizando el comando INFORM.

Este comando INFORM emplea ms parmetros que se describen a continuacin con ayuda de un programa.

Para poder describir mejor este programa hare una referencia linea por linea.

Linea Linea Linea Linea

1: 2: 3: 4:

Linea

Linea Linea Linea Linea Linea Linea Linea Linea Linea

Delimitador de inicio de programa Muestra mensaje superior del formulario Inicio de lista con parametros de campo Primer lista que contiene los parametros "B:" Mensaje a presentar en el campo "INGRESA LABASE" mensaje opcional 0 Tipo de dato a ingresar 5: Segunda lista que contiene los parametros: "H:" Mensaje a presentar en el campo "INGRESA LA ALTURA" mensaje opcional 0 Tipo de dato a ingresar 6: Fin de lista con parametros de campo 7: Lista con formatos de campo {#columnas #separacin} mximo 10 columnas. 8: Lista con datos RESET 9: Lista con datos INICIALES NOVAL significa sin valor 10: Llamado al comando INFORM 11: Elimina el objeto del nivel 1 de la pila 12: Descompone la lista devolviendo sus elementos y el nmero total de estos 13: Elimina el objeto del nivel 1 de la pila 14: Multiplica los numeros del nivel 1 y 2 y los divide por 2

Linea 15: Delimitador de fin de programa

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MANEJO DE DATOS. La forma de utilizar la informacin en un programa desarrollado en user es por medio del stacK o pila en la cual se colocan el contenido de alguna variable para su posterior procesamiento. Con este fin se pueden establecer dos tipos de variables a saber: 1.Variables Globlales Este tipo de variables pueden ser llamadas en cualquier parte del programa desde el momento de su declaracin hasta el instante en que son borradas. para su declaracin se utiliza el comando STO Ver ejemplo 2.Variables locales Este tipo de variables solo puden utilizarse en la parte del programa en que son declaradas y su destruccin es automtica. Para poder ser declaradas se emplea el comando Ver ejemplo

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FORMATOS DE SALIDA. El formato de salida se refiare a la forma en que se presenta la respuesta de un programa al realizar un proceso preestablecido. Al devolver resultados a la pila resulta dificil reconocer que tipo de informacin proporciona la calculadora, es decir, si realizan programas tan extensos que devuelven varios resultados, no sera posible identificarlos a menos que el programa muestre un comentario haciendo referencia a cada valor que se presenta llamandolo de algun modo. Para este propsito se emplea el comando TAG que aplica una etiqueta al objeto que se encuentre en el nivel 1 de la pila. Veamos un ejemplo: Imagina que ejecuamos un programa que realizo la suma de dos nmeros y devolvi el resultado al nivel 1 a la pila.

y queremos que escriba algun mensaje acerca del tipo de operacin que realiz. Asi el comando que emplearemos es TAG el cual necesita, ademas del dato, una cadena con un mensaje es decir:

que representa el mensaje a mostrar seguido del comando TAG

y como resultado obtenemos una etiqueta aplicada al resultado que algn programa podra proporcionarnos.

De forma analoga se emplea otro comando llamado MSGBOX que devuelve un mensaje que se ha colocado en el nivel 1. Por ejemplo, si colocas una cadena con la siguiente informacin y enseguida esccribes MSGBOX y das

obtendras una respuesta como la mostrada en la figura superior. Si tienes alguna duda, sugerencia o comentario puedes comunicarte conmigo a: torniscon@yahoo.com si dispongo de tiempo libre la respuesta ser inmediata.

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