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OLPC - XO Programa Una LapTop Por Nio

Ejercicios de Programacin con TurtugArte, Scratch, Etoys y Python

1 rea de Desarrollo Profesional Docente - 2009

2 rea de Desarrollo Profesional Docente - 2009

Actividades con TurtleArt


Dibujando un cuadrado

Dibujando un crculo

3 rea de Desarrollo Profesional Docente - 2009

Dibujando un pentgono

Dibujando un cuadrado con lados de colores

4 rea de Desarrollo Profesional Docente - 2009

Arco Iris

Colores y sombras

5 rea de Desarrollo Profesional Docente - 2009

Espiral del colores

Crculo multicolor sobre fondo celeste

6 rea de Desarrollo Profesional Docente - 2009

Estrella de David sobre fondo celeste

Letra A

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Prcticas con Phyton


Suma de dos nmeros Escriba el siguiente cdigo en el panel superior: 1 2 3 print Rocio suma sum=39+45 print sum
Imprime en pantalla Roco suma Asigna el resultado de 39+45 a la variable sum Imprime el valor de la variable sum

Haga clic en Empieza! Para ejecutar el programa, debera ver el siguiente resultado: 84 8 rea de Desarrollo Profesional Docente - 2009

Cuatro operaciones con variables Escriba el siguiente cdigo en el panel superior: 1 2 3 4 5 6


7

a= 5 b= 5 c=a+b d=a-b e=a*b f=a/b


print c,d,e,f

Asigna el valor 5 a la variable a Asigna el valor 5 a la variable b Calcula a+b y asigna el resultado a la variable c Calcula a-b y asigna el resultado a la variable d Calcula a*b y asigna el resultado a la variable e Calcula a/b y asigna el resultado a la variable f Muestra en pantalla el valor de c, d, e, y f

Haga clic en Empieza! Para ejecutar el programa, debera ver el siguiente resultado: 10 0 25 1

Suma de dos nmeros ingresados por el usuario (El programa solicita al usuario el ingreso de los valores) Escriba el siguiente cdigo en el panel superior:
1 2 3 4 x=input(Ingrese el primer valor:) y=input(Ingrese el segundo valor:) z=x+y print El resultado es: , z Solicita al usuario el primer valor y lo asigna a la variable x Solicita al usuario el segundo valor y lo asigna a la variable y Calcula x+y y asigna el resultado a z Imprime en pantalla el valor de z

Haga clic en Empieza! Para ejecutar el programa, debera ver el siguiente resultado:

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Ingrese el primer valor: ___ Ingrese el segundo valor: ___


El resultado es: ____

(escriba un valor y presione Enter) (escriba un valor y presione Enter)

Calcula el rea de un cuadrado Escriba el siguiente cdigo en el panel superior:


1 2 3 4 print Area de un cuadrado Imprime en pantalla Area de un cuadrado l=input(Ingrese el lado del cuadrado en centmetros: ) Solicita al usuario ingresar la medida del lado area=l*l Calcula el rea del cuadrado y la asigna a la variable area print El area del cuadrado es: , area, cm2 Imprime en pantalla el valor de area

Haga clic en Empieza! Para ejecutar el programa, debera ver el siguiente resultado: Area de un cuadrado Ingrese el lado del cuadrado en centimetros: ___
El area del cuadrado es: _____ cm2 (escriba un valor y presione Enter)

Calcula el rea de un tringulo Escriba el siguiente cdigo en el panel superior:


1 2 3 4 5 print Area de un triangulo x=input(Ingrese la base del triangulo ) y=input(Ingrese la altura del triangulo ) A=(x*y)/2 print El area del tringulo es: , A

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Diferencia de dos nmeros naturales (uso del condicional if) Escriba el siguiente cdigo en el panel superior:
1 2 3 4 5 print Diferencia de nmeros naturales q=input(Ingresa q: ) r=input(Ingresa r: ) d=q-r if q>r: Condicin Si el valor de q es mayor que r print la diferencia es , d Se ejecuta si la condicin se cumple else: print No se puede realizar Se ejecuta si la condicin NO se cumple

Promedio de tres notas (uso del condicional if ) Escriba el siguiente cdigo en el panel superior:
1 2 3 4 5 6 7 print Promedio de 3 notas a=input(Ingrese primera nota: ) b=input(Ingrese segunda nota: ) c=input(Ingrese tercera nota: ) p=(a+b+c)/3 print El promedio es , p if p>10: print Aprobado else: print Desaprobado

Condicin Si el valor de p es mayor que 10 Se ejecuta si la condicin se cumple Se ejecuta si la condicin NO se cumple

Prcticas con Scratch


Mover un objeto

11 rea de Desarrollo Profesional Docente - 2009

Haga clic en el grupo MOVIMIENTO y arrastre el bloque de movimiento MOVER hacia el rea de programacin, haga doble clic sobre l y observe como se mueve el gato. Agregar un sonido

Arrastre el bloque TOCAR SONIDO y encjelo debajo del bloque MOVER, seleccione un sonido de la lista y haga doble clic en el PROGRAMA para ver como el gato se mueve y luego reproduce un sonido. Repeticiones

12 rea de Desarrollo Profesional Docente - 2009

Arrastre hacia el rea de programas el bloque de control POR SIEMPRE, luego coloque una pila de bloques en la boca del bloque POR SIEMPRE. Haga doble clic sobre el programa y observe como la secuencia de instrucciones se repite una y otra vez. Para detener la ejecucin del programa, haga clic en el botn PARAR TODO .

Bandera Verde

Agregue el bloque de control AL PRESIONAR (BANDERA VERDE) en la parte superior de una pila de bloques. A partir de ahora se puede iniciar el programa haciendo clic en el botn con la banderita verde de la parte superior derecha de la pantalla. Agregar un objeto
Para agregar un nuevo Objeto hay que hacer clic en uno de estos tres botones.

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Importar Objeto

Conseguir un objeto sorpresa

Dibujar un objeto

En la siguiente imagen se muestra la interfaz de la herramienta de dibujo que proporciona SCRATH, se asemeja mucho y su funcionamiento es similar a la conocida aplicacin Paint de Windows.

Animaciones Se puede animar un Objeto intercambiado sus Disfraces. Haga clic en la pestaa DISFRACES e importe uno o ms disfraces para el objeto seleccionado, en la imagen se muestra el Objeto parrot1-a y hemos importado el Disfraz parrot1-b.

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El

programa POR

que

permite

el y

intercambio SIGUIENTE.

repetitivo entre disfraces est formado por dos bloques: DISFRAZ. SIEMPRE

Figuras Geomtricas La secuencia de instrucciones de este programa hace que el gatito se desplace dejando un rastro que finalmente es un cuadrado.

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Aprovechamiento pedaggico Se puede emplear para interpretar y graficar posiciones y desplazamientos de objetos en el plano, para dibujar formas geomtricas, lneas rectas y curvas, abiertas y cerradas. Combinando diversos desplazamientos, giros y formas geomtricas bsicas, se pueden construir formas complejas que representen objetos, textos, movimientos y a travs de ellos mensajes de diversos tipos.

Practicando con las coordenadas La cotorra se ubica en diversas posiciones de la pantalla y deja impresa su imagen, las posiciones estn identificadas por coordenadas. El punto central de la pantalla equivale a la posicin x:0 e y:0. Las coordenadas de las esquinas se muestran en el esquema de la parte inferior.

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Aprovechamiento pedaggico Contribuye a la comprensin del plano cartesiano para la ubicacin de puntos y para la ampliacin y reduccin de figuras geomtricas y la expresin de su regla de transformacin. Estas capacidades ms adelante se constituyen como base para la compresin de las funciones matemticas de una variable.

Siguiendo la flecha El murcilago bate su alas y la direccin de su vuelo se controla con el puntero que se mueve por la pantalla.

Aprovechamiento pedaggico Despierta la curiosidad para el descubrimiento de patrones y secuencias repetitivas que dan lugar el movimiento de las imgenes. Estimula la prctica de los procesos implicados en la resolucin de problemas complejos que ponen a prueba el razonamiento lgico. Estimula la creatividad para la creacin de juegos y animaciones que expresan mensajes referidos a diversos tpicos.

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Aplaude para que se mueva la abeja El movimiento de la abeja es controlado con el sonido del medio ambiente, el ngulo de giro depende de la intensidad del sonido que la laptop XO capta a travs del micrfono.

Aprovechamiento pedaggico Permite experimentar con la variacin de la intensidad del sonido y la utilizacin de medios electrnicos para capturar y medir fenmenos del medio ambiente y transformarlos en informacin til que se procesa de diversas formas. La secuencia del programa contribuye a la comprensin de los procesos de razonamiento lgico que implican la intervencin de condicionales.

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El escape del pez Juego interactivo que consiste en lograr que el pez azul escape del amarillo y no permita que lo toque. Cada vez que el pez amarillo toca al azul se pierde un punto. El juego termina cuando el score llega a 0 puntos. El movimiento del pez azul se controla con el puntero. Crear la variable SCORE

Programa Pez Amarillo (Objeto 1)

Programa Pez Azul (Objeto 2)


Aprovechamiento pedaggico Contribuye a la comprensin del concepto de variable. Estimula el inters por resolver problemas mos. para cuya solucin se requiere procedimientos y algorit-

19 rea de Desarrollo Profesional Docente - 2009

Prcticas con Etoys

Complete el guin para enviar el auto hacia el objetivo:

Paso 1

20 rea de Desarrollo Profesional Docente - 2009

Complete el guin para enviar el auto hacia el objetivo:

Paso 2

Complete el guin para enviar el auto hacia el objetivo:

Paso 4

21 rea de Desarrollo Profesional Docente - 2009

Complete el guin para enviar el auto hacia el objetivo:

Paso 4

Complete el guin para enviar el auto hacia el objetivo:

Paso 5

22 rea de Desarrollo Profesional Docente - 2009

Complete el guin para enviar el auto hacia el objetivo:

Paso 6

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