Professional Documents
Culture Documents
Dibujando un crculo
Dibujando un pentgono
Arco Iris
Colores y sombras
Letra A
Haga clic en Empieza! Para ejecutar el programa, debera ver el siguiente resultado: 84 8 rea de Desarrollo Profesional Docente - 2009
Asigna el valor 5 a la variable a Asigna el valor 5 a la variable b Calcula a+b y asigna el resultado a la variable c Calcula a-b y asigna el resultado a la variable d Calcula a*b y asigna el resultado a la variable e Calcula a/b y asigna el resultado a la variable f Muestra en pantalla el valor de c, d, e, y f
Haga clic en Empieza! Para ejecutar el programa, debera ver el siguiente resultado: 10 0 25 1
Suma de dos nmeros ingresados por el usuario (El programa solicita al usuario el ingreso de los valores) Escriba el siguiente cdigo en el panel superior:
1 2 3 4 x=input(Ingrese el primer valor:) y=input(Ingrese el segundo valor:) z=x+y print El resultado es: , z Solicita al usuario el primer valor y lo asigna a la variable x Solicita al usuario el segundo valor y lo asigna a la variable y Calcula x+y y asigna el resultado a z Imprime en pantalla el valor de z
Haga clic en Empieza! Para ejecutar el programa, debera ver el siguiente resultado:
Haga clic en Empieza! Para ejecutar el programa, debera ver el siguiente resultado: Area de un cuadrado Ingrese el lado del cuadrado en centimetros: ___
El area del cuadrado es: _____ cm2 (escriba un valor y presione Enter)
Diferencia de dos nmeros naturales (uso del condicional if) Escriba el siguiente cdigo en el panel superior:
1 2 3 4 5 print Diferencia de nmeros naturales q=input(Ingresa q: ) r=input(Ingresa r: ) d=q-r if q>r: Condicin Si el valor de q es mayor que r print la diferencia es , d Se ejecuta si la condicin se cumple else: print No se puede realizar Se ejecuta si la condicin NO se cumple
Promedio de tres notas (uso del condicional if ) Escriba el siguiente cdigo en el panel superior:
1 2 3 4 5 6 7 print Promedio de 3 notas a=input(Ingrese primera nota: ) b=input(Ingrese segunda nota: ) c=input(Ingrese tercera nota: ) p=(a+b+c)/3 print El promedio es , p if p>10: print Aprobado else: print Desaprobado
Condicin Si el valor de p es mayor que 10 Se ejecuta si la condicin se cumple Se ejecuta si la condicin NO se cumple
Haga clic en el grupo MOVIMIENTO y arrastre el bloque de movimiento MOVER hacia el rea de programacin, haga doble clic sobre l y observe como se mueve el gato. Agregar un sonido
Arrastre el bloque TOCAR SONIDO y encjelo debajo del bloque MOVER, seleccione un sonido de la lista y haga doble clic en el PROGRAMA para ver como el gato se mueve y luego reproduce un sonido. Repeticiones
Arrastre hacia el rea de programas el bloque de control POR SIEMPRE, luego coloque una pila de bloques en la boca del bloque POR SIEMPRE. Haga doble clic sobre el programa y observe como la secuencia de instrucciones se repite una y otra vez. Para detener la ejecucin del programa, haga clic en el botn PARAR TODO .
Bandera Verde
Agregue el bloque de control AL PRESIONAR (BANDERA VERDE) en la parte superior de una pila de bloques. A partir de ahora se puede iniciar el programa haciendo clic en el botn con la banderita verde de la parte superior derecha de la pantalla. Agregar un objeto
Para agregar un nuevo Objeto hay que hacer clic en uno de estos tres botones.
Importar Objeto
Dibujar un objeto
En la siguiente imagen se muestra la interfaz de la herramienta de dibujo que proporciona SCRATH, se asemeja mucho y su funcionamiento es similar a la conocida aplicacin Paint de Windows.
Animaciones Se puede animar un Objeto intercambiado sus Disfraces. Haga clic en la pestaa DISFRACES e importe uno o ms disfraces para el objeto seleccionado, en la imagen se muestra el Objeto parrot1-a y hemos importado el Disfraz parrot1-b.
El
programa POR
que
permite
el y
intercambio SIGUIENTE.
repetitivo entre disfraces est formado por dos bloques: DISFRAZ. SIEMPRE
Figuras Geomtricas La secuencia de instrucciones de este programa hace que el gatito se desplace dejando un rastro que finalmente es un cuadrado.
Aprovechamiento pedaggico Se puede emplear para interpretar y graficar posiciones y desplazamientos de objetos en el plano, para dibujar formas geomtricas, lneas rectas y curvas, abiertas y cerradas. Combinando diversos desplazamientos, giros y formas geomtricas bsicas, se pueden construir formas complejas que representen objetos, textos, movimientos y a travs de ellos mensajes de diversos tipos.
Practicando con las coordenadas La cotorra se ubica en diversas posiciones de la pantalla y deja impresa su imagen, las posiciones estn identificadas por coordenadas. El punto central de la pantalla equivale a la posicin x:0 e y:0. Las coordenadas de las esquinas se muestran en el esquema de la parte inferior.
Aprovechamiento pedaggico Contribuye a la comprensin del plano cartesiano para la ubicacin de puntos y para la ampliacin y reduccin de figuras geomtricas y la expresin de su regla de transformacin. Estas capacidades ms adelante se constituyen como base para la compresin de las funciones matemticas de una variable.
Siguiendo la flecha El murcilago bate su alas y la direccin de su vuelo se controla con el puntero que se mueve por la pantalla.
Aprovechamiento pedaggico Despierta la curiosidad para el descubrimiento de patrones y secuencias repetitivas que dan lugar el movimiento de las imgenes. Estimula la prctica de los procesos implicados en la resolucin de problemas complejos que ponen a prueba el razonamiento lgico. Estimula la creatividad para la creacin de juegos y animaciones que expresan mensajes referidos a diversos tpicos.
Aplaude para que se mueva la abeja El movimiento de la abeja es controlado con el sonido del medio ambiente, el ngulo de giro depende de la intensidad del sonido que la laptop XO capta a travs del micrfono.
Aprovechamiento pedaggico Permite experimentar con la variacin de la intensidad del sonido y la utilizacin de medios electrnicos para capturar y medir fenmenos del medio ambiente y transformarlos en informacin til que se procesa de diversas formas. La secuencia del programa contribuye a la comprensin de los procesos de razonamiento lgico que implican la intervencin de condicionales.
El escape del pez Juego interactivo que consiste en lograr que el pez azul escape del amarillo y no permita que lo toque. Cada vez que el pez amarillo toca al azul se pierde un punto. El juego termina cuando el score llega a 0 puntos. El movimiento del pez azul se controla con el puntero. Crear la variable SCORE
Paso 1
Paso 2
Paso 4
Paso 4
Paso 5
Paso 6