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UN CAMINO PARA LA ENSEANZA DE LAS OPERACIONES ARITMTICAS: PRIMER PASO LAS SITUACIONES ADITIVAS

Pierina Zanocco Soto1 Ivette Len Lavanchy Alejandro Pedreros Matta Michi Suzuki Sone

Este material ha sido generado en el Proyecto FONDECYT 1020/866 y es parte de una publicacin del mismo.

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INTRODUCCIN Para trabajar y orientar el desarrollo de este proceso es importante visualizar los conceptos involucrados en ella, es decir, los conceptos de las operaciones aritmticas de adicin, de sustraccin, de multiplicacin y de divisin en el sistema de los nmeros naturales. Esta primera fase de conceptualizacin deber permitir establecer relaciones entre las operaciones y comprender procedimientos que permitan la solucin a un problema determinado. Por esta razn el aprendizaje de las combinaciones aditivas y multiplicativas, como los algoritmos escritos de adicin, sustraccin, multiplicacin y divisin son indispensables y bsicos para el desarrollo de esta habilidad en su cabalidad. Para lograr un buen desarrollo de esta habilidad, es importante la realizacin por parte de los alumnos de mltiples tareas que les permitan indagar, explorar, descubrir y comunicar las relaciones entre las operaciones que visualicen en situaciones concretas o en la resolucin de problemas. Por otra parte, el aprendizaje de algoritmos escritos de adicin y sustraccin con nmeros naturales es un objetivo vertical que se espera haya sido logrado en tercer ao, sin embargo, podemos observar alumnos de cursos superiores cometen errores al usar estos procedimientos de resolucin. Para el logro de procedimientos de clculo escrito de adiciones y sustracciones es fundamental que los alumnos dominen las combinaciones aditivas bsicas y sus extensiones. Es fcil detectar errores provenientes de falta de dominio de las combinaciones aditivas en ejercicios de adicin y de sustraccin sin y con reserva. Al hablar de las combinaciones aditivas bsicas nos referimos a aquellos en que la suma de dos sumandos sea menor o igual a 10. Este tipo de errores puede deberse a deficiencias en el proceso de construccin o de asimilacin de las combinaciones aditivas que debern ser remediadas. Tambin puede deberse a la falta de comprensin y uso del sistema de numeracin decimal. Por esto, le proponemos evaluar a sus alumnos y alumnas en relacin a este aprendizaje y as, trabajar y planificar actividades a partir de los errores detectados. Para el tratamiento de algoritmos escritos de multiplicacin y divisin es indispensable que los alumnos cuenten, como prerrequisitos, con slidos conocimientos del significado de estas operaciones, de las combinaciones multiplicativas bsicas y sus extensiones (tablas de multiplicar) y del sistema de

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numeracin decimal, porque si estos logros no han sido alcanzados, los alumnos slo tendrn un aprendizaje dbil de los algoritmos. El desarrollo de esta habilidad tiene un importante valor, ayuda a establecer la veracidad de resultados numricos que nos plantean o se nos presentan en la vida diaria, como tambin favorece el establecimiento por parte del alumno, de relaciones numricas que no se les han presentado explcitamente en la sala de clases, por lo tanto, una tarea fundamental para los docentes es proporcionar diferentes actividades que desarrollen todos los aspectos de la operatoria aritmtica, estando dispuestos a escuchar y compartir experiencias con sus alumnos.

1. UN CAMINO PARA QUE EL NIO APRENDA UNA OPERACIN ARITMTICA


El nio acta constantemente y es necesario que acte: su pensamiento se traduce en accin y nace en la accin. Sus juegos le llevan a resolver de forma concreta situaciones que ms tarde sern objeto de problemas escolares, ya que estos ltimos consisten en establecer una conexin entre una actividad determinada, real o imaginada, y un lenguaje especfico, que utiliza signos y frmulas propios. Los primeros captulos de la matemtica superior ensean, precisamente de forma abstracta, lo que la educadora del jardn infantil hace observar a sus pequeos alumnos para ensearles a pensar. 2 Esta expresin resume el largo recorrido que har el alumno en la construccin de una operacin. En nuestro caso, sealaremos las etapas principales, a las que debe estar atento el docente y ofrecer el material que el alumno requiere para vivir estas experiencias fundamentales.

Mathematiques Nuvelles. L.Flix

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a) La accin real
Si queremos que el nio pueda llegar a representar las acciones indicadas en una operacin aritmtica hace falta que haya hecho y rehecho, primero en FORMA CONCRETA, las operaciones que representar ms tarde, En FORMA GRFICA Y SIMBLICA. La operacin manual debe preceder siempre a la operacin aritmtica. De aqu la importancia de las actividades que lleven a juntar, quitar, formar conjuntos equivalentes, separar en subconjuntos equivalentes, etc. Esta etapa requiere de dos elementos fundamentales:

por un lado la contextualizacin a travs de situaciones, y por otro el apoyo del material concreto para representar estas situaciones.

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Es indispensable que el docente maneje un conjunto de situaciones que respondan a distintos modelos de la operacin que se est enseando. Estas situaciones se presentarn en forma ms detallada.

b) La accin real acompaada de lenguaje


La accin sola, ya superada una primera etapa, se torna insuficiente. El lenguaje debe acompaarla, ya que la accin y el lenguaje se apoyan mutuamente. As el nio aprende el vocabulario elemental del lenguaje matemtico, simplemente describiendo las acciones que realiza, por ejemplo: Tenemos 2 cubos en una mano y 3 cubos en la otra. Los junto todos en la mesa, los cuento, y tengo ahora 5 cubos en la mesa. Cada expresin verbal toma su verdadero sentido, porque est asociada a una accin real; e inversamente, las diferentes acciones, o sea las acciones ejecutadas con materiales distintos, comienzan a agruparse, puesto que algunas de ellas se relatan de la misma forma. Por ejemplo todas las situaciones aditivas, que corresponden a problemas que se resuelven con una adicin o una sustraccin, se relatarn con palabras tales como junt, reun, agregu, quit saqu, gast, entre otras. De la misma forma acontecer con la situaciones multiplicativas que corresponden a problemas que se resuelven con una multiplicacin o una divisin. La comprensin matemtica a este nivel se reduce a la posibilidad de establecer una relacin entre ciertas acciones concretas y su expresin lingstica, en un lenguaje similar al que posee el nio en otros campos.

c) Descripcin verbal sin el soporte de la accin real


En esta etapa, y superadas las anteriores, el nio puede contar las diferentes acciones que ha ejecutado, sin hacerlas manualmente. El educador incita al nio a repetir lo que deca en presencia del material. El lenguaje, de esta manera, no tiene nada de artificial: es natural porque traduce una experiencia real, propia. Esta descripcin tiene propiedades psicolgicas importantes, como lo seala H. Wallon: El gesto puede hacer presente el objeto ausente y sustituirlo. El

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gesto puede ser un medio de establecer analogas que difcilmente podran formularse de otra forma.

Esta etapa potencia claramente habilidades de pensamiento metacognitivo, ya que el nio debe reconstruir lo que ha hecho y tomar conciencia de lo que ha aprendido. Este tipo de pensamiento se debe potenciar adems en las otras etapas.

d) Traduccin grfica
Si continuamos sobre el camino de la esquematizacin progresiva, de la abstraccin creciente, corresponde ahora traducir a grafismos las situaciones vividas por el nio. El lenguaje grfico puede ir desde el dibujo ms completo hasta los esquemas ms simples. El proceso debe tener un doble sentido; ir de la operacin concreta al grafismo y volver desde la traduccin grfica esquematizada a la operacin concreta. Este movimiento dialctico es esencial, y desgraciadamente es descuidado con frecuencia. Este ir y venir del pensamiento es fundamental en la formacin matemtica y el educador debe buscar situaciones propicias para que el nio ejercite la reversibilidad de su pensamiento. No es exagerado decir que muchas dificultades y/o fobias matemticas tienen aqu su origen, porque el nio y ms tarde el adolescente- no ve los lazos existentes entre la enseanza sistemtica y la realidad. Cree que la matemtica consiste en hablar en un lenguaje hermtico y esotrico, de cosas que no le importan, porque no forman parte de su vida.

Estamos hablando de una etapa donde el papel y el lpiz se concretizan en hojas o fichas de trabajo, donde se han representado las situaciones que le dan el contexto a la etapa de la accin real.

Luego de representar las situaciones que se han trabajado con el material concreto, es conveniente ampliar la gama de representaciones con el propsito de no acostumbrar al nio a modelos estereotipados.

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En esta etapa an no se utiliza el smbolo de la adicin, lo importante es mostrar en diversas representaciones las acciones de: reunir, juntar, agregar en el caso de la adicin; sacar, quitar, retroceder en el caso de la sustraccin; repetir tantas veces como se indica, los elementos de un conjunto dado en el caso de la multiplicacin; repartir en forma equitativa en el caso de la divisin.

e) Traduccin simblica
Cuando las etapas descritas estn logradas es posible pasar a la iniciacin en la traduccin simblica de la operacin (3 + 4 = 7; 7 4 = 3; 3 x 2 = 6 y 6 : 3 = 2). El nio est ante un resumen sorprendente, porque la accin concreta y viva que consiste en representar una accin relacionada con una operacin, se reduce ahora a expresarse por medio de signos que separan los datos numricos. Encontramos aqu un claro nivel de abstraccin, en el sentido de trnsito de un plano de realidad a otro plano de realidad. Cada operacin de reunin implica lgicamente la operacin de separacin. Por ello, cuando se introducen las notaciones simblicas, a una misma realidad -vista desde ngulos diferentes- corresponden todos los ejercicios siguientes:

Es conveniente que el nio se acostumbre a formular problemas que traduzcan cada uno de estos ejercicios y que representan una misma realidad. Estas actividades son excelentes para asegurar que el nio conozca la relacin entre las operaciones aritmticas y para favorecer el desarrollo del pensamiento. Hemos reseado el camino que recorre el nio desde la accin real a la traduccin simblica. Es evidente que el desarrollo de todos estos procesos psicolgicos no puede independizarse del desarrollo general de la inteligencia y la personalidad. Slo el maestro de aula puede ponderar todas las variables que entran en juego en un aprendizaje especfico.

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Este mismo proceso debe seguirse para la adicin, la sustraccin, la multiplicacin y la divisin. Es importante recordar que todo el proceso debe ser contextualizado a travs de situaciones.
En importante presentar a los nios variedad de situaciones aditivas y multiplicativas, para luego trabajar las combinaciones bsicas, tanto de la adicin como de la multiplicacin antes de llegar al algoritmo.

2. PROBLEMAS Y SITUACIONES QUE PERMITEN CONTEXTUALIZAR LAS ETAPAS DEL CAMINO QUE PERMITE AL NIO CONSTRUIR UNA OPERACIN: LAS SITUACIONES ADITIVAS

Las situaciones aditivas son problemas simples de adicin y de sustraccin que permiten captar al nio el sentido que tienen estas operaciones a travs de sus diferentes tipos y a distinguir cundo corresponde usarlas. Las situaciones aditivas permiten la generacin de los problemas simples.

Existen tres tipos de situaciones aditivas:

a) Unir y separar: son aquellos que se refieren a una coleccin o conjunto, las cuales se pueden considerar juntas, o bien, separadas en dos clases. Estos deben estar bien definidos y no deben tener elementos en comn. Los problemas de unir se pueden resolver mediante una adicin y los problemas de separar, mediante una sustraccin. La separacin, al igual que la unin, puede corresponder a una accin fsica o mental. Tambin es posible resolver los problemas de separar mediante una adicin en la que se desconoce uno de los sumandos, como x + ? = y.

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Un tipo especial de problemas de separacin son aquellos en que, conocida la cantidad total, hay que separarla en dos grupos de cualquier tamao. En este caso, las respuestas posibles son varias.

Por ejemplo: En un paquete de galletas quedan 7. Cmo se las pueden repartir Rodolfo y Carlos?

Las respuestas posibles son:

El esquema que nos permite representar los problemas de unir y separar:

Situaciones que permiten plantear problemas de unir y de separar: Una coleccin de estampillas donde hay estampillas de Chile y de Argentina. Los alumnos de un curso, en el que hay nios y nias. Un corral de animales, donde hay pavos y gallinas. Un cordel con ropa tendida, donde hay camisas y pantalones. Una cuenta que incluye el precio de un sndwich y de una bebida. Un ramo de flores, en el que hay chinitas y crisantemos. Una bandeja con sndwich, en el que hay de jamn y de queso. Un estante con libros, donde hay libros de cuento y de misterio. Una bolsa con verduras, lleva 3 lechugas y 2 acelgas.

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b) Agregar y quitar: se refieren a cambios que tienen lugar a lo largo del tiempo. En ellos se puede distinguir un momento inicial (M.I.), una accin intermedia (agregar o quitar) y un momento final (M.F.). Los problemas de agregar pueden resolverse con una adicin y los problemas de quitar suelen resolverse con una sustraccin. La formulacin de los problemas de agregar y de quitar se puede variar, cambiando el lugar en que se encuentran los datos y la incgnita. Cada lnea de los cuadros siguientes corresponde a una posible variacin del problema. Momento inicial Haba 9 pasajeros Haba 9 pasajeros Accin de agregar Suben 3 cuntos suben? Hay 12 pasajeros Cuntos pasajeros hay Suben 3 ahora en el bus? Momento inicial Haba 12 pasajeros Haba 12 pasajeros Cuntos iban? Accin de quitar Bajaron 8 pasajeros Cuntos bajaron? Quedaron 4 pasajeros pasajeros Bajaron 8 pasajeros Quedaron 4 pasajeros Momento final Cuntos quedan? pasajeros Iban 9 Momento final cuntos pasajeros en el bus?

A cada variante presentada en el recuadro anterior es posible asociarle una o ms de las siguientes expresiones: Adicin, conocidos los sumandos Adicin, conocidos la suma y su sumando Sustraccin, conocidos el minuendo y el sustraendo Sustraccin, conocidos la diferencia y uno de los otros dos trminos. El esquema que nos permite representar los problemas de agregar y quitar:

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Situaciones que permiten plantear problemas agregar y quitar:

Escenario Un gallinero Un restaurante Empanadas Un comerciante Un vehculo Una competencia Un conjunto de nios Un tren

Agregar Nacen pollitos Llegan clientes Se hacen ms empanadas Compra mercadera Se le pone bencina Gana puntos Llegan nios al colegio Se le agregan vagones

Quitar Mueren pollitos Se van clientes Se venden empanadas Vende mercadera Gasta bencina Pierde puntos Salen nios del colegio Se sacan vagones

c) Comparar: son aquellos donde se compara dos cantidades para encontrar la diferencia entre ambas. La pregunta puede referirse a la diferencia mayor cuntos ms? o a la diferencia menor cuntos menos? Pueden resolverse apareando los objetos de ambas colecciones y contando los que quedan sin pareja. Tambin mediante una sustraccin, como: x - y = ?, o una adicin en la que se conoce la suma y un sumando, como x + ? = y. Es posible variar la formulacin de los problemas de comparar si se cambia el lugar en que se encuentran los datos y la incgnita. El siguiente cuadro muestra estas variaciones con un ejemplo: Ejemplo: Un pud pesa aproximadamente 10 kg. y un perro siberiano 18 kg. Cuntos kilos menos pesa el pud? Pud 10 kilos 10 kilos 10 kilos 10 kilos Cuntos? Cuntos? Siberiano 18 kilos 18 kilos cuntos kg? cuntos kg? 18 kilos 18 kilos Comparacin cuntos kilos ms pesa el perro siberiano? cuntos kilos menos pesa el pud? Perro siberiano pesa 8 kilos ms Pud pesa 8 kilos menos Pud pesa 8 kilos menos Perro siberiano pesa 8 kilos ms

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Es importante analizar las situaciones de comparar, ya que en la mayora de los casos no tiene sentido el unir las dos cantidades presentes en el problema. El esquema que nos permite representar los problemas de comparacin:

Situaciones que permiten plantear problemas de comparar: Estaturas de dos nios. Edad de dos personas. Precio de dos mercaderas. Distancias entre ciudades.

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A continuacin se presentan juegos para NT2 y para educacin Bsica, ms adelante encontrar algunas ideas para realizar actividades

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JUEGOS

Un tipo de actividad muy adecuada y eficaz para lograr los aprendizajes esperados en estos niveles es el juego. El juego en estos casos, que tiene un propsito de aprendizaje matemtico resulta atractivo para los alumnos en estos niveles. El juego implica otras ganancias que debemos aprovechar, es una instancia de trabajo grupal, que tiene reglas que los alumnos deben aprender a respetar y que permite adems registrar resultados, procedimientos y plantear preguntas que son desafos para los alumnos. Se presentan juegos que utilizan materiales ya existentes en la vida cotidiana y otros que requieren preparacin de materiales.

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JUEGOS PARA NT2 ARMANDO DECENAS


Foco de aprendizaje: Construir/armar agrupaciones de diez elementos dada una cantidad determinada de unidades Materiales: Dados Reglas: 1. En grupos de 4 5 nios, tiran el dado 5 veces por turno. 2. Cada vez que tiran el dado, sacan el nmero de unidades correspondientes y las dejan frente a s mismo. 3. Una vez que tiran el dado, cinco veces cada uno, agrupan su material de a 10. 4. Gana el juego el que haya armado ms paquetes de 10. 5. Si hay nios que tienen el mismo nmero de paquetes, se comparan las unidades. Bloques de base 10, fsforos, palos de helado, botones, entre otros.

D IE C IN U E V E G A N A
Foco de aprendizaje: Construir/armar agrupaciones de diez elementos dada una cantidad determinada de unidades Materiales: Dados Reglas: 1. Participan 2 a 4 nios. El material se coloca en el centro de la mesa formando un pozo de donde se sacarn los materiales. 2. Todos los participantes lanzan el dado, empieza el que obtiene el puntaje menor. 3. Una vez identificado el nio que empieza el juego, tira el dado por turnos para determinar sus puntajes. 4. El nmero de puntos del dado indica al nio o nia que est jugando cuntas unidades debe tomar del pozo donde est el material y colocarlas frente a s. Bloques de base 10, fsforos, palos de helado, botones, entre otros.

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5. Cuando el participante rena diez o ms unidades, debe agrupar y canjear por la representacin de la decena (10 palos de helados atados, barra, bolsa con botones, caja de fsforos con fsforos, entre otras representaciones) 6. Cada cierto tiempo el profesor puede preguntar quin tiene el puntaje mayor o el menor, y pedir que justifique.

7. Gana el que llega primero a 19. o ms. UNO GANA

Foco de aprendizaje: Calcular diferentes sustracciones entre dos nmeros y justificar el procedimiento realizado Materiales: Dados Reglas: 1. Participan de 2 a 4 nios. 8. Cada jugador comienza con el nmero 19 representado y colocado frente a s., (1 barra y 9 unidades, 10 palos de helados atados y 9 palitos sueltos, 1 bolsa con 10 botones y 9 botones sueltos, 1 caja de fsforos con 10 fsforos y 9 fsforos sueltos , entre otras representaciones) El resto del material se coloca en una caja al centro de la mesa formando el pozo. 2. Todos los participantes lanzan el dado, empieza el que obtiene el puntaje mayor. 3. Una vez identificado el nio que empieza el juego, tira el dado por turno para determinar sus puntajes. 4. El nmero de puntos en el dado indica al nio o nia que est jugando cuntas unidades debe devolver al pozo donde est el material. Estas unidades sern sacadas de su material. 5. Despus del segundo lanzamiento puede que el participante no tenga suficientes unidades para devolver al pozo, y tendr, que canjear una decena por 10 unidades. 6. Despus del tercer lanzamiento, puede suceder que el participante nuevamente no tenga suficientes unidades para devolver al pozo, y tendr que pedir otras 5 unidades cada vez que suceda esta situacin. 7. Cada cierto tiempo el profesor puede preguntar quin tiene el puntaje mayor o el menor, y pedir que justifique. 8. El juego termina cuando un primer nio o nia queda con slo una unidad. Este o esta participante ser el o la ganadora. Bloques de base 10, fsforos, palos de helado, botones, entre otros.

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JUNTANDO DECENAS
Foco de aprendizaje: Composicin del nmero diez con dos o ms nmeros Materiales: Naipes Reglas: 1. En grupos de 4 5 nios, ponen las cartas del 1 al 9 hacia abajo, distribuidas sobre la mesa. 2. Por turnos, cada nio destapa dos cartas. Si suman 10 se las guarda, si no las deja, cada una en su lugar, hacia abajo. 3. Gana el juego el que haya armado ms parejas de 10. Una variante: Las cartas estn sobre la mesa, destapadas. Por turno, cada nio busca dos o ms cartas que sumen diez, y se las guarda.

SUMEMOS DIEZ Foco de aprendizaje: composicin del nmero 10 a partir de la suma de dos nmeros. Materiales: Naipes

Reglas:
1. 2. Seleccionar los naipes del 1 al 9. Ubicar nueve naipes en tres filas con tres naipes cada una boca arriba (matriz de 3X3). El resto de naipes se dejan boca abajo, en un montn en un lado de la mesa. 3. Los jugadores por turno, van sacando una carta del mazo y buscan entre las que estn sobre la mesa, la carta que sumada a ella d como resultado diez. Si consigue la suma, el jugador se queda con los naipes. Si no tiene la suma, deja la carta al final del mazo. 4. Se deben ir completando con las cartas del mazo los espacios que quedan vacos en la matriz. 5. Gana el jugador que haya juntado ms pares de diez.

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Juego del Tapa y Destapa (C. Kamii) Foco de aprendizaje: Calcular adiciones con nmeros de una cifra

Materiales: Tablero para el ljuego. 2 dados, uno de ellos con el 6 tapado.

En un tablero confeccionado previamente con nmeros del 1 al 11 en ambos sentidos, tal como muestra el ejemplo:

Se ubican dos o ms jugadores en cada lado del tablero formando equipos. El jugador de un equipo tira los dos dados sobre la mesa y suma la cantidad resultante de ambos. Luego, busca el resultado en el tablero y lo tapa con una ficha. Por ejemplo: sale el 5 y el 3: tapa el 8. Gana el primer jugador o equipo que tapa todos los nmeros (del 1 al 11). Una variante: Se puede jugar tambin con los nmeros tapados y a medida que avanza el juego, se van destapando los nmeros del tablero.

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VII.

V A M O S A SUM A R Calcular adiciones con nmeros de una cifra

Foco de aprendizaje:

Se usa un tablero por cada uno o dos nios, dos dados y fichas de colores. Se deciden los turnos para jugar. Un primer jugador tira los dos dados, suma y coloca el nmero de fichas correspondiente a la suma en el tablero, de modo de formar lneas en l y luego, cede el turno al jugador siguiente. Gana el primer jugador que completa el cartn con las fichas. Tablero de cartn juego Vamos a sumar.

Variantes: Se pueden usar 1, 2 o 3 dados, dependiendo del nivel de los nios. Las cantidades que salen en los dados, se pueden restar, en vez de sumar. Para lo anterior, se puede usar un tablero con ms espacios, por ejemplo 10 X 5.Se

puede tambin acordar rellenar solamente dos filas jugando con un solo dado, o partir con las dos filas con fichas y sacar fichas de acuerdo a la cantidad que indique el dado.

JU N TA N D O D EC EN A S Foco de aprendizaje: cuyo resultado sea 10 Calcular adiciones con dos nmeros de una cifra

Materiales: 2 set de naipes del 1 al 9 Forma de jugar: Pongan los naipes del 1 al 9 hacia abajo, distribuidos sobre la mesa.

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20

Por turnos, cada jugador deber destapar dos naipes. Si stos suman 10, el jugador se las guarda, si no, los vuelve a dejar en su lugar. El juego termina cuando se acaban los naipes. Gana el juego quin haya acumulado ms puntos. Para calcular el total, se debe tomar pares de naipes y sumar los puntos de diez en diez.

QUIN DICE 20? Foco de aprendizaje: cifras Calcular adiciones con nmeros de una y dos

Materiales: 2 set de naipes del 0 al 20 Forma de jugar: - Pongan el mazo de naipes al centro de la mesa. - El primer jugador deber destapar un naipe, decir en voz alta su valor y luego, dejarlo en el pozo boca arriba. - El siguiente jugador destapar otro naipe del mazo y deber sumar su valor al naipe anterior y as sucesivamente. - El primer jugador que llegue a 20 o pase ms all de 20, al sumar el valor de su naipe, se quedar con el pozo. - Nuevamente se inicia el juego hasta que se terminen los naipes del mazo. - Gana el jugador que acumula ms puntos al sumar los naipes ganados. ADIVINA CUL TENGO

Foco de aprendizaje: una y dos cifras.

Calcular adiciones y sustracciones con nmeros de

Materiales: 2 set de naipes del 0 al 20 Forma de jugar: Pongan el mazo de naipes al centro de la mesa. El primer jugador toma dos naipes del mazo y deber sumar cuntos puntos tiene. Lo dice en voz alta, pero muestra slo una de sus cartas. El siguiente jugador debe calcular el valor de naipe no mostrado. Si acierta, guarda los dos naipes para l, si no, se dejan al final del mazo. Si al verificar lo que dijo el segundo jugador se dan cuenta que el primero se equivoc al sumar, deben repetir la jugada. Siguen tomando dos naipes, por turno, hasta terminar el mazo. Gana el jugador que haya guardado ms naipes.

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LA MAYOR DIFERENCIA GANA

Foco de aprendizaje: Calcular sustracciones con nmeros de una cifra y comparar diferentes resultados obtenidos
Materiales: 2 set de naipes del 0 al 20 Forma de jugar: - Se pone el mazo al centro de la mesa. - Por turnos todos los jugadores sacan dos naipes del montn central. - Luego, cada jugador calcula la diferencia entre los puntos de sus naipes . - El que consiga la mayor diferencia se lleva los naipes de los dems. - Si dos jugadores tienen la misma diferencia desempatan sacando nuevamente dos naipes. - Gana el jugador que logr llevarse ms naipes.

A continuacin se presentan juegos para cursos de Bsica.

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LOTERA
Foco de aprendizaje para segundo bsico: Descomposicin aditiva de nmeros de tres cifras

Otra Lotera
En este juego se usa el material de Lotera, ya descrito en el documento anterior. Para segundo ao bsico es conveniente utilizar el cartn modificado habiendo agregado un cero a cada nmero del cartn. Ya se sealaron juegos para trabajar la idea de nmero, dictndolos en descomposiciones aditivas que hacan nfasis en los valores de las cifras de acuerdo al sistema decimal. Ejemplo:

380 se dictaba como : 300 + 80.

En esta ocasin el nfasis estar puesto en la operatoria, principalmente a la adicin y sustraccin. Ejemplo:

380 puede ser dictado como : 400 20, 200 + 180 370 + 10.

Es conveniente que el profesor/a prepare para el dictado de nmeros la planilla con los ejercicios que va a dictar.

1) Repartan un cartn y fichas a cada uno de los jugadores o a una pareja de jugadores. 2) El profesor o profesora sacar los nmeros de una bolsa no transparente y buscar en la planilla el ejercicio correspondiente que dictar. 3) Cada alumno buscar el resultado del ejercicio en forma mental y si tiene el nmero del resultado colocar una ficha sobre l. 4) Gana el jugador que primera tenga el cartn completo con todos los nmeros cubiertos con fichas.

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5) Comprueban los nmeros marcados de acuerdo a los ejercicios dictados. Variante: Al jugar una segunda o tercera vez , puede el juego hacerse no a cartn completo sino la completacin de algunas filas, algunas columnas y una fila y una columna. Como se muestra a continuacin:

Para analizar: Una vez terminado el juego es conveniente que los alumnos se den cuenta de los errores cometidos. Por ejemplo: Cuando el profesor pregunta Qu nmeros no salieron en la Lotera?, algunos alumnos los habrn marcaron con una ficha. Entonces el profesor o profesora analizar el ejercicio que pudo haberlos llevado a ese error. Tambin es posible ver los nmeros no marcados an y que los alumnos propongan ejercicios que les permitiran taparlos. Escribir en el pizarrn algunos ejercicios dictados, comentar cmo lo pensaron, qu estrategia de clculo mental hicieron para llegar a la respuesta.

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Foco de aprendizaje para tercero bsico: Descomposicin multiplicativa de nmeros de dos o tres cifras.

Lotera de operaciones
Este juego usa el material de Lotera, ya descrito en el documento anterior. Para tercer ao bsico es conveniente utilizar el cartn sin modificaciones. Ya se sealaron juegos para trabajar la idea de nmero, dictndolos en descomposiciones aditivas que hacan nfasis en los valores de las cifras de acuerdo al sistema decimal. Ejemplo:

3800 se dictaba como : 3000 + 800

En esta ocasin el nfasis estar puesto en la operatoria y principalmente a la multiplicacin y divisin. Ejemplo:

20 puede ser dictado como : 20 x 1, 2 x 10 40 : 2.

Es conveniente que el profesor/a prepare para el dictado de nmeros la planilla con los ejercicios que va a dictar

1) Repartan un cartn y fichas a cada uno de los jugadores o a una pareja de jugadores. 2) El profesor o profesora sacar los nmeros de una bolsa no transparente y buscar en la planilla el ejercicio correspondiente que dictar. 3) Cada alumno buscar el resultado del ejercicio en forma mental y si tiene el nmero del resultado colocar una ficha sobre l. 4) Gana el jugador que primera tenga el cartn completo con todos los nmeros cubiertos con fichas.

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5) Comprueban los nmeros marcados de acuerdo a los ejercicios dictados. Variante: Al jugar una segunda o tercera vez, puede el juego hacerse no a cartn completo sino la completacin de algunas filas, algunas columnas y una fila y una columna. Como se muestra a continuacin: Para analizar: Una vez terminado el juego es conveniente que los alumnos

analicen una columna organizada por tipo de operacin y por orden dentro de ellos. Por ejemplo:
1x1 2x1 3x1 4x1 5x1

Responden el resultado de los ejercicios y sacan como conclusin que todo nmero multiplicado por 1 es igual al nmero. Tambin es posible ver los nmeros no marcados an, para que los alumnos propongan ejercicios que les permitiran taparlos.

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DOMIN
Foco de aprendizaje para primero/segundo bsico: Calcular adiciones y sustracciones entre dos nmeros menores que 10

Sumando y/o restando puntos


Material: Domin Integrantes: 4 jugadores Instrucciones: 1) Coloquen al centro de la mesa todas las fichas del domin boca abajo. 2) Elijan al azar quien comienza al juego y seguir el juego el compaero que est a su derecha. 3) El alumno que comienza el juego da vuelta una ficha al azar y la deja sobre la mesa para que los dems jugadores la puedan ver. 4) Quien dice primero correctamente la suma de los puntos de la ficha del domin se queda con la ficha. 5) As sucesivamente se sigue jugando hasta que no quede ninguna ficha en el centro de la mesa. 6) Gana el jugador que tiene mayor nmero de fichas en su poder. Si hay dos o ms jugadores que tienen el mismo nmero de fichas se les declara a todos ellos ganadores. Ejemplo: Dice: 5

Dice: 6 Variante: Se efecta el mismo procedimiento salvo que al dar vuelta la ficha gana el alumno que dice primero la diferencia entre los puntos de la ficha en forma correcta, tomando como minuendo generalmente el nmero mayor de puntos. Ejemplo:

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Dice: 1

Dice: 0

Para analizar: Una vez terminado el juego es conveniente que los alumnos comenten qu fichas del domin les result ms fcil calcular y por qu, y cules le resultaron ms difcil y por qu. Revisar en conjunto con los alumnos /as las fichas del domin y escribir en su cuaderno todas las fichas que tiene cmo resultado 6 , 10, y as sucesivamente. Buscan cul es el resultado menor posible de obtener y cul es el mayor posible de obtener. Escribir en el pizarrn algunos ejercicios presentados en las fichas de domin, por ejemplo : 5 y 3 comentar cmo lo pensaron, qu estrategia de clculo mental hicieron para llegar a la respuesta

Foco de aprendizaje para tercero/cuarto Bsico: Calcular multiplicaciones entre dos nmeros menores que 10

Multiplicando puntos
Material: Domin Integrantes: 4 jugadores Instrucciones: 1) Coloquen al centro de la mesa todas las fichas del domin boca abajo. 2) Elijan al azar quien comienza al juego y seguir el juego el compaero que est a su derecha. 3) El alumno que comienza el juego da vuelta una ficha al azar y la deja sobre la mesa para que los dems jugadores la puedan ver.

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4) Quien dice primero correctamente la multiplicacin de los puntos de la ficha del domin se queda con la ficha. 5) As sucesivamente se sigue jugando hasta que no quede ninguna ficha en el centro de la mesa. 6) Gana el jugador que tiene mayor nmero de fichas en su poder. Si hay dos o ms jugadores que tienen el mismo nmero de fichas se les declara a todos ellos ganadores. Ejemplo: Dice: 6

Dice: 9 Para analizar: Una vez terminado el juego es conveniente que los alumnos comenten qu fichas del domin les result ms fcil calcular y por qu, y cules le resultaron ms difcil y por qu. Revisar en conjunto con los alumnos /as las fichas del domin y escribir en su cuaderno todas las fichas que tiene cmo resultado 6 , 12 , y as sucesivamente. Buscan cul es el resultado menor posible de obtener y cul es el mayor posible de obtener. Comentar qu pasa cundo multiplican por 1 y por 0. Escribir en el pizarrn algunos ejercicios presentados en las fichas de domin, por ejemplo : 5 x 3 comentar cmo lo pensaron, qu estrategia de clculo mental hicieron para llegar a la respuesta.

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BILLETES Y MONEDAS
Foco de aprendizaje para primero Bsico: Resolver problemas de adicin y sustraccin utilizando monedas

Jugando con monedas


Material: Monedas, dado y set de tarjetas con situaciones. Integrantes: 3 a 4 jugadores Instrucciones: 1) Cada uno recibe las siguientes monedas: 10 de $1, 10 de $5, 10 de $10, 2 de $50, 2 de $100. 2) Colocan el set de tarjetas boca abajo al centro de la mesa. 3) Para determinar quin comienza el juego, cada integrante tira una vez el dado y el que obtenga el nmero mayor inicia el juego. 4) Saca una tarjeta del centro, la lee en voz alta y la responde utilizando las monedas. 5) El resto de los integrantes verifican si la respuesta es correcta. Si es correcta el jugador se queda con la tarjeta, y si no lo es, debe regresarla colocndola debajo del montn. 6) Contina el alumno que est a la derecha del jugador que inici el juego. 7) Se sigue el juego hasta que un alumno logre ganador tres tarjetas, quin lo logre primero es el ganador. Variante: El profesor/a puede incorporar otras tarjetas con situaciones de adicin y sustraccin.

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Set de Tarjetas

Tengo 3 monedas de $10 y 3 monedas de $5. Cunto dinero tengo?

Tengo 5 monedas de $10 y 10 monedas de $5. Cunto dinero tengo?

Tengo 1 moneda de $50 y 5 monedas de $5. Cunto dinero tengo?

Tengo una moneda de $100 y compr un dulce de $50. Cunto recib de vuelto?
Tengo una moneda de $100 y una de $50. Me compr un chocolate de $120. Cunto me dieron de vuelto?

Tengo una moneda de $50 y compr 3 dulces de $10. Cunto recib de vuelto?

Con cunto me qued si tena 7 monedas de $10 y prest $30?

Con cunto me qued si tena 9 monedas de $5 y 5 monedas de $10 y prest $40?

Con cunto me qued si tena 1 moneda de $100 y prest $45?

Cunto pagu si compr 5 dulces a $20 cada uno?

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Cunto pagu si compr 8 chocolates a $35 cada uno?

Cunto pagu si compr 3 coyak a $30 cada uno?

Foco de aprendizaje para segundo Bsico: Resolver problemas de adicin y sustraccin utilizando monedas y billetes de mil

Jugando con dinero


Material: Monedas, dado y set de tarjetas con situaciones. Integrantes: 3 a 5 jugadores Instrucciones: 1) Cada uno recibe el siguiente dinero: 10 monedas de $1, 10 monedas de $5, 10 monedas de $10, 10 monedas de $50, 10 monedas de $100, 2 monedas de $500 y 1 billete de mil. 2) Colocan el set de tarjetas boca abajo al centro de la mesa. 3) Para determinar quin comienza el juego, cada integrante tira una vez el dado y el que obtenga el nmero mayor inicia el juego. 4) Saca una tarjeta del centro, la lee en voz alta y la responde utilizando las monedas. 5) El resto de los integrantes verifican si la respuesta es correcta. Si es correcta el jugador se queda con la tarjeta, y si no lo es, debe regresarla colocndola debajo del montn. 6) Contina el alumno que est a la derecha del jugador que inici el juego. 7) Se sigue el juego hasta que un alumno logre ganador la quinta tarjeta, es el ganador.

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Variante: El profesor/a puede incorporar otras tarjetas con situaciones de adicin y sustraccin. Set de Tarjetas

Tengo 3 monedas de $100 y 3 monedas de $50. Cunto dinero tengo?

Tengo 5 monedas de $100 y 10 monedas de $50. Cunto dinero tengo? Tengo un billete $1000 y compr helado de $500. Cunto recib vuelto? de un de

Tengo 1 moneda de $500 y 5 monedas de $50. Cunto dinero tengo? Tengo una moneda de $500 y compr 3 helados de $100. Cunto recib de vuelto?

Tengo una moneda de $100 y una de $500. Me compr un chocolate de $520. Cunto me dieron de vuelto?

Con cunto me qued si tena 7 monedas de $100 y prest $300?

Con cunto me qued si tena 9 monedas de $50 y 5 monedas de $100 y prest $400?

Con cunto me qued si tena 1 billete de $1000 y prest $450?

Cunto pagu si compr 5 dulces a $200 cada uno?

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Cunto pagu si compr 6 chocolates a $150 cada uno?

Cunto pagu compr 4 helados $180 cada uno?

si a

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ACTIVIDADES
En este documento se presentan actividades en relacin al aprendizaje de operatoria para NT2, NB1 y NB2.

Estas actividades quieren ser un apoyo para su tarea docente y podrn ser enriquecidas por su experiencia.

Usted podr realizarlas en su sala de clases donde podr validarlas, aceptarlas segn el con texto de su curso.

Las actividades que se presentan pueden ser trabajadas en forma individual, en parejas o en forma grupal. stas pueden requerir el uso del material concreto o presentarse en forma grfica.

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Para trabajar el concepto de adicin y sustraccin


(Tomado Proyecto FONDECYT 1020/866) Primero y Segundo Bsico:

Representar situaciones que involucren acciones de: juntar y separar. Los alumnos: 1. Reciben y leen un set de tarjetas con diferentes situaciones. Por ejemplo: Doa Ana recibi una bandeja con 30 berlines, 12 de ellos estn rellenos con manjar y los dems con mermelada. Cuntos berlines estn rellenos con mermelada?

Ana rellen berlines, 15 rellen con manjar y 17 con mermelada. Cuntos berlines rellen?

Doa Mara tiene 30 cuadernos, 18 son de tapa dura. Cuntos tienen otro tipo de tapa?

A Don Manuel le llegaron 24 cuadernos con tapa dura y 25 con tapa normal. Cuntos cuadernos le llegaron?

2. Dramatizan por grupo, utilizando material concreto o grfico, cada una de las situaciones recibidas. 3. Formulan por grupo una respuesta a las situaciones dramatizadas y la exponen al curso para recibir observaciones. 4. Responden a las siguientes preguntas y las comentan con el grupo curso:

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a) Qu acciones realizaron? b) En qu se diferencian las acciones realizadas? c) Con qu operacin se asocia cada una de estas acciones? d) Usaron distintos procedimientos para llegar a la solucin? e) Podran escribir para cada situacin el ejercicio numrico que les proporcion la respuesta? Representar situaciones que involucren acciones de: agregar y quitar. Los alumnos: 1. Reciben y leen un set de tarjetas con diferentes situaciones. Por ejemplo: Haba 12 jugadores ya inscritos en la escuela de verano de ftbol. Hoy se inscribieron 6 nuevos jugadores. Cuntos jugadores hay inscritos ahora?

Haba 15 jugadores en el entrenamiento de ftbol, al terminar el entrenamiento quedaban slo 10 jugadores. Cuntos se fueron durante el entrenamiento?

Cuntas sillas ms pusieron en la sala de Martn, si haba 25 y ahora hay 42?

Cuntas sillas sacaron de la sala de Martn, si tena 45 sillas y ahora hay solo 32?

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2. Dramatizan por grupo, utilizando material concreto o grfico, cada una de las situaciones recibidas. 3. Formulan por grupo una respuesta a las situaciones dramatizadas y la exponen al curso para recibir observaciones. 4. Responden a las siguientes preguntas y las comentan con el grupo curso:

a) b) c)

Qu acciones realizaron? En qu se diferencian las acciones realizadas? Con qu operacin se asocia cada una de estas acciones?

d)

Usaron distintos solucin?

procedimientos para llegar a la

e)

Podran escribir para cada situacin el ejercicio numrico que les proporcion la respuesta?

Representar situaciones involucren acciones de: avanzar y retroceder. Los alumnos: 1. Reciben y leen un set de tarjetas con diferentes situaciones. Por ejemplo:

Juan Pablo y Felipe estn jugando a la carrera de autos. Felipe est en la casilla 20. Si tira el dado y le sale el nmero 6. A qu casilla llega Felipe?

Sebastin est jugando con un tablero de casillas numeradas. Su ficha est en la casilla 18, pero acaba de perder 5 puntos. En qu casilla quedar la ficha de Sebastin?

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Joaqun lleg a la casilla 30. Antes estaba en la casilla 37. Avanz o retrocedi? Cuntos casilleros?

Marta vive en el paradero 30 de Vicua Mackena. Tom la micro y lleg donde su amiga Cristina, que vive en el paradero 12. Cuntos paraderos recorri en la micro?

2. Dramatizan por grupo, utilizando material concreto o grfico, cada una de las situaciones recibidas. 3. Formulan por grupo una respuesta a las situaciones dramatizadas y la exponen al curso para recibir observaciones. 4. Responden a las siguientes preguntas y las comentan con el grupo curso: a) Qu acciones realizaron? b) En qu se diferencian las acciones realizadas? c) Con qu operacin se asocia cada una de estas acciones? d) Usaron distintos procedimientos para llegar a la solucin? e) Podran escribir para cada situacin el ejercicio numrico que les proporcion la respuesta? Representar situaciones que involucren acciones de comparar. Los alumnos: 1. Reciben y leen un set de tarjetas con diferentes situaciones. Por ejemplo:

Toms salt 70 cm. en salto alto y Mnica, 55 cm. Cunto ms salt Toms que Mnica?

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Cunto menos que Toms salt Mnica?

La mam de Sofa le da al mes $ 1 350. A Cristina, su pap le da $2 000 al mes. Quin recibe ms dinero? Cunto ms?

2. Dramatizan por grupo, utilizando material concreto o grfico, cada una de las situaciones recibidas. 3. Formulan por grupo una respuesta a las situaciones dramatizadas y la exponen al curso para recibir observaciones.

4. Responden a las siguientes preguntas y las comentan con el grupo curso:

a) b) c)

Qu acciones realizaron? En qu se diferencian las acciones realizadas? Con qu operacin se asocia cada una de estas acciones?

d)

Usaron distintos procedimientos para llegar a la solucin?

e)

Podran escribir para cada situacin el ejercicio numrico que les proporcion la respuesta?

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