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o Mundo de

Arton
o
c


Os Reinos
o Reinado
o Reinado uma grande coalizo de rei
nos humanos (alm de alguns no humanos)
formada originalmente pelos refugiados de
Lamnor. Embora cada nao do Reinado seja
soberana, todas respondem a uma autoridade
maior: o Rei-Imperador ou a Rainha-Impera-
triz. A aliana entre os reinos garante relati-
va paz, mas isso hoje em dia questionvel.
Durante as Guerras Turicas, Tapista (ento
parte do Reinado) invadiu outros reinos, e a
coalizo no foi capaz de vencer.
Embora haja fromeiras defi nidas (pelo menos
em teoria), relaes polticas c comrcio ativo no Rei-
nado, iluso achar que o territrio todo seguro, ma-
peado ou mesmo civilizado. A imensa extenso de terras
desta parte do continenre no conhecida de rodo. Existem ani-
mais selvagens c monstros em cada bosque um pouco mais afasrado das
principais cidades. As estradas so cheias de saheadores. Incontveis
aldeias no aparecem nos mapas, e seus habitames vivem margem da
lei e da poltica, dependendo de si mesmos e de heris para se proteger.
Cada reino tcm sua prpria estrutura de governo. Alguns possuem
um rei forte e absolutista, enquanto omros so divididos em feudos ou
tribos. Uns poucos so regidos por oligarquias ou mesmo governantes
elei(Os. Em quase todos h um conselho que aLLxili a o regente. De qual-
quer forma, nem mesmo o mais rgido tirano ou O mais preocupado rei
benevolente consegue vigiar toda a extenso de seu reino.
Os pases do Reinado foram criados em torno de fatotes cultu-
rais dos refugiados de L1mnor. Assim, cada um possui caractersticas
marcamcs, que lhe rendem uma alcunha. Nem (Odos os habimntes de
um determinado reino pensam ou se comportam de modo igual, mas
existem traos culturais marcados, e diferenas significativas mesmo
entre reinos bem prximos. O Reinado ainda relativamente jovem,
e o modo de pensar arraigado no se dissipou.
O valkar o idioma padro do Reinado, conhecido pela grande
maioria da populao. Outros idiomas tambm so usados, mas em
escala bem menor.
Alm de adminisuar Dehcon, o Reino Capital, o papel do Rei-
-imperador analisar os casos e pendncias que envolvem mais de um
reino, ou o Reinado como um rodo. Quando isso acomece, a palavra
do regente de Deheon inconresrvc1.
O amigo Rei -Imperador 1hormy era um monarca justo e pon-
derado - mas com modos metdicos desaprovados por parte da po-
pulao. No fim das Guerras Turicas, cumprindo uma antiga profe-
da, a coroa do Reinado foi "partida em dois": hoje existe o Reinado
e o Imprio de Tauron (muito embora a rea civili7_ada do contineme
ainda seja referida como "o Reinado") .
Atualmcnre o Reinado rem uma Rainha-Imperatriz: Shivara
Sharpbladc, tambm regente de Trebuck, Yuden e Deheon. Alm de
contar com poder poltico indito na histria da coalizo, Lady Shiva-
ra uma guerrei ra habilidosa e carismtica, amada pelo povo. Ela tcm
a difcil tarefa de mamer os pases resumes unidos.
Deheon
O Reino
Capital
Marco zero da
Ionizao, o ponto onde
fica a est<rua de Valkaria
foi a primeira rea no hostil
encontrada pelos exilados de Lamnor. Oeheon
{em LIma rea circular com aproximadamente
1.050 km de dimetro, centrada na esdwa de
Valkaria. As fromeiras foram marcadas no limite
onde os clrigos de Valkaria perdiam scus poderes, an-
tes da libertao da deusa. Oeheon , com certeza, o reino
mais organizado de todo o Reinado, com a prpria
tariz Shivara Sharpblade supervisionando rudo de perto. A inAuncia
de Oeheoll grande. Seus nobres lanam as mais populares modas e
cosmmes. Ali so tomadas as decises polticas mais imporrantes. Ali
esto prodgios como a Grande Academia Arcana e o Protetorado do
Reino. O opOSto tambm verdadei ro - qualquer fato que abale
Oeheon abalar todo o restame do Reinado.
Caractersticas: plancie entreconada por rios, Aorestas, colinas
e montanhas.
Clima: subuopical; t'emperado a oeste.
Cidades de destaque: Valkaria (capi tal), Selenrine, Gorendill,
Pequena Colina, Bek'Ground, Villent, Ridembarr.
Populas:0: humanos (80%), halAings (4%), goblins (4%),
anes (4%), elfos (5%), outros (3%) .
Divindades principais: Valkaria, Khalrnrr, Tanna-Toh.
Regente: Rai nha-Imperatriz Sh iva ra Sharpbladc.
Ahlen
O Reino da Intriga
Fundado por trs linhagens diferentes
de nobn!s, o reino de Ahlen tem uma
ria de inrrigas c rraies. Embora nunca tenha
apresentado Ulll conflitO armado em grande
escala, a luta velada pelo poder dentro de Ahlen
j faz parte do dia a dia. O awal regente alcanou a posio envene-
nando o prprio irmo. O regente anterior foi deposto, vtima de uma
conspirao. Fazer pane da nobrcr..a de Ahlen conviver com inimigos
e seus mtodos sutis. Tornar-se regente ser atirado em um ninho de
cobras. Essa forma de "subir na vida" tambm tem fone inRuncia
sobre as classes mais baixas. NaTivos de AhJen csto sempre tentando
levar vantagem. A honestidade pouco valorizada - armas tambm.
Os aventureiros locais se dedicam menos ao combate, para aperfeioar
sua lbia, dissimulao, furrividadc, envenenamento e outras rricas.
A lei severa apenas para os que se deixam apanhar; a falra de es-
perreza considerada pior que o crime. O povo de Ahlcn rambm
tem uma forre tradio de jogos - especialmente jogos de azar, com
carras, dados e mbuleiros. Trapacear quase uma obrigao! Uma vez
que a violncia vista com rcpugnancia, tambm costume resolver
disputas atravs de jogos.
Caractersticas: vales e plancies entrecortados por morros e
colinas.
Clima: subtropical.
Cidades de destaque: Thanhann (capital), Midron, Nilo.
Populao: humanos (97%), goblins (2%), outros (1%).
Divindades principais: Nimb, Hyninn, Marah, Tanna-Toh.
Regente: Thorngald Variar.
Bielefeld
O Lar da
Ordem da Luz
Bielcfcld abriga a cidade de Norm, sede
dos cavaleiros da Ordem da Luz, uma das or-
ganiz:les benignas mais nOlri as em Arton.
Atualmenre, este grupo de servos de K.halmyr est
em uma situao delicad:l. Alm d:ls evidnci:ls de
corrupo dcnrro dos mais :I!tos escales,:ls diver-
gncias com Porrsmouth so eternas e acirradas.
A prpria Norm foi pr:lricamente desnuda por
cavaleiros corrompidos pela Tormcnm, e os co-
fres do reino foram drenados para pagar por um
grande rirual mgico feiro por \'(Iynll a. Mesmo
assim, o status dos cavaleiros em Bielefeld aho.
Costuma-se dizer que uma famlia nobre que
no possui um membro elHre os cavaleiros no
realmelHe nobre. Rendendo-se a presses, a
Ordem rem aceitado cada vez mais membros da
nobreza, independente de suas reais qualificaes.
Este fato podc levar runa da outrora gloriosa
Ordem da Luz. As aes de cavalei ros heroicos
no combate Tormenta lrouxeram grande bri-
lho - um dos maiores heris do Reinado
o cavaleiro Orion Drake. Mas Orion no foi
bem visro por seus irmos em armas, tendo
sido expulso da Ordem da Luz, o que mais uma
vez agrava o problema.
Caractersticas: plancies cnrrecortadas
por colinas c Aoresras.
Clima: remper:tdoj subtropical ao sul.
Cidades de destaque: Roschfa!len (ca-
pi ra!), Porrfeld, Highrcr, Norm.
Populao: humanos (94%), anes (3%),
gobli ns (I %), halflings (1 %), Outros (1 %).
Divindades principais: Khalmyr, Lena,
lnna-Toh.
Regente: Rei Igor Janz.
Collen
O Reino dos
Olhos Exticos
Collen um dos menores pase.<; do
Reinado. No emanto, tem muiras qualidades
estranhas. A principal delas que todos os col-
lenianos tm olhos de cores diferentes: um de uma
cor comum, como castanho ou negro, e o omro azul, verde ou casta-
nho claro. Tonalidades exticas (vermelho, ouro, prara, rosa, lils ... )
tambm so comuns, mas sempre diferclHes para cada olho. Os olhos
rambm podem, s vezes, ser semclhanres :lOS de animais, como ga-
toS, cobras ou guias. Todos os nativos de Col1en rm viso excelente.
Pode ocorrer que um dos olhos tenha algum poder mgico ligado
viso. Muito j se especulou sobre esse fato, e cxiS(cm vrias lendas e
histrias que tentam explic-lo. Clrigos afirmam que essa marca foi
deixada pelos deuses para que o povo
de Collen jamais esquea de sua he-
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rana. Outros acham que tudo fruto de lima maldio. Houve poca
em que os coUenianos no eram bem aceiros em outros reinos, vistos
com muita desconfiana. O povo de Collen ainda guarda muito do
modo de vida simples dos antigos brbaros locais. Embora exista uma
nobreza, a maior parte do povo no prarica agricultura ou pecuria,
nem ergue gr.lIldes metrpoles. Vivem da caa e pesca, e moram em
pequenas vilas florestais ou cidades costeiras. Pessoas cegas - por
nascimento, doena ou acideme - so consideradas amaldioadas.
matar uma pessoa cega visto como um ato de piedade.
CaraC(ersticas: torai mente florestal .
Clima: subtropical.
Cidades de destaque: Horeen (capi tal) , Kricgcrr, VaI" Raan, Lardder.
PopuJao: humanos (90%), goblins (1%), halflillgs (6%), ou-
tros (3%).
Divindades principais: Alli hanna, Grande Oceano, Khalmyr,
Tannaloh, Azgher, Mara.h, $szzaas.
Regente: Lorde Godfrey Hoganh.
Hongari
O Reino dos Halflings
Regio quase toraI mente habitada por
halRings, Hongari o te rceiro maior reino
no humano do continente (depois de Tapista
e Doherirnm). Povo pacato, os "pequeninos"
no se envolvem em intrigas e maquinaes com
os Outros reinos. Mesmo sua part icipao na poltica do Reinado
quase inexistenre: Tildo Didowicz, o atua.! regente, no mais que um
mero represenranrc d:t regio. As maiores preocupaes dos halRings
hoje em dia dizem rcspciw s abusivas taxas impostas a seus comer-
cianres por Fcrrcn Asloth, regente de PortsmoU[h. Estas medidas tm
dificultado cada vez mais:t exportao do fumo cultivado nas Colinas.
Caracter-sticas: pennsula florestal, enrrecortada por colinas e
plancies; ligei ra arividade vulcnica no extremo oeste.
Clima: temperado.
Cidades de destaque: Colinas dos Bons HalAings (capiea!), Ta-
limhar, Vollendann, Vib Nessie.
Populao: halRings (76%), humanos 07%), fadas (5%), elfos
e Olmos (2%).
Divindades principais: Lena, Marah, Thyaris, Allihanna.
Regence: T ildo Didowicz, Prefeiw das Col inas.
Khubar
O Reino-Arqui plago
Khllba r rem li ma cultura extica, que
seguiu um caminho diverso dos povos do
continente. As casas so rsricas: simples
cabanas de palha, b:tmbu, folhas e troncos de
palmeira. O clima quCntC, com chuvas fortes. A
montaria mais comum o tumarkhn, um enorme lagarto herbvoro.
O povo, de pele moreno-acinzenr:tda, tem o costume de tatuar merade
do corpo com p:tdres fluidos e variados. Dizem que esses desenhos
servem para representar a dual id:tde do ser humano, que nasce com
potencial para. o bem e para o mal. costume em Khubar usar pouca
roupa, para. exi bir suas tatuagens. Mas os khuharianos esto longe do
barbarismo. Seus guerreiros so bem treinados e organizados, seus s-
bios so grandes filsofos, magos e monges. A economia baseada na
pesca, coleta de frutas e caa de pequenos rpteis.
Caractersticas: arquiplago vulcnico prximo costa sul de Anon.
Clima: tropical .
Cidades de destaque: Havanah (capita!), Vila Alkeran, Cidadela
do Mal.
Populas:o: humanos (89%), halRings (7%), outrOS (4%) .
Divindades principais: Grande Oceano, Benthos (deus menor) ,
A1lihanna, Mega.!okk, Lena, Nimb.
Regente: Khulai- Huk.
Montanhas Uivantes
o Reino Gelado
As Montanhas Uivantes permanecem geladas duranre o ano todo.
Por muito tempo, estudi osos tentamm encontrar explicaes para esse
fenmeno, tecendo as mais variadas teorias. Uma delas diz que as mOIl-
tanhas so malllidas nessa remperatura por um gigalHcsco demnio
de gelo adormecido, que est se preparando para despertar e invadir
as aldeias d:t regio. Outras envolvem complicadas explicaes sobre
correntes de ar, frentes frias, constituio geolgica das monranhas, etc.
(no possui muitos adeptos). A verdade rem li gao com os Drages-
-Reis. Beluhga, a Rainha dos Drages Brancos (tambm chamados
drages do gelo), foi presa na cordil heira por Kha lm)'r. Tamanho era
o poder de Beluhga que sua presena prolongada afetoll o cl ima lo-
caI, resultando nas Montanhas Uivantes que conhecemos. Beluhga era
adorada como deusa por brbaros e esquims que supormm o tcrrvel
clima. No entanto, foi morta pelo Paladino. As Uivantes continuam
geladas, c :tinda no h um novo regenre ou Drago-Rei branco.
Caracterstk as: terreno montanhoso com vales e lagos.
Clima: gl:tcia!.
Cidades de destaque: Gil uk, Cidadela de Khalmyr, Terr:t dos
Pequenos, Tundorak.
PopuJa:o: humanos (92%), anes (4%), halRings (2%), mino-
taufOS (l %), outros ( I %).
Divindades principais: Bel uhga (deusa menor, morta), Alli nanna,
Lena, Khalmyr, Ragnar.
Regente: nenhum.
Namalkah
O Reino dos Cavalos
Namalkah conhecido em rodo o Rei-
nado pela qual idade de suas montarias - os
cavalos desse reino so os mais forres, rpidos
e saudveis de AnO/L O cavalo um animal sa-
grado no reino, sua vida (o val iosa quanto a de
um ser humano. Toda a cultura local equestre. Namalkah um dos
poucos pases do Reinado que tm como divindade principal um deus
menor: Hippion, o dos Cavalos. O calento dos cavaleiros e ama-
zonas namalkahnianos tambm notrio. Cada criana ganha sua pri
mcira mOlHaria aos seis anos de idade, e jamais deixa de praticar. Uma
lenda local diz. que, no mesmo momento cm quc nasce um futuro rei
de Namalkah, nasce tambm um cavalo-rei - uma mamaria extraor-
dinria, que ir acompanhar o monarca por toda a vida. Um
s morre quando o rei de Namalkah perece. Essa ligao pode
mitir a impresso de que nativos desse rei no so rSticos. De falO, os
namalk.ahnianos descendem de tribos brbaras e tm uma forre li!r.lO
com a naCllre7,2, mas tambm so pessoas sofisticadas. O reino .lpresema
numerosas grandes cidades, com castel os e palcios, embora tambm
tenha grandes extenses de rerreno amplo e vazio, castigado pelo venro.
CaraC[erst icas: pla ncies, campos e pradarias entrecortadas por
colinas e Ooresms.
Clima: subtropical
Cidades de destaque: Palrhar (capita!) , Yron, Mnua, Suth-
-Eleghar.
Populao: humanos (90%), halfl ings (5%), outros (5%).
Divindades principais: Hippion (deus menor), Khalmyr,
A1lihanna.
Regente: Borandir Si lloherom.
Pondsmnia
O Reino das Fadas
Habitado quase que unicamenre por
das e outras cri aruras mgicas, a Pondsmnia
no rem grandes cid:ldes . Sua populao vive
em pequenas vil as ou nas prprias rvores que
comam praric:lmenre todo o reino. A capi tal, Lin-
nanthas-Shacd, fica no interior da gigantesca rvore do Cu - que,
dizem, foi um presenre de Al lihanna para a Ra inha Thanthalla-Dhae-
delin. Muitas lendas cercam a Pondsmnia. Entre Outras hi.(rias
tsticas, dizem que o tempo passa de modo di ferente dentro do reino
- um ano l dent ro pode ser um dia do lado de fora, ou
Dizem tambm que as fadas COStu mam sequcstrarcrianas de ourros rei-
nos p:lra servir na corre da rainha. E dizem ainda que Linnanthas-Shacd
s pode ser encontmda com a permisso de 1haIHhal la-Dhaedelin. Os
vizinhos de Sambrdia e Trebuck evitam as proximidades da Pondsm-
nia. Embora se envolva muito pouco na poltica do Rei nado, a rainha
costuma envia r emissrios ofi ciais a Dehcon de tempos em tempos.
Caractersticas: floresras densas.
Clima: subtropical.
Cidades de destaque: Linnanthas-Shaed (capi tal), Palcio-Ci-
dadela de Hayal!.
Populao: fadas (56%), out ros (44%).
Divindades principais: Wynna, A1lihanna, Lena.
Regente: Rainha -rhamhalla-Dhaedelin .
Portsmouth
O Reino da
Magia Proibida
Outrora um condado pertencenre a Bie-
lefe!d, Portsmourh concl uistou sua

.!l.
*.*
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dncia graas s maquinaes do Conde Ferren Asloth. Acredita-se que
a medida renha sido uma tentativa de afastar a influncia da Ordem da
Luz. Portsmouth tem duas particularidades. A primeira a total proibi-
o da prtica de magia arca na. A presena de magos tolerada - mas
aquele que for Aagrado lanando magias preso no mesmo instante, e
pode ser condenado morte, dependendo da circunstncia. Livros de
magia ficam em poder da guarda durame a permanncia do mago. O
culto deusa Wynn:J. tolerado, embora sej;) visto com desconfiana.
A outra caracterstica a (OraJ intolerncia quanto aos cavaleiros da Or-
dem da Luz. O povo de Porrsmouth apoia as convices de seu regente.
A verdade que Ferren , secretamente, um mago de considervel po-
der. Ningum no Reinado conhece esse fato. A explicao mais simples
para sua postura que, sem outros magos por perto, o conde pode
concentrar todos os conhecimentos arcanos em si mesmo. Sua poltica
tirnica fez com que Porstmouth prosperasse. Alm da exportao de
produtos internos, boa parte da renda do reino vem dos abusivas im-
pOStoS cobrados dos halRings de Hongari - que precisam atravessar o
reino para levar seus carregamentos de fumo a outras partes.
Caractersticas: Aoresta entrecortada por colinas e plancies.
Clima: temperado.
Cidades de destaque: Milothiann (capital), Cambur, Ith, Adoloth.
Populao: humanos (97%), outros (3%) .
Divindades principais: Keenn, Tanna-Toh.
Regente: Conde Ferren
Sambrdia
O Celeiro de Arton
Um mais ricos reinos de Arton, Sam-
brdia tem a maior produo agrcola do Rei-
nado. Enormes fazendas se espalham por toda
a terra. Sambrdia um dos melhores lugares
para se viver em Arton - pelo clima e a facilida-
de de plantio e devido a uma campanha do regente Isontorn. Ainda
faltam pessoas para trabalhar nas plantaes e em outras atividades,
e o reino d boas-vindas a todos. A nobreza samburdiana uma das
mais ricas do Reinado, comparvel aos nobres de Deheon e Yuden. Os
impostos so cons iderados altos - mas, com a riqueza local, qualquer
cidado pode viver com confono. A grande extenso florestal do rei -
no ainda abriga muitos perigos selvagens. Devido a isso, aventureiros
dispostOS a combater essas ameaas tambm so muitO bem-vindos
em Sambrdia. fu florestas atraem uma quantidade razovel de elfos
- mas, at onde se sabe, nenhuma comunidade lfica chegou a ser
formada al i. Allihanna a deusa mais popular. Clrigos c druidas so
comuns, mesmo nas grandes Sambrdia tem excelentes rela-
es comerciais com praticamente rodos os reinos vizinhos, e o regente
tem recebido emissrios halflings de Hongari . Desconfia-se que esteja
negociando algum acordo para que os halRings possam contornar as
restries de Portsmouth.
Caract ersticas: florestas densas.
Clima: tropical a oeste, subtropical a leste.
Cidades de destaque: Sambrdia (capital), Mehnat, Tallban,
Collarthan.
Populao: humanos (88%), elfos (6%), halBings (2%), goblins
(3%), outrOS (1 %) .
Divindades principais: AJlihanna, Khalmyr, Wynna.
Regente: Beldrad Isontorn.
Sckharshantallas
O Reino do Drago
Sckhar, o Rei dos Drages Vermelhos,
o regente desra nao. considerado um
bom governante - apesar de implacvel com
quem desobedece suas leis. Tcrritorbl como
rodo dragao, v SckharshantaJlas como seu imen-
so covil. Sua presena intimidadora reduz os ataques
de monstros vizinhas Montanhas Sanguinrias, alm de tornar o
reino bastante quente. Os cidados do reino pagam tributo com di-
nheiro, joias e itens mgicos - aventureiros comentam que o palcio
de Sckhar teria o maior tesouro de Armn. A cuhura e arte locais so
baseadas na figura majestosa do drago vermelho, que adorna templos,
castelos, roupas, armaS e armaduras. Sckhar tambm vener:tdo como
divind:!de, com clrigos prprios e uma ordem organizada. AJm
so, os cargos de autoridade no reino so ocupados por meio-drages,
filhos do prprio Sckhar com as humanas e elfas de seu harm. Sckhar
tem lima forma humanoide, que usa quando deseja ser visto em pbli -
co: um elfo alto e esguio, trajado em mantos negros e vermelhos. Seu
olho esquerdo cego, trazendo trs cicatrizes alinhadas que cruzam
sua extenso. Sckharshantallas no possui um Conselho. A concentra-
o de tanto poder poltico nas mos do ameaador drago preocupa
alguns, e ningum ousa imaginar quais seriam as consequncias caso
Sckhar decida fazer guerra com o resto do Reinado.
Caractersticas: campos e savanas entrecortados por Aorestas e
colinas. Ligeira atividade vulcnica ao norte.
Clima: quente.
Cidades de destaque: Ghallistryx (capital), Khershandal!as,
Thenarallann, Durtr:ls.
Populao: humanos (90%), elfos (2%), Olmos (8%).
Divindades principais: Megalokk, Keenn, Khalmyr, Sckhar
(deus menor) .
Regente: Sckhar.
Trebuck
O Reino
da Tormenta
Formado por vilas surgidas aps o aban-
dono das tOrres e fortes que protegiam o reino,
Trebuck era um pas pacato de culrura campes-
tre. Entretanto, uma tragdia mudou tudo: uma
rea de Tormema surgiu perto do Forte Amarid. Antes abandonada,
a fortificao tornou-se um dos principais focos de defesa do reino,
abrigando boa parte do exrdro. Ento, uma tragdia ainda maior se
abateu. A rea de lormenta expandiu-se, tomando o Forte Amarid e
uma considervel faixa de terra alm do Ri o dos Deuses. Milhares de
pessoas morreram, vtimas do ataque dos demnios e da chuva ;ci-
da. Isso levou formao do Exrcito do Reinado, um agrupamento
de soldados de todos os reinos, que enfrentou a Tormenta no Forte
Amarid. O resultado foi a derrota, e a regeme de Trebuck, Shivara
Sharpblade, escapou por pouco. No entanto, Shivara mostrou-se uma
governante carismtica, forre e astuta. Seu casamento com j\1itkov,
regente de Yuden, garantiu auxlio militar - e, quando Mitkov foi
deposto, ela assumiu o trono de Yuden. Com a captura do Rei-Im-
perador 111Ormy, Shivara assumiu ainda a coroa de Deheon e o posto
de Rainha-Imperatriz, tornando-se a pessoa mais poderosa de Anon.
Embora Trebuck continue sob a sombra vermelha da tempestade,
agora sua rainha conta com rodo o poderio do Reinado. Os habitantes
esperam que seja suficiente.
Caractersticas: campos e savanas entreconados por Aorestas
e colinas.
Clima: tropical.
Cidades de destaque: Crovandir (capital), Prodd, Tyros.
Populao: humanos (90%), outros (10%) .
Divindades principais: Khalmyr, Kecnn.
Regente: Rainha-Imperatriz Shivara Sharpblade.
Tyrondir
O Reino da Fronteira
Como uma antiga extenso do reino de
Deheon, Tyrondir sofre de dependncia da
capital. Com economia basicamente agrcola,
o reino no desenvolveu grandes riquezas nem
progressos prprios - alm de contar com um
diminuto exrcito. Alm disso, costUme entre os jovens tyrondinos
partir de sua terra natal em busca de melhores oportunidades. Mui-
tos acham que viver permanentemenre em Tyrondir pura perda de
tempo. A guerra marca a histria deste reino. AJm de ser palco para
grandes ressentimentos enrre os cidados dos dois continentes devido
ii Grande Baralha, Tyrondir vive sob ameaa de Thwor Ironfi5t e a
Al iana Negra, principalmenre depois da queda de K.halifor. O general
bugbear est parado h dez anos, o que levou alguns a achar que a
conquista acabou. No entanto, a desestabilizao do Reinado com as
Guerras Turicas (e o cumprimenro de pane da profecia sobre Thwor)
renovou os temores de uma invaso do exrcito goblinoide.
Caractersticas: plancie entrecortada por florestas, lagos
e rios .
Clima: subtropical ao norte, temperado ao sul.
Cidades de destaque: Cosamhir (capital), Molok, Vila Questor,
Oagba, Ragnarkhorrangor (antiga Khalifor).
Populao: humanos (93%), anes (5%), OtlfroS (2%) - no
incluindo a populao goblinoide de Ragnarkhorrangor.
Divindades principais: Khalmyr, Thyatis, Ragnar (somente
entre a Aliana Negra).
Regente: Balek 111.
Unio Prpura
Os Reinos Menores
Formada por uma srie de pequenos
reinos independentes, a Unio Prpura a
evoluo natural das antigas tribos brbaras
que j habitavam o continente antes da chegada
dos exilados do sul. O reino governado por um
conselho de rribos, presidido por um grande chefe. alguns anos, o
algoz da Tormenta Crnio Negro conseguiu infectar muiros guerreiros
da Unio Prpura com simbionres, e forou uma batalha contra o Exr-
cito do Reinado. A grande morrandade desestabilizou a Unio Prpura,
e deixou muitas rribos sem chefes. Yuden ofereceu ajuda, estendendo
seu militarismo ao reino, mas isso tambm diminuiu quando Shivara
Sharpblade assumiu o trono. Ainda hoje muitas tribos da Unio Prpu-
ra buscam guerreiros fortes e decididos que possam lider-las, e os cos-
tumes do reino possibilitam que estrangeiros e no humanos ocupem o
cargo, desde que triunfem nos combates rituais.
Caractersticas: florestas entrecortadas por colinas e plats.
Clima: temperado.
Cidades de destaque: Grael (ca pital), Galleann, Ghord.
Populao: humanos (97%), haJAings (J %), outros (2%).
Divindades principais: AJlihanna, Khalmyr, Megalokk, Ahara-
dak (deus menor) .
Regente: nenhum.
Wynlla
O Reino da Magia
Wynlla um caso nico dentro do Rei-
nado: no h um regente. Todas as decises so
tomadas pelo Conselho de Wynna, composto
apenas por magos. O povo de Wynlla v os ma-
gos como pessoas inteligentes, sbias, disciplinadas
e preparadas para governar. A prosperidade do reino prova que cstao
certos. A magia faz parte do dia a dia. Mesmo aqueles que no praticam
as artes arcanas tm certo conhecimento terico. A deusa Wynna am-
plamenre cultuada em majestosos templos. Magos e clrigos de Wynna
so figuras respeitadas, sempre ocupando cargos nobres ou de autorida-
de. A economia do reino se baseia na pesquisa e fabricao de poes,
pergaminhos e grimrios. Para aqueles que no conseguem ser aceitos
na Academia Arcam, as escolas no reino de \'lynlla so uma tima se-
gunda op''io. O prprio reino se formou porque o mago da corte do
Reinado na poca se props a estudar estranhos fenmenos mgicos que
aconteciam na regio. Eram regies de magia selvagem que existem at
hoje, surgindo e desaparecendo de maneira imprevisvel. WynJla foi pal-
co de dois eventos importantes nos lll timos anos: seus magos feal iz..uam
O grande ritual de teleuanspone que levou tropas de Bielefeld atravs do
continente, e a cidade de Coridrian ergueu-se como um imenso golem,
para combater o gigante de ferro de Mestre Arsenal.
Caractersticas: plancies e colinas.
Clima: subtropical no centro e norre, tropical ao sul.
Cidades de destaque: Sophand (capital), Kresta, Coridrian.
Populao: humanos (90%), goblins (2%), halHings (7%),
Outros (1 %) .
Divindades principais: Wynna, T nna-Toh, Tenebra.
Regente: o Conselho de Wynna.
Vuden
O Exrcito
com uma Nao
Yudel1, o segundo pas mais podero.m
do Reinado, j foi considerado uma ameaa
comparvel Aliana Negra ou Tormenta. Yu-

c
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den tcm o melhor e mais disciplinado exrcito do Reinado, c possua
tambm um regente t irnico e um senri melHo de "pureza radal" que
agredia qualquer r.1-J. no humana. Ames que o Reinado fosse formal-
mente oficiali zado, Yuden anexou alguns reinos pequenos, em campa-
nhas militares que at hoje so estudadas como exemplos para qual-
quer comandante. H um ditado em Arron: "Toda nao possui um
exrcito, mas Yudcn um exrcito com uma nao", tradio que
os nobres de Yuden estudem estratgia e formas mais eficientes de se
resolver uma batalha. Muitas tcnicas e estratgias nunca foram vistas
fora dessas fromeiras. A populao apoia cada ao de seus regentes.
Eles se vccrn como a melhor c mais avanada sociedade do Reinado.
Aps incidentes diplomticos e ameaa de guerra. comra Dehe-
on, o ento regente caSOu-se com Shivara Sharpblade. oferecendo
o poderio mi litar do reino cm rroca da grande influncia da nobre.
Yuden emo {elHOU espalhar seu modo de vida por todo O Reina-
do. enfim manobrando para tOmar o pOSto de Reino Capiral- mas
sem sucesso. Humilhado e deposto. o regente de Yudcn desapareceu,
e Shh'ara Sharpblade assumiu o trono. A nova rainha enfrentou mui-
ras dificuldades, mas aos poucos est conseguindo conquisrar o amor
do povo, principalmente porque lima guerreira poderosa. A intole-
rncia dos YlIdeni anos est djminlli ndo - pelo menos cm pblico.
Contudo, o rei no ainda um lugar perigoso para no humanos. Um
dos maiores remares dos artonianos uma revoluo em Yuden, a
deposio de Shi vara c uma nova era e:xpansionista. O reino tambm
conhecido por abrigar a Caverna do Saber, santu:irio onde eSt lo-
calizado o Hell adarion - o aneEno consciente que atua como sumo-
-sacerdote de Tanna-Toh. Avenmreiros ansiosos por resposras fceis
para seus problemas costumam rumar para M, mas ento descobrem
que a in rolerncia de Yuden pode ser um obstculo inesperado ..
Caractersticas: plancies e pradarias entreconadas por colinas
e Aorestas.
Clima: temperado.
Cidades de destaque: Kannilar (capital), Gallienn, Warron,
Drekcll!ar, Gavanir, Thornwd!, Bonwa.
Populao: humanos (90%), goblins (8%), outros (2%).
Divindades principais: Kccnn, Khalmyr, TannaToh.
R e g ~ n t e : Rainha-Imperatriz Shivara. Sharpblade.
Zakharov
O Reino das Armas
Diz-se que ningum faz armas como
Zak.harov. A cultura do reino baseada nas
armas, e seus armeiros disputam apenas com
os anes a superioridade no mundo conhecido.
Os zakharovianos so extremamente li gados a sua
ptria, e recusam-se a ensinar seus segredos para estrangeiros. Isso nio
significa que o povo de Zakharov goste da guerra. Para eles, as armas
so obras de arte, provas de talento e a nica real diferena enn e o ho-
mem e os animais. CQsrume local que lOdos os cidados carreguem
uma arma - mesmo que no saibam us-la. Zakharov foi atacado por
uma rea de Tormenta, e abriga. o mais merdico e est udioso Lorde da
Tormenta, Aharadak. Isso levou muitos nobres ao desespero, desejan-
do que seu aliado Yuden tomasse o conrrole do Reinado para melhor
prQ[eg- los. No entanto, depois que Shivara assumiu o trono de Yu-
den, as relacs cnne os dois reinos esfriaram. Z1.k.harov ai nda vive sob
a ameaa da Tormenta, e acha que pode contar apenas consigo mesmo.
Caractersticas: plancie entrecorrada por colinas, Aorestas e rios .
Clima: temperado a noroeste, subrropic.\1 no centro e sudeste.
Cidades de dest aque: Zakharin (capital), Yuva linn, Trokhard,
Tahafen, Cidade de Rhond.
Populao: humanos (90%), goblins (5%), outros (5%) .
Divindades principais: Keenn, K.halmyr, Marah, Rhond (deus
menor).
Regente: Walfengarr Roggandin.
o Imprio de Tauron
Durante scu.los, o Reinado foi supremo como coalizo de
rei.nos no continente, mas havia grandes tenses, e s vezes ame-
aa de guerra. Isso explodiu quando Tapista, o Reino dos Mino-
tauros, invadiu Hershey e ento todo o sudoeste, dando incio s
Guerras Turicas.
o rpido ataque dos minorauros pegou as outras naes de sur-
presa, e nflo houve tempo para organizar um contra-ataque - pri nci-
palmente levando-se em conta o ataque do colosso de Mestre Arsenal
e as movimentaes da Tormenta no leste. Tapista triunfou, anexando
vrios reinos e dividindo o Reinado. Hoje em dia, o Imprio de Tau-
ron uma segunda coalizo comeando a se estabilizar. Cada rei no
mantevc seu regente, mas em geral esre apenas um fanroche ou,
na mel hor das hipteses, um segundo em comando. Em cada nao
conquistada h um governador minQ[auro, responsvel pela burocra-
cia pblica c pelas reais decises em muitos casos. O governador tem
poder de veto sobre o regente.
A vida sob domnio dos minotamos no to horrvel quanto ai
guns imaginavam. H escravido, pesados imposws e leis extremamenre
severas, mas rambm maior segurana, grandes avanos de engenharia
e li ma sociedade mais organizada. Os minotauros so senhores rgidos,
mas no cruis (pelo menos !lio o tempo todo). Ainda h muitos focos
de resistncia, com rebeldes lutando constantemente contra o domnio.
A cidade de Malpct ri m, em Petryni a, nunca foi conquistada, c perma-
nece como uma Clpital da resistncia secreta.
Tambm ilusio imaginar que h soldados minotauros patru-
lhando cada metro quadrado dos territrios conquistados. Nas maio-
n:s cidades, o domnio completo, mas em estradas ermas, flores tas
ou mesmo aldeias afastadas , muitos mescs podem se passar sem que
um nico legionrio surja. A cidade fora da lei de Smokesrone, per-
dida em algum lugar das grandes plancies de Petrynia, nunca foi
descoberta pelos minocauros.
Para cidados pacficos que no se importam de ignorar alguns
desma ndos ocasionais, o Imprio um bom lugar. Para aqueles seden-
toS de liberdade e intoleranres com a represso, um inferno. E, para
quem perdeu amigos e familiares nas Guerras Turicas, um lembrete
consta nte da derroca e da mata na.
Tapista
o Reino
dos Minotauros
o grande reino de Tapisra j foi a maior
nao no humana do Reinado, e agora a
capital do Imprio de Tauron, tendo triunfado
sobre todos os outros pases. As cidades de Tapisra so
imensas e impressionantes, com arqu iretura que s os anes conse-
guem rivalizar. Os minorauros so at hoje o nico povo capaz de
construir pontes sobre o Rio dos Deuses (mesmo que em seu ponto
mais estreito) . A escravido legal em Tapista, costume que se espa-
lhou a rodo o Imprio. Quase rodos os escravos so criminosos con-
denados e prisioneiros de guerra, vendidos cm le iles. Existe tambm
escravido por dvida (perodo determinado pelo Estado), ou por
conuaro. Os prprios minorauros preferem a morre ou o julgamento
na arena escravido. Foi graas devoo dos minotauros que 'J";lU-
ron ascendeu ao posto de lder do Panteo. O antigo Rei - Imperador
lhormye sua esposa foram capturados e tomados como refns no fim
das Guerras Turicas, e hoje res idem em Tapista. Embora sejam trata-
dos como convidados , existem aventureiros que planejam libert-los.
Quando Glrienn, a Deusa dos Eltos, en-
tregou-se escravido nas maos de Tauron,
muitos elfos tambm se tornaram escravos
voluntariamente, aumentando a populao
lfica em Tapista. Hoje em dia, comum
ver escravos lficos (desde servos domsti-
cos at sbios e magos) acompanhando seus
mestres minotauros.
Caracterst icas: plancie conada pelo
Rio dos Deuses, desrtica ao norte, monta-
nhosa ao sul.
Clima: tropical ao norte e sudoeste,
temperado ao sul.
Cidades de destaque: Tiherus (capi-
tal), Marma, Calacala, Foz, Tile, Boren.
Populao: minorauros (54%), elfos
(25%), humanos (20%), outros (l %).
Divindades principais: Tauron, Khal-
mYf, MegaJokk, Glrienn (deusa menor) .
Regente: Imperator Aurakas .
Fortuna
o Reino
da Boa Sorte
Em nenhum lugar de Arton supers-
ties tm rama fora quamo em Fortuna.
Ningum entra em casa sem crULar o punho
direito fechado frente do peito para barrar
os maus espritos. Ningum monta cavalos
negros, pois mau agouro. Quando uma co-
ruja pia doze vezes em uma noite sem lua,
certo que um membro da famlia ir falecer.
Embora tudo isso possa parecer tolice, os
habitantes de Fortuna levam esses costumes
muito a srio. Isso coloca os visitantes em situ-
ao constrangedora: pegar uma moeda com
a mo esquerda pode ser sinal de terrvel azar,
impedindo voc de ser bem aceito em uma
taverna ou estalagem. Para complicar mais
as coisas, em Fortuna alguns atos realmente
afetam a sorte. Mas no h como saber qua is.
Ningum sabe a origem disso, mas muitos sus-
peitam de uma rea de magia selvagem ou uma
maldio de Nimb. O domnio dos minmauros mudou
pouco os COStumes de Fortuna, por mais que os conquistadores tentem
impor racionalidade e o culto a Tauron. Eles mesmos descobriram que
melhor seguir certas supersries, ou o azar nao tem fim ..
Caractersticas: Aoresta entrecortada por plancies e col inas.
Clima: trio ao norte, temperado ao sul.
Cidades de destaque: Nimbarann (capital) , Luvi::m, Karitania.
Populao: humanos (85%), minotauros (l0%) , goblins (2%),
halRings (1 %), Outros (2%) .
Divindades principais: Nimb, Tauron.
Regente: Hosur AlIim, governador Curbius.

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Lomatubar
o Reino da Praga
Lomawbar um reino assolado pela
doena, de onde muitos rentam fugir. Isso
se deve Praga Coral - uma doena mgica
criada para dizimar ores, maS que agora tambm
afera humanos c Outras criacuras. 550 taotos os ru-
mores sobre os efeitos da doena que nenhum deles pode
ser consider:ldo verdadeiro. Os mais comuns falam de febre e dores nas
juntas. No inrcrv:tl o de dois meses, os membros se at rofiam e a vtima
perde a capacidade de locomoo. No terceiro ms, a Praga atinge os
rgos internos, o que resulta invariavelmemc na morrc. A cura atravs
de magia particularmente ineficaz. Existem ainda boatos de que os
pOllCOS sobn,. 'vivcnrcs da doena acabaram desenvolvendo poderes eslr:l-
nhos. tornando-se feiticeiros, mas nenhum deles voltou a ser visto. No
h notcias de que a Praga tenha aparecido em qualquer outro ponto
do Reinado, mesmo nos reinos vizinhos. Durante as Guerras Turic.1S,
os ores aproveitaram para contra-atacar, e chegaram a enfrentar os mi-
nomuros em muitas fremes. Tapisra venceu, mas sofreu grandes baixas.
Hoje em dia, Lomatubar um reino destroado, com focos de ores, a
Praga e os conquisradores. Os habiranres so proibidos de sair do reino,
pois os minotauros temem que a Praga Coral acabe se espalhando.
Caractersticas: Aoresta entreconada por plancies e colinas.
Clima: frio ao norre, temperado ao sul.
Cidades de destaque: Barud (capita!), Ralandar, Kuri kondir.
Populao: humanos (80%), minotauros (9%), orC$ 00%), Outros
(1%).
Divindades principais: Tauron, Khalm)'r, Lena, Allihanna, Mamh.
Regente: Kholtak Sedmoor, governador Menelaus.
Petrynia
O Reino das
Histrias Fantsticas
Penynia um reino composlO por mui-
tas cidades de pequeno porte. Tornou-se fa-
moso graas nQ(ria Mal pctrim, que serviu de
palco para aventuras picas como a busca pelo Disco
dos Trs. A fama da cidade ocasionou um fenmeno curioso. Pelrynia
passou a ser o cenrio de incontveis histrias e aventuras supostamente
verdicas. comum ouvir, por exemplo, que "nas proximidades de
Alt rim exisre, sob a rvore Forquil ha, o Enorme Novilho Dourado
de Allihanna", enquanro em Trandia notria a existncia da "Secrera
Caverna Sem Fim do Yagalet h". Uma das lendas mais difundidas de
Perr)'nia fala de C)'randur Wallas, um SUpOSlO (e convenientemenre
desaparecido) heri local, fundador do reino. Em Petr}'nia, Cyrandur
chega a ser mais conhecido que muitas divindades! A quantidade de
hiStrias fants ti cas to grande que difkil separara mito da f(.'aJidade.
Os habira ntes de Petrynia so considerados grandes "comadores de
histrias" (ou simplesmente mentirosos) . costume, entre os bardos
de Anon, comear ou rerminar uma histria ou cano com a frase
"aconteceu em Petrynia". Petrynia tambm rem uma das maiores po-
pulaes de aventureiros em todo o Reinado. A verdade que, com
histrias ou no, Perrynia oferece uma fantstica variedade de desafios.
Seus bosques e Aorestas escondem runas misteriosas, fenmenos es-
tra nhos e monstros dc muilOs tipos. Perrynia sofreu quando f.'lnrasmas
atravessaram o reino movidos pela Tormenta, e novamente durante as
Guerras Turicas. O incansvel povo do reino oferece a maior resistn-
cia ao domnio, principalmente cm Malpetrim, nunca conqui stada.
Caractersticas: floresta enrrecortada por plancies e colinas.
Clima: frio ao none, temperado ao sul.
Cidades de destaque: Ahrim (capital), Malpetrim, Fauchard,
Smokestone, Trandia, Curanmir, Kamalla.
Populao: humanos (85%), goblins (4%), halAings (4%), mi-
nOtauros (5%), outros (2%) .
Divindades principais: Tauron, Khalrn)'r, Allihanna, Grande
Oceal1o, Tibar (deus menor) .
Regente: Godin Idelpharr, governador Marcus Tiberius.
Tollon
O Reino da Madeira
O reino de Tollon assim chamado
devido a uma rvore de mesmo nome, que
cresce apenas em suas fronreiras. Sua madei-
ra negra [cm rima qualidade, e pode ser usada
para fabricar armas, como se fosse ao. Na verdade,
as armas de madeira de Tollon silo ainda melhores que ao comum.
Os nativos do reino so exmios lenhadores. Al m da madeira negra, o
reino produz um ourro ti po - de belez..'l e qualidade inigualvel para
a fabricao de moblia, carruagens e embarcaes. No passado, drui-
das de AJliha nna tcmcram que a ao do homem pudesse arriscar as
prprias rvores, leva ndo a medidas de reflorestamento. Hoje em dia,
uma preocupao muiro maior so os minorauros, que usam a madeira
indiscriminadamente em seus machados, armas de cerco e forrificae..:; .
No enranto, os habitantes de Tollon - disciplinados, trabal hadores e
csmicos - sofreram pouco com a adaptao ao novo regime.
Caractersticas: wtalmenre Aorcstal.
Cl ima: subtropical.
Cidades de destaque: Vallahim (capita!), Trodaar, Foll en.
Populafo: humanos (73%), minotauros (i 0%) , anes ( [ 0%),
halAi ngs (3%), outros (4%) .
Divi ndades pri ncipais: Tauron, Khalm)'r, Allihanna, Lena.
Regente: Solast Arantur, governador Terius.
Protetorado de
Roddenphord
o Reino
da Guloseima
Como a menor e mais isolada nao do Reinado, o
Prorcrorado de Roddenphord tinha gr:l.ndes dificuldades financeiras,
at que um fazendeiro criou o doce conhecido como gorado Por decre-
tO do Consel ho, sua receita patrimnio do reino - e sua di vulgao
para est rangeiros um crime grave. Depois de um incidente com uma
caravana mercantil, l.pista passou a prmeger o Prorctorado, tornan-
do o reino pouco mais que um fanrodle. Por fim, o Protctorado foi
roralmente conquistado no incio das Guerras Turicas. Pouco tempo
depois, o regente faleceu. Sua herdeira muito mais dinmica e ativa,
e alguns suspeitam de que trabalhe COnfra os minorauros em segredo.
Mesmo assim, este o reino sob domnio mais forte dos minmauros,
possuindo quase nenhuma autonomia. Os pacficos habitantes sofre-
f"".lIn muito, e agora abaixam as cabeas para a escravi do. O Proteto-
rado de Roddenphord j foi conhecido como Hershey. No entanto,
com o domnio total dos minorauros, o antigo nome foi descartado, c
o reino foi rebati7-3.do.
Caractersticas: plancie entrecorrada por florestas c colinas.
Clima: temperado.
Cidades de destaque: Hockly (capiral), Swonn, Ashven, Arvhoy.
Populao: humanos (77%), minotauros (20%), balflings (3%) .
Divindades principais: Tauron, AIli hanna, Khalmyr.
Regente: Almond Roddenphord, governador Tirrius.
A Liga Independente
Logo aps as Guerras Turicas, a coroa do Reinado se partiu
mais uma vez. No entanto, este no foi um ato de violncia ou
inimizade. Foi puramente um desejo de independncia.
Os eventos t rgicos dos ltimos anos (guerra contra a Tormen-
ta, ameaa de Mestre Arsenal , Guerras Turicas) preocupavam muito
Erov Kadall , membro do Conselho de Nova Ghondriann. A si tuao
do Reinado se agravava cada vez mais, e ningum parecia dar impor-
tncia aos "pequenos problemas" de reinos mais afastados. Em vez. de
enviar ajuda, o Reino Capital pedia que NO\'a Ghondriann mandasse
seus prprios homens para lutar em outtoS lugares! O ento regente,
Wyr Thorngrid, no parecia enrgico o bastante.
Ento o consel ho decidiu depor Thorngrid. Erav Kadall subiu
ao poder. Chamou de volta todos os soldados de Nova Ghondri3nn
destacados para o Exrcim do Reinado e outros postos est rangeiros,
deixou de pagar impostos a Oeheon e apresenrOll uma declarao
formal de indepe ndncia recm-coroada Rainha-Imperauiz Shivara
Sharpblade. Para a surpresa de muitos, Shivara reconheceu a indepen-
dnci a de Nova Ghondriann. Era possvclusar de fora para impedir a
independncia, mas a govername no desejava impor tirania.
o 3(0 de Kadall j era premeditado, e ele sabia que Callistia logo
iria se unir na independncia. O reino tambm vinha sendo ignorado,
e a rivalidade antiga com Namalkah foi o catalisador da separao. A
maior surpresa foi a adeso de Salistick. Seus habitantes, descrentes
dos deuses, sempre foram fiis ao Reinado, mas tinham um espri to
independente que provocou o desligamemo.
Hoje em dia, a Liga Independente uma unio de naes que conta
com pouco poderio militar - mas mdo ele focado em seus prprios
problemas, e sem inimigos. Os imposlOs so baixos, as leis so frouxas.
Todos os avencureiros e cidados que queiram viver longe do domnio
de um Reinado ou um Imprio so acolhidos nos pases da Liga. Diz-se
que at mesmo criminosos so perdoados, desde que jurem lealdade ao
novo lar. Os boatos mais maldosos afirmam que esses reinos abririam
as portas para o prprio Thwor lronfist, se houvesse algum lucro nisso.
Callistia
O Reino das guas
CaUisda um reino pacato e humilde,
com economia baseada na pesca no Rio dos
Deuses e no Rio Vermelho. entrecortado por
di versos Olmos ri os, que formam a base da cultu-
ra local. O povo de Callisda humilde e simplrio,
comandado por famlias nobres muito mais preocupadas com estilo
e moda do que com as necessidades da populao. Alguns allos .ms,
as vilas e cidades ribeirinhas de Callistia passaram a sofrer constantes
ataques de criaturas aquticas vindas dos rios. So seres humanoides
at ento desconhecidos - nem sequer lendas a seu respeiro existiam.
Lembram uma combinao maligna de homem, lagarto, sapo e peixe.
Receberam o nome de lursh-Iyins - algo como "dranos das guas".
Os ataques no seguem nenhum padro, mas muiras vezes ocorrem
ao anoitecer. Isso apenas agravou as dificuldades econmicas do reino,
c gerou ainda mais inveja do rival Namal kah. O Reinado dava pouca
importncia aos ataques, mais preocupado com a Tormenta e OUtras
ameaas. Isso levou Callistia a aderir Liga Independente. Hoje em dia,
todo o diminufO exrcito do reino dedica-se a combater os lursh-Iyins.
Caractersticas: plancies enrrecortadas por muitos rios menores.
Clima: subtropical a temperado.
Cidades de destaque: Fross (capita!), AnlcllOrandir, Tyros, Zuri
e Darian.
Populao: humanos (95%), ourros (5%).
Divindades principais: Nerclim (deusa menor), Grande Oceano,
Allihanna, Khalmyr, Nimb, Lena.
Regente: Planthor Orako.
Nova
Ghondriann
O "Novo lar"
Embora carregue o nome da antiga na-
o que [cria comeado a Grande Batalha, no
h descendentes de nobres em Nova Ghondriann:
o reino foi fundado por servos e camponeses do velho pas de Ghon-
ddann, interessados em reerguer o nome da nao. Nos ltimos anos,
o ento regente Wyr Thorngrid era visto como frouxo e pouco enr-
gico por seu reino. A popula.lo de Nova Ghondriann vinha dimi-
nuindo misteriosamente, e ningum sabia:l r:l '/.:io. POI" fim, lllOrngrid
foi deposto, e o nobre Erov KadalllOmou seu lugar, formando a Liga
Independente. Nova Ghondriann recusa-se a ser chamada de capital
da Liga - o conceito contrrio ideia que deu incio nova coali-
zo. Hoje em dia, todas as tropas de Nova Ghondriann protegem suas
prprias fronteiras, e todos os magos e sbios locais esto empenhados
cm investigar os desaparecimentos em ma5S<'.
Caractersticas: Aorestas a oeste, plancies a leste e sul.
Clima: temperado.
Cidades de destaque: Yukadar (capital), Crisandir, Norba,
Marord.
Populao: humanos (92%) , halRings (3%), outrOS (5%).
Divindades principais: Khalmyr, Lena.
Regente: Erov Kadall.
Salistick
o Reino sem Deuses
Em Salistick no h culto aos deuses do
Pameo - nem a deus algum. No existem
clrigos. Isso se deve a seus fundadores,
rigos servos de nobres dos rei nos exilados de
Lamnor. Infeli7-cs com a guerra c com as
dadcs encontradas na coloniz.'l..1:o do novo continen-
te, os futuros patriarcas de Salistick passaram a crer que os deuses os
haviam abandonado. Corno resultado, o povo no acredita em "mila-
gres". Ni ngum cr que um clrigo ou paladino seja capaz de receber
poderes dos deuses. Os prprios deuses podem ser apenas extrapla-
nares poderosos, ou meras iluses, segundo eles. Todos concordam
que os deuses seus prprios assuntos egostas. c no se interessam
pelos problemas dos morrais. No existem leis ou rcsrries proibi ndo
clrigos. El es apenas sero considerados magos confusos. Na verdade,
bem dificil para um drigo mostrar seu poder por aqui. Uma vez
que o reino abandonou os deuses, esses tambm decidiram abandon-
-lo, e as magias divinas perderam muita fora. Para compensar a falta
de curas mgicas, a medicina em Salistick a mais avanada do Reinado.
Tambm no existe qualquer tabu COntra a prti ca da necromancia ou
criao de monos-vivos. Essa mentalidade independenre (e at ceno
POIHO rebelde) moti vou a adesilo Liga, mas Sal istick no guarda res-
senrimenro algum COI11 o Reinado.
Caractersticas: Aoresras cercadas por plancies.
Clima: temperado.
Cidades de destaque: Yuton (capita!), Ergonia, Qualist.
Populao: humanos (96%), goblins
( 1%), halflings (2%), outros (1 %).
Divindades principais: nenhl!ma.
Regente: Proddian Aghmcn .

..
"
Magia Divina em Salistick
o poder divino fraco em Sali stick. Este um fenmeno
comprovado, mas ainda sem explicao. A teoria mais simples
diz. que, como Salistick abandonou os deuses, os deuses tam-
bm abandonaram Sali sricL Mas a verdade talvez seja mais
complexa. Alguns acreditam lralar-se de lima maldio criada
por uma entidade antiga - talvez mais antiga que os prprios
deuses, e invejosa da adorao que eles recebem. Outros suspei-
tam de um plano elaborado por um poderoso mago, que quer
eliminar a magia divina para que a magia arcana seja a maior
fora de Anon. Por fim, h quem pense que este um fen-
meno espontneo. Nem vingana, nem plano de dominao,
mas uma simples resposta da realidade evol uo cientfica de
Sali stick. Como se o mundo pudesse suponar apenas determi-
nada quantidade de poder c, com o advento da cincia, a magia
estivesse perdendo espao. Isso estaria comeando pela magia
divina, mas poderia aferar a magia arcana no futuro prximo.
Se esta teoria estiver certa, e a inAuncia de Salisrick crescer, a
prpria existncia da magia em Anon estar ameaada.
Seja qual for a explicao, o fato que lanar magias
divinas em Salistick mais difcil. Sempre que um conjurador
tenta lanar uma magia divina, deve fin.er um lesre de Vont:1dc
conrra CD 20 + o nvel da magia. Em caso de falha, a m;tgi;t
no funciona, mas os PM s.'io gastos mes mo assi m. De acordo
com o mestre, a CD pode ser ainda mais alta de acordo com
O local: CD 20 + nvel da magia para ermos e conmnidades
pequenas (ruzcndas, povoados), CD 25 + nvel da magia para
comunidades mdias (aldeias, vilas) c CD 30 + nvel da magia
para comunidades grandes (cidades, castelos) .
o Mundo Subterrneo
Artoo um mundo vasto. TalVe'L a maior prova de sua imensi-
do e variedade seja o que alguns hamam de mundo subterrneo.
Existem inmeras "camadas" abaixo da superfcie arraniana.
Atravs de tneis e redes de cavernas, pode-se chegar at esses verda-
deiros continentes que nunca vccm o 50\, onde vivem raas inteiras.
Com certeza a pan e mais conhecida Dohcrimm. Mas, embora seja
enorme, apenas uma pequena pane do mundo subterrneo. Tam-
bm existe o imprio Trollkyrka, dominado pelos 6nnrroll. E mesmo
essa [erra misteriosa urna mera frao da riqueza abaixo do solo.
Uma camada ainda mais profunda esconde as terras pacatas dos
cogumelos anes. Esta raa simples c pacfica composta de fungos
humanoidc$, completamente desprovidos de qualquer instinto vio-
lento. Campri ni, o "reino" dos cogumelos anes, uma aglomerao
de aldeias sonolentas e grandes fazendas de fungos normais, onde a
tecnologia extremamente primitiva. No h governo, pois as capa-
cidades telepticas dos anes tornam todos os indivduos
muito sensveis s necessidades de seus semelhanres, poss ibili tando
cooperao quase ilimitada. Dizem os boatos que os cogumelos
anes foram um presente de Tenebra a Marah - um povo dedicado
ii. paz, oculto em um local aparentemente inexpugnvel. Se istO for
verdade, talvez o presenrc tenha sido uma bri ncadeira cruel, pois os
cogumelos anes so escraviz..1dos pelos odiosos finmroll. No h
riquezas em Camprini , mas fungos mgicos criados pelos cogumelos
anes - e a prpria capacidade teleptica desse povo - atrai sbios
e exploradores at o reino.
Algumas camadas abaixo de Camprini , dizem haver um conti -
nCllle inteiro povoado por cri aturas feitas de pedra e metal. So seres
com a forma aproximada de humanos, animais e plantas, mas intei-
ramente compostos de minerais, possuindo longevidade inimagin-
vel. Um rumor (considerado absurdo pela maioria dos estudiosos)
afirma que esre povo antecede os prpri os deuses, tendo sido criado
pelo Nada e pelo Vazio juntamente com o prprio mundo de Anon.
As vidas longas destas criaruras rumam-nas excepcionalmenre lemas.
Alguns grupos de aventureiros j arravessaram cidades inteiras desces
seres sem notar que estavam vivos - pensando tratar-se de imensas
galerias de esttuas. Alguns exploradores chamam este contineme
de Gadriuk, supostamente rendo extrado o nome de um habitanre
nativo, sculos at rs .
Mais abaixo ainda, h terras cuja exisrncia ningum jamais foi
capnde confi rmar. Um relaro fala de um continente inteiro tomado
por um fungo giganresco, com milhares de quilmetros de dimetro.
Esta criatura-lugar seria capaz de enfeitiar seres de camadas supe-
riores com seus esporos, para ento atra-Ias e alimclHar-se de seus
corpos em decomposio. Um boato ainda mais louco fa la de um ce-
mitrio de deuses em outra camada: um lugar onde deuses menores
estariam enterrados, juntamente com artefatos de poder magnfico.
Por fi m, h quem diga que existe um comineme tomado por 'mares
e rios de lava, onde o calor insuportvel, abaixo de todos os outros.
Este lugar abrigaria lima passagem aos Reinos de certos deuses, como
lhyaris, Megalokk e Keenn ..
Doherimm
A Montanha de Ferro
Anes. Pequenos, mas fortes e corajosos.
As cavernas so seu lar, o ferro e ao so seus
amigos, a cerveja sua alegria. Uma das raas
no humanas mais numerosas do mundo -
ou talvez a mais numerosa, uma vez que no
se conhece seu nmero exato. O reino subterrneo dos anes lIlll dos
maiores enigmas na histria de Arton. Todos os anes mantm em se-
gredo sua localizao. Nenhum tipo de magia ou persuaso capaz de
fazer um ano revelar isso. O rei no vai dos limi tes das Aorestas de Hon-
gari ao leste at peno do Rio dos Deuses na ahura de Malpctrim e das
Montanhas Uivantes a oeste. Ao sul, Doherimm aringe as proximidades
do Isrmo de Hangpharstyth; e ao norte, devido a recentes expanses, j
atinge as imediaes de Namalkah. Apesar do tamanho, chegar a 00-
herimm praticamente impossvel para qualquer no ano. Alm de
exigir longas jornadas subrerrneas, rodas as passagens so especialmente
projetadas para serem encontradas apenas at ravs dos sentidos e racio-
cnio dos anes. O caminho esr repleto de armadiUlas e mecanismos
de prott!O que levariam mone quaisquer invasores. Algum ripo de
distoro dimensional impede o uso de magia ou poderes de tcletrans-
porre para alcanar ou mesmo localizar O lugar. Os tneis so habirn-
dos por uma vari edade de criaturas e monstros perigosos apenas para
as demais raas. Existe, por exemplo, uma espcie de aranha minscula
conhecida como beijo-de-Tenebra, cuja picada mortal para qualquer
um - exceto anes. Doherimm rem duas passagens principais parn a
superficie: uma fica nas Montanhas Uivantes, pouco alm do Rio dos
Deuses; a oorra est no extremo leste, nas proximidades de Hongari.
di ro que existe uma terceira passagem, uril il3.da somente pelos membros
da realeza, em momentos de necessidade, com acesso a uma sada muiro
prxima de Valkaria. A entrada oeste de Doherimm (nas Uivantes) fica
sob uma montanha congelada inteiramente feita de ferro; trata-se da
lendria Montanha de Ferro, que muitos confundem com o prprio rei-
no. Apesar de roda a segurana, o reino no inexpugnvel : os anes so
os guardies de Rhumnam, a espada de Khalmyr, e o artefato foi rouba-
do. Foi recuperado anos depois - e modificado. Diz-se que um armeiro
profanou Rhumnam, transformando-a cm uma arma moderna, que usa
a plvora, ao gOSto de certaS faces ans devotadas a Tenebra. Nenhum
ano (muo menos um clrigo da Jusria) confirma ou admite este fato.
Caractersticas: cavernas cntrecortadas por selvas de fungos, rios
e cachoeiras subterrneas.
Clima: tell1peratur::l variada, entre alllena, quente e muito quente.
Cidades de destaque: Doher (capital), Zuralhim, Dukaz, Than-
zar, Khalandir, Thoranthur.
Populas:o: anes (I 00%).
Divindades principais: Khalmyr, Tenebra.
Regente: Thogar Hammerhead I.

Talentos Nativos
Existem quase trinta naes no continente artanjano. Cada
uma com sua cultura. seu modo de vida. A recente diviso das tec
ras civilizadas em Rei nado, Imprio e Liga refora ainda mais as
diferenas entre seus povos.
Talemos nativos (ou regionais) esto disponveis para persona-
gens nascidos em determinado reino. Essa escolha feira pelo jogador,
com aprovao do mestre .
Nacuralmeme, cada personagem pode ter apenas um reino nativo.
Alegar que esteve ou viveu em vrios lugares no pretexto para esco-
lher talemos de outros reinos (mas veja o calemo Adapcao Cultural).
Lista dos Talentos
o Reinado
Ahlen: Bairrism, Espertt""a, Intolerncia, Trapaceiro.
Bielefeld: Cavalei ro Naco, Educao de Cavaleiro, Paniom,
Valoroso.
CoUen: Olhos Aguados, Olhos do Destino, Olhos Especiais,
Paciente.
Ocheon: Avenrureiro Nato, Cosmopolita, Patriota, Prece para
Valkari a, Prosperidade.
Hongari: Hospitalidade, Paciente, Pacifismo, Prece para os
Mortos.
Khubac: Amigo das guas, Barbarismo, Criar Tatuagem Mgica,
Fria Leal, Pulmes de Ao, Tatuagem Mstica.
Montanhas Uivantes: Arma Dupla, Barbarismo, Bero de
Gelo, Fria Leal.
Namalkah: Barbarismo, CavaJeiro Nato, Fri a Leal, Vnculo
com Cavalo.
Pondsmnia: Amigo Invisvel, Conhecimento de Fadas, Conhe-
cimemo de Magia, Furtividade das Fadas.
Portsmouth: Apstata, Bairrista, Faro para Magos, Patriora.
Talentos de Outros Reinos
Um personagem s pode ter talentos nativos de um reino.
Entretanto, o mestre pode permitir o seguinte ralento opcional,
que permite que personagens escolham talentos de oueros reinos.
Adaptao Cultural (Destino)
Atravs de viagens, livros ou mesmo histrias comadas
por um nari vo, voc mergulhou tilo profundamente na culrura
de outros rei nos que aprendeu seus modos.
Beneficio: voc recebe um bnus de +2 em testes de
Conhecimento (geografia) e pode escolher taJemos nativos de
qualquer reino.
Sambrdia: Amigo das rvores, Arma Dupla, Comerciame
Nato, Prosperidade.
Sckharshantallas: Bairrista, Bero de Fogo, Herdeiro do Drago,
Inimigo de Drages, Valoroso.
Tcebuck: Pat riota, Resistncia ii Tormenta, Valoroso.
Tycondir: I nirnigo da Aliana Negra, Resoluto, Sangue Goblin.
Unio Prpura: Arma Dupla, Barbarismo, Fria Leal, Resoluto.
WynJJa: Conhecimento de Magia, Mago Nato, Prosperidade.
Yuden: Bairrista, Inwlerncia, Lutar em Formao, Parriara.
Zakharov: Arma de Famlia, Armeiro Dedicado. Colecionador
de Armas, Mestre Armeiro, Resistncia Tormenta.
o Imprio de Tauron
Fonuna: Conhecimento de Lendas, Pacifismo, Superstici oso.
Lomatubar: Pioneiro. Resisn:ncia a Doenas, Sangue Ore,
Valoroso.
Petrynia: Avenrurciro Nato, Comercianre Nato, Conhecimento
de Lendas, Conrador de Histrias.
Tapista: Bairrista, Intolerncia, Lgica labirmica, Lucar cm
Formao, Patriota.
ToUon: Amigo das Ivores, Arma de Madeira Mgica, Pioneiro,
Resoluto.
Tragematum: Comerciante Naro, Hospirnlidade, Pacifismo,
Prosperidade.
A Liga Independente
Callistia: Ami go das guas, Histri as de Pescador, Paciente,
Pulmes de Ao.
Nova Ghondriann: Comerciante Nato, Hospitalidade, Indc-
pendcme, Pacifismo.
Salistick: Ateu, Auroconfiana, Mdico Naco, Pacifismo, Resis-
tncia a Doenas.
Doherimm
Oohcrimm: Arma de Famlia, Caminho para Doherimm, lnro-
ler.incia, Lutar cm Formao, Mestre Armeiro, Paniom.
Descrio dos Talentos
Amigo das guas
Voc viveu muiw tempo beira d'gua, onde se sente vontade.
Pr-requisito: nati vo de G lliseia ou Khubar.
Benefcio: nadando, voc percorre seu deslocamento imeifO por
ao de movimemo. Alm disso, no sofre penalidade em ataque e
dano por lutar embaixo d' gua com armas de corte ou esmagamemo.
Talentos Nativos
Amigo das guas
Amigo das rvores
Amigo Invisvel
Apstata
Arma de Famlia
Arma de Madeira Mgica
Arma Dupla
Armeiro Dedicado
Ateu
Autnomo
AvelHureiro Nato
Bairrista
Barbarismo
Bero de Fogo
Bero de Gelo
Caminho para Doherimm
Cavaleiro Nato
Colecionador de Armas
Comerciame Nato
Conhecimento de Fadas
Conhecimento de Lendas
Conhecimento de Magia
Contador de Histrias
Cosmopolita
Criar Tatuagem Mgica
Educao de Cavaleiro
Espene:t..1
Faro para Magos
Fria Leal
Furrividade das Fadas
Herdeiro do Drago
Histrias de Pescador
Hospitalidade
Independente
Inimigo da Ali ana Negra
Inimigo de Drages
Intol erncia
Lgica Llbirintica
Lutar em Formao
Mago Naro
Mdico Nato
Mestre Armeiro
Pr-Requisitos
Navo de Callisria ou Khubar.
Nativo de Sambrdia ou Tolloo.
Car 13, nativo da Pondsmnia.
Classe feiticeiro Oll mago, nativo de Ponsmouth.
Nativo de Doherimm ou bkharov.
Nativo de Tollon.
Combater com Duas Armas, nadvo das Montanhas Uivantes, Sambrdia ou Unio
Prpura.
Treinado em Ofcio, nativo de Zakharov.
Nativo de Salistick.
Nativo de Salistick.
Nadvo de Oehcon ou Petrynia.
Natjyo de Ahlen, Ponsmourh, Sckharshantallas, Tapista ou Yuden.
Nativo de Khubar, Montanhas Uivantes, NamaIkah ou Unio Prpura.
Nativo de Sckharsnantallas.
Nativo das Montanhas Ui vantes.
Nativo de Doherimm.
Nativo de Bielefeld ou Namalkah.
Nativo de Zakharov.
Nativo de Nova GhondriarUl, Petrynia, Sambrdia ou Tragematum.
Narivo da Pondsmnia.
Nativo de Fortuna ou Petrynia.
Nativo de Pondsmnia ou Wynlla.
Nativo de Perrynia.
Nativo de Deheon.
Treinado em Oficio (tatuagens), nativo de Khubar.
Tendncia Leal, nativo de Bielefeld.
Nativo de Ahlen.
Nativo de Porrsmouth.
Tendncia Leal, ex-brbaro, nativo de Khubar, Montanhas Uivantes, Namalkah ou
Unio Prpura.
Nativo da Pondsmnia.
C'lpacidade de lanar magias arcanas sem preparao, nativo de Sckharsh:lOtaJlas.
Nativo de Callistia.
Nativo de Hangari, Nova Ghondriann ou Tragematurn.
Nativo de Nova Ghondri ann.
Navo de Tyrondir.
Nativo de Sckhatshanrallas.
Nativo de Mlen, Doherimrn, Tapisra ou Yuden.
Nativo de Tapista.
Bnus base de ataque + 1, nativo de Doherimm, Tapista ou Yuden.
Capacidade de lanar magias arcanas, nativo de Wynlla.
'I reinado em Cura, nativo de Sal istick.
Criar Obra-Prima, nativo de Doherimm ou Zakharov.
continua na pgina 18
contimlizto da pgina 27
Olhos Aguados
Olhos do Destino
Olhos Especiais
Nativo de CoJlen .
Olhos Especiais.
Olhos Aguados.
Paciente Nativo de Callistia, CoHen ou Hongari.
Pacifismo Nativo de fortuna, Hongari, Nova Ghondriann, Salisrick ou Tragemarum.
Patriota
Pioneiro
Nativo de Bielefeld, Deheon, Doherimm, Ponsmouth, Tapista, Trebuck ou Yuden.
Bnus base de ataque + 1, nativo de Lomarubar ou Tollon.
Nativo de Hongari.
Nativo de Deheon .
Prece para os Mortos
Prece para Valkaria
Prosperidade
Pulmes de Ao
Resistncia a Doenas
Resistncia Tormenta
Nativo de Deheon, Sambrdia, Tragemarum ou Wynlla.
Nativo de Callisria ou Khubar.
Nativo de Lomatubar ou Salistick.
Nativo de Trebuck ou Zakharov.
Resoluto
Sangue Goblin
Sangue Orc
Supersticioso
Tatuagem Mstica
Trapaceiro
Valoroso
Nativo de Tollon, Tyrondir ou Unio Prpura.
Humano, nativo de Tyrondir.
Humano ou meio-ore, nativo de wmatubar.
Nativo de Fortuna.
Con 13, Sab 13, nativo de Khubar.
1m 13, nativo de Ahlen.
Vnculo com Cavalo
Nativo de Bielefeld, Lomatubar, Sckharshantallas ou Trcbuck.
Nativo de Namalkah.
Normal : um personagem nadando percorre metade de seu des-
!oGunento por ao de movimento. Um personagem lurando embaixo
d'gua com uma arma de corte ou esmagamento sofre penalidade de
- 2 nas jogadas de ataque, e causa metade do dano.
Amigo das rvores
Voc viveu perto de grandes florestas, conhece bem seus caminhos.
Pr-requisito: nativo de Sambrdia ou Tollon.
Benefcio: voc atravessa terrenos cobertos de vegetao com
deslocamento normal. Alm disso, recebe CA+2 quando esd. em ter-
reno de Aoresta.
Normal: terreno difcil reduz seu deslocamento metade.
Amigo Invisvel
Uma pequena fadinha invisvel segue e ajuda voc. s vezes .. .
Pr-requisitos: Car 13, nativo da Pondsmnia.
Benefcio: uma vez por dia, como uma ao padro, voc pode
pedir ajuda para seu companheiro invisvel. Faa um teste de Carisma
(CD la) . Em caso de sucesso, voc lana uma magia arcana ou divina
de 10 nvel, sua escolha. Em caso de falha, a magia escolhida ale-
atOriamente pelo mestre (mas voc ainda decide o alvo, se aplicvel).
Apstata
Voc se tornou um conjurador em um reino onde a magia proi-
bida. Por isso, teve que aprender a se virar sem contar tanto com seus
poderes aecanos.
Pr-requisito: classe feiticeiro ou mago, nativo de Portsmouth.
Benefcio: seu bnus base de ataque nos nveis de feiticeiro ou
mago passa a ser igual ao de um ladino. Como alternativa, seu bnus
base de ataque permanece igual, mas voc se torna lreinado em duas
percias da lista do ladino.
Arma de Famlia
Voc recebeu como herana uma arma que rem ligao especial
com sua famlia. Seu poder aumenta conforme voc fica mais experiente.
Pr-requisito: nativo de Doherimm ou Zak.harov.
Benefcio: voc recebe uma arma mgica + 1, sua escolha. No
5 nvel, e a cada 5 nveis seguintes, esse bnus aumenta em -tI, at
um mximo de +5 no 20 nvel. Voc pode escolher entre bnus de
melhoria ou habilidades especiais (mas a arma ainda deve ter + 1 de
melhoria, no mnimo) .
Arma de Madeira Mgica
Voc tem uma arma de madeira Tollon, alm de saber usar armas
f e i t ; L ~ desse material.
Pr-requisito: nativo de lllon.
Benefcio: voc recebe uma arma de madeira -!Ilon sua esco-
lha (veja em Tormenta RPC, pgina 141). Alm disso, recebe +2 nas
jogadas de dano quando usa qualquer arma desse material.
Especial: em vez de uma arma, voc pode escolher um escudo
leve de madeira Tollon. Seu bnus de dano ainda vlido para ataques
com o escudo.
Arma Dupla
Seu reino tem tradio no uso de armas duplas.
Pr-requisitos: Combater com Duas Armas, nativo das Monta-
nhas Uivantes, Sambrdia ou Unio Prpura.
Beneficio: voc sofre penalidade de - 2 por usar uma afma dupla
para realizar um ataque adicional.
Especial : se adquirir o ralemo Combater com Duas Armas Apri-
morado, voc no sofre mais nenhuma penaljdade por fazer um ara-
que adicional com aTma dupla. Se adquirir o talemo Combater com
Duas Armas Maior, recebe +2 cm seus ataques com arma dupla.
Norma): um personagem com o talento Combater com Duas
Armas sofre penalidade de -4 ao usar uma arma dupla para realizar
um ataque adicional.
Armeiro Dedicado
Usar as armas que voc mesmo fo rja questo de orgulho!
Pr-requisitos: treinado em Ofcio, nativo de Zakharov.
Beneficio: voc recebe + I em jogadas de ataque e dano com
qualquer arma feita por voc mesmo.
Ateu
Voc acha impossvel que qualquer magia vcnh::l dos deuses.
Pr-requisito: nativo de S::I listick.
Beneficio: voc recebe +4 em testes de res istncia COntra magias
divinas.
Autnomo
Sua extrema falta de f nos deuses torna voc mais confiante cm
sua prpria fora e capacidade.
Pr-requisito! nati vo de Salistick.
Benefcio: voc recebe + 1 em [Odos os [estes de resistncia.
Aventureiro Nato
Voc um indivduo muim capaz, com inclinao narural para
ser um aventureiro.
Pr-requisito: nativo de Deheon ou Petrynia.
Benefcio: voc recebe + 1 em um valor de habilidade.
Bairrista
Por acredirar que nasceu em um lugar melhor, voc firine em
suas convices (alma forma de dizer que voc teimoso, cabea-dura
e metido a besta).
Pr-requisico: nativo de Ahlen, Portsmourh, Sckharshanrallas,
Tapista ou Yuden.
Beneficio: voc recebe + 1 em testes de Vontade, e +2 em restes
de Intimidao e Inruio.
Barbarismo
Voc tem afinidade com os modos brbaros.
Pr-requisito: nativo de Khubar, Monranhas UivalHes, Na-
malkah ou Unio Prpura.
Beneficio: todas as percias d::l li sra do brbaro so percias de
classe para voc.
Especial: se voc um brbaro, em vez disso recebe + I em testes
de todas as percias da lista do brbaro.
Bero de Fogo (Destino)
Tendo nascido em um dos lugares mais quentes de Arron, voc se
joga em fogueiras para se bronzear.
Pr-requisito: nativo de Sckharshanra!!as.
Benefcio: voc recebe +4 em testes de resistncia contra efeitos
de calor e fogo e resistncia a fogo 5.
Bero de Gelo (Destino)
Tendo nascido em um dos lugares mais fr ios de Arton, voc
encara uma nevasca de mangas curras.
Pr-requisito: nativo das Montanhas Uiva ntes.
Beneficio: voc recebe +4 em restes de resistncia contra efciws
de frio e gelo e resistncia a frio 5.
Caminho para Doherimm
Voc sabe percorrer os intrincados cami nhos que levam ao reino
secreto dos anes, e tambm evitar seus perigos.
Pr-requisito: nativo de Dohcrimm.
Beneficio: voc sabe o caminho para Dohcrimm. Alm disso,
recebe +2 em testes de Procurar e Sobrevivncia em terrenos subterr-
neos e + 1 em jogadas de ataque contra criaturas subterrneas.
Cavaleiro Nato
Voc passou muito tempo apre ndendo como conduzir uma
montaria cm batalha.
Pr-requisito: nativo de Bidefe1d ou Namalkah.
Benefcio: voc pode escolher 10 em restes de Cavalgar, mesmo
sob presso. Alm disso, uma vez por rodada, pode fa7.er um teste
de Cavalgar para substituir um teste de Reflexos em que voc - ou
sua montaria - tenha acabado de falhar. Esta habilidade s funciona
enquanto voc cavalga.
Colecionador de Armas
Voc conhece muitas armas, e gosta de todas.
Pr-requisito: nativo de Zakharov.
Benefcio: sua penalidade por usar lima arma sem treinamento
diminui para -2.
Normal: atacar com uma arma sem saber us-Ia provoca penali-
dade de -4 nas jogadas de :Haque.
Comerciante Nato
Atividades comerciais so parte integrante da cultura de seu reino.
Pr-requisito: nativo de Nova Ghondriann, Perrynia, Sambrdia
ou Tragematum.
Benefcio: voc recebe +2 em testes de Ofcio (comerciante).
Alm disso, quando chega a uma cidade, pode fazer um reste de Ofcio
(comerciante) contra CD 20. Se for bem-sucedido, voc pode com-
prar itens nessa cidade por 75% do preo normal. Se falhar, pode
tentar novamente em um ms.
Conhecimento de Fadas
Voc ouviu contos de fada quando criana. Isto , muito mais
que o habitual.
Pr-requisito: natvo de Pondsmnia.
Benefcio: voc recebe +2 em testes de Conhecimento (arcano)
e Identificar Magia, e em testes de resistncia contra magias ou efeitos
de encantamento.
Conhecimento de lendas
Seu reino cultiva uma antiga tradio de lendas e mitOs.
Pr-requisito: nativo de Fortuna ou Petrynia.
Beneficio: voc tem a habilidade de classe conhecimento de bardo,
como se fosse um bardo com seu nvel de personagem.
Especial: caso j tenha esta habilidade, recebe +4 em seus testes.
Conhecimento de Magia
A magia to comum em sua terra natal que voc est habituado
a lidar com ela.
Pr-requisito: nativo da Pondsmnia ou de Wynlla.
Bt::oefcio: VOCt: recebe +2 em testes de Identificar Magia. Al m
disso, para voc, a dificuldade para usar inStrumento mgico CD 20.
Normal: usar instrumento mgico tem CD 25.
Contador de Histrias
Seu reino tcm tradio de histrias e lendas exageradas. Por isso,
voc tem facilidade em mentir, improvisar e inventar.
Pr-requisito: nativo de PetrYllia.
Benefcio: voc recebe +2 em testes de Enganao. Alm disso,
uma vez por dia, pode fazer novamente um resre de Enganao em que
tenha acabado de falhar.
Cosmopolita
Voc cresceu em uma grande cidade do Reinado, onde coisas
novas acontecem rodos os dias . J viu de tudo.
Pr-requisito: nativo de Deheon.
Benefcio: todas as percias so percias de dasse para voc.
Criar Tatuagem Mgica
Voc conhece os segredos das tatuagens de Khubar.
Pr-requisitos: treinado em ORcio (tamagens), nativo de Khubar.
Benefcio: voc pode fazer tatuagens mgicas em uma criatura
(induindo voc). Fazer a tamagem leva um dia, e voc deve pagar um
cusro em TO (para agulhas e tintas especiais) e XP. No fim do dia,
faa um teste de Ofcio (tatuagens); se falhar, alm de no concluir a
tatuagem, voc perde metade do dinheiro que gastaria.
Estas so as tatuagens que voc consegue fazer, a dificuldade do
teste de Ofcio, seus custos e seus efeitos (um efeito ii sua escolha):
Tatuagens Simples (CD 15, 100 TO, 250 XP)
+2 pontos de vida.
+ 1 em um tipo de teste de resistncia.
+2 em uma percia.
Tatuagens Mdia, (CD 20, 250 TO, 500 XP)
+ I nas jogadas de ataque.
+lnaCA.
Resistncia 5 contra um tipo de energia.
Tatuagens Complexas (CD 25, SOO TO. 1.000 XP)
+4 nos testes de resistncia conua magias.
+2 em uma habil idade.
Reduo de dano 2.
Uma tatuagem permanente, e cada criatura pode ter at duas
tamagens. Dissipar magia afeta uma tatuagem como se da fosse um
item mgico (seu efeito anulado por ld6 rodadas).
Educao de Cavaleiro
Voc segue as tradies e os valores da cavalaria.
Pr-requisitos: tendncia Leal, nativo de Bidefeld.
Benefcio: Conhecimento (nobreza) e Diplomacia so percias
de classe para voc. Voc lambm recebe +2 em testes de resistncia
contra magias e efeitos de medo.
Esperteza
No fcil passar voc para rrs!
Pr-requisito: nativo de Ahlen.
Benefcio: voc recebe +2 em testes de Intuio e Iniciativa, e + I
em testes de ReAexos.
Faro para Magos
Os habitantes de seu reino nativo so ensinados a desconfiar de
magos.
Pr-requisito: nativo de Ponsmouth.
Benefcio: voc pode fazer um teste de Intuio (CD 20) para
tentar descobrir se uma criatura pode lanar magias arcanas. Em caso
de sucesso, alm de fazer a descoberta, voc tambm recebe +2 em
testes de resistncia COntra as magias arcanas dessa criatura.
Fria leal
Voc mudou de selvagem para civilizado, mas ainda consegue
se enfurecer.
Pr-requisitos: tendncia Leal, ex-brbaro, nativo de Khubar,
Montanhas Uivantes, Namalkah ou Unio Prpura.
Benefcio: voc ainda capaz de usar sua fria. Alm disso, sua
penal idade na CA quando em fria diminui para -1.
Normal: um brbaro que se torna Leal perde sua habilidade de
fria. Mais detalhes em "Ex-Brbaros" (Tormenta RPG, pgina 47).
Furtividade das Fadas
Fadas podem ser to funivas que somem completamenre quando
querem!
Pr-requisito: nativo da Pondsmnia.
Benefcio: com uma ao livre, voc pode ficar invisvcJ (como a
magia invisibilidade maior) por um nmero de rodadas por dia igual
a seu nvel de personagem. Voc pode dividir a quantidade total de
rodadas em quantos usos quiser. um efeitO mgico.
Herdeiro do Drago
Voc tem um pouco do poder do drago-rei em seu sangue.
Pr-requisitos: capacidade de lanar magias arcanas sem prepa-
rao, nativo de Sckharshantallas.
Beneficio: a dificuldade dos testes de resisrncia comra suas ma-
gias arcanas aumcnra em CD+2.
Histrias de Pescador
Voc conhece as criaturas das guas, e sabe como lidar com elas.
Pr-requisito: narivo de Callisa.
Benefcio: voc recebe +2 em jogadas de ataque, CA e testes de
Percepo contra criaturas aquticas.
Hospitalidade
o povo de sua cerra natal amistoso e tolerante. At demais.
nativo de Hangari, Nova Ghondriann ou
matum.
Benefcio: voc recebe +3 em testes de Diplomacia e Obter
formao, mas sofre uma penalidade de - 1 em testes de Intimidao
e Intuio.
Independente
Voc vem de um reino sem grandes nobres ou heris. Est
rumado a se virar sozinho.
nativo de Nova Ghondriann.
Benefcio: voc recebe um bnus de + I na CA e em testes de
percia se estiver sozinho (sem nenhum aliado a at 9m).
Inimigo da Aliana Negra
Devido ameaa de Thwor Ironfist, voc aprendeu a Jutar contra
goblins, hobgoblins, bugbears c orcs - os soldados da Negra.
nativo de Tyrondir.
Benefcio: voc recebe a habilidade inimigo predileto do ranger,
mas apenas para goblinoides e ore-<; . Se j tem essa habilidade
noides), seus efeitos se acumulam.
Inimigo de Drages
No reino de Sckhar, muiros aprenderam a enfrentar drages -
para enfrenrar os rivais do regente, ali ento o prprio!
nativo de Sckharshantallas.
Benefcio: voc recebe a habilidade inimigo predilcro do ranger,
mas apenas para drages, meio-drages e seres aparentados (como ko-
bolds). Se j rem essa habilidade (monstros), seus efeitos se acumulam.
Intolerncia
Voc tem um gnio terrvel, no confia em ni ngum. No entanto,
isso tem suas vantagens ..
Pr-requisito: nativo de Ahlen, Doherimm, Tapisra ou Yudcn.
Benefcio: voc recebe +3 em testes de Intimidao c Inrui;o,
mas sofre uma penalidade de - 1 em testes de Diplomacia e Obter
Informao.
Lgica Labirntica
Acostumado complicada arquitetura dos minorauros, voc ja-
mais se perde em labirintos e tneis, alm de ter uma mente focada.
nativo de Tapisra.
Benefcio: voc imune magia Illbirinlo, e recebe +4 em testes
de resistncia contra efeitos e magias de encantamento.
Lutar em Formao
Voc recebeu rreinamemo militar para lUlar com outrOS soldados.
Pr-requisitos: bnus base de araque + 1, nativo de Doherimm,
Tapista ou Yuden.
Benefcio: quando adjacente a um aliado, voc recebe + 1 em
jogadas de ataque e CA.
Mago Nato
Todos cm seu reino nativo sabem muito sobre magia, mesmo
sem estudar. Quando estudam, ento ..
capacidade de lanar magias arca nas, nativo de
Wynlla.
Benefcio: o custo para preparar ou lanar magias cai em - 1. Por
l.."Xempto, preparar uma magia de 3 custa 2 PM, em vez de 3. Esta
reduo aplicada antes de quaisquer talentos metamgicos, e nunca
reduz O cusro de uma magia abaixo de 1 PM.
Mdico Nato
Os habitantes de seu reino rejeitam os clrigos c sua magia de
cura - c por tcnicas av:madas de medicina.
treinado em Cura, nativo de Salistick.
Benefcio: como lima ao completa, voc pode realizar um teste
de Cura (CD 15) em um paciente. Em caso de sucesso, restaura ld4
PV, mais Id4 para cada 5 pontos pelos quais o resultado do reste
deu 15 (2d4 com 20, 3d4 com 25, e assim por diante). Voc s pode
usar este talento uma Vf.'2 por dia em um mesmo paciente.
Voc pode usar esre ralemo em si mesmo, mas sofre uma penali-
dade de -5 no teste de Cura.
Mestre Armeiro
Voc aprendeu as tcnicas secretas de seu reino para forjar armas
superiores a obras-primas.
Pr-requisitos: Criar Obra-Prima, nativo de Doherimm ou
Zakharov.
Benefcio: voc pode forjar armas de qualidade magistral, que
fornecem +2 nas jogadas de ataque (em vez de + 1 para armas obra-
-prima). Siga as regras normais para criao de itens, mas a dificuldade
do teste de Ofcio aumenta em CD+10, e o custo de criao do item
aumenta em +500 TO.
Olhos Aguados
Devido a sua ascendncia, seus 01 hO$ so melhores.
Pr-requisito: nativo de Colkn.
Benefcio: voc recebe viso na penumbra. Alm disso, pode
repetir qualquer teste de Percepo que tenha acabado de fazer para
no lar algo visualmente (mas deve aceirar a segunda rolagem, mesmo
sendo pior que a primeita).
Olhos do Destino
Sws olhos podem ver o futuro!
Pr-requisito: Olhos Especiais.
Benefcio: voc pode lanar adilll'nhao vonrade, sem com-
ponentes materiais. Contudo, cada vez que usa este talento, deve
('1Zer um reste de Vontade (CD 20). Se falhar, fica fatigado por uma
hora. Uma segunda falha denrro desse perodo deixa-o exausto. Uma
terceira, inconsciente.
Especial: voc s pode lanar adivinhao uma vez sobre uma
mesma pergunta ou questo especfica.
Olhos Especiais
Como muitos em Collen, voc rem olhos no apenas aguados
- mas mgicos!
Pr-requisito: Olhos Aguados.
Benefcio: escolha enrre viso no escuro, detectar magia ou ver o
invisveL. O efeito escolhido est sempre ativo, desde que voc possa
enxergat.
Especial: voc pode escolher este talento duas vezes, para dois
efeitos diferentes.
Paciente
Em sua terra natal, pacincia e tranquilidade so virtudes im-
portantssimas.
Pr-requisito: nativo de Callistia, Collen ou Hongari.
Benefcio: voc recebe +2 em testes de Vontade e em todas as
percias baseadas em Sabedoria, mas sofre uma penalidade de - 2 em
testes de Iniciadva.
Pacifismo
Voc vem de um reino que abomina violncia e guerra, preferin-
do resistncia pacfica ou diplomacia.
Pr-requisito: nativo de Fortuna, Hongari, Nova Ghondriann,
Salistick ou Tragemarum.
Benefcio: voc recebe +2 em testes de Diplomacia, e ganha 2
pontos de vida adicionais .
Patriota
Orgulhoso de sua ptria e sua gente, voc acredita ser capaz de
sobrepujar qualquer desafio.
Pr-requisito: nativo de Biclefcld, Oeheon, Doherimm, Ports-
mouth, Tapista, Trebuck ou Yuden.
Benefcio: duas vezes por dia, voc pode somar +2 a uma jogada
de ataque ou reste. Voc deve anunciar o uso desta habilidade antes
que o mesrre diga se a jogada ou teste foi bem-sucedido ou no.
Pioneiro
A colonizao de seu reino foi difcil. At hoje muitos habitantes
sabem sobreviver nos ermos.
Pr-requisitos: bnus base de ataque + 1, nativo de Lomawbar
ou Tolloll.
Beneficio: voc recebe +2 em testes de Arletismo e Sobrevivncia,
e + t em testes de Fortitude.
Prece para os Mortos
Voc conhece uma prece a Hyninn e 1hyatis para conversar com
os mortos.
Pr-requisito: nativo de Hongari.
Benefcio: voc pode lanar folar com os mortos uma vez por dia.
Prece para Valkaria
Voc pode fazer uma prece deusa para salvar uma vtima mor-
talmente ferida.
Pr-requisito: nativo de Deheon.
Benefcio: com uma ao padro e um teste de Carisma (CD
10), voc pode rezar para que uma vtima morrendo (O PV ou menos)
em sua presena recupere Id8+1 pontos de vida.
Especial: a cada nova utilizao deste talento no mesmo dia, a
dificuldade do teste aumenta em CD+ 5.
Prosperidade
Graas riqueza de seu reino natal, voc tem vastos recursos
financeiros.
Pr-requisito: nativo de Deheon, Sambrdia, Tragematum ou
Wynlla.
Benefkio: voc recebe 300 TO extras em seu dinheiro inicial.
Alm disso, sempre que sobe de nvel, recebe uma quantia igual ao
dinheiro inicial do nvel que acabou de deixar (por exemplo, ao subir
para 4 nvel, recebe 600 TO - dinheiro inicial de 3 nvel) . Veja em
"Dinheiro Inicial", no Captulo 7 de Tormenta RPG.
Especial: o dinheiro vem de sua famlia, de uma guilda de mer-
cadores, do conselho da cidade ou ouna [ante. Conforme o julgamen-
( do mestre, a quantia pode no estar disponvel em lugares distantes
de seu reino nativo. Nesse caso, voc recebe o dinheiro assim que che-
gar a uma regio propcia.
Pulmes de Ao
Passar boa parte da vida na gua melhorou seu condicionamento
fsico.
Pr-requisito: nativo dt: Callistia ou Khubar.
Benefcio: voc recebe + 1 em resres de Portitude e + 2 em tes-
tes de Adetismo, e pode prender a respirao por nmero de rodadas
igual ao dobro do seu valor de Constituio (por exemplo, 24 rodadas
se tiver Con 12).
Normal: um personagem pode prender o flego por um nmero
de rodadas igual a seu valor de Constituio.
Resistncia a Doenas
Graas aos cuidados medicinais que voc recebeu durante a
infncia, voc saudveJ e resisn;:nte a doenas.
Pr-requisito: nativo de Lomatubar ou Salisdck.
Beneficio: voc automaticamente bem-sucedido em testes de
Fonitude contra doenas normais (no mgicas). Tambm recebe + 1
em testes de Fortitude.
Resistncia Tormenta
Por seu conhecimento e familiaridade com os terrveis males da
Tormenta, que atualmente ataca as fronteiras de , ~ e l l reino nativo, voc
mais resistente a seus efeitos.
Pr-requisito: nativo de Trebuck ou Zakbarov.
Beneficio: voc recebe +4 em testes de resistncia conna efeitos
provocados peJa Tormenta e contra ataques especiais de lefeu e cria-
turas da Tormenta.
Resoluto
Voc vem de uma rerra rstica, que cria pessoas firmes e resisrentes.
Pr-requisito: nativo de Tollon, Tyrondir ou Unio Prpura.
Benefcio: voc recebe +5 pOntOS de vida e + 1 em testes de
Vontade.
Sangue Goblin
Seu reino faz fronteira com um territrio dominado por goblins,
e h certa miscigenao entre os povos.
Pr-requisitos: humano, nativo de Tyrondir.
Benefcio: voc recebe +3 ponros de vida e +4 em testes de
Furtividade.
Sangue Orc
H geraes seu povo convive com ores, e pelo menos um ances-
tral seu pertencia a essa raa. Se voc meio-ore, ento tem ainda mais
sangue ore que o normal.
Pr-requisitos: humano ou meio-ore, nativo de Lomatubar.
Benefcio: uma vez por dia, voc pode gastar uma ao livre para
ganhar Fora +2 durante um minuto.
Supersticioso
o povo de Fortuna faz simpatias para atrair sone. De vez em
quando, elas funcionam!
Pr-requisito: nativo de Fortuna.
Benefcio: uma vez por dia voc pode fazer uma simpatia. Role
1d10 na tabela abaixo. Os efeitos duram at o fim do dia.
dl0 Efeito
2
9
10
PAT (nada aconrece).
Conhecimento ampliado (+3 nos testes de uma percia
sua escolha) .
Aviso de Nimb (CA+l).
Sorrudo (+ 1 nos testes de resistncia) .
Ataque certeiro (+1 nas jogadas de ataque).
Fora de Tauron (+1 nas jogadas de dano) .
Duro na queda (+3 pontos de vida temporrios).
Sorte grande (+4 cm um valor de habilidade sua
escolha) .
Oops (-4 em um valor de habilidade escolhido
aleatoriamente).
Role mais duas vezes, agora ignorando qualquer" 10".
Tatuagem Mstica
Em seu reino, todos tm tatuagens de significado religioso. As
suas, no entanto, trazem poderes msticos.
Pr-requisitos: Con 13, Sab 13, nativo de Khubar.
Beneficio: voc pode lanar ajuda, auxlio divino ou eSC1fdo da f
uma vez por dia, apenas em voc.
Trapaceiro
Crescido em um reino de pilantras e mentirosos, voc aprendeu
alguns truques.
Pr-requisitos: Int 13, nativo de Ahlen.
Benefcio: voc pode adicionar seu bnus de Inreligncia a testes
de Enganao e Obter Informao.
Valoroso
Aventureiros de seu reino no temem adversrios mais poderosos.
Pr-requisito: nativo de Bielefeld, Lomatubar, Sckharshanrallas
ou Trebuck.
Beneficio: voc recebe + I nas jogadas de ataque e dano contra
criaruras com ND acima de seu prprio nvel.
Vnculo com Cavalo
Voc e sua montaria so quase irmos.
Pr-requisito: nativo de Namalkah.
Benefcio: voc recebe a habilidade de classe montaria sagrada.
Sua montaria um cavalo de guerra. A partir do 5 nvel de persona-
gem, sempre que voc sobe de nvel, sua montaria tambm sobe.
Especial: caso j possua essa habilidade, voc considerado 3
nveis acima para determinar as habilidades de sua montaria sagrada.
Caso possua o suplemento Bestitro de Arton, use as estatsticas de um
garanho de Namalkah.

C
~

"
E
, ~
<{
All11 dos Reinos
o Rio dos Deuses
o maior rio de Artoo serve de fronteira entre a Grande Savana
ao norte e o territrio do Reinado e da Liga Independente ao sul.
Este gigantesco curso d'gua nasce a leste, nas Montanhas Sangui.
nrias, c atravessa todo o continente at desaguar no litoral sudoeste.
O rio perfeitamente navegvel em quase toda a sua extenso,
mas :.ttravcsslo no n:lda 8cil. Em alguns pontos ele t50 largo que
nem possvel ver a ourra margem - um viajante equivocado pode
at pensar que est diante do mar, como os primeiros exploradores
acrediraram no passado. O Rio dos Deuses fundamenral para abaste-
cer rios menores c fornecer gua para todo o none, mas tambm difi-
culta a explorao c expanso humana em direo ao cenrro de Arron;
em sua amra margem existem apenas alguns vilarejos de pescadores.
No existem pomes confiveis por toda a extenso do rio - de
faro, a nica ponte permanente conhecida um prodgio da engenha-
ria de Tapisra. Assim. a llOica forma de afr:lVeSSar o Rio dos Deuses em
geral procurar trechos mais estreitoS c usar pontes precrias. fei tas de
cordas, ou ento balsas. s vezes, um viajante pode subir ou descer o
rio por quilmerros antes de se deparar com um pOnto de travessia.
Mesmo nesses casos, h muitos barqueiros que cobram uma determi-
nada quantia para levar viajanres e enro, na metade do caminho, exi-
gem muito mais ouro, ameaando derrubar todos da balsa. H boatos
de que os habitantes de Callisra, em especial, t2m feito isso com visi-
cantes do Reinado - e principalmente de Namalkah, seu eterno rival.
Mesmo nos trechos mais estreitos, muito difcil atravessar o Rio dos
Deuses a nado - so necessrios testes estendidos de Adedsmo (nove
sucessos exigidos, CD 25 ou 30 em reas caudalosas).
faro conhecido que muitas criaturas perigosas habitam o Rio
dos o"ellses, incluindo verses de gua doce dos e1fos-do-mar. Isso
apenas aumenta o risco de travessia. Tambm h regies infestadas de
piranhas, crocodilos e at mesmo verses Auviais de se1akos (veja no
Bestirio de Arton) . Contudo, os monsrros mais perigosos nas proximi-
dades do Rio dos Deuses so os lcfcu c os dranos das guas.
Os lefeu, felizmente, ficam restritoS parte do rio que foi infecta-
da pela rea de TormelHa de Trebuck. Conrudo, muitas cri aturas cor-
rompidas (incluindo pescadores e navegantes) afastam-se dessa regio.
indo caar vtimas ao longo do rio.
J os riranos das guas s.1:0 visms quase exclusivnmcme em Call is-
tia. Os monstros lembram uma combinao mali gna de homem, la-
garto, sapo e peixe. Sua aparncia pode variar bastante, levando os
estudiosos a acreditar que podem existi r vrias raas. So capazes de
andar sobre duas pernas e usar instrumenros com as mos, o que mos-
tra certa inteligncia. Receberam o nome de lursh-lyins - palavra que
um elfo teria grirado pouco antes de morrer durante um d o . ~ ataques.
Significa simplesmente "riranos das guas" em idioma lfi co.
Ningum sabe ao certo o objetivo das criaruras, ou se realmeme
existe alguma esuatgia em seus ataques. Eles no seguem nenhum pa-
dro que se possa idenrificar - excem pelo Elto de que quase sempre
Encontros no Rio dos Deuses (NE mdio 7)
Nas margens, nas guas ou mesmo em vilas ribeirinhas, o Rio dos Deuses esr cheio de perigos.
d%
01-11
12-19
20-26
27-33
34-40
41-45
46-48
49-50
51-70
71-78
79-86
87-89
90-93
94-95
96-97
98-99
100
Encontro
4d6 piratas humanos (na margem, sem barco)
2d6 elfos-do-mar (verso de gua doce) (BeJtidrio dI! Arton, pgina 56)
2 selakos (verso de gua doce) (Bestirio dI! Arlon, pgina 108)
1 canceromc (Beslidrio de Arlon, pgina 17)
I ameba gigante (Beslidrio de Artou, pgina 14)
2 dementais da gua Mdios (BeJtidrio de Arlon, pgina 50)
2d6 carniais (lacedon) (Bestirio de Arloll, pgina 20)
2d4 uktri! (lefcu) (Bestidrio de Ar/oll, pgina 88)
3d4 tiranos das guas
4d6 pira[as humanos (com barco)
Id4+ 1 crocodilos (Bestirio de Arloll, pgina 28)
1 duplo disfarado de barqueiro (Btsrio de Arlon, pgina 48)
1 elemental da gua Enorme (Bestirio dI! Arton, pgina 50)
2 bruxas do mar (elfos-do-mar verso de gua doce) (&stirio de Artol1, pgina 57)
1 limo sangrento (Bestirio de Arlofl, pgina 95)
I drago marinho jovem (Bestirio de Artol1, pgina 4 J)
1 chuwarokk (Iefeu) (Bestirio de Anon, pgina 92)
NE Mdio
7
8
lO
9
6
4
7
9
5
8
15
ocorrem ao anoitecer. Vilas pequenas e cidades
res so atacadas da mesma forma. A.5 criaturas Auviais
maram rodos que encontram, destroem construcs,
plantaes e criaes, e roubam a pesca. H boatos de
que podem ser com tri buros (por exemplo,
entregando os maiores peixes ca pturados no dia), mas
no se deve subestimar sanguinolncia.
Piratas fluviai s tambm so ameaa constante no
Rio dos Deuses. Embora sejam menos numerosos e
clebres que suas contra partes martimas, estes
dos dos rios podem ser at mais cruis - como no h
talHas vtimas, fazem questo de roubar tudo que
demo E como n:io tm tantos esconderijos, raramente
deixam uma vtima viva ..
Pirata do
Rio dos Deuses N01
Humano, Guerreiro l/Ladino I, Catico e
Maligno
. Iniciativa +8
Sentidos: Percepo +0.
Classe de Armadura: 16.
Pontos de Vida: 27.
Resistncias: Forr + 5, Ref +4, Von +0.
Deslocamento: 9m.
Ataques espada curta + 1
(1 dG+ 1, 19-20).
Ataques Distncia: besta leve +5 (1 d8+4,
Habilidades: For II, Des 17, Con 14, 1m 10,
Sab 8, Car 8.
PerEcias: Acrobacia +S, Atletismo +5, Intimidao
+4, Ofcio (marinheiro) +4.
Ataque Furtivo: quanto ange um alvo desprevenido ou
queado com um ataque (ou distncia at 9m), um
pirata causa + I dG pomos de dano.
Tiro Certeiro: + I cm ataque e dano com armas de ataque
ronda COlHra inimigos a at 9m.
Tiro Preciso: pode fazer ataques distncia contra inimigos
volvidos cm combare sem sofrer a penalidade de-4.
Equipamento: besta k>Ye, espada cuna, virares xI O.
Tesouro: padro.
Tirano das guas
Monstro 6, Mdio, Catico e Maligno
Iniciativa +10
Sentidos: Percepo +3. viso no escuro 18m.
Classe de Armadura: 19.
POIHOS de Vida: 54.
Resistncias: Forr +9. Ref +6, Von +3.
Deslocamento: 9m. narao 18m.
N04
Ataques 2 garras + I O (ld6+7).
Habilidades: For 19, Des 13, Con 17, IntG, Sab 11, Car6.
Mutaes: cada possui Id4 habili dades da lista a seguir.
cido: como uma ao padro, o lursh pode cuspir um jato de
cido que causa 4d6+3 pomos de dano em uma cri atura a at 9m (Ref
CD 17 reduz metade).
Braos Extras: o possui quatro braos cm vez de doi s.
Seu ataque muda para 4 garras + II ( 1 dG+8).
Couro Grosso: o lursh-Iyin recebe resistncia a cido, e1etricidade,
fogo e frio 10.
Eletricidade: como uma ao padro, o lursh pode gerar uma
carga eltrica que causa 3dS+3 pontos de dano em todas as criaturas:J.
at 3m (Ref CD 17 reduz metade).
Escamas: o lursh coberto de escamas de peixe duras como ao,
que aumentam sua CA para 23.
Espinhos: o lursh coberto de espinhos afiados. Um personagem
que faa um araque conrra o lursh sofre Id8 pomos de
dano de perfurao.
o lursh tcm tamanho Grande. Sua Fora muda para 27,
sua CA muda para IS e seus ataques mudam para 2
garras +13 (l dS+ll).
Camakl1ica: como uma ao padro, o lursh pode se tOrnar
invisvel (como a magia invisibilidade).
Regeneralo: o lursh recebe cura acelerada 5.
Tesou.ro: padto.
A Grande Savana
Alm do Rio dos Deuses, ao norte do Reinado, fica a imensa
extenso de plancie conhecida como a Grande Savana. um lugar
de clima quente e grandes extenses de vegetao rasteira, inter-
rompidas apenas por pequenas florestas e colinas.
A Savana rica em vida selvagem, habitada por grandes manadas
de herbvoros, como bfalos e antlopes, que por sua vez so atacados
por carnvoros.
Numerosas tribos brbaras fizeram desse lugar seu lar. So povos
humanos de pele negra, conhecidos por sua percia com lanas e pelo
uso de grandes escudos coloridos. Em geral, no praticam a agricultu-
raj so grupos nmades que vivem da caa e coleta, mudando de uma
regio para outra quando os recursos locais se esgotam. Existem tam-
brbaros em geral ores e meio-ores, em constante
conflito com os humanos .
Embora o clima na Grande Savana no seja to rigoroso quanto
no Deserto da Perdio, a travessia desta terra difcil - e viver
nela, mais difcil ainda. Os habitantes da Grande Savana no reco-
nhecem nenhuma forma de governo que no sejam suas prprias
tribos. Existem inmeros conAitos sendo travados a qualquer mo-
menro por "naes" que podem parecer idnticas a forasteiros, mas
que tm cultura e histria muito distintas e marcadas. Assim, um
viajante incauto pode facilmente se ver no meio de uma guerra que
nem mesmo sabia existir.
E-xiste apenas uma lei onipresenre na Grande Savana: a sobrevi-
vncia do mais apto. Ao pisar nesta vastido, qualquer um est entran-
do na cadeia alimentar. Sempre h algo ou algum caando qualquer
coisa viva na Grande Savana. Se voc no est caando, est sendo
caado. Por isso, quase imprescindvel contar com guias locais.
Quaisquer testes de Sobrevivncia na Grande Savana feitos por per-
sonagens no nativos tm sua CD aumentada em +5. Alm disso,
impossvel usar a percia para prever o clima, pois a aridez constante,
aliada a pancadas de chuva imprevisveis, confunde qualquer um que
no esteja acostumado.
No entanto, h muitas razes para viajar pela Savana: como j
foi dito, preciso passar por aqui para chegar ao Deserto da Perdio.
lamDn existem minas de melais preciosos e materiais especiais -
segundo alguns, as mais ricas de todo o mundo. Alm disso, h boatos
de civilizaes perdidas que possuam cidades cheias de tesouros m-
gicos em algum lugar da vastido da Savana. Por fim, muitos povos
"brbaros" que viviam em Anoo antes da chegada dos colonos do
continente sul migraram para a Savana durante a colonizao, levando
consigo segredos sobre a terra e (dizem) magias nunca mais vistas.
Segundo os rumores, o conhecimento desses povos teria sido preser-
vado desde o incio da histria, em tradies orais, e haveria xams
na Grande Savana detentores de segredos sobre a Revolta dos Trs e
outros eventos obscuros do passado.
Vrios comerciantes (entre eles Salini Alan, um dos homem mais
ricos de Artoo) esto tentando construir uma esrrada permanenre
atravs da Grande Savana, Hgando o Deseno da Perdi;'io ao Reinado.
Para isso, precisam de aventureiros para proteger os trabalhadores e
diplomaras para negociar com as tribos. As equipes que iniciam este
projeto dizem ter avistado um estranho garoto que vagava solitrio
pela Savana. Esse menino selvagem teria a capacidade de absorver ou
aprender os poderes e habilidades de animais e monstros, e ento us-
-los ele mesmo. Muitos aventureiros esto interessados em encontr-lo
e desenvolver tambm esta capacidade.
Brbaro da Savana
Humano, Ranger l/Guerreiro 2, Neutro
Iniciativa +8
Sentidos: Perceplo +6.
Classe de Armadura: 17.
Pontos de Vida: 29.
Resistncias: Fon +6, Ref +5, Von + 1.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: lana +7 (Id6+4).
Ataques Distncia: lana +6 (ld6+6).
N02
Habilidades: For 16, Des 14, Con 12, Int 8, Sab 10, ear 8.
Percias: Adestrar Animais + 5, Atletismo +7, Furtividade +6, In-
timidao + 5, Sobrevivncia +6.
Inimigo Predileto: +2 em jogadas de dano e testes de Percepo,
Intuio e Sobrevivncia contra humanoides.
Tiro Certeiro: + I nas jogadas de araque e dano com armas de
ataque distncia contra inimigos a at 9m.
Tiro Preciso: pode fazer ataques distncia contra inimigos en-
volvidos em combate corpo-a-corpo sem sofrer a penali dade de-4.
Tiro Longo: dobra o incremento de alcance de qualquer arma
que utiliza.
Equipamento: corscletc de couro, escudo pesado, lana x3.
Tesouro: padro.
Gafanhoto-Tigre NOS
Em alguns locais de Anoo, como Galrasia e certas reas da Grande
Savana, os gafanhotos-tigre ocupam o lugar dos grandes gatOs na cadeia
alimentar. Esses enormes insctOs medem quase 3m de comprimento,
so amarelos com listras negras e comportam-5e de forma muitO pare-
cida com os tigres verdadeiros. Embora tenham asas, os gafanhotos-
-tigre perderam a habilidade de voar; suas asas so apenas vcstigiais.
Alguns gafanhoros-cigre so solitrios, ounos atacam em bandos
de Id6 indivduos. Tendem a ser noturnos, mas tambm so ativos
durante a manh e [arde - embora raramente ao calor do meio-dia.
Sua tcnica de caa favorita rastejar no capim altO, escondidos por
sua camuflagem listrada, espreitando perto de rios e lagos onde suas
presas bebem gua. Depois de se aproximar, atacam saltando sobre a
vtima escolhida. Devido sua agilidade natural e ao seu exoesquelero,
muito difcil atingir um gafanhoto-tigre com ataques fsicos.
Animal 8, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa + 16
Sentidos: Percepo +11, viso no escuro.
Classe de Armadura: 26.
Pontos de Vida: 48.
Resistncias: Forr +8, Ref +11, Von +4.
Deslocamento: 18m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +13 (ld8+1 1) ou mordida
+11 (ld8+11) e 2 garras + 10 ( l d6+ 11).
Encontros na Grande Savana (NE mdio 9)
Um dos lugares mais perigosos e selvagens do mundo, a Grande Savana ralvez a rea onde um aventureiro pode testar suas habilidades de
forma mais definitiva - e mortal.
d% Encontro
4d6 gnolls (Bestirio de Artoll, pgina 75)
2d6 centauros (Bestirio de Arton, pgina 22)
4d6 brbaros da savana
1 centopeia-drago (Bestirio de Ar/an, pgina 24)
\ gafanhoro-rigre
1 gigante bicfalo (Bestirio de Arton, pgina 73)
I tigrc-dc-Hyninn (Bestirio de Arton, pgina 112)
NE Mdio
7
5
10
9
5
13
5
01-06
07-10
11 -25
26-30
31-35
36-40
41-42
43-47
48-5 1
52-54
55-64
65-70
71 -80
81-84
85-88
89-92
93-95
96-100
1 d4+ 1 centopeias-drago (Bestirio de Arton, pgina 24)
1 d4 basiliscos (Bestirio de Ar/an, pgina 16)
13
7
1 lmia (Bestirio de Ar/ali, pgina 86) 6
I d6 lees (na verdade, leoas) (Bestirio de Ar/ou, pgina 87)
1 mantcora (Bestirio de Artoll, pgina 96)
7
6
Id6+ I wyverns (Bestirio de Artoll, pgina 125) 10
2dG cemauros, mais 1 centauro chefe (Bestirio t ArEon, pginas 22 e 23)
4dG gnolls, mais 1 gnolllder de alcateia (Bestirio de Arton, pgina 75)
9
8
I elemental do ar ancio (Bestirio de ArtOIl, pgina 5 I) II
Tempestade dtrica
I dG gafanhotos-tigres
Habilidades: For 25, Des 2 1, Con 15, 1m 1, Sab 10, Car 4.
Percias: Furdvidade + 12 (+20 em reas de vegetao rasteira alta).
Agarrar Aprimorado: se o gafanhotO-tigre acerta um ataque de
mordida, pode fazer a manobra agarrar como uma ao livre (bnus + 17).
Bote: se o gafanhOlo-ti gre faz uma investida, pode atacar um
mesmo alvo com todas as suas armas nalUrais. Todos os ataques rece-
bem o bnus de +2 da investida.
Tesouro: nenhum.
10
8
Tempestade Eltrica NO 10
Uma poderosa tempestade de raios atinge o local onde os per-
sonagens esto. A cada minuto, um personagem (escolhido aleatoria-
mente) atingido por um raio (8d10 pontos de dano de elerricidade;
Ref CD 20 reduz metade). Um personagem treinado em Sobrevi-
vncia [em direito a um [este da percia (CD 25) q uando a tempestade
comea. Se for bem-sucedido, ele e q uaisquer aliados a at 9m rece-
bem um bnus de +4 nos testes de ReAexos para se proteger dos raios.
A tempestade dura I dlO minutos.
Deserto da Perdio
o centro-norte de Arton um deserto vast o e seco, com gran-
des dunas at onde a vista al cana.
Ao contrrio de regies como Sckharshantallas (ridas mas pe-
dregosas, com cho de rerra slida e rachada) , o Deserto da Perdi o
um verdadeiro mar de areia. Um viajante pode se perder irremedia-
velmente se no conhecer os segredos do terreno, pois tudo sua volta
parece igual e, ao mesmo tempo, sempre em movimento, devido aos
forres ventos que alteram a forma das dunas. Os osis -lugares com
gua ma is pen o da superfcie, ao redor dos quais so formadas JXquc-
nas comunidades - so raros, e sua localizao muiras VC7"CS um
segredo das tribos nmades. Durante o dia, o deserto muiro queme,
com sol escaldante capaz de desorienrar e at mc.s mo matar um foras-
teiro. noire, a tempet<lt uta cai drasticamente, o ar torna-se glido e
preciso abrigar-se cOlUra o frio extremo. E, embora possa parecer um
ambi ente estril e morro, o deserto rico em vida - mas essa vi da
rambm peri gosa. Lagartos de rodos os ramanhos, predadores q ue
viajam sob as areias, aves de rapina, inscIOs normais e gigantescos ..
Todos existem no Deserto da Perdio, alm de coisas mais exLcas,
como gnios e serpentes emplumadas.
Contudo, essas criaturas tambm no 5..10 O maior peri go do deserto.
"Deserto da Perdio" um nome adequado: qualquer peregrino
que ouse aventurar-se em suas areias rem grande chance de nunca mais
re(Ornar. Por OUtro lado, aumemando ainda mais o mistrio, muitas
ve7.es surgem no horizonte caravanas ou viaja mes nunca vistos neste
mundo! Eles chega m falando de ourros mundos, lugares com trs luas,
sis negros, nvoas eternas ... Coisas bizarras assim. Tambm surgem
habitantes dos Reinos dos Deuses, seres dos Planos dementais e at
mesmo demnios. O lmico elemento comum /lOS relatos dos viajanres
a passagem de uma tempestade de areia.
Estudiosos chegaram concluso de que existe um grande
/llllnero de portais mgicos at ivos por rodo O deserto. Quando enrram
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Encontros no Deserto da Perdio (NA mdio 9)
Na cidade, nas dunas, em osis, em acampamentos ... Um viajante deve estar prevenido em todos os lugares desre territrio hostil.
d% Encontro NE Mdio
01-09 Calor abrasador 2
10-21 4d6 saqueadores do deserro II
22-28 I (Bestirio de Arfon, pgina 26) 6
29-34 I elemental do fogo Enorme (Bestirio de Ar/otl, pgina 52) 7
35-37 1 djinni (gnio do ar) (Bestirio de Arfon, pgina 66) 5
38-42 I d3 medusas (Bestirio de Arton, pgina %) 9
43-50 2d6 nllllllias (Bestirio de Artou, pgina 98) II
51-52 1 senhor das mmias, mais ld8+4 mmias (Bestirio de Artofl, pginas 98 e 99) 16
53-54 I couad da luz (Bestirio de Artou, pgina 27) 10
55-60 Miragem 5
61-62 1 cOll ad das trevas (Bestirio de Arlon. pgina 28) 10
63-66 1d4+ 1 dementais do fogo Enormes (Bmidrio de Artou. pgina 52) 9
67 I djinni nobre (gnio) (&stirio Arton, pgina 67) 12
68-71 1 caador invisvel (Bestirio Arton, pgina 17) 7
72-74 1 div (gnio das trevas) (Bestirio de Arfofl, pgina 69) 10
75-79 I efreeti (gnio do fogo) (Bestirio Artou, pgina 67) 8
80-83 1 d4+ 1 nagah guardies, mais 1 nagah cukista (Bestidrio de Artou, pgina 100) 10
84-89 ld4 inumanos (&stidrio de Arton, pgina 84) 8
90-92 1 inumano general, mais 2d6 inumanos (Bestitirio de Arton, pgina 84) 13
93-95 1 lmia (Bestirio de Arton, pgina 86)
96-100 Tempestade de areia
em funcionamenro, formam uma tempestade de areia, que engolfa
e transporra rodos na regio pa ra ourro deserto arenoso, em outro
mundo. H sculos o Deserto da Perdio tem sido responsvel por
levar e rrazer criaturas e aventureiros de outros mundos. Para a grande
maioria das pessoas, inclusive nativos das areias, a locali zao e o mo-
mento de :l benura desses panais (e princi palmente o mundo :londe
levam) so imprevisveis.
Um viajante vagando a esmo pelo Deserto da Perdio tem
5% de chance por semana de encontrar um portal. Contudo, sem
a sabedoria dos Sar-Allan, tOtalmente impossvel saber para onde o
portal levar! Ao deparar-se com um portal, o viajante deve primeiro
sobreviver a uma tempestade de areia (veja abaixo). Caso sobreviva 11
tempestade, um viajante ser tragado pelo portal e enviado a algum
outro mundo ou Plano. impossvel enumerar os desti nos que os
portais alcanam: alguns levam a mundos paradisacos, outros a Planos
dementais onde a morte instantnea ..
Os nicos habirames conhecidos do Deserto da Perdio so os
saltt!adort!s da lribo Sar-Allan, adoradores de Azgher, o Deus-Sol. Seus
guerreiros sagrados envolvem-se em vestes que escondem seus rostos.
So mestres em sobrevivncia no deserto - que conseguem
extrair gua de pedras!
Embora sejam numerosos, os Sar-Allan vivem espalhados por
rodo o deserto, e no especialmente comum encontrar seus grupos.
A maioria composta de nmades: tribos ou ds que vagam de o-
sis em osis, trava ndo comrcio, caando e principalmente roubando
e saqueando. A pilhagem uma tradio reverenciada eJlue os Sar-
-All an. Todos os nmades esperam ser aracados por seus irmos em
6
9
algum pOnto. Em troca, iro atac-los tambm. Roubam comida,
ferramentas, dinheiro, joias e at mesmo mulheres. Apenas no se cos-
ruma roubar ouro, pois, segundo os dogmas de Azgher, todo o ouro
penence ao Deus-Sol, e deve ser levado at seu grande templo, uma
pirmide no meio do deserro. Sendo quase "cooAiros familiares", os
saques tambm no costumam envolver violncia extrem;1. As mOrtes
so mantidas em um mnimo, e um oponente vencido muitas vezes
no jura vingana ou procura matar seu ri val, encarando tudo como
uma espcie de esporre e procurando vencer a prxima "partida". t
daro que existem ds desonrados, que no se importam com esse pro-
tocolo e chacinam seus "irmos" para evitar qualquer retaliao ..
A cultura dos Sar-Allan baseia-se em duas coisas: devoo a
Azgher e escassez de recursos. A devoo ao Deus-Sol traduz-se em
uma grande reverncia por seu aspecto vigilante e um fatalismo que
dita que "no existe destino exceto o destino que nos dado". Azgher
o grande vigia, e tentar esconder um cri me dele tantO tolice quan-
tO insulto. Pelo contrrio, quando h uma rransgresso, um homem
honrado deve procurar "furos" na lei que absolvam-no do que come-
teu, no tentar negar o que fez (pois foi visto pelo deus). Da mes-
ma forma, esconder e mostrar coisas (riquezas, imenes, o prprio
rosto) uma espcie de jogo complexo. Muitos Sar-AlIan escondem
o roSto porquc apenas Azgher deve enxerg-lo. fu mulheres mais
sedutoras e corretas mos[ram a face apenas ao marido, depois de ca-
sadas - at ento esse deleite est reservado ao Deus-Sol. Esconder
a prpri a riqueza pode ser visto como humi ldade (quando a imeno
deixar algum menos rico vontade) ou enganao (quando centa-
-se escapar de pagar ou oferecer algo). Tambm com base na crena
em um deus que tudo v, os Sar-AlIan apreciam muiro a maremti-
ca e seus derivados (arquitetura, engenharia, astronomia ... ). A ideia
de que existe uma "linguagem" ou cdigo que explica o universo
encaixa-se bem com sua viso de mundo.
J a escassez inerente ao deserto traduz-se em uma grande pre-
ocupao com hospitalidade. Em caravanas ou mesmo viagens soli-
trias, muitas vezes a niea esperana de sobrevivncia hospedar-se
na casa ou acampamento de um amigo, conhecido ou mesmo um
estranho. Assim, um anfitrio que traia essa hospitalidade (aracando
o hspede, por exemplo) visto como o pior dos vermes. Um hspe-
de que no respeite seu anfitrio (ficando mais do que trs dias sem
oferecer algo em troca, deixando de conuibuir com o divenimento de
todos .. . ) tambm considerado um rato - caso sua fama se espalhe,
no ser mais recebido nas casas de homens de bem. Existem regras es-
tritas sobre o que constitui um hspede e um anfirrio - algum que
renha consumido o sal de outro homem sob seu teto considerado um
hspede, e deve ser bem trarado.
Embora os estrangeiros cosmmem fular sobre "os nmades Sar-
-Allan", nem todos so nmades. Existe uma nica cidade conhecida
- chamada, apropriadamente, de Cidade no Deserto. Dentro de
suas muralhas, os Sar-Nlan reali7A'lm suas maiores obras, treinam seus
sbios, estudam numa grande biblioteca. Sem preocupao com as
tempestades de areia ou a sobrevivncia diria, os habitantes da cida-
de podem dedicar-se a projetos de longo prazo, que contribuem para
as geraes futuras. Dizem que os Sar-Nlan so capazes de trabalhar
duro em obras que nem mesmo seus bisneros vero completas!
Consuuda inteiramente de pedra atrs de grossas muralhas, a
Cidade no Deserto abriga tesouros magnficos - em alguns casos,
desconhecidos em qualquer outro lugar de Anon. H torres e obser-
vatrios onde sbios registram a pos io das estrelas, fazendo clcu-
los e anotaes e mapeando os cus, de forma a criar um sistema de
orientao preciso. H um mercado onde, diz-se, qualquer coisa pode
ser comprada ou vendida, desde raras sedas e especiarias at anis que
contm gnios aprisionados e objetos mgicos amaldioados. H uma
arena que abriga lutas entre os gladiadores mais extraordinrios que os
caadores de escravos conseguem encontrar, muitos vindos de outros
mundos . H uma biblioteca imensa, administrada por escravos que ti-
veram sua lngua cortada - em muitos casos, que nasceram dentro da
prpria biblioteca, nunca tendo deixado seu interior. O bilbiotecrio-
-chefe um clrigo de Tanna-Toh, e diz-se que seu grande objetivo
ter um exemplar de cada obra j escrita. Alguns afirmam que, nos
cantOs mais recnditos da biblioteca, existem tomos profanos, con-
tendo rituais para invocar avatares de Sszzaas, o Deus da Traio. Os
sszzaazitas so uma ameaa na Cidade no Deserto, juntamente com
ladres, assassinos de uma misteriosa seita e viajantes planares hostis .
Um dos maiores atrativos da Cidade no Deserto so seus sbios
e matemticos, capazes de prever a formao dos portais nas tempes-
rades de areia e decifrar para onde levaro. Obter este conhecimento
praticamente a nica forma de visitar outro Plano ou mundo attavs
dos portais - ou de voltar para seu mundo de origem, no caso de
visitantes involuntrios.
Aps a passagem do vilo Crnio Negro pela Cidade no Deserto,
o lugar foi corrompido pela mcula dos lefeu. A%im, todos os habitan-
tes (e at mesmo visitantes que passem grandes perodos de tempo l)
podem ser tocados pela Tormenta. Ainda no se sabe se os governantes
Sar-Allan j perceberam isso.
Calor Abrasador N02
Uma onda de ar quente que dura 1 d 1 O minutos . A cada minuto,
um personagem deve fazer um teste de Fortitude (CD 15 + 1 por teste
anterior) . Falha causa ld6 pOntOS de dano.
Miragem NOS
Os aventureiros chegam a um osis onde bebem gua fresca e
descansam sob a sombra de palmeiras. Infelizmente, tudo iluso, e
na verdade os heris esto consumindo seus prprios mantimentos.
A cada dia, os personagens tm direito a um teste de Vontade (CD
25). Se forem bcm-sucedidos, percebem a farsa, e podem continuar a
viagem. Se falharem, continuam presos na miragem. Quando enfim se
derem conta, talvez j seja tarde demais!
Personagens treinados em Sobrevivncia tm direito a um teste
contra CD 20; se forem bem-sucedidos, recebem +4 no teste de Von-
tade para perceber a miragem.
Saqueador do Deserto
Humano, Ranger 3/Ladino 1, Neutro
Iniciativa +9
Sentidos: Percepo +7.
Classe de Armadura: 17.
Pontos de Vida: 30.
Resistncias: Fort +6, Ref +8, Von +2.
Deslocamento: 9m.
N03
Ataques Corpo-a-Corpo: cimitarra +5 (ld6+4, 18-20).
Ataques Distncia: arco composto +4/+4 (ld6+6, x3) .
Habilidades: For 14, Des 14, Con 14, Int 9, Sab 10, Car 8.
Percias: Adestrar Animais +6, Cavalgar +9, Furtividade +9,
Intimidao +6, Sobrevivncia +7.
Ataque Furtivo: quanto atinge um alvo desprevenido ou Aan-
queado com um ataque corpo-a-corpo (ou distncia al 9m), um
saqueador causa +ld6 pomos de dano.
Inimigo Predileto: +2 em jogadas de dano e testes de Percepo,
Intuio e Sobrevivncia contra humano ides.
Tiro Certeiro: +1 nas jogadas de ataque c dano com armas de
ataque distncia conrra inimigos a ar 9m.
Tiro Preciso: pode fiZer ataques iI distncia contra inimigos en-
volvidos em combate cotpo-a-corpo sem sofrer a penalidade de-4.
Terreno Predilet o: +2 na classe de armadura e testes de Acroba-
cia, Atletismo, Furtividade, Percepo e Sobrevivncia em desertos.
Tolerncia: +4 em testes de Constituio para prender o flego
e evitar dano por fome ou sede, e cm testes de Fortitude para evitar
dano por frio ou calor.
Equipamento: arco composto, cimitarra, corselete de couro,
escudo Ievc, Aechas x2Q.
Tesouro: padro.
Tempestade de Areia N09
Ventos fortes levamam areia com fora suficiente para matar
qualquer azarado que seja pego desprotegido. A cada hora, cada perso-
nagem deve fazer um leSle de Fonilude (CD 20 + 1 por leSle amerior) .
Falha causa ld6 pontos de dano de Constituio - a areia rasga a
pele e sufoca. Um personagem treinado em Sobrevivncia rem direito
a um teste da percia (CD 25) quando a tempestade comea. Se for
bem-sucedido, ele e quaisquer aliados a at 9m recebem um bnus
de +4 nos testes de Fortitude para se proteger da areia. A tempestade
dura ld4+1 horas.
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As Montanhas Sanguinrias
Todo o lado leste de Artoo margeado por uma cordilheira
montanhosa, a maior conhecida no mundo. Como uma muralha
titnica, ela separa o continente c o oceano. Alm de um ohstculo
geogrfico em si mesmas, essas montanhas tambm colocam outro
perigo para aqueles que tentam cruz-las: so habjtadas por todo
tipo de drages. monstros e criaturas fantsticas. Por isso so cha-
madas "Montanhas Sanguinrias".
Enquanto as reas de Tormenta abrigam lefeu e a ilha de Galrasia
habitada por dinossauros, as Montanhas Sanguinrias so povoadas
por praticamente rodos os outros t ipos de monstros existentes em Ar-
tan. Sem dvida um dos lugares onde a vida humana mais difcil,
embora no impossvel.
Repletas de cavernas, tneis e crateras naturais, as Sanguinrias
so ideais como esconderijo para monstros - especialmente drages.
Incontveis drages adotam-nas como covil; elas so muito altas, de
difcil acesso, com caa abundame e excelentes para emboscar aven-
tureiros. Drages de quase todas as espcies podem ser encontrados
aqui, desde brancos habitando os picos gelados at negros vivendo
em crateras sulfurosas. Tambm so infestadas de outras criaturas -
lobos, ursos, grifos, basiliscos, gorilas-da-montanha, hidras .. At hoje
expedies da Academia Arcana tentam catalogar as espcies e, a
cada ano, inmeros novos animais e monstros so descobertos.
Toda a fauna hostil das Sanguinrias torna a cordilheira nica
mesmo em um mundo de problemas como Anon. Veja a caixa "Via-
gens Sanguinrias" para as regras de viagem pelas montanhas .
Por sua pcriculosidade e dificuldade de acesso, as Sanguinrias
tambm costumam ser usadas como esconderijo por viles que de-
sejam ficar distantes de "heris intrometidos". O monstro chamado
Drago de Ao foi secretamente consnudo em uma de suas cavernas.
A fortaleza ambulante de Mesue Arsenal esteve posicionada em uma
das momanhas ames que o vilo marchasse sobre o Reinado.
Apesar de tudo isso, existem comunidades humanas na cordi-
lheira. Tribos brbaras vivendo sem metal forjado, nem outras peas
"avanadas". Cada uma possui seus prprios COstumes, mas quase to-
das adotam algum tipo de animal ou monsuo como totem e smbolo
e com ele vivem em harmonia. O urso, o leo da montanha,
o lagarto gigante, o grifo ... Cada tribo tem prprio totem. Aos me-
lhores guerreiros de cada tribo confiado um irmo-fera, um animal
sagrado que ser seu companheiro por toda a vida. Esses guerreiros de
elite so chamados "cavaleiros de feras".
Nas Sanguinrias fica a montanha mais alta de Arton, atingin-
do cerca de treze quilmetros de altura. Vista distncia, ela revela a
forma perturbadora de um imenso drago enrodilhado em repouso
- e por isso recebeu o nome de Monte do Drago Adormecido.
Se fosse uma criatura viva, o drago teria pelo menos sesseIHa qui-
lmeuos de comprimelHo - com certeza o maior e mais perigoso
monstro sobre a face de Arton. Felizmente, apenas uma montanha.
Ou assim esperamos ..
A verdade que o Monte do Drago Adormecido uma espcie
de tumba para Kallyadranoch, o Deus dos Drages, e tambm sua
prpria forma fsica . Quando foi punido por Khalmyr, Kallyadranoch
no apenas morreu - foi esquecido, apagado da existncia, surgindo
vagamente em um punhado de lendas como "o Terceiro". Mas ain-
da restava seu corpo, na forma da montanha. Ningum sabe se este
foi um corpo criado por ele mesmo, como contingncia para quando
conseguisse volrar, Oll o resultado fsico da punio. Atualmente certos
sbios especulam boatos desencomrados sobre essas informaes, mas
ningum conhece o segredo de todo.
Tambm no Mome do Drago Adormecido localiza-se o Templo
do Drago, o centro de poder do Deus dos Drages em Arton, cons-
trudo por Edauros, seu sumo-sacerdOte. A construo grande, mas
no muito elaborada. composta de colunas muito altas e grossas que
sustentam um vasto teto de pedra. As colunas so desencomradas e
pintadas de vermelho, azul vivo, verde, branco, azul marinho e negro
- representando os seis tipos bsicos de drages . No h paredes.
Estando no tOpo de uma montanha, o templo equilibra-se em terreno
muito irregular. O teto inclinado e composto de vrias grandes lajes.
A construo "escala" a mont:mha, espalhando-se acima e aos lados.
Os espaos entre as colunas permitem que drages fiquem sob
o teto - ainda que, no mximo, apenas dois ou trs ao mesmo tem-
po. H um altar feito de pedra e decorado com ossos de monstros e
bpedes, o centro de adorao de Kallt O modo como as rochas e
alguns muros so dispostos em volta do templo garantem que a voz
do deus (arualmente no corpo de uma e1f.1.) se projete pelo templo
inteiro, tOrnando-se audvel e clara. Drages costumam circundar o
local, voando ao redor do pico ou pousados em montanhas prximas.
O prprio Kali)' muitas vezes est no templo - sob o teta, flutuando
acima ou al mesmo enterrado entre as rochas da montanha, de onde
parece tirar algum tipo de poder.
A nica forma de chegar ao templo pelo ar. No entantO, qualquer
criatura que se aproxime voando notada rapidamenre pelos drages
(muitas vezes incluindo Edauros ou o prprio Kally), o que dificulta
muito qualquer ataque ou abordagem hostil . Diz-se que alguns devotos
tentam escalar a montanha, provando sua fora e determinao.
KaUyadranoch ainda est reconstruindo seu poder. Assim, seus
planos envolvem elevar a si mesmo. Existem boatos que afirmam que
seus sacerdotes e devotos esto caando drages "infiis" (ou seja, a
maioria, aqueles que no se curvam ao deus) para que se submetam
ou sejam sacrificados no templo. Se isso tor verdade, os raros drages
metlicos sero o maior prmio. Tambm correm histrias dizen-
do que magos e artesos habilidosos esto sendo raptados e levados
para o templo - como deus ligado magia, Kallyadranoch estaria
construindo um conjunto de itens mgicos imbudos com seu poder.
Existe ainda o rumor de que, enterrada sob o altar principal, h uma
lana ou espada, que Edauros descobriu quando construa O lugar.
Esta arma seria a "assassina de drages" .
Desmoronamento NOS
Pedregulhos desabam sobre os personagens, causando 15d6
pomos de dano de esmagamento (RefCD 25 reduz metade). Per-
sonagens treinados em Sobrevivncia tm direiro a um teste contra
CD 20 para prever o desmoronamento. Se forem bcm-sucedidos,
recebem +5 no teste de Reflexos.
Paredo N07
Um paredo inuansponvel atravessa o caminho dos heris. Esca-
lar o paredo exige um teste estendido de Adetismo (seis sucessos, CD
25) . Um personagem que falhe sofre 20d6 pOntOS de dano da queda.
Um personagem voador em vez disso precisa fazer um teste estendido
de Reflexos (trs sucessos, CD 20), para evitar ser arremessado conu;!
a rocha por forres rajadas de vento. Falha causa 6d6 pOntOS de dano.
Urso Meio-Drago
Anima16. Grande (alto), Neutro
Iniciativa +4
Sentidos: Percepo + 1 O, faro, viso no escuro.
Classe de Armadura: 22.
Pontos de Vida: 78.
ND6
Resistncias: Fon +12, Ref +6, Von +4, imunidade a fogo,
paralisia e sono.
Deslocamento: 12m, voo 24m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +15 (ld8+15) ou mordida
+ 13 (ld8+ 15) e 2 garras + 13 (ld6+ 15) .
Habilidades: For 35, Des 13, Con 25, Jm 4, Sab 12, Car 5.
Agarrar Aprimorado: se o urso meio-drago acerta um araque de
garra, pode fazer a manobra agarrar como uma ao livre (bnus + 17).
Sopro: SC[C vezes por dia, como uma ao padrao, o urso meio-
-drago pode cuspir um cone de fogo de 9m que causa 6d6+3 pontos
de dano (RefCO 20 reduz metade).
Tesouro: nenhum.
Viagens Sanguinrias
Viajar pelas Montanhas Sanguinrias exige um teste de
Sobrevivncia por hora. A CD deste teste comea em 20, mas
aumenta em +5 a cada dia, refletindo o progresso dos aventu-
reiros pela cordilheira. Um sucesso indica que os heris avan-
am em direo ao seu objetivo; o mestre deve decidir quantos
sucessos so necessrios para chegar. Independentemente dos
personagens avanarem ou no, o mestre deve fazer um teste de
enconuo por hora usando a tabela abaixo (veja as regras para
testes de encontro no Bestirio de Arton, pgina 138).
Se o mestre permitir, os personagens podem avanar por
caminhos mais difceis - ravinas profundas, penhascos estrei-
tos, etc. - para evitar monstros. Neste caso, compare o resul-
tado do teste de Sobrevivncia com a CD amai +10. Caso o
resultado seja menor, cada personagem sofre dano igual dife-
rena. Por exemplo, no segundo dia de jornada, a CD do teste
de Sobrevivncia 25. O ranger do grupo faz seu teste, obtendo
um resultado 27 - suhciente para progredir. Contudo, cada
membro do grupo sofre 8 pontos de dano (35 - 27) pelo avano
mais difcil. f; vezes, as prprias montanhas so o pior inimigo!
Encontros nas Sanguinrias (NE mdio 11)
Talvez no haja nenhum lugar em Arton com maior presena de monst ros e criaturas hostis. Quaisquer exploradores nas Montanhas San-
guinrias devem estar preparados para o pior.
d%
01-04
05-10
11- 17
18-21
22-24
25-29
30-35
36-41
42-48
49-53
54-56
57-61
62-66
67-73
74-76
77-84
85-86
87-88
89-90
91-92
93-94
95-97
98-99
100
Encontro
2 ursos meio-drages
Id12+1 ores, mais I ore chefe (Bestirio de Arton, pgina 104)
1d6+1 trolls (Bestidrio de Arton, pgina 116)
1 verme prpura (Bestirio de Arton, pgina 122)
1 pudim negro (Bestirio de Ar/on, pgina 107)
2 mamcoras (Bestirio de Arton, pgina 96)
2d8 ogros (Bestirio de Ar/otl, pgina 102)
Paredo
Id6 grifos (Bestirio de Ar/on, pgina 80)
ld4 basiliscos (Bestirio de Arton, pgina 16)
1 gigante bicfalo (Bestirio de Arton, pgina 73)
2 ursos-coruja (Bestirio de Arton, pgina 118)
2d6 gigantes das colinas (Botirio de Arton, pgina 70)
ld8+ I gigantes da pedra (Bestirio de Arton, pgina 7 1)
ld6+ 1 gigantes do fogo (Bestirio de Arton, pginJ 72)
Desmoronamento
1 drago branco adulto (Bestirio de Arton, pgina 40)
1 drago negro adulto (Bestirio de Arton, pgina 44)
1 d4 drages aZLlis jovens (Bestirio de Arton, pgina 38)
1 drago azul adulto (Bestirio de Arton, pgina 38)
1 drago vermelho jovem (Bestirio de Arton, pgina 47)
1 drago vermelho adulro (Bestirio de Arton, pgina 47)
1 drago vermelho venervel (Bestirio de A rton, pgina 47)
1 balor (demnio) (Bestirio de Arton, pgina 33)
NE Mdio
8
7
9
12
7
8
8
7
8
7
13
7
13
12
14
8
12
14
\O
13
10
16
19
20

C


"
E

;;:
o Mar Negro e as Ilhas Piratas
Actoo no um mundo de grande atividadc martima. Suas
principais formas de comrcio so caravanas terrestres e grandes
feiras. Isso, claro, sem levar em conta a cidade voadora de Vectora.
A navegao cm Arton em geral realizada pelo sistema de cabo-
tagem ( vista da costa). Raras so as emharcaes que desafiam o mar
aberto. Primeiro, porque difcil escapar de tempestades em altO mar.
Segundo, porque pouco se conhece sobre as criaturas que ali vivem.
Normalmente, as cidades costeiras mantm alguns navios patru-
lhando suas guas. A maior atividade martima hoje em dia cncontra-
-se no oeste do cominenre, mas terras dominadas pelo Imprio de
Tauron. Os portoS mais conhecidos so Calacala, Luvian e a cidade
independente de Malpcrrim.
Correntes Inartimas circundam todo o continente, e bons capi-
tes aprendem a us-las em seu proveito. Um segredo pouco conhe-
cido que a famosas guas Mgicas de Arton (onde pessoas podem
respirar normalmente mesmo debaixo d' gua) seguem mais ou menos
o mesmo trajeto destas correntes, tornando possvel prever sua loca-
lizao. Tambm possvel que algum navio utilizando-se destas cor-
rentes acabe por "pescar" em suas redes algum grupo de aventureiros
por engano ..
I;; minotauros gabam-se de manter uma Aotilha bem
armada patrulhando suas guas na costa oeste. Ainda assim, diversas
histrias assustam aqueles que se arriscam a desafiar o Mar Negro, entre
Galrasia e o continente. Monstros terrveis e gigantescos, elfos-do-mar
hostis, correntes traioeiras, recifes escarpados ameaam os barcos que
ousam levantar suas ncoras. Estas guas no se destinam a comercian-
tes e Outros viajantes comuns. EJas so territrio de aventureiros.
E entte eles , ningum se compara aos piratas.
A pirataria sempre foi um meio de vida (embora ilegal) para
muita geme nas cidades e reinos porturiO.'i. Os minotauros j a pra-
ticavam, mais tarde enfrentaram problemas com piratas durante as
Gucmls Turicas, e at hoje ainda pagam corsrios em seu reino.
Nas ilhas que ficam entre Galrasia e as Ilhas F1ok, bem ao sul
do Mar Negro, formou-se a Irmandade Pirara. Um porto livre para
qualquer bucaneiro ou ladro dos mares que queira comerciar seus
esplios. Pois nenhuma nao com acesso a essas ;iguas tem barcos ou
homens suficientes para atacar os piratas, ou patrulhar suas ilhas -
mesmo que soubessem onde, cxatameme, fica esse refgio. Assim, no
que o arquiplago renha recebido o nome de Ilhas Piraras.
Os mapas martimos da regio so imprecisos, e tentadvas de
localizar o esconderijo falharam, pois a Irmandade Pirata construiu
sua base (acidentalmente) sobre resros de uma civi lizao muito anti-
ga. Experimentos msticos realizados por esse povo antigo resultaram
em algum tipo de emanao arcana, que dificulta ou impede o uso de
magia para detectar ou observar o local.
O arquiplago protegido por guas traioeiras, com recifes e
bancos de areia escondidos. Somente um navegador audacioso e expe-
riente poderia enfrentar estes estreitos, e nenhum barco de guerra (ge-
ralmente pesados e lemos) passaria por aqui sem sofrer avarias no casco.
Na maior ilha est Quelina, a "capital" desse porto seguro pira-
ta. A cidade-porto de Quelina banhada por guas azul -turquesa e
rodeada por uma extica vegetao tropical. Uma aparncia pacata e
tranquila, que comrasm com a msica emanando de suas tavernas e o
rudo do estaleiro ao longe.
O aroma de tabaco e rum mistura-se s especiarias pilhadas,
sempre venda no mercado a cu aberro, enquantO navios armados
balanam ao aconchego da mar nos pOrtos. As runas reconstrudas
lima viso de tirar o flego do recm-chegado, e algumas delas
apresentam inscries em pictogramas estranhos, ainda em traduo
por alguns interessados.
Encontros no Mar Negro e nas Ilhas (NE mdio 9)
Monstros marinhos, navios de guerra de Tapista e os prprios capites piratas so perigos consmntes do Mar Negro
d%
01 -09
10-14
15-21
22-24
25-30
31-34
35-38
39-41
42-48
49-56
57-62
63-72
73-87
88-94
95-97
98-100
Encontro
2d12 elfos-do-mar (Bntirio de Artor!, pgina 56)
2d6la.cedon (carnial) (Bestirio de Arton, pgina 20)
1 d4 eJementais da gua Mdios (Bestro de Arton, pgina 50)
1 drago marinho filhote (Bestirio de Arton, pgina 41)
ld6+ 1 selakos (BeJtirio de Artoll, pgina 108)
1 cancerome (Bestirio de Arton, pgina 17)
1 marid (gnio da dgua) (Bestitrio de Ar/on, pgina 65)
I drago marinho adulto (BeJtirio de Ar/on, pgina 41)
1 elementa! da gua Enorme (Btirio de Arton, pgina 50)
ld6 elfos-do- mar, mais 1 bruxa do mar (Bestirio de Arton, pgina 56)
2d8 piratas humanos zumbis em um navio (BeJtrio de Arton, pgina 126)
Tempestade em alto mar
4d6 piraras do Mar Negro em um navio
1 elemental da gua ancio (BeJtirio de Arton, pgina 50)
1 drago marinho venet:.veJ (Bestirio de Arton, pgina 42)
1 ktaken (Bestirio de Artou, pgina 86)
NEMdio
7
7
5
3
7
4
8
13
7
8
5
7
8
11
18
19
A cidade administrada por um conselho de cinco capicies pira-
tas. Quem os escolhe a prpria populao da ilha, c este posto vita-
lcio. A funo do conselho administrar o pano e proteger a cidade.
Todos os navios aportados pagam 5% de sua carga para o conselho e,
a cada dois anos, os estabelecimentos comerciais da ilha pagam uma
taxa de 5% de seu lucro. Este momanre utilizado para reformas no
pano, nos estaleiros e qualquer outra necessidade de Quclina.
Cada conselheiro tem um grupo de piratas leais, que funcionam
como guarda de elite e milcia local. Cada conselheiro cuida de uma
parte da cidade, por vezes pedindo apoio uns aos outros. Mensalmente
o Conselho se rene no SaMo Principal de Qudina, para colocar em
ordem possveis necessidades e questes pertinentes cidade.
Qualquer tipo de escravido proibida - tornando as llhas
Piratas um verdadeiro refgio para fugitivos do Imprio de Tauron.
Todo escravo que aparta na cidade libertado, seja pelo conselho ou
mesmo pelos moradores locais. No toa que muitos piratas so, na
verdade, ex-escravos libertados. Isso no se estende a refns importan-
tes de algum capito, pois eles so considerados mercadoria para ser
trocada por ouro, no pessoas escravizadas por alguma nao.
Das ilhas que compem o arquiplago, alm de Quelina, apenas
Dlias, Zullai t c Maddowg sio habitadas. Existem outras menores,
mas no aparecem no mapa por serem pequenas e sem importncia (os
piratas as chamam de "molHes de cascalho"). Elas fazem comrcio com
Quelina, reconhecendo-a como o centro da regio. Algumas dessas
ilhas ainda contm runas no exploradas, e boatos dizem que tesouros
preciosos esto l enterrados (ass im como algumas maldies ... ).
Graas s chuvas que caem periodicamente no arquiplago, por
,lIlOS a fio, enormes poos naturais surgiram nas ilhas - os cenores.
Com o efeito da eroso da rocha calcria, eles formaram verdadei-
ras galerias subterrneas, algumas submersas, outras no, interligadas.
Correntes passam pelos cenoces e suas guas so potveis.
As guas do arquiplago so relativamente rasas e escondem recifes
e rochedos traioeiros . Os ventos mudam de direo rapidamente e as
correntes so errticas, esvaziando ou enchendo de acordo com a hora
do dia. Dizem existir uma nica rota segura (assim como os horrios
que deve ser tomada) de Quelina para o Mar Negro, s conhecida pelo
conselho. Outros piratas servem-se de rotas sinuosas pam chegar at a ci-
dade, e nenhuma fragata de guerra viaja com segurana por essas guas.
Alm desses obstculos naturais, grande nmero de sdakos e feras
rondam as guas do arquiplago, vidos por sangue e presas.
Talvez pelo faro de que as ilhas eram sede de um squito de feiti -
ceiros, suas guas so carregadas de magia. Qualquer feitio de adivi-
nhao corrompido e disrorcido, [Ornando-se completamcnte intil.
Fala-se que o conselho teria um natado com algumas tribos de
elfos-do-mar, que garantiria o apoio dos mesmos em tempo de grande
necessidade. Aqueles que conhecem os selvagens e violentos elfos-do-
-mar afirmam que eles nunca compactuariam com piratas, nem com
quaisquer povos do "Mundo Seco". Mas o boato no desmentido (e
ncm confirmado) pelo conselho.
Pirata do Mar Negro ND 2
Humano, Guerreiro 2/Ladino I, Catico e Maligno
Iniciativa +9
Sentidos: Percepo +0.
Classe de Armadura: 17.
Pontos de Vida: 28.
Resistncias: Fort +3, Ref +5, Von +0.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: cimitarra +6 (1 d6+3, 18-20).
Ataques Distncia: besta leve +5 (i d8+ I, 19-20).
Habilidades: For 15, Des 17, Con 10, Int 9, Sab 9, Car 8.
Percias: Acrobacia +9, Arletismo +8, Ofcio (marinheiro) +5.
Ataque Furtivo: quanto atinge um alvo desprevenido ou flan-
queado com um ataque corpo-a-corpo (ou distncia at 9m), o pira-
ta causa + ld6 pontos de dano.
Mobilidade: um pirata do Mar Negro recebe +2 na CA sempre
que usa uma ao de movimento para deslocar-se.
Tiro Certeiro: + I nas jogadas de ataque e dano com armas de
ataque distncia conrra inimigos a at 9m.
Equipamento: besta leve, cimitarra, corselete de couro, virores xl O.
Tesouro: padro.
Tempestade em Alto Mar CD 7
Os personagens devem fazer dois testes estendidos, de Reflexos
(para evitar ondas gigantes) e Acrobacia (para se equilibrar no convs).
tm CD 20+ 1 dG e exigem trs sucessos. Um personagem que
falhe no teste de sofre 6d12+10 ponros de dano, e um que
falhe no teste de Acrobacia cai no mar. Ele precisar fazer um teste es-
tendido de Atletismo (CD 25, trs sucessos exigidos) para nadar at o
navio e escal-lo. Se falhar, ser tragado pelo oceano em fria ... A no
ser que outros personagens se atirem no mar para ajud-lo!

o
"
E

;;:
Galrasia, O Inferno Verde
AJm do Mar Negro. prxima costa sudoeste de Arton, h
uma imensa ilha cheia de vida. Vida demais, alguns dizem. E existe,
nesta afirmao estranha, mais verdade do que muitos imaginam.
fu selvas c pntanos de Galrasia so dominados por colossos.
Feras primitivas, muito maiores que seus parentes modernos - e bem
mais agressivas. Passos e rugidos dos lagartos-trovo FJ.zem o cho tre-
mer, o farf.llhar de rvores imensas denuncia o movimento de gigantes.
Em Galrasia a vida pulsa poderosa, quente e mida. Qualquer
crbruNl pode senrir o calor da energia positiva, a chama vital que emana
da prpria rerra. Renova as foras, af.'lSta as doenas, fortalece os ms-
culos, fecha as feridas. Aumenta o apetite. E [Orna tudo, tudo maior.
No h humanos nati\'os aqui, mas o Inferno Verde tem seus
prios demnios. Dinossauros vagam pelas selvas, resqucios da dismrue
era em que domi navam o mundo. Os povos-trovo descendem dos
anrigos rpteis - ou deram origem a eles, ningum sabe. Estas raas
primitivas, brbaras, no parecem imeressadas em negociar tratados
rnerciais ou debater sobre fronteiras com a civiliz.1.o. Querem apenas
sobreviver. Preservar seu modo de vida. E mataro para conseguir isso.
Mas Galrasia ainda mais misteriosa, segredos sombrios
lram fundo em suas H anrigas, maravilhas
niC:lS que jamais poderiam ter sido erguidas pelos brbaros sauroides.
H rontes de mal arcano indizivel, maldies e monstros forjados por
inteligncia aguada.
As runas atraem exploradores e aventureiros. Eles organizam
expedies, atravessam as selvas e pntanos em busca de relquias e
cesouros m.gicos forjados pelos antigos arcanos. Muitos precisam en
rrentar os alguns conseguem torn los aliados - ar
mesmo aceitar um ou mais del es como guias, ou
nhciros. Poucos retornam.
Porque Galra.'iia um lugar de muit'a vida. Mas tambm, muita,
mllitll morre.
Galrasia enorme, para LIma ilha. Mangada e ligeiramente trian-
gular, com seus extremos noroeste e leste a 2.500km de distncia entre
si. O corao montanhoso densamente cercado de selvas e florestas
tropicais, mas a ilha apresenta uma grande variedade de terrenos -
espdcialrnente pntanos e plancies.
A ilha formada por um fragmento de Vi talia, o Reino de Lena,
a Deusa da Vida. Um pas planar fortemente conectado ao Plano da
Luz, o universo dememal da energia positiva. E.ssa dimenso fornece
a energia que abastece as magias divinas baseadas em cura, pure'.la e
bondade. Sempre que um conjurador divino invoca uma magia do
Bcm, esse poder na verdade extrado do Plano da Luz.
Isso quer dizer que, cm termos planares, Galrasia esd a poucos
passos da fonte de roda a vida.
Embora a il ha no apresente a mesma emanao de seu Plano
nativo, esse poder t-lcilmeme percebido por qualquer ser vivo -
uma sensao de calor, ardncia, como estar com o rosro prximo a
uma fogueira. A energia awa at alguns quilmerros da costa, e afela
seres vivos e magias de vrias maneiras.
Gal rasia um mundo completo, independente - com sua
peia geografia e clima, pouco importando as cond ies reais da regio
onde fica. Tudo cresce mais forte, e tudo demora a morrer.
Encontros em Galrasia CNE mdio 8)
A abundncia de vida (inclusive vida perigosa) [Oflla luras COIUfa monstros uma garamia a todos os exploradores de Galrasia. Os encontros
aqui tambm costumam ser mais de5al1adores - impulsionados pela cura abundame, as feras e brbaros so mais ousados c corajosos.
d% Encont ro
1 d4 jiboias (cobra) (Bestirio c Arton, pgina 25)
2d4 deinonicos
I ddade (fada) (Bestirio de Arton, pgina 62)
NE Mdio
4
7
4
01-05
06-12
13-17
18-23
24-26
27-30
31-37
38-43
44-49
50-56
57-62
63-66
67-72
73-75
76-78
79-81
82-85
86-92
93-95
96-99
ld4 elementais da terra Mdios (Bestirio deArton, pgina 54)
I sucuri (cobra) (Bestirio de Arton, pgina 26)
5
5
2d6 dementais da luz Pequenos (Bestidrio de Artorl, pgina 53)
ld6+ I aranhas gigantes (Bestirio de Arton, pgina 16)
7
6
1 urso-das-cavernas (Bestidrio de Arton, pgina 118)
1 dG lobos-das-cavcrnas (Bestirio de Arton, pgina 95)
1 tendrculo (Bestirio de Arton, pgina 110)
I d6+ 1 homens-vegetais (Bestirio de ArtOl1, pgina 25)
2d6 pterodct il os
1 ranossauro
1 hidra de duas cabeas (Bestirio de Artou, pgina 81)
1 carrasco de Lena (Bmirio de Artou, pgina 20)
1 dementai da terra ancio (Bestirio de Arton, pgina 54)
I elasmossauro
j d4 eiradaan (fada) (Bestirio de Artou, pgina 63)
1 hidra de cinco cabeas (Bes/Urio de Arfo1l, pgina 81)
1 elemental da luz ancio (Bestirio de Arto1l, pgina 53)
8
6
6
10
7
9
7
6
11
8
9
10
11
100 1 tarrasque (e que os jogadores tenham o bom senso de fugir .. ) (Bestirio de Arton, pgina 1 10) 31
Selvas so a paisagem dominante. Em algumas chove rodas os dias,
enquanto ourras apresentam rvores de troncos largos e alras, como se-
quoias. So rodas quemes e midas - nem ramo pela ao direm do
sol , mas devido emanao de energia posiri va. Apesar do calor, di/k i!
sentir sede ou ficar desidratado, porque a ar saturado de umidade.
Muitos habitantes das copas das rvores jamais descem para beber, pois
absorvem pela pele a gua de que precisam. Exploradores, por outro
lado, precisam aCOSt umar-se com as roupas sempre encharcadas; nessas
condies, poucos conseguem usar armaduras de qualquer tipo.
A abundncia de fora vital favorece o crescimento de animais e
plantas. Criaml'as maiores demandam mais alimelHo. Como resulra-
do, a il ha palco de uma luta pela sobrevivncia muito mais intensa
e feroz que em qua lquer outTO ecossistema no mundo. rvores atin-
gem alturas imensas , competindo com outras rvores pela preciosa
luz. do sol - enquanto suas raizes forma m muralhas caa de gua
e nutrientes no solo.
A fa rca vida vegetal alimenta manadas que fazem tremer o cho,
longos pescoos alcanando as folhagens distantes. So herbvoros,
mas pesadamenre armados com couraas, ... Pois pre-
cisam derender-se de predadores famimas.
As monranhas cemrais abrigam desflladeiros, vales e plancies
isoladas, jamais vistas por olhos humanos, onde vivem raas e mons-
tros at hoje desconhecidos. Seu litoral formado por gra ndes praias,
patrulhados por bestas anfbias imensas, e mangues, quase impossveis
de atravessar, terri trio de serpentes e crocodilos gigantes.
Vida Demais
A energia positiva que emana de Galrasia acarreta os
seguintes efeitOs.
A cura natural duas vezes mais rpida. Seres vivos recu-
peram 2 pomos de vida/nvel a cada noite de repouso. O mes-
mo vale para dano de habilidade. Magias e habilidades mgicas
de cura (como Cltrar fn-imentos leves ou a cura pelas mos dos
paladinos) tm efeito duplicado.
Testes de Fon itude contra doenas e venenos, normais
ou mgicos, recebem um bnus de +4. Doenas contradas fora
da ilha cessam de atuar - mas voltam caso o doente abandone
Galrasia antes do tempo normal de cura. Doenas associadas a
maldies, como licanrropia, ainda funcionam aqui, mas po-
dem ser curadas mais facilmente (devido ao bnus de +4 no
teste de resistncia contra doenas) e seus efeitos podem ser
revertidos. mesmo quando isso no seria possvel.
Magias que drenam vida, energia viraI ou ligadas energia
negativa so difIceis de lanar. Exigem um rCSte de Idenrificar
Magia (CD 20 + nvel da magia). Em caso de falha, a magia
na tem efeitO, mas os PM so gastoS mesmo assim. Em caso de
sucesso, a magia funciona, mas todos os valores numricos da
magia so reduzidos ao mnimo possvel. Marcos-vivos perdem
qualquer habilidade de cura acelerada que possuam.
Mesmo com o crescente nmero de expedies, a maior pane da
ilha permanece inexplorada. No h mapas nem remotamente confi
veis. Os prprios povos nativos conhecem pouco alm do territrio de
suas prprias aldeias - embora a contratao de um guia local ainda
seja altamente recomendada.
A cidade de Mal peuim. na costa do reino de Pctrynia, o melhor
pomo de partida para Galrasia - dessa cidade at a ilha so aproxi
madameme 750km pelo Mar Negro, ou 10 dias de viagem martima.
A procura por embarcaes capazes de fazer a perigosa travessia (bem
como o ouro dos aventureiros) gera um mercado prprio. Veleiros, cam
velas e at alguns galees podem ser contratados para transportar grupos
- por preos que variam de 100 a 200 TO por passageiro, ida e volra.
Oeinonico N03
O dcinonico um dinossauro carnvoro, bpede c esguio, com
cabea grande e cauda comprida. Tem em mdia l,5m de altura e 3m
de comprimemo. Rpido, com uma mandbula repleta de dentes afia
dos e garras traseiras curvadas como foices, o deinonico um preda.
dor letal. Alm disso, caa em bandos, conseguindo matar criaruras
maiores do que ele.
Animal 4. Grande (comprido), Neutro
Iniciativa + I O
Sentidos: Percepo +9. faro. viso na penumbra.
Classe de Armadura: 18.
Pontos de Vida: 32.
Resistncias: Fort +8. Ref +7, Von +4.
Deslocamento: 18m.
Ataques Corpo.a.Corpo: 2 garras +4 (ld4+6) e mordida +4
(2d4+6).
Habilidades: For 19, Des 17, Con 19, 1m 2, Sab 14, Car 10.
Garras Traseiras: quando faz. uma investida. o deinonico salta
sobre a presa, usando suas paras traseiras - que terminam cm longas
garras curvadas como foices - para atacar. Bnus de ataque +8 (j
comando o bnlls de +2 da investida), dano 2dG+ 10, crtico 1920.
Tesouro: nenhum.
Elasmossauro NOS
Elasmossauros so rpteis carnvoros que vivem na gua, embora
s cons igam respirar ar. Seu corpo comprido - tem cerca de 14
metros, dos quais a maior parte corresponde ao pescoo - e cober
to de escarnas azu ladas. O pescoo termina em uma ca bea pequena,
mas com denres afiados. capazes de retalhar um ser humano. QUlllldo
Ima conrra uma presa na superfcie, normal que apenas seu pescoo
fique fora da gua; por isso. muitos marinheiros confundemno com
serpentes marinhas.
Animal 14, Enonne (comprido), Neutro
Iniciativa +20
Sentidos: Percepo + 18, faro, viso na penumbra.
Classe de Armadura: 21 .
Pontos de Vida: IG8.
Resistncias: Forr + 15, Ref + I 4, Von +8.
Deslocamento: Gm, natao 18m.
Ataques Corpo.a.Corpo: mordida + 18 (2d8+ IG).
Habilidades: For 28, Des 16, Con 22, Inr 2, Sab 13, Car 6.
AgarraJ"AprittwraJq: se o e1asmossauro acena um ataque de mar
dida, pode usar a manobra agarrar como uma ao livre (bnus +26).
Tesouro: nenhum.
Pterodctilo N03
Os dinossauros voadores de Galrasia. Seu corpo tem aproxima
damente 2m, com cabea comprida. Sua envergadura chega a 10m.
Seus ossos so ocos, como os das aves, O que os torna pouco resisren
teso Mesmo assim, a combinao de asas com presas pontudas torna-os
bem perigosos!
Animal 6, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa +13
Sentidos: Percepo + II , faro, viso na penumbra.
Classe de Armadura: 18.
Pontos de Vida: 30.
Resistncias: Fon +6, Ref +9. Von +5.
Deslocamento: 6m, voo 18m.
Ataques Corpo-a.Corpo: mordida +6 (2d6+5).
Habilidades: For 15, Des 18, Con 12, 1m 2, Sab 14, Car 8.
Tesouro: nenhum.
Tiranossauro N09
Um dos mais vorazes predadores de Galrasia, o Lranossauro tem
em mdia 12m de comprimento e 4m de altura na cernelha. Com sua
cabeorra repleta de dentes compridos como espadas, reside confor
tavelmente no topo da cadeia alimemar. Perde espao apcnas quando
um drago resolve morar em seu campo de caa - mas no so poucos
os drages jovens e arroganres devorados por estc di nossauro ..
Animal 18. Enorme (comprido), Neutro
Iniciativa +22
Sentidos: Percepo +22, faro, viso na penumbra.
Classe de Armadura: 24.
Pontos de Vida: 270.
Resistncias: Fort +16. Ref +12, Von +10.
Deslocamento: 12m.
Ataques Corpo.a.Corpo: mordida +21 (3d6+ 18).
Habilidades: For 28, Des 12, Con 21, IlH 2, Sab 12, Car 8.
Agarrar Aprimorado: se o riranossauro acerta um araque de mar
dida, pode fazer a manobra agarrar como uma ao li vre (bnus +29).
Engolir: se o tiranossauro comear seu turno agarrando uma
cri atura Mdia ou menor, poder realizar um teste de agarrar con
tra ela. Se for bem-sucedido. engoli r a criatura. Uma ve:z. dentro do
tiranossauro, a criaWfa sofre 2d8+9 pomos de dano de esmagamen-
to mais 9 palHaS de dano de cido no incio de cada rodada. Uma
criamra engolida pode escapar causando 25 pomos de dano barriga
do tiranossauro (CA 12). Depois de sair, rcacs qumicas fecharo a
abertura; outras criaturas tero de abrir seu prprio caminho.
Tesouro: nenhum.
Vectora, o Mercado nas Nuvens
o ttulo de mais poderoso mago vivente de Arton est divi-
dido entre duas pessoas. Uma delas Talude, o Mestre Mximo da
Magia, senhor da Grande Academia Arcana e grande devoto da
deusa Wynna. Seu grande rival no devoto de deusa alguma e
prefere crer que a magia um recurso natural, a ser explorado em
benefcio da humanidade. Seu nome Vectorius. Para provar seu
ponto de vista, ele ergueu Vectora. uma cidade-mercado voadora
que percorre lodo o territrio do Reinado, do Imprio de Tauron
e da Liga Independente.
Veccora fica instalada sobre uma enorme rocha f1utu3mc que via-
ja a centenas de metros do cho. uma viso impressionamc. Um
mercado do tamanho de uma pequena cidade, com torres de argui-
tcrura extica .. Tudo isso nos cus, sobre uma montanha voadora.
Vecwra rcm dois quilmetros de dimetro, montanhas ao nane e
uma pequena plancie ao sul. Uma grande avenida circular cerca roda
a cidade, enquanto outras duas cruzam-na nos sentidos nane-sul e
oeste-leste. Dezenas de ruas menores abrigam as casas comerciais e ta-
vernas. As duas maiores estruturas so a Prefeitura (no centro, onde se
rene o Conselho dos Seis) e a Torre de Vectorius (no exrremo norte,
juntO s mOlHanhas). Existe, ao redor de Vectora, um campo de levita-
o que protege a integridade das estrmuras da cidade e impede que os
visitantes simplesmente caiam da beirada. Este campo se estende por
cerca de 50 menos ao redor de Vectora e faz com que inllmeras pedras
de vrios tamanhos Amuem ao redor das rochas sob a cidade. Todos
dentro do campo ficam sob efeito da magia queda mfll/e.
Nas ruas da cidade voadora, o que mais se pode encontrar so
casas de comrcio. Elas existem em todos os tamanhos e formas, desde
pequenas barracas at lojas imensas, com vrios andares. H tambm
suntuosas ravernas, lojas de bebidas e comidas fi nas, tendas vendendo
tapetes e tecidos, vendedores ambulantes empurrando carroas lota-
das de itens exticos .. Praticamente qualquer objero existente neste
mundo (e em outros) pode ser encontrado, incluindo itens mgicos e
monstros fantsticos.
A cidade dividida em bairros, cada um especializado em um
tipo de comrcio ou servio.
O Parque de Entrada uma bela plancie com rvores Aoridas,
no extremo sul, e serve para recepcionar os visitantes. ~ considerado
um territrio neutro, pomo de transio elHre Vectora e as terras onde
est ancorada. As leis so vlidas, mas infraes no so punidas com
severidade - justamente porque muiros visitantes ainda no a . ~ co-
nhecem. Os infrarores so apenas advertidos. Numerosos monliros
espalhados pelo Parque [fazem inscries mgicas, que podem ser lidas
em qualquer idioma, explicando a legislao local. Numerosas at ivi-
dades so realizadas aqui, como a contratao de guias ou transportes
para retornar terra firme. Um grande nllmero de ambulamcs serve
guloseimas de rua, enqualHo bardos real izam pcrformanccs.
Mucro, o Bairro das Armas, parada obrigatria para aventureiros
prestes a sair em misso. Qualquer equipamemo blico, de armas e ar-
maduras at fogo alqumiCO, pode ser encontrado aqui, em todos os ta-
manhos, tipos e materiais. A plvora ainda ilegal em Vectord (embora
os boatOs afirmem que seu comrcio logo ser lega!i7.ado enquanro a ci-
dade estiver sobre a Liga Independente), mas possvel adquirir plvora
em MlIcro (veja a caixa de textO " ~ Compras!"). Aqui tambm podem
ser encontrados itens vindos de OUtros mundos, acima da lecnologia
aLUai de Anon, e at mesmo ferreiros capazes de CQl1Scrtar itens mgicos.
Numen, o Bairro da Natureza, tambm conhecido como "o
Bairro dos Deuses", embora a administra:io da cidade rejeite a alcunha.
~
O
c

"

"ti
E
W
;;:
Encontros em Vectora
Vectora um dos lugares mais surpreendenres de Arton, c cm
suas ruas um visitante pode encontrar de ludo.
d20 Encontro NO
Acidente vari a
2 Aventureiros fimfarres ND do grupo
+2
3 Bardo irritante
4 Carruagem desgovernada 4
5 Comida boa
6 Comida ruim 2
7 Culrisl:ls 9
8 Dia bom no mercado
9 Dia ruim no mercado
10 Diabos 9
11 Gigantes bbados 12
12 Galem de ferro descontrolado 13
13 Guardas pedem ajuda varia
14 Item
15 Magia descontrolada vari a
16 Maldio 5
17 Perdidos
18 Punguista 3
19 Sbio
20 VIP
o q ue mais poderia se aproximar de um comrcio ligado ao divino.
Na verdade suas atividades so voltadas para produros "naturais" -
um paradoxo, pois muitos itens disponveis so tambm "sohrenaru-
rais", Todo tipo de planta pode ser encontrado aqui, desde macrias-
-primas para poes at especiarias para pratos exticos e ingredientes
para veneno!;. Numen tambm o melhor lugar para negociar animais
raros ou fantsti cos - disponveis como ovos, fil hotes ou adultos,
treinados ou n.5.o.
Magus, o Bairro da Magia, a grande concentrao de comr-
cio c servios aremos em Vecwra. Aqui pode-se encontrar um arcano
capaz de lanar qualquer magia pelo preo padro, alm de compo-
nentes materiais para quase qualquer magia, pergaminhos, varinhas,
ferramentas para laboratrios ...
Por fim, existe o Mercado Negro. um submundo - literal-
mente. Uma rede de cavernas e tneis permeando a montanha voa-
dora, com entradas secretas em vrios pOntOS da cidade. No passado
este lugar talvez tenha sido uma vasta masmorra, povoada de monstros
e tesouros, do tipo que aventureiros costumam desafiar. Algumas de
suas reas ainda so assim. Mas hoje, a maior pane de suas passagens
e cmatas abriga uma comunidade prpria, com suas prprias leis .
Todo tipo de comrcio il egal em Vectora - de venenos a escravos -
praticado aqui, em bazares sinistros. E,te tambm o lugar certo para
contratar espies, mercenrios e assassinos .
Vectora percorre grande parte das terras civilizadas do mundo,
fazendo paradas de alguns dias em cada cidade pelo ca minho. Algu-
mas metrpoles, como Valkaria, so equipadas com at racadouros espe-
ciais, que permitem chegar cidade voadora arravs de vages suspen-
sos em cabos. Em outras local idades, deve-se empregar meios prprios
para subir - como magias de voo ou teletrtmsporte, montarias aladas
ou bales goblins. VectOra rambm faz rpidas incurses por outros
Planos ou dimenses, quando h negcios a serem feicos. Ass im,
possvel encontrar em suas ruas todos os tipos de criaturas, at mesmo
aquelas q ue no existem em Anon! Membros de raas completamente
desconhecidas podem ser vistOS olhando vi uines, seres dementais t:
fadas bebem nas ravernas juntO com (Odos os outros.
A maior pane das poucas estalagens e hospedarias de Vecrora
carssima, com preos at cem vezes maiores que o normal. Isso ocorre
porque o espao na cidade escasso (c portanto valioso).
No h templos em Vectora (ou, se houver, so poucos, pequenos
e escondidos). Seus habitantes preferem se manter neutros quantO
religio. Afinal, melhor para os negcios ..
Lorde Vectorius um governante prtico e desapai xonado, to
respeitado quanto temido. Ningum conhece com certeza suas con-
vices morak justo, mas tambm muito rigoroso. Abaixo dele est
O Consel ho dos Seis, formado por magos especializados em magias
elementais, il uso e necromancia. Os integrantes do Conselho mudam
a cada ano, numa eleio realizada pelaJunra do Comrcio de VectOra,
mas reeleies so permitidas.
A milcia mantm a lei no Mercado nas Nuyens, empregando
animais voadores conhecidos como baleores. Vectora independente
de qualquer rei no, mas em geral sua lei no difere muito do Reinado.
H grande nfase em proteger a propriedade privada e punir roubos
(afinal, uma cidade de comrcio). Magia de iluso tambm proi-
bida na cidade, para preservar a honestidade de tOdos (a presena de
um ilusionista no Conselho dos Seis serve justamente para garanti r a
fiscalizao). Alm disso, importante notar que todas as criaturas in-
teli ge nt es tm os mesmos direiTOS em Vectora, no importa sua ori gem
ou mesmo se "rodos sabem q ue so monstros malignos". Um hobgo-
blin, um sapo humanoide de out ra dimenso ou mesmo um demni o
tm tantO direitO de circular pelas ruas quanto um humano ou elfo.
Matar um desses seres em Vectora no herosmo - assassinam.
Acidente NO varia
Um bloco de pedra desaba de uma torre ou uma tenda de pro-
dutos alqumi cos explode. Use as regras de uma armadilha (Tormmtfl
RPG, pgina 225).
Aventureiros
Fanfarres NO do grupo +2
O grupo importunado por aventureiros prevalecidos, com dois
nveis a mais.
Bardo Irritante
Os heris so seguidos por um bardo que se mostra um estorvo.
Fala alto quando eles precisam ser furtivos, conta piadas quando eles
precisam ser assustadores, etc.
Carruagem Desgovernada N04
Uma ca rruagem conduzida por feras exticas arropela os perso-
nage ns, causando 6d6 pontos de dano (Ref CD 20 reduz metade).
Os aventureiros podem acalmar as feras com um teste de Adesrrar
Ani mais (CD 25) . Se forem bem-sucedidos sero considerados heris!
Comida Boa
Os heris provam um prato extico e apetitoso, recebendo os
efeitOs da magia bilflquete de heris (Tormenta RPC, pgina 156).
Comida Ruim
Os heris provam um prato extico que no lhes cai bem. Todos
devem fazer um teste de Fortirude (CD 20) ou sofrem 1 d6 pontos de
dano de Constituio.
Cultistas N09
Uma nagah cultistd e dois nagahs guardies (Bestirio de Arfor!,
pgina 100) emboscam 0$ heris em um beco. Os culrist;lS querem
levar os heris at a cidade subterrnea e sacrific-los em um ritual.
Dia Bom no Mercado
Caravanas extraplanares chegaram a Vectora recentemente, e os
bazares est:io bem supridos. Os aventureiros recebem um bnus de +2
nos testes de Obter Informao para encontrar itens (veja a caixa "s
compras!") e rodos os itens esto 20% mais baratos.
Dia Ruim no Mercado
Uma interferncia mstica fechou alguns portais, deixando os
emprios sem acesso a seus fornecedores. Os aventureiros sofrem uma
penalidade de - 2 nos tesres de Obter Informao para encontrar itens
(veja a caixa "s compras!") e todos os itens esto 20% mais caros.
Diabos N09
Dois rhayrivel (Bestirio de Arto", pgina 35) esto indo embora
de Vectora, mas no vo partir sem levar algumas almas! Eles atacam
os heris.
Gigantes Bbados NO 12
Id4 gigantes do fogo (Bestirio de Arton, 72) saem de uma
taverna procurando confuso, e atacam os heris.
Golem de Ferro
Descontrolado NO 13
Um golem de ferro (Bestirio de Artou, pgina 79) defeituoso
anda pelas ruas, seus socos poderosos derrubando prdios, seus ps
potentes esmagando inocentes. Cabe aos heris impedi-lo.
Guardas Pedem Ajuda NO varia
Um sargento da milcia pede ajuda ao grupo para comer uma
fera (escolha uma criatUra irracional do Bestirio de Arfon).
Item
Os personagens encontram um item cado na rua. Escolha um
ou role na coluna de equipamento da tabela "Tesouro por Nvel" (Tor-
mentil RPG, pgina 236).
s Compras!
No Mercado nas Nuvens, tudo est vcnda. Mas achar o
que voc quer nem sempre fcil ! Encontrar um item especfi-
co exige um teste de Obter Informao. A CD varia de acordo
com o tipo de item.
Itens normais: no exigem teste. Armas, armaduras e es-
cudos esto disponveis apenas em verso obra-prima. Plvora
e armas de fogo so ilegais em Vectora, mas podem ser encon-
tradas com um teste contra CD 22.
Itens de materiais especiais: CD IS.
Itens mgicos: CD 20 para itens mgicos menores, 25
para mdios e CD 30 para itens mgicos maiores. Para armas,
armaduras e escudos, a CD 15 + 3 por ponto de bnus mgico
(I8 para um item + 1, 21 para um item +2 e assim por diante).
Criaturas: possvel comprar ovos, filhares ou exempla-
res adultos de criaturas irracionais em Vectora. A CD 15 +
nvel da criatura quando adulta.
Outros itens: itens ainda mais raros, como armas futu-
ristas (vindas de outras dimenses) ou artefatos podem ser en-
contrados de acordo com o mestre. A CD para tais itens pejo
menos 30, podendo chegar at 40.
Magia Descontrolada NO varia
Um crculo de tcletransporte traz um monstro por engano ou um
mago bbado lana uma bobl de fogo sem querer. Escolha uma magia e
faa os personagens lidarem com as consequncias.
Maldio NOS
Os personagens sio amaldioados por um excraplanar sem razo
aparenre, sofrendo os efeitos de rogar maldio (Von CD 19 anula) .
Perdidos
Os heris gastam o dia andando a esmo pelo labirinto urbano de
becos e ruelas de Vectora.
Punguista N03
Um personagem deve fazer um teste de Percepo oposto pelo
teste de Ladinagem de um punguista (bnus de ld20+10). Se o per-
son,lgem Etlhar, perde mctade dc seu dinheiro ou um de irens.
Sbio
Os personagens encontram um extraplanar prestativo, como um
anjo de Marah ou um autmato de Tanna-Toh. O sbio se oferece
para tirar dvidas, como pela magia comunho.
VIP
Os personagens avistam uma pessoa famosa, como um regente
elo Reinado, um sumo-sacerdote ou at mesmo Lorde Vectorius. fu
ruas so fechadas enquamo a comitiva passa - mas claro que os
aventureiros podem tentar furar o bloqueio para ver o VIP de perto.
o
c

o
"CI
E


Tamu-ra, O Imprio de Jade
Tamu-ra uma ilha distante, a nordeste do Reinado. Apesar
do tamanho diminuto. chamada por seus habitantes de "imprio"
- talVC'L por mero orgulho, talvez porque j foi mesmo senhora
de outras terras
A cullUra de Tamu-ra extica, baseada em honra, disciplinas de
combate, esforo e, acima de tudo, na crena de que (Odas as coisas
devem ser feitas com arte e perfeio. Todas as atividades (da luta
cerimni a do ch, da caligrafia ii lavoura) podem ser expresses de
harmonia toraI. Tamu-ra habitada por humanos de pele amarelada
e olhos amendoados. So grandes devotos de Lin-Wu, o deus
que se dedica praticamente apenas aos conceiros e ideias da
prpria Tamu-ra. Os samurais, guerreiros honrados, jurados
a servir a um senhor, so talvez os maiores smbolos dessa
terra. Tamu-ra governada pelo Imperador Tekamcrsu, que
muitos dizem ser um drago de grande poder.
Toda essa majestade caiu por terra quando o Imprio
de Jade foi a primeira vtima da Tormenta.
Quando a Tempesrade Rubra se abaleu sobre a ilha,
seus campos alagados viraram sangue, seus elegantes
palcios de bambu se dissolveram, suas orgulho-
sas momanhas ficaram recobertas de carapaa
vermelha afiada. A maioria de seus habitantes
morreu sob ataque dos demnios da Tormenta.
Muitos sobreviventes enlouqueceram. Apenas
alguns foram salvos pelo Imperador Tekame-
tsu, que conseguiu transportar seus sllditos magi-
camente para O Reinado.
Aps vrios anos de dominao lefeu,
enfim foi libertada da Tormenta.
Heris li derando um exrciro de dcuses
menores enfrentaram as hordas de dem-
nios e conseguiram fa7.er com que a rea de
Tormenta deixasse Tamu-ra - a primeira e
nica ocasio em que iS$o ocorreu at hoje.
Atualmenre, Tamu-ra est livre da Tor-
menta. Isso no significa. que esteja livre da
devastao.
Logo aps a bacalha, Tamu-ra lembrava
mais um deserto rochoso cercado por mar do
que uma nao. Os pouqussimos prdios que
no haviam sido destrudos (apenas corrom-
pidos) continuavam de p - mas podiam
ser contados nos dedos de uma mo. Tudo
era destfui,io, terra devastada, plancies poei-
rentas, leitos de rios secos, montanhas erodidas.
Tambm quase no chovia. Um povo menos deter-
minado poderia dar de ombros e convencer-se de que
Tamu-ra nunca mais seria reconstruda.
Felizmenre, os tamuranianos no so nada execro de-
terminados. Nos anos seguintes batalha, vrias expedies
oficiais e independenres foram realizadas para averiguar o es-
tado da ilha. Incontveis grupos de aventureiros foram con-
tratados para explorar a devas[ao, recolher objctos teis
das runas e procurar quaisquer sobreviventes. Outros
bandos procuraram arrehHos e rituais perdidos dc Lena
e Allihanna, que ento foram usados para que vida nova
crescesse em Tamu-ra - as primeiras plamas empeder-
nidas, os animais mais resistcnrcs. Crculos de druidas tomJ.ram como
desafio enfrentar o terreno morto e fazer brotar algo. O Imperador
Tekamcrsu ofereceu vantagens, ouro e terras para quaisquer famlias
e grupos - tamuranianos ou no - que aceitassem colon izar a ilha
e conSTruir prdios, desde que u estilo c os princpios rradiciomis
dos ramuranianos fossem preservados. O resultado foram pequenos
feudos e palcios go\'crnados por grupos de aventureiros que aruam
como daim)'Oi, protegendo os colonos que ousam habitar a regio c
tentar planrar algo. Clrigos e magos do mundo tOdo agora tentam
criar novos campos abgados, como aqueles que havia antes
da tempestade.
Houve uma reconstruo rpida, incluindo at mes-
mo o ressurgimcnro da vida. Comudo, "rpida um
mo relativo - poderia levar milnios, e provavdmcnce
sero necessrias apenas dcadas ou sculos. Atual-
mente, a grande maior parte de Tamu-ta ainda
vastao desnica. Os palcios e construes so
raros, separados entre si por vrias semanas de
viagem. No h estradas e o terreno muito
acidentado. Plantaes e at mesmo jardins
so tesouTOS mais valiosos que qualquer
arreE"lfO, e heris d.io a vida para proteg-
-los. Diz-se que at mesmo o mais reles
aldeo um aventureiro em por-
que as dificuldades transformam cada dia
em uma misso arriscada.
E, por incrvel que parea, niio faltam
monstrOS e As primeiras levas de explora-
dores e colonos at raram vrios tipos que estavam sen
do caados pela lei do conrinente. Assassi nos,
leiros, clrigos profanos, at mesmo magos malignos
e monos-vivos inteligentes aproveitaram a chance
"comear vida nova" numa terra ain-
da sem autoridades. Por isso, lmura
COlHa com um nmero surpreendente
de esconderijos de criminosos e tOrres de
nccromantes. Vrios monstros tambm "mi-
graram" para o terreno reconquistado. Ningum
sabe a razo exata disso, mas suspeita-se de que
criatUras territoriais expulsas de covis te
nham instinrivameme buscado a "nova" re-
gio, onde podem estabelecer seu territrio
sem competidores. Curiosamente, muitos
monstros naturais de Tamu-ra (que se
pensava extintos desde o ataque da Tor-
menta) surgiram espontaneamentc!
Sbios e estUdiosos pesquisam a razo disso - a
teoria mais acei[a afirma que h algum campo-
\.... nente mstico na ilha, que provoca o apareci-
menro de ogros azulados, demnios com rosro
de pssaro e Olmos seres estranhos. Sem um
exrciro ou uma civilizao estnnurada para
mant-los em xeque, os viles c monstros representam um
srio risco aos colonos e desbravadores de lmu-ra.
As aldeias so pequenas e isoladas. Uma viagem entre
um povoado e outrO uma aventura sempre cheia de perigos.
Mercadores ou simples fazendeiros que desejem ttocar sua
produo por outras mercadorias precisam ser escoltados por
aventureiros - que sabem que esta uma misso to perigosa e
Encontros em Tamu-ra (NE mdio 8)
A vida em Tamu-ra gar:mria de batalhas e perigos. Viajar pelas estradas cm construo ter certeza de :1t:lques - e mesmo dentro das
aldeias todos sabem que devero se defender mais cedo ou mais tarde.
d% Encontro NE Mdio
01-13 2d6 humanos csque1ccos (Bmidrio d ~ Arton, pgina 58) 5
14-23 IdG kappas G
24-30 1 apario (Bestirio de Arlon, pgina 14) 5
31 -45 loni 7
46-50 Id3 basiliscos (Bestirio de Arfoll, pgina 16) 7
51-57 3d6 gnolls (Bestirio de Arton, pgina 74) 7
58-67 4d6 humanos zumbis (Bestirio de ArtOl1, pgina 126) 7
68-74 1 drago vermelho filhote (Bestirio de ArtoJ1, pgina 46) 4
75-84 2 \V)'Vcrns (Bestirio de Arfem, pgina 125) 8
85-89 ld6+ 1 onis I I
90-94 I hidra de ci ll co cabeas (Bestirio de Arlou, pgina 81) 10
95-98 I drago vermelho adulto (Bestirio de Artou, pgina 46) IG
99-100 1 lich (BeSlitirio de Arton, pgina 93)
digna quanto vencer um drago. Castelos reconstrudos e vil as sofrem
periodicamente ataques de "ondas" de monstros e viles, comando
com seus heris para proteg-los. Estes grupos de aventureiros rece-
bem bnos especiais de Lin-Wu, adquirindo poderes nunca antes
visros enquamo condnuarem juntos e defendendo os novos tamura-
nianos . So chamados de selltai, e formam entre si uma irmandade
mais fone que os grupos de heris "comuns".
A ameaa [efeu parece ter acabado na ilha - ou pelo menos
diminudo drasticameme. No houve. at agora, relaws de criamra5
da Totmema escondidas pelas runas. Especula-se que a corrupo ain-
da esteja preseme. possvel que arronianos com caractersticas [efeu
surjam no futuro prximo.
Kappa ND2
Kappas so rartarugas humanoides, com o tamanho aproxima-
do de um goblin. Possuem um casco rgido em suas costas, escamas
verde-amareladas em seu peito, olhos redondos e vermelhos e mos e
ps com [rs dedos unidos por membra nas. Kappas so bastante geis
e conhecem tcnicas de artes marciais, que usam para agarrar suas
vtimas, lev-las para o fundo de rios e afog-las. A maior parre dos
kappas vive em tribos ribeirinhas de assaltantes, mas alguns poucos
mostram-se honrados e escapam da vi da de bandidagem.
Humanoide 4, Pequeno, Catico e Neutro
Iniciativa + 10
Sentidos: Percepo +4.
Classe de Armadura: 22.
Pontos de Vida: 28.
Resistncias: Fon +5, Ref +5, Von +4, cura acelerada 5.
Deslocamento: Gm, natao 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: 2 garras +5 (ld4+5) .
Habilidades: For 16, Des 17, Con 1 G, lnr 7. Sab 14, Car 9.
Agan'ar Aprimorado: se O kappa acena um ataque de garra,
pode fazer a manobra agarrar como uma ao livre (bnus +3).
17
Reservatrio de gua: kappas possuem uma cavidade no tOpO
de sua cabea, onde mantem um pouco da gua de seu rio natal. Esta
gua responsvel por sua fora c capacidade de regenerao. Ela pode
ser derramada se o kappa for empurrado pelo menos 3m (veja "Mano-
bras de Combate", no Captulo 9 de Tormenta RPC) . Um kappa sem
gua no reservatrio sofre - 2 nas jogad<ls de ataque e dano e perde a
cura acelerada - pelo menos at conseguir vol tar ao seu rio.
Tesouro: padro.
Oni ND7
Onis so criaturas nativas de Tamu-ra, m a . ~ encontradas tambm
em outras partes de Arton. TIm a pele ::l'wlada (embora variaes exis-
tam), com cabelos negros compridos e um par de chifres longos. So
grandes c fortes como ogros - mas, no contrrio desses, so iIHe!i-
gentes e perspica:i'..es. De fato, alguns anis tornam-se grandes vil es,
liderando bandos de mercenrios, saqueadores ou escravagistas.
Humanoide 8, Grande (alto), Leal e Maligno
Iniciativa + 12
Sentidos: Percepo +13, viso no escuro.
Classe de Armadura: 24 .
Pontos de Vida: 56.
Resistncias: Fore +7, Rcf +5, Von +6, cura acelerada 5, reduo
de dano lO/Bondosa, resistncia a magia +4.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: karana + 12 (2d8+I O, 19-20) ou katana
+ 1 O (2d8+ 1 O) e chifres +9 (2d4+ 10).
Habilidades: For 23, Des 12, Con 16, Inr 14, Sab 14, Cal' 15.
Percias: Enganao + 13, Intimidaflo + 13.
Magias (M): 10 - disfarce ilm61'io; 2 - escuridiio. invisibili-
d a d ~ 3 - voo; 50 - COIU de frio. PM: 24. CD: 12 + nvel da magia.
Equipamento: cota de malha, katana.
Tesouro: dobro do padro.
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;;:
3
Il.
a
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..
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Areas de Tormenta
H cerca de vinte anos, Artou deparou-se com aquela que se-
ria sua maior ameaa: a Tormenta.
Uma manifestao da Tormenta comea com nuvens escarlates
que se formam a baixa altirude, c o pe.nurbador tom avermelha-
do que o prprio cu adqui re. Relmpagos encarnados comeam a
despencar, destruindo construes e matando indiscriminadamente.
Em seguida, vem a terrvel chuva cida. Gotas sanguinolentas caem
em profus;io, queimando ao roque. Quase ningum sobrevive ao
dilvio corros ivo, que tambm compromete a maioria das consuu-
es. O prprio solo devorado por essa polpa horrenda, formando
lagos c pmanos cust icos. At mesmo o ar e a 107. parecem im-
pregnados de granulao vermelha. Ento vm os \cfeu, aracando e
massacrando lOdos ao redor. O lugar nunca mais ser o mesmo -
a formao de uma rea de Tormenta.
A desnuio mio o pior. Nem mesmo a chacina. Em uma rea
de Tormenta, O que ocorre uma cormpo absoluta.
A terra tornase cida e rida. Toda a vida vegetal desaparece,
com exceo de algumas rvores negras e retorcidas. A gua transfor-
ma-se em algo cido, venenoso ou ambos. O ar pesado, doloroso
nas narinas. tomado por imprevisveis nuvens txicas. Fendas e ra-
chaduras no solo seco revelam fontes de vermelhido borbulhante,
ou expelem uma lenta fumaa escarlate e corrosiva. O cu encar
nado, sombreado por nuvens da mesma cor. Pancadas ocasionais de
chuva cida caem sem aviso, derretendo mais ainda qualquer matria
natural que renha restado.
Aos poucos, a maior parte das estruturas e objetos existentes na
rea adquire uma crosta dura, parecida com coral. Alguns materiais
mudam para algo poroso ou esponjoso, como se estivesse apodrecido
de uma forma estranha.
Talvez o mais impressioname e medonho seja a tramformao
pela qual passam muitas estruturas. No apenas devido crosta ver-
melha, elas se tornam diferentes e horrendas. Porras e janelas lembram
bocarras com presas afiadas. Torres se assemelham a espi rais ponda-
gudas com espinhos. Paredes so como carapaas. Pequenas casas ou
oficinas mudam para horrores de ossos e ferro enegrecido. Ruas pavi-
mentadas com crnios. Lamparinas de olhos enormes. Postes fcitos de
braos que brotam do cho. A criatividade doenria da Tormellla para
esses cenrios parece ser infindvel.
Penetrar em uma rea de Tormenta um desafio para os maiores
heris - mesmo esses correm o srio risco de nunca mais voltar. O
prprio ambiellle ataca, corrompe, desgasta e agride. Em uma rea
de Tormenta, h tanco fenmenos constantes (que nunca deixam de
afetar um explorador) quanto manifestacs sbitas e imprevisveis.
Alm, claro, dos lefeu. Os modos dos demnios invasores podem
ser estranhos e incompreensveis, mas seu objerivo bem claro: eles
querem a destruio de Arton.
Chuva cida NO 10
o mais comum, conhecido e temido fenmeno da Tormenta.
Nuvens rubras despejam torrentes de cido sangrento, corroendo
cudo, durante 2d6 rodadas. Personagens e objetos desprotegidos so-
frem 6d6 pOntO de dano por rodada de expos io. Apenas metade
do dano afetado por resistncia ou imunidade a cido. Criaturas
que consigam se abrigar (ou aps o trmino da chuva) continuam
Encontros em reas de Tormenta (NE mdio 15)
Poucos saem vivos das reas de Tormenta. Quando h apenas um bando de lefeu atacando, os heris devem se considerar sorwdos. Muico
pior quando a morte vem na fo rma de uma pancada de chuva ou um relmpago.
d% Encontro NE Mdio
01-09 4d6 ukrril (Bestirio de Ar/oTl, pgina 88) 12
10-18 2d6 uktril, mais 1 gerakrtil (Bestirio de Arton, pginas 88 e 89) 10
19-26 2d8 gerakrril (Bestirio de ArtoTl, pgina 89) 13
27-33 I d8 geraktril, mais 1 hurobakk (Bestirio de Arton, pginas 89 e 90) II
34-48 Chuva eida 10
49-55 2d 12 veridak (Bestirio de Arton, pgina 91) 16
56-60 1 d8 hurobakk (Bestirio de Arton, pgina 90) 13
61-65 2d6 burodron (Guia do Trilogia, pgina 338) 17
66-68 1 morgadrel (Cuia da Trilogia, pgina 339) 13
69-72 2d6 geraktril, mais ld6 zyrrinaz (Guia da Trilogia. pgina 340) li
73-75 2 thuwarokk (Bestirio de Arton, pgina 92) 17
76-78 1 d4 esmagadores coletivos (Guia da Trilogia, pgina 164) 17
79-82 1d6+ I hurobakk, mais 1 sarektril (Cuia da Tri/ugin. pgina 340) 15
83-90 Relmpagos rubros 17
9 1-93 2d6+ I a l m a . ~ acorrentadas (Guia da Trilogia, pgina 294) 13
94-96 1 vurokuil (Guia do Trilogia, pgina 341) 20
97 1d4 sarektril, mais I tarelvat h (GI/ia da Trilogia, pgina 343) 18
98-100 I d4 sarekrril , mais 1 vuroktril (Guin da Trilogia, pgina 343) 21
Corrupo Rubra
Em lima rea de Tormenta, qualquer pessoa apenas uma
sombra de si mesma. Todas as criaturas no lefeu recebem quatro
nveis negarivos. Essa perda no causada por energia negativa,
e sim pela natureza aliengena da rea; por isso, ,Ifcr3 tambm
mortos-vivos e no pode ser evitada com a magia prolefdo contm
a morte. Contudo, a magia prOleflo contra d Tormenta eficaz.
Os nveis negativos so recuperados quando a criatura deixa a
rea afetada.
Para cada 24 horas em uma rea de Tormenta, toda cria-
tura deve fazer um teste de Fonirude (CD 20 +2 por teste an-
terior). Uma falha resulca em dois nveis negativos adicionais.
impossvel recuperar pomos de vida ou dano de habili-
dade com descanso em uma rea de Tormenta, e a habilidade
cura acelerada no funciona. At mesmo curas mgicas (atravs
de magias, poes ou outrOS meios) tm apenas 50% de chance
de funcionar.
Irens mgicos enfraquecem frente ao poderio da Tormenta.
Armas e armaduras mgicas tm seu bnus diminudo em 2
(por exemplo, uma arma ou armadura +4 rorna-se +2). Itens
com bnus +2 ou + 1 comportam-se como peas no mgicas.
Armas e armaduras com poderes especiais cquivalenres a um
bnus (por exemplo, a habilidade sagratl equivale a um bnus
de +2) perdem primeiro essas habilidades, e depois seus bnus
numricos. Itens mgicos de Outros tipos devem fazer um teste
de Forritude contra CD 15. Se falharem, perdem seus poderes
enquanro est iverem dentro da rea. Uma VC"l. fora da rea de
Tormenta, todos os itens devem fazer um teste de Fortitude
(CD 10 +2 por dia de exposio). Em caso de sucesso, retor-
nam ao normal. Em caso de falha, as penalidades so perma-
nentes. O bnus de resistncia de um irem mgico depende
de sua aura: +2 para aura tnue, + 5 para aura moderada e + 1 O
para aura poderosa.
Em um terreno de Tormenta, qualquer criarura deve ser
bem-sucedida cm um teste de Vontade (CD 16) ou sofre os
efeitos da magia medo duranre I d6x 1 O minutos. Criaturas que
mergulham diretamente no inrerior da Tormenta (por teletrans-
porte, por exemplo) fazem o teste conrra CD 20.
Por fim, o prprio ar parece tingido de vermelho. difcil
distinguir cores, tudo parece ser de tom avermelhado ou quase
negro. Criaturas no lefeu sofrem --4 de penalidade em testes
de Percepo.
sofrendo 6d6 pontos de dano por rodada durante Id4 rodadas (um
[este de Reflexos conrra CD 20 permite remover o cido que resta e
evitar o dano extra).
Relmpagos Rubros ND17
As nuvens sangrentas despejam relmpagos avermelhados, des-
truindo e matando indiscriminadamente. A cada minuto, um persona-
gem (escolhido aleamriamente) aringido por um raio (l2d 12 pontOS
de dano de c1erricidade, mais 1d12 pomos de dano numa habilidade
escolhida alearoriamente; Ref CD 30 reduz ambos metade). Um per-
sonagem treinado em Conhecimenro (Tormenta) rcm direito a um teste
da percia (CD 30) quando a tempestade come.1. Se for bem-sucedido,
ele e quaisquer aliados a at 9m recebem um bnus de +4 nos testes de
Reflexos para se proteger dos raios. A rempesrade dura ld 1 O minutos.
Ameaas
Conquista: a Aliana Negra
Quando a sombra da morte passar pelo globo de luz
Trazendo a vida que trar a morte
Ter surgido o emissrio da dor
O arauto da destruio
Cantado por uns e amaldifoado por outros.
O sangue tingi1- os campos de vennelho
Um rei partir sua coroa em dois
E a guerra tomar ti tudo e a todos.
At que a somb"a da morte complete seu ciclo
E a flecha de fogo seja disparada.

Embora Arton seja hoje o continente mais desenvolvido do
mundo conhecido, nem sempre foi assim.
H muito esse ttulo pertencia a Lamnor, tambm chamado de
AnolHul, o continente situado abaixo do Istmo de Hangpharsrych.
Lamnor foi o bero das grandes civilizaes que viriam a dominar o
mundo. M,IS, aps a Grande Batalha, os habitantes c nobres das trs
naes revoltosas, responsveis pelo enorme conAito, foram banidos,
exilados pam o inexplorado e selvagem continente norte,
Na(Juela poca, surgiu a profecia. Uma lenda que, se compro-
vada, traria dor e morte a rodos. Prevista no pelos humanos, mas
por uma ma cruel e sanguinria de humanoides selvagens: os goblins
gigames, conhecidos como bugbears.
Registrada em uma enorme roda feita de pedra, gravada cm
uma lngua muito antiga, a curiosa profecia previa o nasci mento
de um novo lder. Uma criatura incomum, capaz de unificar rodas
as tribos selvagens e levar a raa bugbear a patamares nunca antes
alcanados. Ele seri a o Aagelo dos deuses. A foice de Ragnar, o Deus
da Mone. O carniceiro impiedoso. Aquele que rodos os seres de bem
viriam a odiar por sua sede de morte e destruio.
-111wor lronfist.
Muitos estudiosos arriscaram as vidas tentando resgatar a histria
dessa abominvel criatura. Muitos morreram estudando a profecia,
tClHando comprov-la, refut-la ou procurando uma salvao caso
lllwor fosse realmente o grande lder profetizado. A esta altura, j no
resta a menor dvida sobre isso.
Thwor nasceu sob a bno de um eclipse. Seu corpo era to
anormalmente grande e fone que o pano resultou na morte da cri a-
rura que lhe deu IU7" Para a raa dos bugbears, um ecli pse a passa-
gem da sombra de Ragnar, que leva todos os mortos e amaldioados
consigo em seu passeio noturno. Essa foi a resposta para a primeira
parte da profecia.
Na infncia, lll\vor j se distinguia das "crianas" normais de sua
hedionda raa. Era maior, forre c mais introspectivo. Tinha um ar
sbio, faa perguntas que ningum sequer havia pensado, questionava
tudo e todos. Quando lutava com outrOS de sua idade, mostrava a
ferocidade de um adulro. Era visto com um misto de medo e respeiw.
Apesar da profecia, poucos se importavam realmente com o faro
de Thwor ser ou no o lder previsto. Todos excero Chorm, o chefe da
tribo locaL Foi ele que, incentivado por Gaardalok, um astuto clrigo
de Ragnar, tornou-se o responsvel por transmitir os primeiros conhe-
cimenros de estratgia a 1hwor. Suficiellle para despertar a sede que
tornaria aquele bugbe-.u o grande lder que hoje.
Chegou um tempo, entretanto, em que os conhecimentos pas-
sados por Ghorm j no eram suficientes. Para lll\vor, tudo em sua
sociedade era inadequado. Ele no entendia como seus compatriotas
podiam se restringir a uma rea selvagem e limirada como Arron-sul,
acuados pela presena dos humanos em Anon, enquanro havia rodo
um mundo "l fora" .
Incapaz de conter a prpria ambi;o, lll\vor fez o que poucos de
sua raa haviam feito antes: abandonou a caverna onde morava e partiu
para conhecer o resto do continente, viajando sob disfarce. Enquanto
percorria o Reinado, o bugbear observava cada cidade, cada vilarejo.
Via maravilhas: joias, dinheiro, armas e uma infinidade de coisas extra-
ordinrias. E [Odas aquehs coisas ... Podiam ser tomadas! Os humanos
eram fracos e dispersivos, perdidos em preocupaes comerciais c intri-
gas polricas. Se ele conseguisse unir as tribos goblinoides em um nico
objetivo, no haveria exrcito humano que pudesse det-lo.
Thwor rerornou a Afton-sul e comeou a f.lZcr comato entre duas
goblinoides prximas a Farddenn, uma pequena vi la habitada
por humanos. Negociou com os chefes, na tentativa de organizar um
ataque simuhneo ao vilarejo. Ennetamo, assim como sua prpria fa-
mlia, os lderes no mostraram inteno de abandonar o local onde
estavam - e no tinham propriamente o dom para longas discusses.
Dessa forma, Thwor teve seu primeiro plano frustrado. E apren-
dcu sua primeira lio.
O bugbear desafiou e malOU os dois lderes. No alto de uma ro-
cha, carregando consigo as cabeas decepadas diante dos membros das
tribos, Thwor proclamou sua liderana. Ele crescera ouvindo histrias
sobre a ocasio especial em que havia nascido, sobre deuses e destino.
J era tempo de tirar proveito disso.
As duas tribos se uniram a ele, criando a semente maldita da
ameaa que hoje paira sobre Arton.
Atacando Farddenn em uma onda devastadora, a fora unida das
duas tribos trouxe a primeira vitria. Pelo que se sabe, todos os habi-
tantes foram monos. Casas foram saqueadas e incendiadas. Homens,
mulheres e crianas serviram de alimento. Er.l O incio da destruio.
Thwor prosseguiu com seu discurso. Quando a palavra no era su-
ficiente, seu exrcito eliminava os desconrelHes. Outras tribos se uniam
voluntariamente ao grande lder. A cstratgia de intimidao atraa cada
vez. mais simpati7.antes. Todos os goblinoides admiravam um lder forte.
Foi nessa poca que Gaardalok voleou a fazer pane da vida de
Thwor Ironfisr. O sacerdote afirmava que era essencial que o general
tivesse algum em contato direto com o deus, para determinar seus
desgnios. Alm do mais, foras msticas eram sempre teis no com-
bate contra humanos. Thwor aceitou a presena do ancio bugbear, e
adotou-o como seu principal consel heiro.
Caardalok tinha certeza de que Thwor era o lder lendrio da
profecia. Mesmo sem saber, 1hwor estaria espalhando a crena no
Deus da Morre, diminuindo os devotos de outros deuses e concreti-
zando o plano maior do clrigo: conquistar para Ragnar um pOSto de
destaque entre os vinte deuses do Pantdio.
Mas as batalhas esparsas entre humanoides no eram os nicos
conflitos em Lamnor. Muito antes do nascimento de Thwor Iron-
fist, uma guerra mais longa e sangrenra estava em andamento: elfos
contra hobgoblins .
Uma possvel explicao para o incio dessa guerra confunde-se
com o prprio surgimento do povo lfico em Lamnor. Dizem que
os clfos vieram de longe. Chegaram pelo oceano em navios enormes,
desembarcando na costa
oeste de Lamnor e dando
incio construo de
Lenrienn.
o territrio esco-
lhido pelos elfos para
estabelecer sua nao era
ocupado por hobgoblins,
raa nativa do local . Os
clfos iniciaram uma ca-
ada implacvel aos hob-
goblins, para "limpar" a
rea escolhida. Incapazes
de enfremar as Aechas
e a magia dos elfos, os
goblinoides foram ento
forados para o sul.
A derrota surtiu um
efeim curioso sobre os
hobgoblins. A raa come-
ou a novas
armas e ferramemas. No
espao de alguns sculos,
os hobgoblins se torna-
ram o povo goblinoide
mais desenvolvido de l..am-
nor em armamentos e
mquinas de guerra.
Embora o poder da nao lfica fosse inquestionvel, suas re-
laes com os reinos vizinhos no eram das melhores. Khinlanas, o
regente elfo na poca, recusava a visita de emiss:irios e no permida a
passagem de rotas comerciais. Seu governo se baseava em isolar os elfos
de mdas as outras raas.
Tamanha arrogncia e xenofobia irritaram os humanos, que de-
sistiram de qualquer relao diplomtica. Coincidncia ou no, os ho-
bgoblins remmaram a ofensiva. E, dessa vez, as coisas seriam diferen-
tes; enquanto a confiana excessiva dos elfos deixou-os despreparados
para a guerra, o esforo dos hobgoblins em desenvolver nova tecnolo-
gia foi recompensado. O ataque repentino das imensas e assustadoras
mquinas de guerra por pouco no derrubou Lenrienn.
Sem condies de expulsar os hobgoblins, os elfos podiam ape-
nas se defender. A Infinita Guerra atravessou os sculos sem pender
para um lado vencedor ... At a chegada de lll\vor lronfist.
Enquanto elfos e hobgoblins guerreavam, boa parte do restante de
Lamnor havia sido conquistada porThwor. Ele havia se concentrado em
vilarejos com poucas defesas, distantes dos grandes centros. Sua estrat-
gia era dizimar lOdos os habitantes, para que a notcia de seu exrcito
jamais chegasse a grandes reinos antes que seu plano estivesse completo.
Havia chegado a hora de encarar desafios maiores . A cidade forti-
ficada de Remnora era o primeiro obstculo. A nica forma de venc-
-Ia seria com estratgia militar e sofisticadas mquinas de guerra.
1hwor sabia que os hobgoblins dispunham de tudo isso. Entretan-
to, tambm linha conscincia da guerra que eles travavam h tempos
contra os elfos. Enquanto o conflito no terminasse, o general jamais te-
ria chance de inclu-los em suas fileiras. AJm disso, a prpria Lenrienn
poderia ser fome de problemas para o avano de suas foras.
Ento Thwor recuou de Remnora. Penetrou em Lenricnn e rap-
tou a princesa Tanya, filha do regente lfico. A prisionei ra foi oferecida
ao comando hobgoblin como prova de boa vontade: "lhwor anexa-
ria imediatamente suas
foras s dos hobgoblins
e ajudaria a derrubar a
cidade dos elfos de uma
vez por todas. Em tro-
ca, eles iriam se unir aos
exrcitos de Thwor no
restante da campanha.
Formava-se assim a
Aliana Negra.
Desmoralizados,
em inferioridade num-
rica e encurralados ante a
selvageria da Aliana Ne-
gra, os elfos tombaram.
Lenrienn caiu. Diz-se
que, no combate final, a
prpria Glrienn, Deu-
sa dos Elfos, surgiu na
forma de avatar - e foi
vencida em combate pes-
soal POt Thwor lron6st.
Nenhum reino humano
se envolveu no conflito.
l..enrienn foi rebatizada
com o nome de Rarna-
akk, e hoje pertence aos
hobgoblins.
Aps a queda de unrienn, o caminho ficou abeno para os
extcitos unificados de bugbears e hobgoblins . A essa alwra, Thwor
no precisava mais convocar novos recrutas. Tribos de goblinoides de
todo o continente viajavam quilmetros para se unir a suas fi leiras. A
Aliana Negra crescia cada vez mais, esmagando sem dificuldades os
exrcitos que tentavam derer seu avano.
Aps anos de conquistas e massacres, a Aliana Negra se encontra-
va no ponto alto. Faltava apenas uma batalha final para abrir o caminho
para o condnente norte; derrubar a cidade-forraJeza de Khalifor.
Khalifor havia sido construda h muito anos, quando o cOllti-
nente norte ainda no havia sido colonizado. Temia-se que, do norte,
pudessem vir invases de brbaros ou monstro;; . A ameaa nunca veio,
e o fone acabou servindo apenas para conter os exilados que insistiam
em tentar voltar para Lamnor. Com o tempo, o lugar [Ornou-se uma
verdadeira cidade, cheia de defesas e teoricamenre intransponvel.
Formou-se um impasse: os humanos de Khalifor pouco sabiam
sobre o imenso exrciro goblinoide. Alguns duvidavam de sua exis-
Tncia. Quando conseguiram confirmao, no tinham condies de
mmar a ofensiva. Devido ao isolamento da cidade-fortal eza, os reinos
do continente nane no se preocupa\'am em enviar ajuda. Por outro
lado, Thwor tambm no podia tomar a cidade facilmente.
O Conselho de Khalifor investiu su:"!s fi chas nas tentativas dos
s:bios para decifT<lT o real significado da profecia bugbea r. A primei-
ra pane prev seu nascimento e conquistas; a segunda, sua queda e
mone. Muiro j foi teorizado sobre o que realmente a "Aecha de
fogon mencionada no tex[Q. Grupos de aventureiros foram enviados
por toda Armn para investig:"!r qualquer rumor sobre a suposta flecha,
m<lS sem sucesso.
A Aliana Negra aproveitou para expandir e di versificar suas
foras. Uma mquina de guerra imensa e misteriosa - a Carruagem
de Ragnar - comeou a ser construda, lent<l e metodicamente, na.,
cavernas do terriTrio ocupado prximo do Istmo de Hangpharstyth.
CertO dia, a Carruagem de Ragnar surgiu no meio de Khalifor,
escavando atravs do solo e despejando centenas de hobgoblins den-
rro da cidadefortalaa. Simultaneamente, uma qU<llHidade enorme de
dest<lcamentos da Aliana Negr::t estabeleceu-se nas proximidades das
muralhas, munidos de catapultas e outras armas de cerco. Em seguida,
vieram os cavaleiros e o prprio general.
Dentro de pOllCO tempo surgiu o resultado inevitvel: a ltima
barreir<l havia sido vencida.
Khalifor foi conquistada.
Com a queda de Kh<llifor, a AJiana Negra adquiriu um pontO
fixo extremamente forrificado para defender sua posio no conti-
nente sul. dil"O, inclusive, que modificaes foram feitas, com base
nos anos de pesquisa dos goblinoides, para reforar ainda mais o lu-
gar, agora rebarizado com o nome de Ragnarkhorrangor (algo como
"Escudo de Ragnar") .
A Aliana Negra forma o mais poderoso e terrvel exrcito de
Anon. As vrias raas que o compem tm papis diferenciados: os
gobli ns formam pequenos grupos de batedores e patrulheiros, s vezes
mOlHados em lobos. Os disciplinados hobgoblins amam como arguei
ros, alm de construir e operar as mquinas de guerra da artilharia.
Os bugbears, mais fones enrre os goblinoides, formam a infamaria e
ocupam postOS de comando. Os orcs extraem minrios e suprimentos
e forjam armas. Os ogros, fortes mas estlpidos, atuam como tropas de
choque, verdadeims umas de cerco vivas.
J fazem dez anos desde a queda de Khalifor, e a Aliana Negra
ainda no avanou em direo ao comincnte. Muiws especulam a cau-
sa disso. Os mais ocimistas (ou cegos ... ) afirmam que Thwor tornou-se
compl<lcemc e preguioso, estando satisfeitO com suas conquistas e
desistindo de esmagar o continente norte. Os mais realistas garantem
que o general possui alguma estratgia.
E verdade.
Recentemente, espies consegui ram se infiltrar em Khalifor. De
um grupo de sete, apenas dois sobreviveram - infelizmence, os que
haviam feiro menos descobertas e rido pouco contara com seus com-
panheiros. Mas mesmo o pouco que eles relararam foi perturbador.
Khalifor, segundo os espies, agora uma metrpole organizada,
movimentada e avanada, capaz de competir com Valkaria. Oc alguma
forma, os hobgoblins conseguiram domar as tcndncias caticas de
seus "primos" de outras raas, e construram uma cidade aurossuficien-
re, prspera e aparentemente invencvel. Dizem que Khalifor possui
cincia (principa!mente tecnologia blica) alm de qllalquer coisa vista
na "civil izao", pois a inventividade dos goblins foi domada e trans-
formada em algo til. Ou seja, suas mquinas funcionam!
COnTudo, a informao mais perturbadora que Thwor passou
os ltimos dez anos investigando sobre o que a Flecha de Fogo ..
E teve sucesso.
Segundo os espies, o general j sabe o que o objeto, pessoa,
magia ou evento destinado a provocar sua morte, e est tomando pro-
vidncias para destru-lo ou evit-lo. Diz-se que alguns prdios e m-
quinas de propsito desconhecido em Khalifor serviriam justamente
para defender Thwor contra a Flecha de Fogo, e que alguns incidentes
"aleatrios" no cominenre norte nos ltimos meses foram na verdade
ataques de goblinoides, na tentativa de impedir que as naes civiliza-
das tambm faam a descoberta.
De qualquer forma, parece que 1hwor Ironfist j conhece um
meio de anular sua nica vulnerabilidade. E que a Aliana Negra conta
com um escudo intransponvel. Se algo pode fazer frente aos goblinoi-
des, ningum sabe o que .
Criaturas da
Aliana Negra
Todos os tipos de goblinoides conhecidos, alm de muitos outros
humanoides, podem ser encontrados na Aliana Negra. Alguns deles
so goblins, hobgoblins, bugbears, kobolds, ogros e o r c ~ . Gohlins da
Aliana Negra so notrios por cavalgar wargs. Todas essas criaturas
podem ser encontradas no Bestirio de Arton. Variaes de goblinoides
especficas da Aliana Negra, incluindo soldados especializados e lderes,
podem ser encontradas no suplememo Expedio ii Aliana Negra . .Alm
disso, para criar tropas de goblinoides, voc pode usar as regras presentes
em Guerras Ttiuricas. Caso prefira enormes exrcitos com milhares de
soldados, use o sistema de combate em massa, no Guia dtl Trilogia.
Goblin Inventor N04
Os goblins tm vidas curtas, e costumam faz.er tudo muito r-
pido. Assim, cada gerao surge poucos anos depois da anterior. Um
humano pode ser contemporneo dos tataranetos de um gobtin que
conheceu na juventude!
A Aliana Negra aproveitou-se disso para criar uma espcie de
sub-raa de goblins, dedicada cincia.
Sbios goblinoides selecionaram os goblins engenhoqueiros mais
brilhallles e, em sucessivas geraes, produziram uma pequena popu-
lao de goblins de intelecto excepcional. Educando-os em condies
estritas, conseguiram um enorme feico: suas invenes do certo!
Os gobl ins inventores so ainda poucos, mas representam uma
grande ameaa para Arton e um trunfo para a Al iana Negra. Em
geral, trabalham em suas oficinas e laboratrios, protegidos por guar-
da-costas ogros. Contudo, quando prccisam lurar, armam-se de uma
espcie de armadura movida a vapor, que aumenta sua fora e rapidez,
alm de Outros invenros blicos e engenhocas.
At hoje, goblins inventores foram vistos apenas por espies,
dentro de Khalifor ... Mas em breve isso pode mudar.
Huroanoide 6, Mdio, Leal c Maligno
Iniciativa + 12
Sentidos: Percepo +9.
Classe de Armadura: 24.
Pontos de Vida: 24.
Resistncias: Fon +3, Ref +6, Von +3, reduo de dano 10/
adamante.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: 2 lminas giratrias + 5 (2d4+5, 19-20).
Habilidades: For 14, Des 17, Con 10, Int 17, Sab 10, Car 9.
Percias: Conhecimento (engenharia) + 1 0, Ofcio (alquimia)
+ 1 0, Ofcio (metalurgia) +10.
Annadura a Vapor: goblins inventores so fisicamente fracos -
at mais que seus primos "comuns". Em combate, enueranto, usam
uma armadura tecnolgica que compensa essa fraqueza. As estatsticas
acima j levam em conta a armadura. Um goblin inventor sem seu
equipamento [cm tamanho Pequeno, CA 15, For 6, Des 13 e perde
sua reduo de dano e ataques com lminas giratrias.
Inventos Blicos: alm das lminas giratrias, cada goblin inven-
tor acopla uma arma adicional em sua armadura. Escolha uma da lista
abaixo, ou role ld4 .
1) Besta automatizada. Permite um ataque distncia como ao
livre, uma vez por turno (ataque +7, dano ld8+3, crtico 19-20, al-
cance 18m).
2) Canho de p preto. Permite um ataque distncia como ao
padro (ataque +7, dano 2d10+3, alcance 15m). Uma criatura que
sofra dano do canho deve fazer um teste de Reflexos (CD 16) ou
ficar cega por ld6 rodadas.
3) Lanador de granadas. Permite um ataque distncia como
ao padro (ataque +7, dano 4d6+3, alcance 3m). Para usar a gra-
nada, faa um ataque distncia. Qualquer criamra a at 3m do alvo
sofre o dano, com direito a um teste de Reflexos (CD igual jogada de
ataque) para reduzi-lo metade.
4) Estacas mecnicas. No incio de cada turno do goblin inven-
tor, causa ld4+2 pontos de dano de perfurao a qualquer criatura
adjacenre.
Tesouco: padro.
Ogro Vermelho NOS
Os ogros compem boa parte das tropas de choque da Aliana
Negra. So enviados para a linha de frente, onde cada um capaz
de vencer vrios soldados humanos. Por sua estupidez, no reclamam
desse tratamento .. E os comandantes goblinoides aproveitam-se disso.
Ogros vermelhos passaram por processos alqumicos e msticos,
sendo alterados para que se tornem ainda mais letais - ao custo da
prpria vida. Podem ser diferenciados dos ogros comuns pelo tom
vermelho vivo de sua pele. Seu comportamento no difere dos demais
ogros, at que entrem cm combate.
Ao sofrer o menor ferimento, um agro vermelho entra em um es-
tado de fria que aumenra rodas as suas capacidades de combate. Nes-
se estado, no distingue entre aliados e inimigos - portanto, muitas
vezes os ogros vermelhos so teletmnsportados ou jogados por catapul-
tas no meio das fileiras inimigas, combatendo longe das demais nopas.
Aps sofrer muiro dano, um agro vermelho passa por um pro-
cesso ainda mais impressionante . .Alguns comeam a exalar um vapor
cido. Outros crepitam em chamas. Um terceiro grupo emite frio en-
regelante. Isso afeta todos ao redor do ogro, desestabilizando ainda
mais as foras inimigas. Quando o agro vermelho finalmente morre,
explode com os efeitos que se manifestaram antes: seu corpo libera
uma exploso de cido, fogo ou frio.
A nica forma totalmente segura de deter um agro vermelho
captur-lo sem causar dano real. Mas aqueles que j enFrentaram essas
criaturas dizem que no h nada de "seguro" nesse plano.
Humanoide 12, Grande (alto), Catico e Maligno
Iniciativa +7
Sentidos: Percepo +5.
Classe de Armadura: 24.
Pontos de Vida: 120.
Resistncias: Fon +11, Ref +7, Von +5, resisrncia a cido, ele-
tricidade, fogo, frio e snico 10, resistncia a magia +4.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: cacape + 15 ou + I 0/+ I O (2dS+ IS).
Habilidades: For 27. Des 13. Con 20, Int 6, Sab 9, Car 4.
Duro de Mata,: lima vez por dia, quando o agro vermelho sofre
dano que poderia lev-lo a O ou menos P\f, de podc ignorar comple-
ramente esse dano.
Fria Fortalecedora: quando o agro vermelho sofre qualquer
quantidade de dano, os encalHamentos e processos alqumicos dor-
menres em seu corpo so ativados, deixando-o mais (arre, rpido e
com a pele mais dura. Ele recebe +2 nas jogadas de ataque c dano
corpo-a-corpo, +2 na CA e seu deslocamento aumenta para 12m. Du-
rante esta ruria, O agro vermel ho no pensa (no que pensasse muiro
antes ... ) e simplesmente ataca a criamra que lhe causou mais dano no
rumo anterior. Se nenhuma criatura lhe causou dano no turno ante-
rior, ele ataca a mais prxima, sem fazer distino de amigo e inimigo.
Quando o agro vermelho reduzido iI merade de seus PY, libera
energias que danificam todos ao seu redor. No incio de cada turno do
agro, qualquer cri:lfura a at 6m sofre 2d6-t-6 pontos de dano de cido,
fogo ou frio. Um teste de Fonitude conua CD 21 reduz metade.
Role Id6 para determinar qual energia um agro especfico libera: 1-2)
cido, 3-4) fogo, 5-6) frio.
Por fim, quando o agro vermelho reduzido a O PV, explode
com o mesmo efeito que liberou ames, causando I Od6+6 pomos de
dano de cido, fogo ou frio a qualquer criatura a at 12m. Um teste de
Reflexos comra CD 21 reduz metade.
Trespassar: quando o ogro vermelho derruba uma criatura com
um ataque corpo-a-corpo (reduzindo seus PV para O ou menos), pode
realizar um ataque adicional contra outra criatura adjacente. O ataque
adicional usa os mesmos bnus de araque e dano do primeiro, mas os
dados devem ser rolados novamente. O agro vermelho pode usar este
talemo uma vez por rodada.
Tesouro: padro.
Soldado Mltiplo N09
Talvez a mais macabra criao da Aliana Negra, o soldado ml-
tiplo uma juno horrenda de goblins, hobgoblins, bugbears, ores e
kobolds - em uma s6 criarura.
Reunindo os cadveres de vrios guerreiros cados, os xams
goblinoides f.1.zem um ritual no qual unem esses corpos sem vida a
um nico soldado ainda vivo. O soldado ento passa a comandar um
emaranhado de braos. pcrnas e cabeas, unidos em lima forma re-
pugnante - mas marraI. O soldado mltiplo mais uma prova da
eficincia da Aliana Negra. que usa at mesmo scus monos como
tropas contra os inimigos.
Morto-Vivo 16, Enorme (alto), Catico e Maligno
Iniciativa +19
Sentidos: Percepo +23.
Classe de Armadura: 22.
Poncos de Vida: 160.
ResiSfncias: Forr +8, Ref +S, Von + I o.
Deslocamento: 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo: IdG+I e s p a d a . ~ longas +15 (Id8+16,
19-20).
Habilidades: For 26, Des 10. Con -, Int 7, Sab 11, Car 15.
Forma Repugnante: o corpo enxenado do soldado mltiplo
extremamente nojento. Qualquer cri atura que chegue a 12m ou mc-
nos dele deve ser bem-sucedida num rcstc de Forritude (CD 20) ou
perder seu pr6ximo turno controlando-se para no vomi tar. Esta ha-
bilidade funciona apenas lima vez. por dia contra cada criatura.
Muitos Bmos: o soldado mltiplo possui vrios braos, cada
um equipado com uma espada longa (ou outra arma, a critrio do
mestre). A cada turno, role Id6+l para determinar com quantos bra-
os O soldado mltiplo poder aracar - s vezes, um brao fica na
frente do outro, e o soldado mldplo no consegue atacar com rodos.
Mltiplos Corpos: quando o soldado mltiplo reduzido a O
ou menos PV, se desmancha nos vrios corpos que o compem. Role
2d6+3 para determinar quantos corpos so. Os corpos continuam
atacando, tentando matar tudo que alcanam, at serem destrudos
ou at que um minuto se passe (quando a magia que os anima enfim
se dissipa e eles caem inertes) , o que vier primeiro. A.,; estatsticas dos
corpos esto listadas a seguir.
Vi"so Ampla: por possuir diversas cabeas, viradas para diferen-
tes direes, o soldado mltiplo recebe um bnus de +4 em Percepo
(j contabilizado na ficha) e no pode ser Aanqueado.
Tesouro: padro.
Corpo do
Soldado Mltiplo
Morto-Vivo 4, Mdio, Catico c Maligno
lniciativa +8
Sentidos: Percepo +7.
Classe de Armadura: 16.
Pomos de Vida: 28.
Resistncias: Fort +2. Ref +3, Von +4.
Deslocamento: 9m.
NO "
Ataques Corpo-a-Corpo: espadas longas +6 (ldS+5, 19-20).
Habilidades: For 17, Des 13, Con -, Inr 7, Sab II, Car II.
POUCII Durao: os corpos do soldado mlriplo duram apenas
um minuto - o tempo durame o qual a energia negativa que animava
o soldado mltiplo continua emanando. Um personagem que c.1.llalize
energia negativa pode gastar um uso da habilidade para fazer os corpos
durarem um minuto a mais.
Tesouro: nenhum.
AOS corpos do soldado mltiplo mio possuem ND, pois n dijiCIIldllde
de deITo/a-los ja est embutida no N D do soldlldo mltiplo.
o Inimigo Mora
ao Lado: os Sszzaazitas
Sszzaas, o Deus da Traio. temido por todos os deuses
do Panteo - mesmo que alguns no admitam. O que i nt imida
no seu poder, mas sim sua incrvel intelignda e espantosa
capacidade manipuladora. Desde tempos imemoriais, colocar
um deus cOnlra out ro era um feito comum paca ele, desde que
ganhasse algo com isso.
Os clrigos de Sszzaas sempre foram um grupo discreto,
dido. Obviamente, cultuar o Deus da Traio no rendia boa fama, e
mosrrar esta devoo arruinava a capacidade dos sacerdotes de mani-
pular e corromper aqueles sua volta. Os assim chamados S$zzaazicas
tinham a obrigao de arrastar outras pessoas maldade, lev-Ias a
trair seus princpios, faz-Ias abraar tudo que mali gno. Pommto,
mantinham-se oculros. Fingiam culmar outros deuses, ou apenas po-
savam como gente normal. Mesmo desunidos (porque a traio e a
sede de poder era a norma entre eles), pairavam como uma ameaa
sobre a cabea de todos os artonianos.
Por isso, Anon suspirou de alvio quando acredimu que SS7.zaas
estava morro.
Quando houve a Revolta dos Trs, em que Valkaria, Tillian e
"o Terceiro" foram punidos por desafiar o Panreo, os ourros deuses
maiores se reuniram, tentando decidir como evitar que algo assim
acontecesse de novo. Inesperadamente, a ideia veio de Nimb, o Deus
do Caos: ele sugeriu que cada deus criasse um anefam que condves-
se seu podcr. Esses arrefams nio poderi am ser destrudos por mcios
morrais. Conrudo, caso fossem deSfrudos, o respectivo deus morreria.
Assim foram forjados os Rubis da Virtude. Eram a garantia de que,
mesmo com disputas emre o Panteo, no haveria mais guerra aberta.
Contudo, o que ningum sabia era que Sszzaas havia sussurrado a
ideia no ouvido de Nimb. Ssuaas conseguiu se esgueirar pelos Reinos
dos OUIros deuses e roubar os Rubis. Levou-os a Anon e escondeu-os-
pretendia destru-los, acabando com o PalHeo e tOrnando-se o nico
deus maior. Contudo, os Rubis eram idnticos entre si, e era impossvel
saber qual pertencia ao Corrupror. Enquanto telHava determinar qual
Rubi era o seu, Sszzaas foi descoberto por K.halmyr, o Deus da Justia.
Khalmyr condenou-o, prendendo-o na forma de um avarar, no
mundo material. Seus devoras foram caados implacavelmeme pelos
campees de outros deuses. O poder do Corruptor arrefeceu, seu cullO
quase desapareceu. Assim, os artonianos acreditaram que $s7.7.aas fora
nmlmenre destrudo. Ningum sabia ao certo consequncias da
mane ou queda de um deus maior, o que aconn:ceria caso o PUlllco
estivesse incompleto. Portanto, foi fcil aceitar um confono falso.
Era tudo que os sszzaazitas queriam.
Mesmo enfraquecidos e sem a proteo de seu patrono, os cul-
ristas de Sszzaas viram nesse perodo uma grande oponunidade. Pois
a fora no importa - a astcia define a vitria. E, com a sociedade
artoniana rornando-se complacenre, eles se infiltraram em diversas
posies de poder. H quem afirme que desde essa poca existe um
sszzaazira no conselho de C(UM reino conhecido. Omros dizem que
sumo-sacerdotes, arquimagos e at mesmo grandes heris so sccrera-
meme devoras de Sszzaas, apenas aguardando a oportunidade de botar
seus planos em prrica. Ou talvez j estejam fazendo mo, de formas
sutis que nem percebemos.
De qualquer forma, a iluso da morte de SSZl.aaS foi desfeita
quando o prprio Deus da Traio engendrou um estratagema que
resultou na volta de seu poder total. Manipulou um virtuoso paladino
e seu grupo de aventureiros, criando o monsrruoso Paladino de Arton.
Os Rubis da Virtude, at ento desaparecidos, foram incrustados na
armadura do guerreiro, criando um ser to poderoso que apenas a
fora reunida de todos os vinte deuses seria capaz de venc- lo.
Com isso, Sszzaas conquisrou seu lugar de volta no Pa nteo.
Com o rerorno triunfal do Deus da Traio, urna raa inteira
reve/ou servir a ele. So as nagahs, um tipo de mulheres.serpente antes
consideradas honradas e justas. at mesmo tornavamse aven-
tureiras - foi o caso da famosa Shantall, druida pica e membro da
Companhia Rubra. Embora (at onde se saiba) Shantall e OlHras exce-
cs fossem mesmo nagahs heroicas, quase todas as demais so servas de
Sszzaa.." tendo vivido bem sob os narizes dos artonianos por sculos.
Hoje em dia, os sszzaazifas so um culra secreto, proibido -
mas muiro poderoso. So alguns dos ni cos clrigos que no precisam
ostentar um smbolo sagrado ou qualquer forma de idenrificao com
seu deus. Pelo contrrio, seu dever amar Ilas sombras, cumprindo os
desgnios do Corruptor sem serem notados.
O grande objetivo dos sszzaazitas levar outras pessoas malda-
de e devassido. Seus grandes triunfos ocorrem quando um paladino
rompe seus voros , quando um clrigo bondoso abandona sua divin-
dade, quando um devotado pai trai sua f,1mlia, devido a promessas
de dinhei ro e prazer. Todos os sszzaazitas buscam aumenta r o poder
de Sszzaas, sim, e talvez haja no futuro um est ratagema to grande
quanto foi a criao dos Rubis da Virtude e a tentativa de matar os
demais deuses. Mas mais insidiosa e perigosa sua maldade discreta,
corriqueira. A maldade que se faz presence todos os dias cm Arron.
Sszzaas no probe que seus culristas colaborem com clrigos
de outros deuses. Pelo contrrio, incentiva isso. Permite que seus
prprios dogmas sejam distorcidos (ou at mesmo brevemente igno-
rados) para que devotos de outras divindades sejam levados a agir em
conjunto com sszzazitas.
Alguns aventureiros afirmam que existe uma imensa conspi rao
sszzaazita para substituir pessoas em rodas as camadas da sociedade
por rplicas perfeitas, a $szzaas. Segundo esses "paranoicos",
os sszzaazitas raptam artonianos (de nobres a plebeus, de heris a men-
digos, de aldees a generais) e Icem SuaS mcntes atravs de magias
proibidas. Ento modi ficam a prpria aparncia, ou criam golem com
a aparncia exara da vtima raptada, e absorvem suas memrias. Dessa
forma, retornam a suas famlias, aldeias, castelos ou grupos de aven-
tureiros, como espies e corruptores infi ltrados. At onde se sabe, no
h nada fsico que diferencie essas cpias dos artonianos verdadeiros
- preciso observar suas atividades de perto para nOtar algo errado.
Uma verso ainda mais extrema dessa teoria afirma que esses sszzaazi-
tas podem dominar Out .lS pessoas atravs de um veneno sem gosto ou
chei ro, que produzem a partir de suas lnguas. Isso criari a ainda mais
servos, que espalhariam o culto mais e mais ...
Existem templos secretos de SSZ1.aas em vrias partes de Arton.
Os maiores costumam localizar-se em locais remoras, como o Deserto
da Perdio ou a Grande Savana, onde podem ficar oculros com maior
facilidade. Tambm existem complexos SS'l.zaazitas nas vastides dos
reinos "civilizados": primeira vista, parecem ser apenas masmorras
escondendo monstros e resouros, mas logo revelam um perigo muito
maior. Alguns so runas esquecidas, resqucios da poca antes que
os sszzaazitas fossem caados e exterminados - so descobertos por
exploradores incautos, ou mantidos discretamente por cultos isolados
de nativos. Outros templos so pequenos, escondidos nas grandes me-
trpoles. Podem localizar-se no subterrneo, em uma sala discreta de
uma manso, no poro de uma loja de artigos exticos.. Seja como
for, todos esses templos so palco de sacrifcios malignos. Os sszzaa-
ziras tm a obrigao de sacrificar criaturas inteligentes a seu deus pe-
riodicamente, e arrastam suas vtimas (atravs de seduo, emboscadas
ou venenos) para esses locais de poder, onde os inocentes enCOntram a
morte na forma de adagas profanas e cheias de peonha.
Recentemente, um grupo de aventureiros em expedio s Mon-
tanhas Uivantes descobriu um estranho dolo em forma de serpente.
A maga do grupo estudava o item em seu quarto na taverna, quando
todos os aventureiros - c todos os presentes na taverna naquela noi-
te - morreram. Ningum sabe se o dolo foi o culpado, mas alguns
afumam que existem oujetos conttndo grande poder mgico, capazes
de invocar um avarar de Sszz;tas para o mundo. Estatuetas feiras para
ludibriar c atrair os curiosos. Pois, desvendando seus segredos, um
estudioso est automaticamente chamando o avatar.
Contudo, rodas essas reoria" so produto das mentes frenticas
dos alucinados. Nenhuma pessoa s acreditaria que os sszzaazitas esto
por toda parte, lentamente arrastando Arton corrupo, sem que
ningum perct:!Ja.
Criaturas Sszzaazitas
Qualquer criatura inteligeme pode ser um sszzaazita. Contudo,
algumas servem aos cu!tistas secretos, e outras so mais identificadas
com o Deus da Traio (o que costuma fazer com que sejam atacadas
primeira vista). Todas os tipos de cobras, naturalmente, podem ser
vis lOS sibilando nos templos de Sszzaa., . Os duplos muita., vezes so
corrompidos pelos cultistas, que veem grande milidade em suas capa-
cidades mimticas. Sacerdotes imporrantes so protegidos por hidras.
Alm disso, claro, as nagahs so a grande raa de cultistas. Todas essas
criaturas podem ser encontradas no Bestirio de Arton.
Povo-Serpente N03
Tncontveis raas humanoides vivem em Arron. MuitOS aven-
tureiros j encontraram homens-serpente de um dpo ou outro em
suas viagens.
Contudo, a raa que ostenra com orgulho o nome de povo-ser-
pente nica.
Ao conurio das nagahs, o povo-serpente pouco conhecido em
Anon. Eles tiveram seu auge durante a Era de Megalokk, quando os
giganrescos filhos do Deus dos Monstros dominavam Arton. Mesmo
durante essa era, no eram poderosos - tendo ramanho humano e
pouca fora fsica, viviam amedrontados pelos monstros. Escondiam-se
no subterrneo, onde seus sacerdotes prometiam que um dia o perodo
de terror acabaria. Assim, intimidados por grande fora fisica e buscando
salvao, o povo-serpente encontrou um patrono em Sszzaas.
Atravs da astcia do Deus da Traio, o povo-serpente sobre-
viveu e cresceu em nmeros. No podiam fazer freme aos grandes
monstros, mas dominavam e escravizavam outrOS humanoides, em
sit uao ainda pior. Quando a Era de Megalokk chegou ao fim, os
grandes reinos tribais do povo-serpente tambm ruram - sem
opresso pelos monstros, os outros humanoides podiam se erguer
e constru ir civil izaes muiro mais avanadas do que seus algozes
escamosos. Notando isso, os sacerdotes realizaram um grande ritual,
que enviou suas almas atravs do tempo.
Hoje cm dia, existem pouqussimos bolses do povo-serpente,
todos em locais isolados - principalmente no Deserto da Perdio e
na Grande Savana. Toda a raa vive na barbrie estpida h milnios.
Contudo, as almas dos sacerdotes, enviadas para o futuro, dominam
alguns corpos, organizando-os em templos ocultos em honra a S s z z a ~ s .
Esses grupos so alguns dos cultistas mais perigosos que exploradores
podem encontrar: unem a selvageria do povo-serpente atual com a
astcia c magia de seus lderes do passado.
Os sacerdotes tambm so capazes de "pular" de um corpo que
est para morrer, possuindo outrO corpo mais no futuro. Pior ainda,
dizem que alguns deles podem possuir qualquer ser inteligente, no
apenas outros de seu povo ..
Humanoide 8, Mdio, Catico e Maligno
Iniciativa + 19
Sentidos: Percepo +5, faro, viso no escuro.
Classe de Armadura: 24.
Pontos de Vida: 48.
Resistncias: Fore +6, Ref +8, Von +5, imunidade a veneno,
vulnerabilidade a frio.
Deslocamento: 9m, escalar 6m, natao 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida + 10 (ld4+8 mais veneno) ou
mordida +8 (ld4+8 mais veneno) e 2 garras +8 (ld6+8) .
Habidades: For 19, Des 18, Con 15, Int 6, Sab 13, Car 8.
Veneno: ferimento, Fort CD 18, ld6 de dano de Constituio.
Tesouro: metade do padro.
Sacerdote-Serpente
Humanoide 16, Mdio, Neutro c Maligno
Iniciativa +27
Sentidos: Percepo +23, faro, viso no escuro.
Classe de Armadura: 32.
Pontos de Vida: 112.
NO 13
Resistncias: Fort +11, Ref +12, Von +14, cura acelerada 10,
imunidade a veneno, resistncia a magia +4, vulnerabilidade a frio.
Deslocamento: 9m, escalar 6m, natao 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: adaga + 19 (ld4+ 15, mais 2d6 contra
criaturas Bondosas, 19-20) ou adaga + 17 (1d4+ 15, mais 2d6 Contra
criaturas Bondosas, 19-20) e mordida + 15 (ld4+ 13 mais veneno).
Habilidades: For 21, Des 18, Con 17, lnt 20, Sab 19, Car 18.
Percias: Conhecimento (arcano) +24, Conhecimento (histria)
+24, Enganao +27, Identificar Magia +24, Intuio +23.
Trallsferblcia tk Alma: com uma ao completa, um sacerdote-
-serpente pode fazer sua alma abandonar seu corpo atual e possuir o
corpo de qualquer outro membro do povo-serpente. Alguns sacerdotes
podem entrar no corpo de qualquer ser vivo - mas uma criatura que
no seja do povo-serpente tem direito a um teste de Vontade (CD 22)
para evitar ser possuda. Expulsar a alma de um sacerdote-serpente de
um corpo exige uma magia remover maldio.
Magias (M): 3 - cegueira/surdez, sugesto; 5 - dominar pessoa,
miragem arcana, nvoa mental, viso jlsa; 7 - onda de exausto;
8 - evaporao. PM: 51. CD: 15 + nvel da magia.
Veneuo: ferimento, Fort CD 23, ld6 de dano de Constituio.
Equipamento: atlgrt profona +2, braadeims da /lrmadura +1.
Tesouro: dobro do padro.
Golem-Rplica ND9
Os boatos sobre cpias inllltradas de arronianos so verdadeiros.
Os sszzaazitas conhecem um ritual capaz de criar golens com aparn-
cia e comportamento perfeiw de seres vivos. E eles esto entre ns.
Um golm-rplica criado quando um grupo de sszzaazas rapta
uma PCSSO;l (humano, elfo, ano, qareen, no importa). Ento, atravs
de um processo mgico que demora cerca de uma semana, molda um
galem que recebe as memrias da vtima. Este galem parece ser feito
de carne e osso, como qualquer pessoa normal. No emamo, isso um
processo de metamorfose - os materiais que o compem so argila
tratada com veneno e processos a\qumicos , alm de sangue de vtimas
de sacrifcios e Outros ingredientes. Normalmente, a vtima morta
aps a criao do galem, mas s vezes mantida viva, quando sua
corrupo e colaborao interessa aos sszzaazitas.
O golem ento retorna ao convvio de sua famlia e amigos, como
se nada houvesse acontecido. possvel notar um comporramento le-
IJemente diferente - a rplica esquece de algum deralhe, confunde-se
com alguma memria, tem senso de humor um pouco diminudo ...
No enranto, a nica maneira de saber com certeza que se trata de um
galem-rplica segui-lo constantemente. De trs em trs meses, todos
os golens-rplicas de uma determinada regio (da mesma cidade, de
um conjunto de aldeias prximas, etc.) renem-se em uma espcie de
crculo profano. Ento compartilham uns com os ouuos todas a., infor-
maes que descobri ram no perodo, atravs de um ritual mgico. Por
vezes, este crculo presidido por um sacerdote sszzaazita ou mesmo
um avarar do Deus da Traio. Ento cada galem volta "vida normal".
Alguns golens-rplicas passam anos colerando informaes. Ou-
tros levam todos volta ii corrupo e ao desespero - quando uma
srie de coincidncias e Lragdia.'i parece se abater sobre uma famlia ou
aldeia, um golem-rplica pode ser o culpado, preparando o caminho
para a promessa de alvio nas garras de Sszzaas. Um galem-rplica tam-
bm pode 3tuar como assassino, removendo uma figura importante
- ou substituindo-a por outra rplica ..
Construto II, Mdio, Neutro e Maligno
Inidativa + 18
Sentidos: Percepo + 16, viso no escuro.
Classe de Armadura: 24.
Pontos de Vida: 75.
Resistncias: Fort +5, Ref +9, Von +7, cura acelerada 10, imuni-
dade a adivinhao, reduo de dano 10.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +12 (Id8+9 mais veneno) ou
2 pancadas + 10 (l d8+9 mais veneno).
Habilidades: For J 8, Des 18, Con - , [nt 15, Sab 14, Car 15.
Percias: Enganao +20, intuio + 16.
Ataque Furtivo: quando atinge um alvo desprevenido ou flan-
queado com um ataque corpo-a-corpo (ou distncia a ac 9m), o
golem-rplica causa + 5dG pOntOS de dano.
Golpe Inocente: golcns-rplicas so mestres da dissimulao, e
conseguem parecer inocentes mesmo quando esto assassinando uma
vtima! Golens-rplicas sempre surpreendem seus inimigos, ganhando
um turno para agir livremente antes deles. Isso se aplica mesmo para
um personagem que entre em um combate j em andamento; nesse
caso, o personagem hesita por um turno, sem coragem de atacar al-
gum que "s pode seJ" inocente".
Veneno: ferimenro, Fort CD 17, ld8 de dano de Destreza.
Tesouro: padro.
Serpente dos Sonhos ND7
o poder de Sszzaas no est rodo no mundo material. Boa parte
da fora do Deus da Traio encontra-se na mente de seus devotos - e
de suas vtimas.
A serpente dos sonhos uma criarura que vive e manifesta-se nos
pesadelos de pessoas escolhidas para a corrupo. Ningum sabe como
selecionam quem atacar. Alguns afirmam que elas so direcionadas por
lderes sszzaazitas. Outros dizem que as criaturas procuram instintiva-
menre aqueles com maioJ" chance de ceder a suas investidas.
Uma vez que a vtima seja selecionada, a serpente dos sonhos
aparece quando ela dorme. Persegue-a em pesadelos angustiantes, cau-
sando grande medo e cansao. A aparncia da criatura varia: embora
sempre seja uma cobra alada, com escamas de diversas cores, sua cabe-
a ostenta um rosto que muda de acordo com as memrias de quem
est perseguindo. Pode ser a face de um familiar, de um amigo, de um
inimigo temido ..
Seja como for, a persegui.'i.o da serpente no fsica: uma dis-
puta de vontades entre ela e o sonhador. Quando a vtima derrotada,
a serpente encurrala-a. Ento surge a chance de salvar-se - aceitando
a ajuda de S.'izzaas. A esta almra, muito difcil resistir. Se a vrima se
entregar, acorda ligeiramente modificada. Sua personalidade est mais
fria. Seu carrer escorrega lentamente para a maldade. Ela assaltada
pela serpente de novo e de novo, at que a mudana seja irreversvel.
possvel notar o padro e tentar enfrenrar a criatura. Vencendo
os duelos de vontade vrias noites seguidas, uma vtima fora a ser-
pente a manifestar-se no mundo fsico, quando ento pode ser morta.
Dizem tambm que os sszzaazitas conhecem o segredo pa ra fazer uma
poo que permite que vrias pessoas entrem no sonho da vtima. Ori-
ginalmente, isso se destinava a atac-la. Conrudo, a poo pode ser
usada para auxiliar o son.hador em sua fuga da serpente, causando seu
surgimento em forma material.
Esprito 9, Pequeno, Neutro e Maligno
Iniciativa +22
Sentidos: Percepo + 14, viso no escuro.
Classe de ArmadUIa: 24.
Pontos de Vida: 54.
Resistncias: Fort +7, Ref + 12, Von + 1 0, reduo de dano 151
mgica.
Deslocamento: 4,5m, voo 18m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida + 17 (ld4+3 mais veneno) .
Habilidades: For 8, Des 22, Con 12, Int 12, Sab 15, Car 20.
Percias: Enganao + 17, Furtividade +22, Inruio + 14.
Pesadelo Corruptor: 3 serpente pode entrar nos sonhos de qual -
quer personagem que esteja no mesmo Plano que ela. Uma vez que o
personagem durma, deve fazer uma srie de testes opostos de Vontade
contra a serpente. Se a serpente vencer trs testes primeiro, a tendncia
do personagem se aproxima um passo de Neutra e Maligna. Se a ten-
dncia do personagem j for Neutra e Maligna, ele se torna um servo
de Sszzaas e um PdM sob controle do mestre.
Se o personagem vencer trs testes primeiro, consegue escapar do
pesadelo. Mas, quando dormir novamente, o pesadelo recomear. A
nica maneira de derrotar a serpente escapar de seu pesadelo por trs
!'loires antes de ser corrompido. Quando isso acontece, a serpente surge
na freme de sua vtima para mat-la, j que no conseguiu corromp-la.
Veneno: ferimento, Fort CD 17, 2dG de dano de Fora.
Tesouro: padro.
Imprio Subterrneo:
os Finntroll
ArtOll povoado por muitos monstros. & criaturas-planta
conhecidas como traUs talvez estejam entre os menos notrios. Es-
tes gigantes selvagens j tentaram dominar o reino de Doherimm,
mas foram expulsos pelos anes. Hoje vagam em reas selvagens,
sozinhos ou cm pequenos bandos. ocasionalmente caados por
aventureiros. Em comparao com outras amcafo1s, essas feras es-
tpidas parecem uma prcocupafo menor.
Infelizmente, os monstros vistos at agora so uma pequena
parte de algo muito maior - uma ameaa oculta at mesmo para
os anes. So soldados de uma raa inteligcnre, sofisticada e cruel.
Um povo de guerreiros hbeis e arcaDOS sinisrros, que governa um
imprio subterrneo secreto.
Os finmroll, ou Trolls Nobres.
Os finntroll parecem humanos, mas na verdade so seres-planta
como os troUs. Seus ancestrais so fungos e algas azuis, em vez de
plamas c1orofiladas. So alros e esguios, com pescoo ligeiramente
alongado. Atingem facilmclHe 1,90m e mesmo os raros indivduos
forres no lm muscularura volumosa.
Sua pele plida. quase branca, exibe uma rede de vasos sanguneos
azulados - fazendo com que sejam confundidos com pessoa.'i muiro
doenres, ou mesmo com morros-vivos. O sangue escuro, verde-azu-
lado e oleoso ao toque. Seus cabelos parecem negros e lisos, mas na
verdade so de um profundo azul escuro. Os machos preferem rasp-
-los; as fmeas cultivam penreados elaborados. Ambos os sexos tm
unhas compridas e escuras.
Seus olhos so profundos. cm cores que variam cnrre rons de
verde, azul, roxo e cim.a; com o tempo ficam cada vez mais claros. ar
que se tornam completamente brancos. A boca pequena, com lbios
finos e escuros. Nariz e orelhas so maiores nos machos, demonstran-
do seu parenre.'ico troll. O dimorfismo sexual marcante: as mulheres
parecem mais humanas, quase sempre belas, enquanto os homens tm
testa projetada para a frente c mandbula proeminente.
Suas roupas s;o escuras e elegantes, finamente trabalhadas, e qua-
se sempre cravejadas com cenrenas de pequenos brilha.ntes. Pa.dres
orgnicos. como razes e ossos retorcidos, so remas constantes em sua
aree. Contudo, os finntroll tambm veneram sua prpria beleza fs ica,
e suas vestimentas s.;o carregadas de apelo sensual.
Arrogantes e prepotentes ao extremo. os finntroll cultivam uma
presuno capaz de rivalizar com os mais orgulhosos regentes lficos
do passado. Consideram a si mesmos como o pice da perfeio. Por-
t:mto, todos os outros seres existiriam apenas para servir-lhes - como
escravos, comida ou coisa ainda pior.
Supremacia sobre rodas as raas parte fundamental da culrura
hnIHroll. Seus feitos e obras so sempre superiores, seus pensamentos
so sempre mais elevados, seus deuses so os nicos verdadeiros. Pro-
vas contrrias so ignoradas. Sua mente quase incapaz de aceitar a
derrota. Cada membro da raa sempre rcm um pretex(Q para jusrificar
um evenrual fracasso. Qualquer argumento vlido para diminuir a
vitria do inimigo.
A arrogncia no apenas racial, mas tambm individual: todo
finnrroll acredita ser superior ao prximo, e nenhum deles tenta
ocuhar esse pensamento - pois presuno considerada uma
qualidade entre membros da raa. Conversas informais so sempre
ricas em crticas mordazes e autodogios.
o imprio subrerrneo dos Trolls Nobres chamado Troll -
kyrka, que significa simplesmente "terras dos {falis". Sua verdadeira
localizao ou tamanho desconhecida, mas mULtos exploradores
suspeitam de que ocupa uma "camada" inreira logo abaixo de Dohe-
rimm - bem como ourras cavernas-mundos que suspeita-se existir
quilmcrros sob a terra. Tambm especula-se que a Grande Fenda,
um abismo existente no Reino dos Anes , leva diretamenre a uma
das maiores mettpoles finnrroll - talvez at mesmo capital do
imprio, a lendria Trollhattan.
As maiores cidades finnrroll so gigantescas, abrigando popu-
laes de milhares. e um nmero ainda maior de escravos. Embora
quase nunca tenham sido vistas por olhos esrrangeiros (excero escra-
\'os), essas cidades so impressionantes e macabras ao mesmo tempo.
Formadas por palcios e torres negras, em configuraes que lembram
ossadas, plantas retorcidas e outras formas orgnicas. Todas as ruas
e casas apresentam passagens e :ireas que no podem ser pisadas por
omras raas, sob pena de tortura e mane: os escravos podem percorrer
apenas as valas imundas reservadas a dcs.
Ainda que depravadas, a culrur.l e sociedade finnrroll so exrrc-
mamente ric.'lS. Seus templos e bibliotecas abrigam conheci menro,
arte c cincia que rivalizam com a prpria Ordem de Tanna-Toh. Scus
artfices produzem ;oias, traje.'i, armas e armaduras sofisticadas, de be-
leza e qualidade ra ramente igualadas na superfcie.
Lamentavelmente, toda essa riqueza voltada para propsiros
egostas e cruis . Os nnnuo[[ so tiranos escrayagistas, seu imprio
foi erguido ao longo dos sculos com rrabalho escravo. Capturados
entre os povos da superfcie ou criados como animais de carga em vas-
toS "campos de cultivo", mi lhares de humanos e hLUnanoides formam
uma populao servil. vivendo e morrendo apenas para alimentar a su-
perioridade de seus mestres. t comum que sejam surrados ou mortos
pelas razes mais ordinrias. Criaturas que no se sujeitam cscravi-
do so consideradas "brbaros selvagens que precisam ser destrudos".
Os hnnnoll odeiam especialmenre os anes, por sua teimosia em
servir como escravos ~ e sua audcia ainda maior em continuar vivos!
Ao longo dos sculos, numerosas guerras enrre Doherimm e o imprio
Trollkyrka resultaram em vitria para os anes, ainda que estes jamais
tenham sido bem-sucedidos em perseguir e destruir os Trolls Nobres.
Na verdade, pOllCOS anes sequer chegaram a ver pessoalmente um
membro da raa - pois em confliros armados os finnrroll preferem
empregar seus soldados, os ghillanins.
Ghilbnins so os trolls subtemineos que vez por outra assolam os
domnios anes. Os finntroll no apenas manipulam e controlam esses
seres, mas tambm criam-nos. De fatO, por muito tempo acredirou-se
que os ghillanins eram os nicos inimigos; a maioria dos anes nem
sllspcimva da exisrncia de "Trolls Nobres".
Conjuradores tm muito prestgio emre os finntroll - pois, a
seus olhos, o domnio da magia (arcana ou divina) demonsrra como
so superiores. Sua sociedade oferece ensino arcano avanado, tornan-
do magos e feiticeiros comuns em [Odas as famlias . Bardos rambm
so ridos como essenciais, representantes de uma culmra sofisticada.
Clrigos costumam atuar como lderes de comunidades. pois hisrori-
camente teriam conduzido este povo a seu estgio amaI.
Ainda que vejam a si mesmos como "civilizados", os finnrroll
no passam de monstros cruis que desejam a morte, destruio ou
escra\'ido de todos os seres inteligentes. Sua divindade principal
Megalokk - chamado Troldhaugen, venerado em templos colossais
adornados com esttuas grotescas, onde vtimas so sacrificadas.
Tcnebra, conhecida entre eles como Ocarani, a segunda divin
dade preferida. Numerosos templos ex..ibem imagens de Troldhaugen
e Dearani juntOS, ele como um Rei-Monstro sanguinrio, ela como
lima sedutora e cruel Rainha das Trevas. As escrimras sagradas dizem
que o casal teria gerado Vruarhtoh, o primeiro representante da raa.
Este lendrio Finntroll Primevo supostamente ainda vive cm algum
ponto de Trollkyrka, governando sua prpria cidadeestado e sendo
cultuada como um deus menor.
Os templos finnrroll realizam grandes cerimn ias de tortura e
mane, aberras ao pblico e consideradas um entretenimento popular.
As vtimas favoritas para esse fim s10 clrigos e paladinos de outras
divindades, especialmente Azgher, Valkaria e Khalmyr. Expedies de
caa so enviadas regularmente s Terras Depravada.s - como eles
chamam a superfcie - para capturar novas vtimas.
Os finnrroll possuem um idioma prprio, o finnllae. Seus nomes
tendem a ser curtOS, com poucas slabas guturais e rspidas. Nguns
exemplos so Drask, Grovks, Klios, Qurad, Anok, Drusik e Veerask
(para homens) e Dresis, Hakma, Katya, Keyka, Kariko e Surcky (para
mulheres). cos(Ume que cada indivduo receba um "sobrenome"
adicional, na forma de um ttulo ou qualidade, para comemorar um
grande feira ou realizao. Tambm comum, para esse propsi.
to, adotar sobrenomes de pessoas que tenham realizado feiras si
milares. O prefixo "troll" aparece com frequncia. Exemplos de
sobrellOmes so Taarbth, Finntah, Pthal, Hekmet, Trollyath,
TroJltab, Trollkyr e Trollkah.
raro enconnar um finntroll no subterrneo, e mais
raro ainda na superfcie. Eles no acreditam que possam
exist ir quaisquer riquezas, prazeres ou alegrias verdadeiras
longe de suas prprias cidades. Mesmo assim, alguns Trolls
Nobres desbravam as Terras Depravadas para confirmar sua su-
perioridade. A maior parte ;lcua como caadores ou mercadores
de escravos, s vezes negociando com os minorauros mais incs-
crupulosos de Tapisra. Outros, ambiciosos, buscam desafios para
conquistar prestgio coere os seus.
Toda essa recluso criou uma ameaa quase desconhecida, um
imenso imprio oculto, uma raa maligna que poucos j viram. Con-
tudo, os trolls comuns, soldados dos finntroll, so bem conhecidos.
O que quase ningum sabe sua verdadeira
origem.
Os trolls fo ram criados
magicamenre h muiros s
culos pelos finnrroll, como
uma raa de trabalhadores e
guerreiros. S:io humanos c
humalloides transformados
em monstros.
Atravs de lima magia
extremamente poderosa,
os finnnoll produzem
trolls subterrneos comuns
(Oll ghillanins, como so
conhecidos entre os
anes) a partir de viri mas
humanoides. O assim
chamado Castigo dos Es
pritos um processo lento
e doloroso, muitas vezes
arrastandosc por vrios dias - e o resultado um gigame verde de
matria vegetal, muito forre e obediente a seus cri adores.
As vtimas so escolhidas entre escravos que os hnnrroll julgam
mais "problemticos", como aqueles velhos, doemes ou rebeldes de
mais. Considerado uma punio pior que a. morte, o Castigo dos E . ~
priws bastante eficiente como ameaa para garantir a submisso,
e quase impossvel de ser revertido. Lendas dizem que a lgrima de
uma ddade seria capaz desse feim, mas ar agora ningum foi capaz
de comprovar isso.
Todas as cidades finntroll conservam tropas ghillanins como
guarda.s c trabalhadores pesados - mas, urna vez que a criao destes
monstros dispendiosa, a maior pane do trabalho duro ainda rea-
lizada por escravos humanoides. Ghillan ins sflo produzidos em maior
quancidade durante perodos de guerra; de f.1to, a maioria dos trolls
selvagens que vagam hoje por Anon so soldados desgarrados,
separados de seus mestres.
Ao longo dos sculos mui
ras deles adaplaram.se a
numerosos ambienres,
desde as geladas Mon-
tanhas Uivantes at

o fundo do oceano. No entamo, todos ainda se lembram de seus ami-
gos mestres; nenhum nal! jamais ataca um finntrol1.
O maior perigo que os finntroll rcprcseIHam sua discrio.
Mantendo-se afastados dos olhos de todos por muitos sculos,
prat icamente ignorados at mesmo por seus grandes inimigos (os
anes), os Trolls Nobres puderam desenvolver uma grande mquina
de crueldade, sem qualquer interfernci a. Ningum pode dizer que
sabe exatameme como enfrend-los, quais so seus pOntOS fracos e o
que planejam. Ni ngum sabe onde pode haver cavernas que levam
direramente de Trollkyrka para a superfcie. Qual quer ataque finn-
rroll inesperado, surpreendente.
Anos atrs, houve um grupo de avclHureiros que descreveu
seres escravagistas que lembravam os /lontro!1. No entanto, nin-
gum deu muira importncia a seus relatos, acredi tando rratar-se
de monos-vivos ou humanoides de algum tipo. Na mesma poca,
vrias aldeias humanas simplesmente desapareceram, como tO-
dos os habitantes tivessem sido raptados. Investigaes levaram a
crer que os desaparecidos haviam sido escravizados, no mortos -
no havia muito sangue, e nenhum cadver, mas havia marcas de
correntes sendo arrasrad;\s. Isso foi durante as Guerras Turicas, e
acreditou-se que seria um ataque de minorauros escravagistas, con-
siderados os grandes inimigos da poca. Mas os (ais aventureiros at
hoje desconfiam daquela raa desconhecida ..
De fato, os hnnrroll mantm um pequeno nmero de espies
na superfcie, e aproveitamse de conflj[os, tragdias e crises elHre os
habi tantes das Terras Depravadas para atacar. "Nenhuma situao
to ruim que no possa ser piorada por um (roll ", afirma um antigo
ditado ano, e talvez. ele se refira na verdade aos hnnuoll.
A captura de escravos muitas vezes vem acompanhada do roubo
de objetOs mgicos e segredos de todos os tipos. Os finntroll no
acrediram que possa haver algo de valor fora de suas cerras - por
talHO, em sua mente distOrcida, qualquer coisa que desejem e que
esteja do lado de fora na verdade penence a eles! Um grupo de ar-
canos e clrigos pesquisadores aluai mente est levando este conceiro
ao extremo. Eles acredi tam que existem indi vduos que nasceram
prede.Hinados escravido pelos finIHroll . So pessoas excepcionais
da superfcie, dotadas de grandes ralentos ou habilidades . E seria
dever dos Trolls Nobres "recuper-los". Eles ento passam por hor-
rendas experincias, em que sua mente dividida em muitos corpos,
formando tropas de escravos es pecialistas.
Outra sei ta dos finntroll tem planos ainda mais extravagantes.
Eles acreditam que as Terras Depravadas devem ser dominadas pela
raa, sendo "livradas da depravao". Contudo, detestam o sol. Por
i,'\so, seu cstratagema envolve encobrir roralmente Azgher, mergulhando
Anon numa escurido eterna e preparando o terreno para a invaso
do imprio subterrneo.
Criaturas do
Imprio Subterrneo
Os finntroll usam v;rios t ipos de monstros como guardies
de suas cidades ali em suas incurses na superfcie. Muitos outros
so apenas criaturas selvagens que espreitam nos tneis prximos a
Trollkyrka. Aranhas gigantes, caadores invisveis, couads das trevas,
oryughs, pudins negros, sombras, tendrculos e vultos noturnos so
todos lacaios comuos dos Finntroll, ou perigos adicionais perro de seu
domnio. Alm, claro dos troll s. Todas essas criaturas podem ser en-
comradas no Bmitr;o de Arton. Dizem tambm haver tneis infe.<;ta
dos de (iranos oculares (Guia da Trilogia) no subterr.:ineo.
Cogumelo Ano N02
Nem todas as criaturas do subterr:ineo so malignas. Os anes
s;l0 prova de que, mesmo nas profundezas sombrias, h raas e civili-
zaes to ou mais honradas que os reinos da superfcie. Ent re essas,
descaC<He um povo pacfico, gentil e aT mesmo tmido. Lembram
cogumelos bpedes. s vezes so chamados de homens-cogumelos-
mas, devido a sua estatura e ao predomnio da f"J.a an no subterr.'i neo,
so mais conhecidos como cogumelos anes.
Cogumelos anes so numerosos, no tm grandes imprios
ou mesmo cidades. Suas aldeias so pequenas e pacaras. Eles vivem
vidas si mples cavernas, raramente incomodando qualquer um.
Quando so confrontados, rendem a fugir ou fingir-se de mortos. No
falam, mas comunicamse atravs de pensameIHOS, usando um tipo
rudi menmr de magia inata.
Infelizmellle, os finntroll descobriram como escravizar e con
uolar meIHal mente essas criaturas. Assim, usam os cogumelos ancs
como uma infindvel fOlHe de soldados rasos, para serem enviados
contra as linhas de freore de seus inimigos.
Cogumelos anes no so muiTO fortes ou rpidos . Em
sao, nfio Tm nenhuma capacidade de resisdr ao domnio finnrrolJ.
So "programados" e mandados em gra ndes levas para lutar at a mor-
te. No conseguem nem mesmo renrar preservar suas vidas, sempre
atacando cegamente, sacrificando defesa para tentar ferir os inimigos
de seus algores. Pior ainda, embora no tenham controle de seu corpo,
eles continuam conscientes, e sabem o que esto sendo obrigados a fazer.
A ltnica habilidade notvel dos cogumelos anes so seus esporos.
El es podem exalar uma nuvem de esporos muito txica para seres que
precisam respirar. Os finnrroll descnvolveram mscaras quc proregem-
nos conua isso, mas seus inimigos S;\O vulnerveis. O que s aumenta
a utilidade dos sofridos cogumelos anes.
Humanoide 4, Mdio, Neutro
Iniciativa + 1
Sentidos: Percepo +7, viso no escuro.
Classe de Armadura: 12.
Pontos de Vida: 24.
Resistncias: Fort +5, Ref + 1, Von +2, imunidade a arordoa-
menta e metamorfose.
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo.a.Co'1'0: 2 pancadas +3 ( ldG+3).
Habilidades: For 12, Des 8, Con 16, Int 9, Sab 10, Car 11.
Esporos: como uma ao padro, um cogumelo pode disparar
uma nuvem de esporos em um alvo a at 9m. A vtima sofre 1 d6
pOlHOS de dano de Destreza; um [esre de Fonirude (CD (5) reduz
metade. Depois de usada, esta habilidade estar disponvel novamenre
em 1 d4 rodadas.
Telepatia: um cogumelo ano pode se comunicar telepaticamente
com qualquer criatura viva a at 30m.
Tesouro: metade do padro.
Ente Nobre NOS
Entes so criaturas sbias, longevas e dignas, espcie de "rvores
ambulantes" que transcendem os limites entre o que vegetal e o que
humanoide. Vivem em grandes Rorcstas - e, naturalmente, pre-
cisam da luz do sol para ex.istir. Contudo, os experimentos finnrroll
deram origem a urna raa de eores subterrneos. So rvores escuras,
sem folhas, que for mam grandes bosques nas cavernas e tneis,
atacando invasores e cumprindo a voncade de seus mestres finntroll.
So chamados entes nobres.
Nada poderia ser mais ofensivo para um ente verdadeiro do que
a sugesto de quc a "nobreza" da raa pudesse ser lima verso maligna
e violenta deles mesmos. Conmdo, a arrogncia dos Trolls Nobres faz
com que acredi tcm que suas cri aes sejam inerentemc[l[c superiores
aos entes "comuns"
Entes nobres so criaturas de Tenebra. No toleram a luz do sol,
e extraem energia do solo e da gua - alm, daro, vtimas que
capturam. El es so capazes de agarrar suas presas com seus galhos,
ento dencro de seu tronco. Alguns nobres depois
de monos revelam as ossadas de vrias presas cm meio madeira que
compe seus corpos.
Entes nobres amam como uma espcie de "fora de coloniza:o"
do imprio subterrneo. Os finntroll enviam batedores para plantar
indivduos jovens por tllllCis que pretendem
dominar. Tratadas por processos alqumicos
c mgicos, as mudas atingcm o tamanho
adul to aps poucas semanas ou meses.
do, do origem a mais entes nobres, reco-
brindo uma rea cada vez maior. Depois
dessa etapa de plantio, os finntroll cruzam
os tneis, com as poderosas rvores como

Entes nobres podem ficar
te imveis, sendo indistinguveis de uma ver-
so negra e cstranha de rvores comuns. As-
sim, comunidades ans e povoados de ourras
r<las muitas vezes no notam
que uma invaso est cm andamento - at
ser tarde demais .
Monstro 11, Enorme (Alto), Neutro
e MaJigno
Iniciativa +5
Sentidos: Percepo + 16, viso no
escuro.
Classe de Armadura: 22.
Pontos de Vida: 132.
Resiscncias: Forr + 12, Ref +6, Von +7,
imunid<ldc a atordoamento e metamorfose,
reduo de dano lO/corre, vulnerabilidade a
fogo.
Deslocamento: 9m.
Ataques pancada
+ 19 (2d6+ 17) ou 2 pancadas + 17 (2d6+ 17).
Habilidades: For 31, Des 8, Con 21 ,
1m 9, Sab 14, Car 6.
Agan"f11 Ap,imomdo: se o ente nobre
acerta um ataque de pancada, pode fazer a
manobra aga rrar como uma ao livre
(bnus +27).
Ah'Opeln.r: usando uma ao com-
pleta, um ente nobre pode percorrer at o
dobro do seu deslocamento, passando por
qualquer criatura Grande ou menor. Uma
criatura atropelada sofre 2d6+ 15 pomos de
dano de esmagamenro, com direiro a um teste dc RcAcxos (CD 25)
para reduzir o dano metade.
Eugolir: se o ente nobre comear seu turno agarrando uma cri a-
tura Mdia ou menor, poder realizar um teste de agarrar conua ela.
Se for bem-sucedido, engolir a criatura (na verdade, ir
para dentro de seu tronco). Uma vez dent ro do ente nobre, a criatura
sofre 2d8+5 pontos de dano de perfurao, mais 8 pOntOS de dano de
es magamemo, no incio de cada rodada. Uma criatura engolida pode
escapar causando 30 pontos de dano ao t ronco do ente nobre (CA 20).
Depois de sair, a madeira do tronco fecha a abertura; outras criaturas
tero de abrir seu prprio caminho.
Imobilidade: entes nobres podem permanecer trIO imveis
tO uma rvore normal. Se o ente nobre estiver assi m, um personagem
deve ser bem-sucedido num teste de Percepo (CD 40) para perceber
que de um monstro, e no uma rvore.
Tesouro: padro.
:;;

..
..
E

Trol! Centauro ND7
Os experimentos nnmrol! com seus escravos ghillanins parecem
no acabar nunca. Recentemente, os Trolls Nobres desenvolveram
mais uma variao do rroll comum: uma criatura com tronco de (roU
emergindo de um segundo tronco semelhanre ao de um lagarto -
mas feiro de plantas, com a aparncia dos rrolls. Lembra um ce/Hauro,
e us..'ldo como montaria pelos senhores do imprio subterrneo.
O troll centauro tcm a mesma mentalidade e instinws do t raI!
comum. Nas profundeLaS, geralmente "domesticado" (obedece aos
finnuoll), e faTO o bastame para quase nunca ser visto na superfcie.
Contudo, o trol! centauro tambm treinado para colaborar com
cavaleiros finnrroll de peno. Seu "galope" suave e treinado no preju-
di ca as magias dos finnrroll, e ele sempre defende seu ginete, mesmo
ao cuSto de sua prpria vida.
Como os finntroll no s:lo grandes combaremcs em corpo-a-corpo,
unidades de cavalaria deste tipo so incomuns. Conrudo, os [folls cen-
Tauros tambm so usados em funes cerimoniais e simplesmeme
para que Trolls Nobres ricos possam se exibir. Alm disso, h rumores
de outras variaes horrendas dos trolls. Criaturas transformadas no
s em montarias, mas cm verdadei ras carruagens.
Monstro 9, Grande (comprido), Ca6tico e Maligno
I niciativa +7
Sentidos: Percepo + 11, viso no escuro.
Classe de Armadura: 20.
Pontos de Vida: 135.
Resistncias: Fore +14, Ref +9, Von +3, cura acelerada lO/cido
ou fogo.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: garra +16 (1d6+11) ou 2 garras +14
(1 d6+ 1 1) e mordida + 14 (l d6+ 11) .
Habilidades: For 25, Dcs 16, Con 27, Inr 6, Sab 9, Cal" 6.
Dilacerar: se o lcoll centauro acerta uma criatura com as duas
garras na mesma rodada, alm do dano normal, vai rasgar sua carne e
causar mais 2d6+ I I pomos de dano.
MOlllada Domesticada: um t rol! centauro que esteja servindo
de montaria para um finntroll pode aceitar uma penalidade de -4 na
CA. Se fizer isso, no prejudi ca seu ginete de nenhuma forma - um
finntroll conjurador. por exemplo, pode lanar magias sem necessida-
de de testes de Vontade - e ainda fornece coberrura (CA+4) para ele.
Tesouro: padro.
o Rei das Chamas: Sckhar
Artoo tem seis espcies principais de drago, cada urna ligada
a um elemento: drages vermelhos (fogo), marinhos (gua), azuis
(ar), verdes (terra), negros (trevas) e brancos (luz). Para eada uma
existe um representante mximo, o mais poderoso membro vivo da
espcie. So os Drages-Reis.
Um Drago-Rei o maior, mais amigo e mai s poderoso exemplar
vivente de sua espci e. Sendo co antigos, estes drages muitas vezes
tm poderes c habilidades lnicos. O ttulo no um cargo el erivo.
No recebido dos deuses ou conquistado por hereditariedade. Um
drago considerado "rei" simplesmente por seu poder.
Fisicamente, so Fantasticos. Seus corpos atingem propores
gigantescas, sendo muitssimo maiores que os drdges normais. Ne-
nhum del es mede menos de quinhentos menos de comprimento (in-
cluindo a cauda). No entanto, um tamanho to imenso gera certos iu-
convenientes - como a difi culdade em encomrar covis ou a interao
com outras criaUlras. Uma ve7. que so capazes de controlar o prprio
tamanho. eles podem reduzi r sua forma de drago para algo em rorno
de trinta metros de comprimento.
Sem dvida, Sckhar, o Rei dos Drages Vermelhos, o mais po-
deroso dos Drages-Reis - o maior, mais forre, mais influente e mais
perigoso. Em vrios aspecros, representa tudo aquil o que define um
drago, sempre ao ext remo.
Arrogante e vaidoso, Sckhar adora demonstrar seu poder de
as formas possveis. o regeme de Sckharshantallas, e considera todo O
reino como seu covil pessoal. Com uma nao inteira a sua disposio e
nenhuma das preocupaes "mundanas" de um regente (como inrrigas,
rivais ou ameaas de invases). devota grande parte de seu tempo e dos
recursos do reino a sua prpria adulao. No considera seus sdicos
como seres vivos. Para ele, o povo apenas parre de seu tesouro.
Em sua forma humano ide, Sckhar aparelHa ser um elfo de cabe-
los vermelhos e porte alrivo. Sempre usa vesrimentas soberbas, em tons
quentes como vermelho e dourado. Poderia scr confundido com um
nobre elfo qualquer, no fosse um trao particular - trs cicarrizcs
que atravessa m o espao vazio onde deveria estar seu olho esquerdo.
Sckhar mostra uma expresso intimidadora mesmo quando esd
calmo - o que raro. Ele se enfunx:e com f.1cilidade, e seus acessos
de raiva so notrios {mas muito pouco comentados denuo do reino}.
Sckhar assassi na rotineirameme seus servos, guardas e esposas di anre
da menor transgresso. Quando acha imponanre, permiLe que sejam
ressuscit:lelos para continuar desempenhando suas funes (ou p;lr:l
que sejam mortos outra vez).
Em sua forma de drago, mesmo usando um tamanho reduzi-
do, Sckhar uma das mais impressionantes e aterradoras criaruras de
Anon. Suas escarnas so de um escarlate profundo, entremeadas com
algumas douradas e cor de rubi, com garras enormes e poderosas, e
cabea coroada com chifres cs piralados. Seu imenso tamanho no
compromete sua agilidade. Sua baforada de fogo to quente e des-
rrutiva que surge inteiramente branca, capaz de derreter ou vaporizar
at mesmo as mais resistenrcs substncias. Dizrse que, no auge da ira
(e da fora), o fogo de Sckhar capaz de destruir as partculas mais
elemenrarcs que compem a matria.
o Rei dos Dragcs Vermelhos conta com uma grande prole -
meio-dragcs que ocupam todos os altos cargos em Sckharshantallas.
filhos so generais, consel heiros, nobres ... Mantm a populao
sob controle, amando como se o prprio Sckhar estivesse presente
em cada canto. Isso, junto com a cultura do reino (centrada na figum
do drago e exaltando sua image m em cada monumento ou prdio
imponanre), criou um povo que ama seu tirano. Os habitantes de
SckharshantaJlas so totalmente devotados ao Drago- Rei. Obedecem
a suas ordens sem questionar, honram seus filhos e gritam seu nome
em festivais em sua homenagem.
Al m disso, adoram-no corno um deus.
Sckhar uma divindade menor, o principal (e quase nico) deus
de Sckharshantall as. O culro a ele a religio oficial, e seus clrigos
presidem quase todas as funes estatais. claro que a maioria dos
sacerdotes tambm composta de filhos de Sckhar ... Assim, o drago
no conta apenas com seu imenso poderio fsico e mgico: rem exrciros
fanticos dispostOS a morrer em seu nome. Um soldado de Sckhar-
shantallas ouve uma ordem do regente assim como um paladino de
Khalm)'r ouviria a palavra de seu deus.
Drages so proibidos em Sckharshantallas. O rei v a nao
como seu covil - sendo assim, a presena de outras dessas feras den-
tro das fronteiras uma invaso, uma afronta pessoal. Os drages
capturados so sacrificados no festival do Sckharal, junto com outros
prisioneiros considerados dignos. Contudo, alguns drages invasores
apenas queimam sob a baforada de Sckhar. Poucos deles ousam desa-
fiar o rei . Nenhum retorna com vida.
Sckharshantallas faz parte do Reinado. Isso significa que, em
teoria, Sckhar aliado dos grandes reinos humanos de Arton. Con-
tudo, apenas um tolo confia plenamente nessa "aliana". A verdade
que a maioria dos regemes teme a fllria de Sckhar. Ningum teria
coragem de negar .ma participao na coalizo - se o fizesse, os ar-
tonianos sofreriam. Sckhar raramente se rene com outros regentes
ou comparece a quaisquer conselhos gerais. Quase tOdos os outros
governantes rezam para que continue assim. Afinal, ningum sabe
o que pode desperrar a ir::! de uma criatunl to volvel, c o que ele
poderia fazer caso se sentisse afrontado.
O que define Sckhar orgulho. Ele no tolera ser tratado de
forma desrespeitosa. E, para ele, respeito igual a subservincia e ado-
rao. Quando algum estrangeiro contraria as leis de Sckharshantallas
e escapa impune, o drago simplesmente envia guerreiros para caar
o criminoso, seja quem for. No respeira [romeiras ou comandos de
outros regentes. Acha-se no direito de fazer o que quiser, perseguir
seus inimigos onde quer que estejam, no importa quem os proteja.
O restante de Arton no sabe como responder a isso. Afinal, sim-
plesmente aceitar a prepotncia do Drago-Rei o mesmo que ser
dominado por ele. Mas desafi-lo suicidio.
At onde se sabe, Sckhar no tem planos ati vos contra os
artonianos. At hoje ele no fez meno de aracar ouuas naes ou
massacrar inocentes fora de suas frontcir::!s. Dentro do reino, contudo,
seus atos de vilania so corriqueiros. Vrios drages metlicos (os
raros drages de ndole bondosa) j morreram pelas garras de Sckhar.
Muitos heris que buscavam resgatar prisioneiros injustiados encon-
traram a morte flamejante. Milhares de pessoas vivem sob dominao
total - e convencidas de que isso bom.
Alm disso, diz-se que Sckhar possui o maior tesouro de lOdos
os drages de Arton. Sua fortuna seria incalculvel, guardada em seu
grande palcio. MuitOS avenrureiros j tentaram saquear esse ouro, e
nunca nenhum voltou para contar a histria. A maioria composta
de simples tolos gananciosos, mas existem tumores de que podeross-
simos itens mgicos fazcm parte do tesouro do Drago-Rei. Assim,
mais de um heri j empreendeu a misso de tentar resgatar um des-
ses objetos, necessrio para deter o mal em outro lugar. Sckhar no
se preocupa em saber sobre as razes de qualquer afronta. No d
importncia para o que possa estar ocorrendo em outros lugares.
Apenas mara quem tenta tirar o que seu, e no ouve quaisquer
propostas de seres inferiores.
Aps a volta de Kall)'adranoch, o Deus dos Drages, Sckhar
sentiu-se aviltado. Afinal, acredita que ele deve ser cultuada como um
deus . At hoje no se sabe de quaisquer ataques que o Dtago-Rei
renha feito contra o clero de Kali)', mas o desaparecimento de um
grupo de clrigos nas Montanhas Sanguinrias j deu origem a boatos
sobre um confronto. Sckhar tambm no tolera a religio denrro de
seu reino, e considera qualquet devoto um criminoso.
Sckhar uma sombra Aamejante pairando sobre Arton. Perto
dele, ningum est completamente em segurana. Todos esto tensos,
temerosos de enfurec-lo. Aps a diviso do Reinado e a formao
do Imprio de Tauron e da Liga Independente, a situao tornou-se
ainda mais delicada. Afinal, Sckharshantallas faz parte do Reinado,
mas ningum sabe se Drago-Rei vai respeitar naes humanas que
mio fazem pane da coalizo. Muitos habitantes da Liga Independente
temem um sbito mpeto de conquista, motivado pela vaidade do rei .
Criaturas de
Sckharshantallas
A maior pane das tropas de Sckhar composta de humanos.
Contudo, tambm existem e1ementais do fogo, gigantes das colinas,
da pedra e do fogo, gnolls, kobolds, ogros, trogloditas, vermes pllrpu-
tas e wyverns no Reino do Drago. Todas essas criaturas podem ser
encontradas no Bestirio de ArfOU. A ficha de SckJlar, o pUUtT conce-
dido de seus devoras e o modelo meio-drago podem ser encontrados
no Guia da Trilogia.
Drago Bestial (Modelo)
Sckhar no tolera drages dentro de suas fronteiras. Contudo,
s vezes as criaturas so teis. Podem servir de montaria para seus fi-
lhos meio-drages. Podem atuar como armas vivas. Porranto, o Rei
dos Drages Vermelhos conta com um pequeno nmero de servos da
mesma raa. Criaturas que nunca entram em Sckharshanrallas, mas
aguardam em covis e montanhas, para entrar em ao quando o rei
assim ordena.
Mas drages so orgulhosos. Ferozes. Sua personalidade desagra-
da ao rei. Portanto, atravs de um processo arcano, ele os transforma
em feras sem mente, meros animais com capacidades dracnica., . So
os drages bestiais.
Drages bestiais tm todos os podetes fsicos de drages comuns,
mas nada de seu intelecto. No so capazes de lanar magias ou
raciocinat. Sua mente equivalente de um cachorro ou cavalo. Os
maiores guerreiros de Sckhar cavalgam-nos, usando-os como simples
montarias. Quase todos recebem uma grande cicatriz no olho esquerdo,
imitando a de Sckhar, marcando-os como escravos. Alguns, mais
rebeldes, tambm perdem as asas. Uns poucos perdem at mesmo as
patas e tm o corpo deformado, tornando-se grandes serpentes.
A maioria dos drages bestiais composta de vermelhos, mas
cxistem Outros cromticos que servem ao rei. At onde se sabe, esses
drages nunca so voluntrios. Pelo cOllrr:irio, so capturados por
servos de Sckhar e ento levados ao reino, onde o rei submete-os
ao ritual. No existe indignidade maior para um drago do que ser
tratado desta forma, e todos prefeririam a morte.
Motivado por orgulho, Sckhar no esconde que o mestre dos
drages bestiais, mesmo quando eles realizam aes hostis em outros
reinos. A cicatriz deixa claro quem o senhor das criaturas. He-
ris ou regentes podem at matar um drago bestial, na crena de
que esto fazendo justia ... Mas ningum tem coragem de desafiar o
mandante destes atos.
Criando um Drago Bestial
Para aplicar o modelo drago bestial, escolha um drago e faa as
alteraes abaixo em suas estatsticas.
Tendncia: muda para Ncutro.
Deslocamento: pode perder voo (neste caso, O modificador de
NO do modelo diminui em - 1) .
Ataques Corpo-a-Corpo: pode perder os ataques de garra (neste
caso, o modificador de NO do modelo diminui em - 2).
Habilidades: For +4, Sab - 6. Sua Inteligncia torna-se 2 e seu
Carisma torna-se 10.
Percias: perde todas as percias com exceo de Iniciativa e
Percepo.
Ferocidade: drages bestiais so movidos por fria prima!.
Sempre que enfrentarem mais de um inimigo, recebem um bnus de
+ 1 nas jogadas de ataque e dano por inimigo alm do primeiro.
lrrllcional: o drago bestial perde rodas as habilidades, com
exceo de sopro.
Tesouro: torna-se ncnhum.
ND: - 2 (- 3 se no tiver asas, -4 se no tiver garras, - 5 se no
tiver asas e garras).
Drago Vermelho
Adulto Bestial
Monstro 22, Enorme (comprido), Neutro
Iniciativa +29
NO 14
Sentidos: Percepo +26, percepo s cegas 18m, viso no
escuro.
Classe de Armadura: 33.
Pontos de Vida: 286.
Resistncias: Fort + IS, Ref + 13, Von + 12, imunidade a fogo,
paralisia e sono, resistncia a magia +4, vulnerabilidade a frio.
Deslocamento: 12m, voo 24m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mord ida +34 (2d8+24, 19-20) ou
mordida +32 (2dS+24 , 19-20) e 2 garras +32 (2d6+24, 19-20).
Habilidades: For 33, Des 11, eon 21, 1m 2, Sab 13, Car 10.
Ferocidade: o drago vermelho adulto bestial recebe um bnus
de + 1 nas jogadas de ataque e dano por inimigo alm do primeiro que
estiver enfrentando.
Sopro: cone de fogo de 9m, dano 12d 12+ 11, CD do teste de
Reflexos 26.
Tesouro: nenhum.
Androdraco N06
Nos ltimos anos, Sckhar vem experimentando com novas for-
mas de expandir seu poder. Ele j conta consigo mesmo. Com seus
filhos meio-drages. Com seus sllditos e devotos. Agora desenvolve
tropas poderosas, soldados bpedes capazes de fazer frente a minorau-
ros, bugbears e outros. S ~ o os androdracos.
Um androdraco um humano ou humanoide modificado pela
magia de Sckhar. Aldeias inteiras so submetidas a um ritual brutal,
sem aviso. De cada cem pessoas, cinco ou dez sobrevivem. Ento seu
corpo se modifica, crescendo e adquirindo escamas. Sua cabea se de-
forma, ganhando uma bocarra dracnica e presas afiadas. Uma grossa
cauda ajuda a sustentar o corpanzil. No final do processo, a vtima
uma espcie de drago humanoidc, um ser abrutalhado e fantico por
Sckhar. No se sabe se o ritual em si inclui alguma espcie de lavagem
cerebral, ou se a devoo vem por outros meios. Tambm no se sabe
como exatamer,re o ritual ocorre - alguns sussurram que drages so
sacrificados, e as vtimas so banhadas em seu sangue. Seja como for,
os androdracos nascem j adultOs, treinados e muitO mais poderosos
que um guerreiro humano normal.
Androdracos so marciais, brutais e obstinados, mas no
so estpidos. Seguem uma estrutura militar rgida, sempre sendo
comandados por um filho de Sckhar (normalmente um clrigo).
Lutam com armas, possuindo equipamento de alta qualidade, e
tambm so capazes de expelir uma baforada de fogo. Sua presena
inrimida os bpedes, de forma semelhante ao que os drages fazem.
Mais impressionante ainda, eles possuem uma ligao espirirual com
Sckhar. Atravs de um curtO riwal, podem transmitir ao Drago-Rei
tudo que viram e ouviram nos ltimos dias . Isto acontece automa-
ticamente quando a criatura morre - a menos que sua cabea seja
decepada momentos depois da morte.
At hoje no se viu androdracos fora de Sc1arshantallas.
Contudo, ningum sabe por que o rei os estaria criando. O major
medo das naes em volta que estes drages bpedes marchem para
fora do reino, como um preldio do poder de seu mestre.
Monstro 7, Mdio, Catico e Maligno
Iniciativa + 11
Sentidos: Percepo +11, viso no escuro.
Classe de Armadura: 30.
Pontos de Vida: 70.
Resisrncias: Fort +7, Ref +6, Von +4, imunidade a fogo, paralisia
e sono, resiSlncia a magia +4.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: espada bastarda obra-prima + 14
(ldl 0+S, 19-20) ou espada bastarda obra-prima +12 (ldI0+8, 19-
20), mordida + 1 O (1 d6+8) e cauda + 1 O (1 d6+8) .
Habilidades: For 21, Des 12, Con 15, 1m 10, Sab 13, Car 12.
Ligao com Sckhar: com um minuto de meditao, um an-
drodraco pode transmitir telepaticamente para Sckhar tudo que viu
e ouviu na ltima semana. Isto acontece automaticamente caso o
androdraco morra, a menos que sua cabea seja decepada (o que exige
um golpe de misericrdia) em no mximo um turno. Esta habilidade
funciona a qualquer distncia, desde que o androdraco e Sckhar
estejam no mesmo Plano.
Sop,'o: como uma ao padro, um androdtaco pode soprar um
cone de fogo de 9m. Todas as criaturas na ~ r e a sofrem Gd 12+3 pon-
tos de dano. Um teste de Reflexos (CD 15) reduz o dano metade.
Depois de usada, esta habilidade estar disponvel novamente em
ld4 rodadas.
Trespassar: quando o androdraco derruba uma criatura com um
ataque corpo-a-corpo (reduzindo seus PV para O ou menos), pode
realizar um ataque adicional contra outra criatura adjacente. O ataque
adicional usa os mesmos bnus de ataque e dano do primeiro, mas
os dados devem ser rolados novamente. O androdraco pode usar este
talento uma vez por rodada.
Equipamento: escudo pesado, espada bastarda obra-prima,
meia-armadura.
Tesouro: padro.
o Terror Vem do Cu:
a Tormenta
Tormellta. A maior ameap que j passou pelo mundo de
Arton. Uma tempestade assassina, um fenmeno inexplicvel,
uma fonte de horrores e pesadelos que desafi a as maiores mentes
do mundo. Apenas 0$ maiores heris ousam desafi-la - e poucos
voltam com vida. Menos ainda com sanidade, pois a Tormenta
corri a mente e a alma.
A Tormenta chega sem aviso, com nuvens rubras e rel mpagos
vermelhos. Toma uma regio e nunca mais desaparece. Mata e corrom-
pe a vida, a magia, os elementos, toda e qualquer criao dos deuses,
criando as reas de Tormenta - infernos de chuva sangrenta, infesta-
dos de dcrnnios insetoidcs, onde sua prpria realidade devora a nOSS"d.
Mas o que a Tormenta? De onde vem? Por que chegou a Anoo?
E o que so as terrveis criaturas - os demnios da Tonnenta - que
acompanham as horrendas nuvens rubras?
A Tormenta um efeito causado pela superposio de Armn e ou-
tro lugar terrvel e desconhecido. Os "demnios da Tormenta" so os
habitantes desse lugar. No siio demnios, mas uma raa chamada leftu.
Os lefeu eram conhecidos, sob a forma de lendas e mitos, por
alguns abissais (os diabos e demnios "verdadeiros") que rastejam em
alguns Reinos dos Deuses. Eles eram, para os abissais, aquilo que os
abissais so para os manais: monStros de poder irresrrim, nativos de lu-
gares terrveis, malignos alm de qualquer compreenso. Um diabo ou
demnio teme os lefeu assim como qualquer aldeo teme um abissal.
O lugar de onde vem a Tormenta s pode ser classificado como
outra realidade ali OIttrll CrJ(o, com seus prprios mundos, Planos,
dimenses. Nada que conhecemos como "rcal" se aplica cosmologia
aliengena da Tormenta - magia, poderes divinos, leis da fsica e da
nature7.a, noes de tempo ou espao. Nada. Por isso a Tormenta causa
loucura, e por isso a presena dessa realidade cm contata com a nossa
to de.<;uuriva: duas coisas to estranhas entre si no podem coexistir.
Qualquer coisa or iunda do universo da Tormenta rem a capa-
cidade de corroer e deformar qualquer coisa no nosso universo. Em
um cascelo corrompido pela Tormenta, no apenas suas paredes e
moblia so transmurados; o pr6prio conceito de um castelo foi trans-
figurado, sua prpria mincia. reas de Tormenta, alm de serem
ridas, desoladas e casti gadas pela chuva cida sangrenta, apresentam
horrores de todos os tipos. Jardins de crnios. rvores com navalhas
no lugar de fol has, correntes e anzis atravessando cavernas, crareras
com a forma de bocarras imensas ..
Mas de onde surgiu algo to horrendo?
H incontveis eras, rrs deuses de Anon - Valkaria, Tillian
e Kallyadranoch, mais rarde conhecido como "o Terceiro'" - des-
cobri ram uma ourra Criao. completamente isolada dos mundos.
Planos e dimenses do mulri verso anoniano. Essa Criao era um
lugar rido. desprovido de vida, pois l O Nada e o Vazio nunca
haviam consumado seu amor.
Os Trs exploraram essa nova realidade e criaram uma nova raa
para povo-Ia, um:! raa que se tornaria ainda maior e mais poderosa
do que seus filhos arronianos. Valkari a imbuiu-os de ambio infinita;
Tillian deu-lhes invenrividadc c desapego a limites morais, e Kallya-
dranoch presenteou-lhes com o poder. Eram os {eflu.
Nunca revelando-se abertameme aos novos filhos, os Trs vi ram
seu crescimemo. Forjaram vime deuses menores como senhores da-
quele mundo. para serem um dia superados pelos lefeu. Aquela raa
evoluiu mais rpido que os Trs supuseram. Assim que puderam.
assassinaram os dC': uscs falsos.
Tillian tentou se revel ar aos lefeu. No entanto, vendo que haviam
se (Ornado seres de ambio e maldade incontrolveis, enlouqueceu.
Os Trs fugiram de volta para seus Reinos, mas os outrOS dcuses j
haviam descoberto sobte as abominaes.
Valkaria, T ill ian e Kallyadranoch foram punidos, e o Panteo
exterminou os lefeu. As duas Criaes foram isoladas uma da olltra,
e os deuses fizeram com que nada restasse daquele episdio. Nem
lembrana, pois at a lembrana de um deus tem poder.
Mas a semente estava lanada. Aquela raa de ga rra e vontade
inhniras no podia ser facilmente dizimada, mesmo por deuses.
Eles ressurgiram.
Mesmo sem memria de sua verdadeira gnese, os lefcll comi
nuavam sendo o que eram: poder e maldade. Novamence cresceram,
dominando todos os Planos, mundos e dimenses de sua Criao. Eles
haviam sido forjados assim, para a conquista e evoluo. E podiam as-
sassinar deuses. Eram agora muito mais poderosos que quando foram
exterminados pelo Panteo.
Poder fsico, cincia, conheci mento - tudo foi explorado por
eles at o mximo, domi nado, levado ao pice. E, chegando per-
feio, estagnou-se. No h como imaginar a sociedade lefeu nesse
ponto. Suas anes e cincia, diferentes de quaisquer outras, atingiram
um esdgio que os maiores pensadores nfio podem sequer conceber.
Tempo e espao, vida c morre no guardavam mais segredos.
Os lefeu no estavam mais vivos. nem mortos. Estavam em todos os
lugares e pocas. Ocuparam tudo em sua Criao. Substituram sua
Criao. No havia mais o universo. Havia apenas kftlt. N ~ o existia
mais para onde evoluir.
Formou-se o tdio.
A Criao viva que era lefeu estava beira da ruptura. Sua moti-
vao original, a busca pela perfeio, havia sido concluda. Eles ento
descobriram a existncia de outras Criaes, lugares alm de rodas as
dimenses e Planos que conheciam.
Mas apenas ocupar novas realidades no bastava. Eles buscaram
coisas novas. Mandaram batedores para explorar diversas realidades.
em busca de qualquer coisa digna de interesse para um povo perfeiro.
Um deles veio a Arron.
Anos antes, Glrienn, a Deusa dos Elfos, havia acabado de so-
frer um duro golpe. Um imenso exrciro de monstros e humalloides.
liderado pdo general bugbear Thwor Ironfist, destrura para sempre o
reino 1fico de Lenrienn. Dizimados, reduzidos a poucos sobreviven-
tes. os dfos foram as primeiras vtimas da implacvel Aliana Negra.
A deusa fraquejou, debilitada. Ragnar, o Deus da Morte gobJinoi-
de, havia si do responsvel por aquela ali ana e ameaava abater GI6rienll
por definitivo. A Dama lfica buscou uma forma de contra-ataque.
Tanna-Toh, a Deusa do Conhecimenro, apiedou.se de Glrienn.
Revelou o mosteiro de uma ordem secreta. detentora de segredos sobre
o passado e o futuro. A elfa rumou para l, esperando encontrar algo
que pudesse usar cont ra Ragnar e a Aliana Negra.
Descobriu sobre a Tormema.
Glrienn acreditou que havia encontrado sua :mna. Julgou que
poderia fazer um pacto com aquela fora estrangei ra, varrer de Arron
seus inimigos. Mas precisaria da ajuda de Outros deuses maiores. Ou,
pelo menos, dc sua no ilHcrfe rncia. Com a ajuda de Ni mb, Deus do
Caos, Glrienn fo i capaz de convencer ou enganar rodos eles.
A assim chamada "tempestade de Glrienn" viria.
Enquanro isso, o batedor lcfeu veio a Anon, [Ornando a forma
de uma estranha criatura. Um humanoide alto e plido, que ficou
conhecido apenas como "o al bino".
O albino comeou sua jornada como urna criatura selvagem c
imprevisvel , pois no conhecia sentimentos, ordem social, envelheci-
melHo e outros conceitos. Aps uma srie de aventuras, tornou-se um
guerreiro asruro e pen'erso, um estudioso deste universo. Acabou des-
cobrindo algo que julgou digno de ateno: uma cincia desconhecida
por seu povo, chamada escrita. Valia a pena investigar mais!
Ento fez uma descoberta excepcional. Eram os "deuses menores".
Nesta terra de extrema magia divina, qualquer criatura podia se
tornar um deus! BaHava que certo nmero de seres inteligcnres
acreditasu nisso!
E deuses menores podiam se tornar deuses maiores!
Os [efeu haviam matado seus deuses, tornado-se muito mais po-
derosos que eles. Mas nunca havia m, de fato, sido deuses. Ali estava
um novo objetivo, algo novo para ser conquistado.
O albino procurou por um mago. Aterroriwu-o e corrompeu-o,
obrigando-o a realizar um ritual proibido. Esse ritual trouxe a Arton o
primeiro foco de infestao !efeu.
A primeira Tormenta, que caiu sobre a ilha de Tamu-ra.
A Tormenta a realidade aliengena lefeu enrrando em comato
com a nossa. Aqui lo q ue "chove" durante suas manifestaes a
matria que compe a Amicriao, a realidadr lefelt. A destruio, o
apodrecimenro, a corrupo que infesta uma rea de Tormenra no
so apenas fs icos: tudo ali torna-se menos real, enquanto a realidade
!cfeu toma seu lugar.
Em nosso universo, pessoas so feitas de carne e ossos, monta-
nhas so feitas de pedra, mares so fcitos de gua. Na realidade lcfeu,
aquele povo impregnou c infes wu tudo que existe, rodo o rempo e
espao. Tudo formado pela mesma coisa, a mes ma odiosa substncia.
A assim chamada "matria vermelha". Tudo lefeu.
Como parte de seu ser, os lefeu podem controlar a matria ver-
melha. Podem moldar e dirigir, apenas com o pensamcmo, a compo-
sio de seu universo. Por isso existe a chuva, os relmpagos, as nuvens
e outros efeitos da Tormema: para trazer aquilo que lcreu nossa
Criao. A chll\'a um mrodo conveniente e mais conhecido.
Por muito tempo, Tamu-ra foi a nica vlrima conhecida da
Tormenta. Pensou-se que a tempestade era um fenmeno isolado.
Durante esse tempo, a Tormenta na verdade amcou pOntos desabita-
dos da Grande Savana, das Montanhas Sanguinrias e do Deserto da
Perdio. Pouco relatos de viaj anres que se deparavam com reas de
Tormema nesses lugares chegavam a ser investigados; eram tidos como
devaneios, miragens ou simples alucinaes.
Mesmo este conforto falso quebrou-se por completo no ano de
1398, quando uma nova rea de 10rmenta surgiu nas fromeiras do
rei no de Trebuck.
Tomando o amigo pntano de Tyzzis, na margem oposta do Ri o
dos Deuses, a Tormenta estava prxi ma dem;Jis na viso de Shivara
Sharpblade, a regente de Trcbuck. La.dy Shivara, uma govername
guerreira adorada por seu povo, ocupou a antiga fonaleza abandonada

5-
..
" E

de Forre Amarid, em uma ilha no Rio dos Dcuses. Transferiu para ti
um enorme conringentc de soldados, magos e estudiosos.
Aos poucos, Forte Amarid mudou de fortaleza para cidade. Seu
povo tOrnou-se complacenre. A guarda diminua, a ateno fraqueja-
va, as armas no estavam to prontas.
Ento, durante o feriado do Dia do Acordo Pacfico, a Tormenta
engoliu Forte Amarid.
As nuvens chegaram como sempre, sem :I.\' iso, e nada pde de-
t-Ias. A prpria Lady Shivara s escapou com vida por interveno
do mago real. Determinada a retomar o Forte, Shivara percorreu o
Reinado, forjou alianas e, por fim, conseguiu reunir um exrcito
para repelir a Tormenta. )unraram-se a esse cxrcilO os maiores he-
ris do Reinado, incluindo o Protctorado do Reino c os arquimagos
Talude e Vectorius .
Nem isso foi suficicntc.
o Exrcito do Reinado foi repelido em poucas horas. Apenas
cinquellla soldados voltaram com vida e, desres, apenas quinze com a
sanidade intacta.
Descobriu-se, ainda, que havia uma forma de inteligncia na
Tormenra, uma liderana. Lady Shivara ouviu repeddamenre o nome
"Gatzvalirh", foi tentada com promessas de glrias e sonhos realizados,
caso se deixasse corromper. Vecrorills, Talude e muros indivduos po-
derosos tambm foram atacados pelas mesmas tentaes.
Gat1.valith foi o primeiro Lorde da Tormenta conhecido. Foi
tambm o primeiro interessado em corromper e seduzir, em vez de
destruir. Mantendo-se fiel ao objetivo de conquistar a adorao dos
artonianos e tornar-se um deus, Garzvalith mudou Forte Amarid para
uma pardia grotesca do que era. A estrutura lembra um imenso ani-
mai deformado e pulsante, com torres de pedra-carne esponjosa. Seus
corredores lembram gargantas, suas paredes so recobertas de costelas,
suas masmorras fervilham de podrido escarlate. Quanro s pmoasque
esravam ali, melhor nem imaginar.
Uma nova <rea de Tormenta surgiu anos depois, na fronteira en-
tre Zakharov e as Montanhas Uivanres. Embora no renha engolido
nenhum grande centro populacional, a Tormenta capturou muitos
brbaros das Uivantes. Quase todos se tornaram servos de Aharadak,
o Lorde daquela <rea.
Mai s uma vez, esta Tormenta no apenas destri, como tam-
bm corrompe. Aquela regio das Uivantes abriga templos probnos,
alrares a Aharadak e uma enorme cidade inteiramente construda
pelos lefeu e seus servos. Ali est sediado o primeiro rem pio religioso
erigido a um Lorde da Tormcma, onde Aharadak adorado por cen-
tenas de escravos humanos e humanoides. O autointitulado Deus
da Tormenta entende, talvez melhor que quaisquer outros lefeu, O
costume a.rtonia no de venerar deuses. Ele est tentando consolidar
um culro e ascender como divindade.
O plano dos lefeu para chegar ao Panteo quase foi cumprido
atravs do grande vilo Crnio Negro. Este al goz da Tormenta e caa-
dor de recompensas servia a Gat1.valith e Aharadak, e foi responsvel
por corromper milhares de guerreiros da Unio Prpura, marchar com
eles sobre o Reinado c at mesmo causar a queda de Glrienn - que
uma deusa menor.
o Reino de Glricnn foi tomado pela Tempestade Rubra, for-
mando a primeira rea de Tormenta fora do mundo fsico, comandada
por 19asehra, antigo wrde de Tamu-ra. Crnio Negro tornou-se Lor-
de de Tamu-ra em seu lugar.
Fdizmenre, nem tudo estava perdido: um grupo de heris li-
derou um grande contingente de deuses menores e drages em uma
incurso ;1 "nUllll-ra. Numa imensa baralha, Crnio Negro foi venci-
do. Kallyadranoch, o Deus dos Drages, retomou para enfrentar suas
prprias criaes lefeu. Com o Corao da T ormema em seu centro
destrudo e o Lorde mono, a rea de Tamu-ra se desfez. A ilha estava
livre da corrupo - foi a primeira vitria de Arton sobre os !efeu.
Durante os eventos em lmu-ra, alguns afirmam que os prprios
Lordes da Tormenta chegaram a Imar entre si, demonstrando que a
Anticriao pode n::io ser to IInida quanto se acreditava. Muitos es-
tudiosos especulam que Arron esteja modificando os lefeu, e que essa
mostra de individualidade prova disso. Seja como for, no surgiram
novas reas de Tormenta desde a batalha de Talllu-ra - pelo menos
at onde se sabe. Os invasores parecem estar se recuperando da pri-
meir"a derrota. T:1lvez planejando algo ainda mais sinistro, uma forma
ainda mais terrvel de corromper nosso mundo.
Criaturas da Tormenta
Todos os lefeu citados no Bestidrio de ArfOU e no Gllia tt Trilogia
podem enfrentar os heris que alisam desafiar a Tormenta. Para
uma campanha qual os invasores sejam apenas uma ameaa entre
vrias, use os lefeu mais simplificados do Bestirio. Para um jogo
centrado na Tempestade Rubra, prefira o detalhamenro do Guia da
Trilogia. as regras de insanidade e corrup50. Alm
as seguintes criaturas do Guia da Trilogia so ligadas Tormenta:
alma acorrenrada, criatura da Tormenta (modelo), enxame infernal
e esmagador coletivo.
Kayredrann ND29
A existncia desta criatura ainda no foi confirmada - e muitos
rezam para que jamais seja. Porque. se os kayredrann existem, eles
confirmam uma de nossas maiores suspeitas e temores. A herana do
Terceiro. A encarnao do poder lefeu.
So lefel! em forma de drages.
Os kayredrann so lefeu imensos, com longos corpos recobertos
por carapaas segmentadas, F.lrpadas. Tm quatro patas com grandes
garras. A cabea alongada, de aspecto sseo, com vrios pares de
olhos e antenas em consrante movimenro. Tm crs pares de asas: dois
pares inseroidcs, translcidas, e um par de couro membranoso. Pos-
suem ainda duas caudas revestidas de espinhos e lminas.
O papel dos kayredrann na sociedade lefeu desconhecido, bem
como a verdadeira extenso de seus poderes. Eles nunca foram vistos
em uma cidade da Tormenra, nem mesmo na companhia de qualquer
Outro demnio. que eles nem meslllo obedeam aos
Lordes da Tormenra.
Em combate, os kayrcdrann utilizam rcicas parecidas com os
drages reais: sobrevoam o campo de batalha expelindo jatos de esc-
ria cida, pousando vez por outra para atacar com as garras e caudas.
Eles tambm podem expelir um guincho agudo, que atordoa e ensur-
dece suas vtimas - s vezes para sempre!
Quando os primeiros relatos sobre os kayredrann comearam a
surgir, houve pnico. Muitos temeram que fossem outros exemplares
do terrvel monstro chamado "Drago da Tormenta", que assolou o
Reinado sob o comando de Crnio Negro. Felizmente, no o caso.
O Drago da Tormenta era quase invencvel, e apenas uma jun.;lo dos
maiores poderes de Armo foi capaz de derrot-lo. Os ka)'redrann njo
chegam a este pice de poder. Mesmo assim, s::io algumas das mais
horrendas cri aturas a despontar da Tempestade Rubra, e talvC"L no
estejam to longe do Drago da Tormenta ..
Monstro 45, Colossal (comprido), Catico e Maligno
Iniciati va +50
Sentidos: Percep;io +60, percepo s cegas 18m, viso no
escuro.
Classe de Armadura: 59.
Pontos de Vida: 1.125.
Resistncias: Fon +37, Ref +36, Von +32. imunidade a acertos
crticos, cido, dano de habilidade, doena, dreno de energia, elerrici-
dade, fogo, frio, metamorfose, paralisia, perrificao, sono c veneno,
reduo de dano 20/pica, resistncia a magia +4.
Deslocamento: 12m, voo 36m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +66 (6d8+44, 19-20),2 gar-
.-as .65 (4d6.44, 19-20) e 2 ,""dos .65 (6d6.44).
Habilidades: For 50, Dcs 15, Con 33, lnt 30, Sab 27, Car 27.
Percias: Conhecimenro (arcano) +58, Conh(.'Cimenro (natureza)
+58, Conhecimenro (Tormenra) +58, Diplomacia +56, Enganao
+56, Identificar Magia +58, Intimidao +56, Int'llio +56, Ofcio
(alquimia) +58, Sobrevivncia +56.
Coordenao Pnfoittl: um kayredrann pode amcar com rodos seus
membros sem sofrer penalidades por a[;lques mlriplos.
Duro de MataI': uma veJ. por dia, quando o ka)'redrann sofre
dano que poderia lev-lo a O ou menos PV, ele pode ignorar comple-
tamente esse dano.
Guincho: uma VC1. por minuto, como uma ao livre, um kayre-
drann pode emitir um guincho terrivelmente alto e agudo. Qualquer
criatura a at 300m deve realizar um reste de resistncia de Fortirude
(CD 43). Uma criatura que falhe no teste ficar atordoada por 1 roda-
da; se falhar por 10 ali mais, ficar arordoada e surda por 1 d6 rodadas.
Por fim, se falhar por 20 ou mais no teste de resistncia. ficar arordo-
ada por I minuto c surda permanentemente!
Imortalidade: um kayrcdrann no precisa respirar, alimentar-se
e dormir. Tambm no envelhece, e s morre por causas violentas.
/mallidade da Tormenta: uma criatura inteligente (1m 3 ou
mais) que veja um kayredrann deve fazer um teste de Vontade (CD
32) . Em caso de fa lha, sofre um nmero de palHas de dano em Inteli-
gncia, Sabedoria e Carisma igual diferena entre a CD e o resultado
do teste. Em caso de sucesso, fica imune a esta habilidade por um dia.
Percepo Tempo/'al: um kayredrann consegue enxergar alguns
instantes no fururo, sendo capaz de esquivar-se de golpes antes que
eles ocorram, ou aracar seus oponentes no lugar onde estaro. Um
ka)'redrann soma seu bnus de Sabedoria em suas jogadas de ataque,
classe de armadura e restes de Reflexos (j contabilizado na ficha).
Sopro: como uma ao padro, um ka)'redrallll pudt: soprar um
jam de matria vermelha cida, cm um cone de 18m. Todas as criatu-
ras na rea sofrem 6d 12+3 pOntos de dano. Um (este de Reflexos (CD
43) reduz o dano metade. Depois de usada, esta habilidade estar
disponvel novamente em Id4 rodadas.
Trespassar Aprimorado: quando o ka)' redrann derruba uma
criatura com um ataque corpo-a-corpo (reduzindo seus PV para O ou
menos), pode realizar um ataque adicional conua outra criatura adja-
cente. O ataque adicion:d usa os mesmos bnus de ataque e dano do
primeiro, mas os dados devem ser rolados novamente.
Viso Ampln: por seus olhos grandes e mltiplos, um kayre-
drann recebe +4 de bnus em Percepo (j contabilizado na ficha) e
no pode ser flanqueado.
Tesouro: dobro do padro.
Lista de Criaturas e
Outros Perigos por NO
A seguir est uma lista de todas as criaturas e outros peri-
gos deste livro, organizados por nvel de desafio e com a indica-
o da pgina onde aparecem.
Criatura NO Pgina
Pirara do Rio dos Deuses 25
Brbaro da savana 2 26
Cogumelo ano 2 54
Pirata do Mar Negro 2 33
Kappa 2 41
Oeinonico 3 36
Povo-serpente 3 50
Pterodctilo 3 56
Saqueador do deserto 3 29
Goblin inventor 4 47
Tirano das guas 4 25
Gafanhoto-tigre 5 26
Androdraco 6 59
Urso meio-drago 6 31
Oni 7 41
Serpente dos sonhos 7 51
Troll centauro 7 56
Elasmossauro 8 36
Ente nobre 8 54
Ogro vermelho 8 47
Golem-rplica 9 51
Soldado mltiplo 9 48
Tiranossauro 9 36
Sacerdote-serpente 13 50
Ka)'redrann 29 62
Drago bestial -2 (modelo) 57
Desafio NO Pgina
Calor abrasador 2 29
Miragem 5 29
Paredo 7 30
Tempestade cm alto mar 7 33
Desmoronamento 8 30
Tempestade de areia 9 29
Chuva cida 10 42
Tempestade eltrica 10 27
Relmpagos rubros 17 43

3
"
"
1
o Mundo de Arton
Criao: Gustavo Brauner, Leonel Caldeia, Marcelo Cassara,
Rogerio Saladino, Gui lherme Dei Svaldi e J. M. Trevisan.
Desenvolvimento: Gustavo Brauner, Leonel Caldeia, Marcelo
Cassaro, Rogerio Saladino, Guilherme Dei Svaldi e J. M. Trevisan.
Arte: Andr Vazzios, Danilo Martins, Erica Awano,
Jg Barros, Lobo Borges, Rafael Franai,
Robcrta Pares, Rod Reis, Roger Medeiros.
Cartografia: Leonel Domingos.
Logotipia e Projeto Grfico: Dan Ramos.
Oiagcamao: Guilherme Dei Svaldi.
Reviso: Leonel Caldeia.
EditorChefe: Guilherme Dei Svaldi.
Gerente-Geral: Rafael Dei Svaldi.
Baseado nas regras originais do jogo Dllugeons 6- Dmguns,
criadas por E. Gary Cigax c Oave Arneson, e nas regras da nova edio
do jogo DungeQlIs dr Dragons, desell\'ol vi das por Jonarhan Tweet,
MOlHe Cok, Skip Williams, Richard Baker e Perer Adkison.
livro publicado sob os termos da Open Carne License.
Todo o contedo Open Game explicado ao lado.
.Esta uma obra de fico. Qualquer semelhana
com qualquer imprio escravagisra da vida real deve
ser ignorada, porque luron assim quis.
Rua Sarmento Leite, 627 Porro Alegre, RS
CEP 90050-170 -Te! (5 1) 3012-2800
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Todos os dirdto. desta edio reservados ii Jamb EdilOra. proibida
a reproduo total ou parcial, por quaisquer meios existent es ou qUi.'
a ,er criados. sem autorizao prvia, por escrito. da edirora.
Publicado em maro de 2013
ISBN: 978858913487-3
Dados lmernncionais de Catalogao na Publicao
Bibliorcc:ria Responstil'd: Denise Selbach Machado CRB-I 0/720
C343mu Cassara, Marcelo
O mundo de Anon I Marcdo Cassara, Une1 Clldeb e
Guilherme Dei Sl'aldi; ilustraes por Rodolfo Borges ret al.]. -
Pono Alegre: )arnb, 20 13.
64p, iI.
l. Jogos eJerrnicos Rl'C. 1. Caldcla, Leond. 11. Svaldi,
Guilherme Dei. !li. Titulo.
CDU 794:681.31
Open Game License
Of'EN GAME L1CENSE Vcrsion I.Oa
foll owin!; lext is lhe prop<"'r vf oE [he (""..oa't, 111( . ""0.1 is Corrris)" 2000
Wiz:.rds of Co,m, Inc ("Wi:z.:trds"). Ali Rjghts RcK"'ed
1. Defin ieion<: (arComrib",ors" means lhe copyrighl aml/or <Troemark owncrs who have
conu;bUlcd Open Camc Comem; (bfDerinlivc Maleri:lr ",caos copyrighlnJ ",",criaI indodiog
deri,,,ti, ... wo,ks:rnd [""0,1' 1;005 (indoding imo OIher compuler l.nguages), poulion. modific:uion.
rorrIOn. adilion, nrcnsion, upgr:ade. impra...:mcm, conlpib60n, alnidgmem or OIllCf fo. m in
w"ich an ""$linS "'o'" mar hc m.::.u,. t""nSEOfmro or ao;bptcd; (c) -l)j'lribo."c mc:;uu 10 rq'roJucc,
licensc, rem, le=. 5C:1I. broad=r, publid)' displJ)', Ul105mi, or mherwi5C: di.llrib (drOpcn
maos ,he gamc ma:hanie and thc mcthods, procnJurt:S, procastS and ro",iucs
tO ,lIe cxtcm 5",h comcm doe< nO[ em!xxlr Ihc Produc! Idemity and is ao cnllancemenl OVer the
prior art and a,,)" addilional COtHe,,, d c:uir idcmjfic-d "l 0reo Came Contem by the Contributor.
:! nd mean5 anr work cO\'ered by this Lic.:nsc, ioel"ding Ir:WSI.lioOl and deri,'"i ..: wo,ks under eo.
pyriglll law, In1l ,pecific-. ll )' cxdudcs I'roouct Idemit)'. (e) "P",duc< Ide",iry" mca"s prod\lct
prorluC! line Ilanle', logos and idemifying mark.1 ineluding: "ade 0.1,=: artil'acts; character<;
Slories, slorylincs, plm., d' c'''at ic clem. m$, di,Jogue, i"cidents, bnguage. artwork, symbuls. design$,
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01' audio names :rnd doscriplions or 5pclls, .... eh:rntm.nts.
ta.,,"!, JX'f$Onas, likcnesscs .nd spccial abilitia; ptlCt$, loc::nion5, erwironrnents.crntu,es. COiuipm.nl.
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Ihis LicenS(: lO UM'. ,he Opcn Come Coment.
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hoIdcr's n.me lO 1M COPYR1CHT NOT1CEof ao)' origin:u Opcn Coo", Conlem)'OU Distrihutc.
7. UseofVu>ducr Ideneio/' Vou no, tO Use an)' l'ruJuc[ Idemit)', iocludingaun i!ldiC;l.
lio" as 10comp.lIibilitr. Cl!a:pt as npr$)' l;c"nsn/ in ,nOlhcr, indqx-o<km As,,,,,,ncnl w;,h lhe <:!W-
oer ofe:ICh ele",en, of lha( ProdUC! l<kmilY. '" not to iodicnecomp.'ihili[rorC-lltuptabiliry
",ilh an)' Trademark Or R"l;stcm:l T",dern:ltk in conjun.ction w;th a ""Ork com,;ning Opcn Game
Cont<:llt CXcepl a< e.pn:ssl)' lieensed io .nmhe,. i,,,kpc:ndcot Agrcemem .....i,h . he owocr of 5uell Tr:>-
dcmuk or Regi&lcrcJ T"demark. The uso.: or any Produ" Idemi!}' ill Opcn C'Ule Cometl! dOC$ 11()t
consl ilUI C a to lhe owner,;hip or Ih:" Produet Idemi",. 'Ihe owner of any Produ" Idemit!,
ustd i" Op"'n Camo: Comem sh,lI all ri!;lm. lide and i",ere" jn and lo tbt Producl Ide,ui,y.
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portiOllS ()r ,he work Ihal yrm art: diwibuting art Optn Game (""..o",e",
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Ihis Uct:nse. YOll ma)' me aoy amhori7A:d .-ersion or Lic<"1lsc to copy. mod;1f and tlimibute ao}'
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10. Copy of , his License: You MUST ,nelude a cop)" of thi. Liceo.<c wi,h ....... ry cop)' oE the
O".:n Game (""..onlem Vou Disnibme.
II. U'" ofContribuloT Crediu: rou may 1\01 marL<CI 0< odvertise thc Open C.me Con[co!
using ,he name or an)' c<>"tributor unI",. Ycm h"..: wri"en (mm lhe Com,ibu,or [O do $O.
12.1 nabili l)' lo CompJr : If ii is inl po<sible for You [() ,"",ply \\"itll ao)' of the rem,s of th;s
Lic""sc wilh 10 Wm,' or alI of the Ope" Game Como:m due tu stalme. judicial order, or
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IcrmS h.rdn aod Eai l to Cu", ,,,eh brnch w;,)n 30 da)'" of becomillg a",are or ,he b""ach. Ali
.ubliccnsei mail .u,,i,..: the lerminalion of ,)ls Li"'n$<:.
14. Reforma. ioo: lf anr provUion oE ,h;s l.icell5(; i. hdd to bc unenfon:allle. $uch pl"Q\i.
5ion 5h,1I be ""formcd onl)' to the crteOl nec=ry tO make ii enforo."ab1c.
15, COI'YRlGHT NOTICE
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"Ti;mmllil RPC, Copyrighl 2010, JamlXo !!di,o"" Autores C US'"'O B"',,,1Icr. Leonel C:tldcb.
Calis;t ro. J{ngr ;o Saladino. Guilherme Dei Svaldi e J. M. Trcvisan.
O o,aler ia! a segui r i: con,ide, ado Identidade do ProdulO: IOdos os terma.l rt:fercnl(! ao
cen:irio de incluindo nomeS e de perscn.!;Cns, deu .... lugar<:$: e fenmenos,
e .odn ilu5Ir.I<:$.
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