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PROHIBIDA SU VENTA

ACTIVACIN DEL PENSAMIENTO 1, SERIE 2000, LIBRO DE RECURSOS Y EDICIN ANOTADA, es una obra colectiva creada y diseada en el Departamento de Investigaciones Educativas de la Editorial Santillana, con la direccin de Antonio Moreno Paniagua. AUTORAS Martha Araceli Acosta Arregun Leticia Canales Rodrguez

Activacin del pensamiento 1, Serie 2000, Libro de Recursos y Edicin Anotada, fue elaborado, en Editorial Santillana, por el siguiente equipo: Coordinacin editorial: Gabriel Moreno Pineda. Edicin: Juan Daniel Castellanos Caro y Margarita Javiedes Romero. Colaboracin: Sylvia Aranda Montiel y Magaly del Socorro Cruz Barrios Zermeo. Correccin de estilo: Javier Andrs Surez Ruiz. Coordinacin de Arte: Francisco Rivera Rodrguez. Coordinacin de Autoedicin: scar Tapia Mrquez. Diseo de interiores: Roco Echvarri Rentera y Marisela Prez Peniche. Diagramacin: Marisela Prez Peniche y Javier Martnez. Dibujo electrnico: Roco Echvarri Rentera. Dibujo: Luis ngel Snchez Hernndez, Apolinar Santilln Martnez y Ren Sedano Hernndez. Fotografa: Jos Ricardo Castellanos Velzquez. Digitalizacin de imgenes: Alberto Enrquez Hernndez y Jos Perales Neria. Fotomecnica electrnica: Gabriel Miranda Barrn. Diseo de portada: Roco Echvarri Rentera.

D.R. 2001 por EDITORIAL SANTILLANA, S.A. DE C.V. Av. Universidad 767 03100 Mxico, D. F. ISBN: 970-642-832-1 Primera edicin: febrero de 2001 Miembro de la Cmara Nacional de la Industria Editorial. Reg. Nm. 802 Impreso en Mxico

PRESENTACIN
Los escolares del primer grado

Editorial Santillana presenta el texto Activacin del pensamiento 1, Serie 2000, Libro de Recursos y Edicin Anotada; este material se elabor con el propsito de auxiliar a los docentes de primer grado de Educacin Primaria en la conduccin del trabajo de los escolares que emplean el libro Activacin del pensamiento 1, Serie 2000. El apoyo didctico que ofrece este libro consiste en proporcionar a los educadores informacin bsica acerca de las habilidades cognitivas que se desarrollan en el texto del alumno y algunas sugerencias de actividades orientadas a mostrar cmo se pueden efectuar sesiones de trabajo para activar los procesos del pensamiento. Dichas propuestas slo constituyen ejemplos de lo que se puede hacer en el saln de clases y dan pauta para que las profesoras y los profesores pongan en prctica su imaginacin y creatividad en su labor cotidiana. La obra Activacin del pensamiento 1, Serie 2000, Libro de Recursos y Edicin Anotada, est compuesta por dos secciones claramente identificadas; la primera se dedica a los siguientes aspectos: Un cuadro descriptivo de las principales habilidades cognitivas que se desarrollan en el libro del alumno Activacin del pensamiento 1, Serie 2000. Determinacin de los propsitos de las actividades relacionadas con la direccin de la atencin; localizacin de las pginas del libro Activacin del pensamiento 1, Serie 2000, dedicadas a esa rea, y un comentario acerca de la importancia de las habilidades que se pretende desarrollar. Modelos de actividades para poner en prctica la direccin de la atencin. Definicin del propsito del proceso de percepcin; identificacin de las pginas del libro del alumno que se ocupan de dicha rea, y comentarios relacionados con las habilidades que se desprenden de ella.

Ejemplos de actividades para desarrollar la percepcin. Enunciacin de los propsitos de las actividades correspondientes a los procesos del pensamiento; ubicacin de las pginas del libro del escolar que se ocupan del tema, y comentarios sobre las habilidades que se desarrollarn. Propuestas de actividades para aplicar los procesos del pensamiento. Sugerencias para evaluar las estrategias de aprendizaje de las alumnas y los alumnos. Modelo de un cuadro de registro para evaluar los procesos de activacin del pensamiento de los educandos. Bibliografa para los docentes; este catlogo est compuesto por nombres de obras actualizadas y confiables. La segunda parte de Activacin del pensamiento 1, Serie 2000, Libro de Recursos y Edicin Anotada, es la reproduccin del libro del alumno con las respuestas de las actividades impresas en un color fcil de distinguir. Cuando el resultado de un ejercicio no es nico, se ofrece una respuesta modelo, que se indica con la abreviatura R.M. Si una actividad requiere una respuesta abierta o personal, se define como respuesta libre y se reconoce por la abreviatura R.L. Esperamos que este material de apoyo cumpla su finalidad de auxiliar y enriquecer la labor de las profesoras y los profesores que dedican su esfuerzo y su entusiasmo a la formacin integral de los estudiantes de la escuela primaria.

Santillana

III

HABILIDADES COGNITIVAS

las principales son


Observacin Comparacin Ordenacin Clasificacin Representacin Retencin Recuperacin Interpretacin Inferencia Evaluacin Transferencia

A travs de

A travs de

A travs de

A travs de

A travs de

A travs de

Atender Vigilar Notar Percibir Identificar Encontrar Discriminar Describir

A travs de

Reunir Organizar Agrupar Catalogar Seriar Listar Asociar Relacionar

A travs de

Simular Recrear Reproducir Trazar Dibujar Escribir

A travs de

Reintegrar Reactivar Evocar Narrar Utilizar Reconocer

A travs de

Establecer Manejar Elaborar Anticipar Comprobar

A travs de

Aplicar Reflexionar Experimentar Utilizar Resolver

Ejemplos

Distinguir Diferenciar Confrontar Verificar Analizar Reconocer Comparar Establecer

Ejemplos

Jerarquizar Catalogar Categorizar

Ejemplos

Almacenar Conservar Codificar Etiquetar

Ejemplos

Parafrasear Explicar Razonar Argumentar Justificar Interpretar Discutir Resumir

Ejemplos

Valorar Opinar Enjuiciar Probar Apreciar Estimar Criticar Examinar

Ejemplos

Juegos fonticos. Patrones. Imgenes.

Ejemplos

Santillana

Secuencia de patrones. Elementos de una operacin. Secuencias de imgenes.

Ejemplos

Figuras. Grecas o dibujos. Smbolos. Palabras. Dibujos a escala.

Ejemplos

Experiencia. Frmulas aritmticas. Historias. Clculos mentales. Conceptos.

Ejemplos

Suposiciones. Hiptesis Resultados de un problema. Conclusiones.

Ejemplos

Fenmenos sociales. Problemas ortogrficos, aritmticos, sociales. Instrumentos y herramientas. Hbitos.

Reglas ortogrficas. Unidades de medida. Formas y tamaos. Analogas.

Conceptos. Caractersticas de seres. Figuras geomtricas. Unidades lingsticas.

Datos sensibles: visuales, auditivos, tctiles, olfativos, gustativos, de equilibrio. Conceptos.

Situaciones o problemas. Soluciones de un problema. Veracidad o falsedad de proposiciones. Relaciones lgicas. Proposiciones.

Objetivos. Estrategias. Planes. Mtodos. Recursos. Intereses.

IV

Las habilidades son capacidades que se expresan en conductas en cualquier momento.

Direccin de la atencin
Propsitos
Que el estudiante: Centre su atencin en diferentes aspectos de una misma situacin. Conciba diferentes ideas a partir de una misma situacin. Ubicacin de los temas en el libro del alumno: TTULO Descripcin de actividades Descripcin de objetos Descripcin de eventos Secuencia de eventos Semejanzas y diferencias Secuencia de figuras Series numricas Problemas aritmticos PGINAS 8, 30, 45, 55, 83 10, 27, 40, 58, 82 7, 20, 38, 59, 78 28, 41, 47, 66, 73 29, 39, 60, 72 15, 31, 52, 64, 85 21, 34, 46, 54, 69 17, 50, 67, 76 Para el docente es muy importante plantear actividades que dirijan la atencin de los estudiantes. Esto lo puede llevar a cabo con ayuda de los elementos del entorno escolar o con materiales diseados para tal fin; por ejemplo: fotografas, carteles, anuncios que estimulen a los estudiantes a describir lo que observan. El profesor y la profesora pueden aprovechar la situacin para que el educando interprete y aprenda a escuchar y atender las diversas descripciones de sus compaeras y compaeros; esto le ayudar a crear diferentes interpretaciones de acuerdo con su estructura cognoscitiva y su madurez perceptiva. Las actividades de direccin de la atencin permiten que los estudiantes perciban el empleo de smbolos para descubrir la regla que rige una serie y, sobre todo, la relacin de palabras con su representacin grfica. Para facilitar la comprensin de estas actividades, se sugiere al docente que promueva el intercambio de ideas entre los escolares y pida que expliquen la estrategia que utilizaron para descubrir la respuesta. Por ltimo, es necesario recordar que en las actividades de direccin de la atencin, como en otras de su tipo, el maestro o la maestra debe prestar ms atencin al desarrollo de las habilidades que se manifiestan en la diversidad de los argumentos que emiten los escolares y al dilogo que se establezca entre ellos para llegar a conclusiones, que en las respuestas correctas o incorrectas que ellos generen. V

Referencia tcnica
El libro del alumno Activacin del pensamiento 1 centra la mayora de sus actividades en la direccin de la atencin por considerar que el escolar de primer grado empieza a desarrollar la capacidad de mantener su atencin en algn elemento durante tiempos cortos que, paulatinamente, a travs de la prctica sistemtica, se prolongarn cada vez ms. Santillana La direccin de la atencin ayuda a los alumnos y las alumnas a desarrollar habilidades cognitivas importantes, como observar en general y en detalle su entorno, comparar diferencias y semejanzas de los objetos, ordenar situaciones distintas para establecer relaciones entre ellas, interpretar las constantes y variables de una escena o dibujo, inferir el antecedente y el consecuente de una determinada situacin, y evaluar las estrategias de solucin de problemas de forma creativa y funcional.

ACTIVIDADES
Propsitos
Los escolares sern capaces de: Centrar la atencin en diferentes aspectos de una situacin. Describir escenas. Elaborar hiptesis acerca de una situacin problemtica.

Direccin de la atencin

Habilidades
Observar. Comparar. Inferir.

Desarrollo Quines son? Presente a los educandos una fotografa o cartel de gran formato, visible desde cualquier punto del aula, con alguna situacin que los estudiantes puedan asociar con sus propias vivencias; por ejemplo: una panormica de un parque con personas jugando, otras vendiendo objetos, etctera. Es importante que la imagen muestre las acciones de los personajes. Pida a los escolares que observen la ilustracin durante un minuto. Despus, haga preguntas que induzcan al dilogo; por ejemplo: Quin es la persona que camina por el parque? Qu hace el nio que se ve junto a la fuente?, etctera. Pregunte hasta que pueda confirmar que existe acuerdo entre los menores acerca de qu o quines estn en la imagen y qu hacen. Despus, gue a los educandos mediante preguntas para que elaboren conjeturas. Por ejemplo: Qu pasara si el seor de los helados le pusiera picante a la nieve? Cul sera la reaccin del nio si se cayera de la bicicleta? Cmo creen que reaccionara la gente si empezara a llover? Estar bien que no haya botes de basura? En todos los casos, pida a los menores que justifiquen sus respuestas. Una vez que los escolares hayan practicado la descripcin, puede proponer una tarea similar pero ahora en equipos. Ofrezca una imagen a cada grupo y pida a los integrantes que la observen y elaboren preguntas parecidas a las anteriores; despus, que muestren su imagen a otro equipo y le hagan las preguntas que planearon. Para finalizar la actividad, puede solicitar a los escolares que elaboren un dibujo, lo muestren al grupo y reproduzcan el proceso anterior.

Actitud
Oriente a los alumnos y las alumnas para que escuchen opiniones de otros y respeten diferentes puntos de vista (tolerancia).

Evaluacin
Descripcin de personas, lugares y acciones. Comparacin de situaciones.

Santillana VI

Desarrollo El objeto misterioso Organice equipos de cuatro o cinco escolares y deles una hoja blanca, tamao carta. Despus, dibuje una lnea en el pizarrn y diga a los educandos que tendrn slo tres minutos para que imaginen qu objeto se puede construir a partir de esa lnea. Sugiera a los integrantes de los equipos que intercambien ideas y propuestas, y cuando estn de acuerdo, que dibujen en la hoja el objeto que ellos determinen. Indique con una seal, como una palmada, un chasquido, una campana o un silbato, el trmino del tiempo convenido. Solicite a los equipos que intercambien los dibujos. Dibuje usted el objeto que imagin a partir de la lnea. Cuando termine de hacer el dibujo, solicite a los menores que lo comparen con el de ellos; pida que se levante el equipo que tenga el dibujo igual o similar al del pizarrn. Para terminar esta actividad, solicite a los equipos que expliquen las razones que los llevaron a pensar en el objeto que dibujaron. Una variante de esta actividad consiste en que solicite a un equipo que acuerde un objeto y dibuje en el pizarrn la lnea que le dar origen. Los dems integrantes del grupo seguirn las indicaciones anteriores. Desarrollo Sigue la pista Proponga a los estudiantes que consigan una tira cmica completa (que tenga principio, desarrollo y fin) de peridicos o revistas; la recorten en cuadros (o escenas), revuelvan los recortes y se los entreguen o los depositen sobre el escritorio. Organice parejas y ofrezca a cada una un conjunto de escenas para que las ordenen y formen una historia con un antecedente y un consecuente. Pida a cada pareja que pegue sus imgenes en una hoja de papel, la muestre al grupo y narre la historia. Para finalizar, solicite a los alumnos y las alumnas que seleccionen las historietas que, a su juicio, sean ms interesantes y las peguen en una pared del saln como si fuera una exposicin.

Propsitos
Los escolares sern capaces de: Centrar la atencin en diferentes aspectos de una situacin. Proporcionar diferentes interpretaciones a partir de una figura simple.

Habilidades
Observar. Representar. Organizar. Asociar.

Actitud
Sugiera a los estudiantes que respeten el turno de hablar de sus compaeros y compaeras (respeto).

Evaluacin
Observacin de elementos. Representacin de figuras. Anlisis de situaciones. Recuperacin de informacin.

Santillana

VII

No importa la exactitud de la respuesta, sino las lneas de razonamiento que invoca el nio.

Percepcin
Propsito
Que el estudiante: Observe e interprete una situacin y la explique desde diferentes puntos de vista. Ubicacin de los temas en el libro del alumno: El desarrollo de la percepcin facilita la evolucin de las primeras concepciones cuando se realiza por medio de actividades que plantean situaciones y experiencias familiares a los escolares y que stos sean inducidos a modificarlas o enriquecerlas. De este modo, los educandos se aproximan a una comprensin ms completa y organizada de la realidad. Una caracterstica importante de los estudiantes de este grado es su capacidad para empezar a reflexionar acerca de su forma de razonar; sta es una operacin mental que exige ms esfuerzo que otras. Para facilitar esta operacin mental el docente puede orientar el razonamiento infantil hacia una conclusin a partir de la verificacin de una hiptesis por medio del dilogo entre los estudiantes, ya que stos, al poseer ideas an incompletas, requieren pautas mediante preguntas guas y fragmentos de informacin para que sean ellos quienes las integren en la estructura de un nuevo concepto. Las actividades para el desarrollo de la percepcin, en el libro Activacin del pensamiento 1, estn diseadas especialmente para que los nios y las nias de primer grado sean capaces de recuperar los elementos de una informacin integral y elaborar una nueva por medio de situaciones ldicas muy conocidas, como rompecabezas, creacin de figuras con plastilina, dibujos y observacin de imgenes, que el docente puede reproducir o enriquecer si lo considera pertinente.

TTULO Construccin de figuras Rompecabezas Clasificacin por semejanzas Clasificacin por diferencias Dibujo en espejo

PGINAS 12, 22, 33, 75, 88 14, 74, 91 13, 16, 32, 53, 63, 68, 79 18, 37, 56, 65, 86 26, 35, 51, 62, 89

Referencia tcnica
La percepcin es una habilidad bsica en el desarrollo del pensamiento porque permite al nio y la nia ordenar los datos que la realidad ofrece para interpretarla. Los educandos de seis o siete aos de edad se han formado, aunque en forma incompleta, ciertas ideas sobre su entorno, y son stas las que guan su razonamiento al enfrentarse a nuevas situaciones. VIII

Santillana

ACTIVIDADES
Percepcin
Propsitos Desarrollo La caja de los tesoros Lleve al aula una caja de cartn grande, por ejemplo, para empacar huevos, llena de objetos con los que los escolares puedan practicar los conceptos semejante y diferente. Estos objetos pueden ser cajas de cartn y de plstico; tazas y utensilios de cocina; lpices, cuadernos y libros; pegamento en barra, etctera, de diferente tamao, forma, color y textura. Procure que haya cantidad suficiente de objetos para que puedan participar todos los educandos en forma individual o en equipos. Los artculos deben ser reconocidos por los escolares sin dificultad. Sugiera a los estudiantes que agrupen los objetos por sus semejanzas y por sus diferencias de forma, textura, tamao, color y usos. Una vez hechas las agrupaciones, solicite a un voluntario que explique el criterio que emple para organizar los elementos de esa manera. Pida a todo el grupo que participe, y si alguien no est de acuerdo con alguna de las agrupaciones, solictele que proponga una alternativa y la justifique. Haga las preguntas adecuadas para que los educandos infieran que las agrupaciones de objetos se hacen conforme a sus semejanzas y sus diferencias, pero que puede haber otros criterios de agrupacin que tambin seran vlidos. Una variante de esta actividad consiste en que sean los propios estudiantes quienes llenen la caja con objetos que lleven de sus casas o que encuentren en el saln de clases. Luego, que escojan a uno o varios compaeros y compaeras para que, en un tiempo lmite, hagan las agrupaciones que puedan y justifiquen su criterio de clasificacin.
Los escolares sern capaces de: Establecer semejanzas y diferencias entre objetos. Definir variables. Organizar sistemticamente la informacin. Identificar caractersticas. Agrupar elementos de acuerdo con sus caractersticas.

Habilidades
Observar. Ordenar. Clasificar.

Actitud
Indique a los escolares que cuando un objeto ya no sirve, hay que clasificarlo en orgnico o inorgnico y depositarlo en el bote de basura adecuado (responsabilidad).

Evaluacin
Observacin de las caractersticas de varios objetos. Ordenacin de elementos. Clasificacin por categoras.

Santillana

IX

ACTIVIDADES
Desarrollo Figuras geomtricas Propsitos
Los escolares sern capaces de: Recuperar informacin para formar una nueva historia. Agrupar elementos por categoras. Reconocer formas geomtricas.

Materiales: Una tabla delgada de madera o triplay de 30 cm2 o una base de cartn grueso. Barras de plastilina de colores. Papel aluminio. Cuchillos de plstico.

Habilidades
Observar. Ordenar. Representar. Agrupar.

Actitud
Haga nfasis en la necesidad de valorar las obras de los dems, reconociendo el esfuerzo que cada quien ha realizado (respeto).

Reparta a cada nio y nia barras de plastilina de colores y pdales que hagan figuras geomtricas (tringulos, cuadrados, crculos, etctera). Una vez hechas las figuras geomtricas, solicite a un escolar que imagine un personaje u objeto que puede crear con las figuras que hizo y lo forme. Luego, dgale que forre su tabla o cartn con el papel aluminio y que forme y pegue el personaje u objeto sobre su tabla y describa su trabajo. Cuando termine, solicite al educando que muestre su trabajo al grupo y explique de qu se trata, para qu sirve o quin es y, luego, que lo describa o narre una historia relacionada con l. Una variante de esta actividad consiste en realizarla en forma colectiva. Organice grupos de tres o cuatro integrantes y proporcineles el material suficiente para trabajar. Luego, dgales que planeen las figuras que harn y lo que formarn con ellas. Cuando hayan llegado a un acuerdo, los equipos podrn seguir las recomendaciones del trabajo individual. Para finalizar, sugiera a los escolares que organicen una exposicin con sus figuras de plastilina e inviten a todos sus compaeros y compaeras del colegio a visitarla.

Evaluacin Santillana
Organizacin sistemtica de una informacin. Ordenacin de elementos. Comparacin de caractersticas.

Al decir inteligencias lo que estamos mencionando son procesos y habilidades que son continuos entre s.

Procesos del pensamiento


Propsitos
Que el estudiante: Observe y clasifique diferentes tipos de situaciones. Infiera las estrategias idneas para abordar una situacin problemtica. Ubicacin de los temas en el libro del alumno: TTULO Analogas Formacin de palabras a partir de otras Conceptos falsos y verdaderos Conceptos reales y ficticios Antecedente-consecuente Solucin de problemas verbales PGINAS 23, 43, 77, 92 11, 24, 49, 70, 80 25, 44, 61 87, 90 36, 42, 48, 71, 81 19, 57, 84 Acordes con este pensamiento, las actividades propuestas en el libro del alumno Activacin del pensamiento 1 para activar los procesos del pensamiento permiten que el estudiante observe diferentes situaciones, identifique las relaciones e incremente el pensamiento lgico por medio de la identificacin de similitudes y diferencias (absolutas y relativas) entre pares de conceptos, figuras y situaciones. Es importante que el estudiante de primer grado aprenda a comparar, clasificar e inferir a travs de situaciones aparentemente iguales (o diferentes), pero que pueden no serlo si las analiza con profundidad o tiene la oportunidad de observar las variables. Un ejercicio bsico que permite al educando desarrollar los procesos de pensamiento es la descripcin de situaciones para expresar y etiquetar significados complejos, mediante la identificacin, definicin y asimilacin de conceptos con los que puede reorganizar una informacin y obtener resultados diferentes. Como se trata de una tarea compleja, el docente puede crear estrategias tomando como modelo las presentadas en el libro del alumno; todas ellas inducirn a que el escolar represente mentalmente un problema, seleccione la informacin fundamental y visualice las relaciones entre los datos. Estas actividades implican definicin, anlisis y sntesis de ideas claves y el establecimiento de relaciones fundamentales entre los datos de un problema. XI

Referencia tcnica
El psiclogo educativo Howard Gardner afirma: Los orgenes de la forma lgica del pensamiento se encuentran en una confrontacin con el mundo de los objetos, pues es en la confrontacin de objetos, en su ordenacin y reordenacin y en la evaluacin de su cantidad, que el infante logra su conocimiento inicial y ms fundamental acerca del campo lgico. A partir de este punto preliminar, el individuo se vuelve ms capaz para apreciar acciones que l puede efectuar sobre los objetos, las relaciones que se obtienen entre estas acciones, las declaraciones (o proposiciones) que l puede hacer respecto a acciones reales o potenciales, y las relaciones entre los enunciados. En el curso de los procesos del pensamiento el infante procede desde el terreno sensomotor hasta el campo de la abstraccin pura.

Santillana

ACTIVIDADES
Procesos del pensamiento
Propsitos
Los escolares sern capaces de: Representar mentalmente un problema. Seleccionar informacin elemental. Visualizar relaciones entre datos. Utilizar estrategias de solucin. Razonar sistemticamente.

Desarrollo Cuntos ves? Consiga un franelgrafo y 10 20 objetos de una misma clase, por ejemplo: 10 manzanas, 10 peras, 10 automviles, 20 flores, 20 paraguas, 20 sillas, etctera. Forme agrupaciones con los objetos seleccionados y vare las cantidades de cada coleccin. Solicite a los alumnos y las alumnas que realicen mentalmente las operaciones aritmticas necesarias para decir, en el menor tiempo posible, la suma de los elementos que forman los grupos. El alumno o la alumna que crea tener la respuesta levantar la mano y la dir; si sta es correcta, pdale que explique cmo lleg a ese resultado. Plantee los problemas con rapidez, y si considera que el razonamiento matemtico de sus estudiantes es ms gil, procure agregar diez objetos ms y juegue con sus variantes numricas. Cuando todos los educandos estn familiarizados con el juego y el tiempo de respuesta sea cada vez menor, cambie la operacin aritmtica, por ejemplo, sustraiga objetos y pdales que adivinen cuntos faltan. Siempre insista en que los escolares expliquen la estrategia que utilizaron para llegar a la respuesta correcta. Para terminar, presente a los estudiantes agrupaciones de objetos y sus resultados respectivos. Despus, solicteles que adivinen el signo aritmtico que falta en cada operacin.

Habilidades
Observar. Comparar. Interpretar. Ordenar. Inferir.

Actitud
Oriente a los estudiantes para que adopten una actitud constructiva y positiva cuando se plantean situaciones problemticas (tolerancia).

Santillana

Evaluacin
Ordenacin de elementos. Relacin de objetos por sus caractersticas. Solucin de problemas numricos.

XII

Propsitos
Los escolares sern capaces de:

Desarrollo Qu saldr del sombrero? Consiga o recorte 20 cuadros de cartulina blanca de 20 cm. Dibuje o pegue recortes de objetos reales (fruta, vestimenta, animales, muebles, etctera) en 10 cuadros. En los otros 10, dibuje seres fantsticos (dragones, sillas de dos patas, un duende, una manzana azul, un hada madrina, una varita mgica, etctera). Utilice su creatividad para que los alumnos y las alumnas puedan distinguir los conceptos real y ficticio. Guarde las tarjetas de cartulina en una caja y diga a los estudiantes que sacar de la caja diversas figuras para que ellos las identifiquen y clasifiquen en reales o ficticias con el movimiento que hagan: si el dibujo o recorte representa algo ficticio, todos permanecern sentados; si corresponde a algo real, todos se podrn de pie. Advierta al grupo que slo contarn con cinco segundos para observar el dibujo y realizar la accin. Nadie puede hablar. Luego, seleccione a un estudiante para que explique su criterio de clasificacin; si todo el grupo est de acuerdo, contine mostrando las dems figuras. Santillana Procure ser muy gil en la presentacin de las tarjetas y trate de que los estudiantes encuentren diversin en su accin motriz de levantarse y sentarse lo ms rpido posible. La actividad puede ser muy entretenida, pues dependiendo de la agilidad con que usted muestre los dibujos o recortes, los escolares pueden caer en el engao de no determinar adecuadamente su criterio y levantarse cuando se trata de quedarse sentados. Ponga especial atencin a los argumentos de los escolares para hacer sus clasificaciones. Para terminar, solicite a los educandos que expliquen sus razones para clasificar una imagen real o ficticia.

Relacionar figuras y categoras con acciones fsicas. Discriminar seres reales de ficticios.

Habilidades
Observar. Clasificar. Interpretar. Inferir.

Actitud
Explique que durante los juegos organizados se trata de aprender y divertirse y nunca burlarse de los compaeros o las compaeras que se equivocan o que tienen diferentes criterios para responder (respeto).

Evaluacin
Observacin de las caractersticas de las figuras. Comparacin de elementos. Identificacin de elementos reales y fantsticos. Argumentacin de respuestas.

XIII

EVALUACIN

Ninguna actividad didctica debe ser muy fcil ni muy difcil, pero s muy divertida.

Qu podemos evaluar?
Cuando abordamos la evaluacin de los procesos mentales que ha desarrollado un alumno o una alumna, nos enfrentamos a saber lo que debe hacerse para aprender, saber hacerlo y controlarlo mientras se hace. Si bien existen respuestas adecuadas (unvocas) para algunas actividades, es importante sealar que el proceso que el estudiante sigue y las estrategias que explora para llegar a un resultado le ofrecen mayores oportunidades para aprender y madurar que aquellas tareas que slo le exigen respuestas memorsticas. Cualquier accin dirigida a evaluar la utilizacin de estrategias de aprendizaje debe proporcionar al docente informacin sobre los siguientes puntos: 1) El conocimiento conceptual o declarativo que el estudiante tiene sobre qu son las habilidades cognitivas, para qu sirven y cules estrategias existen para ponerlas en prctica. 2) El conocimiento procedimental, que conllevar a poner en prctica el conocimiento declarativo (saber hacer). XIV 3) El conocimiento estratgico o condicional, que indica en qu situaciones es adecuado emplear cada procedimiento, de qu forma debe utilizarse y cul es el beneficio de dicha utilizacin (control mientras se hace). Estos tres tipos de conocimiento se utilizan simultneamente en cualquier actuacin del estudiante que pueda calificarse de estratgica y se evala verificando el nivel significativo que tiene para cada escolar el conocimiento adquirido a fin de incrementar su propio aprendizaje y, luego, transferir los nuevos conocimientos a las distintas asignaturas e incorporarlos en su propia estructura congnitiva. Para lograr lo anterior, se sugiere que los docentes inviten a los alumnos y las alumnas a considerar si las estrategias que utilizaron pueden ser utilizadas en el futuro. Es importante que el docente verifique si al educando le ha quedado claro lo que se espera de l y preguntarle, a lo largo del desarrollo de los ejercicios, qu pasos ha seguido y cules son las razones de haberlo realizado de esa forma y no de otra. Es fundamental mantener el inters por la participacin y la exploracin en los distintos momentos en que se consolidan los ejercicios que favorecen el desarrollo de una habilidad especial; pregnteles: Cules ejercicios resolvieron? Qu quieren recordar de ellos? Qu concluyeron al realizarlos? Dnde y cmo los pueden aplicar? A continuacin, se muestra un cuadro de Registro de evaluacin que puede ser til para hacer un seguimiento confiable del avance o de las dificultades de los estudiantes.

Santillana

REGISTRO DE EVALUACIN
El libro de Activacin del pensamiento 1 est diseado para que el escolar aprenda a utilizar las mejores estrategias para solucionar problemas; la evaluacin es bsicamente cualitativa (Muy bien, Bien, Regular, Mal) y usted la puede llevar por mes, bimestre o cuando lo juzgue conveniente de acuerdo con el control que requiera. Nombre del alumno Habilidad Aspectos Descripcin de actividades Descripcin de objetos Descripcin de eventos Direccin de la atencin Secuencia de eventos Semejanzas y diferencias Secuencia de figuras Series numricas Problemas aritmticos Construccin de figuras Rompecabezas Percepcin Clasificacin por semejanzas Clasificacin por diferencias Dibujo en espejo Santillana Analogas Formacin de palabras a partir de otras Conceptos falsos y verdaderos Procesos de pensamiento Conceptos reales y ficticios Antecedente-consecuente Solucin de problemas verbales

XV

PARA SABER MS

Adams, M. J. (Coor.). Odyssey: Un currculum para pensar. Watertown, Mass. Mastery Learning Corp. 1986. Alonso N. Catalina y otros. Los estilos de aprendizaje, Mensajero, Espaa, 1997. lvarez, J. M. El alumnado. La evaluacin como actividad crtica del aprendizaje en Cuadernos de Pedagoga, Nm. 219, Barcelona, 1993. Amorin Neri, Jos y otros. Didctica: Matemticas en Enciclopedia de la Educacin, Nauta, Espaa, 1996, vol. V. Bruner, Jerome y otros. Un estudio del pensamiento, John Wiley and Sons, Nueva York, 1961. Coll, C. y otros (Comp.). Desarrollo psicolgico y educacin. Psicologa de la educacin, 6a. ed., Alianza, Madrid, 1995. Daz Barriga Arceo, Frida y Gerardo Hernndez Rojas. Estrategias docentes para un aprendizaje significativo. Una interpretacin constructivista, McGraw-Hill Interamericana, Mxico, 1998. Echeita, G. El aprendizaje cooperativo. Un anlisis psicosocial de sus ventajas respecto a otras estructuras de aprendizaje en P. Fernndez Berrocal y M. A. Melero Zabal (Comps.). La interaccin social en contextos educativos, Siglo XXI, Madrid, 1995. Gagn, E.D. La psicologa cognitiva del aprendizaje escolar, Visor, Madrid, 1991. Gardner, Howard. Estructuras de la mente. La teora de las mltiples inteligencias, FCE, Mxico, 1987.

Gesell, Arnold y Louise Bates. El nio de 5 a 10 aos, Paids, Barcelona, 1993. Psicologa Evolutiva. Johnson W., David y otros. El aprendizaje cooperativo en el aula, Paids Educador, Barcelona, 1994. Labinowicz, Ed. Introduccin a Piaget. Pensamiento, aprendizaje y enseanza, Addison Wesley Iberoamericana-Pearson Educacin, Mxico, 1987. Monereo, C. Las estrategias de aprendizaje en la educacin formal: ensear a pensar y sobre el pensar en Infancia y aprendizaje, Nm. 50, 39-50, Barcelona, 1990. Muri, I. Estrategias de aprendizaje en Perfiles educativos, Nm. 65, 63 y 72, Barcelona, 1994. Nickerson, Raymond S. Ensear a pensar, Paids, Barcelona, 1987. Novak, J. y B. D. Gowin. Aprendiendo a aprender, Martnez Roca, Barcelona, 1988. Raths, L. y otros. Cmo ensear a pensar. Teora y aplicacin, 3. ed., Paids, Buenos Aires, 1988. Valls, E. Los procedimientos: aprendizaje, enseanza y evaluacin, ICE/Horsori, Barcelona, 1992. Zarzar Charur, Carlos Alejandro. Las condiciones del aprendizaje Significativo en Pahdia Desarrollo. Nm. 35, Barcelona, abril 1997.

XVI

El libro ACTIVACIN DEL PENSAMIENTO 1, SERIE 2000, es una obra colectiva creada y diseada en el Departamento de Investigaciones Educativas de la Editorial Santillana, con la direccin de Fernando Garca Corts. AUTORA Martha Araceli Acosta Arregun

INTRODUCCIN
CMO DEFINIMOS EL PENSAMIENTO?
El concepto denominado Pensamiento es una triada formada por: el pensamiento convergente (vertical, lgico), el pensamiento divergente (creativo o lateral) y el pensamiento crtico (enjuiciamiento). El pensamiento o los pensamientos, mejor dicho, son una habilidad y como tal son susceptibles de ser aprendidos y mejorados a travs de la prctica. El pensamiento convergente o lgico es la habilidad relacionada con la evaluacin lgica, crtica para seleccionar la mejor idea de entre muchas. Va de lo general a lo especfico o viceversa. Puede ser deductivo o inductivo. La informacin est a la disposicin, se debe organizar. El pensamiento divergente, lateral o creativo es la habilidad relacionada con la creacin o elaboracin de diferentes ideas o aproximaciones posibles y lgicas para abordar o solucionar una situacin en un tiempo relativamente corto. La informacin se debe crear (De Bono, 1970). El pensamiento crtico es la habilidad relacionada con el juicio autorregulatorio el cual es resultado de la interpretacin, anlisis, evaluacin e inferencia como una explicacin de la evidencia conceptual, metodolgica y criteriolgica o de consideraciones contextuales en el cual el juicio est basado. Es una herramienta esencial de la investigacin (Facione, 1999). La informacin est organizada y se evala y enjuicia. Los tres pensamientos subsisten en una persona y en algunos momentos se entremezclan.Se puede concebir un pensamiento lgico que no sea creativo,pero un pensamiento creativo depender del pensamiento lgico,a veces no de manera inmediata pero s en un futuro,estar regido por una lgica retroactiva.Un ejemplo de esto lo es los inventos de Leonardo Da Vinci, con sus bosquejos del aeroplano,en su momento fueron creativos,pero para su poca no se integraban o no tenan cabida en el pensamiento lgico. El pensamiento lgico puede prescindir del pensamiento crtico; el pensamiento crtico puede prescindir del pensamiento creativo, pero no del lgico; el pensamiento creativo no puede prescindir de la lgica ni del juicio. Se puede decir que el pensamiento es una carretera de tres carriles en donde para resolver una situacin problemtica se puede cambiar de un carril a otro dependiendo de las necesidades requeridas. Existen tres habilidades que conforman el pensamiento: 1. Direccin de la atencin: Es la habilidad para centrar la atencin en diferentes aspectos de una misma situacin, mismos que pueden ayudar a generar ideas diferentes sobre la misma. 2. Percepcin: Es la capacidad para ubicar y definir una misma situacin desde diferentes puntos de vista. 3. Procesos del pensamiento: Es la habilidad relacionada con la identificacin y clasificacin de los diferentes tipos de situaciones y la seleccin de la o de las estrategias idneas a cada una. CUL ES EL OBJETIVO DEL LIBRO? Presentar una serie de actividades, que en forma de juego, mejoren las habilidades implicadas en cada uno de los pensamientos y promuevan una mejor organizacin de la estructura cognoscitiva para propiciar un aprendizaje significativo. EN QU NOS BASAMOS PARA DISEAR LAS ACTIVIDADES? En las teoras evolutivas. En la teora de las inteligencias mltiples de Howard Gardner. CULES SON LAS ACTIVIDADES QUE SE UTILIZAN EN CADA UNA DE LAS HABILIDADES DEL PENSAMIENTO? I. La direccin de la atencin Descripcin de actividades Objetivos: Observar situaciones en general y en detalle para describirlas posteriormente con el fin de establecer las diferencias que se presentan cuando personas diferentes describen una misma situacin. Es importante que el nio aprenda a distinguir lo adecuado o inadecuado en una situacin a travs de la observacin y de la interaccin con el profesor por medio de la formulacin de preguntas de por qu es o no es adecuado un objeto en una escena. 3

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De igual manera permite hacer notar a los alumnos cmo diferentes personas consideran o se fijan en diferentes aspectos de una misma situacin que provoca el que perciban un mismo evento de diferentes formas. Se sugiere un tiempo mximo de 30 minutos para la realizacin de las actividades de este tipo. Descripcin de objetos Objetivos: Determinar cmo cada sujeto proporciona diferentes interpretaciones de una figura lineal simple de acuerdo con su estructura cognoscitiva y su madurez perceptiva. sta es una actividad netamente creativa, donde lo principal es estimular a los nios que piensen en todas las posibilidades que puede tener una figura simple, para despus extrapolar esta forma de pensamiento a diferentes situaciones sean o no problemticas. Se sugiere un tiempo mximo de 30 minutos para la realizacin de las actividades de este tipo. Descripcin de eventos Objetivo: Determinar cmo cada sujeto proporciona diferentes interpretaciones de una situacin dependiendo del factor o elemento en el que se fij. Lo ms importante en esta actividad es estimular la imaginacin como antecedente al pensamiento creativo. Con estas actividades se refuerza el anlisis de la informacin desde diferentes ngulos. Se sugiere un tiempo mximo de 20 minutos para la realizacin de las actividades de este tipo. No existen respuestas correctas o incorrectas, lo ms importante es la diversidad de respuestas y el dilogo que se establezca entre los alumnos. Secuencia de eventos Objetivo: Fomentar el establecimiento de la relacin antecedente-consecuente. Esta actividad propicia la habilidad para establecer estrategias de razonamiento inferencial. Se sugiere un tiempo mximo de 15 minutos para la realizacin de las actividades de este tipo. Identificacin de modificaciones en imgenes similares Objetivo: Observar eventos en general y en detalle para establecer diferencias en el cambio de ellos. Esta actividad propicia la identificacin de los elementos que forman un todo. Es conveniente que el profesor haga nfasis en que la observacin puede y debe ser ordenada, sistemtica, para realizar la actividad en el menor tiempo posible y con los mejores resultados. Se sugiere un tiempo mximo de 15 minutos para la realizacin de las actividades de este tipo. Secuencias de figuras Objetivo: Identificar las semejanzas y diferencias, las variables o constantes y determinar la naturaleza de los cambios para identificar el patrn de comportamiento en cada serie. Esta actividad fomenta la formacin de principios y reglas derivados del cambio regular de un evento. Se sugiere a los profesores que promuevan entre los alumnos que se explique verbalmente qu y cmo cambian las variables. El tiempo mximo sugerido es de 20 minutos para realizar las actividades de este tipo. Series numricas Objetivo: Estimular las operaciones deductivas. Esta actividad fomenta el descubrimiento y establecimiento de reglas que rigen la relacin entre smbolos. Se sugiere a los profesores que ayuden a los alumnos a expresar verbalmente cul es la regla que rige la serie, as como la explicacin de cmo la obtuvo. El tiempo mximo sugerido es de 30 minutos para realizar las actividades de este tipo.

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Problemas aritmticos Objetivo: Estimular las operaciones deductivas. Con estas actividades se fomenta el establecimiento de estrategias para la solucin de problemas aritmticos. Se sugiere a los profesores que promuevan entre los alumnos el intercambio de ideas de cmo fue que encontraron la respuesta y qu estrategia utilizaron. El tiempo mximo sugerido es de 30 minutos para realizar las actividades de este tipo. II. Percepcin Construccin de figuras geomtricas a partir de otras Objetivos: Reestructurar los elementos de una informacin integral para elaborar otra nueva. Estas actividades fomentan la manipulacin y organizacin de una informacin de muy diversas maneras para originar una nueva informacin o solucionar un problema bajo perspectivas diferentes. Se sugiere a los profesores que promuevan entre los alumnos que expresen verbalmente cmo llegaron a la respuesta correcta. El tiempo mximo sugerido es de 20 minutos para la realizacin de las actividades de este tipo. Dibujo en espejo Objetivo: Fomentar la atencin perceptiva y las relaciones espaciales. Se sugiere un tiempo mximo de 15 minutos para realizar actividades de este tipo. Rompecabezas Objetivo: Visualizar la solucin de problemas no verbales a travs de la integracin de informacin fraccionada para formar un todo. Se sugiere un tiempo mximo de 20 minutos para realizar actividades de este tipo. Clasificacin por semejanzas Objetivo: Establecer las semejanzas entre diferentes objetos y situaciones para definir las variables, esto es, las caractersticas idnticas, similares o comunes entre objetos y situaciones que permitan ubicarlos en grupos o categoras para organizar sistemticamente la informacin. Se sugiere a los profesores hacer hincapi con los alumnos para que identifiquen las diferentes caractersticas que componen un objeto o situacin para que las agrupen en categoras. Se sugiere un tiempo mximo de 30 minutos para realizar actividades de este tipo. Clasificacin por diferencias Objetivo: Establecer las diferencias entre objetos y situaciones para definir las variables, esto es, las caractersticas diferentes o no comunes entre objetos y situaciones que permitan ubicarlos en grupos o categoras para organizar sistemticamente la informacin. Se sugiere a los profesores ayudar a los alumnos para que identifiquen y describan verbalmente las diferentes caractersticas que componen un objeto o situacin y que las agrupe en categoras. Se sugiere un tiempo mximo de 30 minutos para realizar actividades de este tipo. III. Procesos del pensamiento Analogas Objetivo: Fomentar el establecimiento de relaciones analgicas como medio para incrementar el pensamiento lgico a travs de la identificacin de similitud y diferencias, absolutas y relativas, entre pares de conceptos, figuras o situaciones. Lo ms importante es que los alumnos aprendan a pensar que situaciones u objetos aparentemente iguales o diferentes pueden no serlo si se analizan a profundidad o se desglosan sus variables. El tiempo mximo recomendado para realizar este tipo de actividades es de 20 minutos.

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Formacin de palabras a partir de otras Objetivo: Promover el uso del lenguaje para expresar y apreciar significados complejos, a travs de la identificacin, definicin y asimilacin de conceptos. Lo ms importante es que el alumno sea capaz de reorganizar una informacin y obtener diferentes productos coherentes. Se sugiere un tiempo mximo de 40 minutos para realizar actividades de este tipo. Solucin de problemas Objetivo: Poner en prctica la capacidad para representar mentalmente el problema, seleccionar la informacin fundamental y visualizar las relaciones entre datos. Estas actividades implican la definicin, anlisis y adaptacin de estrategias de solucin mediante un proceso sistemtico de razonamiento. Este proceso sistemtico de razonamiento implica anlisis del problema, sntesis de ideas claves, establecimiento de relaciones fundamentales entre los datos y evaluacin de las discrepancias. Se sugiere un tiempo mximo de 30 minutos para realizar actividades de este tipo. Conceptos falsos y verdaderos. Conceptos reales y ficticios Objetivo: Diferenciar entre conceptos afirmativos y negativos, hechos reales y ficticios como medio para incrementar la ubicacin en la realidad y preparar a los alumnos para analizar e interpretar informacin a travs de la discriminacin de grados de veracidad. Se sugiere un tiempo mximo de 20 minutos para realizar actividades de este tipo. Secuencia antecedente-consecuente Objetivo: Establecer la relacin o nexo entre situaciones o eventos con el fin de fomentar el pensamiento inductivo y deductivo. Se sugiere un tiempo mximo de 30 minutos para realizar actividades de este tipo.

CMO EST ORGANIZADO EL LIBRO?


Las actividades se disearon pensando en el grado escolar y edad de los usuarios, y se ubicaron de acuerdo con el grado de dificultad, comenzando con actividades fciles y terminando con actividades difciles. CMO SE DEBE UTILIZAR EL LIBRO? Aunque este libro est diseado para que los profesores trabajen en el aula con los alumnos, tambin puede ser utilizado por los padres de familia. Si se trabaja en el saln de clases, es conveniente que los maestros revisen primero todo el material y seleccionen las actividades relacionndolas con los contenidos de los programas de estudio a fin de utilizar cada actividad en el mejor momento educativo. Si los padres de familia son quienes guiarn a sus hijos, es conveniente seguir la secuencia que propone el libro. CON QU PERIODICIDAD DEBE USARSE EL LIBRO? En el mbito escolar el libro puede usarse: Diario como motivacin antes de iniciar la clase, seleccionando aquella actividad que por su objetivo se relacione, facilitando o sirviendo como organizador avanzado antes de iniciar el tema o contenido que marque el programa de la SEP. Despus de una actividad como clase de deportes o recreo para volver a ubicar a los estudiantes en el ambiente de estudio. Cada semana como una sesin dedicada exclusivamente a fomentar la habilidades cognitivas. Para el caso de los padres de familia se pueden establecer dos o tres sesiones semanales de juego compartido, antes de iniciar la tarea. Se debe tener mucho cuidado de no saturar de trabajo al nio. Es muy importante ser constantes en la realizacin de las actividades. CUNTO TIEMPO SE LE DEBE DEDICAR A ESTAS ACTIVIDADES? Cada actividad tiene en las instrucciones el tiempo sugerido, pero es muy importante que los maestros o padres de familia consideren las caractersticas del grupo o de su hijo, para as poder establecer el ritmo que mejor se adecue a las necesidades de cada uno. CMO SE CALIFICAN LAS ACTIVIDADES? El objetivo de realizar estas actividades no radica en obtener un porcentaje, mnimo o mximo determinado de respuestas correctas, sino en mejorar la forma en que se piensa , por tal motivo la calificacin ms que cuantitativa es cualitativa. Lo importante es que el nio se d cuenta de que cuando no se acierta en alguna respuesta, no es porque no sepa sino porque no aplic la estrategia adecuada. Es muy importante que se fomente el trabajo en equipo y la discusin como medio de encontrar respuestas ms que promover una competencia. 6

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DESCRIPCIN DE EVENTOS
Observa con atencin cada escena y contesta. 1. a. Quin es?
Respuesta libre (R.L.)
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b. Qu hace?

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c. Cmo se llama el nio?

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d. Cmo se llama el perro? f. Por qu estn ah?

e. En dnde se encuentran?

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R.L.

2.

a. Quines son? b. Qu hacen?

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c. En dnde estn?
Santillana

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d. De qu crees que hablan? e. Qu nombres les pondras?

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DESCRIPCIN DE ACTIVIDADES
Observa con mucha atencin, durante tres minutos, el siguiente dibujo.

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Despus, contesta las preguntas que aparecen en la siguiente pgina.


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DESCRIPCIN DE ACTIVIDADES
En un supermercado.

(CONTINA

DE LA PGINA

8)
Respuesta Modelo (R.M.)

1. En dnde crees que se desarrolla la escena?

2. Qu tipo de vegetales se observan?


Lechugas, jitomates, chiles.

3. En dnde se encuentran los cereales?


Del lado izquierdo del rea de salchichonera.

4. Qu hay sobre el mostrador del departamento de salchichonera?


Chorizo, jamn, bscula.

5. Cmo es la persona que atiende a los clientes?


Usa bigote, tiene un gorro y camisa blancos, su cabello es caf.

6. En dnde se encuentran los jugos?


Atrs del rea de salchichonera.

7. Cuntos nios hay y qu hacen?


Santillana

Hay tres nios; uno empuja un carrito, otro est en el rea de cereales y el ltimo es un beb que est en los brazos de

8. Qu otras cosas hay en el dibujo?


Dos carritos de servicio, dos contenedores para vegetales, tres anaqueles con productos varios.

una seora.

DESCRIPCIN DE OBJETOS
Dibuja diferentes cosas con las lneas que se presentan y escribe el nombre correspondiente en la lnea. Ejemplo 1.
R.L.

Taza 2.

Pelota 3.
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Payaso
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FORMACIN DE PALABRAS A PARTIR DE OTRAS


Cuntas palabras puedes formar con las letras de las palabras que se muestran, recuerda que no puedes inventar palabras, ni utilizar dos veces una misma letra, se permiten nombres propios. Si no sabes el significado de alguna palabra, bscalo en el diccionario. Ejemplo: INTERNACIONAL: RANA INTERNO RENO CITA NANA CINE NECIO LANA
ENCONTRAMOS JUGUETONES COLUMPINDOSE ANIMALITOS R.M.

en

juego

columpio

animal

contra

jugo

pide

Ana

rema

son

mundo

salto

con

tengo

educo

mano

era

tos

polen

lana

coma
Santillana

ese

col

sol

trance

neto

pico

loma

toro

juguete

doce

lima

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CONSTRUCCIN DE FIGURAS
Recorta y pega las piezas de la pgina 93 para formar el dibujo muestra.

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SEMEJANZAS Y DIFERENCIAS
Observa el dibujo de la izquierda, compralo con el de la derecha y encuentra, por lo menos, cinco diferencias. Mrcalas con una cruz en el dibujo de la derecha.
Falta la parte posterior del cuello. Falta la unin de la manga derecha. Falta un botn. El tamao de las mangas es diferente. En el cuello aparece un prendedor. Faltan los pliegues de la manga izquierda.

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El color de los puos es diferente.

Falta la bolsa izquierda.

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ROMPECABEZAS
En la pgina 93 encontrars las piezas que se requieren para formar el dibujo muestra. Recrtalas, forma el dibujo muestra y pgalo aqu.

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SECUENCIA DE FIGURAS
Un grupo de elementos ordenados se llama secuencia. Los elementos se pueden ordenar de diferente forma; cuando aumentan, se llaman secuencias progresivas ascendentes. Observa las siguientes secuencias y selecciona, de las opciones que se presentan, aquella que las complete correctamente y anota la letra en el parntesis. a. b. c. d. 1.

a. 2.

b.

c.

( c ) d.

a. 3.

b.

c.

( d ) d.

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( a )
Aumentan poco a poco. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ a. Cmo cambian los dibujos? _ Progresivas ascendentes. b. Cmo se llaman estas secuencias? _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

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CLASIFICACIN POR SEMEJANZAS


Observa los dibujos y completa. 1. B a. El objeto A es un
nopal _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _y R.M.

el B es un

cactus _______________________ .

tiene espinas y el b. El objeto A posee las siguientes caractersticas __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ cuerpo es plano _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _y es alargado y con espinas el B __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ . cocinarlo y__ comerlo c. El objeto A sirve para __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

y el B para A

obtener agua o usarlo de adorno _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _.

plantas d. Los objetos A y B son __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _. tienen espinas, son verdes, viven e. Los objetos A y B se parecen en que _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ en el desierto o en lugares con poca agua
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _.

R.M.

2. A

mosca a. El animal A es una _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _. mariposa b. El animal B es una __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _. es azul, tiene alas c. El animal A tiene las siguientes caractersticas __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ transparentes y antenas cortas _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _. es delgada, de colores, d. El animal B posee las siguientes caractersticas _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ sus alas no son transparentes y sus antenas son largas _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _. son seres vivos, animales e. Los animales A y B se parecen en que __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ (insectos)
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _.

B
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