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Administracin Federal de Servicios Educativos en el Distrito Federal Direccin General de Operacin de Servicios Educativos Coordinacin Sectorial de Educacin Preescolar

Secretara de Educacin Pblica

Alonso Lujambio Irazbal


Administracin Federal de Servicios Educativos en el Distrito Federal

Luis Ignacio Snchez Gmez


Direccin General de Operacin de Servicios Educativos

Antonio vila Daz


Coordinacin Sectorial de Educacin Preescolar

Norma Laura del Moral Ehlers

Administracin Federal de Servicios Educativos en el Distrito Federal Direccin General de Operacin de Servicios Educativos Coordinacin Sectorial de Educacin Preescolar

Coordinacin General Subdireccin de Apoyo Tcnico Complementario de la Coordinacin Sectorial de Educacin Preescolar Mara Eugenia Daz Vanegas Elaboracin Personal de Apoyo Tcnico Pedaggico de la Coordinacin Sectorial de Educacin Preescolar Asesora externa Direccin General de Desarrollo Curricular rea de Matemticas. SEB Mara Teresa Lpez Castro Mauricio Rosales valos Apoyo externo Cecilia Patricia Mendiola Gmez Diseo de portada e interiores Adn Vera Jimnez Primera edicin, 2010 Impreso en Mxico Distribucin gratuita/Prohibida su venta

NDICE
PRESENTACIN NMERO Venta de catlogo Cuntale Ayuda al granjero El dado dice La tiendita Y los nmeros dnde estn? Algunos juegos con cantos Las serpientes, la oca y otros jueguitos Detective de nmeros Juguemos a la ruleta La fiesta de Joaqun De pesca Un da en el zoolgico Quin tiene ms? El ratoncito quiere comer Cunto cuesta? Juego con fichas El supermercado La ropa Qu libros nos gusta leer? Los tteres que ms nos gustan Nuestras familias Ayudando en el supermercado Siguiendo Modelos I Siguiendo Modelos II Mira, escucha y goza Decoremos el saln FORMA Qu piezas necesitas? Hagamos un dibujo Armemos figuras Figuras perdidas en la ciudad Cazadores de figuras Las pijas 7 9 11 13 15 17 19 20 21 23 25 27 29 31 32 34 35 37 38 40 42 44 46 48 49 51 53 55 57 59 61 62 64 66 67 69

Formando formas Rompecabezas?

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ESPACIO El rey ordena El tesoro escondido Dnde se encuentra? Mi lugarcito est... Las estatuas MEDIDA El botellfono Quin se encuentra ms cerca de la meta? Preparemos agua de limn Confeccionemos nuestro disfraz Carrera de autos de friccin Quin llega ms rpido? Qu pas en la semana? Cunto pesa? CMO ORGANIZAR EL TRABAJO

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PRESENTACIN
La Coordinacin Sectorial de Educacin Preescolar ha venido realizando diversas acciones para favorecer el desarrollo de las competencias profesionales del personal, que permitan mejorar de manera continua el aprendizaje de los preescolares a fin de que desarrollen las competencias que son responsabilidad de este nivel educativo, como parte de la educacin bsica. Una de estas acciones es el presente documento que contiene situaciones didcticas para abordar el Pensamiento Matemtico en el Nivel Preescolar. Su diseo atiende a la necesidad de apoyar los procesos de reflexin y anlisis de la prctica docente en la bsqueda de su transformacin. Aplicarlas permitir reconocer lo que los nios saben, hacen y dicen frente a un problema que se les presenta y de ello obtener herramientas para modificarlas o enriquecerlas en funcin de aquello que permita plantear de manera efectiva retos a los nios. El desarrollo del pensamiento matemtico compromete la accin educativa intencionada, ya que implica habilidades de pensamiento como la abstraccin, el razonamiento, la comprensin, la reflexin, la estimacin, la anticipacin, la bsqueda de soluciones, la comparacin de resultados; que contribuyen al desarrollo de competencias que permiten al nio comprender y resolver problemas cotidianos no slo de la escuela sino de la vida misma. Es decir, que con el abordaje y puesta en marcha de estas habilidades cognitivas, el nio aprende a aprender y a desarrollar su pensamiento. El desarrollo del pensamiento matemtico requiere enfrentar a los alumnos a la resolucin de problemas. Plantear una consigna para que los nios piensen por s mismos cmo resolver. Ello les implica comprender los datos, relacionarlos entre s e identificar el camino para solucionar a partir de lo que saben. Justo el proceso donde el nio encuentra ese camino y lo sigue, implica resolver un problema. Generar estos procesos de significacin, reflexin, bsqueda de soluciones, comparacin de estrategias, verbalizacin del camino seguido para resolver, requiere de situaciones didcticas y tiempos especficos y permanentes en la jornada de trabajo destinados a ello. No basta con decir contamos la asistencia y pensar que con ello se aprende a resolver problemas. Toda propuesta de enseanza puede quedar en letra muerta si no se logra que los nios y las nias movilicen sus capacidades, por ello es importante identificar que la diferencia entre una actividad cualquiera y una situacin didctica, es la certeza que tenga la docente de que lo que propone hacer a los nios posibilita que pongan en juego las capacidades para las que fue diseada. As que, cuando el reto que planteaba la situacin ha sido alcanzado por los pequeos, es necesario

generar nuevos retos cognitivos a travs de otras experiencias modificando la situacin o bien diseando otra nueva. La prctica docente se construye y reconstruye al atreverse a implementar experiencias diversas que nos permitan pensar su eficacia y continuar en un proceso permanente de investigacin, en la propia prctica. Las situaciones didcticas que se incluyen en este documento fueron diseadas en funcin de los distintos aspectos y competencias, lo que permite considerar los diversos grados de la educacin preescolar. Incluyen la competencia, los aprendizajes en los que se debe centrar la enseanza al realizar las actividades y los juegos de la situacin. Hay situaciones didcticas que estn planteadas para trabajarlas con todo el grupo. Encontrar otras en las que se recomienda realizarlas con un pequeo equipo de 5 6 integrantes; para este caso se sugiere organizar al resto del grupo en equipos y proporcionarles otras actividades que no requieran tanto de su presencia y que les de oportunidad de movilizar otros aprendizajes. En el apartado de Cmo organizar el trabajo, encontrar algunas ideas. Las situaciones didcticas estn dirigidas a docentes frente a grupo, sin embargo, tambin estn pensadas para apoyar las acciones de asesora de las directoras y supervisoras, quienes con su mayor experiencia, sabrn orientar a cada docente en la puesta en prctica de cada situacin didctica. Asimismo, las directoras y docentes especialistas de CAPEP podrn identificar cmo brindar ayuda especfica a aqullos nios que la requieran. Finalmente, les hacemos una cordial invitacin para que disfruten al poner en prctica las presentes situaciones didcticas que son slo una propuesta que seguramente ustedes, con su experiencia y conocimiento, mejorarn y multiplicarn en valiosas propuestas para los pequeos del grupo.

Nmero

VENTA DE CATLOGO

COMPETENCIA: Utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican poner en juego los principios del conteo. La enseanza debe centrarse en que los nios: Reconozcan el valor de las monedas; las utilicen en situaciones de juego (qu pueden comprar con). Identifiquen el lugar que ocupa un objeto dentro de una serie ordenada (primero, tercero, etctera).

Recursos: Tarjetas de la lotera del libro Juego y aprendo con mi material de preescolar de tercer grado, mrquelas con un precio establecido. Monedas de cartn con valores reales de $1, $2, $5 y $10. Desarrollo: Organice al grupo en equipos y trabaje de manera cercana con un equipo. Comente a los nios: Tengo un catlogo con estos artculos (presente las tarjetas de la lotera) y quiero comprar algunas cosas con estas monedas. Muestre las monedas, permita que identifiquen las diferencias de precios que encuentran y el valor de cada moneda. Vean la lmina y dganme: -Cuntos objetos cuestan $1? -Cuntos objetos cuestan $10? -Para comprar unas maracas qu monedas necesito usar? -Y si pagara con monedas de $1, cuntas necesito para comprarlo? -Voy a comprar el martillo y lo quiero pagar con slo una moneda, qu moneda debo elegir?

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Diga a los nios que seguirn utilizando las tarjetas de la lotera, pero de
distinta manera. Vamos a identificar el lugar que ocupan los objetos en relacin a los otros objetos. Muestre un ejemplo en qu lugar est la guitarra (primero o segundo)? Y la plancha, (primero, segundo, tercero, cuarto, quinto o sexto), contamos? Pregunte a los nios: -Cunto vale el objeto que est en 5 posicin de la tercera lnea? -Y la tetera en qu posicin est? (tercera lnea y cuarto lugar) Qu precio tiene? Voy a comprar la tetera, la guitarra, el trompo, la mueca, las llaves y el avin, Cuntos objetos en total voy a comprar?

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CUNTALE!

COMPETENCIA: Utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican poner en juego los principios de conteo. La enseanza debe centrarse en que los nios: Identifiquen, por percepcin, la cantidad de elementos en colecciones pequeas, y en colecciones mayores a travs del conteo. Comparen colecciones ya sea por correspondencia o por conteo y establezcan relaciones de igualdad y desigualdad. Digan los nmeros que saben en orden ascendente, empezando por el uno y a partir de nmeros diferentes al uno, ampliando el rango de conteo.

Recursos: Lmina del supermercado Desarrollo: Comente a los nios que van a trabajar con la lmina del supermercado, simulando ser ellos un supervisor de la tienda. -Considere para esta situacin el trabajo en dos momentos: la estimacin de cantidades y el conteo. Solicite que identifiquen dnde estn los anaqueles de las tortillas, los jugos, las galletas, las mermeladas, la farmacia, los relojes, los cereales, los refrescos y la juguetera. Pida que observen los artculos y sin contar le digan cuntos creen que hay de cada uno: bicicletas, ositos, montones de tortillas, cereales arriba del anaquel, cereales abajo del anaquel, relojes de pared, carritos de supermercado formados, muecas.

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Registre en una tabla de doble entrada las cantidades que estimaron los nios. Ejemplo: Producto Muecas Sin contar creo que son: (estimar) 10 Al contar son:

Diga a los nios: Ahora como supervisores realicen el inventario para saber la cantidad de artculos que existen. Cuntas bicicletas de juguete son? Cuntos ositos de peluche? Cuntos montones de tortillas? Cuntos cereales hay hasta arriba del anaquel y cuntos hasta abajo? Cuntos relojes de pared hay colgados? Cuntos carritos de supermercado hay formados? Cuntas muecas ? D tiempo para que cuenten y confirmen su conteo. Registre las nuevas cantidades en la segunda columna de la tabla. En el caso de que los nios den resultados diferentes implemente con ellos una estrategia de recuento y comprobacin para identificar la cantidad correcta. Promueva que comparen por artculo las cantidades estimadas y las correctas: de muecas pensamos que eran... pero son... , entonces son ms o menos. Posteriormente pida que realicen la comparacin de las cantidades en la segunda columna para identificar las diferencias entre los artculos: de qu artculo hay mayor cantidad, de cules hay menos?, de cul es la misma cantidad?

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AYUDA AL GRANJERO

COMPETENCIA: Utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican poner en juego los principios del conteo. La enseanza debe centrarse en que los nios: Digan los nmeros que saben, en orden ascendente, empezando por el uno y partiendo de nmeros diferentes al uno, ampliando el rango de conteo. Utilicen objetos, smbolos propios y nmeros para representar cantidades, con distintos propsitos y en diversas situaciones. Comparen colecciones, ya sea por correspondencia o por conteo y establezcan relaciones de igualdad y desigualdad (dnde hay ms que, menos que, la misma cantidad que).

Recursos: Estampas de animales de la granja: 9 gallinas, 6 borregos, 6 patos, 5 conejos, 3 pollos y 2 vacas; juguetes; dibujos; etc. Hojas blancas y lpices Desarrollo: Organice a los nios en equipos de 6 participantes, entregue los animales de la granja y d la siguiente consiga: El granjero necesita saber cuntos animales de cada especie tiene, porque los va a vender, registren cuntos animales de cada uno tiene. Observe cmo cuenta cada integrante del equipo (principios de conteo) y si alguno requiere ser apoyado. De ser necesario propicie la ayuda entre pares, as como el modelaje del docente para propiciar la construccin del nio, sin darle la respuesta.

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Propicie que los nios registren partiendo de sus propios saberes. Observe en primera instancia qu tipo de registro generan (idiosincrsico: su representacin no tiene que ver con la situacin planteada ni con la cantidad de objetos, pictogrfico: representa tanto los objetos como la cantidad de los mismos, icnico: representa la cantidad de objetos mediante smbolos que no se parecen al objeto, simblico: representa la cantidad de objetos mediante nmeros). (1) Posteriormente pregunte a los nios: es la nica forma en que podemos registrar las cantidades?, qu otras formas existen? Comparen los registros e invtelos a representar las cantidades de manera convencional, pueden apoyarse con el uso de la banda numrica:

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A partir del registro elaborado por los nios, plantee las siguientes preguntas: -Qu animales hay ms? -Qu animales hay menos? -Qu animales hay con la misma cantidad? -Qu hay ms, conejos o gallinas? -Cmo lo saben? -Qu hay menos, borregos o vacas? -Cmo lo saben? Indique a los nios: Vamos a contar cuntos animales hay, juntemos los patos, los conejos, los pollos y las vacas, empiezo a contar y ustedes continan (Inicie 1, 2, 3 d la palabra a otro nio, 4, 5, 6, 7luego a otro, 8, 9, etc.).

(1) GONZALEZ ADRIANA, WEINSTEIN EDITH. CMO ENSEAR MATEMTICA EN EL JARDIN? Nmero, Medida, Espacio. Ediciones Colihue . Argentina p.58

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EL DADO DICE

COMPETENCIA: Utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican poner en juego los principios del conteo. La enseanza debe centrarse en que los nios: Identifiquen, por percepcin, la cantidad de elementos en colecciones pequeas (por ejemplo, los puntos de la cara de un dado), y en colecciones mayores a travs del conteo. Comparen colecciones, ya sea por correspondencia o por conteo y establezcan relaciones de igualdad y desigualdad (dnde hay ms que, menos que, la misma cantidad que).

Recursos: 1 dado por equipo Crculos, fichas, pijas, material para contar Hojas blancas y lpices Desarrollo: Organice al grupo en equipos de tres integrantes. Explique a los nios que jugarn con el dado y si requieren podrn utilizar algunos materiales para apoyarse al contar. Plantee la siguiente consigna: Cada integrante del equipo tiene que tirar el dado una vez y contar cuntos puntos sac. Al final registren cuntos puntos lograron como equipo. Posteriormente pida a cada equipo que muestre su registro y digan cuntas puntos obtuvieron. Comparen qu equipo tiene ms o menos puntos para saber quien gan la ronda. Se sugiere jugarlo 2 3 veces ms.

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LA TIENDITA

COMPETENCIA: Utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican poner en juego los principios del conteo. La enseanza debe centrarse en que los nios: Reconozcan el valor de las monedas; las utilicen en situaciones de juego.

Recursos: Cajas, envases, bolsa, latas, etc. vacos, que sean los artculos para vender en una tienda Monedas verdaderas o de juguete (de $10.00, $5.00, $2.00, $1.00) Desarrollo: Comente con los nios sus experiencias en comercios de diversos gneros, abarrotes, ropa, mercados, supermercados, farmacias, tintoreras, etc. Recupere los comentarios de los nios y centre su atencin en la compraventa, en el uso de los nmeros en estas situaciones, colocar precios, expresar cantidades y medidas. Proponga jugar a la tiendita, determine con los nios la organizacin de los productos y los precios de los productos, cuide no rebasen los diez pesos. Antes de que los nios jueguen en la tienda proporcione papel, lpices, gomas y si considera necesario algunos objetos como pijas, corcholatas, etc. como apoyo para el conteo. Indqueles: Necesito que me ayuden a resolver algunos problemas que les voy a plantear, es necesario que los registren en las hojas. Algunos ejemplos de problemas: - Qu productos puedo comprar con 10 pesos, sin que quede dinero? - Tengo $5.00, si compro (unas galletas de $3.00) qu otra cosa puedo comprar?

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- Cunto dinero necesito para (comprar tortillas y queso)? - Compr (un litro de leche y un pastelillo) pagu con un billete de $20.00 pesos cunto me darn de cambio? - Escojan tres productos y dganme cunto dinero necesitan, para comprarlos? Plantee problema por problema, d tiempo que resuelvan uno para decirles el siguiente. Observe cmo solucionan los nios, apoye en el registro del problema as como en el de las cantidades. Propicie que se compartan las estrategias de resolucin, que comuniquen sus resultados, procure evitar que slo digan o repitan el resultado, pregnteles cmo supieron que era esa cantidad, apyeles a que expliquen los procedimientos que siguieron. Invtelos a jugar a la tiendita, indqueles que para ello les dar a cada uno veinte pesos para que compren, y tendrn que revisar si la cantidad es la correcta. Reparta $20.00 pesos con diferente cantidad de monedas, por ejemplo habr nios a los que les d solo dos monedas de $10.00 pesos; otros les dar cuatro de $5.00 pesos, etc. pida que todos revisen que tengan $20.00 pesos, apoye para que comparen las monedas. Organice al grupo para jugar a la tiendita, permita que jueguen espontneamente, que sean ellos los que organicen y posteriormente puede preparar un listado de productos para que algunos los surtan y obtengan el resultado del dinero que requieren para surtir la lista. Otra opcin puede ser que proporcione una receta de cocina y que ellos surtan los ingredientes.

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Y LOS NMEROS DNDE ESTN?


COMPETENCIA: Utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican poner en juego los principios del conteo. La enseanza debe centrarse en que los nios: Conozcan algunos usos de los nmeros en la vida cotidiana (para identificar domicilios, nmeros telefnicos, talla de ropa, etctera). Identifiquen los nmeros y su significado en textos diversos tales como revistas, cuentos, recetas de cocina, anuncios publicitarios, entre otros. Identifiquen el orden de los nmeros en forma escrita, dentro de situaciones escolares y familiares.
Recursos: Prevea que se encuentren nmeros en diversos espacios y con diferentes usos (libros paginados abiertos, prendas de vestir con la talla a la vista, monedas o billetes, etc.) Desarrollo: Organizar al grupo en equipos de 6 nios. Plantee la siguiente consigna: Vamos a explorar dnde hay nmeros en la escuela y para qu estn escritos en ese espacio. Cuando un equipo encuentre nmeros llamar al resto del grupo para identificar y conversar qu uso tienen. Pida a sus alumnos que observen muy bien cuando salgan de la escuela y mientras llegan a su casa, para que identifiquen dnde ven nmeros y por qu creen que estn ubicados en esos lugares, para que al siguiente da platiquen de lo que vieron. Ayude a los nios a identificar que los nmeros existen para apoyarnos en diversas reas de nuestra vida y lo que pasara si no estuvieran presentes.

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ALGUNOS JUEGOS CON CANTOS

COMPETENCIA: Utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican poner en juego los principios del conteo. La enseanza debe centrarse en que los nios: Digan los nmeros en orden descendente, ampliando gradualmente el rango de conteo segn sus posibilidades. Identifiquen el lugar que ocupa un objeto dentro de una serie ordenada (primero, tercero, etctera).

Recursos: Tarjetas con nmeros del 1 al 9. Desarrollo: Invite a los nios a participar en el juego de las pelotas; pida que se sienten formando un crculo en el piso. Explique que: Uno de ustedes va a mencionar una cantidad que no sea mayor a diez. De acuerdo al nmero mencionado, tendrn que pasar al centro la misma cantidad de nios y formarse. Todo el grupo entonar el canto: Cinco pelotitas formadas en hilera una va saltando y se queda fuera. El nmero con el que inicia la cancin va a depender del nmero de nios que pasen al centro. Pida a los nios decir qu cantidad de pelotas quedaron al centro, si una qued fuera. Nuevamente entonen el canto empezando con una cantidad menor: Cuatro pelotitas formadas en hilera una va saltando y se queda fuera. Qu cantidad de pelotas quedaron al centro? Y as consecutivamente Posteriormente se podr mirar la posicin de cada pelota, a cada nio le podr dar una tarjeta con un color y plantear la pregunta en qu posicin se encuentra la pelota azul?, ronda de juego y preguntar en qu posicin est la

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pelota verde?, etc. VARIABLE DIDCTICA: JUEGO DE LOS CHANGUITOS Y EL LAGARTO. En este juego necesitan algunos changuitos y un lagarto, solicitar que elijan quin quiere participar. Empezar el canto 10 changuitos colgados en un tronco, cuando de pronto el lagarto se acerc, aca aaca, no puedes comerme, aca aaca, cuas!... se lo comi (inventar meloda), dentro del canto los changuitos provocan acercndose al lagarto. ste ltimo deber comerse a los changuitos de uno en uno. Preguntar cuntos changuitos quedan?

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LAS SERPIENTES, LA OCA Y OTROS JUEGUITOS

COMPETENCIA: Utiliza los nmeros en situaciones variadas que impliquen poner en juego los principios del conteo. La enseanza debe centrarse en que los nios: Digan los nmeros que saben, en orden ascendente, empezando por el uno y a partir de nmeros diferentes al uno, ampliando el rango de conteo.

Recursos: Juegos de mesa (Serpientes y Escaleras, La oca, Corre caballo corre, entre otros juegos que impliquen el conteo). Dados Fichas Desarrollo: Organice al grupo en pequeos equipos de tres o cuatro nios para que jueguen entre s, observando las reglas estipuladas en el juego, en caso de que no lo conozcan explqueles el procedimiento. Una vez que los nios lo hayan jugado, dgales: Ahora cambiarn tres reglas del juego. La primera ser que cada uno tendr solamente tres turnos, la segunda es que jugarn con un solo dado y la ltima regla y ms importante, que tendrn que colocar su ficha de un solo salto en la casilla que les corresponde; es decir no podrn recorrer casilla por casilla el nmero que les indique el dado. Por ejemplo, un nio en la primera tirada el dado le indica 5 tendr que colocar su ficha en la casilla nmero 5, en el segundo turno el dado indica 4, el nio tendr que colocar de un salto su ficha en la casilla 9, sin contar los cuatro puntos casilla por casilla. Si considera que en un primer momento pudiera ser complicando para su grupo modifique los dados solamente con numerales del 1 al 3 a fin de que el

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rango de conteo no sea tan amplio, a medida que los nios dominen el juego, emplee el resto de los numerales del dado. Es necesario que durante el juego est muy cercana a los nios a fin de apoyarlos para que retomen la serie numrica a partir de la casilla en la cual se encuentran; apoye para que identifiquen el numeral de la casilla en la que estn y en la que van a colocar su ficha. Permita y favorezca el empleo del conteo con sus dedos. Anime a que los nios realicen anticipaciones, tales como me faltan para llegar a, requiero para no caer en etc. Vare el tipo de juego para que los nios no pierdan el inters. Modifique el juego colocando en las caras de un dado los numerales 2, 4, 6,..; 3, 6, 9, comience usando solamente este segmento de la serie, para poco a poco ir ampliando. Apoye a los nios para que puedan paulatinamente ir contando partiendo de un nmero distinto al uno.

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DETECTIVE DE NMEROS

COMPETENCIA: Utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican poner en juego los principios de conteo. La enseanza debe centrarse en que los nios: Conozcan algunos usos de los nmeros en la vida cotidiana.

Recursos: Revistas, enciclopedias, peridicos, boletos de cine, teatro u otros, tarjetas de presentacin en las que aparezcan nmeros telefnicos, domicilios, datos etc. Pizarrn, hojas para rotafolio, hojas grandes, gises, plumones, lpices Desarrollo: Inicie la situacin de manera grupal en asamblea. Comience por plantearles a los nios si conocen algunos datos personales como domicilio, nmero telefnico, fecha de nacimiento, entre otras. Espere respuestas y anote algunos datos en el pizarrn o en hojas a la vista del grupo. Una vez registrados tres o cuatro, invite a que los observen y haga notar que en los datos que escribi, existen algunos nmeros. Pregunte: para qu sirven los nmeros?, espere respuestas. Con base en las respuestas, retome los nmeros registrados y cuestione si stos tienen las funciones que ellos mencionaron; por ejemplo, si mencionan que sirven para contar; cuestione si el nmero de su casa indica que son esa cantidad de casas; si mencionan que los nmeros sirven para indicar cantidad (cuntos aos, cunto dinero, etc.), haga la misma referencia con los nmeros registrados. Apoye a que se percaten que algunos de los nmeros registrados en los datos

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que dieron, son cdigos que sirven para identificar su casa, departamento, telfono, etc. Organcelos en equipos, mustreles las revistas, enciclopedias, boletos y solicite que las exploren, apoye a que identifiquen en dnde hay nmeros y qu es lo que consideran que estn indicando y por qu, por ejemplo si sealan algunos nmeros y consideran que es un nmero telefnico explore cules son los argumentos que exponen. Invite a que expresen en qu otros lugares o situaciones han visto nmeros y para qu creen que sirvan. Dgales: Ahora vamos a jugar a los detectives de nmeros, es necesario que tengan una libreta para hacer anotaciones y examinar lugares y objetos para buscar nmeros. Cuando encuentren un nmero, anoten en dnde lo encontraron y para qu nos sirve. Propicie que exploren por el saln, recorran el aula con mucho detenimiento, que cuando encuentren un nmero lo registren, dibujen el lugar y/u objeto en donde lo encontr y para qu sirven. Pdales que exploren sus prendas de vestir y gafetes con la finalidad de encontrar nmeros, que los registren, dibujen donde lo hallaron y la utilidad que tienen. Para el registro de informacin se sugiere la siguiente tabla
Lugar Para qu sirven

Solicite que por equipo revisen la informacin que reunieron en su tabla durante la exploracin, para que la muestren en plenaria. Durante su exposicin, complemente con algunos otros datos por ejemplo: los que aparecen en las placas de los autos, los que indican la ruta del transporte colectivo, los cdigos postales, los nombres de algunas calles, los canales de televisin, las estaciones de radio, las playeras de los jugadores de ftbol u otros deportes, etc. Lleve a los nios a que identifiquen los diversos usos que tienen los nmeros dentro del entorno.

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JUGUEMOS A LA RULETA

COMPETENCIA: Plantea y resuelve problemas en situaciones que le son familiares y que implican agregar, reunir, quitar, igualar, comparar y repartir objetos. La enseanza debe centrarse en que los nios: Utilicen estrategias de conteo y sobreconteo. Expliquen qu hicieron para resolver un problema y comparen sus procedimientos o estrategias con las que usaron sus compaeros.

Recursos: Ruleta con nmeros del 1 al 6. Fichas u otros materiales que le permitan llevar el conteo Hojas blancas y lpices Desarrollo: Organice al grupo en equipos de 4 a 6 integrantes, explique a los nios que van a jugar a la ruleta y plantee la siguiente consigna: Cada uno de ustedes tendr que hacer dos tiradas y registrar las cantidades que obtuvieron, al terminar ganar quien tenga ms puntos . Observe en los diferentes equipos cmo se organizan los nios y cmo realizan sus registros de las cantidades obtenidas. Cuando en los equipos todos los nios hayan hecho sus dos tiradas y sus registros, pregunte: - Quin del equipo obtuvo la mayor cantidad? - Quin tiene la menor? - Quines obtuvieron la misma cantidad? - Cuntos necesitas para tener la misma cantidad que.? (mencione el nombre del nio que haya sacado la mayor cantidad)

Utilizando los registros que hicieron pregunte:

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Utilizando los registros que hicieron pregunte: - En cul de las tiradas obtuvieron mayor cantidad? - Cuntas ms obtuvieron en la primer tirada que en la segunda?, (o viceversa). Al final diga: Todos los integrantes de los equipos deben poner sus fichas al centro de la mesa y tomar las necesarias para que cada uno tenga la misma cantidad. Durante el desarrollo de la situacin observe las estrategias de solucin que emplean y la manera en que explican como lo hicieron.

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LA FIESTA DE JOAQUIN

COMPETENCIA: Plantea y resuelve problemas en situaciones que le son familiares y que implican agregar, reunir, quitar, igualar, comparar y repartir objetos. La enseanza debe centrarse en que los nios: Interpreten o comprendan problemas numricos que se les plantean y estimen resultados. Utilicen estrategias propias para resolver problemas numricos y las representen utilizando objetos, dibujos, smbolos y/o nmeros.

Recursos: 30 dulces (diferentes) distribuidos en 6 bolsas con distinta cantidad (no ms de 7). Hojas blancas y lpices Desarrollo: Exponga a los nios: Les voy a contar la historia de Joaqun, vayan haciendo un registro de lo que su mam gastar para organizarle una fiesta. La mam de Joaqun est organizando la fiesta de cumpleaos de su hijo, necesita comprar lo siguiente: Una piata. Cuesta cinco pesos Una bolsa de dulces. Cuesta tres pesos Una bolsa de juguetes. Cuesta dos pesos. Pregunte a los nios: - Cunto va a gastar al comprar lo que necesita? D tiempo a los nios para que resuelvan lo que se va a gastar. Observe las estrategias que utilizan y apyeles de ser necesario para que resuelvan por s mismos. Posteriormente plantee la siguiente pregunta: - Si tiene quince pesos cunto dinero le sobra?

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Pida a los nios que registren sus resultados. Contine la historia: Cuando rompieron la piata, Joaqun y sus cinco amigos metieron los dulces que ganaron en estas bolsitas (repartir a cada nio una bolsa de dulces con distinta cantidad). - Quin tiene la mayor cantidad de dulces? - Quin tiene la menor cantidad de dulces? - Entre ustedes, alguien tiene la misma cantidad de dulces? Permita que los nios hagan estimaciones, para que posteriormente corroboren las cantidades a travs del conteo. Indique a los nios: Formen parejas para que junten sus dulces con los de s u compaero y registren cuntos tienen entre los dos. D tiempo para que realicen el registro y plantee las siguientes preguntas: - Qu pareja tiene la mayor cantidad de dulces? - Cmo podramos comprobarlo? - Renanse con otra pareja cuntos ms tiene una pareja que la otra? (comparar con otra pareja) Para concluir plantee a los nios: La mam de Joaqun les dijo que cada uno debe tener la misma cantidad de dulces. Por eso, pnganse de acuerdo con su pareja para que cada uno tenga la misma cantidad de dulces, cuntos dulces deben tener cada uno?

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DE PESCA

COMPETENCIA: Plantea y resuelve problemas en situaciones que le son familiares y que implican agregar, reunir, quitar, igualar, comparar y repartir objetos. En que debe centrarse la enseanza: Utiliza estrategias propias para resolver problemas numricos y las representa usando objetos, dibujos, smbolos y/o nmeros. Utiliza estrategias de conteo y sobreconteo.

Recursos: Peces y caas de pescar Hojas blancas y lpices Desarrollo: Organice a los nios para el juego de la pesca, colquelos de manera que todos se encuentren alrededor del espejo de agua o de una tina. Indqueles la tarea: Tienen 5 minutos para pescar la mayor cantidad de peces posibles, cuando les indique que el tiempo se termin deben de registrar cuntos pesc cada uno de ustedes. Solicite que con la ayuda de sus registros y de lo que pescaron respondan a: - Cuntos peces tiene cada quien? - Quin tiene la mayor cantidad? - Cuntos peces ms o menos tiene.. que los que t tienes? - Si juntamos los peces con los de dos compaeros cuntos peces tienen entre los tres?, cuntos peces ms o menos tienen ustedes que otros de sus compaeros? (comparar con otro tro). - Entre los tres pnganse de acuerdo para repartir todos los peces que pescaron y que cada uno tenga la misma cantidad cuntos les toc a cada uno?, cmo lo hicieron? Es necesario que centre su atencin en las estrategias que utilizan los nios para resolver los problemas.

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UN DIA EN EL ZOOLGICO

COMPETENCIA: Plantea y resuelve problemas en situaciones que le son familiares y que implican agregar, reunir, quitar, igualar, comparar y repartir objetos. La enseanza debe centrarse en que los nios: Identifiquen entre distintas estrategias de solucin, las que permiten encontrar el resultado que se busca a un problema planteado. Explique qu hicieron para resolver un problema y comparen sus procedimientos o estrategias con las que usaron sus compaeros.

Recursos: Lmina del zoolgico (utilizada en la evaluacin) Hojas blancas y lpices

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Desarrollo: Organice a los nios en equipos de 6 integrantes, proporcione a cada uno la lmina del zoolgico y pdales que la observen con atencin. Pregunte: - Qu hay ms animales o nios? Regstrenlo. - Si todos los nios que estn en la fila se van a subir en los dos vagones del tren cuntos nios tienen que subirse a cada vagn para que haya la misma cantidad de nios en cada uno? - Antes de que hicieran limpieza en el estanque, haba tantas hojas como patos hay ahora, cuntas hojas quitaron? Puedes usar tu hoja de registro para resolver el problema. - Si los nios que estn comprando, cada uno adquiere un helado y una bolsa de papas, cunto tendrn que pagar? Regstralo. - El nio que va entrando al zoolgico ha pensado en comprar dos bolsas de papas y un helado cunto tendr que pagar? - El nio que trae gorra roja llev al zoolgico doce pesos y quiere subirse al recorrido del tren para qu ms le alcanza?

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QUIN TIENE MS?

COMPETENCIA: Plantea y resuelve problemas en situaciones que le son familiares y que implican agregar, reunir, quitar, igualar, comparar y repartir objetos. La enseanza debe centrarse en que los nios: Utilicen estrategias de conteo y sobreconteo. Identifiquen, entre distintas estrategias de solucin, las que le permiten encontrar el resultado que busca a un problema planteado.

Recursos: Dados (con dos caras con un punto, 2 caras con 2 puntos y 2 caras con 3 puntos) y/o perinolas Fichas o cualquier otro material que nos sirva para contar Hojas y lpices Desarrollo: Organice equipos de 6 integrantes o menos. Proporcione por equipo un dado o perinola y fichas u objetos para contar. Plantee a los nios la siguiente consigna: Vamos a jugar con la perinola y/o dados, cada uno va a tirar tres veces y tomar las fichas que indique la perinola o el dado. Cuando todos terminen sus tres tiradas registren el total de fichas que gan cada uno. Por ltimo juntan al centro de la mesa todas las fichas que obtuvieron como equipo y registran cuntas tienen por equipo. Ganar el equipo que haya obtenido ms fichas. Propicie que establezcan comparaciones entre las diferentes cantidades que obtuvieron los equipos y pregunte: - El equipo de tiene fichas qu equipo tiene ms que ellos?, cuntas ms?, qu equipo tiene menos?, cuntas menos? - Si por cada 10 fichas de las que ustedes tienen les doy una ms grande (u otro material) cuntas fichas grandes obtendran? y cuntas les sobraran?

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EL RATONCITO QUIERE COMER

COMPETENCIA: Plantea y resuelve problemas en situaciones que le son familiares y que implican agregar, reunir, quitar, igualar, comparar y repartir objetos. La enseanza debe centrarse en que los nios: Utilicen estrategias propias para resolver problemas numricos y las representen usando objetos, dibujos, smbolos y/o nmeros. Utilicen estrategias de conteo (organizacin en fila, sealamiento de los ya contados, aadir objetos, repartir equitativamente, etctera) y sobreconteo (contar a partir de un nmero dado de una coleccin, por ejemplo, a partir del cinco y continuar contando de uno en uno los elementos de la otro coleccin, seis, siete,). Expliquen qu hicieron para resolver un problema y comparen sus procedimientos o estrategias. Identifiquen, entre distintas estrategias de solucin, las que permiten encontrar el resultado que se busca a un problema planteado.

Recursos Cuento El ratoncito sale a comer algo de Lyn Rossiter McFarland, Libros del rincn. Tarjetas blancas Lpices Desarrollo: Lea a los nios el cuento El ratoncito sale a comer. Al terminar la lectura plantee a los nios lo siguiente: El ratn sali a recuperar un poco de la comida que se le cay, cada uno de ustedes tiene que registrar en estas tarjetas cunta comida va recuperando y con cunta comida se queda al final.

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Est atenta al registro de cantidades, si los nios no lo hacen, solicteselos. - Primero sali y recuper 3 muslitos de pollo frito y 2 ciruelas jugosas. - Volvi a salir y recuper 4 zanahorias y 1 taco. - Pero como tena hambre se comi un muslito cunta comida le qued? - En ese momento se despertaron sus dos hermanitos y decidi repartir toda la comida que le quedaba entre los tres, dndoles a todos la misma cantidad cunta comida le toc a cada uno?

D tiempo suficiente para que registren y resuelvan cada uno de los problemas planteados, brinde la ayuda necesaria para que el registro de las cantidades les sirva para resolver. Pdales que comparen sus registros con los de otros compaeros y les expliquen cmo llegaron a ese resultado. Elija a dos o tres nios para que expliquen al grupo el procedimiento que realizaron. Conversen sobre cul procedimiento consideran que apoy ms para llegar al resultado.

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CUNTO CUESTA?
COMPETENCIA: Plantea y resuelve problemas en situaciones que le son familiares y que implican agregar, reunir, quitar, igualar, comparar y repartir objetos. La enseanza debe centrarse en que los nios: Comprendan problemas numricos y estimen sus resultados. Utilicen estrategias propias para resolver problemas numricos y los representen usando objetos, dibujos, smbolos y/o nmeros. Recursos: Lminas del pentomino del material de trabajo Juego y aprendo de primer grado. Ampliacin de las 12 piezas del pentomino. Desarrollo: Se propone que antes del desarrollo de la presente ficha, trabaje con el pentomino tal como se indica en la Gua para la educadora. Organice al grupo en equipos y proporcione los cuatro modelos del pentomino diciendo a los nios: Vamos a vender los pentominos (obras de arte), pero necesitamos saber el precio de cada uno, depende del nmero de piezas que tiene cada modelo . Coloque las piezas del pentomino en un lugar visible para que el grupo asigne el valor a cada pieza considerando slo $1.00, $2.00 y $3.00. Dgales que en equipo, asignarn el precio de cada obra de arte de acuerdo al valor de las piezas que lo conforman. Permita que cada equipo resuelva la forma en que va a registrar el valor de cada obra de arte. Al finalizar, solicite a los equipos que elijan a un representante para que diga al grupo cmo le hicieron para saber el precio de cada modelo? Si sucede que entre un equipo y otro el precio vara en el mismo modelo, permita que expresen, expliquen y confronten con sus compaeros el procedimiento que los llev a ese resultado; propicie que ellos mismos se den cuenta dnde estuvo la diferencia de precios.

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JUEGO CON FICHAS

COMPETENCIA: Plantea y resuelve problemas en situaciones que le son familiares y que implican agregar, reunir, quitar, igualar, comparar y repartir objetos. La enseanza debe centrarse en que los nios: Utilicen estrategias de conteo y sobreconteo. Utilicen estrategias propias para resolver problemas numricos y los representen usando objetos, dibujos, smbolos y/o nmeros.

RECURSOS: Perinola y dado Fichas Hojas y lpices DESARROLLO: Organice al grupo en equipos de 4 5 integrantes. Indqueles que van a jugar perinola. Explique el significado de cada una de las caras de la perinola (toma uno, toma todo...) cercirese de que ha quedado claro. Dgales que colocar fichas al centro de la mesa (considere 5 fichas para cada integrante) y pregunte: Cmo le podemos hacer para que a cada uno de ustedes les toque la misma cantidad de fichas sin que sobre ninguna? Espere las respuestas y pdales que las repartan, observe cmo lo hacen y apoye si es necesario. Una vez que repartieron las fichas pregunte si todos tienen igual cantidad y no sobr ninguna ficha. Solicite que las registren de manera individual para que comiencen a jugar, indqueles que cada uno har tres tiradas con la perinola. Al trmino del juego pdales que cuenten sus fichas y que anoten la cantidad que ganaron.

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Pregunte a los nios con cuntas comenzaron y con cuntas terminaron? cmo saber si ganaron o perdieron? Pida a los nios que se apoyen en sus registros para resolver y explicar su respuesta. Observe las estrategias que utilizan para contar y para obtener sus resultados. Promueva que se apoyen entre ellos. Centre la atencin en las formas de registro que manejan. Una vez obtenido el resultado, anmelos para que entre ellos intercambien sus respuestas con el apoyo de los registros. Pregunte a algunos nios si ganaron o perdieron y cmo lo supieron. Divida al grupo en dos equipos e indqueles que van a jugar con un dado. Proporcione papel y lpiz a cada equipo. Explqueles que escribir en el pizarrn un nmero, que deben estar atentos al nmero que se registre, ya que lanzarn el dado varias veces y los puntos que van obteniendo en cada tirada los tienen que registrar; el primer equipo que alcance o rebase el nmero escrito en el pizarrn ser el ganador. Cercirese que comprendieron las indicaciones. Inicie el juego, se recomienda comenzar con nmeros como 8, 9 10, con la intencin de que en dos o tres tiradas obtengan el resultado; una vez que los nios dominen la dinmica del juego, considere otras cantidades como 12, 15, 18. Realice el juego tres o cuatro veces, pregunte al grupo qu equipo gan y cmo lo supieron? Observe las estrategias y las explicaciones que dan los nios. Pdales se organicen por equipos para que vuelvan a jugar. Cada equipo seleccionar su nmero y cada integrante har sus tiradas, a ver quien alcanza o rebasa el nmero seleccionado. Durante el juego est cercana con los nios que requieren mayor apoyo. Observe las formas de registro y sus estrategias. Puede variar la complejidad del juego proporcionando dos dados, ampliando el numeral al que tendrn que llegar o rebasar, jugar con un dado que tenga en una o dos caras menos uno y/o menos dos para que cuando el dado caiga en esas caras se quiten puntos.

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EL SUPERMERCADO

COMPETENCIA: Rene informacin sobre criterios acordados, representa grficamente dicha informacin y la interpreta. La enseanza debe centrarse en que los nios: Interpreten y expliquen la informacin registrada en cuadros, grficas y tablas. Recopilen datos e informacin cualitativa y cuantitativa de ilustraciones. Organicen y registren informacin en cuadros, tablas y grficas. Recursos: Grfica de los juguetes de la lmina del supermercado (ver figura 1) Hojas para rotafolio cuadriculadas para realizar ms grficas (ver figura 2) Lmina didctica del supermercado (utilizada en la evaluacin) Lpices, colores Desarrollo: Organice al grupo en equipos de 5 6 nios, proporcione la lmina didctica del supermercado, (si los nios no la conocen, permtales observarla y pregunte qu ven en ella) y mustreles la grfica previamente elaborada. Solicite observen el rea de juguetera y la grfica y pregunte qu relacin encuentran entre lo que hay en la grfica y los juguetes? Escuche las explicaciones que dan, identifique si logran establecer relacin entre los objetos y nmeros del grfico, con los juguetes en la lmina. Permita la participacin de diferentes nios al momento de interpretar los

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datos. En caso de que los nios no puedan interpretar y explicar la informacin registrada brinde ayuda ms especfica, por ejemplo: Qu dibujo hay aqu? (seale el trompo), Hasta qu nmero llega la barra de los trompos? (6) Entonces cuntos trompos hay?, es la misma cantidad de trompos que hay en la lmina? Ahora observa la barra de los osos. Cuntos osos habr?, y bicicletascontine con el resto de la informacin. Enseguida reparta a cada equipo una hoja para rotafolio con la cuadrcula ya realizada (figura 2) y dgales: Cada equipo tiene que hacer una grfica de un departamento o rea distinta del supermercado. Permita que los nios seleccionen de cul hacerlo: Deportes, Farmacia, Refrescos, Salchichonera, Relojera y Playeras. Observe los criterios que establecen al interior del equipo para organizar la informacin. Brinde apoyo en caso necesario para que identifiquen atributos cualitativos y cuantitativos y decidan cul elegirn. (forma, color, tamao, utilidad, numerosidad, etc.) Est atenta a que coincida la cantidad de elementos con la cantidad de cuadros que estn marcando y genere la reflexin en caso que se requiera. Renalos para que muestren los grficos del supermercado que les toc realizar
Figura 1 Figura 2

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LA ROPA

COMPETENCIA: Rene informacin sobre criterios acordados, representa grficamente dicha informacin y la interpreta. La enseanza debe centrarse en que los nios: Agrupen objetos segn sus atributos cualitativos y cuantitativos (forma, color, textura, tamao, etc.). Recopilen datos e informacin cualitativa y cuantitativa de prendas de vestir. Propongan cdigos personales o convencionales para representar la informacin o los datos. Interpreten y expliquen la informacin registrada en cuadros, grficas y tablas.

Recursos: Tres prendas de vestir por cada nio (solicitar previamente que cada nio lleve tres prendas diferentes de vestir, ejemplo: una gorra, un suter, una bufanda etc.) Hojas de papel Lpices y colores Desarrollo: Organice al grupo en equipos pidindoles que pongan al centro de la mesa las prendas de vestir que llevan. Diga a los nios: Organicen la ropa que tienen en su mesa de acuerdo a las caractersticas que decidan entre todos; en esta hoja vayan registrando cmo la van a agrupar y cuntas prendas hay en cada coleccin. Observe qu hacen los nios para ponerse de acuerdo en el criterio para agrupar la ropa (por semejanzas y/o diferencias entre ellas, u otro criterio). En caso necesario plantee algunas preguntas que les ayuden a identificar caractersticas especficas entre la ropa como: Toda la ropa es igual?, en

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qu se parece?, en qu es diferente?, las prendas son del mismo color?, cmo es la tela?, quin la usa?, entre otras. Permita que los nios la toquen, exploren e identifiquen todas sus cualidades (forma, tamao, color, textura, uso, etc.). Pida a los nios que piensen en cmo podran registrar cuntas prendas hay en cada coleccin. De ser necesario mustreles alguna forma de registro. Solicite a cada equipo que presente y explique al grupo el registro elaborado. Propicie comparaciones entre las diferentes formas de reunir la ropa y las formas de organizar y representar la informacin. Llvelos a que descubran que una misma prenda de vestir tiene diferentes caractersticas y por ello, puede pertenecer a diferentes grupos. (por ejemplo: esta playera es azul y puede estar en el grupo de playeras o podemos hacer un grupo de cosas azules).

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QU LIBROS NOS GUSTA LEER?

COMPETENCIA: Rene informacin sobre criterios acordados, representa grficamente dicha informacin y la interpreta. La enseanza debe centrarse en que los nios: Recopilen datos e informacin cualitativa y cuantitativa del entorno, de ilustraciones o de las personas que lo rodean. Propongan cdigos personales o convencionales para representar la informacin o los datos. Organicen y registren informacin en cuadro, tablas y grficas sencillas usando material concreto o ilustraciones. Interpreten y expliquen la informacin registrada en cuadros, grficas y tablas.

Recursos: Libros de la biblioteca de aula y escolar Hoja de rotafolio Marcadores Desarrollo: Explique a los nios que durante el mes (tambin pueden ser 3 4 semanas) que empieza van a tratar de tener muy presente los libros que leen en el espacio para la lectura grupal diaria, para identificar si usan libros de la biblioteca de tipo informativo o literario ya que es importante usar de los dos tipos. Pregnteles cmo podemos hacer para no olvidar qu tipo de libros hemos usado? Posterior a que propongan registrarla, cuestione de qu manera podemos registrarla?, con qu material? -Escuche las respuestas de los nios y propicie que se analicen la conveniencia de utilizar alguna de las formas de registro que proponen.

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Permtales establecer sus propios cdigos. En caso de que los nios no propongan ninguna forma de registro, usted mustreles una y nombren a un responsable para que marque el registro cada da. Por ejemplo:

Material ledo Libros literarios Libros informativos

L M M J V L M M J V L M M J V

* ** **** ****
+ + +

Transcurrido el tiempo establecido solicite identifiquen qu tipo de libros leyeron ms. Nota: Las categoras o gneros los pueden determinar la docente y el grupo de acuerdo a cmo los usen cotidianamente e irlos ampliando y/o modificando.

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LOS TTERES QUE MS NOS GUSTAN

COMPETENCIAS: Rene informacin sobre criterios acordados, representa grficamente dicha informacin y la interpreta. Escucha y cuenta relatos literarios que forman parte de la tradicin oral. La enseanza debe centrarse en que los nios: Recopilen datos e informacin cualitativa y cuantitativa del entorno, de ilustraciones o de las personas que lo rodean. Propongan cdigos personales y convencionales para representa la informacin o los datos. Organicen y registren informacin en cuadros, tablas y grficas sencillas usando material concreto o ilustraciones. Interpreten y expliquen la informacin registrada en cuadros, grficas y tablas.

Recursos: 3 Lminas de Tteres: pginas 5,7 y 9 del material Juego y aprendo con mi material de preescolar tercer grado, por cada equipo. Palitos de madera para armar los tteres de varilla Una hoja para registro grupal (ver figura 1) Desarrollo: Explique a los nios que durante toda la semana van a inventar cuentos empleando los personajes de los tteres de la lmina del cuaderno de trabajo, que lo harn en equipos de cinco o seis nios, un equipo cada da. Acuerden que equipo participar cada da. Indique al equipo participante: Cada uno de ustedes va a escoger un personaje (ttere) y entre todos se

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pondrn de acuerdo para inventar y presentar al grupo un cuento, cuando terminen de narrarlo, tienen que marcar en el registro grupal como cada uno decida el personaje utilizado. Proporcione la hoja de registro al equipo participante y gurdela para el siguiente da. Es importante que el resto del grupo no vea el registro para que no influya en la seleccin de los tteres. Este registro se utilizar al final. Al concluir la semana y la participacin de todos los equipos, muestre al grupo el registro y solicite que respondan a las preguntas con base en lo registrado en el cuadro: -Qu personaje fue el qu ms se us? -Cul se us menos? -Hubo tteres que nadie haya elegido?, cules fueron? -Entre otras preguntas Al responder los nios a cada pregunta, plantee cmo supiste?, qu hiciste para saber la respuesta? Concluya la reflexin del grupo comentando, que este registro nos permite conocer cules son los tteres ms utilizados.
Figura 1
Personaje Dragn Bruja Gato Payaso Duende Viejito Sirena Seora Muchacho Liebre Cclope Perro Bho Nia Ciclista Equipo 1 Equipo 2 Equipo 3 Equipo 4 Equipo 5 Total

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NUESTRAS FAMILIAS

COMPETENCIA: Rene informacin sobre criterios acordados, representa grficamente dicha informacin y la interpreta. La enseanza debe centrarse en que los nios: Interpreten y expliquen la informacin registrada en cuadros, grficas tablas, planteando y respondiendo preguntas que impliquen comparar la frecuencia de los datos registrados.

Recursos: Fotografas de familiares de los nios Desarrollo: Comente con los nios sobre las fotografas que llevaron, que platiquen qu familiar es: to, hermano, abuela, primo, etc., cmo se llaman, si es hombre o mujer, cuntos son, etc. Proporcione papel y lpiz a cada uno para que registren a travs de dibujos o escrito los integrantes de su familia con la que viven. Al concluir muestren los dibujos o registros a sus compaeros de mesa. Solicite que dibujen en otra hoja a sus abuelos, tos y primos. Pida que conserven ambas hojas. En el pizarrn haga un cuadro. Pida que cada uno de los integrantes de equipo le diga si tiene hermana o hermano y cuntos tiene, registre los datos en el cuadro. Al concluir solicite que observen el nmero de hermanas y hermanos que obtuvieron. Proporcione cuadros como el elaborado en el pizarrn, a cada equipo y pdales que lo realicen considerando el nmero de hermanas y hermanos que tienen. Posteriormente pdales hagan lo mismo con los abuelos y abuelas, tos y primos. Una vez que tenga los cuadros con la informacin sobre los integrantes de la familia por equipos realice con el grupo una grfica considerando los datos registrados en los cuadros.

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AYUDANDO EN EL SUPERMERCADO

COMPETENCIA: Identifica regularidades en una secuencia a partir de criterios de repeticin y crecimiento. La enseanza debe centrarse en que los nios: Ordenen colecciones tomando en cuenta su numerosidad y cualidad. Reconozcan formas constantes o modelos repetitivos en su ambiente.

Recursos: Lmina didctica del supermercado (utilizada en la evaluacin) Un tablero con 9 espacios para cada nio Desarrollo: Organice al grupo en equipos de 6 integrantes, muestre a los nios la lmina didctica del supermercado y plantee lo siguiente: En el rea de deportes el empleado tiene que acomodar los artculos deportivos siguiendo el orden ya establecido en el mueble y requiere de tu ayuda para terminar. Seale el espacio que se encuentra despus del baln de basquetbol, pregunte a un nio: qu artculos van despus del baln de basquetbol y por qu?; a otro nio pregunte: cul sigue despus?, y as sucesivamente hasta concluir con los 6 espacios vacos del mueble de deportes. Propicie que identifiquen que hay un patrn por cualidad (pelotas, bates, baln), y patrn por cantidad o numerosidad (3, 2, 1). Ahora ayuda al empleado a identificar el nmero que debera tener la playera amarilla, con relacin a los nmeros que tienen las dems playeras.

Est atenta a las estrategias que emplean los nios y pregnteles por qu lo
consideran as.

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En caso de que se les dificulte identificar la secuencia, puede recurrir a la banda numrica. Si hubiera otra playera despus de la que tiene el nmero 7, qu nmero le correspondera y por qu? La ltima tarea que el empleado tiene que hacer, es acomodar el mueble de manzanas y pias. Sigue el orden que se muestra hasta terminar con la secuencia.

Para finalizar con la situacin, invite a los nios a observar su espacio inmediato y solicteles que identifiquen modelos o patrones que se encuentren a su alrededor (ventanas, muros, techo, etc.)

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SIGUIENDO MODELOS I

COMPETENCIA:
Identifica regularidades en una secuencia a partir de criterios de repeticin y crecimiento. La enseanza debe centrarse en que los nios: Reconozcan y reproduzcan modelos repetitivos. Expliquen la regularidad de diversos patrones.

Recursos: Figuras diversas de papel, foami, plstico, madera, Desarrollo: Organice al grupo en equipos y proporcione una coleccin de figuras. Las colecciones que tengan los equipos, debern ser las mismas figuras. La docente realizar un modelo, utilizando las diferentes figuras, colocndolas en un lugar visible, por ejemplo:

Mencione a los equipos la siguiente consiga: En este espacio acomod unas figuras. Las figuras que tienen en su equipo deben organizarlas siguiendo este modelo para que queden acomodadas exactamente igual a las mas. Observe las estrategias que cada equipo sigue para determinar el acomodo de las figuras. Cuando hayan terminado de ordenar las figuras, pregunte a los nios: cmo sabemos si el acomodo de sus figuras es igual a las mas?; cmo le hicieron? En caso de que el ordenamiento de las figuras no sea igual, lleve a los nios a

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comparar una a una su acomodo con el modelo, preguntando qu diferencia encuentran entre la organizacin de sus figuras y las mas?; qu figuras estn acomodadas igual?; cules van primero y cules van despus? Permita que los nios expliquen con su propio vocabulario la accin realizada, donde pueda observar si manejan los trminos: primero, siguiente, en medio, ltimo,...(2) Invite a diferentes nios a que ordenen las figuras estableciendo modelos diferentes para que sus compaeros los reproduzcan. Posteriormente, presente a los nios otro modelo a reproducir y diga: en esta ocasin tiene que continuar el acomodo de las figuras respetando el orden de la secuencia. Por ejemplo:

Ahora solicite a los nios: continen con la secuencia por ambos lados. Por ejemplo:

Al finalizar la reproduccin de los tres modelos, d oportunidad a los nios de que expresen sus experiencias en la realizacin de cada modelo a seguir.

(2)Este razonamiento moviliza la nocin de orden y los nios pueden validar su accin mediante una correspondencia trmino a trmino entre el modelo y su produccin, asocindolos no slo al reconocimiento de los objetos y a una relacin de orden, sino tambin al cardinal de colecciones. CHAMORRO MA. DEL CARMEN (2006). Didctica de la matemticas para la Educacin Infantil. Editorial Pearson Prentice Hall. Madrid, Espaa.

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SIGUIENDO MODELOS II

COMPETENCIA: Identifica regularidades en una secuencia a partir de criterios de repeticin y crecimiento. La enseanza debe centrarse en que los nios: Reconozcan y reproduzcan modelos repetitivos. Ordenen colecciones tomando en cuenta su numerosidad: uno ms, uno menos. Expliquen la regularidad de diversos patrones.

Recursos: Figuras diversas en color, tamao y forma (utilizadas en ficha de Siguiendo modelos I) Fichas Tablero con 10 espacios para cada equipo Desarrollo: Organice al grupo en equipos y proporcione una coleccin de figuras, fichas y un tablero. Realice un modelo, utilizando el material y colocndolo en un lugar visible. Mencione a los equipos la siguiente consiga: Observen el acomodo de este material, copien el modelo y continen acomodando todas las piezas. Proponga secuencias numricas, considerando aspectos cualitativos y cuantitativos, a fin de que identifiquen la numerosidad en un ordenamiento, por ejemplo:

Observe las estrategias que cada equipo sigue para determinar el acomodo

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del material. Cuando hayan terminado de ordenar el material, pregunte a los nios: cmo le hicieron para saber cul segua?, cul es el orden establecido? Ahora vamos a jugar con las figuras y fichas que tenemos y ganar el equipo que termine de acomodar las piezas en el tablero, siguiendo el modelo que les dar. Por ejemplo:

Al finalizar preguntar a los nios: cmo descubrieron cules piezas iban antes y cules despus? Las cantidades trabajadas variarn de acuerdo a las experiencias numricas que tengan los nios.

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MIRA, ESCUCHA Y GOZA

COMPETENCIA: Identifica regularidades en una secuencia criterios de repeticin y crecimiento. La enseanza debe centrarse en que los nios: Reconozcan y reproduzcan (corporal y grfico) un modelo repetitivo, por ejemplo, al llevar un ritmo. Continen en forma concreta y grfica, secuencias con distintos niveles de complejidad a partir de un modelo dado. Anticipen lo que sigue en un patrn e identifiquen elementos faltantes. Expliquen la regularidad de diversos patrones. partir de

Recursos: Msica que tenga un ritmo muy marcado y repetitivo, de preferencia que sea de duracin breve. Reproductor de Msica. Desarrollo: Mostrar a los nios una serie de movimientos a seguir, puede ser inventado por la docente o uno ya establecido, por ejemplo con el ritmo de Marcha Zacatecas, Chiapanecas u otra msica que exista en el Jardn de Nios. Solicitar a los nios que realicen los movimientos con un fragmento corto de msica (a manera de ejemplo: dos palmadas, dos percusiones con los pies y repetir el patrn). Propiciar que se utilice todo el cuerpo y vaya incrementando la secuencia de movimientos. Posteriormente se pondr la msica completa, dejando a los nios que reproduzcan el patrn de movimientos a seguir. Reproduciendo en una segunda vez el ritmo, ahora la docente ejecutar la serie de movimientos del patrn a seguir, omitiendo un paso diferente cada vez que se repita el patrn de movimientos, con la finalidad de que los nios

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identifiquen el paso que falt. Durante la puesta en marcha, la docente pude ir preguntando a los nios el movimiento que sigue con la finalidad de que ellos lo anticipen. Posteriormente plantee: qu hacemos para que no se nos olviden los movimientos del ritmo?, propiciar que los nios creen su propio registro. Los registros pueden ir desde smbolos, dibujos, nmeros, grafas, Cuando hayan terminado su registro solicteles que lo intercambien y que el nio que desee lo explique al grupo, para comparar lo registrado con los movimientos realizados. Rescate con los nios los elementos significativos de la representacin. Apoye a los nios que no registraron todos los movimientos para que los registren, plantee algunas preguntas que los lleven a reflexionar sobre lo que les falt. Por ejemplo qu movimientos registraste?, qu movimientos te hacen falta?, me puedes explicar el orden de los movimientos que registraste?. El registro podr ser utilizado en otros momentos, por ejemplo en activacin fsica, compartindolo con otro grupo, en cantos juegos, etc. Tambin se pueden utilizar instrumentos musicales para seguir la percusin de un patrn determinado.

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DECOREMOS EL SALON

COMPETENCIA: Identifica regularidades en una secuencia a partir de criterios de repeticin y crecimiento. La enseanza debe centrarse en que los nios: Anticipen lo que sigue en un patrn e identifiquen elementos faltantes.

RECURSOS: Cubos, cajas 3 crayones rojos, 3 crayones verdes pijas de color, estrellas papel crep o lustre de colores DESARROLLO: En una mesa frente al grupo coloque objetos siguiendo algn patrn, comience por los sencillos (cubo, caja, cubo, caja es decir, 1-1-1-1), verbalmente siga el patrn sealando cada objeto, pregunte al grupo cul es el elemento que contina, espere respuesta y pregunte cmo es que lo saben. Aumente la dificultad del patrn pasando a 2-1-2, crayn, crayn cajacrayn, crayn, pregunte al grupo cul es el elemento que sigue. Cuide siempre mostrar el patrn completo y el primer elemento, a fin de que los nios puedan identificar la secuencia que sigue el patrn. Considere otro nivel de dificultad incorporando color y numerosidad: tres crayones rojos, dos verdes; asimismo considere mostrar a los nios patrones con ms de dos elementos: dos pijas rojas, un cubo, dos estrellas, este patrn es 2-1-2. Se recomienda realizar las experiencias anteriores en forma de juego por lo menos durante una semana. Tambin es recomendable realizar secuencias con ritmos palmadas, chasquidos, zapateado con ejercicios dos sentadillas, tocar hombros, flexin de cintura- etc. con la intencin de que los nios identifiquen patrones, invite a que sean ellos los que propongan.

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Una vez que considere que el grupo ha identificado la secuencia en patrones y la construccin de los mismos, invite a que decoren el aula, esta actividad puede propiciarse en situaciones como: el cambio de estacin, la celebracin de alguna fecha cvica o tradicional, una fiesta de cumpleaos o algn otro motivo. Proponga realizar guas, cenefas o marcos, a partir del motivo elegido seleccionando figuras, imgenes, etc.

Algunos ejemplos: En el pizarrn ilustre el patrn que seguirn, por ejemplo para realizar una cadena tricolor: tres verdes- dos blancos-tres rojos-, solicite los nios realicen este patrn. Invite a que ellos diseen sus propios patrones y los sigan. Combine en las guas, cenefas o marcos diversos atributos: colores, numerosidad, tamaos o posiciones de los elementos, por ejemplo pino grande-dos estrellas-borrego orientado a la derecha-; pino pequeo-dos estrellasborregos orientado a la izquierda; pino grande-dos estrellas- Invariablemente invite a que el grupo identifique el o los elementos que siguen. En la elaboracin de marcos puede incluir patrones como el siguiente: cuatro bolitas pequeas rojas-tres bolitas medianas rojas-dos bolas grandes rojas; dos bolas grandes rojas-tres medianas rojas-; este patrn es creciente-decreciente, puede hacer variaciones con posiciones cuatro bolitas de papel colocadas verticalmente en dos filas, las tres medianas horizontalmente y las dos grandes en vertical, este patrn implica numerosidad creciente-decreciente y posicin. Invite a que los nios diseen sus patrones para realizar los decorados, facilteles el acceso a diferentes materiales y mustrese abierta a las propuestas de los nios.

Lleve a los nios a observar el piso, la ropa, las construcciones que hay a su alrededor y/o algunos elementos decorativos para que descubran patrones en stos, pdales que los registren y que ellos propongan otros y los dibujen.

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Forma

QU PIEZAS NECESITAS?

COMPETENCIA: Reconoce y nombra caractersticas de objetos, figuras y cuerpos geomtricos. La enseanza debe centrarse en que los nios: Construyan en colaboracin objetos y figuras producto de su creacin, utilizando materiales diversos. Observen, nombren, dibujen y comparen cuerpos y figuras geomtricas, describan sus atributos geomtricos con su propio lenguaje y adopten paulatinamente un lenguaje convencional. Describan semejanzas y diferencias que observan entre objetos, figuras y cuerpos geomtricos.

Recursos: Suficiente Material de construccin macizo, hueco y/o material diverso como cajas de cereal, de galletas, tubos de cartn, etc. Hojas y lpices Desarrollo: Forme equipos de 4 o 5 integrantes. Informe a los nios: En equipo construirn un castillo empleando el material de madera y de reuso que se encuentra en el centro del saln, primero dibujarn su castillo y luego un representante de equipo deber describir la forma de las piezas que necesita para pasar por ellas. Durante el proceso, asegrese de que hagan el dibujo del castillo y de que participen todos los integrantes del equipo con sus ideas. El representante de equipo solicitar las piezas que necesitan nombrando los atributos geomtricos. En caso de que no los nombren apyeles con algunas preguntas: cuntos lados tiene?, sus lados son iguales?, qu forma tienen sus lados? etc. Al finalizar pida a cada equipo que compare su construccin con su dibujo y diga si se parece o no lo que planearon, pida que justifiquen su respuesta. Invtelos a comparar las construcciones entre los equipos: semejanzas y diferencias en las formas.

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HAGAMOS UN DIBUJO

COMPETENCIA: Reconoce y nombra caractersticas de objetos, figuras y cuerpos geomtricos. La enseanza debe centrarse en que los nios: Describan semejanzas y diferencias que observan entre objetos, figuras y cuerpos geomtricos. Observen, nombren, dibujen y comparen cuerpos y figuras geomtricas, describan sus atributos geomtricos con su propio lenguaje y adopten paulatinamente un lenguaje convencional. Reconozcan y representen figuras y cuerpos geomtricos desde diferentes perspectivas.

Recursos: Diversos objetos colocados en el centro, sern el modelo para un dibujo, estilo bodegn o naturaleza muerta. Pueden ser: una manzana, un pltano, una jarra, una botella, una pia, un tazn etc. Acomodados de forma que no se vea igual por diferentes lados Cartoncillo, hojas. Lpices de colores. Una o varias litografas de cuadros de bodegones y/ naturaleza muerta. Desarrollo: Muestre a los nios las litografas. Propicie la descripcin detallada de las imgenes enfatizando con ellos las formas que observan. Acomode las mesas en el saln en forma de cuadrado o crculo y coloque en diferentes posiciones los objetos en el centro, a manera que todos los nios puedan observarlos para crear un dibujo. Solicite que describan con detalle cada uno de los objetos que se encuentran en el centro, propicie que nombren los atributos de los mismos, cuestinelos

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acerca de cmo es?, cmo es su forma?, cmo son sus lados?, a qu figura se parece?, etc. Diga a los nios: Cada uno va hacer un dibujo con los objetos que tenemos en la mesa del centro, lo van a hacer tal y como lo ven desde su lugar, despus vamos a comparar los dibujos para observar si son iguales o no a los de sus compaeros. D tiempo suficiente para que los nios dibujen, observe lo que hacen, si es necesario plantee preguntas como qu haz dibujado?, qu te falta?, observa tu dibujo y los objetos te falta algn objeto? Al terminar, todos los nios mostrarn sus dibujos y los colocarn en la pared, analice con ellos si son iguales o no, en qu son diferentes, en qu son iguales, es necesario que den sus argumentos de por qu se dieron las diferencias. Escuche sus argumentos; propicie que se percaten que dependi de la posicin desde donde cada uno mir los objetos. Seale un dibujo de los nios y pregunte dnde creen que estaba ubicado el autor y por qu.

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ARMEMOS FIGURAS

COMPETENCIA: Reconoce y nombra caractersticas de objetos, figuras y cuerpos geomtricos. La enseanza debe centrarse en que los nios: Describan semejanzas y diferencias que observan entre objetos, figuras y cuerpos geomtricos. Observen, nombren, dibujen y comparen cuerpos y figuras geomtricas, describan sus atributos geomtricos con su propio lenguaje y adopten paulatinamente un lenguaje convencional. Anticipen y comprueben los cambios que ocurrirn a una figura geomtrica al unir y separar sus partes.

Recursos: Piezas de mecano de diferentes longitudes, suficientes para un equipo de nios. En caso de no contar con el mecano o las piezas necesarias, se pueden hacer tiras de cartoncillo de aproximadamente 1.5 cm. de ancho y diferentes longitudes, con perforaciones en los extremos, y tener broches de latn de dos patas del nmero ms pequeo. Tarjetas con figuras geomtricas como: tringulos equilteros, issceles, escalenos, tringulo rectngulo, cuadrados, rectngulos, rombo, romboide, trapecio, trapezoide, pentgono, etc. Desarrollo: Diga a los nios: Les voy a mostrar algunas tarjetas que tienen figuras geomtricas, ustedes me van a decir cmo son sus lados, cuntos lados tienen, cmo se llaman Despus vamos a revolver las tarjetas, sacarn una, y con las piezas del mecano que estn en el centro de la mesa van a armar la figura que sali en la tarjeta. Centre la descripcin de los nios en los atributos geomtricos: nmero de lados, vrtices, lados planos, longitud de los lados

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Es importante que los nios estn familiarizados con el mecano. Si se usan


tiras se les puede explicar que con los broches pueden unir las tiras, ensear cmo utilizar los broches de dos patas con cuidado para no lastimarse.

Propicie que comparen sus figuras con la de la tarjeta y con las de sus
compaeros, y que describan por qu son iguales o por qu no.

Posterior al armado y a la comparacin plantee a los nios: qu pasar si


jalamos los dos vrtices opuestos del rectngulo (o la figura que hayan armado)?, mustreles los dos vrtices a los que se refiere. Asegrese que los nios contesten antes de que lo hagan. Al realizar la accin analice con los nios en qu cambi la figura, por ejemplo en la forma; resalte con ellos que se transform la figura pero permaneci el nmero de lados y ngulos. Prosiga sacando ms tarjetas y repita el procedimiento. Una variante puede ser que cada miembro del equipo tome una tarjeta y arme la figura que le toc y la describa a sus compaeros.

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FIGURAS PERDIDAS EN LA CIUDAD

COMPETENCIA: Reconoce y nombra caractersticas de objetos, figuras y cuerpos geomtricos. La enseanza debe centrarse en que los nios: Describan semejanzas y diferencias que observan entre objetos, figuras y cuerpos geomtricos. Observen, nombren, dibujen y comparen cuerpos y figuras geomtricas, describan sus atributos geomtricos con su propio lenguaje y adopten paulatinamente un lenguaje convencional. Observen, nombren, dibujen y comparen cuerpos y figuras geomtricas, describen sus atributos geomtricos con su propio lenguaje convencional.

Recursos: Juego y aprendo con mi material de preescolar, tercer grado. Lmina El camino ms corto. Pg. 21 Desarrollo: Conforme equipos de tres nios. Entregue a cada equipo una lmina del Camino ms corto del libro juego y aprendo. Pdales que observen las figuras que estn en la lmina, y pregunte qu observan en ella. Cuando reconozcan la mayora de los elementos solicite identifiquen las formas. Por ejemplo; la calle donde est ubicado el zoolgico qu forma tiene? Solicite a los nios que descubran en la lmina diferentes formas geomtricas: en las calles, fachadas, techos, puertas, ventanas, camiones, coches, tinacos y glorieta. Pregnteles con qu otras formas se parecen y en qu (reconocer qu edificios tienen forma rectangular, cuadrada) Pida a los nios que observen detenidamente las formas geomtricas que encontraron y descubran si hay otras formas en stas, por ejemplo; las puertas del hospital, que son dos rectngulos juntos forman un cuadrado.

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CAZADORES DE FIGURAS

COMPETENCIA: Reconoce y nombra caractersticas de objetos, figuras y cuerpos geomtricos. La enseanza debe centrarse en que los nios: Observen, nombren, dibujen y comparen cuerpos y figuras geomtricas, describan sus atributos geomtricos con su propio lenguaje y adopten paulatinamente un lenguaje convencional.

Recursos: Diferentes objetos del saln con formas diferentes Desarrollo: Coloque algunos objetos a la vista de los nios, pida que le digan el nombre de cada uno y que los observen detenidamente. Indique: Vamos a jugar a los cazadores de figuras, mientras cierran sus ojos o se voltean de espaldas, yo seleccionar uno de los objetos, delinear en el pizarrn alguna de sus caras o lados y ustedes tendrn que decirme de qu objeto se trata. Haga un ejemplo en el pizarrn con un cuaderno o libro, delinee los lados en el pizarrn para que observen la figura resultante; primero hgalo por la cara ms ancha del cuaderno o libro, pida al grupo que observe detenidamente la figura que result, mustreles el objeto seleccionado y las caractersticas geomtricas que lo conforman: sus vrtices, el nmero de lados, lo recto o curvo de los vrtices, lo recto de sus lados, etc. Nuevamente dibuje el mismo objeto pero considerando otra de sus caras, por ejemplo, el lomo del libro, oriente otra vez la observacin de los nios con el procedimiento anterior. Cercirese que ha quedado claro el juego. Considere otro de los objetos, siga el mismo procedimiento, delinee el contorno de alguna de sus caras o lados, solicite a los nios le indiquen de que objeto se trata.

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Escuche las respuestas y pdales le expliquen por qu saben o piensan que se trata del objeto que mencionaron. Aydeles a que lo expresen verbalmente, trate de evitar que pasen a sealarlo. Si se les dificulta expresarlo nicamente de manera verbal permita que se apoyen con el objeto, pero ser requisito expresarlo verbalmente. Contine con el resto de los objetos. Organice al grupo por equipos y proporcione diversos objetos 4 5 por equipo, pida realicen el juego entre ellos; durante el juego apoye a que coloquen el objeto para su delineado, ayude a que se percaten de las posiciones, lados, caras, nmero de lados, ngulos, vrtices, etc.

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LAS PIJAS

COMPETENCIA: Reconoce y nombra caractersticas de objetos, figuras y cuerpos geomtricos. La enseanza debe centrarse en que los nios: Observen, nombren, dibujen y comparen cuerpos y figuras geomtricas, describan sus atributos geomtricos con su propio lenguaje y adopten paulatinamente un lenguaje convencional.

Recursos: Tableros para pijas Pijas Tarjetas de cartn con diseos sencillos de algunos objetos (de tamao regular, que no sean ms grandes que la base para pijas) Desarrollo: Organice al grupo en equipos y proporcione los tableros y las pijas. Diga a los nios: Cada uno debe tomar una tarjeta y observar con detalle el dibujo o figura que tiene, para que la realicen en su tablero utilizando las pijas. Observe lo que hacen los nios durante la elaboracin de su figura y pida le describan lo que estn realizando, haga preguntas que les ayuden a identificar las lneas: rectas, curvas, quebradas y/o los vrtices, entre otras, comparndolo con su tarjeta. Una vez que hayan realizado las figuras con las pijas, solicteles que las describan. Promueva el intercambio de tarjetas. Procure que los diseos puedan tener diferentes grados de dificultad. Le sugerimos comenzar con trazos de lneas rectas y de pocos lados, incorpore

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posteriormente lneas inclinadas, divergentes, convergentes, quebradas, y figuras de mayor nmero de lados. VARIABLE: Puede dictar a los nios las figuras que tienen que realizar en su tablero, le sugerimos las siguientes indicaciones: Realiza un cuadrado y dentro un crculo Haz una figura que tenga cuatro lados Forma un tringulo y debajo de l una lnea recta

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FORMANDO FORMAS

COMPETENCIA: Reconoce y nombra caractersticas de objetos, figuras y cuerpos geomtricos. La enseanza debe centrarse en que los nios: Construyan en colaboracin objetos y figuras producto de su creacin, utilizando materiales diversos. Observen, nombren, dibujen y comparen cuerpos y figuras geomtricas, describan sus atributos geomtricos con su propio lenguaje y adopten paulatinamente un lenguaje convencional.

Recursos: Listones, cintas o cordones largos de entre uno o dos metros, para cada nio Hojas blancas y lpices Desarrollo: Explique a los nios: Tienen que formar diferentes figuras con distintos materiales y van a describir cmo son esas formas. Proporcione a cada nio un cordn, es necesario ubicarse en un espacio amplio para que puedan formar en el piso la figura. Solicite formen: un crculo, un cuadrado, un tringulo, una estrella, una media luna, un auto, una silueta humana, entre otras (una cada vez). En cada ocasin pida a los nios describan cmo son las figuras, cmo son sus lados, rectos, curvos, si tienen ngulos, etc. Permita que ellos propongan otras figuras y experimenten diferentes formas. Organice al grupo en parejas y amarre los dos cordones por los extremos, de tal manera que quede cerrado, invtelos nuevamente a realizar las figuras que haban hecho antes.

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Proporcione papel y lpiz para que registren los diseos que realizaron con los cordones, durante esta actividad tenga especial cuidado en que los nios durante los trazos que realicen marquen ngulos, vrtices, nmero de lados, lados rectos o curvos etc. Guarde los diseos ya que se recuperarn posteriormente. Proporcione a cada pareja un geoplano con ligas, explique las medidas de seguridad a considerar con el uso de este material. Pdales que a partir de los diseos de las figuras que hicieron con los cordones, ahora realicen lo mismo con las ligas en el geoplano; permita que experimenten con una o varias ligas. Pida comparen el diseo grfico con la figura del geoplano y describan semejanzas y diferencias que observen entre ellos.

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ROMPECABEZAS?

COMPETENCIA: Reconoce y nombra caractersticas de objetos, figuras y cuerpos geomtricos. La enseanza debe centrarse en que los nios: Construyan en colaboracin objetos y figuras producto de su creacin, utilizando materiales diversos. Observen, nombren, dibujen y comparen cuerpos y figuras geomtricas, describan sus atributos geomtricos con su propio lenguaje y adopten paulatinamente un lenguaje convencional.

Recursos: Rompecabezas de diversos tipos considerando nmero de piezas, forma de las piezas con curvas, rectas, mixtas-, con marco, sin marco, con modelo, sin l, etc. Carteles, hojas de revista, fotografas, ilustraciones, etc., se sugiere que sea del tamao de una hoja carta. Sobres de papel, lpices, tijeras, gomas, pegamento, reglas, transportadores, figuras geomtricas de plstico. Foami, cartoncillo, o cualquier material para pegar la ilustracin, que le d consistencia al rompecabezas y que puedan recortar los nios. Desarrollo: Solicite a los nios lleven carteles, hojas de revista, fotografas, etc., que les agraden para que realicen sus propios rompecabezas. Cuide que el tamao de las imgenes permita la elaboracin de un rompecabezas recomendable de tamao carta-, tenga los sobres a la mano. Una vez que cada uno de los nios tenga por lo menos una imagen para elaborar su rompecabezas, pdales que la peguen en un cartoncillo, foami, o cualquier otro material que le de consistencia y les permita realizar los trazos y los cortes.

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Organice al grupo en equipos y dgales: Cada uno va a hacer un rompecabezas, de seis piezas pero las formas de las piezas sern diferentes: Equipo 1: lados rectos. Equipo 2: Lados curvos. Equipo 3: Dos lados rectos y un curvo. Equipo 4: Cuatro lados. Al finalizar revisarn en su equipo si los rompecabezas cumplieron con las caractersticas solicitadas, tomarn una pieza y la describirn. Est cercana a los nios para apoyarles en que cumpla la consigna dada: nmero y forma de las piezas. Preste ayuda cuando sea necesaria, no resuelva ni d respuestas, apyeles para que las encuentren por s mismos, gue a los nios para que observen el trabajo de otros, a fin de elaborar su rompecabezas. Es necesario que durante la elaboracin se empleen los trminos matemticos adecuados, lados, esquinas, curvos, rectos as como el nombre de los instrumentos que se utilicen y las figuras geomtricas. Al concluir pida que coloquen dentro de un sobre sus rompecabezas y que los intercambien para que armen el de alguno de sus compaeros. Se recomienda variar la actividad aumentando el nmero de piezas y la complejidad de las figuras. Algunas formas pueden ser las siguientes: dos lados curvos y dos rectos, figuras de cinco lados, en forma de manchas, figuras que no tengan vrtices o picos, figuras iguales (cuadrados rectngulos, trapecios, rombos, tringulos, etc.), con dos o tres siluetas de animales u objetos.

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Espacio

EL REY ORDENA

COMPETENCIA: Construye sistemas de referencia en relacin a la ubicacin espacial. La enseanza debe centrarse en que los nios: Ejecuten desplazamientos siguiendo instrucciones. Comuniquen posiciones y desplazamientos utilizando trminos como dentro, fuera, arriba, abajo, encima, cerca, lejos, hacia adelante, etc.

Recursos: Fichas de colores o distintivos de diferentes colores o formas Desarrollo: Plantee a los nios: Vamos a jugar a El rey ordena. Ustedes tendrn

que atender a las indicaciones que d el rey y desplazarse al lugar que se indique, para ello utilizarn estas fichas que les voy a entregar (dar a cada nio o nia una ficha o distintivo).
Inicie el juego. El rey ordena Las rdenes que se sugieren son: - Todos los que tengan fichas verdes se van a colocar dentro de .. - Todos los que tengan fichas azules se van a colocar debajo de - Todos los que tengan fichas moradas se van a colocar cerca de - Todos los que tengan fichas rojas se van a colocar sobre de. - Todos los que tengan fichas negras se van a colocar arriba de - Cuando todos los nios y nias se hayan ubicado en el lugar indicado

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preguntar de manera general donde se encuentran los verdes, los azules, los rojosetc. Propiciando que ellos comuniquen su ubicacin haciendo uso de los trminos espaciales. Se sugiere que, despus de dos ocasiones que d las indicaciones los

nios asuman el rol del rey.

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EL TESORO ESCONDIDO

COMPETENCIA: Construye sistemas de referencia en relacin a la ubicacin espacial. La enseanza debe centrarse en que los nios: Diseen y representen tanto de manera grfica como concreta, recorridos, laberintos y trayectorias, utilizando diferentes tipos de lneas y cdigos. Elaboren croquis sencillos y los interpreten. Identifiquen la direccionalidad de un recorrido o trayectoria y establezcan la trayectoria.

Recursos: Hojas y lpices objetos para esconder Desarrollo: Organice a los nios en equipos de 4 5 integrantes y dgales: Cada

equipo debe tomar un objeto de los que tengo sobre la mesa y que ser un tesoro a esconder. Tienen que ponerse de acuerdo en qu lugar lo van a esconder, despus toman una hoja y elaboran un croquis partiendo del saln hasta llegar al lugar donde lo escondieron. Intercambiaremos los croquis con otro equipo y el equipo que encuentre primero el tesoro gana.
Cuando los nios estn elaborando los croquis aydelos a recordar el

recorrido que realizaron cuando fueron a esconder el tesoro, a que identifiquen los lugares y los objetos por los que pasaron, con la intencin de que utilicen referentes (mojones), para que ayuden a la interpretacin de los otros equipos.
Solicite que intercambien los croquis y pdales que salgan a buscar el

tesoro.

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Cuando hayan encontrado el tesoro pida a los nios que expliquen el recorrido que realizaron para encontrarlo, ayudndolos a recordar a travs de algunas preguntas: Cules fueron los lugares por los que pasaron? Qu haba cerca, lejos, a tu derecha, a tu izquierda, delante, o detrs de ti? Estaba dentro o fuera de? Lo que me ests diciendo aparece en tu croquis?

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DNDE SE ENCUENTRA?

COMPETENCIA: Construye sistemas de referencia en relacin a la ubicacin espacial. La enseanza debe centrarse en que los nios: Comuniquen posiciones y desplazamientos utilizando trminos como dentro, fuera, arriba, abajo, encima, cerca, lejos, hacia delante, etctera. Identifiquen la direccionalidad de un recorrido o trayectoria y establece puntos de referencia.

Recursos: Lminas El camino ms corto del libro juego y aprendo con mi material de preescolar, tercer grado. pg. 20 -24. Fichas o muecos pequeos para sealar. Desarrollo: Organice al grupo en equipos de 6 nios y pdales que se dividan en dos subequipos a y b, solicite que se coloquen en los extremos de la mesa y en el centro coloque un cartn que impida que se vean. Proporcione a cada equipo una lmina de el camino ms corto (la misma para ambos subequipos ciudad o parque). Dgales: el equipo a tiene que colocar en algn lugar de la lmina el mueco o ficha, y dar pistas, para que el equipo b identifique en dnde colocaron el mueco o ficha. Promueva que empleen puntos y referentes espaciales, como: atrs del quiosco, cerca de donde venden elotes, a un lado del globero, entre los elefantes y los tigres, etc.). Una vez que el quipo b haya colocado su mueco o ficha segn las indicaciones recibidas, quite el cartn de en medio para comparar y

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comprobar si los referentes fueron claros para poner el mueco o ficha en el mismo lugar.

Pida que inviertan el rol, el equipo b le da indicaciones al equipo a.


Una variante puede ser que el equipo que est recibiendo indicaciones pueda ir preguntando algunos referentes para ubicar su ficha, por ejemplo: se encuentra cerca de? alrededor hay..? est delante de.? est atrs de..? a un lado hay.?

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MI LUGARCITO EST

COMPETENCIA: Construye sistemas de referencia en relacin a la ubicacin espacial. En que debe centrarse la enseanza: Establece relaciones de ubicacin entre su cuerpo y los objetos, as como entre los objetos, tomando en cuenta sus caractersticas de direccionalidad, orientacin, proximidad e interioridad. Comunica posiciones y desplazamientos utilizando trminos como dentro, fuera, arriba, abajo, encima, cerca, lejos, hacia adelante, etc.

Recursos: Un espacio amplio Desarrollo: Diga a los nios: Vamos a jugar el juego de busco un lugarcito, todos juntos cantaremos y cuando finalice el canto debern quedarse quietos en un lugar sin moverse. Yo le preguntar a uno de ustedes que describa dnde se qued y que hay a su alrededor. Una vez que haya terminado la cancin cuestionarlos de manera individual: Dnde te encuentras? Quin se encuentra cerca de ti?, qu objetos hay cercanos a ti? Quin se encuentra ms lejos de ti?, qu objetos hay lejos de ti? Quin se encuentra delante de ti? Quin se encuentra atrs de ti? Quin est ms lejos de la puerta t o tu compaero? Propicie que establezcan la mayor relacin posible entre el lugar donde se qued parado y los objetos y/o personas que estn a su alrededor. Procure que el nio establezca su propia relacin entre su cuerpo y otros objetos y los describa, en caso necesario realice preguntas que lo lleven a ampliar ms sus relaciones espaciales.

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LAS ESTATUAS

COMPETENCIA: Construye sistemas de referencia en relacin con la ubicacin espacial. La enseanza debe centrarse en que los nios: Establezcan relaciones de ubicacin entre su cuerpo y los objetos, as como entre los objetos, tomando en cuenta sus caractersticas de direccionalidad, orientacin, proximidad e interioridad. Explique cmo ve objetos y personas desde diversos puntos espaciales.

Recursos: Reproductor de msica Grabaciones de diferentes gneros de msica Desarrollo: Diga al grupo que jugaremos a las estatuas utilizando su cuerpo. Plantee la siguiente consigna: Vamos a escuchar msica y cuando sta se detenga, tienen que formar una estatua, utilizando distintas posiciones con las partes de su cuerpo o tambin pueden formarla con apoyo de sus compaeros. Inicie el juego y al detener la msica pregunte a los nios: Qu estatua formaste o formaron?, en qu posicin se encuentra el cuerpo de tu compaero? Centre la atencin de los nios en la descripcin de la posicin del cuerpo, hacia dnde est mirando?, hacia donde dirige sus manos? Durante el desarrollo de la situacin est atenta en cmo los nios y las nias describen la ubicacin del cuerpo y aydelos a utilizar diferentes referentes espaciales como hacia adelante, hacia atrs, hacia la derecha, etc. Propicie que una misma estatua la puedan describir desde diferentes puntos espaciales (qu miran los que estn atrs de la estatua?, cmo la ven los que estn al lado o los que estn de frente?, etc.).

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Medida

EL BOTELLFONO

COMPETENCIA: Utiliza unidades no convencionales para resolver problemas que implican medir magnitudes de longitud, capacidad, peso y tiempo. La enseanza debe centrarse en que los nios: Utilicen los trminos adecuados para describir y comparar caractersticas medibles de sujetos y objetos, por ejemplo: grande largo, pesado, ms chico que, frio, caliente, alto, lleno, vacio. Realiza estimaciones y comparaciones perceptuales sobre las caractersticas medibles de sujetos, objetos y espacios.

Recursos: Ocho botellas de vidrio vacas del mismo tamao (por equipo) Vasitos de plstico, tapas, tazas medidoras, cucharas... Baqueta o varilla metlica. Bandejas o jarras con agua. Desarrollo: De manera previa a la actividad elabore un botellofono. Mustrelo a los nios, y pregunte alguien me puede decir lo que tengo aqu?, cmo se llama?, para qu sirve?, en dnde lo han visto?, a qu se parece?, de qu esta hecho? Si los nios no saben para qu sirve, no lo han descrito y no saben su nombre, explqueles que: es un instrumento conformado por 8 botellas de vidrio sostenidas por listones o mecates amarrados a un travesao. Cuestinelos: todas las botellas contienen la misma cantidad de agua?, cmo estn ordenadas? (observe que los nios identifiquen que estn acomodados de mayor a menor). Invite a algn nio a que toque con la baqueta suavemente las botellas para que escuchen los diferentes sonidos y los describan. Entregue por equipos los materiales y diga: Van a elaborar un botellfono como est.

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Plantee las siguientes preguntas qu materiales necesitamos?, cmo lo haremos?, qu podemos hacer para saber la cantidad de agua que tiene que contener cada botella? -Es importante que permita que los nios sean los que sugieran el tipo de instrumento para medir: vasitos, tapas, tazas medidoras, cucharas, para que las observen y consensen cual es el ms viable. Durante la elaboracin del botellfono escuche las propuestas de solucin que dan los nios para que pongan a prueba sus ideas, las comprueben y tomen decisiones. En caso necesario pregunte: Qu podemos hacer para saber la cantidad de agua que debe llevar cada botella?, qu podemos utilizar para medir cunta agua necesitan las botellas para que suenen diferente? Propicie que confronten sus respuestas e identifiquen la viabilidad de lo que proponen como instrumentos para medir. De ser posible permita que midan con el instrumento que propusieron. Solicite a los nios que registren la cantidad de agua que estn poniendo en cada botella. Al terminar de graduar la cantidad de agua en las botellas, invite a los nios a que exploren las diferencias de los sonidos con relacin a la cantidad de agua que contiene cada botella. Pregnteles: Cmo suena cada botella al tocarla con la baqueta?, por qu?; qu botella tiene un sonido ms grave?, cuntos vasitos de agua le pusieron?; qu botella tiene un sonido ms agudo?, cuntos vasitos de agua le pusieron?; cul tiene un sonido intermedio?, qu cantidad de agua le pusieron? Para variar los sonidos, haga que los nios experimenten cambiando la cantidad de aguas, pero sin dejar de contar los vasitos (u otro instrumento) que estn empleando.

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QUIN SE ENCUENTRA MS CERCA DE LA META?

COMPETENCIA: Utiliza unidades no convencionales para resolver problemas que impliquen medir magnitudes de longitud, capacidad peso y tiempo. La enseanza debe centrarse en que los nios: Realicen estimaciones y comparaciones perceptuales sobre las caractersticas medibles de sujetos, objetos y espacios. Verifiquen sus estimaciones de longitud, capacidad y peso, a travs de un intermediario (un cordn, su pie, agua, aserrn, balanza).

Recursos: Tejas de papel hmedo para lanzar Gises Diverso material no convencional para medir como: cuerdas, agujetas, material plstico, suteres, etc. Desarrollo: Trace dos lneas paralelas en el piso del patio con una distancia entre ellas de 5 metros aproximadamente, en una escriba salida y en la otra meta. Plantee la siguiente consigna: Organizados en equipos de 5 integrantes se van a colocar en la lnea de salida y por turnos lanzarn su teja hacia la lnea de meta, en el lugar donde caiga escribirn con gis su nombre. Cada uno de los participantes estimar qu tan cerca o lejos est su teja de la meta con relacin a las dems. Propicie que los nios propongan cmo comprobar sus estimaciones y qu instrumentos se pueden utilizar. Solicite que registren de manera individual los resultados para identificar semejanza y diferencias. Es importante que descubran que deben medir la distancia entre su teja y la lnea de meta, al igual que las de sus compaeros, utilizando el mismo instrumento de medicin.

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PREPAREMOS AGUA DE LIMN

COMPETENCIA: Utiliza unidades no convencionales para resolver problemas que implican medir magnitudes de longitud, capacidad, peso y tiempo. La enseanza debe centrarse en que los nios: Realicen estimaciones y comparaciones perceptuales Verifiquen sus estimaciones de capacidad a travs de un intermediario (agua) Utiliza los trminos adecuados para describir y comparar caractersticas medibles de sujetos y objetos, por ejemplo: grande, largo. Recursos: Receta para hacer agua de limn Recursos e ingredientes para hacer agua de limn (limones, azcar, exprimidores, jarras, vasos, cuchara grande para revolver) Desarrollo: Organice al grupo por equipos y platique con los nios sobre la importancia de hidratarse, proponindoles preparar agua de limn. Cuestinelos sobre los ingredientes, la cantidad de los mismos y utensilios requeridos. Vaya registrando en un lugar visible lo que los nios manifiesten. Una vez que se haya hecho el registro, presente a los nios alguna receta sobre la preparacin de agua de limn para que complementen informacin sobre los ingredientes y unidades de medida que se utilizan. Posteriormente pregnteles cmo podemos saber si el agua que prepararemos nos va a alcanzar para todo el equipo?; recupere las respuestas que estn orientadas a sealar el uso de unidades de medida no convencional. Ya con el material necesario para elaborar el agua de limn, enfatice con los nios las normas de higiene y de seguridad que deben considerarse. Durante

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la preparacin del agua apyelos para que tengan presente el uso de las unidades de medida que mencionaron anteriormente. Una vez que tengan el agua lista muestre un vaso de plstico y pregunte a los nios cuntos vasos como ste creen que se pueden llenar con la jarra de agua que prepararon? Espere respuestas de cada equipo y regstrelas en un lugar visible. Posteriormente, indqueles que tomen el nmero de vasos que consideraron y que verifiquen su estimacin. Para finalizar la situacin, repartan los vasos de agua asegurndose que cada integrante del equipo tenga uno y reflexionen si a todos les toc; cuestinelos: por qu al equipo de... no le alcanz para todos?, por qu en este equipo sobr agua en la jarra?, por qu en este equipo todos tienen su vaso con agua?, cmo le hicieron? Es importante que comente con ellos que las diferentes unidades de medida no convencionales se pueden utilizar para la realizacin de las actividades cotidianas, cuando no se cuenta con unidades de medida convencionales.

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CONFECCIONEMOS NUESTRO DISFRAZ

COMPETENCIA: Utiliza unidades no convencionales para resolver problemas que implican medir magnitudes de longitud, capacidad, peso y tiempo. La enseanza debe centrarse en que los nios: Verifiquen sus estimaciones de longitud a travs de un intermediario (un cordn, su pie, manos, tiras de p a p e l , palitos). Realicen estimaciones y comparaciones perceptuales sobre las caractersticas medibles de prendas de vestir.

Recursos: Cuentos de las bibliotecas de aula (que tengan varios personajes que utilicen vestimenta variada) Material necesario para que los nios confeccionen vestuarios (disfraces) de algunos personajes (papeles diversos, tijeras, agujas de canev, hilo, estambre) Diversos materiales que sirvan como unidades de medida NO convencionales Desarrollo: Lea o narre a los nios un cuento. Al finalizar, realice algunas preguntas para recuperar lo que ms le haya llamado la atencin del mismo, haga nfasis en la vestimenta de los personajes del cuento (tamaos, colores, nmero de prendas que tiene cada uno). Posteriormente invtelos a que revisen los cuentos de la biblioteca del aula indicndoles: Van a elegir por equipo algn cuento que les gustara representar, cuidando que a cada uno le corresponda un personaje, observen la vestimenta que lleva puesta para que registren lo que necesitan para confeccionarla. Solicite a cada equipo que comunique al grupo el cuento y los personajes

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elegidos, as como el material que requieren para confeccionar la vestimenta del personaje. Propicie la reflexin y pregunte: cmo pueden saber la cantidad exacta de material que necesitan para confeccionar su vestimenta (disfraz)? Favorezca que los nios mencionen unidades de medida NO convencionales para que se midan y obtengan la informacin requerida. Espere respuestas, recupere las propuestas en las que proponen el uso de instrumentos no convencionales. Si usted observa que se les dificulta mencionar unidades no convencionales, sugiera el uso de algunas como cuartas (utilizando los dedos de la mano), tiras de listn, cordones, etc. Una vez que hayan elegido las unidades de medida, solicite que se tomen medidas para la confeccin de su vestuario y las registren; puede mostrar cmo tomarlas, por ejemplo, tiene cinco cuartas de largo de espalda. Es importante que no trate de que todo el grupo emplee la misma unidad de medida, permita que ellos decidan. Apyelos en identificar las prendas por separado para que elijan cul elaborarn primero; disponga de material suficiente en el saln para la confeccin de stas. Orintelos constantemente para que resuelvan las dudas que se les presenten. Si requiere de ms ayuda considere la participacin de las familias. Una vez que hayan concluido la elaboracin de sus vestuarios (disfraces), recupere los registros que realizaron y la cantidad de tela o papel requerido para que hagan comparaciones. Por ejemplo, por qu Lupita requiri 8 cordones de papel mientras que Lus solamente 5?, quin requiri ms cantidad de tela o papel en su disfraz?, cmo lo saben?... Recuerde apoyar a los nios para que empleen los trminos adecuados, largo espalda, ancho espalda, largo frente, ancho frente, etc. Invite a los equipos a realizar la representacin del cuento elegido, solicitando que mencionen el nombre del cuento, los personajes que participarn y el material que ocuparon para las caracterizaciones (disfraces) de todos los

integrantes del equipo.

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CARRERA DE AUTOS DE FRICCIN

COMPETENCIA: Identifica para qu sirven algunos instrumentos de medicin. La enseanza debe centrarse en que los nios: Distingan qu instrumentos pueden utilizarse segn lo que se desee medir (metro-longitud).

Recursos: Instrumentos de medida convencionales: cinta mtrica, regla, metro (flexmetro) Autos de friccin Tarjetas y lpices Cintas adhesivas, gises para hacer anotaciones o marcas. Desarrollo: Organice al grupo en equipos y plantee lo siguiente: Vamos a jugar a la carrera de autos de friccin. Para ello, necesitamos una pista que tenga las siguientes medidas: en la lnea de salida marcarn 10 carriles de 30 cm. de ancho cada uno; de la lnea de salida a la lnea de meta harn marcas de 20 cm. en 20 cm. hasta llegar a los 4 m. Pregunte a los nios qu instrumentos necesitan para hacer la pista. Mantngase atenta a las respuestas y orintelos a identificar cules son los instrumentos de medida convencionales que se requieren para este caso. Una vez que se haya marcado la pista, inicie el juego: El equipo 1 ser el primero en iniciar la carrera. Sus integrantes se colocarn en la lnea de salida con sus cochecitos de friccin y a la seal de la educadora, los soltarn. Ganar el auto de friccin que haya recorrido la mayor distancia

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Al concluir la carrera medirn la distancia que recorrieron los coches desde la lnea de salida hasta el lugar en el que se quedaron. Pida que marquen en el piso una seal para reconocer hasta donde llegaron, y que registren en una tarjeta cunto lograron avanzar (cuidando que tomen como referencia las lneas que marcaron de 20 cm. en el piso) y solicite que lo comparen con otros equipos. Concluya la situacin reflexionando con los nios la utilidad de algunos otros instrumentos de medida en la vida cotidiana y su utilidad.

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QUIN LLEGA MS RPIDO?

COMPETENCIA: Identifica para qu sirven algunos instrumentos de medicin. La enseanza debe centrarse en que los nios: Distingan qu instrumentos pueden utilizarse segn lo que se desee medir (reloj/cronmetro-tiempo). Recursos: Instrumentos de medida convencionales: cronmetro, reloj Triciclos Tarjetas y lpices Desarrollo: Mencione a los nios lo siguiente: Elijan una pareja para jugar a la carrera de triciclos, siguiendo el circuito marcado. Esta carrera nos permitir saber quin llega ms rpido a la meta y cunto tiempo hizo. Para ello, requerimos de un reloj. Cada pareja deber elegir quin hace primero el recorrido y quin toma el tiempo, registrndolo en la tarjeta que les dar. Posteriormente cambiarn de rol. Cuando todos los nios hayan finalizado el recorrido, solicitar que cada pareja identifique quin de los dos hizo el menor tiempo. Posteriormente invitar a todos a que muestren el ganador al resto del grupo, colocando las tarjetas de registro en un lugar visible para determinar quin realiz el menor tiempo del recorrido y se designe al nio ganador. Solicite a las parejas formar equipos de 4 para efectuar la siguiente tarea:Registrar en una tarjeta qu tiempo se hace caminando al realizar diversos recorridos de ida y de vuelta. D a cada equipo dos tarjetas que indiquen los recorridos: el punto de salida, de llegada y el regreso al punto de salida. Por ejemplo: Salida del arenero a los juegos y de regreso al arenero. Cuando los equipos regresen al lugar de salida establecern en cul de los recorridos tardaron ms tiempo y en cul menos. Recuerda que es importante focalizar la atencin de los nios en el tiempo (la duracin).

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Algunos ejemplos de recorridos para dar a los nios, pueden ser los siguientes:
Del saln al espejo de agua y al saln. Del saln a la direccin y al saln. Del saln a la cocina y al saln. Del saln a la entrada y al saln. Del saln al arenero y al saln. Del saln al saln de la maestra Lupita y al saln. Del saln a la bodega y al saln. Del saln a las parcelas y al saln.

Las tarjetas pueden estar ilustradas para la mejor interpretacin de los nios.
Esta actividad puede repetirse solicitando a los nios que tomen el

tiempo del recorrido que hacen de su casa a la escuela, en un paseo, en diversas actividades cotidianas

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QU PAS EN LA SEMANA?

COMPETENCIA: Identifica para qu sirven algunos instrumentos de medicin. La enseanza debe centrarse en que los nios: Utilicen el nombre de los das de la semana para ubicar y organizar eventos de su vida cotidiana (ayer/hoy/maana). Recursos: Cuento Has visto mi cabra? De Polly Alakija, de la serie los libros del rincn Tabla con los das de la semana Lpices Desarrollo: Mencione a los nios que les va a narrar un cuento y que necesita que registren lo que va pasando en los diferentes das de la semana. Proporcione una tabla de registro a cada nio para que anoten los elementos que desaparecen. Narre el cuento a los nios, haciendo adaptaciones en la secuencia de la historia, relacionando los objetos que van desapareciendo, con los diferentes das de la semana (slo 5 das), por ejemplo: el lunes la mam de Ayoka le dijo, Ayoka voy a salir a ver a tu abuelita, te encargo que vigiles a la cabra hasta que vuelva. Ese mismo da la cabra se escap y Ayoka sali a buscarla, a la casa de mam Kudi, le pregunt, has visto mi cabra? No Ayoka, pero un pltano ha desparecido. El martes Ayoka continu buscando a su cabra, preguntando al Abuelo Akinade, has visto mi cabra?, No Ayoka, pero uno de los botes de pintura, ha desaparecido Continuar con la narracin del cuento hasta llegar al da sbado cuando llega la mam de Ayoka y encuentra a la cabra. Terminar de narrar el cuento preguntando a los nios y qu creen que pas el domingo?, se volvi a escapar la cabra.

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Al finalizar la narracin reflexione sobre los sucesos que transcurrieron durante la semana (tiempo); algunas preguntas que pueden plantear son: qu objeto desapareci el da martes?, qu da desapareci el pltano?, qu pas un da antes de que llegar la mam de Ayoka?, qu pas el ltimo da de la semana? Esta situacin se podr adaptar a las acciones que realizan durante la semana, ya sea en la escuela o en la casa. Por ejemplo: El lunes tenemos honores a la Bandera, el martes educacin fsica...

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CUNTO PESA?

COMPETENCIA: Identifica para qu sirven algunos instrumentos de medicin La enseanza debe centrarse en que los nios: Distingan qu instrumentos pueden utilizarse segn lo que se desee medir (peso)

cuanto pesa

Recursos Instrumentos de medida convencionales: bscula de piso Tarjetas y lpices Costales Desarrollo: Invite a los nios a que formen equipos y seleccione a dos nios de cada equipo cuyo peso considere usted es similar. D las siguientes indicaciones: Van a determinar quin de sus dos compaeros pesa ms. Permitir que los nios busquen diferentes estrategias para estimar el peso y solicite que registren las respuestas que van obteniendo. Posteriormente, proponga a los equipos ocupar costales para que continen indagando quin pesa ms. El costal ser usado como carretilla, es decir, un nio se sientan sobre l para que pueda ser jalado. Aclare con los nios las precauciones de seguridad que amerita la actividad, por ejemplo: el nio que se siente en el costal, deber sujetarse muy bien de l y el nio que lo jale, lo har de manera lenta, sin correr, recuerden que no es una competencia, slo es para estimar el peso. Una vez que los nios hayan definido quin es el nio que ms pesa, pregunte: cmo podemos saber en realidad el peso de cada compaero? Invtelos usar la bscula para medir su peso y compararlo entre s.

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CMO ORGANIZAR EL TRABAJO

El aprendizaje es un logro individual, pero el proceso para aprender se realiza principalmente en relacin con los dems; el funcionamiento del grupo ejerce una influencia importante en el aprendizaje de cada nio y nia: las relaciones que se establecen entre ellos, la forma de organizacin de las actividades (individuales, pequeos grupos o colectivas), las oportunidades de participacin real con que cuentan, la intervencin de la educadora, las reglas de trabajo y de relacin, entre otros, posibilitan el ambiente y las oportunidades de aprendizaje.

Al organizar una situacin didctica (3) se deber tener en cuenta una secuencia de trabajo que abarque distintos momentos. Estos momentos se articulan entre s en forma dinmica y flexible, sin rigidez.

La secuencia de trabajo est conformada por:


Primer momento: presentacin de la situacin problemtica. El maestro, teniendo en cuenta los contenidos a ensear, presenta la situacin a los distintos grupos. Debe garantizar la comprensin del problema, por parte de todos los nios. Segundo momento: resolucin de la situacin. Los nios, desde sus saberes y en interaccin con los compaeros de su grupo, proponen, discuten, confrontan, preguntan, buscando una solucin al problema planteado. El maestro interacta con los distintos grupos, responde a preguntas, facilita la bsqueda de soluciones sin dar la respuesta. Gua el trabajo de los nios. Tercer momento: presentacin de los resultados. El maestro organiza y coordina la puesta en comn. Cada grupo presenta sus soluciones, explica sus ideas a los dems. Todos analizan, comparan, valoran, las soluciones presentadas. Cuarto momento: sntesis. Se reflexiona sobre lo realizado. El docente sintetiza lo elaborado por los grupos teniendo presente el contenido a ensear.

(3) GONZALEZ ADRIANA, WEINSTEIN EDITH. CMO ENSEAR MATEMTICA EN EL JARDIN? Nmero, Medida, Espacio. Ediciones Colihue . Argentina p.35

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Quinto momento: evaluacin. El docente reflexiona sobre el nivel de conocimiento alcanzado por los nios. Se propone nuevos contenidos a ensear, nuevos problemas a plantear. As mismo es importante considerar para la organizacin del grupo, diversas actividades, que si bien ya son conocidas por usted, puede recurrir a ellas con la intencin de utilizarlas cuando decida trabajar de manera especfica una situacin didctica con un slo equipo; el resto de los nios puede realizar otro tipo de actividades relacionadas con el pensamiento matemtico.
TANGRAM Realizar la reproduccin de modelos armados con las figuras del tangram para que por medio de la percepcin geomtrica los nios logren sobreponer correctamente las piezas. Se puede proporcionar tarjetas que contengan figuras diversas (hechas con las piezas del tangram) y que conlleven mayor dificultad para armar los modelos. Otra opcin es con siluetas de diferentes figuras en color obscuro, en las que tendrn que acomodar dentro de stas, las siete piezas de su tangram. ABACO Dar modelos en tarjetas de secuencias, de tal modo que los nios puedan identificar la regularidad del modelo y lo puedan reproducir en el baco. Puede ser que un nio invente o proponga un modelo y los dems lo reproduzcan, e irse turnando, para que a cada uno le toque inventar una secuencia y al resto reproducirla. CUADROS BICOLORES La intencin es que los nios reproduzcan modelos a partir de una plantilla dada, descubriendo con ello la regularidad de una secuencia, adems de poder ir creando ms modelos a partir de la interaccin con el material. PIJAS Con este material los nios reproducen un modelo en tablas de perfocel, utilizando las pijas. Aunque la intencin principal es reproducir secuencias y crear nuevas, tambin implica la utilizacin de los espacios y los colores de las pijas, para realizarlo tal cual como el modelo. DOMIN Se juega de manera tradicional en donde los nios identificarn e igualarn las cantidades de las fichas puestas en la mesa. Una variante es que un integrante del equipo pone una ficha y los dems deben contar el total de puntos que tiene esa ficha, buscar de entre las fichas que tienen, una que iguale la cantidad y la pondrn en la mesa. Utilizar el domin de manera tradicional, utilizando formas y/o figuras geomtricas.

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ROMPECABEZAS Favorece la percepcin geomtrica a travs de la reproduccin de imgenes, es necesario que manipulen figuras, elijan las piezas que consideren adecuadas y busquen su ubicacin. Pueden utilizar rompecabezas con cortes rectos, curvos o los comerciales. MEMORAMA Puede utilizarse de manera tradicional, con la consigna de que cada vez que encuentren un par de cartas iguales, tienen que describir las formas o atributos geomtricos del objeto de la tarjeta. Se puede prever (con la ayuda de algunos padres de familia), disear un memorama de no ms de ocho pares de figuras geomtricas planas o con volumen y jugarlo de manera tradicional. Se puede prever (con la ayuda de algunos padres de familia), disear un memorama de no ms de ocho pares de tarjetas que contengan distintas cantidades de objetos, para que el par que deben encontrar los nios, sea a partir de la cantidad de objetos y jugarlo de manera tradicional. LOTERA Jugarla de manera tradicional. Una variante puede ser que en lugar de decir el nombre del objeto, se tiene que describir sus formas y atributos geomtricos. JUEGOS DE MESA (Serpientes y escaleras, Corre caballo corre, otros). Jugarlo de manera tradicional, utilizando dados. LMINAS DE JUEGO Y APRENDO CON MI MATERIAL Aqullas que ya han sido trabajadas por los nios y nias. Se pueden hacer algunas adecuaciones en las consignas, para propiciar un nuevo reto.

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