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Cadernos de Semitica Aplicada Vol. 4.n.

2, dezembro de 2006

Os jogos eletrnicos como plataforma para o ciberativismo: Estudo de caso do McDonalds Videogame Computer games as an interface for ciberactivism: A study of case for Mcdonalds Videogame Camila Wenzel e Dimas Tadeu de Lorena Filho UFJF - Universidade Federal de Juiz de Fora

Resumo: Este trabalho apresenta a hiptese das plataformas dos jogos eletrnicos serem utilizadas no ativismo global via hipermdia, atravs do estudo do McDonalds Videogame. Procuramos estudar a proliferao de signos na hipermdia, os jogos online e o atual ativismo global para descobrir se usurios da hipermdia e/ou jogos eletrnicos conseguem visualizar o carter ativista do jogo. Palavras-chave: jogos eletrnicos; hipermdia; ciberativismo; semitica

Abstract: This paper presents the hypothesis of the interface of computer games being used to global activism. Studying McDonalds Videogame as an example, we research the spreading of signs through hypermedia, the online games and nowadays global activism to find out if the users of hypermedia, as well as game players, can realize the political characteristics of the game. Key-words: eletronic games; hypermedia; ciberactivism; semiotics

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A hipermdia como complexo sgnico Mais do que uma rede de informao, a hipermdia1 aparece atualmente como um complexo de signos. Usando um s suporte ou linguagem (o sistema binrio de zeros e uns), possvel veicular qualquer tipo de mensagem: texto, vdeos, figuras, sons. Essa nova possibilidade criou uma semiosfera mais complexa do que qualquer outra vista anteriormente. Semiosfera seria a esfera ou ambiente no qual esto diludos os signos, bem como onde ocorre a semiosis, isto , o processo de interpretao sgnica. Debray (1995) tratou, por exemplo, da logosfera (semiosfera da fala), da grafosfera (semiosfera da escrita) e da videosfera (a do vdeo). A hipermdia seria, ento, uma nova semiosfera, que dos tempos contemporneos. Os signos hbridos da hipermdia aparecem como um bombardeio de informao, que sujeita o internauta a freqentes processos de semiose, que poderemos chamar de leitura. Santaella (2004) categoriza trs tipos de leitores: o contemplativo, o movente e o imersivo. O primeiro tipo de leitor aquele da era do livro. Ele l, medita, tem diante de si objetos e signos durveis, imveis, localizveis, manuseveis."( SANTAELLA, 2004, p. 24). Tem ligao com a cultura letrada e a terceiridade. O leitor movente aquele da era moderna. Ele est em contato com signos e objetos que se movem, mensagens publicitrias, televisores, automveis, o que existe em torno dele. o homem fragmentado, mergulhado na semiosfera urbana, algo que lembra o flneur de Baudelaire. Est ligado existncia, simultaneidade e secundidade. Finalmente, o leitor imersivo esse que desponta com a hipermdia. Mais do que se concentrar numa mensagem, ou se mover entre vrias, o leitor virtual navega num mundo onde sua subjetividade se fragmenta ao extremo. Ele est em contato com signos concomitantes, mensagens sobrepostas e, portanto, tem inmeros sujeitos convergidos em si. Como o internauta que, ao criar um avatar, se v num novo mundo, o leitor imersivo, como o nome sugere, imerge no mar de signos fornecidos pela hipermdia. Algo que faz lembrar, na esfera do ativismo poltico ldico, identidades coletivas como Luther Blissett, na dcada de 90 do sculo XX. portanto ligado indeterminao, primeiridade. Nas palavras de Santaella (2004, p.33):
Trata-se, na verdade, de um leitor implodido cuja subjetividade se mescla na hipersubjetividade de infinitos textos num grande caleidoscpio tridimensional onde cada novo n e nexo pode conter uma outra grande rede numa outra dimenso. Enfim, o que se tem a um universo novo.

a hipermdia, portanto, uma nova forma de representao e a crescente tecnologia, suporte dessa semiosfera, s tende a aumentar a hibridizao e a variedade de signos por ela veiculados. neste contexto que se encontram, entre outros meios, os jogos eletrnicos, plataforma hipermiditica aqui escolhida para estudo.

O termo hipermdia designa um tipo de escritura complexa, na qual diferentes blocos de informao esto interconectados. Devido a caractersticas do meio digital, possvel realizar trabalhos com uma quantidade enorme de informaes vinculadas, criando uma rede multidimensional de dados. Essa rede, que constitui o sistema hipermiditico propriamente dito, possibilita ao leitor diferentes percursos de leitura (LEO, 1999, p. 9) 2

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Jogos eletrnicos e ciberativismo Games ou jogos eletrnicos para computador baseiam-se na tecnologia mais avanada de computao grfica, design de interface, dispositivos de informao e entrada de dados, inteligncia artificial e arte. Suas principais caractersticas acabam nos mostrando porque os jogos exercem fascinao e tm se tornado cada vez mais objeto de pesquisa: imerso, agenciamento, design de interface, interao, presena e mltiplas identidades. Hoje, os jogos eletrnicos evoluem cada vez mais rpido, criando um verdadeiro mundo paralelo:
Um mundo virtual paralelo realidade concreta. Os fenmenos fsicos e de luminosidade e textura, gravidade e som, sendo simulados com tanta perfeio, a ponto de tornarem-se capazes de iludir todos os sentidos humanos. O simulacro ou a ciberrealidade. Um universo de tomos e molculas criado por sinais eltricos numa interface digital (VILLAS BAS, 2005, p. 17)

Em outro artigo defendemos que a plataforma dos jogos eletrnicos online poderia ser utilizada para um ativismo via hipermdia, visto que as principais caractersticas dos games online podem ser aproximadas com o atual ativismo global. (WENZEL, 2005). O atual ativismo global caracteriza-se por manifestaes que acontecem nas ruas de pases que sediam encontros de organizaes e smbolos do capitalismo, como OMC, FMI, Banco Mundial e McDonalds, entre outros. Nesses dias, a rua tomada por uma mistura de festa, sabotagem urbana, rave, performance artsticas, com o bloqueio de ruas e praas. A rua, que ao longo dos anos foi sendo privatizada pelo capitalismo, novamente resgatada pelo povo. Este que foi recolocado em shoppings e outros pontos de vendas deixa de caminhar nas caladas, quebra a ordem que reina nos grandes centros e se reapropria do ambiente. O ativismo global vem utilizando politicamente a Internet, que tambm um grande instrumento da globalizao. Atravs dela, podem-se espalhar idias e estabelecer contatos com outros pases a custo baixo, permitindo que pequenos grupos em diversos lugares do mundo divulguem suas mensagens, troquem informaes e articulem aes conjuntas ou simultneas. Analisando, porm, alguns sites ativistas como o Centro de Mdia Independente, o Indymedia, que nasceram com o atual movimento ativista a partir da necessidade de gerar informaes alternativas sobre os acontecimentos e considerando-se que a grande mdia tenta encobrir objetivos e propostas distorcendo as manifestaes, podemos perceber que as ferramentas hipermiditicas no so exploradas de maneira a recriar o ambiente ldico e festivo presente nas manifestaes de rua. Os protestos atuais que so uma mistura de festa e sabotagem urbana, com fantasias, msica, performance artstica e at escola de samba so substitudos virtualmente por sites que se apiam predominantemente no verbal, com layout tradicional, fontes pequenas, cores neutras, poucas fotos e sem animaes. Em vez de se recriar um ambiente no oficial e libertrio, como as festas e os jogos, presentes nas manifestaes, h uma afirmao das estruturas organizacionais do mundo extra Internet. Experimentos como o site Euromayday que, em 2004, construindo avatares digitais a serem escolhidos pelos manifestantes que participavam de uma passeata online; apropriaes criativas por parte de usurios de games que criam possibilidades muitas das vezes no pensadas pelos programadores como concursos de beleza e festas dentro dos jogos em rede; sabotagem de hackers que mudam procedimentos dos jogos, onde um tiro em um game torna-se um envio de e-mail contra a guerra para o presidente dos Estados Unidos. Com base em alguns desses exemplos, visualizamos que as plataformas dos jogos
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eletrnicos, uma plataforma de fcil utilizao, ambientes criativos e envolventes uma possibilidade de ciberativismo que j vem sendo usada, mas deve ser mais desenvolvida numa tentativa de trazer para a rede mundos to prximos como os jogos e o ativismo. Dessa forma buscamos perceber, por meio da anlise do jogo McDonalds Videogame, se a construo de jogos com carter ativista pode ser eficaz, na medida em que os usurios da hipermdia so capazes de analisar e interpretar determinados signos do jogo. Anlise semitica do McDonalds Videogame Escolheu-se para a anlise o jogo online McDonalds Videogame. Veiculado pelo site ativista italiano Molle Industria, http://www.molleindustria.org - responsvel pelo desenvolvimento de jogos com carter poltico e pela realizao da passeata online Euromayday, o game coloca o jogador na posio de dono da cadeia McDonalds. A atividade de administrao vai desde o cultivo de soja e criao de gado para abate, passando pelo matadouro, pelas lanchonetes e chegando at o setor financeiro, de marketing e relaes pblicas. O principal objetivo do game aferir lucro independentemente de como. Para manter o saldo positivo, o jogador precisar infringir a lei atravs de subornos, desmatamentos, invaso de reservas indgenas, deixando assim explcitas as polticas do McDonalds condenadas pelos ativistas. Os jogos eletrnicos trazem uma farta dose de signos, ou, como j foi dito outrora, so cada vez mais um complexo emaranhado de linguagens, narrativas e (...) ideologias.(LORENA, 2005) Desde o cenrio do jogo e os personagens, at a narrativa do jogo em si, tudo signo. No caso de McDonalds Videogame, eles assumem uma importncia ainda maior, j que o carter irnico do jogo definido justamente por signos - smbolos em sua maioria. Para Santaella:
O smbolo um signo cuja virtude est na generalidade da lei, regra, hbito ou conveno de que ele portador e a funo como signo depender precisamente dessa lei ou regra que determinar seu interpretante. (SANTAELLA, 2000, p. 132).

No caso do McDonalds Videogame, o carter simblico predomina, pois, para se chegar ao interpretante de que tudo uma ironia, preciso ter conhecimento de conceitos culturalmente assimilados, como o de que o McDonalds seria uma companhia de polticas corruptas e inescrupulosas ou de que subornar autoridades pode repercutir em favor de uma empresa se no descoberto, claro. essa capacidade de inferir do jogo seu carter maior que procuramos medir por meio de nossa pesquisa. Analisemos primeiramente os signos do jogo por si mesmos. Tudo muito colorido. Os grficos so bonitos, as formas so chapadas e sem contornos. H uma predominncia de formas arredondadas e arestas suavizadas, alm de uma espcie de quebra de linhas retas atravs de linhas rugosas. Mas na anlise do signo em relao ao seu objeto que repousa a verdadeira ironia do jogo, bem como seus detalhes mais interessantes. Chama ateno, logo na tela de incio do game, o uso da logomarca do McDonalds. O smbolo por excelncia da rede de lanchonetes (e, para alguns, do imperialismo capitalista) vem com o slogan trocado. De Im loving it2
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Eu estou amando isso, ou, na verso brasileira, Amo muito tudo isso.

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para Im playing it3. Outro detalhe interessante se d, pela possibilidade da destruio de florestas e reservas indgenas para a plantao de soja ou criao de gado. Esta devastao aparece como smbolo (irnico) das polticas da companhia, refletidas em todo o jogo. Seja na revolta dos funcionrios da lanchonete (que, se insatisfeitos, cospem no lanche, e nesse caso, o jogador pode escolher demiti-los ou repreend-los), seja pela possibilidade de subornar autoridades para que a empresa no sofra ou sofra menos prejuzos, as prticas politicamente incorretas aparecem no jogo o tempo todo. Escamoteadas, porm, pelo visual agradvel e pelo ldico da prpria atividade de jogar, elas aparecem como normais, ou pelo menos aceitveis, para quem o joga. Neste sentido, um aspecto bastante interessante, principalmente devido ao seu carter poltico, se d pela espordica apario de ativistas ao longo do jogo. Quando se destri uma rea de proteo ambiental para fazer pastagens, por exemplo, comum que o jogador se depare com uma tela em que ambientalistas protestam furiosamente. Outra situao comum acontece quando pessoas obesas protestam contra a comida servida nas lanchonetes, muito calrica e nociva sade. Para contornar estes problemas o jogador precisa lanar mo de recursos como o suborno de polticos, mdicos, ambientalistas e outras autoridades, alm de pagar por campanhas de marketing, como McDonalds no terceiro mundo. Se apenas a a ironia do jogo no salta aos olhos, ela pode faz-lo quando se observa a imagem associada (como smbolo) referida campanha: uma caricatura do mascote da rede McDonalds (O palhao Ronald McDonald) oferece um sanduche a uma criana africana. Mergulhado na atmosfera do game, o jogador se encontra, portanto na posio de administrador da rede de lanchonetes, e conseqentemente, pode vir a incorporar tambm a ganncia por lucro, no se importando, por exemplo, em derrubar reas de reserva ambiental. Ainda sobre os signos, interessante notar como o som ambientado de forma caricata. H msica animada (quase adolescente) na lanchonete, conversas de pessoas nos escritrios, passarinhos no campo e at tambores na aldeia indgena. Tudo parece ser organizado em torno de esteretipos4. Num outro momento, (quando se perde o jogo) uma imagem de Ronald McDonald, juntamente com os acionistas, todos de expresso aborrecida, aparece informando que a companhia faliu. H tambm relaes icnicas com outros meios. A forma como o game desenhado, por exemplo, lembra muito uma histria em quadrinhos em movimento, ou mesmo as personagens de South Park (desenho animado americano de crtica social irnica). Outra relao que pode ser estabelecida entre as personagens do game e o tradicional brinquedo Playmobil. Essa semelhana tambm reforaria o carter irnico do game na medida em que transforma todos os funcionrios da rede em joguetes (literalmente) de reaes previsveis e submetidos aos comandos do jogador (o que efetivamente acontece). O experimento Buscando perceber se os signos do McDonalds Videogame eram interpretados pelos jogadores como signos de ironia - identificando assim o game com a causa ativista 3 4

Estou jogando isso

Como se pode perceber quando aparece o Ronald McDonald entregando um sanduche a uma criana negra africana, desnutrida e em trajes pequenos e velhos, durante uma campanha publicitria da empresa em pases do terceiro mundo.

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desenvolvemos um experimento aplicado numa LAN house do bairro So Mateus, em Juiz de Fora-MG, no dia 20 de maio de 2006. A metodologia consistiu em apresentar o jogo aos participantes e em seguida deix-los jogar at que o jogo acabasse. Em seguida, os participantes eram submetidos a um questionrio de identificao e uma entrevista sobre o jogo, que buscava elucidar as principais impresses do jogador, esta ltima com registro sonoro. O questionrio de identificao continha os seguintes dados: Nome Idade Grau de Escolaridade Freqncia de uso da Internet Os jogos prediletos A freqncia com que se joga A entrevista sobre o jogo era composta pelas seguintes questes: 1) O que voc achou do jogo? 2) Voc teve alguma dvida em relao ao jogo? 3) Voc acha que o jogo se parece com a realidade? (Voc acha que o dono do Mcdonalds realmente age dessa forma?) Por qu? 4) O que voc mais gostou no jogo? Foram selecionados dez participantes para o experimento, na faixa etria entre 8 e 34 anos5. Todos os participantes foram escolhidos aleatoriamente na prpria LAN house, pois se buscava o perfil mdio do usurio da hipermdia e/ou dos jogos eletrnicos. O nmero de participantes (10), foi suficiente para chegar a uma concluso, j que as constataes foram as mesmas em todos os casos. Quando da apresentao do jogo, no se explicava sua origem, isto , sua natureza ativista, porm explicitava-se que o jogo no tratava de algo feito pela rede McDonalds. Neste momento, as regras eram apresentadas por meio do prprio jogo e alguns textos eram traduzidos, uma vez que o jogo em ingls. A partir da, o participante podia jogar livremente, tendo seu tempo cronometrado e seu desempenho observado e registrado. O principal fato constatado que todos os participantes interpretaram o jogo como sendo um game de simulao, cuja inteno principal seria administrar a rede McDonalds. Em nenhum momento houve referncia ao ativismo ou ironia do jogo. Em reposta pergunta 1, por exemplo, Bruno Jos de Santana, 13 anos, disse: Achei legal, porque a gente aprende a administrar uma firma. Opinio idntica do graduando em Filosofia, Sandro Santiago, 34 anos: Acho que o jogo mais para quem faz administrao, pra quem da rea da economia. Nesse sentido, tambm foi interessante observar que no houve nenhuma dvida sobre os reais objetivos do jogo. As nicas dvidas constatadas diziam respeito jogabilidade em si: Sim, como dar comida s vacas, respondeu Gabriel da Cunha, 13 anos, pergunta nmero 2. A presena dos ativistas no jogo tambm deu margem a observaes importantes. Enquanto alguns simplesmente ignoravam sua apario, fechando a janela, outros iam direto ao setor de relaes pblicas, ativando a opo de suborno s autoridades. Foi o ocorrido, por exemplo, com Gabriel Botte de Paula, 8 anos: s pagar as pessoas que os moos de cara feia vo embora. No entanto, mesmo nesse caso, fica claro que no havia uma real conscincia do porqu da presena dos ativistas ou implicaes de um suborno, ali usado como um simples eliminador de obstculos no game.
Aos menores foi solicitada autorizao dos responsveis legais para publicao dos nomes e depoimentos em registro sonoro. 6
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A tica presente nas aes dos participantes foi, alis, bastante curiosa. Embora o ambiente do jogo permitisse uma transgresso da tica sem que houvesse uma punio fora do game, nem sempre se agia da forma errada, ainda que fosse a mais adequada para se lucrar. Um exemplo interessante foi o de Yasmim Figueredo Barbosa, 15 anos, que, mesmo tendo esgotadas as terras cultivveis, se recusou a desmatar ou invadir a reserva indgena. (...) achei muito interessante o negcio dos ambientalistas, de a gente no poder fazer tudo sem que eles reclamassem, disse Yasmim em resposta pergunta 3. Cabe aqui outra observao a respeito da tica dentro do jogo. De acordo com o comportamento dos participantes, pareceu ser muito mais grave desmatar e invadir reservas indgenas do que o suborno de autoridades. Embora nem todos os jogadores tenham desmatado apesar de saber que podiam faz-lo todos eles lanaram mo do suborno, sempre como algo bvio ou aceitvel. Os carteres imersivo e ldico do jogo foram comprovados pelo experimento. Imersivo porque o jogo ofereceu aos jogadores submetidos experincia a possibilidade de assumir a identidade do administrador da cadeia McDonalds. A subjetividade do jogador , alis, implodida em favor daquelas propostas pelo hiper espao do jogo, tornado-o no apenas o diretor da empresa como tambm, por ventura, fazendo-o pensar como agricultor, funcionrio de lanchonete ou profissional de marketing. Ldico porque o jogo pareceu agradvel e atrativo aos jogadores. Em resposta pergunta 1, por exemplo, Bruno Csar Campos, 18 anos, disse: Acho que o jogo foi bem elaborado. Gostei da interatividade, da capacidade de voc se sentir um administrador do McDonalds. Gostei do grfico.. Opinio parecida com a de Yasmim: Achei bonitinho, interessante. Observando os participantes enquanto jogavam, a interatividade ficava mais clara. Bruno Jos, quando viu um dos funcionrios da lanchonete cuspindo no lanche, gritou irritado: Manda ele embora!. Consideraes finais Observamos por meio deste experimento que o McDonalds Videogame se mostrou ineficaz em seu real objetivo: o de ser um jogo ativista, que funcionasse como uma crtica s polticas neoliberais adotadas por uma grande empresa capitalista como o McDonalds. Desde uma criana de 8 anos at um graduando em Filosofia, de 34 anos - que depois da entrevista se disse contra o McDonalds e o imperialismo americano nenhum participante foi capaz de identificar os signos do jogo como uma ironia ou crtica. As possveis razes para esse fato seriam: 1) A prpria natureza imersiva do McDonalds Videogame. Dentre os trs tipos de leitores identificados por Santaella, o jogador deste game se enquadra no terceiro tipo, o imersivo. Exatamente porque este tipo de leitor encara os signos que lhe so apresentados como uma realidade, no h reflexo sobre eles. O jogador participa do signo, existe dentro dele no ato do jogo. Numa possvel comparao pode-se citar o ato de andar. Para quem anda, o andar dificilmente ser objeto de reflexo, um processo de significao. Entretanto, para um deficiente fsico, ou para um mdico, por exemplo, (leitores contemplativos com relao ao andar) o andar pode ser um signo, desencadear uma semiose. No momento em que se joga o McDonalds Videogame, antes que se possa refletir sobre as implicaes que existem no fato de algum ser o dono da cadeia de lanchonetes, sabe-se que se se o dono, preciso ganhar dinheiro e fazer a companhia prosperar. Esse parece ser, portanto, o principal objetivo do jogo, que acaba mascarando sua natureza ativista e mesmo revertendo-a, o que resulta numa transformao do game em propaganda de uma idia oposta quela a partir da qual o jogo havia sido criado. Entre os entrevistados, a maioria dos jogadores gostou de ser o dono

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do McDonalds. Para o efeito desejado, o ideal seria que o game fosse apresentado sob a tica do ativista e no sob a do administrador da cadeia de lanchonetes. 2) Os signos que remetem ao ativismo no so suficientemente claros. Seja pela prpria esttica agradvel do jogo que escamoteia seu carter srio seja pela falta de experincia colateral dos jogadores em relao natureza ativista do game, em nenhum momento os signos foram suficientes para deixar clara a proposta do game. Agir de forma ilcita (subornar e desmatar) ou duvidosa (usar hormnio na comida das vacas), fazer campanhas de marketing no terceiro mundo, plantar soja transgnica, despedir e contratar funcionrios displicentemente pareceu, na maioria das vezes, admissvel e natural, uma vez que nenhum jogador conseguiu chegar ao sentido que, dizia-se, o jogo pretendia defender. O que se pde observar ao analisar as respostas dos jogadores que usaram o game foi que havia acontecido exatamente o oposto do que se desejou transmitir, isto , uma crtica ou denncia das polticas do McDonalds. Possivelmente, o uso de signos menos sutis (isto , mais abrangentes em seu carter simblico) tornaria mais clara e eficaz a mensagem transmitida, provavelmente evitando a confuso do jogo com algo favorvel ao McDonalds. Em suma, se o objeto do jogo considerando-o como signo o de que o McDonalds adota polticas abusivas e criminosas, este no , ao menos, o interpretante que corresponde aos participantes do experimento. Possivelmente, isto se d porque, uma vez que os smbolos no so todos codificados culturalmente da maneira proposta pelo site (isto , nem todas as pessoas sabem o que ativismo, ou que o McDonalds adota prticas condenveis pelos ativistas, ou mesmo que um jogo pode ser usado com fins polticos), eles no so interpretados da maneira adequada. Conclumos ento, tomando por base a anlise do McDonalds Videogame e o experimento em questo, que esse jogo no completamente eficaz como plataforma para o ativismo poltico. Seja pela idia esta sim, codificada fortemente no mbito cultural de que um jogo no trata de coisas srias, seja pela imerso propiciada pelo jogo que no se conjuga com seu objetivo, neste caso ou pela inobservncia na clareza dos signos, os jogos eletrnicos ainda no atingem a eficcia desejada pelos idealizadores do ciberativismo. Referncias Bibliogrficas DEBRAY, Rgis. Manifestos midiolgicos. Petrpolis: Vozes, 1995 LA MOLLEINDUSTRIA. Disponvel em http://www.molleindustria.org. Acesso em 20 de maio de 2006 LEO, Lucia. O labirinto da hipermdia: Arquitetura e nagevao no ciberspao. So Paulo: Ilumminuras, 1999. LORENA, Dimas Tadeu. O jogo como estrutura regulamentar. In Anais do III Encontro Regional de Comunicao, Juiz de Fora: Faculdade de Comunicao da UFJF, 2005. SANTAELLA, Lucia. A teoria geral dos signos: Como as linguagens significam as coisas. So Paulo: Pioneira, 2000. ___. Navegar no ciberespao: O perfil cognitivo do leitor imersivo. So Paulo: Paulus, 2004. VILLAS BAS, Rafael, Mercado de Jogos. In AZEVEDO Eduardo. Desenvolvimento de jogos 3D e aplicaes em realidade virtual. So Paulo: Elsevier, 2005.

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WENZEL, Camila. Jogos eletrnicos e ativismo global. In Anais do III Encontro Regional de Comunicao, Juiz de Fora: Faculdade de Comunicao da UFJF, 2005.

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