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Las Dinmicas grupales son actividades de recreacin en las que se fortalecen la expresin verbal, la expresin corporal, la habilidad mental,

la agilidad fsica, la interaccin, el trabajo en equipo; mismas que se pueden confrontar desde diferentes puntos de vista, en un clima de armona y respeto . La prctica puede lograr mejores resultados en los siguientes conceptos

Sentido ldico Activacin emocional Promover confianza Socializacin

Motivacin

Actividad agradable

Transformacin del ambiente Interaccin Trabajo colaborativo Descanso agradable

Sensibilizacin

Propsitos
Romper la tensin que lgicamente experimentan los participantes al inicio de la sesin.

Facilitar la comunicacin entre los participantes en s y con el instructor. Que el instructor conozca a los participantes y se sienta ms seguro de s mismo ante ellos. Disminuir la agresividad o apata que pudiera haber entre el grupo.

Lograr generar ms confianza entre los participantes para que puedan manifestar abiertamente sus ideas y sus dudas. Lograr un nivel de confianza adecuado para el desarrollo de cursos que requieren comunicacin franca de problemas y sentimientos.

CUERPOS EXPRESIVOS
En el saln, se seleccionan cinco parejas (hombre-mujer). Se colocan frente al grupo, una fila de hombres y otra de mujeres con una distancia de medio metro entre parejas.

Ambos colocan sus manos en los hombros de la pareja.


Intercambian tres datos personales en secreto; treinta segundos de la mujer al hombre y otros treinta segundos del hombre a la mujer. Se ubica cada participante en su lugar (butaca).
Orden de participacin: mujer-hombre, mujer-hombre, mujer-hombre

hasta completar el total de parejas.

El participante en turno es el nico frente al grupo. Expresan corporalmente (mmica) los datos personales de su pareja y slo contesta el sexo opuesto del grupo. La pareja del participante en turno, no participa. Cuentan con un minuto de tiempo por dato personal. Si contesta en el grupo alguien del mismo sexo del participante en turno, se resta un punto. En el momento que el participante en turno indica una pista verbalmente, se descalifica el dato personal no la participacin.

El participante en turno, se adjudica un punto cuando el grupo interpreta el dato personal que expresa corporalmente.
El coordinador lleva el registro de una forma visual. La calificacin se realiza por sexo no por pareja.

Se puede calificar expresin corporal o expresin verbal por sexo.

EL BUM!
Proceso de aplicacin:
Los participantes (de 7 a 10) se colocan en semicrculo frente al grupo. Hacemos mencin que nos vamos a numerar en voz alta.

Iniciamos de izquierda a derecha o viceversa.


La condicin es que, a los que les corresponda mencionar el nmero tres, un mltiplo de tres (3, 6, 9, 12, etc.) o un nmero que termine en tres (3, 13, 23, etc.) debe de decir BUM! en lugar del nmero. Sino hay error se procede con la numeracin secuencial, de lo contrario se para el juego y se expulsa al participante que fall.

En este momento fungen como jueces el resto del grupo, mismos que aplauden en el instante que aparece un error. Se reinicia la numeracin 1,2, !BUM!,4 Despus de tres o cuatro veces con el mismo proceso, sube de complejidad la dinmica, el coordinador indica la participacin sin orden alguno. A los ltimos dos participantes se les otorga un estmulo.

Pedro llama a pablo


El objetivo de esta dinmica es lograr que los miembros de una reunin graben los nombres de sus compaeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes. Se forma un crculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que est a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llama a Mara", Mara responde "Maria llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc. El que no responda rpido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste, bailar con la escoba, cantar.

LOS NMEROS
Se organizan dos equipos de diez integrantes cada uno.
El coordinador entrega un paquete de nmeros del 0 al 9, se le entrega uno a cada participante. El coordinador coloca a los equipos en la parte trasera del aula. El coordinador menciona un nmero con tres dgitos en cinco ocasiones.

Los participantes deben de pasar al frente, formando el nmero portando el cartel correspondiente de manera visible.

Al equipo que forme el nmero primero, se le otorga un punto. No se puede repetir el mismo nmero en la misma frase.

El coordinador declara al equipo ganador.

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DULCES MGICOS
El profesor elabora una serie de preguntas basadas en un tema o subtema.

Las preguntas se escriben en pequeas tiras de papel.


El profesor compra una bolsa de dulces y en cada uno introduce la tira de papel que contiene la pregunta. El profesor manifiesta las indicaciones: cada dulce contiene una pregunta, en el momento en que los entregue a cada uno de ustedes podrn gustar el dulce y al mismo tiempo leer la pregunta y la respuesta ser descubierta en el transcurso de la clase. Al final de la sesin, el profesor realizar las preguntas en orden cronolgico y de esta forma lograr la evaluacin del tema o subtema. Alumno que conteste aceptablemente se har acreedor de un estmulo. (punto, palomita, participacin, etc.)

comportamientos
El coordinador explica que se trata de buscar actitudes que unen y aquellas que desunen a un grupo. Se anotan en dos franjas de papel. Se forman espontneamente equipos e inician el trabajo. Cada equipo debe buscar cinco actitudes que unan y cinco que desunan. En plenario los equipos presentan y comentan sus respuestas sobre las actitudes que desunen, luego hacen lo mismo con las actitudes que unen. Evaluacin de la experiencia. Cul de estas actitudes se da ms en el grupo? (positiva y negativa). Cul de ellas se da menos? (positiva y negativa) Qu podemos hacer para crecer en integracin.

CORAZONES ROTOS
El coordinador solicita la participacin de la mitad del grupo (hombres mujeres). El equipo en turno realiza un corazn con una frase (declaracin de amor) en la mitad de una hoja tamao carta. Posteriormente el mismo participante divide en dos el corazn y deposita una parte en una tmbola previamente instalada. El coordinador prepara la tmbola. El equipo en espera, se forma con el propsito de adquirir una mitad del corazn y al mismo tiempo se les indica su ubicacin. El coordinador indica el momento de unir corazones rotos. Las primeras cinco parejas que lleguen al lugar indicado son las ganadoras siempre y cuando se declaren y acten la frase correspondiente.

MAR Y TIERRA
En un suelo diferenciado por dos colores se colocan los participantes en el centro (haciendo fila); la tierra a la izquierda y la derecha el mar. Cuando el profesor grite mar!, todos los participantes tendrn que saltar a la derecha y el ltimo que lo haga o se equivoque ser eliminado. El profesor puede gritar mar!, tierra! o mar y tierra! y tendrn que poner un pie a cada lado. Ganar el que elimine al ltimo. Para aumentar la dificultad del juego slo hay que acelerar la velocidad de las rdenes. Cuantos ms jugadores existan ser ms divertido. Observaciones: a los participantes les divierte mucho porque es muy rpido y se puede jugar muchas veces seguidas.
El estmulo a los primeros lugares es determinante.

PELEA DE GALLOS
Proceso de aplicacin: El coordinador estructura una serie de preguntas sobre cultura general o del tema previsto. Dividir el grupo en dos equipos. El coordinador prepara las navajas (introduce las preguntas en globos). Cada equipo propone su gallo.

El coordinador coloca las navajas (ata los globos), tres en el pie izquierdo de un gallo y otros tres en el pie derecho del contrincante.
Inicia la pelea.

El gallo que dae la navaja del contrario (que truene el globo), realiza la pregunta correspondiente a su rival, la puede contestar con ayuda de su equipo. Si en treinta segundos no contestan la pregunta, la participacin se adjudica al gallo que la realiz. Sucesivamente se colocan nuevas navajas (globos con preguntas). Es vlido cambiar de gallo.

La pelea se termina cuando uno de los dos equipos contesta el total de preguntas previamente establecidas o por el tiempo planeado.
El coordinador lleva el control de las participaciones y al final declara al equipo ganador.

Descubre la clave
Se elige un coordinador.
El coordinador selecciona a ocho participantes y se colocan al frente del grupo. Tres son de confianza y los cinco restantes colocan su nombre en un gafete. Se ubican en una distancia considerable.

El coordinador confiere la clave slo a los participantes de confianza.


El coordinador menciona un tema. Ejemplo: campamento, cacera, da de campo, etc. Los participantes del gafete deben de mencionar palabras relacionadas con el tema previamente establecido.

Los participantes de confianza deciden si son o no aceptadas las palabras o quin de ellos la debe de mencionar. El resto de los asistentes tratan de descubrir la clave manifestndola en voz alta e inclusive interrumpiendo a los participantes. La habilidad para los participantes de los gafetes es descubrir la clave con base a lo que murmuran sus compaeros y las instrucciones de los de confianza. El coordinador culmina la dinmica explicando la clave y los propsitos de la misma.

EL DADO
El profesor elabora un dado, en tres de los seis lados coloca una P y en los restantes una R. La P significa Pregunta y la R respuesta.

Durante su aplicacin, el grupo se divide en dos equipos.


El profesor menciona al azar un nmero que no exceda al total de alumnos segn la lista. El alumno con el nmero de lista que mencion el profesor es el responsable de jugar el dado. (el equipo es indiferente) Si el dado cae del lado de la P, el equipo al que pertenece el alumno que jug el dado realiza una pregunta al equipo contrario y si el dado cae del lado de la R les corresponde respuesta, por lo tanto la pregunta la hace el equipo contrario.

Al concluir la interrogacin el profesor nuevamente menciona un nmero de lista al azar. El profesor calcula el nmero de intervenciones segn el diagnstico o evaluacin del tema.

EL CAZADOR de animales exticos


Proceso de aplicacin:
Se designa un coordinador. El grupo se divide en cuatro equipos. Se elige al cazador. Cada equipo determina el nombre del animal extico posteriormente imitar con sonidos y movimientos. Los equipos se colocan a una distancia considerable. Los integrantes del equipo inician con la imitacin de sonidos y movimientos del animal que fue seleccionado. (el nombre solamente lo sabe el coordinador y el equipo en turno). El cazador menciona diferentes nombres de animales con base a lo que est observando. (disparos) que

El coordinador registra el tiempo desde el momento que se inicia la imitacin. Cuando el cazador acierta, el coordinador manifiesta una orden y en ese momento los integrantes del equipo corren hacia l, el cronmetro se detiene en el momento en el que uno de los participantes toca al cazador. (animal herido) Y as sucesivamente participan los equipos restantes. El equipo ganador es el que registre menos tiempo.

EL BALN DE ORO
Proceso de aplicacin:
El profesor previamente adquiere un baln. El grupo se coloca en forma de crculo con una distancia entre participantes de un metro aproximadamente. El profesor se coloca en el centro del crculo y la dinmica se aplica segn lo planeado: diagnstico, retroalimentacin o evaluacin de un tema. El profesor manifiesta las indicaciones (nombre del tema o subtema y la estrategia a seguir, puede ser a travs de palabras clave o ideas principales.) El grupo inicia a rotar, el profesor lanza el baln a uno de los participantes. Mismo que debe de retener el baln mximo tres segundos para poder contestar y pasar el baln al siguiente compaero , de lo contrario sale expulsado.

En el momento en que uno de los participantes no conteste y sea expulsado, el profesor inicia nuevamente lanzando el baln. Se estimula con una participacin a los ltimos cinco participantes.

LA NARANJA
El grupo se divide en tres filas homogneas, con una distancia aproximada de medio metro. El coordinador entrega una naranja a la fila en turno. El primer participante se coloca la naranja entre la barbilla y el cuello y la pasa al compaero de atrs y ste la adquiere en la misma posicin, el compaero en turno realiza los movimientos necesarios, el que recibe slo coopera sin moverse de su lugar. La secuencia es sucesiva, la fila ganadora ser la que logre que la naranja llegue al ltimo integrante de la fila sin haber cometido infraccin alguna, de lo contrario la fila ganadora es en la que intervengan mayor nmero de participantes. Otorgar estmulo a la fila ganadora.

EL PAUELO
Se divide el grupo en dos partes. Cinco metros de frente y al centro se coloca el coordinador (alumno), mismo que sujeta un pauelo. Dos metros ms atrs se coloca el juez (profesor). A cada miembro de ambos equipos se le otorga un nmero. El coordinador levanta el pauelo y el juez llama por ejemplo a los que tienen el nmero 2; les manifiesta una pregunta. El nmero 2 que cree tener la respuesta correcta con ayuda de su equipo sale corriendo hacia el coordinador toma el pauelo lo entrega al juez y menciona la respuesta, si es correcta son acreedores de un punto; de lo contrario el punto es para el equipo rival. Se repite la accin hasta que casi se logre la participacin total sin repetir los nmeros.

LA FERIA
El profesor formula una serie de preguntas escritas en una pequea tira de papel y posteriormente las introduce a un globo de regular tamao, lo infla y amarra. Las preguntas surgen de un tema o subtema para diagnosticar, retroalimentar o evaluar. El profesor construye una punta o flecha y la base de madera o cartn en la que amarra los globos que sean necesarios. El grupo se divide en dos filas y la participacin es por parejas, intervencin se decide con un volado. La base se coloca a una distancia considerable. En el momento en que uno de los participantes lance la punta y truene un globo, realiza la pregunta a su contrario y si no le contesta en 10 se adjudica un punto. Y as sucesivamente hasta terminar con los globos. Se sugiere que independientemente de la puntuacin individual se otorgue un punto ms a la fila ganadora. la primera

ALTO - SIGA
Elegir al coordinador. Dividir el grupo en dos equipos. Participan los equipos por separado. El primer equipo se forma en columna por uno con una distancia de un metro aproximadamente. El coordinador indica el avance a paso corto o redoblado. Durante el avance, el coordinador emite la orden: ALTO O SIGA no importando la secuencia y la rapidez. El participante que se equivoque en la orden es expulsado. Se detiene el juego cuando queden cuatro participantes, mismos que se enfrentaran al os finalistas del equipo contrario. El coordinador declara a los tres finalistas como campeones.

LA CARTA

El animador invita a los participantes a ocupar una de las sillas previamente colocadas en crculo. El coordinador queda de pie en el centro e inicia el juego diciendo, ejemplo: TRAIGO UNA CARTA PARA TODOS LOS PARTICIPANTES QUE TIENEN LENTES. Todos los participantes que tengan lentes deben de cambiar de silla y el coordinador aprovecha el momento para tratar de ocupar una silla vaca, el que se queda sin silla pasa al centro y hace lo mismo, inventando una caracterstica nueva, ejemplo: Traigo una carta para las que traigan aretes. Y as sucesivamente hasta lograr una motivacin grupal.

PALABRAS PROHIBIDAS
El coordinador invita a todos los participantes a sentarse en crculo, en sillas o en suelo. Les explica que va a hacer una pregunta a cada uno, a la que debern responder sin utilizar alguna o algunas de las siguientes palabras: s, no, porque, as, para, desde. El coordinador empieza haciendo las preguntas a los participantes; todos los dems deben estar muy atentos, ya que quien se equivoca y dice una PALABRA PROHIBIDA, pierde un punto, pero lo gana quien lo descubre.

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