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Qu es Mischief ?
Qu es Mischief ?
Mischief es como un revol. En otras palabras un desorden ordenado y con significado. Lo ms importante es que haya colaboracin y cooperacin entre los participantes. Frases relacionadas make mischief armar los mischief-maker 1. revoltoso 2. persona enredadora Definiciones travesura trastada revol
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En este juego o ganan todos o pierden todos. Por eso lo importante es el compaerismo y la cooperacin.
NOTA: Es importante estar atentos a la msica.
Agenda del da
Horario
8:00 8:30 9:00
Tema
Inicio: Presentacin del recurso y discusin de objetivos Tema 1: Nueva taxonoma de Bloom en la era digital Tema 2: Nuevas metodologas: -Metodologa PBL -Metodologa Learning by doing Break Tema 3: Microsoft Multipoint Suite for Education - Presentacin Multipoint Server Qu es Usos y beneficios para la sala de clases Cmo integrarlo al currculo diario -Presentacin Multipoint Mouse Mischief Qu es Usos y beneficios para la sala de clases Cmo integrarlo al currculo diario Modelaje Activate : Learning by doing
10:00 10:20
11:30
12:00 1:00
Almuerzo Activate : Project Based Learning Trabajo en grupos para el desarrollo de un proyecto de aprendizaje integrando Multipoint Mouse Mischief Presentacin de Proyectos
Preguntas y respuestas finales Evaluacin y Clausura VERNET Inc. - Microsoft
Sicologa de la Educacin
UN POCO DE TEORA
Cmo aprendemos?
Qu es la Taxonoma de Bloom?
La Taxonoma de objetivos de la educacin, conocida tambin como la Taxonoma de Bloom, es una clasificacin de los diferentes objetivos y habilidades que los educadores pueden proponer a sus estudiantes. La idea surgi en una reunin de la Asociacin norteamericana de psicologa en 1948, con el fin de facilitar la comunicacin e intercambio de materiales entre examinadores. La comisin encargada fue liderada por Benjamin Bloom, psiclogo de la educacin de la Universidad de Chicago. El esquema resultante fue propuesto por este investigador en 1956 e inclua tres "dominios": cognitivo, afectivo y psicomotor, aunque slo los dos primeros fueron desarrollados inicialmente.
VERNET Inc. Company, - Microsoft Fuente: Taxonomy of Educational Objectives: The Classification of Educational Goals; pp. 201-207; B. S. Bloom (Ed.) David McKay Inc.
Dimensin psicomotora
La pericia para manipular fsicamente una herramienta o instrumento como la mano o un martillo. Los objetivos psicomotores generalmente apuntan en el cambio desarrollado en la conducta o habilidades. Comprende cinco niveles: Percepcin, Disposicin , Respuesta dirigida, Respuesta automtica y Ejecucin consciente
VERNET Inc. Company, - Microsoft Fuente: Taxonomy of Educational Objectives: The Classification of Educational Goals; pp. 201-207; B. S. Bloom (Ed.) David McKay Inc.
Dimensin cognitiva
Es la habilidad para pensar las cosas. Los objetivos cognitivos giran en torno del conocimiento y la comprensin de cualquier tema dado. Hay seis niveles en la taxonoma. En orden ascendente son los siguientes: Conocimiento, Comprensin, Aplicacin, Anlisis, Sntesis y Evaluacin.
Fuente: Taxonomy of Educational Objectives: The Classification of Educational Goals; pp. 201-207; B. S. Bloom (Ed.) David McKay Inc. VERNET Inc. Company, - Microsoft Imagen tomada de http://commons.wikimedia.org/wiki/File:La_rosa_de_Bloom.png
EVALUATING
ANALYZING APPLYING
UNDERSTANDING
REMEMBERING
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Tita Teclado imprimi las fotografas en su Laserjet Photo Advanced y volvi a ser la chica feliz de siempre sabiendo que ahora tena muchas opciones de donde nutrirse para su proyecto personal.
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Qu piensa usted?
Enfoque y definicin
Project Based Learning (Aprendizaje Basado en Proyectos) Problem Based Learning (Aprendizaje Basado en Problemas)
Se define como un enfoque instruccional que se basa en actividades autnticas de aprendizaje que capturan la atencin e inters de los estudiantes.
Se define como un mtodo docente basado en el estudiante como protagonista de su propio aprendizaje. Primero se plantea el problema, se identifican las necesidades de aprendizaje, se busca la informacin necesaria y finalmente se regresa al problema.
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POCO DEFINIDOS
Las actividades requieren que los estudiantes definan las tareas y subtareas necesarias para cumplir la actividad.
PERSPECTIVAS MLTIPLES
A los estudiantes se les brinda la oportunidad de examinar la tarea desde varias perspectivas al usar una variedad de recursos, y de identificar la informacin pertinente de la impertinente.
Adoptado de Reeves, T. C., Herrington, J., & Oliver, R. (2002). Authentic activity as a model for web-based learning. 2002 Annual Meeting VERNET Inc.of - the Microsoft American Educational Research Association, New Orleans, LA, USA.
COLABORATIVO La colaboracin figura como elemento integral y requerido para cumplir la tarea.
CARGADO DE VALORES Les ofrece la oportunidad a los estudiantes de reflexionar y aplicar sus creencias y valores.
INTERDISCIPLINARIO Las actividades invitan perspectivas interdisciplinarias que permiten que los estudiantes empeen papeles diversos y edifiquen conocimientos aplicables ms all de una materia o dominio especfico.
Adoptado de Reeves, T. C., Herrington, J., & Oliver, R. (2002). Authentic activity as a model for web-based learning. 2002 Annual Meeting VERNET Inc.of - the Microsoft American Educational Research Association, New Orleans, LA, USA.
PRODUCTOS AUTNTICOS Las actividades autnticas rinden productos pulidos con un valor propio en vez de un valor preparativo.
RESULTADOS POSIBLES MLTIPLES Las actividades no cuentan con una sola respuesta correcta obtenida por la aplicacin de reglas y procedimientos predefinidos, sino que permiten un rango de resultados diversos abiertos a soluciones mltiples de ndole original.
Adoptado de Reeves, T. C., Herrington, J., & Oliver, R. (2002). Authentic activity as a model for web-based learning. 2002 Annual Meeting VERNET Inc.of - the Microsoft American Educational Research Association, New Orleans, LA, USA.
Qu es Learning by doing?
CONCLUSIN
Multipoint Server
Aprendiz
PBL
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