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RESUMEN INFORME HORIZON 2013 Enseanza Universitaria

Instituto Nacional de Tecnologas Educativas y de Formacin del Profesorado (INTEF) Departamento de Proyectos Europeos Mayo 2013 http://www.intef.educacion.es/ - @educaINTEF http://educalab.es/blogs/intef/

Horizon Report: 2013 Higher Education Edition


Johnson, L., Adams Becker, S., Cummins, M., Estrada, V., Freeman, A., and Ludgate, H. (2013). NMC Horizon Report: 2013 Higher Education Edition. Austin, Texas: The New Media Consortium.

Imagen de portada
Por cortesa de Illinois MakerLab, Facultad de Empresariales de la Universidad de Illinois http://makerlab.illinois.edu/

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ndice de contenido

Introduccin ................................................................................................................................... 3 Plazo de adopcin: en los prximos 12 meses Cursos abiertos masivos en lnea (MOOC - Massively Open Online Courses) ........................... 6 Tabletas (Tablet Computing) ........................................................................................................ 7 Plazo de adopcin: de dos a tres aos Juegos y Gamificacin (Games and Gamification) ...................................................................... 8 Analticas de Aprendizaje (Learning Analytics) ............................................................................ 9 Plazo de adopcin: de cuatro a cinco aos Impresin 3D (3D Printing) ......................................................................................................... 10 Tecnologa porttil (Wearable Technology) ................................................................................ 11 Bibliografa................................................................................................................................... 12

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Introduccin Presentamos el siguiente documento, resumen del informe NMC Horizon Report: 2013 Higher Education Edition que, elaborado por New Media Consortium (NMC) y EDUCASE Learning Initiative (ELI), tiene como objetivo identificar las nuevas tecnologas que tendrn repercusin en el campo de la enseanza, el aprendizaje, la investigacin y la expresin creativa en la Enseanza Universitaria en los prximos cinco aos. En el informe NMC Horizon Report: 2013 Higher Education se describen los seis nuevos tipos de tecnologas que van a ser de uso generalizado en los centros universitarios a lo largo de tres plazos de adopcin: en los prximos 12 meses, en 2-3 aos y en 4-5 aos. Todas estas tecnologas ya son objeto de investigacin y desarrollo en multitud de organizaciones innovadoras de todo el mundo, por lo que en el informe original y en este documento se ofrecen ejemplos de sus resultados y aplicacin en el mbito universitario. De la eleccin de las seis tecnologas descritas en el informe NMC Horizon Report: 2013 Higher Education se ha hecho cargo un consejo asesor, compuesto por expertos internacionales en educacin, tecnologa y otros mbitos, a travs de una plataforma wiki. Veamos de manera esquemtica las tecnologas expuestas en NMC Horizon Report: 2013 Higher Education para proceder luego a su descripcin:

Tiempo de adopcin

Tecnologas

Cursos abiertos masivos en lnea o MOOC Un ao o menos Tabletas

De dos a tres aos

Juegos y Gamificacin

Analticas de Aprendizaje

Impresin 3D De cuatro a cinco aos Tecnologa porttil

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Las tecnologas que tendrn un gran impacto en la Enseanza Universitaria en los prximos 12 meses son los cursos abiertos masivos en lnea o MOOC y las Tabletas. Los MOOC aparecen por primera vez en la serie de NMC Horizon Reports y lo hacen con fuerza, ya que no haban sido identificados como tecnologa emergente en ninguna de las ediciones anteriores, ni siquiera a largo plazo. Y es que los MOOC se han convertido en una opcin cada vez ms popular para el aprendizaje en red, gratuito y de alta calidad, a pesar de que la atencin meditica sobre esta categora ha llevado a los crticos a examinar los modelos ms destacados de cerca. Las Tabletas continan siendo la tecnologa ms adoptada por los usuarios universitarios, como en la edicin del ao pasado -NMC Horizon Report: 2012 Higher Education- y siguen considerndose herramientas de gran potencial para el aprendizaje, tanto dentro como fuera del aula. En los primeros meses de 2012 la categora de las Tabletas era nueva y la atencin se centraba en la pionera de la gama, el iPad, porque todava no haba competidores viables en el mercado. Ahora la situacin ha cambiado radicalmente porque en el mercado hay ya una amplia variedad de alternativas y sistemas operativos. En dos o tres aos, se prev la introduccin de dos tecnologas que estn suscitando un gran inters en la Enseanza Universitaria: los Juegos y la Gamificacin y el perfeccionamiento de las Analticas de Aprendizaje. Los juegos en este nivel educativo tienen como objetivo implicar a los estudiantes, proporcionndoles escenarios digitales que suponen un desafo para la comprensin de nuevos conceptos. Este ao, el juego en el mbito de la educacin es visto desde una nueva perspectiva. Conocido como Aprendizaje basado en juegos en anteriores ediciones del NMC Horizon Report y situado en este mismo plazo de adopcin en la edicin de 2011 de Enseanza Universitaria -NMC Horizon Report: 2012 Higher Education-, este terreno de accin se ha extendido ms all de los juegos digitales y en lnea en los currculos y de la idea de que los juegos son herramientas efectivas para construir conceptos y simular experiencias reales. La actual denominacin -Juegos y Gamificacin- incluye por tanto el amplio panorama de la cultura y el diseo del juego. Ocupando la misma posicin que en la edicin pasada del NMC Horizon Report: Higher Education en cuanto a plazo de adopcin se refiere de dos a tres aos- las Analticas de Aprendizaje continan siendo un campo emergente que crece rpidamente, aunque todava est fuera del alcance de la mayora de los docentes. Los cientficos analistas de datos de todo el mundo estn empezando a interpretar enormes conjuntos de datos a travs de mtodos analticos pioneros implantados por algunas empresas para predecir los comportamientos de los consumidores. La informacin derivada de las Analticas de Aprendizaje puede informar de prcticas educativas en tiempo real, as como ayudar a disear sistemas de gestin de cursos que personalicen las experiencias educativas. La Impresin 3D y la Tecnologa porttil tienen prevista su implantacin en la Enseanza Universitaria en un plazo de cuatro a cinco aos. La Impresin 3D apareci en la primera edicin del NMC Horizon Report, publicada en 2004, incluida en la categora de Prototipos rpidos y desde entonces ha ayudado, por ejemplo, al Departamento de Defensa de Estados Unidos a crear piezas aeroespaciales a bajo coste, a los arquitectos a crear modelos de

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edificios y a los mdicos a desarrollar partes del cuerpo para trasplantes, entre muchas otras cosas. Y es que esta tecnologa proporciona una alternativa ms accesible y ms barata a las formas industriales de prototipos rpidos. Muchos de los debates en torno a las impresoras 3D se derivan de la cultura Maker, una comunidad de diseadores y programadores, entre otros, que defienden la propuesta de hacer las cosas uno mismo (o DIY Do it yourself) en el terreno de la ciencia y la ingeniera. Por su parte, la Tecnologa porttil, aunque no es una categora nueva, hace su aparicin por primera vez en esta edicin de la serie de NMC Horizon Reports y hace referencia a la integracin de dispositivos en la ropa y accesorios. Hay cada vez ms dispositivos porttiles en el mercado y existen indicios de su potencial para la enseanza y el aprendizaje, aunque todava no hay ejemplos educativos concretos.

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Cursos abiertos masivos en lnea (MOOC - Massively Open Online Courses) Plazo de adopcin: un ao o menos

George Siemens y Stephen Downes dieron a conocer el trmino MOOC o cursos abiertos masivos online o en lnea en el ao 2008, en Canad. Concibieron los MOOC como ecosistemas de conectivismo una pedagoga en la que el conocimiento no es tanto un destino, sino un proceso de actividad continua que se alimenta mediante las relaciones que se establecen y los debates profundos que el MOOC proporciona. En el ltimo ao, los cursos abiertos masivos en lnea o MOOC han gozado de un reconocimiento pblico sin precedentes, especialmente en el mbito universitario. Con materiales gratuitos y accesibles a travs de Internet y diseados para ofrecer un aprendizaje en lnea de alta calidad a medida de las personas, que trabajan a su ritmo, dependen de su propio estilo de aprendizaje y evalan el progreso de los dems participantes, los MOOC han transformado el panorama del aprendizaje en lnea. Adems, los MOOC hacen uso de servicios basados en la nube como WikiSpaces, YouTube y Google Hangouts, entre otros, para que los usuarios generen debates, creen y compartan vdeos y formen parte de todas las actividades que se han vuelto ya esenciales para la enseanza y el aprendizaje en un entorno moderno de aprendizaje en lnea. Aunque hay claras diferencias entre los principales proyectos MOOC, es importante sealar que los enfoques pedaggicos bsicos son similares. Los materiales de Coursera, edX y Udacity por ejemplo, estn contenidos en un repositorio central, con un software automatizado que evala los resultados de los estudiantes a travs de pruebas o exmenes y asignacin de tareas. Las estructuras sociales de los proyectos MOOC son tambin parecidas, con foros, grupos de estudio, reuniones organizadas por los estudiantes, etc. Aunque muy prometedores, los actuales modelos de MOOC an reflejan en gran medida los formatos tradicionales de clases y no incluyen los conceptos de apertura y conectivismo perfilados por Siemens y Downes. De hecho, el contenido de las principales plataformas actuales MOOC no es abierto, como dejan claro los derechos de autor. Por ello, existe una gran necesidad de reflexionar y debatir acerca de cmo debe ser un modelo de MOOC sostenible y exitoso, pero por ahora no hay duda de la gran influencia que estn teniendo ya en el futuro del aprendizaje en lnea, y merecen atencin, estudio y continua experimentacin. La comunidad iberoamericana unX ha integrado los badges o insignias, una acreditacin con validez en el entorno digital que se otorga a los estudiantes por haber logrado una tarea, desarrollado una competencia o asistido a un evento virtual o presencial. Power Searching with Google es el primer MOOC lanzado por Google, que permite a los usuarios crear sus propios cursos en lnea, de cualquier nivel educativo y materia. Este MOOC ofrece software, actividades para el alumnado, instrucciones sobre otros productos de Google para crear comunidades online y evaluar la eficacia del curso que crea el usuario, etc. http://code.google.com/p/course-builder/

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Tabletas (Tablet Computing) Plazo de adopcin: un ao o menos Con el lanzamiento del iPad de Apple en el ao 2010 naci una nueva categora de dispositivo mvil, la tableta, distinta de los smartphones, de los ordenadores porttiles ultra pequeos, los libros electrnicos y otras clases de dispositivos porttiles. En el mercado actual podemos encontrar, adems del iPad, otras tabletas como Samsung Galaxy Nexus, Kindle Fire, theNook, Sonys Tablet S y Microsoft Surface. Conectadas permanentemente a Internet, las tabletas nos permiten descargar y leer libros, ver vdeos, hacer videoconferencias, compartir contenido en las redes sociales e innumerables acciones ms, mediante las cientos de miles de aplicaciones disponibles. Es precisamente la naturaleza transformadora de estas aplicaciones lo que ha hecho que las tabletas gocen de popularidad y tengan tanto potencial en la Enseanza Universitaria. A su generalizacin en este nivel educativo contribuyen tambin las iniciativas de algunas universidades que fomentan que los estudiantes lleven a clase sus propias tabletas (BYON Bring your own device). Es cada vez ms frecuente que las universidades desarrollen sus propias aplicaciones para tabletas -que incluyen mapas de los campus, resultados de exmenes, noticias, etc.- y formen a sus estudiantes para que desarrollen contenidos a ellas destinados. Las aplicaciones disponibles para las tabletas permiten a los estudiantes construir su propio entorno de aprendizaje, con todos los recursos y herramientas necesarios en un mismo dispositivo. Con Cheddar o Dropbox los estudiantes pueden tomar y compartir anotaciones, crear listas de tareas, almacenar sus archivos y organizar sus horarios de clase. Asimismo, las aplicaciones mviles estn plenamente integradas con las redes sociales, lo que convierte a las tabletas en herramientas eficaces para que los alumnos colaboren y compartan recursos entre ellos. Los alumnos que usan Evernote, por ejemplo, pueden compartir cuadernos digitales y ver las actualizaciones en tiempo real que otros alumnos hacen de texto, imgenes o vdeos. Las tabletas son tambin ideales para el trabajo de campo, por su portabilidad y pantalla de gran tamao y tctil. Adems, el acceso inmediato a herramientas de recogida y de anlisis de datos facilita un aprendizaje directo y activo. Hace unos aos algunas universidades comenzaron a implantar programas piloto 1:1, que contemplaban la provisin de una tableta para cada alumno, cargada con materiales, libros de texto digitales y otros recursos. Otras universidades han optado por sistemas de prstamo de tabletas para aquellos alumnos que no dispongan de una. Los alumnos matriculados en el nivel bsico de chino en la Universidad de Northwestern (Illinois, Estados Unidos) utilizan aplicaciones de iPad para buscar definiciones de palabras y escuchar cmo son pronunciadas por hablantes nativos y les ayuda a aprender a escribir correctamente los caracteres trazndolos directamente en el dispositivo. http://www.northwestern.edu/newscenter/stories/2012/04/ipad-chinese-language.html

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Juegos y Gamificacin (Games and Gamification) Plazo de adopcin: de dos a tres aos La popularidad de los juegos digitales ha ocasionado un rpido desarrollo de la industria del videojuego. Y es que si en el pasado slo se poda jugar en videoconsolas y ordenadores de sobremesa y el nmero de jugadores dependa de la cantidad de mandos disponibles, la incorporacin de la conectividad en red en el diseo de los juegos ha supuesto una revolucin. Ahora se crean terrenos virtuales en los que los usuarios de todo el mundo pueden conectarse, interactuar y competir. Adems, Internet ofrece a los usuarios la oportunidad de participar en videojuegos multijugador masivo online (MMO) y en juegos de rol, as como crear una reputacin digital basada en las habilidades, logros y capacidades de sus avatares virtuales. Por si fuera poco, los avances en la tecnologa mvil se aplican tambin a los videojuegos, permitiendo a los usuarios participar en ellos en cualquier momento y lugar. Cualquiera que tenga un smartphone o una tableta puede convertirse en jugador. Los juegos gratuitos para mviles abundan y los ms populares se han convertido en puntos para la interaccin social y para conectar con familiares y amigos. La gamificacin -o el concepto de que las mecnicas del juego pueden ser aplicadas a todos los tipos de actividades productivas-, ha sido empleada con xito por una gran cantidad de aplicaciones mviles y por compaas de medios de comunicacin social, a travs de badges o insignias, un sistema de reconocimiento que permite a los estudiantes almacenar informacin sobre sus habilidades, logros, cualidades e intereses, susceptible de ser publicada en las redes sociales. Los juegos transforman las tareas en desafos, recompensan a los participantes por su dedicacin y eficiencia y propician la emergencia de lderes naturales, lo que se presta a multitud de aplicaciones en la Enseanza Universitaria. Diversos estudios han manifestado que los videojuegos contribuyen a estimular la produccin de dopamina, un neurotransmisor involucrado en la regulacin del aprendizaje y la memoria. Adems, se ha demostrado que los juegos educativos incrementan las habilidades de pensamiento crtico, de resolucin de problemas de manera creativa y de trabajo en equipo. Los juegos consistentes en simulaciones tienen un gran potencial en la resolucin de problemas mediante el pensamiento crtico. En el IE Business School de Madrid, por ejemplo, los alumnos aprenden sobre la complejidad de la economa global a travs de un juego llamado 10 Downing Street. En l ejercen el papel del primer ministro del Reino Unido y se relacionan con otras figuras polticas claves con el fin de llegar a un acuerdo por el bienestar de la economa nacional. En equipos de seis, los alumnos participan en debates para elegir la opcin poltica ms viable, que se pone en prctica despus de unas elecciones generales. En la misma lnea, los alumnos de la Universidad de St. Edward (Texas, Estados Unidos) participan en el juego Global Social Problems, Local Action & Social Networks for Change en el que adquieren el rol de superhroes para hacer frente a problemas sociales globales a nivel local, mediante misiones que engloban varias actividades. http://academic.stedwards.edu/globalsocialproblems/home

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Analticas de Aprendizaje (Learning Analytics) Plazo de adopcin: de dos a tres aos Las Analticas de Aprendizaje tienen su origen en los esfuerzos del sector comercial por interpretar los datos procedentes de las actividades de los consumidores y as identificar sus tendencias de consumo y desarrollar estrategias de marketing. Igualmente, las instituciones educativas universitarias estn aplicando esta tecnologa para proporcionar a los estudiantes una experiencia de aprendizaje de alta calidad y adaptada a sus necesidades e intereses personales. Como el aprendizaje est teniendo lugar cada vez ms en plataformas y entornos en lnea, existen sofisticadas herramientas de seguimiento web que pueden rastrear los comportamientos precisos de los estudiantes o grabar el nmero de clicks y el tiempo que emplean en un sitio web. Lo prometedor de las Analticas de Aprendizaje es que procesan y analizan conjuntos de datos correspondientes a cada nivel del sistema educativo y constituyen una manera efectiva y eficaz de evaluar las respuestas de los estudiantes, de proporcionar un feedback inmediato y de hacer ajustes en el estilo y en el formato del material acadmico en lnea. Aunque el anlisis de los datos relacionados con los estudiantes no es nuevo, el mbito de las Analticas de Aprendizaje actualmente slo cuenta con el apoyo -aunque amplio- de analistas de datos y profesionales de la educacin. Dentro de unos aos, los beneficios de esta tecnologa tendrn un impacto significativo en la evolucin y en el perfeccionamiento de la Enseanza Universitaria, sobre todo en el diseo de entornos de aprendizaje en lnea personalizados. A finales del ao 2012, CourseSmart, un proveedor de libros de texto digitales, junto a cinco socios de la industria editorial, anunciaron el lanzamiento de CourseSmart Analytics, un programa analtico que sigue muy de cerca la actividad del estudiante en su interaccin con los materiales digitales del curso e interpreta los datos para los docentes. Con los resultados de este programa, se pueden tomar decisiones ms coherentes con respecto a la inversin en recursos digitales y pueden sugerirse nuevas ideas que ayuden a los estudiantes a retener mejor la informacin y a mejorar sus resultados. Se estn desarrollando corrientes visualmente explcitas de informacin sobre cualquier grupo de estudiantes o individuos en tiempo real. Se trata de paneles que permiten a los polticos, docentes y estudiantes evaluar el progreso de cada nivel educativo y desarrollar estrategias para cumplir con los objetivos propuestos. El Departamento de Educacin de Estados Unidos, por ejemplo, tiene una coleccin de datos y estadsticas en un panel pblico, en el que el visitante puede encontrar tablas y otros indicadores visuales que demuestran hasta qu punto ha avanzado el pas en su objetivo de tener la mayor proporcin de graduados universitarios del mundo para el ao 2020. Los alumnos de los cursos de escritura intensiva de la Universidad de Carolina del Norte-Greensboro estn usando la plataforma Mobius Social Learning Information para recibir feedback sobre sus trabajos. Una vez publicados, el sistema los distribuye de manera automtica entre grupos de compaeros annimos y un algoritmo convierte su retroalimentacin en estadsticas e informes de resultados. http://www.ctasit.com/

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Impresin 3D (3D Printing) Plazo de adopcin: de cuatro a cinco aos Desde que fue acuado el concepto de Impresin 3D en 1990 por el Instituto de Tecnologa de Massachussets (MIT), esta tecnologa ha ido generalizndose en numerosos campos como la arquitectura, el diseo industrial, el diseo de joyas y la ingeniera civil. Tanto es as que, en los ltimos aos, hemos asistido a la explosin de la cultura Maker, basada en la democratizacin del conocimiento y la autonoma de los ciudadanos. Las comunidades Maker de todo el mundo se centran en avanzar en el campo de la ciencia, la ingeniera y otras disciplinas a travs de la exploracin de la impresin 3D y la robtica y hacen hincapi en la invencin y en la creacin de prototipos. La extensin de la Impresin 3D se ha debido en parte al lanzamiento en 2012 de Replicator 2, un modelo de impresora 3D de MarketBot Industries que, por un precio relativamente razonable unos 1700 euros- , permite a los usuarios construir todo aquello que deseen, desde juguetes y robots a muebles y accesorios. Adems, el desarrollo de aplicaciones online como Thingiverse, un repositorio de diseos digitales de objetos desde el que los usuarios pueden descargar la informacin del diseo y crear los objetos ellos mismos, en vez de empezar desde cero, tambin ha contribuido a la popularidad de esta tecnologa. La Impresin 3D est empezando a emerger en la Enseanza Universitaria. De hecho, las universidades estn poniendo en marcha laboratorios e iniciativas dedicadas a explorar el uso creativo de esta tecnologa. La Impresin 3D aplicada a la educacin permite a los alumnos que exploren los objetos de manera ms realista, participen en un aprendizaje basado en proyectos que tiene aplicaciones en el mundo real y se impliquen con las herramientas utilizadas en el proceso completo de impresin, desde el diseo hasta la produccin. Lo que justifica que se prevea la implantacin de la Impresin 3D en la Enseanza Universitaria en cuatro o cinco aos es que, a pesar de su progresiva implantacin en universidades de todo el mundo, actualmente su desarrollo est teniendo lugar sobre todo en facultades especializadas y en departamentos de investigacin. En el Museo Semtico de la Universidad de Harvard (Estados Unidos) se est recurriendo a la Impresin 3D para restaurar una pieza deteriorada de un len egipcio de su coleccin. Mediante el escner 3D de los fragmentos existentes de las piernas del len, los investigadores crean modelos informticos que sern usados para imprimir una rplica de espuma a escala de la escultura completa, aunque al principio le faltara el cuerpo y la cabeza. Cientficos de la Universidad Heriot-Watt de Edimburgo (Escocia) estn utilizando clulas humanas para imprimir tejido heptico artificial en 3D para su uso en laboratorios. De este modo, los ensayos de nuevos frmacos sobre modelos de rganos humanos pueden resultar ms eficaces y fiables que los que se practican sobre animales vivos. ThinkLab es el espacio de la Universidad de Mary Washington para el aprendizaje prctico y creativo a travs de una gran variedad de herramientas de alta tecnologa, entre ellas una impresora 3D. En uno de los proyectos, los estudiantes usaron la impresora para crear prototipos, disear y encontrar soluciones provisionales a problemas empresariales.
Autor imagen: owenstr, ThinkLab en Flickr

http://umwthinklab.com/about/

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Tecnologa porttil (Wearable Technology) Plazo de adopcin: de cuatro a cinco aos Desde el lanzamiento del mtico reloj calculadora en la dcada de los 80 del siglo pasado, el campo de la tecnologa porttil ha avanzado enormemente. Y es que las tecnologas porttiles son ligeras y fciles de transportar y a menudo sustituyen a accesorios que el usuario ya emplea, como una camiseta, unas gafas o un reloj de pulsera. Los dispositivos porttiles se convierten en una extensin de la persona que los lleva, permitindole implicarse cmodamente en actividades diarias y ayudndoles a llevar a cabo tareas especficas. Hay multitud de nuevos dispositivos porttiles en el sector del consumo, tanto para la productividad como para el ocio, desde collares Bluetooth diseados para sustituir a los auriculares hasta trajes que permiten a los jugadores sentir el impacto de sus acciones en los videojuegos. Uno de los ltimos avances en esta categora de dispositivos son las cmaras diminutas que se enganchan en el cuello de la camisa o en el bolsillo del usuario y toman cientos -e incluso miles- de fotografas de su entorno. Aunque la mayora de los esfuerzos actuales con respecto a las tecnologas porttiles se dan en el sector del consumo, se est empezando a experimentar con su desarrollo e implantacin en la Enseanza Universitaria, por las aplicaciones significativas que pueden tener. Uno de los resultados ms convincentes del potencial de las tecnologas porttiles en la Enseanza Universitaria es la productividad. Estas tecnologas pueden enviar de manera automtica informacin a travs de texto, correo electrnico y redes sociales en nombre del usuario, a travs de rdenes de voz, gestos u otros indicadores, lo que puede ayudar tanto a estudiantes como a docentes a comunicarse mutuamente, mantenerse actualizados, y organizar mejor sus materiales. A nivel universitario se estn haciendo algunos progresos en la investigacin y el desarrollo de los aspectos sensoriales, como guantes que fomentan la sensacin receptiva cuando se lleva a cabo una ciruga o se interacciona con equipamiento cientfico. Otra rea de gran inters para la educacin son los monitores porttiles flexibles. Samsung, LG y Sony, entre otras compaas tecnolgicas, han creado pantallas LED que pueden adaptarse al mobiliario y a otras superficies curvas y Erogear ha desarrollado un monitor que puede integrarse en distintos tipos de vestimenta. Los avances en esta rea pueden dejar a los smartphones, tabletas y otros dispositivos informticos obsoletos. En la Universidad Tecnolgica de Georgia se desarrollan aplicaciones e interfaces porttiles, como un traductor mvil de lenguaje de signos, un colgante porttil que reconoce y traduce los gestos de una mano en acciones y una aplicacin diseada para hacer a las tabletas ms sensibles a la presin para controlar el temblor en los enfermos de Parkinson. Keyglove es un guante inalmbrico que permite la entrada de datos de cdigo abierto y est equipado con 37 sensores de contacto y un software inteligente de control. Este guante puede ser usado para controlar dispositivos, introducir datos, participar en juegos y manipular objetos 3D, entre otras muchas actividades basadas en la tecnologa. http://www.keyglove.net/

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Bibliografa
Johnson, L., Adams Becker, S., Cummins, M., Estrada, V., Freeman, A., y Ludgate, H. (2013). NMC Horizon Report: 2013 Higher Education Edition. Austin, Texas: The New Media Consortium. Web de New Media Consortium (NMC): http://www.nmc.org/publications/2013-horizon-report-higher-ed Web de EDUCASE Learning Initiative (ELI): http://www.educause.edu/events/educause-live-horizonreport-action

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