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DIA
MAANA
SOBREMESA
TARDE
JUEGO DE RECONOCIMIENTO Bienvenidos a FEIZSCUL JUEGO DE PISTAS La unin hace la fuerza RASTREO Corriendo por la bosqueteca REUNIN En qu soy invitado a creer? MARCHA REUNIN Caminamos solos? REUNIN La gran familia de la Iglesia PREPARACIN DEL FESTIVAL
EL REBOLLAR 2013
NOCHE
LUNES 22
SOMBRERO MONTAJE Y DISTRIBUCIN SELECCIONADOR DE TIENDAS DE CASAS (GRUPOS) REUNIN Qu es la fe? Para qu la TALLERES fe? REUNIN En quin creemos los cristianos? JUEGO Una dieta equilibrada JUEGO/ REUNIN Y yo, a qu soy llamado? MARCHA GYNKANA La botica de la abuela REUNIN Vivir la fe en Juniors JUEGOS OLMPICOS DE LA MAGIA TALLERES
VELADA DE PRESENTACIN VELADA DE MISTERIO El pasaje de las mentiras VELADA DE FERIA Formula el hechizo VELADA DE LUCES Y SONIDOS Atrapa a ese mago VELADA DE JUEGOS VERBENA (BAILES DE LA LUNA) VELADA DE ASALTO Un tesoro el FEIZSCUL FESTIVAL campamental
TALLERES
5 6
VIERNES 26 SBADO 27
----------------------EUCARISTA
7 DOMINGO 28 LUNES 29
TALLERES PERIDICO/
MARTES 30
Preparacin Video
Fiesta de graduacin
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MIRCOLES 31
ACTIVIDAD DE PADRES
RECOGIDA
PROGRAMACIN BASE
EL REBOLLAR 2013
DA
QU PASA?
Despus de haber disfrutado del primer gran da en la escuela de magia de FEIZSCUL, aparece el elfo Doddy e intenta explicarles que deben abandonar la escuela llevndolos hacia la puerta, ya que sus matrculas han desaparecido y no constan como alumnos inscritos. En la puerta les explica que lo ha hecho porque teme a Lord Valdemoro quien ha regresado junto con sus compinches para acechar el campamento, pero los nios se oponen. Ante esto, Doddy decide que otra posibilidad es demostrar que merecen estar ah y, para esto, debern superar una serie de pruebas por Casas. Al final, segn los puntos obtenidos, Doddy har una valoracin que esperemos que sea bastante positiva. El elfo Doddy sigue empeado en que los alumnos de FEIZSCUL deben abandonar la escuela porque corren un grave peligro. Encierra, por casas, a todos en las mazmorras del castillo. Lo hace para mantenerles a salvo del malvado y temible mago Lord Valdemoro. Adems, puebla la prisin de dementores (los educadores que les hacen las pruebas) para impedir la fuga de todos aquellos que intenten escapar para reanudar las clases. Todos hemos comprobado que tenemos algunas cualidades que simbolizan la historia de la Escuela, pero verdaderamente formamos parte de ella? Estaremos en la orla de magos?...Consigamos el amuleto que Julios Trikinsky nos propone para poder pertenecer a la Escuela de Magia. Julius con su laboratorio de hechizos preparado, nos propondr que consigamos la frmula que nos d el tan ansiado amuleto. En la cena llega una lechuza que deja caer una carta de Beltrn Formo, el profesor de transformaciones, la enva desde lo ms profundo del bosque, ya que ha sido capturado por lord Valdemoro y sus vasallos. Estpidamente y sumido en la desesperacin ha ido a buscarlo para hacerle confesar de que es l quien hace que sus transformaciones salgan mal, y ste lo ha reconocido todo, pero claro no le ha dejado marchar. El objetivo es encontrar al mago El profesor Astrlogus les ensea a descifrar los mensajes ocultos en las estrellas.
VELADA
VELADA DE PRESENTACIN El reto de Doddy VELADA DE MISTERIO El pasaje de las mentiras VELADA DE FERIA Formula el hechizo
LUNES 22
MARTES 23
MIRCOLES 24
JUEVES 25
VELADA DE LUCES Y SONIDOS Atrapa a ese mago VELADA DE JUEGOS Y MGIA VERBENA (BAILES DE LA LUNA) VELADA DE ASALTO Un tesoro el 2
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Aparece Dumbledore y nos invita a celebrar la fiesta local de FEIZSCUL La noche de los Magos.
Aparece el profesor de pcimas gritando que por fin ha encontrado el arbusto de termes insulsus, una planta que contiene el ingrediente que le faltaba para hacer la pocima tepillatis para poder averiguar la guarida de Lord Valdemoro. El nico problema
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DA
QU PASA?
es que est custodiada por sus secuaces.
VELADA
FEIZSCUL
LUNES 29
MARTES 30
Aunque Dumbledore lanza hechizos que disminuyen durante un rato los efectos del conjuro Malus, malissimus, los educadores vuelven a recaer. Ha llegado el momento de liberarlos y los nios, como magos que ya empiezan a ser, deben concentrar todas sus fuerzas y poderes para poder conseguir romper el hechizo que Valdemoro ha lanzado sobre los educadores. Con la ayuda de la pcima tepillatis y las pistas que darn los monitores deshechizados encontrarn a Valdemoro. Es la ltima noche del curso de magia, es una noche especial y los alumnos celebrarn su graduacin y haber aprendido muchas cosas en estos diez das.
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PROGRAMACIN BASE
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OBJETIVOS GENERALES
Vivir diez das de convivencia. Fomentar la participacin y la relacin de los nios y nias entre si y en grupo. Hacer descubrir a los nios y nias que la diversin no depende del mayor o menor poder adquisitivo. Experimentar que con pocas cosas se puede vivir y pasarlo bien. Hacer que el nio se sienta til y protagonista participando. Poner en prctica los valores que Jess nos propone. Descubrir y valorar la oracin como un momento de encuentro con Dios.
MOTIVACIN
Como siempre se dice, ha llegado el momento ms importante del ao: el campamento. Ante esto, podemos todos tener dos actitudes: es un campamento ms o es un campamento especial, es decir, creer que es fcil llevar la marcha de un campamento o esforzarse porque los nios tengan una experiencia irrepetible, que les marque de por vida. No podemos relajarnos en ningn momento ni creer que lo ms fcil y cmodo es lo mejor, los nios nos hacen pasar ratos superdivertidos y todos disfrutamos con ellos, pero a la vez, requieren mucha atencin. No podemos pensar que ellos solos se lo pasan bien o que no tienen problemas, debemos estar siempre all y procurar que cuando vuelvan a casa lo hagan con la mayor sonrisa en la boca y para ello hay que esforzarse al mximo. Al campamento se viene por los nios, no por nosotros. Que los educadores nos lo pasemos muy bien, pero con ellos. El campamento comienza con la programacin, y una buena preparacin de esta har que todo resulte ms fcil y podamos disfrutar de cada actividad.
IDEA BASE
Este ao, tenemos ante nosotros un tema ambiental muy divertido y recurrente, el mundo de Harry Potter; el tema formativo-espiritual, tambin es muy atrayente: aprovechando que este ao es el ao de la Fe, intentaremos aclarar ideas y dar un poco de luz sobre este tema. Ojal que durante los das del campamento todos los que participemos (nios, educadores y adultos) realicemos una revisin de nuestra fe. Todo esto nos da muchos puntos de salida, debemos aprovecharlo para que el campamento coja la dinmica positiva lo ms rpido posible y todo sea ms fcil para todos. 1
PROGRAMACIN BASE
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El campamento se desarrollar en la Escuela de Magos FEIZSCUL, fundada por los responsables de Hogwarts debido a la preocupacin de aquellos al comprobar que durante aos no han podido evitar formar en aqulla a magos que han utilizado su magia nicamente para hacer el mal (magia negra, hechiceros, brujas), por ello han decidido abrir esta sucursal valenciana con el objetivo de buscar el ingrediente secreto para lograr formar Magos que busquen siempre ser mejores y hacer el bien a los dems, y descubrirn que ese ingrediente secreto es la Fe. El nombre de la Escuela esconde la idea de Escuela de Fe en ingls (Faithschool), pero escrito mal adrede, tal y como suena en castellano, cuestin que siempre negarn los educadores.
Grupos de Trabajo: Grupo de Coordinacin General (Jefe de Campamento, Jefes de Centro y Consiliario) Funciones: convocar reuniones, que se cumplan los plazos, coherencia final en la programacin, ajustarla a los objetivos formativos, resolver dudas y conflictos de los grupos de programacin, fomentar la formacin y motivacin de los educadores, etc Grupos de Programacin (3 Grupos, con un Responsable en cada uno). Funciones: programar todo lo que corresponda a sus das. Grupo de Animacin (4-5 personas, con un Responsable) Funciones: Ambientacin general del Campamento, cartelera, decorados, disfraces, apoyo para las veladas, coordinar todo el tema del material necesario (compras) Grupo de Intendencia (2-4 personas, con un Responsable). Funciones: visitas previas al Campamento y alrededores, definir la marcha y posible noche fuera, coordinacin de tiendas de campaa, material limpieza y cocina
Formaremos como otros aos 3 grupos de programacin, al frente del cual se nombrar un Responsable, que sern coordinados y asesorados por Grupo de Coordinacin General. En principio cada grupo de programacin preparar todo lo que corresponda a sus das (temas, oraciones, veladas), si bien contarn con el apoyo del Grupo de Animacin para la ambientacin de veladas y actividades. En las reuniones posteriores al periodo de programacin se realizar una puesta en comn y se realizarn los cambios y ajustes necesarios (ms vale que sobre que no que falte), y se decidirn y prepararn los talleres y actividades de tiempo libre.
PROGRAMACIN BASE
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(Para hablar del Padre podemos aprovechar parte de la oracin de la maana y de la reunin del da 4 de Albaihogwarts que habla del hijo prdigo)
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Hizo signos, curando enfermos, liberando a la gente que sufra, devolviendo la dignidad a las personas. Nos ense con parbolas que el Reino era algo que empezaba con lo pequeo y desde abajo, y que creca, se converta en lo ms importante de nuestras vidas, y nos haca tener y dar vida. Nos ense con su vida a vivir confiando en el Padre. Nos am tanto, que dio su vida por nosotros, y con la Resurreccin aprendemos que podemos fiarnos de Dios que saca vida de la muerte.
(Se puede aprovechar el Gran Juego+Reunin de los talentos del da 2 de Albaihogwarts. Tambin se puede aprovechar las cositas a la cara del da 5 del Albaihogwarts durante la marcha.)
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(Retocar la actividad y la velada con Pozi Masplota, del da 7 de Albaihogwarts, para que en lugar de al crismn se refiera a la Iglesia)
DA 10, MIRCOLES 31 DE JULIO. Recordad siempre lo vivido en FEIZSCUL, vivamos con confianza
Convivir visitantes, nios y monitores. Compartir con las visitas nuestros das de campamento. 5
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Celebrar todos juntos el da del Seor en la eucarista. Comprometerse a vivir en casa lo que se ha aprendido y a dar testimonio en sus ambientes.
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PERSONAJES
Los personajes de este ao sern los profesores de la escuela de Magia FEIZSCUL: El director: Dumbledore El elfo Doddy La profesora de encantamientos: Tada, Encan Tada El profesor Julios Trikinsky Profesora de Transfiguracin: Metrans Formo El profesor de Herbologa: Romero Tomillo El profesor de pcimas: Pozi Masplota Lord Valdemoro El malo
REPARTO DE LA PROGRAMACIN
Para darle mas unidad a las actividades y a las veladas nos partiremos el campamento en tres, como grupos de programacin hay. Del da 1 al da 3, del 4 al 6 y del da 7 al da 10. El reparto se har en la reunin de presentacin de la programacin base.
HORARIO
8.00 Levantarse monitor@s 8.30 Oracin de monitor@s 9.00 Diana ni@s 9.30 Desayuno 10.00 Buenos das 10.30 Servicios 11.00 Almuerzo 11.30 Actividad de la maana 13.00 Tiempo libre/ piscina / deporte / ducha 14.30 Comida 16.30 Talleres 18.00 Merienda, cantos y juegos cortos 18.45 Actividad de la tarde 20.00 Tiempo de paz 21.00 Cena 22.00 Velada 24.00 Dormir
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TALLERES
Trucos de magia Experimentos
SERVICIOS
Rincn del silencio Basura / lavaderos Comedor / cocina Zona de tiendas alrededores y piscina Aseos