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PROGRAMACIN BASE

DIA

MAANA

SOBREMESA

TARDE
JUEGO DE RECONOCIMIENTO Bienvenidos a FEIZSCUL JUEGO DE PISTAS La unin hace la fuerza RASTREO Corriendo por la bosqueteca REUNIN En qu soy invitado a creer? MARCHA REUNIN Caminamos solos? REUNIN La gran familia de la Iglesia PREPARACIN DEL FESTIVAL

EL REBOLLAR 2013

NOCHE

LUNES 22

MARTES 23 MIRCOLES 24 JUEVES 25

SOMBRERO MONTAJE Y DISTRIBUCIN SELECCIONADOR DE TIENDAS DE CASAS (GRUPOS) REUNIN Qu es la fe? Para qu la TALLERES fe? REUNIN En quin creemos los cristianos? JUEGO Una dieta equilibrada JUEGO/ REUNIN Y yo, a qu soy llamado? MARCHA GYNKANA La botica de la abuela REUNIN Vivir la fe en Juniors JUEGOS OLMPICOS DE LA MAGIA TALLERES

VELADA DE PRESENTACIN VELADA DE MISTERIO El pasaje de las mentiras VELADA DE FERIA Formula el hechizo VELADA DE LUCES Y SONIDOS Atrapa a ese mago VELADA DE JUEGOS VERBENA (BAILES DE LA LUNA) VELADA DE ASALTO Un tesoro el FEIZSCUL FESTIVAL campamental

TALLERES

5 6

VIERNES 26 SBADO 27

----------------------EUCARISTA

7 DOMINGO 28 LUNES 29

TALLERES PERIDICO/

MARTES 30

Preparacin Video

Y a m, qu me dice esto? / Preparacin Video


EUCARISTA DESPEDIDA Y CIERRE

Fiesta de graduacin

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MIRCOLES 31

ACTIVIDAD DE PADRES

RECOGIDA

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DA

QU PASA?
Despus de haber disfrutado del primer gran da en la escuela de magia de FEIZSCUL, aparece el elfo Doddy e intenta explicarles que deben abandonar la escuela llevndolos hacia la puerta, ya que sus matrculas han desaparecido y no constan como alumnos inscritos. En la puerta les explica que lo ha hecho porque teme a Lord Valdemoro quien ha regresado junto con sus compinches para acechar el campamento, pero los nios se oponen. Ante esto, Doddy decide que otra posibilidad es demostrar que merecen estar ah y, para esto, debern superar una serie de pruebas por Casas. Al final, segn los puntos obtenidos, Doddy har una valoracin que esperemos que sea bastante positiva. El elfo Doddy sigue empeado en que los alumnos de FEIZSCUL deben abandonar la escuela porque corren un grave peligro. Encierra, por casas, a todos en las mazmorras del castillo. Lo hace para mantenerles a salvo del malvado y temible mago Lord Valdemoro. Adems, puebla la prisin de dementores (los educadores que les hacen las pruebas) para impedir la fuga de todos aquellos que intenten escapar para reanudar las clases. Todos hemos comprobado que tenemos algunas cualidades que simbolizan la historia de la Escuela, pero verdaderamente formamos parte de ella? Estaremos en la orla de magos?...Consigamos el amuleto que Julios Trikinsky nos propone para poder pertenecer a la Escuela de Magia. Julius con su laboratorio de hechizos preparado, nos propondr que consigamos la frmula que nos d el tan ansiado amuleto. En la cena llega una lechuza que deja caer una carta de Beltrn Formo, el profesor de transformaciones, la enva desde lo ms profundo del bosque, ya que ha sido capturado por lord Valdemoro y sus vasallos. Estpidamente y sumido en la desesperacin ha ido a buscarlo para hacerle confesar de que es l quien hace que sus transformaciones salgan mal, y ste lo ha reconocido todo, pero claro no le ha dejado marchar. El objetivo es encontrar al mago El profesor Astrlogus les ensea a descifrar los mensajes ocultos en las estrellas.

VELADA
VELADA DE PRESENTACIN El reto de Doddy VELADA DE MISTERIO El pasaje de las mentiras VELADA DE FERIA Formula el hechizo

LUNES 22

MARTES 23

MIRCOLES 24

JUEVES 25

VELADA DE LUCES Y SONIDOS Atrapa a ese mago VELADA DE JUEGOS Y MGIA VERBENA (BAILES DE LA LUNA) VELADA DE ASALTO Un tesoro el 2

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VIERNES 26 SBADO 27 DOMINGO 28

Aparece Dumbledore y nos invita a celebrar la fiesta local de FEIZSCUL La noche de los Magos.

Aparece el profesor de pcimas gritando que por fin ha encontrado el arbusto de termes insulsus, una planta que contiene el ingrediente que le faltaba para hacer la pocima tepillatis para poder averiguar la guarida de Lord Valdemoro. El nico problema

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DA

QU PASA?
es que est custodiada por sus secuaces.

VELADA
FEIZSCUL

LUNES 29

MARTES 30

Aunque Dumbledore lanza hechizos que disminuyen durante un rato los efectos del conjuro Malus, malissimus, los educadores vuelven a recaer. Ha llegado el momento de liberarlos y los nios, como magos que ya empiezan a ser, deben concentrar todas sus fuerzas y poderes para poder conseguir romper el hechizo que Valdemoro ha lanzado sobre los educadores. Con la ayuda de la pcima tepillatis y las pistas que darn los monitores deshechizados encontrarn a Valdemoro. Es la ltima noche del curso de magia, es una noche especial y los alumnos celebrarn su graduacin y haber aprendido muchas cosas en estos diez das.

VELADA JUEGO DE TABLERO FESTIVAL Y VERBENA

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OBJETIVOS GENERALES
Vivir diez das de convivencia. Fomentar la participacin y la relacin de los nios y nias entre si y en grupo. Hacer descubrir a los nios y nias que la diversin no depende del mayor o menor poder adquisitivo. Experimentar que con pocas cosas se puede vivir y pasarlo bien. Hacer que el nio se sienta til y protagonista participando. Poner en prctica los valores que Jess nos propone. Descubrir y valorar la oracin como un momento de encuentro con Dios.

MOTIVACIN
Como siempre se dice, ha llegado el momento ms importante del ao: el campamento. Ante esto, podemos todos tener dos actitudes: es un campamento ms o es un campamento especial, es decir, creer que es fcil llevar la marcha de un campamento o esforzarse porque los nios tengan una experiencia irrepetible, que les marque de por vida. No podemos relajarnos en ningn momento ni creer que lo ms fcil y cmodo es lo mejor, los nios nos hacen pasar ratos superdivertidos y todos disfrutamos con ellos, pero a la vez, requieren mucha atencin. No podemos pensar que ellos solos se lo pasan bien o que no tienen problemas, debemos estar siempre all y procurar que cuando vuelvan a casa lo hagan con la mayor sonrisa en la boca y para ello hay que esforzarse al mximo. Al campamento se viene por los nios, no por nosotros. Que los educadores nos lo pasemos muy bien, pero con ellos. El campamento comienza con la programacin, y una buena preparacin de esta har que todo resulte ms fcil y podamos disfrutar de cada actividad.

IDEA BASE
Este ao, tenemos ante nosotros un tema ambiental muy divertido y recurrente, el mundo de Harry Potter; el tema formativo-espiritual, tambin es muy atrayente: aprovechando que este ao es el ao de la Fe, intentaremos aclarar ideas y dar un poco de luz sobre este tema. Ojal que durante los das del campamento todos los que participemos (nios, educadores y adultos) realicemos una revisin de nuestra fe. Todo esto nos da muchos puntos de salida, debemos aprovecharlo para que el campamento coja la dinmica positiva lo ms rpido posible y todo sea ms fcil para todos. 1

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El campamento se desarrollar en la Escuela de Magos FEIZSCUL, fundada por los responsables de Hogwarts debido a la preocupacin de aquellos al comprobar que durante aos no han podido evitar formar en aqulla a magos que han utilizado su magia nicamente para hacer el mal (magia negra, hechiceros, brujas), por ello han decidido abrir esta sucursal valenciana con el objetivo de buscar el ingrediente secreto para lograr formar Magos que busquen siempre ser mejores y hacer el bien a los dems, y descubrirn que ese ingrediente secreto es la Fe. El nombre de la Escuela esconde la idea de Escuela de Fe en ingls (Faithschool), pero escrito mal adrede, tal y como suena en castellano, cuestin que siempre negarn los educadores.

Grupos de Trabajo: Grupo de Coordinacin General (Jefe de Campamento, Jefes de Centro y Consiliario) Funciones: convocar reuniones, que se cumplan los plazos, coherencia final en la programacin, ajustarla a los objetivos formativos, resolver dudas y conflictos de los grupos de programacin, fomentar la formacin y motivacin de los educadores, etc Grupos de Programacin (3 Grupos, con un Responsable en cada uno). Funciones: programar todo lo que corresponda a sus das. Grupo de Animacin (4-5 personas, con un Responsable) Funciones: Ambientacin general del Campamento, cartelera, decorados, disfraces, apoyo para las veladas, coordinar todo el tema del material necesario (compras) Grupo de Intendencia (2-4 personas, con un Responsable). Funciones: visitas previas al Campamento y alrededores, definir la marcha y posible noche fuera, coordinacin de tiendas de campaa, material limpieza y cocina

Formaremos como otros aos 3 grupos de programacin, al frente del cual se nombrar un Responsable, que sern coordinados y asesorados por Grupo de Coordinacin General. En principio cada grupo de programacin preparar todo lo que corresponda a sus das (temas, oraciones, veladas), si bien contarn con el apoyo del Grupo de Animacin para la ambientacin de veladas y actividades. En las reuniones posteriores al periodo de programacin se realizar una puesta en comn y se realizarn los cambios y ajustes necesarios (ms vale que sobre que no que falte), y se decidirn y prepararn los talleres y actividades de tiempo libre.

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EL OBJETIVO DE CADA DA DA 1, LUNES 22 DE JULIO. Bienvenidos al campamento de magia FEIZSCUL


Situarnos en el lugar y explicar las normas. Motivar y comprender el tema del campamento. Establecer las normas y ver su importancia para la convivencia.

DA 2, MARTES 23 DE JULIO. Qu es la fe? Para qu la fe?


Sin entrar necesariamente en el tema religioso hablaremos sobre que entienden ellos por fe y confianza. Qu significa confiar y creer en alguien? En quin creemos cada uno de nosotros? Por quin nos sabemos queridos y pensamos que no nos van a fallar? La fe sirve de algo? Es mejor creer, o no creer? Puedo vivir sin creer en nadie (familia, amigos)? Puedo vivir sin creer en Dios?

DA 3, MIRCOLES 24 DE JULIO. En quin creemos los cristianos?


Los cristianos en el credo confesamos que creemos en Dios Padre, en el Hijo (Jess), y en el Espritu Santo. Intentaremos desarrollar un poco estas ideas, para aclararles en quien somos llamados a creer. En Dios Padre, que es el Creador de todo, pero que a su vez me quiere y me perdona como un pap. (parbola del Hijo Prdigo) En Jess, que se hizo hombre para vivir todo igual que nosotros, y a nuestro lado ensearnos a sentir que Dios nos quiere como hijos, y que eso nos tiene que llevar a querernos como hermanos. En el Espritu Santo, que trabaja en nuestros corazones para abrirnos al amor de Dios y al de los dems.

(Para hablar del Padre podemos aprovechar parte de la oracin de la maana y de la reunin del da 4 de Albaihogwarts que habla del hijo prdigo)

DA 4, JUEVES 25 DE JULIO. En qu soy invitado a creer?


Jess nos invita a creer en el amor de Dios y a trabajar por su Reino. Para ello: 3

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Hizo signos, curando enfermos, liberando a la gente que sufra, devolviendo la dignidad a las personas. Nos ense con parbolas que el Reino era algo que empezaba con lo pequeo y desde abajo, y que creca, se converta en lo ms importante de nuestras vidas, y nos haca tener y dar vida. Nos ense con su vida a vivir confiando en el Padre. Nos am tanto, que dio su vida por nosotros, y con la Resurreccin aprendemos que podemos fiarnos de Dios que saca vida de la muerte.

DA 5, VIERNES 26 DE JULIO. Y yo A qu soy llamado?


Cada uno de nosotros somos llamados a vivir confiando y sintindonos queridos, y a poner los talentos que se nos han dado para el bien comn. Esto que parece tan sencillo de entender, es muy difcil de vivir: Hay gente que piensa que no tiene nada que aportar a los dems porque no tiene talentos, porque no sirve para nada y vive en la tristeza, sin libertad para manifestarse como es, buscando llamar la atencin porque cree que slo as le tendrn en cuenta. Hay gente que se cree que es indispensable, que nadie es como ella, que lo merece todo, que no necesitan de los dems. Estos tampoco viven en la verdad y tampoco son libres porque suelen no respetar ni tratar bien a los otros. En nuestro campamento ser muy importante la Humildad para saber los dones que tenemos y que Dios nos ha dado y ser capaces de ponerlos al servicio del otro. Esto no es algo que descubramos de un da para otro, sino que requiere un largo camino.

(Se puede aprovechar el Gran Juego+Reunin de los talentos del da 2 de Albaihogwarts. Tambin se puede aprovechar las cositas a la cara del da 5 del Albaihogwarts durante la marcha.)

DA 6, SBADO 27 DE JULIO. Caminamos solos?


No podemos hacer solos el camino de la fe porque se presenta largo y complicado, pero tenemos la suerte de contar con testimonios de personas que han hecho este camino de vivir aprendiendo a fiarse de Dios antes que nosotros. Desde Abraham hasta nuestros das ha habido innumerables creyentes que han recorrido este camino de vivir confiando, detrs de los pasos de Jess, y esto ha cambiado sus vidas, y las vidas de aquellos que los rodeaban. (Testimonios de Santos, y personas annimas que conozcamos)

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DA 7, DOMINGO 28 DE JULIO. La gran familia de la Iglesia


Adems de las huellas del camino, si miramos alrededor veremos que no caminamos solos. Como creyentes hemos de descubrir como un gran tesoro la vida de comunidad, la importancia del grupo, de la iglesia en nuestras vidas. No podemos ser cristianos sin ser Iglesia, sin ser comunidad, porque tanto Jess como los apstoles nos ensearon la necesidad y la alegra de compartir la fe y ayudarnos unos a otros.

(Retocar la actividad y la velada con Pozi Masplota, del da 7 de Albaihogwarts, para que en lugar de al crismn se refiera a la Iglesia)

DA 8, LUNES 29 DE JULIO. Vivir la fe en Juniors


Nosotros queremos aprender a vivir confiando y aprendiendo de Jess en los Juniors. Lo que nos distingue a nosotros y nos hace distintos a los dems no debe ser solamente los signos externos (paoleta, crismn), el pertenecer a un grupo. Lo que realmente nos distingue es nuestra manera de actuar, de relacionarnos con los dems, de hacer las cosas. (Se puede aprovechar parte de la oracin y la reunin del Da 3 de Albaihogwarts que iba sobre que la paoleta nos identificaba como juniors)

DA 9, MARTES 30 DE JULIO. Y a m, qu me dice esto?


Despus de estar todo el campamento hablando de la fe vamos a tratar de personalizarla Y eso qu me dice a mi? Me invita a cambiar algo en mi vida? Igual puede invitarnos a esperar, a tener paciencia... como el sembrador que desparrama la simiente y cada una coge de una forma distinta, y no inmediatamente sino despus de un tiempo. Por eso es importante tener esperanza, la de los que sabemos que la luz, siempre vence a las tinieblas, aunque a veces parezca lo contrario. (Da 9 de Albaihogwarts, mirar si es posible mantener el juego de por la maana y encontrar rato para el tema.)

DA 10, MIRCOLES 31 DE JULIO. Recordad siempre lo vivido en FEIZSCUL, vivamos con confianza
Convivir visitantes, nios y monitores. Compartir con las visitas nuestros das de campamento. 5

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Celebrar todos juntos el da del Seor en la eucarista. Comprometerse a vivir en casa lo que se ha aprendido y a dar testimonio en sus ambientes.

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PERSONAJES
Los personajes de este ao sern los profesores de la escuela de Magia FEIZSCUL: El director: Dumbledore El elfo Doddy La profesora de encantamientos: Tada, Encan Tada El profesor Julios Trikinsky Profesora de Transfiguracin: Metrans Formo El profesor de Herbologa: Romero Tomillo El profesor de pcimas: Pozi Masplota Lord Valdemoro El malo

REPARTO DE LA PROGRAMACIN
Para darle mas unidad a las actividades y a las veladas nos partiremos el campamento en tres, como grupos de programacin hay. Del da 1 al da 3, del 4 al 6 y del da 7 al da 10. El reparto se har en la reunin de presentacin de la programacin base.

HORARIO
8.00 Levantarse monitor@s 8.30 Oracin de monitor@s 9.00 Diana ni@s 9.30 Desayuno 10.00 Buenos das 10.30 Servicios 11.00 Almuerzo 11.30 Actividad de la maana 13.00 Tiempo libre/ piscina / deporte / ducha 14.30 Comida 16.30 Talleres 18.00 Merienda, cantos y juegos cortos 18.45 Actividad de la tarde 20.00 Tiempo de paz 21.00 Cena 22.00 Velada 24.00 Dormir

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TALLERES
Trucos de magia Experimentos

SERVICIOS
Rincn del silencio Basura / lavaderos Comedor / cocina Zona de tiendas alrededores y piscina Aseos

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